メタリックガーディアンRPG56
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今こそ立ち上がれ 鋼鉄の戦士よ
ここは富士見書房より好評発売中の「メタリックガーディアンRPG」のスレッドです。
本作品はFEARの推進するスタンダードRPGシステム・通称SRSを使用しています。
質問をする場合は、ルールブック、公式サイトのFAQ・エラッタを確認してからどうぞ。
ゲームに関係のないロボ談義はほどほどに。次スレは>>970あたりで立ててください。
スレ立て時には本文一行目に
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を忘れずに。
■公式HP(最新のFAQ・エラッタはここから)
http://www.fear.co.jp/mg/index.htm
●関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 28
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1494250222/
アルシャード 173
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1435975672/
●前スレ
メタリックガーディアンRPG55
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1521878907/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>143
じゃあ握りつぶすことで尊厳を失ったボスのHPが0になりますね >>142
敢えて言うならCPの最終話をいきなり遊ぶという想定で過去に生身の戦いあったなぁ…(回想)とかするくらい? (トイレ休憩中にレスする→レスしたことを忘れる→お家に帰ってきて自分自身にレスする やっちまった…orz) 生身戦やると普段以上にクラスやPC間格差が出ちまうのがな
ロボ戦とは裏腹にただの足手まといと化すスーパーやアインヘリアル(サンプルみたいな学生キャラだと拳銃すら未所持もよくある)、
移動力は高いが思ったほど活躍しないクラッシャー、
もう全部コイツ一人でいいんじゃないかなのベテラン先生やサイキック
たまにミドルの気分転換や一発ネタでやるならいいが、活躍できないPLにはストレスたまるだけなんだよな メタガにもおもら神官がいると聞いて飛んできました
>>148
生身でできることは省いてるシステムだからしょうがない
メックウォーリアやDXのように技能があれば違うのかもね 生身で強いのはビーム兵器持ったグラムメタルじゃね? 特技の大半が生身で使える上に、クラスレベル3以上ならコストも踏み倒せるベテラン先生強いよな…… >>151
更に生身戦だと大半の敵がモブだから、インヴァルネラブル》でダメージ半減という
大体ベテランが????付き銃器乱射してるだけで生身戦は終るよ
他のPCは無駄なダメージ受けないようにシーンにすら登場しない方が有利まである メタガって何かの再現を語りたがるPL多いけど
野良で〇〇〇の再現ネタてんこ盛りみたいなの勘弁して欲しいというか
野良は通じない人が居る可能性を考慮ないし配慮する流れになってくれないもんかね
まあ身内卓や、再現だけに拘るならいいんだけど
固有名詞とか固有台詞を他PL巻き込む形でやるなら
野良でこそ、それとなくコンセンサス取るぐらいの巧さを持ち合わせてくれよってのは
贅沢な愚痴なのかなあ… あ、違う。勘違いしてた
インヴァルネラブルは生身不可か
妙に固く感じたのは心頭滅却やポーカーフェイスとかを生身でも使えるからと、戦術指揮とか出目固定あるからそもそも攻撃当たらんからだな(ログ見直し)
そのときは低レベルだったが、高レベルになるとますます生身でも使える特技増えるから、もうホントにベテラン先生の独壇場になるな… 自分は逆にオリジナリティを出したい、けど大体出尽くしてるので組み合わせに凝る人。
「リンケージのイメージはみっちー」「パトライトはもちろんパトライト社純正」
「薙刀のお脛」「地球は狙われている」
「忍者の元祖はサンタさん」「にっかり青江は光属性」 >>153
メタガに限らずFEAR系ゲームブックはどこかしらに「他のプレイヤーが再現元知らない可能性を考慮しろ」って載せてるんだけどねぇ
最低限元ネタを知らない相手に簡単で良いから元ネタの用語を使わずに自分のガーディアンを説明できるようにしてくれとは思う
「KARASAWA持ってます」に分からんって言われたら「大型で高出力の手持ちレーザーライフルです」くらいでいいから、頼むから「そんなことも知らないの?」っていう一言だけはやめてくれ >>156
一番の地雷PLはそういう簡潔な返答せず、
「フロムのアーマードコアってロボゲーは知ってるよね? あのシリーズに出る隠し武器の大型レーザーライフルで他の武器とは段違いの威力がある代わりに重量あるから装備するの大変で…あ、画像あるけど見る…」
みたいに頼んでもいない元ネタ解説延々とする奴だな 元ネタ再現やりたいなら理想はさ、押し付けるんじゃなくて相手が興味持ってきたら語るくらいがちょうどいいんじやないかな。
相手を同好の志にできる可能性もこれならあるだろうし メタガに限らず、TRPGで元ネタありきのキャラシ作る時って、
再現しきれない部分を自分はどうアレンジしたか、ってのも楽しみの範疇な気がする
今のところ完全再現に固執するタイプのPLには会ったことがないけど、
あんまり自己完結されちゃうと絡みづらいだろうなあ メタガのクラス解説やってるページとかでよく「○○をやるためのクラス」「○○を再現するためのクラス」みたいに書いている人がいるけど
わかりやすさを重視したんだろうけどメタガに興味を持ってネットで情報収集しようとする人とかに誤解をあたえそうで気になる そうは言ってもそう言う表現がわかりやすいのも事実だからなぁ カバリエはガンダムっぽいクラスではあるけどガンダムをやるためのクラスではないから間違ってるよ 死にかけのゲームほど細かいことにこだわる奴だけが残ってそのまま廃れる
みたいなやつ 元ネタ再現PLはメタガの世界観に合わせないからシナリオ面で面倒なのもあるんだが、
データ面でも実用性度外視で組む奴多いのがな……
個々でも嫌って程言われてる、自衛力皆無の突撃ストライカーとか、
お前は何が出来るんだ?って言いたくなるような移動後攻撃出来ない中途半端な射程の砲撃キャラとか平気で出してくるから頭痛い 再現が目的なんだからそんなの当然だろ
卓を囲んだのが間違いでしたね いるよな、白兵型なのに移動力3で疾駆も飛行もなし、アサチャもロケットブースターも無いとか
何故か微妙な射程の遠隔武器着けてるが回避下げてるだけだろっての
当然公式サイズのマップですら移動力不足で攻撃届かなかったり、下手に突っ込んで早々に爆散するのがお約束だか、そうなると他のPLの支援が下手だとか、GMのバランス調整が悪いとか責任転嫁する
お前に合わせたら他のPCは苦戦すらしない接待ゲーになるんだよ… カバー型ファランクスやったけど誰も移動させてくれるスキル取れそうになかったのでリビルドしたこと思い出した 再現(っぽい)要素が特技なりアイテムなりの形で分割されてるからなぁ。そして使えるリソースには限度がある
取捨選択をしないでアレもこれもやってると、それで何をするつもりなんだよって性能になりやすい。
ダブクロとかビーストバインドとかの、「○○っぽい」がやりやすそうに見えるシステムでも大体そんな感じになる。君の好きな○○は最初から下駄履いてるから色々出来て強いんだよって言いたい。
まぁメタガに関しちゃファランクスとか雑に再現しても十分強くなるようになってるからやりやすい方ではあると思うけども、それにしたって再現に拘り過ぎないほうがやりやすいからなぁ。 割と俺はそれっぽい(完全再現ではない)データ組むこと多いけれどどこに焦点当てるかを決めてその上で実用できるような構成にするかな 再現するのはいいんだけどね、原作台詞を垂れ流すだけのbotに当たるとつれぇわ >>171
スパロボもそうなんだけれど原作に存在しないキャラと絡むことになるからその時点で完全再現はできない訳だしねぇ
botやろうとすると明らかに場面にそぐわないことになったりするしね キャラそのまま再現をやるにしろ、原作と異なるシチュエーションに置かれた時の
原作と異なるリアクションが見れる事こそが、そういうキャラやる醍醐味のはずなんだがなぁ 最初は気分よく俺TUEEEEロールやってるが、
実際戦闘が始まると能力や戦術が伴わずサンドバッグにされたり、移動や射程不足で手番無駄にする度にどんどん発言減って、
最後の方は終始無言ってのもその手の再現好きPLのあるあるだな なんだかんだ気持ちよく俺Tueeeeしようと思うと移動と自衛と命中をまずは固めてからだなとはよく思う。
個人的に好きなのはリムバ1と2を近接型で取ることかな。移動の手数が増えるのは結構便利 自衛命中範囲火力くらいまでは割とどのクラスでもなんとかなるんだが移動は本当にネックよな でも移動特技をお手軽に取れるようにすると全員取るようになって一気につまらなくなるのよな 移動に関する汎用特技は少ないからね。ストはアサチャのために取るって言われるくらいにはな 判る、その辺のさじ加減は難しい所だよね
パーティ単位なら、ラインオフィサーくらい他者移動豊富なメンバーがいて、かつ自分が疾駆か飛行で素の移動も高めなら、近接型でも移動特技切るのはありだが
個人的にはこの辺りの支援特技がどれも有用で、パーティ次第で戦略に幅増やせるのがメタガで一番好きなところ
他のSRSだと一部クラス以外は支援特技っていうとラウンド1回の振り直しくらいしかまともに役に立たないとか多かったし、
アルシャード旧版みたいに、PCが脆すぎて「回復特技は戦闘中に使うものじゃない」とか言われるくらい微妙なのもあったし 逆に言うとメタガのだめなところは自分のターン以外でのやれることが多すぎるってところだと思うけどね
他者への振り直し、出目操作、カバー、ダメージ軽減、ダメージ増加、リソースの回復がわりとたやすく複数とれてしまうので高レベルになると1ラウンドが死ぬほど長い ゲーム全体としてそういう設計なら別にいいんだけど、
ストだけ極端にできることが少ないってのがアンバランス
(できることを増やそうとして、サブにコンスイ取ってたら勲章で殺されたし)
自分ができることを伸ばそうとした結果、
ストチャ単騎突撃に至っちゃったケースもそこそこあるんじゃないかな? 交戦距離が離れてる場合は射程か移動で補うから、射程選択の面子に移動選択が一人だけ混じると孤立する 安心して突撃できるように自衛をしっかりすれば割と行ける イニシアチブで回復できるのは最初は便利だと思ったが
他のPCのFPを気にしつついつ使うべきかも考える必要があって
PLの負担が結構大きかった
それを反省したのかマージナルヒーローズでは回復の大半がセットアップかクリンナップになってたな 回復がメジャーだと弱すぎたからイニシアチブにしたら今度はPLの負担が増したって感じやな 何というかこう…いまいちデータ感がない人間だから「このクラスでこういう立ち回りはいまいちかも」みたいなのがあまり分からないのが辛い…
DX3rdとかだと解説サイトとかも充実しているからキャラメイクが楽だけど、メタガだとどうしても…ね… パルテアのワールドガイドなんでリプレイの巻末なんや……そこはサプリに乗せてくれぇ…… データに勘もクソもない。概ね数字だからな。ランダマイザであるダイスですらある程度は確率でもとめられるわけで。
私はデータ苦手なんですぅ。って自分で言う奴はそもそもちゃんとデータを読んでいない。沢山あるデータに辟易して最初から目を通さないから理解ができるわけがない。
メタガのデータなんて一見沢山あるけど、最初から高レベルで組むのでなければそもそも選択肢に入りようがないデータも沢山あるから単にキャラ組むだけならさして難しくもないし、やりたいクラスぐらい腰据えて読めば?
としか 勘がないヤツは読んでも本気でわかんないっぽいんで、コレはまあ資質もあるやろ
まずタイミング別に分類して、1ラウンド内の基本的な動きがどうなるか
とかも想定できないから、メジャー特技ばかり無駄にいくつも取ってしまったり
キャラの不利な部分を無理に補おうと変な構成にして長所を殺す結果になっていたり
てのはメタガ以外でも見た覚えがある 自分もガチガチに組むのは得意じゃないんだけど
・イニシアチブ以外の行動はタイミング毎に1〜2個+回数制限あり1個位にする
・航空支援やブロウビート等味方をサポートする技を取ってパーティー貢献度を上げつつ自分の行動時以外暇にならないようにする
・振り直し技はあまり多いと長引くので程々にする
・カバー役はカバー射程を1〜4以上にする
・余った枠で個性を出す
以外にする事有るかな? >>190
メタガで前に出るなら自衛は必須と言っていいから、上で上がってる移動特技以外にも、
自クラスが回避型、耐久型、その中間、のいずれかを見極めたうえでそれに合った自衛力上げる特技を積極的に取って行く事かな
白兵型なら全特技の3〜4割は移動と軽減やリアクション強化、回避やFP、装甲値の底上げ特技につぎ込むくらいがベター
カバリエ系とかの攻撃後移動や、オリハルコンやクラッシャーとかにある復活特技は最優先で取る、ってのを心掛ければ加護消費と仲間の負担が大幅に減って「頼れる前衛」になるな 成る程、ありがとうございます
ほぼGM専かつPL時も後方支援ばかりやっていたので防御が疎かになっていたようです 枠の四割を自衛に割くのはやりすぎじゃね?
そこまですると火力下がって結局倒し切れるところで倒せず、被弾したり後ろへ抜かれたりして消耗増えると思うぞ
クラスやレベルにもよるし盾運用なんてのもあるから一概には言えんけど、前に出るなら火力出すのも仕事のうちかと 初期作成カバリエのクリティカル値を9にして振りなおし等とシールド防御とシールドブロックとシールド適正とシールドマスタリーを積めば攻めも守りも完璧だ!(?) 卓によっては
70点のダメージだせて2回20点ダメージ軽減できれば十分って卓と
ダメージ50点でいいからそれに自己再生かもう一回ダメージ軽減できるようになれよって卓もあるし
逆に軽減1回でいいから100点ダメージだせるようになってくれって卓もある
勲章環境という公式の基準をつかうのをやめた時点で各卓の環境はそれぞれ異なるのだっていうだけだろ メタガは位置取りゲーで初期マップそのままの広さで移動も射程もいらないって卓はたぶん少ないから移動力は確保したほうが安牌だよね
自衛に関してはカバーお化けみたいなPCがいたら要らない可能性もあるけど メタガは移動が強い
歩行戦車はそれを知らしめる意味ではとても素晴らしいクラスだ
お手軽追加行動が無ければなぁ うん、移動と自衛合わせてって意味ね
ストコンとかなら、他メンバーと足並み合わせるために《ムーブアシスト》取ったりもあるし
仲間がカバー射程広めでも、前衛が突っ込んだ場合遮蔽物あると庇えなかったりするし
この辺はうちの鳥取が公式よりやや広めだったり遮蔽物ありのマップも度々使う兼ね合いもあるから、確かに一概には言えないのもある
歩行戦車は高レベルのバ火力もだが、それ以上に気軽に前線に完全遮蔽作るのがな……
ゲーム上、完全遮蔽が強すぎて対策しないと敵の遠隔攻撃ほぼ封殺されるし、遮蔽無視攻撃だと逆に他の自衛策ほぼ無い歩行戦車が即死する、
他メンバーも完全遮蔽される前提でイグニスとか使える構成にしないと手番が死んだり運用厄介よね
相性いい一部クラスとは滅茶シナジー高いんだけど、事前相談なしに使われるとブーイングの嵐だわ 昔完全遮蔽発生特技アイテム禁止縛りで運用したけどそこそこ固めに組んで位置取りに気を使えば割と何とかなったぞ歩行戦車
逆シャアばりにイグニス祭りだったり何の遮蔽もないまっ平らなマップだったりしなければいけるいける >>193
前に出ることと火力は関係なくない?
敵に攻撃が届くキャラ全員の火力の合算で敵が倒せればいい
前衛がガード固めてカバーできるようにして、敵は後衛の火力で倒す、なんてパーティは普通だろ? >>201
それも普通だが、前に出るのが火力担当っていうのもまた普通だぞ。 >>201
それ、封鎖でもない限り前衛が前に出る意味あんまなくね? >>203
自衛力高い前衛が積極的に前に出ることで敵の攻撃を自分に集中させつつ、移動塞ぐってことだろ
マップ次第ではあるが、飛行型かつ行動値高めならかなり有効な手だよ >>204
敵が長射程型だったり突破持ちだったりの可能性もあるからなんとも >>204
ただ自衛力高めて前に出るだけじゃスルーされて後衛狙われて終わりじゃないかな
それを防ぐには憎悪なり遮蔽なりで前衛狙わざるをえない状況にしてやらないといけないが
そこまでやるともう自衛の域を越えた盾ビルドになってきて、結局後衛の近くでカバーアップしてたほうがいいっていう >>207
>>205にもあるがボスが長射程型なら普通に移動封印されてもスルーして後衛狙うでしょという話だと思うよ?(ボスの射程が基本長い環境にいる並感) 別段射程長い敵ばかりでもなくね?って環境だからすまんな 移動経路塞ぐより後衛火力役の近くでカバーしてた方が安定するけどな
まあ、MAPの広さ次第だしカバー範囲によっては前に出つつ後衛カバーぐらいは出来るだろうけど でもそれいいだすとカバーできない攻撃(特に狙撃武器)とかあるじゃん だな。固まってるとカバー役がブレイクした後にアカナラータとかぶち込まれて大惨事とかもあるし一概には言えんかと
鳥取の方向性やGMの好みも大きいから中々これがベストってのは無いな カバー役がブレイクする事なんかあるか?
低レベル環境ならあるかも知れんが基本的にFP回復集約して殆どカバーするからカバー役はブレイクする前にイドゥンするのがうちの定石 低レベルの頃ならともかくある程度育つとカバー役がブレイクってほぼ機能停止だからな ブレイブ 「スルーされる?転がせばいいだろ」
カバリエ 「吸えばいい」
アウトレイジ 「吸って転がす」 スーパー「なんでブレイクしないの?」
クラッシャー「なんでだろうなさっぱりわからん」 半減増えるブレイブと魔神再生のスーパーはともかくカバリエとアウトレイジとクラッシャーがカバー役でブレイクしてどうすんだよ…… クラッシャーは人機一体と幾度倒れようともがある関係でブレイク→人機一体→幾度倒れようとも→イドゥン→人機一体という都合でブレイクしてからイドゥンするだけだよ
ていうかみんなのところってカバー役やる時他人が回復してくれるの?羨ましいな まあクラッシャーの耐久ならそれもそうか
うちは基本的にカバー+回復とサブ回復のコンダクター2枚態勢が多いな
そうじゃなくても回復カバー役はIIGを始めとした自己回復スキル持ってるのが多いから、それでカバー役のブレイクをほぼ見ないのもある カバー役が回復すればPT全体の耐久力が増すんだからそりゃ回復するよ
むしろどんなに固くても回復なしだと辛くね? フツノミタマでの単体攻撃とかヘルかかった範囲攻撃をカバーして2倍ダメージとかでバンバン落ちるイメージだわ>うちのカバー役 落ちるっていい方あれだから訂正するけどブレイクとかイドゥンとかするって意味ね そしてタケミカヅチじゃなくてフツノミタマやな…
タケミカヅチはアタッカーが死ぬやつだ… コン/ファン両15の高レベルファンタズムの盾はGMとしてはトラウマ
サイバスター、グランゾン、グランガランを加えたレムリア染めは恐ろしいぞ >>227
風ミステに魔神グラビにラインと建物ファンタか。
結構バランス良いな >>228
ファンタズムは人馬型でグランガランが城郭から変形しないエンプラでした
フルメンバーだとヴァレット縛ったけど対空支援型のコン/スイ/ディザスターのPC5とヴァレットがPC化したベテランのPC6が居てさらに怖かった
「レムリアガーディアン大集結」と言う流れでゲストPCを更に追加する案没にしてよかった その域だとスイも高レベルでは支援に妨害に大暴れだし、ガーディアンクラスもCL×倍々ゲームで攻撃も自衛も凄いことになるからなぁ
レベル上げても回りとの格差広がるだけなのは、ストライカーやヴィジランテとかくらい アカラナータを妨害以外で解決しようとしたらラストバトルが三時間超えたのもいい思い出
スパロボで例えると完璧親父とカリ・ユガと霊帝が全力で殴り合い始めたから面倒な奴らみんなまとめて殴り倒すだけの簡単なお仕事だったはずなのに スーパー「ストコンですがゴッドハンドスマッシュと因果を砕くもので薙ぎ払いしちゃダメですか?」 >>235
一度ネタセッションで試したことあるけど、お察しください…
《能力解放U》でステ値自体は並程度には上がるが、火力と支援が死んでる
まともに前衛やるなら、《現地改修》系とか取り巻くって耐久面の底上げと、シールド防御&ブロックエキスパート系はほぼ必須
ガーディアン側でも軽減特技取って、ダブルブロックまであればようやく雑魚相手なら安定する程度かな
なお高レベルスト特技で瞬間最大火力だけは並よりやや下くらいまでなら行くが、燃費最悪なので二発打つなら完全介護体制が前提になる スト上げのいいところはガーディアン特技とれるのとそれとたまにある使えるストライカー特技をとれること
悪いところはガーディアン伸ばしと同じぐらいの火力(それでも火力高いガーディアンだと下回るけど)しかでないのに燃費劣悪なところ
HP消費やばい ストの特技で使えるのってどのへんだろうなぁ。アサチャはお約束として 個人的な意見で良いなら連環撃とかマルチスタック辺りはそこそこ使えるかなと思う >>237
火力低めのクラスをアタッカー運用して遊ぶ時はスト伸ばしもアリだけど基礎ステータスの低さが最後まで足引っ張るのがお辛い
適当なレベルにスト版の追加能力解放みたいな特技押し込めばその辺も割と解決しそうな気もするんだけど あとは零の刹那、鋼の魂あたりは強いよ
あと単体アタッカー運用だけに専念できるならフルパワーアタック系列(10LVで2d+クラスレベル*2はそこそこつよい)
つーか昔の特技すぎて〜2、〜3がさらに余計にコストかかるのひどすぎるな改めてみると 本来はその程度でも許容範囲のバランスだったのが
どんどんインフレしていってしまった結果でもある ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています