【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 692【SW2.5】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
ここはグループSNE制作のTRPG「ソード・ワールド2.0/2.5(SW2.0、SW2.5)」と
その舞台世界であるラクシアに関連する話題を扱うスレッドです。
・SW2.0、SW2.5に関係ない話が続く場合は、頑張って新しい話題を振りましょう。
・悪意ある書き込みには反応しないようにしましょう。
・旧ソードワールド(SW1.0)やフォーセリアの話題は専用のスレへお願いします。
・次スレは>>950を踏んだ方が対応してください。
(タイトルは『【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ xxx(xxx=通番)【SW2.5】』の形式を推奨します)
前スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 691【SW2.5】
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1535699663/
■関連サイト
グループSNE
http://www.groupsne.co.jp/
グループSNE 製品情報 ソードワールド
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/index.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw.html
富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.5情報
http://fujimi-trpg-online.jp/game/sw25.html
SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/
シート類の直リン
https://fujimi-trpg-online.jp/download/sw25.html リルドラのグラップラーは、
器用度の低さは風の翼で補え
敏捷が高くない点は、高筋力を利用した習熟Aでのリュンクスベスト装備で補える
そして鎧貫きのためのパワーリスト装備も、高筋力のため習熟無しでOK
鎧習熟A、テイルスイング、頑強を取り、
ドラゴンテイルを習得すれば
攻撃面も防御面も並みのファイターを凌駕する
ただし、2.5だと筋力+10での装備ルールが無くなったので、弱体化は免れなさそう >>5
アルフレイムには尻尾強化装備あるかなあ
変幻自在Uにもよるけど、攻撃力不足になりそう リルドラに限らず、習熟Aでリュンクスベストという選択肢を奪われるだけでグラップラーは大幅な弱体化だよな グラの弱体化要素はどれも元々が異常に強かっただけで弱体化されて標準ライン
追加攻撃が失われない限り単体火力最強の座は揺るがぬ
投げと蹴りが強化されてるあたり弱体化オンリーってわけでも無いし 2.0が先制火力ゲー(火力過多ゲー)になった要因としては
1. ターン制戦闘
2. 両手利き、追加攻撃等の手軽な攻撃回数増加手段(+手軽に両手利きの命中低下を補うパラミス・キャッツ・格闘武器・メイス・デリンジャー)
3. 戦闘特技の固定値上昇が複数回攻撃のすべてに乗る仕様
4. マッスルベアー、ヴォーパルウェポン等でさらなる固定値増加が手軽に行えること
の4つがあったと思う
1と2はほぼ変わらず継承されて3は緩和されたから
あとはルルブUで変幻自在Uの性能がどうなっているかとエンハンの仕様が弱体化しているかどうかで2.5の今後の先制火力ゲー具合が占えると思う >>10
後攻を取った方が強いみたいな特技が有ればまた違うんだけどね。
2.0のウォーリーダーには、そこら辺有るのかなと思ったけど無かった。 そりゃ後攻とったほうが強いのが流行ったら先行とる意味喪失するから…
出来る限り取るのは当然だけどさ >>12
後攻とる代わりに魔物知識判定やり直せるとか色々出来ると思う。 真面目にいうと後攻を取った方が強いなんていうスカウト伸ばしてる奴がいたら損をする
とかそんな代物作るわけねーだろ 現状だと高レベルでは「両手利き+鎧貫き+変幻自在」グラップラーが前衛では一番火力役として有望そう
例えば9レベル帯の適正ボス(10〜13レベル)の防護点は10〜13くらいなので1/2(端数切上)して固定値増加としては一発につき5〜7点くらい
変幻自在Uが3発まで乗せられる仕様になるとすると7×3のダメージ+21点なので
2.0と同じく9Lvファイターが全力Uでダメージ+12点できるとするとまあ許せる範囲の格差にはおさまりそうかな 9レベル帯のデータ出てないのに
現状のデータと妄想だけで9レベル帯で有望そうとか言われても困る 現状、〜そう
って言い方してるんだから別にいいだろwww >>14
先制判定に成功したら先攻後攻選択出来る、とかなら解決じゃね
後攻有利な敵を設定しないと意味ないからやらないだろうけど >>18
そんなルールいきなり追加された妄想されても…
個別イニシアティブにすれば解決じゃね?ぐらいの妄言 つーか仮に先制判定成功した側が先攻後攻決められるようになっても
PTの誰かが俺は後攻のほうが有利な特技持ってるから後攻にしてよ
とか揉めそうだわ 妄想に妄想を重ねて他人と議論できると思ってるのがガラケーの痛いところ 先制ゲーをどうにかしたいのはわかるけど
後攻とった方が有利にするとか意味不明
余計バランス悪くなる 後攻取るメリットを多少付けるくらいならありだが
あくまで先攻取った方が有利なのは崩しちゃいかんわな
判定の意味ねえ 特別悪くはならんだろ
後攻有利とまで言わなくても後攻時にボーナス入るなら先制ゲーの緩和にはなるんだし
GM的にも先制失敗された時にうっかり殺さないよう気を使う負担もへるし
妄想ってか「なんか解決してほしいな、例えばこんな方法で」と適当に雑談してるだけだろ 先制ゲーと後攻フォローはまた別だとは思うけどなー
まあただの妄想でしかないのでなんとでもいえるが 先制有利緩和も何も
PT全体で先制判定捨てたらその分火力なり耐久なりが上がるんだから勝手にやってろよ
先制ゲーの問題は先制取られたら一方的に殴られることにあるんだから、戦闘準備でそれは解決された 一部の魔物に後攻有利な能力を持たせるくらいで十分だろうな
後攻では攻撃力3倍になるとか >>11
ウェイトアクション
ゴブリンロードが強敵になるな ディフェンススタンスはともかくかばうは後攻不利の緩和策としてそれなりに機能するようになったんだしそれだけでもよくね?
とはいえかばう取っちゃうとダメージ増強手段に悩むのは相変わらずなんだけど >>21
妄想楽しめないのはいいけど他人の邪魔するなよ >>33
かばう取るやつは防具習熟もとるから絶対火力でないがな 近接攻撃を受けると相手にダメージを与える鎧とか盾とか欲しい >>37
あれ装飾品だし
しかも打撃斬撃指定されてるクソっぷりだし
>>35
全力攻撃取ればそれなりに火力でない?ルルブ1範囲だと頑強で迷うが ブレスカは一方的に相手を切り刻めて良かった
ルルブ2で復活しないかな >>36
ダグニアのチャックスモドキ流派は面白かった
十全に活かすには必要特技多過ぎて何かしら捨てる必要があったのが難 まあルルブ2でたら10LVまで解禁でビルドの幅広くなるからなあ
Sランク装備もでるし Sランク装備がバリエーション豊富になってる思うとwktkが止まらん >>44
もう魔力撃スカート無双できないのか
残念… ディフェンススタンスってどういうビルドで取るのが一番生かせるんだろうな
後攻になったときの対策用としては前衛が取りたいところだけど
金属鎧ファイターが取るなら自分じゃなくて横の前衛を守れるかばうのほうが有用だろうし
グラップラーやフェンサーの自衛用としては防具習熟や頑強のほうが場面を選ばず攻撃時にも使える分有用だし
プリーストやコンジャラーの普段使いの自衛用としては宣言特技であることが足を引っ張るし ルルブ2での仕様次第だけどバードが自衛用として使うならなんとか使い物になるか…? バードは音素ふやすのに達成値が必要なのでペナ入るようなことしてる場合ではない 神官戦士ワントップで回避しながら自分に回復魔法かける絶対防壁 >>46
カウンターはどっちかというとインファイト投げとの組み合わせでひどいことになりそう ディフェンススタンスはその使用を宣言することによって攻撃対象に指定されなくなるという特技
だって回避や抵抗に+4されてる奴をわざわざ攻撃しないものな バックアタック時の壁役としてディフェスタとったコンジャフェンサーなんてのはありかもしれんね かばうUでマルチガード機能がつくらしいからディフェンススタンスで抵抗も上げて鉄壁にしよう 単独偵察することのあるスカウトが持つと生存率がガラリと変わるよデイフェンススタンス 単独偵察したら生存率計算できるほどの回数死ぬ環境でまだ単独偵察するのか… ディフェンススタンスは、数拡大しない回復やバフを使う人が有効活用できるもの
専業マギテが一番親和性があり、プリースト、コンジャが続く
他の特技より優先度高いとは言えないけど、、、 ほんまかいな
「単独偵察してたら敵に見つかって攻撃されたけどディフェスタのおかげで命拾ったぜ!」とかそうそう無くね 変な回答が欲しいなら、前衛狙撃シューターフェンサー
狙撃で狙い付けてるときにディフェンススタンス宣言できる
実際に撃つ時にはディフェンススタンス使っちゃだめだけど
主動作特技と宣言特技は同時に宣言できるはず ディフェンススタンスが合うのは、回復バフのほかは、主動作放棄型ってことだね
2.0だと、専業ライダーが親和性高かったけど
魔法行使や八面六臂をさせてる間に使うのがね
2.5ではライダーとか魔法行使とか有利過ぎたから無くなるかも >>65
その発想はなかった
象に乗るグラランディフェンサーやるか
レンジャーとスローイングとってポーション投げるのもいいかも知れん そうだね、メインライダーでフェンサー、プリをかじって、
単体回復やバフしながらディフェンススタンスで敵の攻撃を避けつつ
騎獣に攻撃させる、とかもありだよ 専業ライダーにとっては最有力特技の一つだからね、ディフェンススタンスは
鷹の目とその前提、防御習熟、魔法拡大数が対抗馬 >>67
机上の妄想とかボッチいじめんなよwwww そりゃ実プレイしたことある奴なんかこのスレにはいないもんな フェアテの召喚型にも推奨されるよね、ディフェンススタンス
この場合は、ほかに優先すべき特技が多いので高レベルでの習得になるだろうけど 魔法使い11レベルでルンマス覚えるのと同時に習得してディフェンス拡大は当たり前すぎるか >>74
召喚型フェアテという時点でメイン技能は戦士系だったり他の魔法技能だったりするしねするしね 自分が実プレイしたこと無いからって他人を巻き込むなよw いや、他の魔法技能(攻撃系)や戦士技能がメインだったら、ディフェンススタンスはマズイだろう
メインフェアテで、召喚後はサブのアルケミやコンジャでバフします、っていう人だろうね PCとネット環境あるならオンセできるんだから友達の有無なんか関係ないと思うんだがなー TRPGやるような奴は友達簡単に作れるようなキャラしてないと言う偏見 イマジナリーフレンドと他人のフェローを駆使するんだ ディフェンススタンスは行動ペナが大きくかかるけど、防御面は下がることないから
土壇場でもっていると強力な部類だったりするよね。特技枠は貴重だから保険程度じゃ魅力はあんまないが
バードの性能にもよるが、フェンサー+バードでディフェンススタンスしながらバフ撒くバードは絵面的にさいかわ間違いなし ふええ、こないでえ(ドワーフ バード 男125歳) >>70
>>71
速攻マジレスしてくるガチのボッチw 2.0のころから疑問だったんだけど
運命変転を使った時って他人にそれは分かるのかな?
そもそも運命変転という存在自体が知られてんのかな? >>84
守るより攻めるゲームだからな
ルルブ2、3でも守りゲーにはならんだろうね グランゼールに運命変転に関するエピソードがなんかあったような >>82
匿名掲示板で粋がってる奴は友達簡単に作れるようなキャラしてないと言う事実 どこだったかなあ
人間はなんか土壇場で運が良いとかそんな感じで書いてた気がする 運命変転が広く知られてたら普通の村人でも
ドワ「おい、お前失敗したんだから変転しろよ」
人間「え〜、今日はまだ使いたくないよ〜」
とかいう妙なやり取りが発生するw 分かってもいいし分からなくてもいいんじゃね
元ネタは多分指輪物語の人間(殆どの面でエルフに劣るけど短命故に運命を切り開く可能性を秘めている)だと思うので知覚出来ないのが普通な気はするけど、何となく運命が変わったのを感じるのもファンタジーっぽくて良いんでね どこにあったか忘れたが、幸運とか運命力みたいな感じで認知はされてるみたい
蛮族すらも人間の幸運さとかを認めてる〜みたいな感じに書いてあったと筈 >>96
ゲームだからこそ失敗してからダイス目ひっくり返してるわけだが
つまりはPC的にはそもそも失敗してなかった事になってるわけだからそのシチュエーションはありえねえぞw >>97
毎日休みだから死ぬまで終わらないだろ
どういう気持ちで生きてるのかぜひ訊いてみたい 賭博でダイスの目が確認されてから人間が「じゃあ変転するわw」とか言えるんなら出禁になるものな このスレの質問はルルブかサプリかリプレイを読めば分かることが多いな 作中人物が自覚してていいかどうかといえば
「NPCは魔法への抵抗放棄を意識的にできるのか」問題
疑わしいNPCに対して「今からかける魔法に抵抗するなよ。抵抗すれば敵とみなす」
と言って【センス・エネミィ】をかけるのは効果的な敵識別法と言えるか 出来るけどそんな事した時点で普通は敵意湧くから反応するが
センスエネミーはそんな言うほど便利でないよ そんな敵対的行為してから敵対してないならいいだろ!みたいなこといわれても >>107
敵意ってそんな軽いものじゃないだろ
センスエネミーを掛けたことに怒った程度で反応するなら
何の意味もないじゃん >>106
別に抵抗しようがしまいが
PCが抵抗抜けばいい話じゃねーの? 味方斥候が帰ってきた時にバニッシュかけるみたいなやつ? >>106
その魔法かける時点でほぼそいつが敵だと確信してると思うのだが、その場合
反応した所でそれって術者にしか分からないから結局それを周りに信用させないとならないのは変わらないぞ
確信してないのにその方法で識別しようなんて事やってんならそれこそその行為でセンスエネミィに反応する状態になるだろな
別に失礼だから相手が怒るとかそんな事は状況によるだろうけど
仮に必要な状況で相手がそれを頭では理解してても大抵の場合はムカつく
あとさらにさらにそれを乗り越えて平常心で魔法受けてもらったとしても
相手が敵意を持ってないとならない
つまり「さーてもうやることやった後はどうやって逃げようか」とかの方に思考が向いてたり他にもまあ色々と術者自体に敵意が向いてない状態だと反応しないっていうね
>>109
何の意味もなくはないけど
そんな万能ではなかろ いきなり疑って来た奴に対する感情が敵意じゃなきゃなんなんだ >>109
PC「センスエネミー! あ、抵抗抜いて反応したから敵だ!」
敵NPC「今のはあなたの魔法に怒って反応したんです。だから敵じゃありません」
PL「ええ…」
クソGMですね >>113
普通いきなり疑われたらまず戸惑うよ
なんで私を疑うんですかって
真っ先に敵意が湧くのは最初から遅かれ早かれ戦うつもりだからだろ いきなりって本当の本当にいきなりかけるわけじゃあるまい
何かしら舞台を整えてかけてるだろ
ていうかいきなりで困惑されるような状態でかけたのなら
それこそ犯人でもその時術者に敵意を持ってるとか限らないわけだが
超極論だが
その時たまたま「トイレ行きたい漏れそうヤバい」とかになってたら反応しねえぞこのポンコツ魔法 多分だけど
なんでバレたんだやべえどうしよう
の方に思考が向いたら反応しないよねこの魔法 こうやってPLとGMの言い争いが始まるのか…
多少不自然でもPLがリソース(MP)使って達成値も問題ないならGMは正解を教えてもいいじゃん
細かいこと言ってたら絶対楽しくないよ 色々下準備して駄目押しでセンスエネミィやったら勿論そうする
単に魔法一発で解決しようってんならそんなに甘くねえよって言う >>120
駄目押しでセンスエネミーするならいいの?
それが通ったら次からPLは最初からセンスエネミーするよ
GMがNOって言ったら前回はOKだったじゃんってなる GM「敵意なんてありませんよ?敵意がなく罪を犯してるし君たちを殺そうとしてるんです」
こうですね >>121
なんでだよ
そもそもセンスエネミィ自体相手によって結果が確定しない不安定な効果でしかないんだから前が大丈夫でも今回行けるとは限らないだろが
駄目押しってのはそれこそ相手がたまたまそのタイミングでは敵意なくて魔法には反応しなくたって押し通せるくらい確定してる時だ
あと別にセンスエネミィの結果を参考にするのは勿論構いやしないさ
センスエネミィ反応したからこいつ犯人確定なとかはやらないしPLがそう判断した所で従う必要もない 殺意はないってのもちょっとどうかと思うが
よしんばそうであっても敵意はあるだろそれ
殺そうとは思ってんだから
あ、殺す事が救済と思ってて本気で善意で殺すとかか
嫌だなあそんなシナリオ センスエネミィは術者に「敵意や害意」を持っているときに反応するから
善意からだろうと傷つけたり殺そうとしてるなら反応すると解釈していいと思うなあ 敵意があること と 黒幕(敵)であることは別だろう。PCにムカついてたり嫉妬してるやつに誤爆する可能性がある
個人的には誤爆役を用意して、そいつに許可なくセンスエネミーしたら無礼打でPCにペナルティを与えたい おまえらすぐ無礼だの失礼だのでペナルティ与えたがるよね >>130
GMががんばって作ったシナリオを正しくない方法でクリアされたくないからな
完全にGMとして間違ってるけど
PLが楽しいかは二の次 >>129
これとかペナルティなんかした時点で間違ってるって言ってるようなもんなんだし
せっかく誤爆役用意したのにそんな事してどうするんだ
そのまま誤爆勘違いさせたまま進めんだよ 想定外のことでどうしようも失くなった場合は素直に謝ってPLその行動を避けてもらうのが定石 GM「石版回収してね」
PC「木造?じゃあ火を放ちます」
GM「oh…敵は燃え尽きたよ…焼け跡から石版見つかったよ」
をやってのけたGMとPLくらいの柔軟性と信頼関係が欲しい >>134
その場合、火が燃え広がって火事になって
PCがお尋ね者にされるのがテンプレじゃないのか? GMとPLが楽しめりゃ何でもいいけど
一歩間違えりゃ困だな >>134
たしかに困かもしれんなぁ
「神聖な石板に何してくれてるんじゃい」
って天罰食らわせることを即座に思いつくぐらいのGMでないと
対処は難しいかもしれない 建物は蛮族の拠点で石版は祭器じゃなかったっけ?
神罰はともかくお尋ね者とか変形とかは考えなくても良さそうだけど そのシナリオでは焼き払いで問題が起きなかっただけで、尚且主題は柔軟性と信頼関係なんだから
>>135
>>137
こういうツッコミは的外れ 火を放ったら、建物から出て来たエネミー集団と正面決戦して貰うってダガーがゆってた 火をつけるのはいいけど消すのはどうすんだ
現代の消防車が何台がかりで消火に当たっても丸一日かかったり、山火事とかだと1ヶ月以上燃え続けたりすることもあるのに 館とかなら燃え尽きるのを待ってもいいしバックにしながら殴り合って良い
さすがに山火事はあかんが >>142
まあ実際問題これだよね
どうくつ燻すとかもそうだけど 「燃やします」「シナリオ破壊だムギャオー」「(言ってみただけなのに……)」
とか
「燃やします」「やめて!」「木造なのに燃やせないとは何事かムギャオー」
…みたいなことにならなきゃ、止めようがやらせようが構わんだろ。
柔軟性とか信頼関係とかそういう問題じゃなくて、GMはPLの行動を反映させるよう努力するべきで、PLはGMに無茶を押し付けずGMからの指示や要望があればそれに従うべき、というルールやマナーの問題。 >>133
これでいいじゃん
わざわざ臨機応変にやろうとして矛盾だらけやシナリオぐだぐだになるより遥かにマシ >>147
>GMはPLの行動を反映させるよう努力するべきで、PLはGMに無茶を押し付けずGMからの指示や要望があればそれに従うべき
それを柔軟性とか信頼関係とか言うんだろ >>149
まあGMの想定外を無理やりどうにかしようとしても大体成功しないし
(本人はやりきったと思ってるだろうが)
素直に断って本筋通り進めた方がいい PL達がやりきったと思ったままシナリオ終わるなら成功と言えるのでは?
一人だけ満足してて他がモニョってるなら失敗だろうけどさ その「やりきった」は多分、シナリオの達成じゃなく
「GMの意表を突いてやったぜ!」じゃないの?
よくいるクソ困 そもそも延焼のデータ化やシステム化されてないなら
そこまで燃えないよ
って言われたら終わりな話なんだけどな んなこと言いだしたら焚き火も出来ないし食材切ることも邪魔な枝を払うことも出来んわ
木造家屋の火事が鎮火せずに止まるとかミラクル過ぎる 燃える燃えないはどうでもいいよ。火をつける系は大抵、シナリオとして面白くなくなってしまうことが問題だ
GMが考えてたバランスとか無茶苦茶にするし、PLによっては出番(主に戦闘とか)が削られて不満もつものも出やすい
ちゃんと面白くなって、卓全体がOK出すなら自由に燃やせばいいさ 火攻めなんてのは基本戦略なんだし
それくらい考えてシナリオ作れよといつも思う
勿論アホみたいになんでもかんでも燃やすPLは論外だけどさ
一切燃やすの考えてませんでした
ムカつくからPLに不利な展開にします
もそれはそれでねーわ >>157
え?火攻めって基本なの?
ただのネタでマジでやる奴なんていないと思ってたわ
そんな事まで想定しとくなんて
GMってクソ大変なんだな リアル戦術厨はPCが活躍出来るようにGMが生易しいシナリオにしてくれているという事を忘れてるんだよな
敵がリアル戦術使いだしたら個人が勝てるわけねーだろハゲ 燃やしたら、お宝も敵も燃えるから経験点も剥ぎ取りも無しだね。 と言えば大抵のPLは普通に戦ってくれる。 そら延焼とか考えたらおいそれと使える手ではないが
逆にそこらの心配がなければ広範囲高火力の非常に有効な攻撃手段なんだが
まあだから基本殲滅戦の時の手段になるな
まあ上に言われてる石板探索では悪手だわな
でも石板が燃えるとか変形とかそうそうするわけねえだろ
単純に建物の崩落とかに巻き込まれたら普通に壊れるだろうに
何にも考えてないのGMもPLも一緒じゃねえか >>159
なんでもかんでも火を付けるのは論外だって言ってるだろう
てか有効ではあっても火攻めなんてかなり限られた状況でしか使えねえぞ
それこそGMがわざわざ用意しない限り
わざわざ延焼の心配のない場所でわざわざ燃えやすい建物にわざわざ敵だけで籠城してたら
むしろこれは放火してもまあそれが正解か、もしくは後の展開考えてるだろうな
と思うだろうよ ソドワの祭器が崩落に巻き込まれた程度で壊れるわけ無いだろ かなり限られた状況でしか使えない戦術を基本戦術とは言わないだろ 前提∶火攻め水攻め兵糧攻めは基本
少人数では大量の水の制御や補給の遮断は困難だが、着火は容易
∴火攻め水攻め兵糧攻めは基本 - 水攻め - 兵糧攻め=火攻めは基本 GMがノリ気じゃないと分かってて放火するPLなんて基本的にいないし
ごく稀にいたとしても放火云々以前に遊び方の問題だから無駄な議論だよ
PL側が選択肢として火攻めを考えるのは自然なことだからGMやるときは舞台設定に気をつけようねってだけの話 木造、敵拠点、周囲に延焼の可能性なし、目標に破壊の危険なし
そこまで整ったら放火したくなるのは分かるしごめんなさいする以外に止める方法も思い当たらん
アイテムや経験値で脅すのは手ではあるけど絶対でもないし、初めから石造りにでもしとくのが確実か 確かに普通の卓じゃPLが「GM、これって放火してもいい感じですか」って確認して
それに対してGMが「あー……確かに火攻め有効だわ……仕方ない、存分に燃やせ」になるか
「あー……確かに火攻め有効だわ……すまん、シナリオが吹っ飛ぶから放火は勘弁して」になるか
どっちかのパターンしかないわな むしろ屋内戦でやべこれ火使ったら俺らが焼かれる!となって火系使えなくなった事が多い気がする 言い出しっぺも柔軟性と信頼関係が欲しいと言ってるしな
放火は主題じゃなくて、シナリオブレイクを笑って済ませられるような卓が良いね、ってだけの話なんだろう >>169
放火してもいいですかってw
マジでそれ聞くの?
そのセッションは和やかに終わらせて次回からもう呼ばないわw 放火したがるやつの9割は口プロレス野郎だからイメージ最悪だわ ここ見るとTRPGやる相手が複数いて選び放題な感じなんだが、そんなに人いるのかよ 「敵本拠地に儀式メテオしてもいいですか」
「いいよ」
「メテオ!」
「だが不思議な力で耐えられた」
「よし突入するぞ!」
サーペント以上でのいつもの光景だよね 少なくとも鳥取は放火していいか聞いたことは何度かあるし逆もあるな
まぁ実際に許可することは20%も無いんだが だからそれはその卓の遊び方の問題だろ
全員が口プロ当然と思ってるならそれはそれで楽しく遊べるだろうさ >>169
基本それだわな
いいんだろうか? と思ったらGMに訊けばいいしOKならOKだしダメならダメ 放火に限らずシナリオを大幅にショートカットしかねない思い付きは「いい?」「だめ」で済むもんな 魔剣の迷宮は大体不思議な力のせいに出来るから楽だわ >>182
オンセやったことないな
どこで募集してるの? 口プロ嫌ならTRPGじゃなくボドゲやTCGやりゃいいと思う ニホン国にあるシンジュクなる街からやってきたと自称するNPCの少女(行使条件不明の未知の魔法を使う)を魔神扱いしたらGMにキレられた話する? オンセの募集なんてTwitterで探せばいくらでも出てくるぞ >>187
まるで口プロが正しいかのような言い方だな >>188
その一文だけで完全に無理なのでノーサンキュー >>163
カラスに突かれて壊れた神器の伝承があるラクシア万歳 火攻めとは言うが、準備中にバレたら無駄だし
炙った結果順番に戦うハズだった敵グループが全部出てきたりな(多少手負い) そもそもラクシアに木造の大型建築できる技術ってあるの?
だいたい石造りのイメージなんだけど ヨーロッパに石造りが多いのは日本より石材豊富で木材が少ないからだよ 着火に10分かかることにして3分おきに見回りを出現させればいいぞ そもそも屋敷クラスの木造砦のHPを全損させるまでの
炎が簡単に起こせるかわからんし
その火力で中のモンスター全滅できるなんて保障がないから
敵の全戦力と一度で対決する可能性がある危険なかけでしょ >>155
つーかデータをある程度出されてる建築物の破壊ルールと
何の問題もなく着火可能なたきぎ 口プロは悪い事なんだろう
だがどんなものが口プロなのかはまた別の話 都合の悪い意見を口プロと決めつければ相手を悪者にできる
それだけのことよ RP苦手な奴が言う口プロとRP大好きな奴が言う口プロでモノが全然違うからな GMの「駄目」に「なんで?」と返したらそれはクソ口プロ蛆虫だ 基本的に野良卓でも、ジョークは通じるものとして遊んでるが
もしかしてそう思ってない人結構いるんだろうか
放火はよくあるジョークの1つだという認識 この人はGMに協力的にゲームを進めるって言う空気をそれまでに出せてたら
GMも気軽に対応出来るだろうからよほどテンポ悪くしない限り冗談挟もうが構わないとは思う >>206
こういう高圧的な人が同卓するかもしれないと思うと怖い 放火します、じゃなく燃やしても良い?と確認を取れば良いだけの話
TRPGにおいて常識で判断できない事項はGMに確認するのは鉄則だろ
質問形式ならジョークでも流せるしな というか木造忍者屋敷に火を放って石板を取り戻すって、
テラスティア冒険録に乗ってる話じゃなかったっけ?
その時は焦って通したけど、後日アドバイスを貰ったら、
「結果的に無事とはいえ祭器に火を放ったんだから神罰を与えるべき」
ってなったんだったか
んでそのシナリオを遊ぶ時に放火されたらそうしろってコラムだったような
冒険録買ってないからどこかで聞いた話だけど >>208
誰とも遊んだことのない人には無用な心配だよ >>205
ジョークが通じる前提でネタ連発するのは
周りからするとだいたい迷惑なんだけど
みんな楽しんでると勘違いしないよう気を付けてね >>210
それまじ?
明らかに後出しでむかつくから神罰与えるべきだったとかこのスレレベルやん
なんとでも他にアドバイスあったろうに…… 焼け跡の中に地下への階段があったことにして屋敷丸々地下に埋めたらええねん 奴隷として働かされてた人間の焼死体が発見されるぐらいで勘弁しよう どうせ生きてたら今度は人質どうするか問題に繋がるし…… 活動時間外なら牢屋につないでるだろーし、見張りを始末すれば解決…ではあるだろうけど
予め奴隷がいるよ!助けてね!って話にしとかないと テラスティア冒険録のシナリオに関しては、シナリオ読んだら屋敷を燃やされるのも仕方ないと思うよ
一番のミスは蛮族のアジトを木造の平屋に設定したことじゃなくて、
フェトルの祭器を奪いに来た蛮族が村の家屋に火をつけていった、という状況説明をシナリオに明記しちまったことではないかと >>215
むかつくから神罰なんて誰も言ってないぞ あえて逃げ道を用意しておいて
焼け死にたくなければ人質も連れて来い あと交代の見張りを設定しておいて、放火すると敵全員が出てきて戦闘とかを全く考慮してないのと
木造の家屋といっても村の小屋と違って一応屋敷(簡易なダンジョンレベル)といわれてるものの構造物破壊が放火で全焼するかどうか
それを全部クリアした後に神罰の話だと思うけど
水野先生と清松先生の関係性からするとアドバイスの選択肢は神罰なんだろうな 放火すると屋敷の火事が目印になってシナリオで語られてた超有名(全員目標値10とか十三魔将レベルの有名さやろ?)で強い蛮族が
テレポートなどで集団で襲ってくるとかにすればいいんじゃね?
完全にデスシナリオになるから、そうなるから放火止めてっていう感じで 放火すると敵全員が出てくるってのも良く分からんのだが
火が回ってる状態でご丁寧に全員揃って出て来れるような所って
むしろ普通に攻めた方が全員集合されね? この流れでわかるのは木造の建築物をだすのはやめようってことだな 忍者屋敷なのに火責めに対するギミック不足ってことやろ
忍者屋敷名乗るなら普通に裏通路から逃れてバックアタックって場面だろ 木造だとルール通りにやっても割と簡単に壁破壊出来ちゃうしな てか放火の目的ってむしろ慌てて出てきた所を各個撃破だと思うのだが
全焼するとも思ってないし
火だけで全滅させられるとも思ってない
いやするならそれで良いけど
てか放火対策にそれ火が回ってなくても出来るんですけど?って事無理に考えてグダツクくらいだったら
最初から謝るか地下室かなんかで対応しとけよ まぁあれやろ?
シナリオ作った本人がGMやってたわけじゃないってのと
本人がGMやってたわけじゃないから、放火に対する対策がシナリオに書かれてなかったら
とりあえず敵を全滅させちゃったってのと
何のペナルティもなしでいいんかいってのに対して清松がやや対清水良の尖ったアドバイスをした
ってだけで
もうちょっとうまくすることはどうにでもできたはずって感じやろ 放火したのはPLのアイデアで上手く解決したって裁定だろ
ただ祭器を火に巻き込んだのは明らかにPLの落ち度なので神罰 まぁ神罰はなぁ…ふつうに解説されてる神罰が神聖魔法の剥奪やレベル減少だし
天使や神兵送り込まれたら一番の小物でも絶対勝てないし
重くね? そんなんで神罰なら
蛮族に取られた時点でもはや手遅れな気がする GM側は常にバランスとらないといけないのがしんどいところ
PLがどんな無茶してもゲームバランスを考慮して進めないとクソゲーになる
あんまり極端なPLの行動を許可しておいて極端なメリットやデメリットを与えるのはゲームが破綻する まー忍者屋敷なら抜け穴から持ち出して消息不明でいいんじゃないのー 神罰は屋敷に火を放つなんて方法でシナリオ崩壊させたことに対してだろ
GM(神)なんだから >>236
不測の事態で蛮族に奪われるのとそこに祭器があると分かっていて意図的に火を放つのとでは全然違うだろ 「ケモミミ格闘少女がやりたいからリカントグラップラーをやるけど獣顔は趣味じゃないから獣変貌使いません」ってPLは困だろうか? 別にいいんじゃないの
変身させると虎の男ばっかになりそうだし 他のPCとGMが納得するなら勝手にしろ
一人でも拒否したのにやろうとしたら困 他の人のPCに対してその程度のキャラ付けを拒否する奴の方が困だと思うが 種族特徴はオマケ派とかいるしな
エルフとかドワーフとか特徴使わないことのほうが多いようなのもいるし やりたいって言ってる奴がいて皆が納得してる中で一人だけ拒否する奴がいるならそいつこそ困だろ >>244
筋力B+2ってその程度レベルなの?
ちょっと信じられないわ… >>241
人間とかにして獣耳のアクセサリ付けろよ (最初はてっきり獣変貌使うけどケモミミ扱いでお願いしますって意味かとおもったわ) とっさに使えないし、普段から使ってると意思疎通に問題あるからな
そのためにセージが言語とるなら、エンハンサーと大差ないし(暗視もつくが) というかリカントのステって無駄に知力に振ってて弱いじゃん
獣変貌で筋力B+2される前提だから、それ使わないと一人だけ他より弱いPCになって迷惑じゃね? 獣変貌はどう考えても種族強化で補助動作で可能になるな ターゲットサイトとかの発声必要な魔法を得て大義名分を得ればよし
かーっ!獣変貌してダメージ増やしたいけどここは命中+1で
確実に当てたいから変身できないなぁー、かーっ! >>255
しょ、将来マリョップラーにする予定だから… >>258
純前衛なら最初はB2あれば十分だろ
それより筋力や器用が遥かに大事 魔法ってリカント語に翻訳して詠唱したらダメなんか? >>248
PCが強くても弱くてもGMが大体それにあわせるでしょ
初期ステ3回振ってどれか選ぶみたいなので弱いステ選ぶ人とか
キャラの経歴引用してデメリットつける人とかは信じられない感じなのかな 人間84 エルフ90.5 ドワーフ87 タビット81.5
ルーンフォーク87 ナイトメア95 リカント87
さほどでもない フレーバーならいくらでも勝手にすればいいけど
ルール上の有利を使えるのに使わないのは無いんじゃないの?
ライカンがバレたくなくて獣化しない、みたいなのは分かるけど リカントの知力いらねーな人は
ルーンフォークの知力もドワーフの精神もいらないんだろうなぁ ミアキス使うようなもんだろ
敏捷ちょっと物足りないけど とどめ魔法でクリったら殺しちゃうから運命変転して出目を小さくするってあり?
やりたいって言ったら止める? >>240
なんか神罰ってのはそんな不可抗力とかは考慮してくれないイメージがある
そうでもね?
なんかこう純然たる起こった事実にのみ罰を下す的な >>269
めっちゃ普通にやってたが
ただ2.5ではもう出たか忘れたけど
確か2.0だとそもそもHP0の敵側のキャラの処理はほぼGMに一任だったような 別に6ゾロを経験点目当てに1ゾロするんでもいいよ
ってGMのときいつもいってるけど誰もしてくれない 当初スカウト適正種族と詠われて出てきたシャドウは知力低くて探索カスだったので知力もあるミアキスが出てきた
リカントの知力はその反省だろう >>271
あ、敵も生死判定するって前提
その後に変転あれば倒せたーとか変転ないせいで味方が死んだーとかあっても許せる? リカントの獣変貌が頭だけ動物で体は人間のままなのが気持ち悪いからフレーバー変更して
全身毛むくじゃらの獣人になるってことにしたいんだが
ライカンスロープと混同されるイベントなんかがあったときに動物化する範囲の違いで説得するなんて可能性もあるから難しいだろうか >>267
……ん? で??
独り言なら他所でやってくんない? >>275
ああGMとしてというかゲームとしてありかじゃなくて仲間がそれやるのを許すかどうかか
そら状況次第だろう
あからさまに重要キャラ殺しかけてそれをやるならありだろうしさ
後でこうなったとかは所詮結果論でしかないしさ
まあそもそも個人的にはだけど
どんなにくだらない事で使ってようとそこは他PLがどうこういうところじゃないと思ってる トレイントラベラーズの雪豹とか全然かわいくなかったし
獣化するならいっそタビット並みの伸長に縮んだ二足歩行アニマルでよかった リカント拳闘士でポイント割り振り初期値だと器用・筋力・生命が15しかないな
いくらグラップラーでもちょっと頼りない気がする >>279
マジで?
例えばプリがフレーバのために変転してもどうぞご自由になの?
重要な回復を1ゾロしたら…とか考えないの? リプレイでもなんかよく分からん博打に変転使ってるしなー
てか言うたら変転が分かりやすいから目立つだけで
どうせ致命的な事起こったって事は何かしら誰かがやらかしてたんだよ >>262
真語・操霊・深智・秘奥魔法の詠唱:魔法文明語
召異魔法の契約誓言:魔神語
魔動機術のボイスコマンド:魔動機文明語
神聖魔法の神への祈りの言葉:任意の言語
このうち魔動機術はボイスコマンドに従ってマギスフィアが魔法を起動しているわけだから、
マギスフィアに翻訳プログラム入れてボイスコマンドを書き換えれば任意の言語に変更できそうだけど、
真語・操霊・深智・秘奥・召異魔法は言語と呪文の結びつきが強いイメージがあるから難しそう リカント拳闘士は固定値デカいから安定して毎ラウンド雑魚を葬れるのが強い >>283
横だけどロールプレイ重視派とゲームクリア優先派がいくら議論しても結論が出る事ないんじゃないの?
運命変転はメリットだけどそれだけを目当てに人間選ぶわけじゃないし
不利になる行動が許せないならそれこそ強ビルド以外を選択した連中とか全部ダメになる 変転持ちの神官は頼りになるけど、変転使用済みせいでピンチになるなら
神官以外の回復能力が不足しているだけのような
1日の間に2回以上ピンゾロ失敗することは稀にしかないけど、全くないわけではないし 明日はじめて2.5をオフセでプレイするが注意する店ある?
ちなプレイヤーで参加
ルルブはまだあまり読めて無い感じ >>289
6面ダイス2個とシャーペンと消しゴムは出来れば自分で持っていこう
キャラ作成やサンプルキャラの選択は他のPLと相談した上でやろう
プレイ中は自分がやりたいことを追求するだけでなく他のPLやGMがやりたいことも察して動いてあげよう >>287
ビルドはその時点でみんな納得してゲームを始めるわけじゃん
変転目当てで人間選ぶ人は多いと思うけど
事故防止にこれほど役立つ万能スキルはないんだし そういえば2.5で変転並みに強いスキル追加されたのかな?
今は明らかに人間推奨だよな >>293
ルルブ持ってないの?何を訊ねてるのか分からん >>295
・ルルブを持ってなくて強い種族特徴が追加されたかどうかを聞いてる
・ルルブ1時点の種族特徴で、それぞれが強いのかどうか自分じゃわからないから聞いてる
・ルルブ2以降の予測や期待
・そもそもスキルが種族特徴じゃない可能性
4通りくらい読めませんかね 変転は一日一回だし夜襲とか無さそうで余っていたらフレーバーにも使うだろ
朝っぱらから朝食準備に失敗して使おうとした奴は全力で止めるけど 変転より強い種族特徴なんかないし
人間が推奨されない時代なんかないし
2.0なら人間の能力値の振れ幅が大きいっていうデメリットもAW割り振りで対応できたしな
別に2.5でもAW割り振りしていいが 所詮1日1回だしなあ
事故対策で記憶に残るから強いって印象がのこりやすいんだろうね 変転が強い理由は腐るシナリオ、技能がないこともあるし 降り直しが貴重なゲームだしなぁ
判定失敗すると割とキツイことになる場面で、準備なしで即使えるというのは強いよやっぱ 低レベルは能力値合計の差がモロに出るからな
今が一番人間の弱い時期かもしれないぞ 脳筋だらけのPTの中でプリとスカウトの両方を背負うPC使ってると人間のルロウド神官でもまだ振り直しが足りないです 亜人種キャラ使ってると、どんなに能力値が低くかろうと人間キャラが羨ましくて仕方がない
運命変転はSNE渾身の良デザインだと思う たぶん一番足りないのはPT間での技能分散の協力じゃないかな 出てきたら友達失うし、リプレイ用に作り直しくらうがな 俺「オール24? やったねそれじゃあプリスカセージ任せた」 ドワーフもルンフォも必要な能力値も高いからいいが、リカントは全部中途半端だからグラップラー以外の適性が微妙なのよね
ていうかなんで器用度が1Dなんだよ いや、筋力B+2のお陰で前衛全てに適性があるだろ
敵へのダメージは自分より筋力6高い奴に僅かに劣るくらい出せるわけで
筋力+6したステが通常と考えて、防護点マイナス1の特徴を持つ、なんて見方もできる 人間の戦士生まれで技が7だから2d6で1/6の確率で器用度Bが1になる
グラを作るならリカントのほうが器用度B2確約 リカントは
ケモミミ人間と動物顔の獣人という好まれかたの異なる2つの属性を無理矢理1つの種族に押し込んで
両方の姿を使い分けないと不便が起きるか人間の劣化版にしかならない仕様にしたせいで
ケモミミと獣人どちらの属性を好む人間にとってもコレジャナイ種族になってる感ある 種族強化で自由切り替えできるようになったら解決するんだけどな
あとオンセだと立ち絵がどっちでもおkになるし 素直にモフモフかFFのミスラやヴィエラみたいのにしときゃ良かったんじゃねーの感はある >>319
基本的にどちらか一方で必要な時だけ瞬間的に切り替えられるようになるんだから解決するだろ
TRPGである以上あらゆるキャラの完全再現は初めから無理だし 知力は戦闘重要判定のほとんどに使うから、それが高いだけで有用なんだよね
暗視もあるし、前衛+サブ技能派として優秀であって、
前衛としてそこまで高くない筋力を特徴で補って、良いと思うけど タビットのメイン遠隔ライダーサブウォリが万能で強力だったのも
知力で大抵のことを解決できたからだしな リカントは器用度が低いといっても、敏捷高い方がスカウトとしてはやっぱ重要だし
人並み持ってればいいと思うけど リカントのグラスカは素直に強えーよ
明確に欠点と言えるのは生命力が少し低いことだけ >>323
そもそも獣顔とケモミミ顔を使い分けたくない
暗視や会話が必要なときだけ顔が変形してすぐ戻るとか気持ち悪いだろ あからさまにグラップラー向きの種族に他の技能持たせて文句を言うのはちょっと そりゃ贅沢ってもんだ
そこまで細かい個人の嗜好に当てはめればどの種族もどこかしらダメなところがある まあ基本中の基本であるルルブTに技能制限の強いピーキー種族を掲載するのはどうかって感じはある
でもアルフレイムの世界観を説明するのにはルルブTから必要だったろうし難しい決断だったんだろな
ところでTにはリカント、Uにはメリアで、Vにも新種族はいるのだろうか? >>329
暗視が必要な時は当分は獣顔モードのままですぐケモミミモードに戻ることは無いと思うけど
会話の時だけケモミミモードになるっていうことは獣顔モードを普段使いしたいってことだろうけどその嗜好はアルフレイム大陸でも相当の変わり者じやない? >>332
奈落の影響を受けて成った人族版ディアボロがいる メタリックな髪色で宝珠が体についてるティエンスという種族もいるらしい >>332
リプレイで、ティエンスという金属光沢の髪で身体に宝珠が埋まってる種族が追加予定って書いてあったよ >>333
ケモミミ人間も獣人も別キャラとしてはどっちもやりたいけどコロコロ切り替えるようなキャラはやりたくないってことね
暗視は確かに切り替えるというより罠や奇襲対策で常につけていたいな
そのへんケモミミ志向だと余計つらい
常に獣人で居たいってほうはそんなに世界観的に変かね?差別問題は過去のこととして描写しなくても構わないようにも取れる書き方だし
リカント自身にとっては「獣顔こそが真の姿であり誇り」みたいに思っててもおかしくなさそうだけど ミアキスをPCにしてコボルドのフェローつけたらいいのでは?
GMや周りのPLに聞いていいよって言ってもらえるのなら
常時獣変貌なり、獣変貌放棄キャラをやってもいいんじゃね? >>334
>>335
>>336
サンクス
その人族版ディアボロ=ティエンスなのかな
宝玉ついてるし >>337
個人的な考えや嗜好はいいけど
単純にリカント語でしか会話できないから社会生活に支障をきたす
周りが全員リカント語で日常会話してる環境ならいいんだろうけど ティエンスは容姿しか情報出てないからどんな種族なのかよくわからんな セージやバードもってない一般人はリカント語話せないのが普通だし
獣顔は表情も読み辛いだろうし
なによりケモミミ姿なら普通に会話できるのに敢えて獣顔になってて朝の挨拶も黙って会釈する程度
そんなのが隣に越して来たら住民は不安がるやろなとは思う
冒険者以外とは交流もたない暮らしをするなら仲間にだけ理解を得ればいいだろうけど街で暮らすにはね… リアルでも丸一日誰とも言葉を交わさずに生きてる奴いるじゃん 獣頭のほうが好きだから普段からずっと獣頭でいるって好みはいいとして
実際セッション中で「俺はリカント語しか話せないからNPCとの会話や情報収集は一切やらないぞ」とか言い出したらかなりの困 リカントはケモミミ状態が通常の姿で戦いなどの必要時に獣顔になるっていうデザイナーの意図は明らかだろ
そのデザインの上で常時獣顔でいたいんなら会話の時だけケモミミに戻ってまたすぐ獣顔になるっていう気持ち悪いことを受け入れないと
でないと自分で我儘言っておきながら周りがそれを許してくれないとダダを捏ねてるだけになる リカントが人口の3割ある国があるのにリカントが情報収集サボるとかw 金属光沢の髪っていうのは見た目だけで実際金属質ってわけではないのかなティエンス
とりあえずリカントやメリアとは被らない適正になるとは思う
リカントがグラスカ適正でメリアが魔法適正だから…重戦士に適正があるとか??? ルルブVで追加されるのならアルケミと相性がいい種族の可能性が・・・
ライダーも追加されるだろうからヴァルキリーは確定か? >>350
その国限定でさえようやく3割なんやろ
共通語喋れたら10人に聞き込みできる状況でそのうち3人相手にしか聞き込みできないとか役に立てるとは思えん
だから他の奴ら任す しかしまぁ2.0から数えるとプレイアブル種族やたら増えたね
D&Dとどっちが多いんだろう 概ねラクシアは異種族に対して寛容な世界でいいのかな。 一種族くらいは重マギファイターセージに適性のある種族がいてもいいんじゃないかな エルフやドワーフくらい大昔から身近に当たり前に存在すると、異種族という感覚がなさそう
フロウライトくらいレアで尚且つビックリドッキリ種族だと話は違うだろうけど >>340
アルフレイム大陸のリカントの割合を見てから言え リカントばかりで構成されて傭兵団の中で育ったとか設定作ってもエエやん? 自ら不利になることをどこまで許容するかは悩ましいところだな。
困スレでも「隻腕キャラだから片手剣だけで盾は持ちません」みたいな話題で議論が割れてた気がする。
最終的に隻腕キャラを作ったプレイヤー叩きになったが、
いま思うとそのくらい別にいいじゃんとも思う 人間 エルフ ドワーフ タビット ルーンフォーク ナイトメア
リルドラケン グラスランナー
ドレイク(ブロークン) ダークトロール ラミア ライカンスロープ コボルド
シャドウ フィー フロウライト ラルヴァ ウィークリング(4種)
ハイマン ミアキス バルカン ダークドワーフ
魔動天使
ソレイユ レプラカーン ヴァルキリー
ドレイク(ナイト) バジリスク リザードマン ケンタウロス
センティアン(3種類)
リカント メリア ティエンス
好きな種族を選ぶがよい(要GMと相談) ラクシアは異種族も纏めて人族だから、差別対象は基本的に穢れ持ちだな >>356
ナイトメアかヴァルキリーにするか、人間の冒険者生まれでダイスの神に祈れ
何でもありなら、ドレイクナイトの賢者生まれあたりが能力値の暴力で押し通れそうだが >>361
俺ならその不利になるぶんをちゃんと補う働きをして欲しいって思うかな
例えば積極的に行動してシナリオの進行を助けるでもいいからさ
逆にその不利な特徴を言い訳にしてサボるのは許せないな 不利になるキャラを作るのに必要なのは卓を囲む面子を納得させるネゴシエーション能力よね
だから無関係な第三者が隻腕キャラを有りか無しかなんて論じたところで意味は無い ナイトメアで喋れない魔法使いキャラはやったことあるな
普段の会話はスケッチブックで戦闘中は常時異貌化 >>366
いや、真面目にキャラ付けしてんのにサボりはしないだろ
どうしてサボるって発想が出るのか謎だわ >>367
だからそういうキャラが自分の遊ぶ卓で出てきたらって前提で話せよ
他卓だから意味ないとか言ってたら何もできないじゃん リカントって、グラだけでなく、フェンサーにも最も向いてる種族じゃないか
スカウトファイターをやる場合も最も向いてる 質問なんだが不屈もちのキャラが不屈使わないであえて気絶する意味ってある?
知能人間並み以上なら戦線復帰されないようにトドメさすよね?
それとも気絶キャラは敵のターゲットから都合よく外すのがマナーなの? >>369
真面目にキャラ付けしてるかどうかは本人にしか分からないぞ
なんだかんだと理由をつけてサボろうとする奴はいるし >>372
不屈を使わないなんて可能なのか
本当は気絶してないのに気絶するふりをするなら分かるけど 不屈を使わないとか、当然許されると思ってたけど
大司教も、倒れることを選んでたよね 本当に気絶するとアウェイクンして貰わないといけないけど気絶したフリなら他人の手を煩わせないで起き上がって行動できる
もちろん敵がとどめを刺そうとしたら−2ペナながら回避もできる
不屈を使わないことを選ぶことができたとして本当に気絶する意味が分からん >>373
戦闘の時だけ嬉々としてダイス振るけどそれ以外の場面では何もしようとしない奴はよく見かける 本人にその気は無いサボりもあるからな
GM「崖の上になにかありそうだよ」
PL「隻腕キャラだから他の人に任せるわ」
とか
RPで他人に負担を押し付けてる自覚がない人は鬱陶しい >>372
トドメを差すかどうかはその場の状況次第やろなあ
それだけの余裕があればトドメを差す事もあり得るだろうし
でも多くの場合はそんな事してる余裕なくて目の前に立ってる奴を攻撃する
敵プリがHP回復ではなくアウェイクンをかけなくてはならない状況はある意味で理想のジリ貧だし 少なくとも昔は気絶してしまえば連続攻撃とかがそこで止まるから意味はあった
今は……特に大きな意味はないかな? >>378
その負担を自覚して別のところで貢献してくれる人ならいいんだけどなあ >>378
それってただ本当に言ってるだけでそういう隻腕キャラは元々スカウト取ってないだろうし…… >>370
自分の遊ぶ卓で出てきたらと考えればこそ当事者の能力次第よ
その不利な特徴に伴う負担を俺に容認させるだけのネゴシエーションをして見せろとね >>376
気絶するフリってなに?
そういう秘伝とかでもあるの? >>383
なんでお前に容認して貰わなきゃいけないんだよ >>379
状況次第って言うけどアウェイクンすれば-2ペナで即行動できるから
敵からすればトドメしないなんて考えられない
気絶から回復したラウンドは行動できないなら意味はあると思うけど >>378
逆に、不利な設定でも動いてくれる分にはありがたいんだけどな。
「女好きキャラだから明らかに怪しいNPC女にもホイホイ誘われちまうぜ!」みたいな。
ってか俺がGMだったら、隻腕キャラクターを作りたいって言われても、
あくまで設定ってことで、データ的には盾を持つのはOKにするなあ。 >>386
え? まさか不屈の効果で気絶しないけど
そのまま倒れて気絶したと思わせるってこと?
戦闘中にそんなことするの初めて聞いたわ
敵は真偽判定でもするの? >>389
>>386を見てどうしてそう思うんだ…? >>388
それってようするに自称隻腕キャラ?
長袖に腕隠して片腕に見せてんの?
中二の眼帯みたいな?(笑) >>391
すまんが何を言ってるのか分からんから解説してくれ GM「隻腕つってもフレーバーだけで盾装備していいよ」
PL「それじゃ意味が無いから盾もたないぞ」
こういう事例でしょ >>390
使えるやつがする以外に方法があるなら教えてほしい なんか隻腕と気絶したふりの両方の話題にTRPGやったこと無いっぽいのが首突っ込んできてるな 気絶からHP1で復帰させると敵から狙われるから放置する、とかも危険だと思う
GMが手加減して気絶キャラは狙わないって事前に言わない限り 筋力13あるけどイメージが刺突武器使いだからロングソードじゃなくてサーベル持つよ!
程度のことだろ。盾持たないくらいいいだろ
度合いの問題だろ
ファイターだけど傭兵時代のPTSD持ちで戦闘は一切攻撃しませんとかはNG >>395
横だけど
アウェイクンを使うプリ(或いはポーション使うキャラ)がそれに主動作をとられるから一人戦闘不能になってるのと同じことって意味じゃないかと >>395
アウェイクンとキュア、ないし他の魔法は基本同時に使えないって事だよ
プリが暇してる卓なら関係ないだろうけどな >>398
そいつはなぜ冒険者になろうと思ったんだ……? 気絶からの回復はその手番のうちにHPを安全域まで回復させる手段とセットでないとジリ貧もいいところだよ
だから覚醒させてもHP回復できないなら気絶したまま放置も已む無し
アウェイクンに手番をとられるのは敵の思う壺 >>401
冒険に出た理由表→無理やり巻き込まれて それで気絶したフリって結局なんなの?
俺はTRPGやったこと無いっぽいらしいから早く答えて トラウマを乗り越えて誰かを助け出すみたいな流れになれば物語的には美しいじゃん。
ガンドッグとかでやりたいな。でもソードワールドでやるなw ジリ貧だからって理由で放置されてPCが死んだらやるせないなー キャラ作る段階で卓の仲間と話し合えばだいたいの事は解決する
ただサプライズのつもりなのか後になってから言い出す奴が困 基本的に気絶状態は殴らないってお決まりでやってるから気絶選ぶことはあるな
下手にHPマイナスになるよりアウェイク→ヒールのほうが復帰力あることもあるしな
気絶のフリは分からん
それ転倒ない分普通に立ってるほうがいいだろ ジリ貧ってことは2人目3人目の犠牲者が出る可能性が高いってことだから卓の仲間で相談しろ アウェイク持ち前衛と高ヒーラーがいる場合、
不屈発動に対して2回ヒールするより、アウェイク→ヒールのほうが効率いい >>405
そう? 相手に合わせたつもりだったんだが >>376
>>386
確かに気絶したフリって何の事なんだろうな
TRPG上級者になると分かるのかな みんなは戦闘中に気絶者が出たときの復帰をシミュレートしてキャラ作ってる?
不屈を持ってるレベル帯でアウェイクンと回復魔法を使えるキャラが1人しかいないってのがまず間違いだと思うんだけど 気絶したフリとか言ってる奴は毎回GMを困らせては次から卓に呼んで貰えなさそう >不屈を持ってるレベル帯でアウェイクンと回復魔法を使えるキャラが1人しかいないってのがまず間違いだと思うんだけど
悪いけど、オレに関してはそんなにプレイヤー数に恵まれていないしそんなのザラだわ…
卓の環境によるだろそんなん 不屈レベル帯なんだから回復魔法ひとりはおかしい!誰か取れ!
って押し付けるほうが困じゃん
しかも自覚なさそうで怖い サブ技能であるレンジャーが7レベルにもなってればアウェイクポーションくらいPT全員最低1本ずつは持ってるだろ…
ただし気絶者が出てる時点で回復が追い付いてないわけだから、まずは生きてる面子だけで頑張って敵の頭数を減らしてそれから復帰作業になる可能性が高いけど もう何言っても卓次第とかGMによるとか
まともな答えは帰ってこないな ルルブに明記されている→ルルブ読め
ルルブに明記されてない→卓による、GMに聞け、相談しろ
当たり前だろ? >>421
求めてるのが「意見」なのか「答え」なのかそれ次第じゃね? 卓次第、GM次第、相談しろ、ルルブ読め、サプリ読め、リプレイ読め
エアプの質問が多いってよく分かる ここって何をするところだっけ?
他人の粗捜しとかエアプ認定するスレ? 2.0の頃は神官の補助にポーションインジェクターとかスローワーベルトが便利だったから
2.5にもはやく似たようなものほしい >>426
永遠に夏休みが終わらない奴らが
いつまでも妄想を垂れ流す場所だよ Q II -05 戦闘特技《不屈》を自動習得しているキャラクターのHPが0以下になり、生死判定に成功したとき、あえてその場で気絶することはできますか?
A II -05 はい、可能です。《不屈》を習得しているキャラクターは、意識がある状態で生死判定を行うごとにその時点で気絶するかどうかを選択できます。
ただし、一度気絶した後は、再び覚醒するまで《不屈》は効果を発揮しません(気絶した後に負傷することで覚醒することはありません)。
-----以上Q&Aから引用
気絶してても普通に攻撃対象になり得る改訂戦闘ルールでは、敢えて気絶するメリットが薄いのは事実だけどね。 知能低いなら殴ってこないかもしれないとか紳士協定で気絶のPC名倉ないなら有用かな 敵ボス(魔法使い)がスリープクラウド撃ち込んで来て、自分1人だけが抵抗に成功したもんだから即座に寝たふりをして
敵が調子に乗って近づいて来たから自分も仲間も諸共に範囲魔法ぶちかまして目を覚まさせて袋叩きにしたことならある
敵がすぐ調子に乗るタイプの奴だと分かってたからこその賭けだったけど わざと気絶するのは多分に状況次第やろなあ
もしかしたら死体蹴りしてくるかも知れないけどされない事に賭けないといけない状況もあるだろうし 攻撃受けて倒れたキャラが気絶してるのか死んだのかってすぐに分かるもんなのかな
気絶してるところに追い打ちかけてもまだ生死判定成功して生きてる可能性があることを考えると確実にトドメを差すってすごく手間かかりそう >>437
そもそも抵抗抜いたかどうか敵も分かるだろ
妄想乙 PLもマモチキで判明した敵データから残りHPがあとどれだけかって考えながら戦うだろ?
敵もそれやってるんだよ >>439
PCができることはNPCだってできるんだから
生死判定成功したかはNPCだって分かる
っていうのが自然だと思う >>440
そういやこのスレでそんな議論してたことあったっけ
当時の鳥取ではそんなこと気にしてなくって「このシチュならこうしちゃうよなー」ってGMのほうがノリノリで敵ボスを前に進めて来たよ >>443
でも敵NPCはGMの裁量が無ければHP0以下で即死だよ
NPCからしてみればHP0以下で生きてるわけねーじゃんってならない? >>444
それこそ妄想乙
抵抗抜いたかどうか分かるっていうのはルルブに書いてあるから議論にすらならない >>437
こういう嘘を平然とつく奴の気が知れない
もし真実ならその時GMがなんて言ったか教えて欲しいわ >>445
つまりNPCは殴ったら気絶することを知らないと?
常識で考えて下さい もし万が一>>437みたいなのを許すGMがいたらそいつは鳥取から永久追放すべき 殴って気絶する=HPが0ってわけじゃないだろう
ルール化はされてないけど殺さないように気絶させるなんてTRPGやってたらそれなりに見られる光景じゃない? 魔法行使判定に対する精神抵抗判定に成功したかどうか分かるというルールは、
具体的にはどのルールブックの何Pにありますか? WTの精神抵抗力判定の箇所にも記述はありませんでしたが >>450
戦闘外でデータのないNPC相手にならな ルールがどうとかは別にどうでもいい
>>437みたいなエアプが嘘の自慢話を垂れ流してるのが許せない IDがないから同じ人物に見えるなんて錯覚に過ぎない
錯覚に過ぎない
錯覚に過ぎない 安価つけてなかったけど>>450は>>448へのレスね >>453
嘘認定した根拠がルールなんじゃなかったの? . >>451は>>437が必死にルールから『可能性があるかどうか』を調べようとしてるな
別にその卓でGMが知らなかったからそうした、で済む話なのに墓穴掘ってんなー 殴って気絶させるルールはルルブにはないけど
リプレイだと「クリティカルをいつでも止めていい」っていう形で
手加減をするのはやってたな
具体的に言うと新米女神1巻の3話目p262 ああ、>>437 >>451 >>456が同一人物なわけか
ルールをしつこく聞いてくるって事はつまり>>437が嘘だったって事ね
事実ならルールなんて気にする必要ないもんな >>437=>>451だろ
あんな嘘話を信じる奴がいるわけない ロードス島RPGの序盤?で似たようなやり過ごし方したのはあったけど
(カーラの魔法にエトだけ抵抗成功して気絶したフリをした)
それがSW2.0、2.5で通用するかはわからん
システムが違うし >>445
いや別にあれってルールを簡単にするために生死判定を自動失敗させてるだけみたいなもんだろ
普通に生死判定させて気絶とかあり得るし 抵抗されたかどうかは結局GM判断の域を出なかったような気がするが >>458
読んだ事ないけどクリティカルを止めるってのがちょっと想像つかないな
C値を13以上にしてぶん殴る感じなのかな >>467
クリってるけどもうダイス振りません
じゃないの >>437=>>446だぞ
自分を叩いてる奴をアホ扱いするための自演 >>467
処理としてはクリティカルで回ってしまっても
自発的にストップかけていい ってことなのだけど
どう表現するかまでは言及はなかった
あくまでもその場でのルール的な処理 >>459
何も言わなきゃ本当に嘘か知る術はなかったけど
ルールどうこう言い出したことで確定になった
墓穴掘る見本みたいなアホだろw 手加減っていう戦闘特技ないしな
だから魔法のダメ決定でクリしないように運命変転した奴がいた 手加減とかしたい場面はそこそこあるだろうから
公式でルール化してくれればいいのに
クリティカルしませんとか生死判定で1ゾロ以外は死なないダメージとか
それぞれの卓で決めてもいいけども HP0=即死でやっていたけど
PCが死なせたくないというので、生死判定を振ったことはある
生死判定失敗したら手加減しそこねてやっちゃったって事で 手加減は命中判定をもう一回ふって
その達成値分ダメージを自由に差し引けるとかがいいなぁ 手加減はハウルスールで、任意に技能を下げて使用するって形でやってるな
もちろんそれだけ命中も魔力も減るし、使える魔法も減るわけだけど 普通はあまり無いだろうけど人族PCのイレブラ済みで穢れが4点になったらどうする?
町には入れないし後一回死んだらロストだし
GMとしては穢れを減らすイベントとか作るべき? >>482
コールゴッドで穢れ消してもらえるかな?
そもそも神様は魂輪廻させろって言いそうだけど ルールを正しく運用して穢れ4になってるんだろうしGM側が勝手に解決策考えて押し付けるような案件じゃない
PL側からはっきりと希望された場合に考えればいいよ
町に入れない問題は今までで稼いだ名誉点や金で街の外に家建てるとかで >>482
それってPCがマイナープリ15になったら
穢れ消し放題になっちゃわない?
まあ限界まで成長したら穢れなんて関係ないかもだけど >>484
守りの剣の範囲にPCが入れないと
GMの用意したシナリオが軒並みできないからじゃね? >>480
卓によるけど個人的にはルール以外で穢れを減らすのはNGかな
穢れってSW2の根幹部分だから安易に変えるのはどうなのかと
リインカーネーションとか同じ経験点で新キャラ作るのが良いと思う >>486
都市を舞台にしたシティシナリオ以外はやりようある気がするけど 穢れを治すためのシナリオをやってもいいってルルブか何かで見た記憶がある
もしかしたら単なる個人の発信だったかもしれんが
まあGMができるならなんでもやっていいんじゃね 穢れとかテラスティアでは気軽にコール小神で消されてた印象 うちではむしろPCが強さを求めて穢れの酒飲んで穢れの一撃加工してたわ
蛮族よりもダルクレム信者してた 穢れを吸い取る魔剣とか公式にもあるし普通に出していいんじゃねーの そんなもんは当たり前のようにGMが決めることなわけで
SWをネタにオナニー小説を書きたいだけのエアプくん以外には対して影響のない縛り >>498
GMが決めるで思考停止するのはよくない エアプに多いタイプのキチガイで
卓ゲ板に書き込みをすれば広い共通認識が得られると思ってる trpgは対話するゲームなんだからGMもPLも互いの信頼関係を踏まえてロールして、どうぞ。 筋力+10ルールが失われた意味では、グラップラーとしての
ミアキスの適性が相対的に高まることになるな
リカントと比べると固定ダメージ量は3くらい少ないけど ルルブ119にある真偽判定ってGMから提示するってあるけど
GMは予めシナリオのここで真偽判定させるって決めとくべきかな?
それともPLたちの状況でやる、やらないを変更していいのかな?
変更するのはフェアじゃない? >>507
セッション後でPLにシナリオ見せてって言われて
はいどうぞって言えるならご自由に >>509
そこではいどうぞって言えるかどうかが真偽判定に何か関係あるの? >>510
GMの理不尽な変更じゃないと思えるならしていいぞってことだ 知力と敏捷が高いキャラがスマートで好きなので(重要な判定で使うからということもあるが)
エルフやミアキスが好きだったけど、リカントという肉体派も出てきてうれしい >>507
真偽判定ってPLがやりたいって言うんだと思ってたわ
これルール上はGMが却下すればいいんか? >>513
そもそもGMから提示するもんだからな
普通に却下していい GMが進行上で真偽判定されると困るなら却下
さくさく進めたいなら許可 サクサク進めるなら
GM「嘘ついてないから振らなくていいよ」
でいい 許可するにしても本来はGMから提示するものと説明した上でだな >>511
GMが必要と思えばいくらでもシナリオ変更なんてしてもいいと思ってるけど、既存シナリオの場合って事かな
このシナリオやりたいって前提で皆が集まってるのにそれを勝手にGMが弄繰り回すのはよくないわな NPCは嘘ついてるけどGMはここでバラされたくない
って状況でPLが真偽判定したいって言ってGMが却下すると
その後の展開でやっぱり嘘ついてるじゃねーかってなりそう >>520
GMの自作シナリオでもだけど
GMがPLに意地悪しようとすることはままあるんだよ
そういう時、予め作ってたシナリオから変えてPL不利にしようとしたりする
そういうのじゃなければいいって話じゃないかな なんでアルフレイムでは対魔神用の守りの剣(相当アイテム)を作ろうとしなかったのかしら >>521
そういうときはGMから
「ぶっちゃけ嘘ついてるけど騙されてくれないと話が進まないんで」と頼むべき…かな? >>523
なんでそんな便利なものがポンポン作れると思ったのかしら ポンポン作れるかどうかは別として暮らしを便利にするのが魔動機文明の志だから >>522
俺の洞察力じゃその場合意地悪をしたくて変えたのかそうじゃないかの判断がつかないから難しいな
身内で固まってやってるなら気にならないけど募集かけてるオンセとか行く時は気にする事にします >>527
だからセッション後のシナリオ見せて、じゃないの? あそこで失敗していたらどうなっていたんだろう
とか気になるよね >>529
終わった後に見せてって言うのに何の疑問があるんだ? 現実のセッション遊んだことない人には理解できないよね
普通は答え合わせ的な楽しみがあるのに 公式シナリオがくそ難しかったときにGMが読み間違えてたりあるじゃん 使わなかったネタはどこかで再利用するから見せたことは無いな GMがプレイヤーをだまし討ちするべきじゃない理由って分かるか?
一度騙されたプレイヤー達は「また騙されるんじゃないか」と疑心暗鬼になって
次回以降GMやNPCの一挙一動を怪しむようになるから
時間がかかり過ぎてグダグダになってしまうからさ 騙して悪いが〜みたいな展開やりたいならちゃんとコンセンサス取れよ案件
古事記(ディルフラム博物誌)にもそう書いてある あれはPCは見れば分かることを聞かれてないからって答えないGMのアンフェアって問題 >>538
実は何回か依頼受けた冒険者の店が実は蛮族と繋がってて
PCが薬盛られて抵抗の余地なくに一網打尽にされるとか 依頼を受けたのが〜系で途中ノーヒントだと騙しうちかな >>536
何で使わなかったネタの話になってんの
セッション中であったところだろ 導入はさておきPCたちを強制的に分断させるのはマズイかな?
もちろんクリアできる難易度はちゃんと考慮したうえで >>538
「宝箱の罠は解除したけど、その中身に罠がかかっていた」とか
判定で「このダンジョンには罠は無い」という情報を得たのに「罠は無い」という情報そのものが罠だったとか
自分が喰らったので一番ひどかったのは罠の起動条件が「罠解除判定に成功する事」というのをやられた事がある
GMが「誰もこんな事思いつかなかっただろ?」とドヤ顔していたのに腹が立った 騙して悪いが人質の首を切ったのは毒付きナイフだ
騙して悪いが本当は亜種のモンスターだ
騙して悪いがシナリオの成功条件はそれじゃない >>547
罠解除判定に成功したら発動する罠だったら、罠解除判定を行う直前に罠回避判定をする必要があるな >>547
扉に罠はないと判定で分かったけど開けた一歩前に落とし穴があるのはセーフ? >>547
解除で起動するならもう一回判定するだけだろ
また脳内プレイか? 判定で罠がないって情報を得た?
なんの判定だ?
探索で言ってるんだったら笑う >>550
一番やらかしやすいアウト
それで疑心暗鬼になられたら片っ端から探索されるはめになってまじ進まなくなる >>551
あまりに最低な裁定だったんで卓メンバー全員から総ツッコミだったよ
結局罠の存在自体無かった事にしてそのまま話進めた
>>553
宝箱の中身を決める判定で、空けたらそのダンジョンの地図があっただけだよ
結局役には立たなかったけどな 判定に成功したならそのまま突破させればいい
罠にかけたいなら探索の目標値上げりゃええねん >>556
ランダムでそのダンジョンの地図が宝箱から出てくるって明らかに異常だと思うのは俺だけ? 探索難易度低い罠と高い罠を同時に仕掛ける手ならちょくちょく使う ところで、バイオレンスキャストが登場したことで、
前衛を全員ドワーフにすることが相対的に有用になったね
炎の範囲魔法で制御なしでバイキャスあてられるので ドワップラースカウトって正直適性は低いんだけど、、
リプレイでも結構ドワップラ―っているし、
スカウトもボーナス低くても普通にやってるし、
別にいいっちゃいいんだよね 暗視と罠解除は得意だし つまり、ドワップラー&ドワ戦士で前衛任せて、
グレネードなり、ファイアボールなり、バイキャスでぶち込むのもよさそうだな 別に多少弱いくらいの種族で遊んでも大半の卓は事故らなければゲームクリアに支障はないよ 少しくらいなら技能レベルで補えるし最終的にはGMが調整しちまえば良いし
強いPCと弱いPCが混ざってると面倒だけど 自分一人でPT構成まで考えるとかボッチの証明もいいところ ドワーフ、移動力の低さも今はあまり気にならないし、命中力高いしで、
結構再評価されてきたな 他に種族の選択肢があって、ちゃんと移動力使う戦闘するようになったらドワーフは使えない奴になるよね >>570
確かに全員ドワーフとか絶対他のPLに断られるから
そんなこと考える時点でボッチなわけか まあ、Vまでいけばライダーで移動力は気にならなくなるし グラランやフロウライトと比べればドワーフは縛り無しみたいなもんだ ドワーフは別に弱いわけでは無いんだよなあ
防御寄りで地味なのが不人気なだけ 種族縛りPTセッション
最初から合意の上でやるのもたまには楽しそう 確率的にありえないっぽいのは全員ヴァルキリーとか全員ドレイク(ブロークン)あたりか まあそれも理由つければなんとでもなるし
神が実在し、運命をある程度左右してもおかしくない世界観だし 確率的にはあり得ないだろうけど
必然にすればいいだけでは。
各神殿から聖地巡礼の旅とか折れ剣互助会員とか センティアンって神から指令貰ってセンティアンになるんだろ?
神によってはシノビガミとかパラノイアみたいになりそう >>575
PL3人くらいで、ワントップ前衛がドワーフを選択したってくらいなら、ありえるケースじゃないか?
たまたまその状況になったときに、じゃあやってみようかって思うくらいだろうけど SW世界の確率どうこうじゃなくて
現実世界でそんなパーティ誰もやりたがらない ル・ロウドの人族センティアンと蛮族センティアンの混合パーティー 古代神だろうが第一の剣だろうがGMとPLには勝てないからね 全員人間だとそれはそれでマンチPT扱いされそうな空気あるよね てめえら全員小神のセンティアンだ!受肉理由は布教な! 全員人間は弱いぞ
特に前衛は能力値の関係で、他の種族なら変転切らずに済む場面が何度も出てくる 普段高レベルスタートでもやってるんじゃね?
あれ能力値の成長回数が多いから、相対的に人間のデメリットが消滅する 信者は取り合いだからライフォスとかティダンに睨まれて終わるんやで ところでセンティアンの性格って元神準拠しか認められないん?
粗暴なライフォスセンティアンとか清楚なユリスカロアセンティアンとか駄目? 使命を受けただけで別に神じゃないから性格は好きにしろ
教義は気にした方が面白いんじゃないかしら 清楚なユリスカロアセンティアンの方が人気を集めて嫉妬するユリスカロア様 清楚なユリスカロアセンティアンの売る
うしろめたい聖水は売れる 極端に信者の数が減っているユリス本人よりも
清楚なユリスカロアセンティアンのファンの方が何十倍も多くて
古代神なのに信仰のブレが発生してしまうユリスカロア 本物とそっくりに作られて見分けがつかないユリスカロアセンティアン センティアンが理想的戦乙女の美女で本体がチンチクリンだろ ユリスがセンティアンに下す神託は「私の引立て役になれ」あたりだと思う 神託を解読するところから始めるクスセンティアン
vs
神託を疑うところから始めるソーンダークセンティアン
先に神託を達成できるのはどっちだ!? 清楚だったり思慮深かったり理想の戦乙女なユリスセンティアンは機会があればやりたいなあ >>611
でもこすいんだろ?
ギャップ萌えとしてはいいかもな 教義が(現地人基準で)コスいから自然とセンティアンもコスくなるんじゃね ユリスティアンの布教で信仰する気になって
実際プリになったらセンティアンの方が女神(見た目も性格も)だった、とか面白いなw GBのカルディア砕けるエピソード見る限り
ユリスカロアがダルクレムをおちょくったり罠にハメられるとは到底思えないな…
カオルにふられて意気消沈してたんだろうか 大惨事表の「第三の剣の神に入信を迫られたことがある」って間違いなく… バード強化楽しみ
逆に言えばそれくらいしか楽しみがない 俺はリルドラとフェアテウサギ使えるようになるのが楽しみ 新種族いますよー
睡眠不要の頼もしいメリアさんが!
・・・徹夜ペナがないのはいいけど
”寝ることはできる”だから普通にナップはかかるんだろうなぁ・・・ フェアテとエンハンが入ることで、2.0でできたメジャーなビルドを2.5でも使えるようになるからようやく2.5で始まる感じ
あと2剣の神とゴーレムも入るんだっけルルブU SNEの新刊案内では2剣の神は触れられてなかったけど
2.0と同じように触れられるだろうな
2.5ルルブ1で大神以下はシーン以外総とっかえだから
ブラクザバス、メティシエ、ラーリスはリストラされていそう ラーリスは大神相当ってだけだしアルフレイムにもいるだろね
魔神勢力強いことだしメティシエと言うかノスはいないと思いたい 2.5ルルブ2の内容は
リルドラ、グララン、メリア、(ハイマンはたぶん削除)
フェアテ、エンハン、バード10レベルまで対応、ゴーレム、
上級戦闘ルール、アビスウェポン、ドーデン地方
http://www.groupsne.co.jp/news/book.html 新たに樹人メリアが登場。生命力に溢れ、魔法を扱うのに長けたユニークな新種族です。
えっ魔法タイプなのに耐久もあるのか >>626
メティシエがアルフレイム大陸にまで勢力があるかっつうとなさそうだけど、
一部のノスフェラトゥが来てて小規模な軍勢を持ってるってのはありえるな ゴーレム強すぎるからフェローと同じルールにしますとか言い出さないかな >>628
賢くて器用低いドワーフみたいな感じか?
それだと欠点ないな 旧標準戦闘が上級戦闘ルールって名前になるのか
旧熟練戦闘はどんな名前にするつもりなんだろ >>633
メリアの筋力低いからドワ―フは比較対象にならんぞ 器用が低いのを弱点が無いと言い切れるのなら魔法戦士やる気は無いんだろうから、知力と精神さえ高ければ欠点が無いと言っていい >>636
魔法に長けた種族だってあったから
魔法使いキャラとしてね
器用敏捷筋力投げ捨てて他が高いと
エルフやタビットよりステだけは魔法使いで弱点ないってこと フェアリーテイマーになれることは確定しているが
ただの魔法使い特化じゃなくてどっかポンコツなところがありそう
ソーサラー、コンジャ、ウィザード不可とか トレイントラベラーズのジュジュの能力から妄想するに
上三つ低め、下三つ高め(ただしウサギほど知力高くない)って感じかな
上三つB2、下三つB3とかそんなん ブルライト地方のご当地神フルシルの特殊神聖魔法のウィンドサーキュレーション
フレーバー的な効果なんだろうけど植物の生長速度2倍とかあるから
倍回復しろとは言わないからメリアが回復効果受けるときに+1とかならないかな? 器用敏捷筋力が低いとは書いていない
知力と生命力が高いと書いてあるだけ ウサギほど知力が高くなくてもいいけど
魔法が得意と書くならせめて初期で知力B4はあってくれ エルフでも初期で知力24はギリギリだったりするけどな タビットでもソーサラー生まれ以外は期待値以上を出さないとB4は無理だぞ メリアで気になるのは種族特徴だな
睡眠不要らしいがそれだけだとほとんどフレーバーでしかないので他に何かしらボーナスがついてると思うんだけども… >>651
睡眠不要だけど確か寝れる(眠らされる)んでしょ?
グラランの虫と話すやつくらいフレーバーっぽい 能力値の下3つが高いという無駄のない性能してるから種族特徴は弱いタイプなのかも 植物なら光合成でHP回復ありそうだけど
ソレイユが既に持ってるしな グラランはマナ不干渉とは別におまけでフレーバー特徴がついて来る形だから 純魔法使いはどうせタビットしか使わないゾ
あいつだけ明らかにおかしい性能してるし >>657
俺の体験上ではウサギの魔法使いなんて1割もいないよ エルフやフィーはスカウト(レンジャーや、サブグラフェンサーもOK)との兼業前提の能力だけど
能力値合計自体も高いんだよね
ハイマンは器用と筋力が高くても生かしにくかったので、それらが低くて生命が高いのは使いやすいかも 皿生まれのエルフなんて知力と筋力以外がB2になる印象しかないぞ ルルブ2amazonで予約したぜ
konozamaにならなきゃいいが
エンハンは練技に制限が来るんじゃないかな〜
1ラウンドに使える数は技能レベルの半分までとか タビットは強力だけど、だからこそ能力値合計が低いわけで 皿エルフはポイント割り振りにすると
知力と精神が初期作成でB4というふざけた性能にw 種族間で寿命がかなり違うけどこれをゲームシステムに取り入れてほしかったな
短命なほど有利になる感じで ポイントバイなら腕輪に初期財産の大半を注いだウサギが知力B5行くぞ
器用敏捷筋力辺りが笑えるほど低くなるけど知力ワールド体感できる >>668
「なったら良いな」を口にするのは良いけどせめて一長一短にしろよ
人間とかタビットとかの強力な短命種が更に強くなるだけだろ ぶっちゃけキャンペーンやってる途中に寿命が来るとかでもない限り意味無いぞ 前にもあったけど小神コールゴッドして寿命延ばしてもらうとかできんのかな?
GMの許可云々じゃなくて世界観的に システム名忘れたけど設定年齢が若いと基礎能力値が高くて年齢高いとスキル数が多いルールのゲームがあったな ソドワの世界だと猫とにゃんにゃん戯れてたらミアキスと冒険者ってモロバレなんだろうか?
一般人はミアキスの認知ってどの程度なんやろ? リアリティに寄せるなら長い方が強いだろになるしねえ >>674
COCは年齢で体力減るルールあったな
あれは加齢でスキル取れるメリットもあるけど 丘を花畑にする程度の力で伸ばせる寿命とか大したことなさそうだけど 寿命に関してはエルフとナイトメアが抜きん出てるんだよな
メアは迫害のデメリットが重すぎるけど
エルフは時間を有効に使えば圧倒的アドバンテージあるはずなんだけど
種族的に野心とか少ないんだろうか フレーバーをデータ化するなら長命種が有利だし、ゲームバランス取るなら短命種だけ有利になるようなデザインにはしないだろうからいずれにしろ短命種だけ有利ってのは有り得ない >>673
ルー「むむむ…、はあ、はあ…やりました! 1ヶ月も伸びましたよ!」 >>668
それが運命変転とか魔法の申し子じゃないの?
エルフのをよく見てみろよ て、抵抗上がるようになったから…
相変わらず種族特徴を十全に使おうとすると
単独で斥候にいける前衛スカウトになるけど エルフは概ね時間にルーズらしいから時間の有効活用なんて真逆の発想なんだろうな タイムリミットが遠いぶん時間の無駄遣いも多いのかね >>689
20〜23になってた
どうせ木金は時間ないから21日中に届いてくれると嬉しいが konozama言うてもだいたい次の日には来るやろ
土曜にじっくり読みゃいい >>687
ちゃうねん!
エルフは自然と共に暮らす無欲で高潔な種族やねん!
決して怠惰とか時間にルーズとか
そういうのとちゃうんや! 人間は大抵の動物より寿命長いけど動物よりルーズかってーとそうでも無いし 欲が深くない分
せかせか活動する事も少ないのかね? 人間は動物に比べたらルーズだろう
動物はその日その日の食べ物を得るのに必死だし子孫を残す事にも一切の猶予なんて無いのだし >>696
食料や家事労働力に余裕があるからで、寿命は関係ない
現代人の半分以以下の寿命しかなかった原始人や古代人でも大抵の動物より寿命長いけどは日々生きる糧を得るために必死だったし適齢になったら即出産だった
動物だって食料に余裕あればルーズに過ごす(飼い猫なんかが良い例) なんかタイポひどいけど言いたいことは伝わるからええやろ メリアはタビットの知力マイナス6、生命+6、器用敏捷筋力を各+2ぐらいのイメージかね >>695
まあ種族的に悟りに近い精神はあるだろうな
表に出さないけど超銘酒っていう優越感も多少あるはず 実質的には寿命ないとかいってもナイトメアは基本的に200歳くらいまでで死ぬんでしょ?
病気や他殺、事故等で
まぁ例外が数例あるが 長命ってラクシア的には寿命何歳から?
なんも問題なけれぱ300歳くらいなら長命? >>697
でもお前、結婚なんてまだいいやって考えるじゃん? 何と比べて長命かによる
ルルブの種族説明とかに書かれてるならそれは人間と比較してかな >>703
筋力と生命に全振りした、もやしメリアグラップラー 飼い猫だって子孫残すタイミングは限られてるから人間ほどルーズじゃないよ
まあ去勢されてるんですけどね >>703
樹人ってあるからトレントみたいな
花より木っぽい感じなんじゃね? リプレイ読む限りだと花のつく植物でないとダメっぽい 時間絡みで思い出したけど、一年や一ヶ月は明記されてるけど一週間が何日か書かれてないよな
2.5ルルブ1だけだと保存食1週間分が何日分なのか分からん そりゃ7日じゃね?
明記ない部分の日本語を全部疑ったら
あらゆることが未定義って話になるし >>715
メイワク過ぎる…
花粉症はキュアポイズンですか?
それともキュアディジーズですか? 花粉症は体がバグってるだけなのでどちらも効きませんじゃね? >>713
花が咲くってことは
セック○じゃなくて受粉で子供作るんか?
そもそも性別があるのか… メリアの生態は謎すぎる
まさかメリアの中でも植物ごとに種族が細分化されてるわけじゃなかろうしな 常識的に7日だろうけど、地球の一週間が7日なのはユダヤ・キリスト教と七曜の影響だからどっちも関係ないラクシアで7日なのは違和感あるな、と
一月30日で閏日ないんだから一週間5日か6日くらいが自然だと思うんだ それ言ったら1年が365日なのも地球の公転のせいなんだからラクシアも同じ365日なのは変だろ >>721
リカントでも同じこと言えるな
ハーフ種族のルール的に親のどちらかランダムか?
でもそれだとソメイヨシノやテリア犬みたいな交配種出来ないし…分からん >>722
たぶん気づいてないだけで他にも違和感を感じるべき部分が沢山あると思うよ
なぜそこに気付いてないか理解できれば一週間が7日なことにも違和感を感じなくなると思う >>723
ラクシアは一年360日だよ
一月も30日固定 日数とか単位とか遊ぶ分にはどうでもいいって思うけど
せっかくのファンタジーなんだからその辺りの設定も詳しく知りたい今日このごろ メリアが5人も集まれば香りが混ざって大変なことになりそう… 何も考えずに「一週間」て出しちゃって、一回出しちゃったから設定変更も出来なくなったいつものパターンだと思うよ
どっかで辻褄合わせの設定が出る可能性は無きにしもあらず 植物人間っていう呼び方が悪いよね
兎人間とかトカゲ人間とかなんか化け物に変化した妖怪みたいな響き
いや人間がほとんどの人族蛮族の元らしいしそんなに間違っては無いんだろうけど ラフレシア・オオコンニャク・ザゼンソウ・ソバ・スタペリアのメリアパーティー 植物人間呼ばわりした輩を植物人間にして捕まるブチ切れメリア 殆どの道路は未舗装かせいぜい石畳だろうから花粉症はあんまないんじゃないかな アレルギーコップが地球人と同じ構造だとすると、不老種族は生き続ける限りいずれ花粉症にかかる 単一花のメリアばかり人口1万人の街とかあれば花粉症になる人が現れるかな? つまりコカノキのメリアやケシのメリアがいてもいいわけだ
テメリオ信者が狂喜しそう サボテンだとずっと思っていたのに、花が咲いたらガガイモだった事が判明したメリア 種族特有の病気とかあったら面白いのに
GMが作れじゃなくて公式でさ
AOGの貴族にはそんなのあったよね >>722
公転周期で合理的に暦作れるなら
地球だってやってますわ >>744
冒険者仲間にうどんこ病の薬を買ってるところを見られた……死にたい 自分がやるなら柿の木とかかなぁ
馴染み深い木がやりやすい そもそもラクシアは自転周期が完全な24時間なのか
ただ単に24時間と知的種族が定めているだけなのか
1秒は本当に地球と同じ1秒なのか分や時が60区切りなのか
定義されてない
ってとこが終わって初めて一週間問題に突入だろ
つまり変なとこ気にしすぎ >>745
地球でも何度も作られてるけど公転周期と月齢が切り良くなる数字が出ないので慣習を打破できる程に合理性がある曜日を作れなかった >>742
その発想は無かった
ん? でもメリアって実とか種とか出来るんかな? PLが思う一週間や曜日はPCにはラクシア用に自動翻訳されてるって思え 葛(クズ)のメリア「へへ……どうせ俺っちはクズヤローさ……」 >>749
時間は12進数で適当に割ってるだけだから曜日と違って宗教や天体は関係ない リカントの頭の種類もフレーバーでしかないし、メリアの花も見た目以外にはなんの違いもないフレーバーなんじゃないかと夢の無いことを言ってみる そもそも360日で公転する速度と365日で公転する速度に違いがあるから
浦島効果的なので若干時間にズレが生じて自転が完全な24時間だろうと地球の時間とはズレるんじゃね?
あと地球の自転は24時間ではないし 月…シーン
火…グレンダール
水…
木…アステリア
金…ガメル
土…
日…ティダン
あと水と土を埋められればラクシアの一週間の由来が説明できるぞ ルミエルが水属性だっけ?水曜日はライフォスが入りそう 大地(ラクシア)の重さと大きさを答えた逸話から
キルヒアが土曜日に入って完成だな 英語の曜日は直訳すると太陽の日、月の日、テュールの日、オーディンの日、トールの日、フレイヤの日、サトゥルヌスの日
ローマ圏だと主の日、月の日、マルスの日、メルクリウスの日、ユピテルの日、ビーナスの日、安息の日
中国語は日曜と一から六 >>764
地球の水曜日だってTuesday(テュールの日)でオーディン、トール、サトゥルヌスとかの
主役勢な神と比べると大神相当になる役だしいいだろ! 一応大元は太陽系の惑星かな
そこに地域事の神の名前とかがついたからまあラクシア的曜日に神を当てはめるのも間違いとも言えん >>766
ユリス、エルピュセ「うるせえ!入れろ!」 日数管理するゲームブックだと、1週間が6日で、
月の満ち欠けも地球の27〜28日でなく30日周期固定にすると、
めっちゃキリの良くてきれいなカレンダーができる
まとめ買いの出来るアイテムなんかは5個の値段で6個だったりするから、
保存食1週間分の5個分の値段で7個ついてくるとちょっと違和感あったりする
エターナルエンパイアに「1週間は7日」という記述があるらしいと聞いたときはガックシしたけど、
自分でGMやる際は設定的にちゃんと大きく取り扱われてないから好きにしてる >>714
一年が必ず360日、一ヶ月が必ず30日になる世界で1週間を7日に設定する奴はいない気がするな…w 残酷なこと言うな、ユリスはヤバイやろ
曜日の名前になってたのに忘れ去られるとか 地球の改暦の成功と失敗を見る限り、年間カレンダーの変更は受け入れられるけど一週間7日の変更は受け入れにくいっぽいね
労働時間に直結するからだろうけど
ラクシアでも最初に適当に一週間7日に設定しちゃって何万年もズルズル引きずってる可能性があるのではないか 地方名の元になってるのに忘れてるユーレリア人にもどんどん言ってやれ >>774
むしろユーレリアが一応覚えてるから
小神級でも生きてられるんやろ? GMなら地方や都市によって5日や6日に変えてもいいんでね?
「明け方の東の空にライフォス星が煌めく日がライフォスの日です」とか言う設定が出ない限りは合理的理由のない慣習なんだろうし
保存食や着替えの価格はちょっと考える必要があるとは思うけど(7日分扱いにするか値段変えずに6日分にするか値段調整するか) まぁ設定してもいいけど
表記上の一週間が一週間と1日になったりするから
異世界常識の合理性よりも地球常識の合理性優先で
プレイしやすくしてるのをあえて崩す合理性はあまり感じないが
設定が好きならそれもいいだろう あれだ
始まりの剣がなんか色々作ったときに
6日頑張って1日休んだんだよ 始まりの剣くらいの話になると
公転周期も自転周期も今と違いそうだから
割りきれる合理性の話自体が代わりそう
地球は昔400日だったとかあるし それは1日の時間が短くなったからみたいだが
公転はほとんど変わらないらしい
あれ、始まりの剣って何年くらい前とされてたっけか?
そんな1日の長さ変わるほど昔だっけ? 神誕生が数万年前だが
始まりの剣の試行錯誤の最後の作品が人型生命なので
それよか遥かに前に来たとしかわからんな まあ勿論地球と同じ条件ならって前提だが
それですらその遙か前とかやらが数百万〜億年くらいでないとそんなに変化しねえぞ 神々の戦争の影響が公転周期に出たか、神様の誰かが「端数だと分かりにくいし1ヶ月30日で1年360日に固定しちまおうぜ!」→「1週間7日も変えようとしたら総スカン食らったよ…」とかやったのかも知れん 地球と同じ条件ではないし
全世界同時地震兵器や古代神の大陸大穴攻撃や
また、始まりの剣使った攻撃でもすりゃ普通に自転に結構、影響しそうだが >>771
カレンダーって宗教由来の要素で決まるところが大きいからな
地球には純粋太陰暦を1000年以上使ってる大集団だってある
季節の1巡りとずれていくから農業には使ってないけど 依頼のペナルティについて聞きたいんだけど
例えばPLがよろしくない行動して経験点や報酬を減らすとするじゃん?
するとPCは本来より弱くなるわけだけど、
GMは次のセッションでPCに合わせて難易度を調整しなきゃいけない
つまり何の意味もない=ペナが抑止力にならないってことだよね? 君はPLになったらPCがいくら強くなってもGMが敵の強さ調整するだけなんだから強くなることに意味なくね?とかいうの?
いいそうだな… 成長が遅くなって強い敵と戦えなかったり出来る選択肢や行動が減るんだから意味あるじゃん PL全員が経験点や報酬の多寡になんの意味も見出してないならそりゃペナルティにならんだろうよ
でも普通は単発でもなけりゃ経験点や報酬が多ければ嬉しいし少なければ悲しいんだから無意味な想定だ 「よろしくないことしたので報酬減らします」って言われて
その後もPLたちの行動指針が直らないのなら意味ないかもな
もちろん、その「よろしくない」の判断がGMの独りよがりでないのが前提だけど CoCみたいに成長要素がほぼ無いゲームから流れてきた人はそう思うのかねえ そもそも「PCがよろしくない行動をしたからペナルティを課して抑止力とする」というのが疑問
「善行も悪行も自由、それには結果が伴う」というGMスタイルなら
報酬減額を提示しても抑止力にならずなお悪行を続けるならそれはそれで好きにさせりゃいいだけだし
「PCに悪行はしてほしくない」というGM スタイルならPLに直接「そういう行為はしてほしくない」と言って
それでも強行するようならそんなPLとは遊ばないほうがいいのでは 報酬が下がった点をバランス勘定に入れる意味がわからんし
バランスが変わるレベルで失敗繰り返してるのに卓解散しないのも意味わからん 中立的な幻獣とかの魔物相手だと解釈別れるだろうが
人族冒険者セッションしてるのに一般人を平気で犠牲にしたら経験点減額も致し方ない 報酬(宝箱とか以外)はその世界で依頼者が契約して払うものだから、
契約条件を満たしてないと減額されることはある
(依頼者が契約を無視して一部を払わないことも一応ありえる)
でも経験点はゲームシステム的に得るものだから、
GMが決めた条件を満たせばPCが問題行動をしてもシナリオ成功としてもらえるだろ
(ボスを倒すとか人質を救出するとか真犯人を見つけて捕まえるor倒すとか)
人質を死なせるとかの問題行動でシナリオ達成条件を満たさなくなると減るけど 成長してもそのぶん敵が強くなるから無意味って
勉強していい学校に入ってもそのぶん勉強が難しくなるから無意味って言ってるようなもんでは シナリオ成功で1000点、失敗で500点は公式基準だけど
仮に10回失敗したら5000点の差がつく
GMは次のシナリオを敵の強さを10000点の難易度にするか?
5000点でクリアできるようにしなきゃダメだろ 成長速度遅れてるんだから十分ペナルティーじゃん
何か問題があるのか? PLが最善のクリアを目指すデータ的なメリットってだけなのに
何をごちゃごちゃやってるんだか 10回失敗したらどっかで一度badエンドしてるんじゃ?
gmがいくら手加減しても、どっかで街くらいは滅んでそうだが 魔物の経験点を1000と仮定してそこに初期経験点を加えれば実際は14000点と9000点くらいか
14000点が多少事故ってもクリアできるような難易度なら9000点でもクリアは十分可能ですね、頑張ってください! TRPGをファイアーエムブレムみたいな面クリゲームとでも勘違いしてんじゃないかな ただの失敗ならGMもそれに合わせて次シナリオの難易度を調整すべきだし
PLが明らかに悪いなら、他の点でもペナルティ掛ければ良いじゃん
買い物制限するとか何らかの強敵戦に巻き込ませるとか縁を切るとかlineでPLの悪評を広めるとか ディルフラム博物誌に書いてる理由で卓では倫理的に問題ない路線でやるほうがいいとは思う
でもシナリオ成功の基準についてはPL全員が納得するように判断しろとしか書いてないんだよな
例えば
「一般人に被害が出ても、より大きな被害を防ぐために
蛮族の企みを確実に阻止できる選択肢を取る」
とPL全員が判断したら、そのやり方で目的達成ならシナリオ成功とすべきってことになる
そこまで感覚がずれてるならそのメンツとTRPGしないほうがお互い幸せだと思うけど
あと他のシステムみたいにシナリオ成功の基準をプレイ途中で明示したほうがいいな >>818
匿名掲示板に真面目な回答求められてもねぇ… 罰というのはそれを受ける者が罰であると自覚して反省して戒めと考えないと罰にはならない
逆を言えば受け手次第ではどんなものでも罰たりえる
だからGMがやるべきはPLとの相談だ シナリオ失敗したら不名誉称号を与えてNPCからの反応を悪くしてやろう >>821
いいねそれ
シナリオ失敗じゃなくて例えば出会い頭にバニッシュとか
敵の小屋燃やすとかやってもいいけど不名誉点を増やす
不名誉点が溜まるとギルドのサービスや騎獣レンタル利用制限とか
流派に必要な名誉点上昇とかのペナルティで >TRPGは、プレイヤー同士が競うものでも、プレイヤーとGMが戦うものでもありません。
>積極的に、「みんなで楽しもう!」という気持ちを持ってください
・・・2.0でも2.5でも最初に憶える大切なルールなんだけどなぁ その通り
効率優先で常識からかけ離れた悪行を為すPCはそのルールに反するから罰していい >>816
ワイト村はPC誘導の難しさのいい例でもあるな
PL視点で分かっても、PC視点で行動できるとは限らない >>823
みんなで楽しむためにバカな行為を抑制する必要があるんだろが シー問題でいうPLとPCの知識の違いって別にPLが知ってれば
自由に戦っていいよね?
弱点はまもちきで抜かないと適用されないし 個人的には魔物知識で抜けなければ何も知らない体でオーソドックスな戦い方をするなぁ
不利なら苦戦し始めたくらいで偶然有効な戦術に気付いた体で効率優先
固定メンバーで瞬殺パターンやハメパターンのある敵に負けた場合はその後に続くシナリオを用意してくれるGMだからこそ出来ることかもしれないけど >>823
>>822は別にGMとPLが対立してるわけじゃないよね?
何でもそっちに考える方がリアルで無意識に煽ったりしてそうで怖い Gスラッグ問題の比翼の部族シナリオの方って
結局GMが想定した正解って何だったんだろう? それは別のGスラ問題
SW:判定失敗したのにPL知識で有利に立ち回るのは許さんムギャオー
クリスタニア:ファンタジー世界で誰も知る由もない化学反応による事件をPC知識で解明してもらうぜ >>832
うん、そのクリスタニアの方で
GMが用意した正解って何だんだろうと思って
村人になんて説明すればよかったんだろう? >>834
仮だって言ってるし
何十回失敗しようがPCには必ず依頼がくるだろ Gスラ問題はよほど言われたのか知らんけど
2.0では明確にPL知識で行動して良いってなったからねえ
2.5ではどっか書いてたっけ?
まあとは言えこれは同じで良いだろうと思う 俺も気になったんだけどクリスタニアのGスラ問題の正解は何なんだ? 金銭面では「洞窟内部にいる時だけ窒息させる能力を持つスラッグがいた」でいいと思う
反証できないし因果関係としては事実
sw2.0なら「見識判定でわかりますよね?」で済みそう
それでわからないっていうならそのGMと卓を囲まないのが正解だな ところで、スパイクシールド型という新たな戦士像が生まれたけど
特技は何がいいのかね?
盾習熟は必須として、回避型としてかいくぐり?囮攻撃? スカウト兼業の非金属鎧回避型がよいとして
リカントで、両手利き選ぶのが一番期待ダメージ上昇良さそう
元のダメージを高めたうえで、命中率を上げるので >>842
全力攻撃や魔力撃で片手のダメージを増やすのもいいし(回避は下がるけど)、
かばうで他の前衛を守るのもいい
なぎ払いや斬り返し以外なら定番の宣言特技はどれでも有効じゃね 回避を下げない意味で魔力撃でもいいんだろうけど
ただ、2.5は回避や抵抗リスク無しの特技が有用な時代と思えるんだよな それはまだ装備とかアイテムとか技能が出揃ってないからだろう >>842
ルルブ2でSラング片手盾がでないと微妙だな >>833
これってGMの脳内当てレベルだよね
しかも見事当てられてムカついたGMが強制的に失敗させたように見える ルルブUでバイキャスみたいなまったく新しい特技出るかも知れんね
個人的には攻撃力増強用でもなく魔法使い用でもなく、スローイングや挑発攻撃みたいな搦め手が増えて欲しいところ あんまり武器盾バンザイだとわざわざ両手利き(+二刀流)を取る意味が薄れて
バランスをとるのが難しそう
2.5になって両手利きがデフォルトで二刀無双に強化されているから
(UやVでさらに筋力の上限が上がる可能性?)そのあたりは考えてあると思うけど >>848
ランク高い盾が出たところで筋力+10ルールが無いのなら特技枠を使ってまで欲しいか?と思うところ >>844
スパイクシールドの命中を上げるためには両手利きじゃなくて《二刀流》が必要だからそこまでやる価値があるかというと… >>827
2.0以降ではPL知識を使って行動しておkと明記されてる
刃物ではクリティカルしないとかに対策していいし、
データを覚えてるならそれを利用してもいい
ただし弱点は適用されないしルルブの魔物データを見るのは不可 リルドラの種族特徴には何か修正入るのかね?
・ズバ抜けて高い筋力生命
・風の翼
・防護点+1
・尻尾あり
と盛りだくさんすぎたから防護点+1くらいは削っていい気がしてるが >>854
なんで達人???
そも達人は2.5でも同じなのかね >>859
何でと言われてもスパシ使うのに達人取らないの?
盾習熟A止まり?
同じかは知らんが上方修正はあるだろうよ リルドラはスカウトに必要な能力が全部低いんだよな
大抵はどれか一つくらいは得意分野が被るが全く掠らないのは珍しい 弱体化つってもリルドラもそこまで使用率高いわけじゃないしな
俺は大好きだけど
猫も杓子も前衛にリルドラってんなら弱体化するのも分かるが >>858
もしナイトメアのいぼうがエラッタじゃなかったら
リルドラの弱体化もあったかもしれんな >>862
空飛べて単独での生存力も高いからスカウトとしての強みもそれなりにあるよ >>861
そんなスパシ使うなら達人までいくのが当たり前みたいなこと言われても
スパシ使うだけならAで十分でしょ
そして本題のSランクに上位の盾が出たとしても、よほど打撃力や防護点が上がるのでないと特技枠を割く必要があるかどうか疑問 Sランクの上位スパシが出たとして、それを装備してる時点で盾習熟ASで防護点+3されてるから盾自体の性能はさほどでもないと予想する
その一方で攻撃面では両手に武器持つよりも強くなることはあり得ないだろうね
通常盾よりも武器よりも弱いどっちつかずの性能で、フレキシブルに使えるのが強みとしてデザインされると思う >>866
逆の考え方ならありか?
Sランク盾に特技枠を割くだけの魅力があればいっそ防具の達人にして鎧も強化できる
ただしスパシーと鎧のために枠を3つも費やすのでアタッカーにもタンクにもなれそうにないけど >>866
認識の差
盾習熟Aで止めるのが勿体ない派と
半端でも使えるなら使う派 低レベルの単発セッションならスパシ強いけど
セッションが続いて高レベルになったら防具習熟まで取らんと完全に無駄になるじゃん ソサとかコンジャの魔法には詠唱文が決められてるのに何でプリやフェアテにはないんだ?
発声って全魔法に必要だよね? >>869
そうだよ
だから>>854みたいに「達人とるなら」って当たり前みたい言われてえっ???ってなった >>872
あるわ
プリとフェアテもどんな詠唱するのか指針は欲しいわ
特にプリは詠唱によって何剣の神かわかるのかどうかとかあるし >>870
無駄にはならんだろ
スパシーを使い続けるとしても普段は防護点を固めながら必要に応じてブリンク剥がしやかばう剥がしに使えるし
スパシーではなくて別の盾を持ってもいいんだから
2.0ならエルエレナケープとかナイトシールドとかランク効果のある盾もあるしね
2.5はまだ分からんけど >>874
詠唱によって信仰してる神が分かるっていうルールは無いから、詠唱が明らかになっても分かんないぞ >>872
声いらんとは知らなかった
じゃあ水の中でも使えんだな
ただ考えるのがめんどくさくなって止めたのかと思ってたわ マジレスすると
神聖魔法も妖精魔法も神や妖精にお願いして力を借りるだけだから
真語魔法みたいに詠唱と動作で魔法が構築されてるわけじゃないから >>874
ディテクト・フェイス「俺の存在意義は?」 いや、ソサコン以外も発声必要だよ
詠唱は特にいらないっぽいけど魔法名か何かは声に出す必要がある >>877
詠唱文を決める必要が無いって意味だと読んでたんだけど違うの? >>876
人族PTで邪神信仰してる時、詠唱で何の神なのか分かるのかどうか軽い議論になったからなー
>>879
なくならないが >>882
>>872は発声が必要ないって発言してるぞ
だからルルブが間違ってる
水中でも魔法使用可能なんだよ >>883
ルルブに「詠唱によって信仰する神が分かる」と書かれてるならそれを示せばいいし、何も書かれて無いならGM裁量で決めればいいんじゃないの? >>877みたいな態度のGMならそんな奴の裁量には従えないって言い出すPLが出るのも無理ないわ 詠唱で神が分かる説なんて初めて聞いた
フォースとか一音節らしいしなあ
でも逆に言うと他の魔法は神の名前言う?
いやいや、てかそれなら説明に書くだろよ 単なる公式設定厨が>>874みたいに後出しで無理やり必要な理由をつけようとするとこうなる 本物の聖印は隠し持ってて偽の聖印を見えるところにつけてる奴がリプレイにいた
リプレイは参考にならないという声もあるけど矛盾するリプレイがあるのでなければ参考にするのは構わないんじゃない? >>890
まもちきは「プリースト何レベル」までしか分からんのやで そういや魔物データでは信仰する神までは書いてないんだっけか
リャグでさえ解説のところに「多くはラーリスを〜」としか書いて無いわ >>888
なに言ってんの?
どっからGMが出てきた? >>896
大丈夫?
あなたの脳は消滅してない?? >>896
ほんとだ単品で取ってもよくなったのな
スパイクシールド使い以外には意味ないが まーたいつもの公式設定増やせ厨が袋叩きにされて荒らしに転じてるのか PCの強さに合わせてシナリオ調整するのも否定してたし自分で考えるのを楽しみじゃなく面倒と感じてるんだろうな 同一人物かどうか分からんのに否定してた知ってなんだよ
詠唱はソサコンウィズだけなんで設定されたのか分からん >>896
この質問ができる時点でルルブは読んでるわけだ
エラッタ案件なら公式見るよな普通 >>903
自分が板に張り付いてる老害って告白してるのと同じだよ
詠唱はSNEが決めるの大変だから諦めたんだろ 二刀流、一瞬マジで釣られたじゃねーか畜生
効果が《両手利き》のペナルティをなくすだから、単体で取っても何の意味もない つまり二刀流だけ自前で取って
ポンマスで両手利きを覚える時のためと >>907
いやスパイクシールド使いには意味あるって 言ったってしゃーないけど
両手利きと二刀流は効果が逆に思える
両手で一つずつで武器を扱うのが二刀流で、両手で何かを不自由なく扱うのが両手利きってイメージ つい両手利きファイターのことを二刀流ファイターって書き込んでしまうからわかる SNE的には
「両手利き」←二刀流まで覚えた状態と比較すると両手利きだけではまだ弱いから先天的な体の特長という程度のあんまりかっこよくない名前にしよう
「二刀流」←両手利きをより強化した状態なんだから修行して編み出した流派って感じのかっこいい名前にしよう
って感じだろうか 無印ではキャラ作成時に利き腕をランダムで決めてて、両手効きじゃないと武器2本を同時に扱えなかったんだよ
その名残 そっか、2でリルドラケン来るのかやったー!!
3はヴァルキリーと高レベルサンプルかな?
ところで公式種族紹介のドワーフ娘
https://fujimi-trpg-online.jp/archives/001/201807/a5b3a2ea3fc617543126cfaf92830b79.jpg
乳垂れてね?ベルトの上に膨らみとか…どういう事なの この厚さの金属だと100kgは余裕で超えてるだろうな むしろフードも手ぬぐいもしてない長髪なのが気になる
絶対鎧の隙間に髪噛んでブチっとなる sw2.5の戦闘特技周りってどういう風に変わりましたかね?
買おうか悩んでるんだがそこら辺分からんと中々手が伸びなくてなぁ >>923
このスレを20コばかり前から目を通せばだいたい分かる
買う前から中身を知りたいならそれくらいの努力はしようや たかだか千円程度に手が出ないほど興味が薄いなら買わなくていいんじゃない? リプレイや考察わりと出揃ってきたし、調べれば分かる
そもそも質問が抽象的すぎる >>923
Vまで待つのもいいが、T&Uを買ってみるのも一興よw 百聞は一見にしかず
ってまさにコレのことなんだなって まあ別にこれくらいは答えてやってもいいんじゃね?
>>923
戦闘特技は宣言1回につき1回の近接(遠隔)攻撃にしか乗らなくなった 宣言が1R1回が基本なのは変わらない
結果としてグラップラーなどの複数回攻撃可能職は大幅に火力ダウンしてる
複数回宣言可能になる変幻自在という常時特技も出来たが宣言時のペナルティが宣言すればするだけ累積するようになった 火トカゲ/迅雷/雪結晶の髪飾りって
頭に装備してなくても荷物から出して直接投げてもいいのかね?
2.0のころは単に「投げて使用します。投げるのは主動作です」って表記だったんだが
2.5になって「装備から外して投げるまでが主動作1回です」という表記に変わったのが
「装備したものを投げるのが容易になりましたよ。荷物から投げてもいいよ」
なのか
「装備から外して投げる以外の使用法は想定してませんよ」
なのかが分からん 日本語読解能力が低いと日常生活でも困るだろうなと思った 所持品(荷物袋)からの取り出しは主動作って記載を見た記憶がある 装飾品を装備から外すのって主動作だから
2.0時代は装備枠から使おうと思ったら産廃性能だったんだなこれ
ただでさえ費用対効果が微妙なのに >>938
2.5ルルブの152ページ一番下の行、および164ページを読もう
荷物から取り出すのは補助動作だよ 荷物にしまうのは主動作だけど >>940
なんでしまう方が主動作なんだろな
取り出す方が手間かかりそうだけど そういやAWで髪飾り系をくっつけて飛ばす吸着の矢とかいう珍妙なアイテムが出てたけど
もしかしてこの「髪飾り系は装備から外すのに時間かかるから使い物にならない」問題への救済策としてだったのか…? 鎧貫きスカップラーで6連撃してもSクリレイしても固定値が防護点に0か-まで吸われる悪夢を見た
やっぱり手斧やロケットパンチが無くてもゴーレムは最低だな ルルブIIにグレンダール、アステリアは確実に載るだろうけど
ガメル、エルピュセあたりが省かれそうな気がしてならない >>909-910 あー、自分が悪かった
スパシーにちゃんと二刀流時のみペナ修正が無くなると書いてるのな……
2.5だとバフ少ないから命中修正は大きいか Sランク盾で、2.0と同じ性能のブレードスレイヤーが出て
武器として使っても回避防護点はそのままです、となったら相当強いけど
どうなるんだろうね ガメルはともかく、エルピュセはルルブ1-3には載らないかと
特殊神聖魔法の効果に占瞳とか鼓咆とか普通に入ってるからなあ エルピュセはいなくても設定上なんの不都合がないからいなくていい マジで二刀流の条件がレベル5だけになってる
これただのミスじゃねーの? もはやわざとだろ
何回スパシーで使えるからだろうって言われてんど >>958
1Hになるとは>>952も思ってないっしょ
ポールメイス相当の攻撃力と薙ぎ払いができる2H特性と防護点+4が筋力22で両立できるのは魅力的だと思うぞ >>960
可能性はゼロじゃないけどこれが単なるミスで修正されたらSNEセンスねーなって思う ウェポンマスターで両手利き覚えさせれるからマルチアクションしながら二刀流できるのはいいな >>964
右:武器装備、左:武器所持
→マルアク→WM(両手利き)→左装備で2回攻撃!
…でルール上問題ない? >>960
Sランク片手攻撃盾が実装されるからだと思いたい
防護点の新しい表記もあるし
まあそれでもペナなしは7レベルからになるが >>962
そっか、片手武器と威力42と命中力+1を両立するものは無いからめちゃ強いと思ったが、
2H特有の特技を載せられるといる利点もあるわけか >>965
なんで左手は最初から装備してないのん? 斬り返し薙ぎ払いという、回避捨てない2H戦士の新しい型に
ブレードスレイヤー型というのができるわけか 新しくない?
2.5ではまだできるか分からないし、2.0では特に使う必要がなかったのでは >>968
両手に武器装備すること自体は両手利きがなくてもできるんよな
そうじゃないとグラップラーが困るし >>968
両手利きなしで両手に装備できんの?
また面倒なルール問答なら勘弁だが >>972
グラの拳強化武器は例外扱いだろ
そういやなんでパンチ武器は両手分なんだろか
ボクサーが左右で違うグローブはめてたら変だから? グランドパートナーがつかえるくらい高い筋力だと、鎧で回避捨てなきゃいけないのがつらいな 両手に武器を装備することだけなら両手利きなしでも可能だぞ
使えるのはどちらか片方で、もう片方は特殊効果でもなければ特に意味はないけど 両手利きがなくても両腕に1H装備は可能だろ
ただ1主動作で2回攻撃ができないというだけ
武器と盾なら左右の腕に装備可能なのに武器と武器だと駄目だというルール的根拠がない なお両手利きなしで盾×2を左右の腕に装備することはルールとして想定されてる 別にグラップラー困らないやろ
セットで買って片方だけしかつけられなかったらシュールだが
あと両手ききと無くても装備はできる >>980
両手(両足)セットのパンチ(キック)強化武器は片方だけ装備すること自体ができないという説がある 「両手にセットで装備していることが前提であり、その状態でなければその効果を受けることができません」 なんか、Sランク武器盾がすごく気になってきたな
どんな性能だろうか、そもそも出ない可能性もあるが ほんとにブレードスレイヤーがそのまま防護点維持で使えるようになったら、強すぎる気もするが >>982
このルールができたのは何でだろな?
って言ってんの >>984
いや、グレパリが既に維持したまま攻撃できるし アルフレイムにはシーン以外に神紀文明の大神がいないっぽいけど
もしかしてアルフレイム大陸は神紀文明の範囲外とか悲しい設定なのかしら
まあ神紀文明の遺跡とかが活用されてた覚えはないからいいけど LLの36ページだよね
この文章だけだと特殊効果は受けられないけど装備は出来るとも読めるし
この前の段落には
「原則として両腕セットで扱われます。片腕のみのものを除き購入や売却、加工などもすべてセットで行われます」
ともあるんだけど
「原則として」「購入や加工など」みたいに装備について出来ないとははっきり書いてないっていう 格闘武器の両方着けなきゃいけない、からの例外はWTに載ってた元リプレイ出展の魔剣くらいだったかな >>984
仕様はそれで性能はブレードキラーのものに格下げされると予想 >>990
と思ったけどこれじゃ回避上がらないぶんグレートバリーより弱くなっちゃうな
命中1上がるのと必要筋力下がるからまあ納得できるか…? >>971
全力1との比較なら斬り返しも十分な総合火力なので普通にありだよ
公式リプレイでもデスサイズ斬り返しブレスカ装備のファイターが活躍してる >>985
両手拳用の武器を片手だけ装備して普通に攻撃して、空いてるもう片手に何か持つといった悪さをさせないようにするためでしょ >>993
まあそうだろうけど特に悪さってほどでもないよなぁこれ
マギップラーがヒーリングバレット撃てるくらい? >>992
斬り返し薙ぎ払いを使いこなす2.0からあるタイプの戦士の中に、
ブレードスレイヤーを使う型が新しく加わるという話だが >>992
活躍なんてGMの調整次第なうえにフレーズは終始火力不足だったよ >>994
本来両手が塞がるべきグラの片手が空くとなればその有用性はいくらでもあると思うよ >>986
グレートパリーは武器としての性能が低いから強過ぎるというものではない
Bランク2Hメイスより命中が1低く威力も5低い >>995
むしろ2.0でしか不可能
ルルブ2がまだ出てないからどうなるか分からん このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
life time: 7日 1時間 0分 29秒 5ちゃんねるの運営はプレミアム会員の皆さまに支えられています。
運営にご協力お願いいたします。
───────────────────
《プレミアム会員の主な特典》
★ 5ちゃんねる専用ブラウザからの広告除去
★ 5ちゃんねるの過去ログを取得
★ 書き込み規制の緩和
───────────────────
会員登録には個人情報は一切必要ありません。
月300円から匿名でご購入いただけます。
▼ プレミアム会員登録はこちら ▼
https://premium.5ch.net/
▼ 浪人ログインはこちら ▼
https://login.5ch.net/login.php レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。