メタリックガーディアンRPG56
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今こそ立ち上がれ 鋼鉄の戦士よ
ここは富士見書房より好評発売中の「メタリックガーディアンRPG」のスレッドです。
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●関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 28
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1494250222/
アルシャード 173
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1435975672/
●前スレ
メタリックガーディアンRPG55
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1521878907/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured イニシアチブで回復できるのは最初は便利だと思ったが
他のPCのFPを気にしつついつ使うべきかも考える必要があって
PLの負担が結構大きかった
それを反省したのかマージナルヒーローズでは回復の大半がセットアップかクリンナップになってたな 回復がメジャーだと弱すぎたからイニシアチブにしたら今度はPLの負担が増したって感じやな 何というかこう…いまいちデータ感がない人間だから「このクラスでこういう立ち回りはいまいちかも」みたいなのがあまり分からないのが辛い…
DX3rdとかだと解説サイトとかも充実しているからキャラメイクが楽だけど、メタガだとどうしても…ね… パルテアのワールドガイドなんでリプレイの巻末なんや……そこはサプリに乗せてくれぇ…… データに勘もクソもない。概ね数字だからな。ランダマイザであるダイスですらある程度は確率でもとめられるわけで。
私はデータ苦手なんですぅ。って自分で言う奴はそもそもちゃんとデータを読んでいない。沢山あるデータに辟易して最初から目を通さないから理解ができるわけがない。
メタガのデータなんて一見沢山あるけど、最初から高レベルで組むのでなければそもそも選択肢に入りようがないデータも沢山あるから単にキャラ組むだけならさして難しくもないし、やりたいクラスぐらい腰据えて読めば?
としか 勘がないヤツは読んでも本気でわかんないっぽいんで、コレはまあ資質もあるやろ
まずタイミング別に分類して、1ラウンド内の基本的な動きがどうなるか
とかも想定できないから、メジャー特技ばかり無駄にいくつも取ってしまったり
キャラの不利な部分を無理に補おうと変な構成にして長所を殺す結果になっていたり
てのはメタガ以外でも見た覚えがある 自分もガチガチに組むのは得意じゃないんだけど
・イニシアチブ以外の行動はタイミング毎に1〜2個+回数制限あり1個位にする
・航空支援やブロウビート等味方をサポートする技を取ってパーティー貢献度を上げつつ自分の行動時以外暇にならないようにする
・振り直し技はあまり多いと長引くので程々にする
・カバー役はカバー射程を1〜4以上にする
・余った枠で個性を出す
以外にする事有るかな? >>190
メタガで前に出るなら自衛は必須と言っていいから、上で上がってる移動特技以外にも、
自クラスが回避型、耐久型、その中間、のいずれかを見極めたうえでそれに合った自衛力上げる特技を積極的に取って行く事かな
白兵型なら全特技の3〜4割は移動と軽減やリアクション強化、回避やFP、装甲値の底上げ特技につぎ込むくらいがベター
カバリエ系とかの攻撃後移動や、オリハルコンやクラッシャーとかにある復活特技は最優先で取る、ってのを心掛ければ加護消費と仲間の負担が大幅に減って「頼れる前衛」になるな 成る程、ありがとうございます
ほぼGM専かつPL時も後方支援ばかりやっていたので防御が疎かになっていたようです 枠の四割を自衛に割くのはやりすぎじゃね?
そこまですると火力下がって結局倒し切れるところで倒せず、被弾したり後ろへ抜かれたりして消耗増えると思うぞ
クラスやレベルにもよるし盾運用なんてのもあるから一概には言えんけど、前に出るなら火力出すのも仕事のうちかと 初期作成カバリエのクリティカル値を9にして振りなおし等とシールド防御とシールドブロックとシールド適正とシールドマスタリーを積めば攻めも守りも完璧だ!(?) 卓によっては
70点のダメージだせて2回20点ダメージ軽減できれば十分って卓と
ダメージ50点でいいからそれに自己再生かもう一回ダメージ軽減できるようになれよって卓もあるし
逆に軽減1回でいいから100点ダメージだせるようになってくれって卓もある
勲章環境という公式の基準をつかうのをやめた時点で各卓の環境はそれぞれ異なるのだっていうだけだろ メタガは位置取りゲーで初期マップそのままの広さで移動も射程もいらないって卓はたぶん少ないから移動力は確保したほうが安牌だよね
自衛に関してはカバーお化けみたいなPCがいたら要らない可能性もあるけど メタガは移動が強い
歩行戦車はそれを知らしめる意味ではとても素晴らしいクラスだ
お手軽追加行動が無ければなぁ うん、移動と自衛合わせてって意味ね
ストコンとかなら、他メンバーと足並み合わせるために《ムーブアシスト》取ったりもあるし
仲間がカバー射程広めでも、前衛が突っ込んだ場合遮蔽物あると庇えなかったりするし
この辺はうちの鳥取が公式よりやや広めだったり遮蔽物ありのマップも度々使う兼ね合いもあるから、確かに一概には言えないのもある
歩行戦車は高レベルのバ火力もだが、それ以上に気軽に前線に完全遮蔽作るのがな……
ゲーム上、完全遮蔽が強すぎて対策しないと敵の遠隔攻撃ほぼ封殺されるし、遮蔽無視攻撃だと逆に他の自衛策ほぼ無い歩行戦車が即死する、
他メンバーも完全遮蔽される前提でイグニスとか使える構成にしないと手番が死んだり運用厄介よね
相性いい一部クラスとは滅茶シナジー高いんだけど、事前相談なしに使われるとブーイングの嵐だわ 昔完全遮蔽発生特技アイテム禁止縛りで運用したけどそこそこ固めに組んで位置取りに気を使えば割と何とかなったぞ歩行戦車
逆シャアばりにイグニス祭りだったり何の遮蔽もないまっ平らなマップだったりしなければいけるいける >>193
前に出ることと火力は関係なくない?
敵に攻撃が届くキャラ全員の火力の合算で敵が倒せればいい
前衛がガード固めてカバーできるようにして、敵は後衛の火力で倒す、なんてパーティは普通だろ? >>201
それも普通だが、前に出るのが火力担当っていうのもまた普通だぞ。 >>201
それ、封鎖でもない限り前衛が前に出る意味あんまなくね? >>203
自衛力高い前衛が積極的に前に出ることで敵の攻撃を自分に集中させつつ、移動塞ぐってことだろ
マップ次第ではあるが、飛行型かつ行動値高めならかなり有効な手だよ >>204
敵が長射程型だったり突破持ちだったりの可能性もあるからなんとも >>204
ただ自衛力高めて前に出るだけじゃスルーされて後衛狙われて終わりじゃないかな
それを防ぐには憎悪なり遮蔽なりで前衛狙わざるをえない状況にしてやらないといけないが
そこまでやるともう自衛の域を越えた盾ビルドになってきて、結局後衛の近くでカバーアップしてたほうがいいっていう >>207
>>205にもあるがボスが長射程型なら普通に移動封印されてもスルーして後衛狙うでしょという話だと思うよ?(ボスの射程が基本長い環境にいる並感) 別段射程長い敵ばかりでもなくね?って環境だからすまんな 移動経路塞ぐより後衛火力役の近くでカバーしてた方が安定するけどな
まあ、MAPの広さ次第だしカバー範囲によっては前に出つつ後衛カバーぐらいは出来るだろうけど でもそれいいだすとカバーできない攻撃(特に狙撃武器)とかあるじゃん だな。固まってるとカバー役がブレイクした後にアカナラータとかぶち込まれて大惨事とかもあるし一概には言えんかと
鳥取の方向性やGMの好みも大きいから中々これがベストってのは無いな カバー役がブレイクする事なんかあるか?
低レベル環境ならあるかも知れんが基本的にFP回復集約して殆どカバーするからカバー役はブレイクする前にイドゥンするのがうちの定石 低レベルの頃ならともかくある程度育つとカバー役がブレイクってほぼ機能停止だからな ブレイブ 「スルーされる?転がせばいいだろ」
カバリエ 「吸えばいい」
アウトレイジ 「吸って転がす」 スーパー「なんでブレイクしないの?」
クラッシャー「なんでだろうなさっぱりわからん」 半減増えるブレイブと魔神再生のスーパーはともかくカバリエとアウトレイジとクラッシャーがカバー役でブレイクしてどうすんだよ…… クラッシャーは人機一体と幾度倒れようともがある関係でブレイク→人機一体→幾度倒れようとも→イドゥン→人機一体という都合でブレイクしてからイドゥンするだけだよ
ていうかみんなのところってカバー役やる時他人が回復してくれるの?羨ましいな まあクラッシャーの耐久ならそれもそうか
うちは基本的にカバー+回復とサブ回復のコンダクター2枚態勢が多いな
そうじゃなくても回復カバー役はIIGを始めとした自己回復スキル持ってるのが多いから、それでカバー役のブレイクをほぼ見ないのもある カバー役が回復すればPT全体の耐久力が増すんだからそりゃ回復するよ
むしろどんなに固くても回復なしだと辛くね? フツノミタマでの単体攻撃とかヘルかかった範囲攻撃をカバーして2倍ダメージとかでバンバン落ちるイメージだわ>うちのカバー役 落ちるっていい方あれだから訂正するけどブレイクとかイドゥンとかするって意味ね そしてタケミカヅチじゃなくてフツノミタマやな…
タケミカヅチはアタッカーが死ぬやつだ… コン/ファン両15の高レベルファンタズムの盾はGMとしてはトラウマ
サイバスター、グランゾン、グランガランを加えたレムリア染めは恐ろしいぞ >>227
風ミステに魔神グラビにラインと建物ファンタか。
結構バランス良いな >>228
ファンタズムは人馬型でグランガランが城郭から変形しないエンプラでした
フルメンバーだとヴァレット縛ったけど対空支援型のコン/スイ/ディザスターのPC5とヴァレットがPC化したベテランのPC6が居てさらに怖かった
「レムリアガーディアン大集結」と言う流れでゲストPCを更に追加する案没にしてよかった その域だとスイも高レベルでは支援に妨害に大暴れだし、ガーディアンクラスもCL×倍々ゲームで攻撃も自衛も凄いことになるからなぁ
レベル上げても回りとの格差広がるだけなのは、ストライカーやヴィジランテとかくらい アカラナータを妨害以外で解決しようとしたらラストバトルが三時間超えたのもいい思い出
スパロボで例えると完璧親父とカリ・ユガと霊帝が全力で殴り合い始めたから面倒な奴らみんなまとめて殴り倒すだけの簡単なお仕事だったはずなのに スーパー「ストコンですがゴッドハンドスマッシュと因果を砕くもので薙ぎ払いしちゃダメですか?」 >>235
一度ネタセッションで試したことあるけど、お察しください…
《能力解放U》でステ値自体は並程度には上がるが、火力と支援が死んでる
まともに前衛やるなら、《現地改修》系とか取り巻くって耐久面の底上げと、シールド防御&ブロックエキスパート系はほぼ必須
ガーディアン側でも軽減特技取って、ダブルブロックまであればようやく雑魚相手なら安定する程度かな
なお高レベルスト特技で瞬間最大火力だけは並よりやや下くらいまでなら行くが、燃費最悪なので二発打つなら完全介護体制が前提になる スト上げのいいところはガーディアン特技とれるのとそれとたまにある使えるストライカー特技をとれること
悪いところはガーディアン伸ばしと同じぐらいの火力(それでも火力高いガーディアンだと下回るけど)しかでないのに燃費劣悪なところ
HP消費やばい ストの特技で使えるのってどのへんだろうなぁ。アサチャはお約束として 個人的な意見で良いなら連環撃とかマルチスタック辺りはそこそこ使えるかなと思う >>237
火力低めのクラスをアタッカー運用して遊ぶ時はスト伸ばしもアリだけど基礎ステータスの低さが最後まで足引っ張るのがお辛い
適当なレベルにスト版の追加能力解放みたいな特技押し込めばその辺も割と解決しそうな気もするんだけど あとは零の刹那、鋼の魂あたりは強いよ
あと単体アタッカー運用だけに専念できるならフルパワーアタック系列(10LVで2d+クラスレベル*2はそこそこつよい)
つーか昔の特技すぎて〜2、〜3がさらに余計にコストかかるのひどすぎるな改めてみると 本来はその程度でも許容範囲のバランスだったのが
どんどんインフレしていってしまった結果でもある アタックブースターI・IIとか見ると涙が出てくる
特技枠2つ使って増えるダメージはダイス2個… 攻撃専念は1枠で9点上がるからおいしい
静かなる炎や連環撃は安心感あるので良く取る U、V、Wとかあるストライカーのスキルは全部統合してるわ 上位取ったら下位の1枠クラスレベル以下の別の特技とれるくらいでちょうどいい V辺りまで行ってようやく実用域かなって性能だしな
エラッタで、U以降はTを持ってたら任意のレベルで自動習得でもいいくらいだわ
もしくはタイミング:常時の代償無しにするか 攻撃面はレンジャーの攻めの巧みをストライカーに移植して効果をストライカー特技限定に変更、効果の上昇タイミングを
「さらに+1D」をレベル5、「+クラスレベル」をレベル7か9にずらして導入
防御面は守りの巧みと力場多層化を導入するとストライカー一本伸ばしでも見劣りはしなくなった
能力値は相変わらず低いので結局見劣りしない程度で終わった >>250
・フルメタ完全版買ったやつがほとんど居ない
・それを読み込むほどのやつは更に少ない
・更に数人集めてセッション開催出来るのは都市伝説レベルで稀じゃないかな?
完全版だと、カバリエを3で割って何も足さないとまで酷評されたASクラス特技はまともなの追加されたんだっけ? もちろん自分で買ってやる気がないから聞いてるんだw フルメタ勲章はメタガ勲章よりひどいよ
前にここに書いた気がするけど >フルメタの勲章
謎アイテムからキャラクターの特技に直した点だけは褒めてもいい 元でもASクラスの出来ることの狭さとか問題点山積みだったフルメタに、
欠点そのままメタガの一番駄目な所(=勲章とトロフィー理論)だけを逆輸入とか、まあ売れる筈もないわな…
ゴミに無駄な頁割かずに、
ラインオフィサーを元に制限加えてテッサ的なPC出来るようにしたり、
アナザーの世界観でも遊べるようワールドセッティング追加するやら新規ユーザー増やす方向性はいくらでもあったのに なんて言うか避けやすい地雷だったな
無印をとりあえず買った身でもそうとしか思わない トロフィー問題はメタガの根幹に入ってるから、根本的に版上げでもしないといけない。互換性のためにシステム間借りしたハッタリにはそこを変える権限はないんよ それほど根幹ではないと思うぞ
例えばコンダクターがスウィープブラスト取らなくても別に破綻するわけじゃない
まあ問題が発生する余地ではあるけどな
対モブ特技取りまくったPCが居たとして
GMがモブ出さなきゃ他PCと比べて損するし
モブばかり出たらひとりだけ得する そりゃ取得できる特技枠使ってモブ対処能力上げてんだからそのPCに活躍の機会があって得するのは良い事だわな モブ『ばかり』って状況だぞ
みんな同じ経験点でPC作ったのに対モブPCだけが他者より圧倒的に活躍する状況はあかんだろ それはモブばかり出してるシナリオ作成者・・・まあだいたいはGMになるだろうが・・・の問題になるんでは? 全員ストコンストスイで火力出していくゲームだったからトロフィー問題なんてなかった むしろある程度のレベルまで行くと、ガーディアン側の特技やアイテムで移動充実すればスト不要まである
スイブラの価値はモブのカバー不可と《ヴォルテクスマッシャー》に強制クリティカル重ねた即死コンボだし
……《パニッシャー》? 知らない子ですね ASデータはほぼベテランのおもちゃと化してるなうちだと
ASベテランもベテランには存在しない特技が色々追加されたけどやはりバレットの差がでかい・・・
あとはスタイルクラス:ラムダドライバ取得時に自動取得した機体を変更する効果が何かに使えないか思案中(搭乗機体の種別に制限が無いクラスに取得させるくらいか? ストに限らずコンもスイも必須ではない
それは自由度があるって事だから良い事よ
パーティにスト・コン・スイ必須です、だと窮屈 まぁ、一通り揃っているといいかもねくらいはGMやる時は言う 移動特技充実しても、全力移動がないと制圧されたら白兵型無力化するし、アサチャはやはりあった方が安心ではあるかな
ムーブアシストや他の移動特技貰う際はロケブーのが便利だけど
火力に関してはまあストは初期ですら0人でもどうにでもなる
レベル上がるほど更に相互支援ゲーになるし 火力よりも白兵型やるときに全力移動するためにスト取るはよくやるよね ドラゴンスレイヤー級のMAPだと移動力4の疾駆ガーディアンならともかく1〜2のガーディアンでアサチャ無しは辛い 介護前提なのに、自分から先んじてコンセンサス取らないスト使用者不要論ならわかる
黙ってスト単勇者様みたいなビルドをいの一番に繰り出されるとぐんにゃりする
ストライカーってロールは好きなんだけどね でも、公式的にはストライカーは勇者様職で、
その他プレイヤーはストライカーを全力介護するのが役目なんだろ?
公式リプレイからしても、そんなプレイングばっかだったし、
勲章なんかその方向性以外のプレイを殺したしな
このスレで語られるような自衛力持ったストライカーってのは、
公式の想定外の小癪なプレイだったから、潰しにかかったって面はあるんじゃないの? 勇者プレイはきちんとコンセンサス取ってやるなら容認する派だよ
アフターケアのできない奴はNGだけどね
あと勲章クソ理論でいつまでもクダ巻きたいのは分かるけどいい加減しつこい
逆にスト/コンとかスト/スイ向けのハウスルールに使えそうな勲章案みたいな話ないの?
それとも過去に出尽くしたんかな? 過去そういう話題も多少あったけど武功章自体バランスブレイカーなので使わないという結論なんだわ >>275
ストコンなら紺をメインにすれば自衛力あるビルドできるし、
スイならストの能力の低さをスイで補いつつ、マルチロックで範囲2射撃する掃討役も兼ねられるからそもそも勲章いらないんじゃないかな? わざわざバランスとりのために自作勲章用意するくらいなら勲章自体を使わないほうが早いからな 手間暇かけてまで勲章使いたい、ってユーザーは少なかったって話よね
微調整で済むならまだしも魔改造必須みたいなもんだし
このスレだけの話だから、他のどこかで勲章文明が繁栄してる可能性はあるけど 勲章抜いてスト特技を強化するのが手早い
うちはスト特技のU〜Wを自動取得にしたり、ストのステータス成長に補正かけたりしてた スレでは勲章自作よりもエネミー調整の方が話題によく出てたかな
公式エネミーも一部を除けば武功章分逆算して能力値下げるだけでそれなりに使えるデータになるし ボスとモブのFP落として高機動ソロを使わないだけで、勲章データ弄らなくてもそれなりのバランスにはなるしね 高機動ソロもディヴァインラースとかクリティカル重視編成とかでやってやれないことはないからな まあ楽しくないから入れないってだけだよね
俺は高機動ソロはかなり回避、防壁さげて運用してる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています