オリジナルTRPG製作総合76
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大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
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オリジナルTRPG製作総合75
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http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
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次スレ作成は>>970
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日本人妻と結婚して日本で暮らす西欧人が
西欧人向けに英語で出版した日本の怪談の日本語訳なんてのもあるよ
青空文庫:小泉八雲
https://www.aozora.gr.jp/index_pages/person258.html
のkindle版、なぜか怪談のみw
https://www.amazon.co.jp/s/?keywords=小泉八雲+青空文庫
英名は、ラフカディオ・ハーン
興味が湧いたら、口語訳の全集とか買ってみると良い
あと、小泉八雲ではないが江戸時代に書かれた「雨月物語」の口語訳もおすすめ 小泉八雲の認識がその程度なのか…教養が低いってのは悲しいな 腐すだけの奴が教養高かった事はただの一度もない
哀しいな 火病を起こすだけで説明ができん
そういうところだぞ>教養が低すぎる >イギリス風ヨーロッパに加える和風
遅レスだけれども
ヨーロッパ風ファンタジーじゃなく、ヨーロッパその物なら
移民街(日本人街)の存在をワールドセッティングに入れて、その範囲内では和風の怪異が起こるとかでもいいな ちょいと質問というか意識調査というか
判定にクリティカルとファンブルって絶対必要だと思う? あれは判定の機会がある限り、成功率や失敗率が0%にならないっていうブレイクスルーだからな
それが不要だってんなら別になくてもいいんじゃね こんなとこで「意識調査」なんて意味あるのかね
質問そのものもあまり意味があるとは思えない内容だし てかそういうのって自分でシステムを比較して研究しないとダメじゃね?
一口にクリティカルとファンブルって言ってもゲームごとに処理は違うんだし 突き詰めると、ダイスロール自体無くてもいいといえばいいけど
必要かどうかはともかく、クリティカルやファンブルといったゲームタームがあった方が
それに干渉するスキルデータとか作れるので、ゲームデータの幅が増える 目標値と関係なく絶対成功(絶対失敗)ではなく、成功・失敗の枠内で差が付いてるのもあるしね
ある方が盛り上がるけど、制御しきれないと感じたなら無理に付けなくてもいいんじゃない? クリティカルと絶対成功、ファンブルと絶対失敗は完全に別の概念でしょ
例えば判定が成功した時に一定のリソースを支払うことで特別な成功にできる(確率では起きない)
というようなシステムでその特別な成功を「クリティカル」と呼ぶことに全く問題はない
絶対成功は発生の仕方、クリティカルは発生の結果を表す言葉 >絶対成功は発生の仕方、クリティカルは発生の結果を表す言葉
普通は逆じゃない……? >>434
言いたいことを略しすぎたかな
「絶対成功」の仕組みをシステムに持つということは、例えば
「d20で20が出たら判定は必ず成功とみなす」と言うようなルールを持つということを言う
これは、発生条件だよね
「クリティカル」というのは、形容詞であって成功の種類を示す役割を持っている
例えばダメージが通常の2倍になるといったような特殊な成功の呼び名
それが起きるために判定でどんな目を振ったかとかの経緯は別の話
これは結果と呼ぶべきだと思う S=F系だと、ダイスロールで発生するクリティカルは達成値+10して振り足し(無限上方)で
そこにスキル効果で、「クリティカル発生時に[絶対命中]を得る」とかだな むしろ絶対成功もクリティカルも判定の結果を表す言葉じゃない?
絶対成功は、成功の結果は通常で発生する経緯に特異性(本来成功しない目標値でも成功する)があり
クリティカルは、判定の結果に特異性を付与するものであるとかそういう話?
>>433
絶対成功のことをクリティカルと呼んだりするシステムもあるので、完全に別物というには苦しい
別扱いであること自体はもちろん問題ない >>436
クリティカルもシステム毎に発生条件があるし絶対成功も成功の種類じゃね? 内容は読んでないけど>>436と>>440はガラケー基地外荒らしの文体だね
伸ばすために自演かな リプレイ読み専だと絶対成功と付加価値付き成功の理解が危ういことがあるよね >>439
理論上は
命中判定の結果必ず命中という結果を得たところから通常成功と特殊成功に分岐するシステムは考え得るけれども
逆は考え難い
そう考えてのレスだったけど確かにちょっと混乱しているところがある
「両方とも『結果』」が正解か そら(基地外がいま作った新解釈で考えれば)そうでしょう >>427
ファンブルは別になくてもいいけどクリティカルは欲しいです(PL視点) >>444
行為判定や命中判定の類だと、絶対成功でもいいけど
ダメージロールでクリティカルする様なシステムだと、ダメージロールの絶対成功ってなんぞ?てなったりするからな
>>446
エネミーがファンブルせず、エネミーがクリティカルで殴ってくるがよろしいかw そもそもダメージロールに絶対「成功」を設定してるゲームの存在が、おまえの妄想の産物なんじゃないの? >>449
ここは既存システムに限定して語るスレじゃないぞ >>448
わりとファンブル無しクリティカル有りシステムはあるし、それらのシステムは大体エネミーもクリティカルしてくるだろ ダイスでなくトランプを使うシステムで、絵札がクリティカル扱いとかな
まあ色々ある 思いつきの仮想システムを持ち出して擁護するのやめろよ。嘘くさくなる 自作自演システムなら、おかしな点があってもデザイナーの無能であって一般論としては語れないだろ
ダメージロールで「成功」という用語を使う意味 >>442
クリティカルやファンブルの話題になってからだと
432、440、441が俺(440書いて更新したら436があった)なので、荒らし扱いは心外だな 単純に「自分がとんでもない失敗をやらかす」のと「相手がすごい成功をしてきた」は結果が同じでも気分が全然ちがうからなぁ 同人作家の用語の設定ミスまで考慮してたら会話にならんことくらい常識的に考えればわかるだろ
自演でむりくり擁護してるようにしか見えん >>455
絶対成功以前に
そもそもが成功ってなによ
って話だよな >>457
そこら辺は、システムの方向性としてどんなのを志向してるかだわなー
失敗・事故によって生まれるドラマを是とするか否か
>>456
話題でなく、会話してる人間に対してウザ絡みしてる奴は
別スレから来てる荒らしだから、触っちゃダメよ 無視しろ無視 噛み砕いていくと、「ダイスの出目が特定の値を示した時に、特別な扱いをする」が焦点であって
その出目・呼称・効果が何であるかは、個々のシステム毎に個別に規定される (絶対成功でも良いし、達成値増加でも良いし、スキルコストのカットでも良い)
ガンメタル・ブレイズとか、クリティカルでなく「スイート」だしな
超スタイリッシュ まぁ確かに暴走族モチーフとかならファンブルを「不運<ハードラック>」とかでも良いしな >>459
そもダメージロールが判定なシステムって……
>>439が出してるS=Fが、回復量やダメージがクリティカルファンブルで増減するから定義的に判定なんだっけ?
(ファンブルで回復量がマイナスになると下手すると死ぬ)
>>461
その上で「特別に成功にする」のが絶対成功、「特別な成功にする」のがクリティカルやね >>463
>回復量やダメージがクリティカルファンブルで増減するから定義的に判定なんだっけ?
順序としては逆かな
NW2/S=Fだと、行為判定も命中判定もダメージロールもポーションの回復量も
全て「ジャッジ」というルールタームとして扱われる
そして、ジャッジでは基本的にクリティカルとファンブルが発生する C/Fが起こるから判定なんでなく、判定だからC/Fが発生する って事だね
バランス的な是非はともかく、一貫性が取れてはいる GMのクリティカルは無くてもいいけどPLのクリティカルは欲しい SWは、命中判定に絶対命中、ダメージロールにクリティカル(ダメージ振り足し)だね
ロールマスターも、ダメージロールに即死系の結果が入ってたが
あっちはクリティカルとは言わなかったな
ハンマーで殴ると「全身の骨が粉々になる。ヘラで延ばせば、簡単に延ばせる。(即死)」みたいな結果欄が有った 判定と成否判定の意味がわかってないやつが二人同時に湧いて議論をはじめるなんて偶然が起こるもんなんだね >ロールマスター
時代を感じるなあ
ああいうの好きだけど なんだ巣でかまってもらえなくなってきたからまた戻ってきたのか 間違った知識を披露して
ニワカなのがバレただけなのに
ストーカーの仕業みたいに... >>466
それも1つの方法論ではあるなー
クリティカルはPCに与えられたヒロイックな特権、みたいな
ダイスロールを行わず、nDxの期待値を代替使用するタイプのシステムだと
結果的にそういう状態になったりもするけど SWのモンスターはそんな感じだったな。
命中・回避・ダメージ・装甲総て固定値表記。 ソードワールドは防御レーティングがあったんだが
にわかですか
そうですか ダメージロールも判定だぞ
行為判定じゃないってだけで ダメージロールに絶対成功があるとか…
想定以上のにわかだったんだな、ガラケーのやつ >>448の事を言ってるなら、君が日本語不自由で正しく読めてないだけでは >>471
そういうところから、ガラケーの自演ってバレるんだぞ
精神病の影響とはいえ、少しは我慢を覚えろよ 全部のクリティカルを絶対成功と訳すほうが日本語に不自由だよ >>483
>>436の話が前提としてあって、その流れを受けての>>448でしょ それ触っちゃダメな奴なので、スルーしとけ
相手するだけ時間のムダだぞ ソードワールドでは清松が「絶対成功じゃなくて自動成功
致命的失敗じゃなくて自動的失敗」と繰り返してたから
ソ厨からしたら二つを間違うのは信じられないミスなんだろう >>474
>nDxの期待値を代替使用
エニーセブン系のルールとかね
クリティカルを出すのはPCとボスだけで、雑魚エネミーは固定値ってのは
処理を簡略化する上でも好みの造りだわ
>>488
そもそも出発点はSWの話じゃなくね? 引き出しのない、にわかだとわかってる相手を叩いて、じゃあどうなるんだよ >>488
>>491
にわかが「ロールマスターガー」とか言い出すから叩かれてるんだよ 話題の内容でなく、会話してる人間に対して絡むだけの人は
ただの荒らしだからお触り禁止 ダメージロールで絶対成功
ダメージロールは判定じゃない
と会話形式でやっちゃったのが恥ずかしかったんだろうな 会話の内容が間違っていると指摘するのは別に人格否定じゃないのに
どうして人格否定扱いするのかというと
間違いを指摘されるのが恥ずかしいし、許せない精神病だから 間違いを指摘されても受け入れられず
他人格(設定)を使って、相手を荒らし扱いさせてるだけでしょ いつも通り、自演で荒らしてワッチョイスレに誘導しようとしてるんでしょ >>500
本人は古参、ベテランを気取りたがってるから、よほど恥ずかしかったんやろうな 自動的成功と防御ロールをしらないSW音痴の古参の模様 何か変なのが来てるな
>>433
>絶対成功は発生の仕方、クリティカルは発生の結果を表す言葉
>>444
>命中判定の結果必ず命中という結果を得たところから通常成功と特殊成功に分岐するシステムは考え得るけれども
てのを受けて
「行為判定や命中判定だけ見ればそれでもおかしくないけど
ダメージロールでクリティカルするシステムもあるんだから、それで"絶対成功"てのは変だろう」
て話なんだが、文脈読めない人なのか >>463
>そもダメージロールが判定なシステムって……
この恥ずかしい発言の真意を聞いておきたい ガラケーのキテレツ発言の間違いを指摘するとなぜか必ず荒れるよね 質問者の代わりに初期の回答者が質問を続ける目的不明の自作自演Q&Aと同じ流れだな
あとで突っ込んだはずのやつが最初に間違えたやつのかわりに切れてるって意味な >>508
このいつもの子は、いつも流れとか一切見ずに
単体のレスの内容だけ斜め読みして、脊髄反射で煽るだけよ
最たる例が>>442の
>内容は読んでないけど
これに尽きる そもそもマトモに会話する気はないので相手しないのが吉 あんま苦しい言い訳すんなよ
見苦しい
間違いを認めろ >>515
またいつものワッチョイ強要荒らしですか なんでこいついつも会話形式で人格否定するん?自分に自信がないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています