【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 684【SW2.5】
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ ワーブレを前提にしてブレイクコードを習得できるならワンチャン 幻想殺しつええええやべえええって思ってるんだよ
ワーブレにそんな力ないけどやべええええって思ってるんだよ >>232
キャンペーンのキーになるような魔法を1レベルキャラの6ゾロワーブレで終了、とか?
そういえば前スレで6ゾロの達成値が出目17扱いになっても6ゾロでかかってしまったものは解除できないとか言ってる人いたけど、185ページ読んで何でそうなるのかわかんないんだけど
解除出来ていいんだよね? >>235
無論。
受動側が自動成功だと不都合がある、と言った場合の例外として+5ルールがあるのに、例外より原則が優先されると考えてるんじゃないのかな。 たかだか3パーセント程度でしか起こらないことを基準にバランス取られてもなあ そんな例外のためなんて書いてないだろ
なんでそんなに6ゾロ魔法を解除出来ない事をそこまで憎悪するんだ
むしろしつこいほど基本的には自動成功は達成値とか使わずに成功ったら成功って書いてるのに ルルブP185を読んだ限り、受動側の自動成功魔法は+5ルールで達成値が決められる
って他に解釈の余地がないぐらいの書き方されているんだが…
ていうか純粋な文盲じゃなくて、ルルブを買っていないから変更点についての情報を引き出そうとしているのかなこれ 同じ勘違いをした俺によると
おそらく97pだけ読んで185pは読み飛ばしてる ディスペルマジックとワードブレイクの効果欄にも185pに従うように書かれているんだよな
こういうルール部分の記述が2.0ルルブより丁寧だから2.5ルルブは結構気に入ってる SNEは結局ワードブレイクをどうやって使って欲しいのか ワードブレイクは敵orNPC用データ説割と支持してる ワードブレイクってセージの自動習得でいいよね
応急手当てと似た様な立ち位置だし セージには優秀な自動習得特技がいっぱいあるじゃないか そんなあつかいしてて、ワードブレイクの上位版が追加されても知らんぞおまいら
ザ・ワールドとか言い出すかもしれんぞ 2.5ルルブの2と3はいつ頃来るだろう
2.0のとき結構間が空いたし高レベルフォローまで遊べないなあ ほんとに秋・冬で出すならもうじきにでも予定出さなきゃよねえ リプレイでもワードブレイクを覚えるPCはいなかった
自分たちでも使えない戦闘特技をルルブに載せてしまうのは何故なんだろうな 1ゾロの自動失敗は単なる失敗であって失敗の結果が普通よりひどい大失敗じゃないし
6ゾロの自動成功は単なる成功であって成功の結果が普通より凄い大成功じゃない
だから受動側6ゾロとの比べあいも、能動側が6ゾロでなければダメ、というのはおかしかった
だが自動成功の関係上、出目
防御ファンブルのルールがあって初めて防御時の1ゾロが大失敗・ファンブルになる
同じように、今回の+5ルールがあって初めて行為判定の6ゾロが大成功・クリティカルになった
翻っていうと、出目としては17扱いで、目標値を下回ってもなぜか成功する、という扱いが明確化されたので
+5ルールのない2.0のルールとしては出目12、ただしなぜか成功する、として扱えばいいということになる
まあ、+5ルールを2.0にバックポートするのが普通だとは思うけども あ、4行目の「だが自動成功の関係上、出目」は消し忘れなので無視しておくれ 名前が大成功じゃない、効果自体は変わらない、ってだけで出目12でしか対抗できない(普通よりすごい)んだから実質的な大成功だろ>自動成功 そもそも今まで以上に枠がきついのにワーブレなんか取る余裕はない >>260
当人は気づいてないから安価指定してあげれば? >>255
2.0では受動側6ゾロが最強で能動側にはどうしようもないよ? >>255
達成値関係なく成功するなんて2.0でも明記されてたと思うんだけど…
てか、+5ルールがあっても成功は成功でしょ?判定に成功した以上の特別な結果(例えば命中6ゾロでクリティカル表が振れるみたいなの)はないんだから 6ゾロの出目が17扱いということで(2.5では未実装だけど)ブレードスカートの6ゾロ問題は解決かな? 滅茶苦茶遅レスだが>33
公式キャラシーコンテストがオススメだぞ
ttp://www.groupsne.co.jp/products/sw/charasheet/complete.html たとえ達成値が上回ってても自動成功じゃなきゃ対抗できないってのは「特別な結果」なんじゃねえの?
受動の6ゾロに至っては達成値の比べ合いじゃ対抗不可だし ここで言う結果ってのはそういう結果ではなかろうよ
というかあんさんの理屈だと+5ルールあってもなくても関係なくない……? >>258
戦闘中に使うものじゃないのは変わらずだからなー
非戦闘なら、MP使わずに自動成功狙いでひたすらかけ続けられる利点があるが 永続効果は解除できなくなったから戦闘外で使う機会も減ったぞ
もともと貴重な特技枠使う価値が無かったのが変わらないどころか更に使いにくくなったって話だ そこはまあ、GMが効果3千年とか1万年とかに設定して…くれるかなぁ この前までスマホでもキャラシのページ見れてたのに暑さでとうとう壊れたか?
ttps://i.imgur.com/2uXsPtq.png 今のワードブレイクの最低だと1ゾロ占い消せたっけ? >>266
魔力撃が使えなくなったのが痛い
変幻自在3あたりで1Rになったとして、すでに防護点抜けない
グラ回避で鎧抜きブレスカってできるのかな? 拠点となってる冒険者の宿の近くのテント村で自炊するレンジャーな冒険者だらけで
酒場と温泉だけ利用して宿泊客が騎獣しかいない冒険者の宿は宿なのだろうか? ブレスカ魔力撃で防護点抜けないってどんなビルドなんだろう? >>277
宿は宿なんじゃね
普通の権力者ならば、そういう治安・衛生・経済面で問題のあるテント村は
衛兵でも差し向けて排除していきそうなもんだけど 今回のサンプルキャラ結構強いなー、というか思ったよりちゃんと組まれてるというべきか 味方R:鎧貫・魔力撃宣言ー通常攻撃 ここから
敵R:カウンター-鎧貫乗せ とか
ブレードスカートー魔力撃 とか
2.5で狙うメリットあるんか? 別にブレスカはマッスルヴォーパルだけで十分だしなー
魔力撃のリスク重ねるくらいなら魔法捨てて回避特化すれば良さそう >>270
ぶっちゃけそれがいやなんだと思うよ、SNEは
ワードブレイクにはコストがないからな
魔法解除の達成値を求めるタイプのギミックはワードブレイクしますって宣言するだけで終わるからな >>279
冒険者=都市や神殿に委託された騎士団相当と言う扱いにしたら生活費払えるPCがいないという
事務所代わりの家を買う予定の金で馬王昇格とドラゴネット占有したので自分の宿代の無い名誉3000(全部位欠片投入のツケ)の冒険者がいるらしい >>281
2.5では魔力撃(他、近接攻撃系宣言特技の多く)は「自手番の近接攻撃を行う時に宣言し、その攻撃にのみ適用される」ように変更されている。
なので、少なくともルルブ1の仕様ではカウンターやブレードスカートには乗らないと見るのが妥当かと。 グラップラーの強化魔力撃カウンターとか酷かったからなぁ バフ乗せた連撃系ってどんなゲームでもダメージのバランス崩す代表的要因なのに見通しが甘すぎた ワーブレは占瞳延々掛け直すマンチの為の枠だから…… ナップはスリープと違って「ダメージ食らったら起きる」って記述がないから、
寝た奴にダメージ魔法をかけまくれるんだろうか?
触ったら起きるから近接攻撃だと起きるし、射撃攻撃も同様かもだけど 今後のサプリで占瞳が再実装されるかは知らんが
ああいうバグじみた技はバランス問題なくても修正されてほしい所 おっと、SNEだから漢字変換の候補間違えて、本当は(弱)じゃない可能性だってあるんだぜ? そういやマルチアクションの宣言タイミングは少し違うんだっけ
両手利きなら左右の攻撃が終わった時点でマルチアクションを宣言すればいいのかな 触ったら起きるけどダメージじゃ起きないってマジで言ってるの?精神効果弱だからそもそも言ってる事おかしいけども どっちでもいいけど卓囲んだ奴が言い出したらそっと抜けるレベル 2.0のルルブの時点では精神効果(弱)がなかった
WTだかで精神効果(弱)が追加されたから、
寝ててもダメージで起きると魔法の解説に書く必要がなくなっただけ いいえ判定を行う時に宣言です
主動作行うときに宣言は2.0ルール その辺地味に混乱しそう
フェンサーバフって聞いたけどシューターはどうなの? うん?主動作で行う近接攻撃か魔法攻撃を一つ指定して宣言じゃなかったか? 今はやらなくていいけどこのまま基本だのサプリだの出てきて
ルールの差異が結構多くなってきたら単純にこんがらがるからおいおい別スレ立てた方が良くなるのかもな
荒らしじゃないぞ別にやらなくてもいいからな
でもこのまま2.5が充実してったら2.0ルール使うの減るのかな変わらんのかな てか公式が「大改訂」って言ってるんだから
基本的には上書きなんだよなあ
別に卓で2.0のルールで遊ぶのは良いし
まだデータ出揃ってない部分はともかくとしても
基本はもう2.5で語るべきって事になるんでね?
そういう意味では2.0と2.5で分けると言うよりは
2.0&2.5と、2.0のみって分け方のが良いかも知れないな
後者がもし需要不足で落ちるならまあそれはそういう事だ >>303
なんか変だなって思ったら俺が勘違いしてた
強い語気で書いておいてもうしわけない 正直2.0でそのまま使えて残るのは世界観記述くらいだと思ってる
多分魔物データとかも手を入れないと 質問された時にどっちの版か最初に言ってもらわないと困ったりするかも
でも特技改訂とかあっても別に困らなかったし基本新しいルールの方答えれば大丈夫かな? ところでインファイトだけ他の宣言特技と違って1ラウンド持続するんだな
旧環境と違って命中+2だけでも強いと思うんだが
実際どれくらいダメージ伸びるものなんだろうか
>>308
大半は今まで通り出せると思うけど
宣言特技と複数回攻撃を持つ魔物はバランスだいぶ変わるだろうね まあ回避は下がるからな
庇ってもらえるならいいけど、基本紙だから辛い >>295
マルアクは主動作の前に宣言だな。他の近接攻撃強化系の宣言特技は軒並み「近接攻撃の前」。
宣言タイミングの都合上、変幻自在Tを取っても(ヘイストやFAみたいなので主動作が増えでもしなければ)マルアク2回は無理と思われる。 ボス相手なら命中する確率が通常の1.6倍前後になるから強力
ただグラップラーに回避マイナスは痛い 今までも全サプリ乗せ前提で、入れてない場合は特記して話してたんだし変わらなくね? インファイトは変幻自在が必要ないからその枠で回避伸ばせばおk 住人は全乗せ前提かつ高レベル前提、初見質問者は一部のみ使用or低レベル前提
の質問回答茶々入れで何度揉めたことか テンプレに質問の際は使用環境の情報入れろって書こうぜ 博物誌複数乗せとかゲームブック内のアイテム前提とか
一般プレイで参考にならない回答も何度か見た事あるなw 「〇〇環境なら☓☓」ってレスもそれなりにあるけど、後出しサプリ優先ルールがあるので住人みたいに大型サプリ揃えてる人間にとっては最新=全乗せが基本になる ソードワールド2.0改訂版の後に10年ぶりの大改訂!ソードワールド2.5がでるのツボる なぜドワーフの女性が幼女になったのか開発者の方に聞いてみます …… ドワーフは元々蛆だろう?
つまり、よ"うじ"ょ、と…… 草原のフォルミカ 街角のボガード
みんな何処へ行った 見送られることもなく >>310
例えば出目6以上で当たるときは出目4以上になるから、
命中率とダメージ期待値が(33/36)÷(26/36)=33/26≒1.27倍になる
期待値で10点ダメージ(防護点引いた後)なら12.7点に
20点なら25.4点に リスクが怖いなら牽制攻撃投げでいいな
ルルブ2以降で置き換えがフェンサーのみになるかもしれんけど 回避リスクなし、命中しなくてもデバフを与える囮攻撃投げとかいう保険の塊 牽制攻撃2以降は2.0仕様ではなくなるってGMMで書いてあったのでどうなるのか期待してる >>310
まず威力表から期待値を出す
そこに固定値を足す
最後に命中率を掛け算する
基本的に数値1変わると命中率が約10%変わる
が回避率-命中率の(絶対値の)差が4を超えると誤差の範囲になるんで余程でない限りインフェイトしない(回避は捨てない)方がいい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています