オリジナルTRPG製作総合76
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
会話の生み方というかフックをシステムにこっそり組み込むの、難しいけど楽しいな >>121
そういうの
まあ現場で話のタネになるものなら何でもなので、TRPGを構成するものは大体該当するんだけど、話のタネにもなるかどうかを考えながら設計するのって大切だし楽しいなって >>312
>>313
>>315
「自分は他端末で荒らせるけど他人には荒らさせなくないことだろ」ってレスの返しとして「オリスレのワッチョイは荒らされてない」ってのはおかしくないと思うけど
そんな事したいのなら何でオリスレに居ないんだ? 夏コミには出ないけど、頑張ってる。
TRPGでは、片道勇者やリプレイで有名な狼煙さんのツイートで
知ったんだけど、SW2.5のフェロールール凄そう(小並感)
https://twitter.com/WO_LF/status/1013781719789461504 ほぼ、どこの継続的卓でもなんとなくやってる事をルール化したという事か なかなかみんなで集まれない今のご時世には合ってるシステムだと思うよ 同じく夏コミには出さないけど、
今作ってるのが大詰めになってる
完成したら動画製作技術を学んでから某動画サイトにうpするかもw 索引を段組みする(せめて二段)
表の説明文のpaddingをあける
柱の説明が必要ないんなら段落を左右に寄せない
文字が小さい
行の感覚をもう少し開ける(120%くらい)
段落にインデントをつける
サンプルキャラシのカテゴリ(種族?)が埋没してて一見したら何のキャラのシートなのか分からない
総評:全体的に詰め詰めで見辛い
パッと見で修正した方がいい所こんだけ見つかる >>131
参考になった。
ありがとう。
今まで表を乱用して左右開けてたけど、
見開きページのインデントで左右開けるというの131を見て調べてからわかった…。
今まで表の乱用で改ページ大変だった。 こっちのスレが落ちるまでに誰も立てなかったら立てようと思ってるけど
別に誰かが立ててくれてもいい とりあえず完成しました。
コンセプトは「シンプルで解りやすい」です。
できるだけシンプルにしたVer1.0とバランスよくしたVer2.0があります。
https://monookiheya.blogspot.com/ >>137
自分は特に設定してません。
GMとPCがやりたい事をやればいいと思います。 やりたい事をやればいい、ってのは必然的にそのシステムを選ぶ理由がないことに直結するからな
そもそもそんな主体性も売りも得手もないシステムなんてわざわざ遊びたくない >>139
無償である。
ルールを覚える手間が少ない。 >>141
そういうのは遊ぶ決め手にはならないと思っているなぁ
「受け手が考えなければならない」という部分が多ければ多いほど手間が増えるわけだからね
それなら元からバランス取れてて誰もが知ってそうなルールを自分ら風にこねくり回す方が楽だからね ぶっちゃけ無償の汎用システムとか探せばいくらでもあるしなぁ >>141
それってそもそもそのシステムを遊びたいと思えないなら全く価値が無い要素だぞ? >>141
それはボーナス要素、遊びたいと思わせる何かがあってからの加点になる部分だと思うのよね
多分自由度が高いって言いたいんだろうけど正直手抜きにしか見えない
推奨ワールドのひとつは最低でも欲しいなあと 一度自分がGMする想定でサンプルシナリオを作ってみては?
現状だと指針が少なすぎてGMとPLとのすり合わせに膨大な時間が必要そう >>145、146
背景世界とシナリオは鋭意製作中です。 うん、たぶん、そこが大事で、それできてから発表でも良かったんじゃないかと思う
パワープレイみたいな間に合わせのとりあえず用意してみました的な物だとさらに反感買いそうだけど 一般的なシステムだと、そのシステムをチョイスした時点で参加者間に何をやるのかの共通認識がある程度形成されるけど、>>138みたいなのだとそれが全くないのが問題なんだよな
そのせいでわざわざ共通認識の構築から始めなくちゃいけなくて、システムがスカスカなのも相まって現場負担がやたらデカい 除算防御力で遊びたいとか、行動順処理が特殊な戦闘システムで遊びたいとか、
データやワールドよりもシステム面にこだわりがある人だっているんだし、
汎用システム愛好家をターゲット層として作ったっていいと思う。
ただ、そのターゲット層はこのスレには殆どいなそう。 今やっとこの考えに至ったんだけど、汎用システムについて聞くときは、
汎用システムを作ったことのある愛好家に聞いた方が良いのかも。
愛好家じゃない人にとっては旨味があまりないみたいだし。 すまんが汎用システムは全員が、と言うわけではないが通る道のような気がするぞ
別に汎用じゃなくて良いな、って思うようになって諦めた事あるな
やれる事がぼんやりしてると用意するものを>>147みたいに削るか、逆にかなり用意するかになっちまうんよね
個人的には応援するけど、スレも度々言われるけど「何ができるか、何をさせたいか」の部分がフワッフワだと誰も寄り付かないぞと言うことは言いたい 汎用システムってことはさ、「世界設定を作らなくてもいい」ことを意味しないんだよね。
「最低でも2つ以上のセッティングを用意しないといけない」ことを意味するわけよ。
システムだけ放り投げて「設定はユーザーが作ってくれ」では単なる作りかけのゲーム環境に過ぎない。 商用基幹システムとしてSRSがあるけど
SRSだけ無料で用意されてたとしてタダだからこのシステムやってみたいとはならんよな SRSもの何個が出たけど結局その人のゲームに調整されたものだったしねぇ 1 RPGを始めてみたい。あるいは新しいゲームを開拓したい。
2 ルールブックを買うお小遣いは十分ある。 Yes 市販のルールブクを買う。
No 他に欲しいモノもあるし、無料の方がいい。
3 ルールブックを読んで理解する時間は十分にある。 Yes 他のゲームをあたる。
No 他にやることも多いし、睡眠時間も確保したい。
4 無料で手間のかからないゲームが欲しい場合は135のリンクを確認する。 135ですが、ゲームのコンセプトとしては・・・。
コンベンション会場で配布して、読んでもらって、キャラメイクして、プレイできる。
馬鹿なキャラが狡猾な事をやったり、その逆などキャラとプレイヤーが矛盾しない。
キャラメイク時の運をできるだけ排除する、
ダイスの目が良かったから強いキャラができるのではなく、良いロールプレイが
強いキャラにつながるシステムを組む。 135ですがとっとシステムについて説明します。
あのシステムの肝はヒーローポイントです。
PCとしていかにヒーローポイントを確保するかであり、GMとしてはいかにして
ヒーローポイントを与えるかが問題になります。
で、シナリオ導入部に依頼者から十分な報酬は払えないけど助けてほしい、と依頼
があります。
ふざけんな、と断ればヒーローポイントが入手できなくなって後半にしんどい思い
をすることになります。 ヒーローポイントをがないとPCは弱いとうシステムの性質上、シナリオはこーゆー
感じのアーキタイプを持つことになります。
部検車ギルドや酒場などで困惑した依頼者と遭遇する。
依頼者から事情を聞く。
報酬なしで依頼を受ける。
ヒーローポイントをもらう。
依頼解決の準備。
魔法使い系PCはヒーローポイントを消費して呪文を確保。
移動する。
ランダムエンカウンターなどでザコ敵との戦闘。
目的地で活動。
探し物などのロールで失敗した場合はヒーローポイントで補正
ラスボスとの戦闘。
戦士系PCがヒーローポイントを使って確実に勝利。
かっこいいセリフなどでヒーローポイントを稼ぐ。 長いよ!
>>157
とりあえず、どんなセッションができてどんな楽しさをセッション参加者が得られるかを「20文字程度以内で」説明できるように基礎設計しないと、デザイナーも現場もゲームを面白くしにくい(コンベでは尚更)、というのは覚えておくといい
システムデザインに「(ユーザーにとっての)見通しやすさ」がなく行動指針もないので、あやふやで解りやすくもないうえに現場の負担も大きい
というか、典型的な「デザイナーだけがわかっている気になってて、しかし実際は具体性がないので現場には何一つわからない」設計になってる
とりあえず、まずはシナリオ記法を一旦フォーマット化してみることから始めるのをおすすめする
データ面で見ても、全然シンプルじゃない
シンプルさに軸足を置くなら、装備品などは省いていい。代わりにクラスだけで記述するなどした方が、解りやすく会話も生まれやすい
キャラメイク時の運要素を排したいなら、完全にポイントバイでいい。コンベが念頭なら、データ部のみ構築済みのキャラクター(いわゆるクイックスタートやプレロールド等)でもいい
ヒーローポイントをブレイクスルーにするのはいいが、その配布について(誰が、いつ、どんな時に、等)が記述されてないので運用不能
ここを明確にしないと、行動の選択肢とそれによる結果の推測がPLからはできなくなるので、PLが動かなくなりうる。逆に、この配布形態だけでもセッションを大きく面白くすることもできる。がんばれ
最後に
解りやすいゲーム設計というのは、「決めないこと」「決まってないこと」ではない
「遊ぶ人の足場(判断基準など)を固めること」「要点を覚えやすくすること」「全体を見通しやすくすること」で、ゲームは始めて解りやすくなる。意識されたし
余談になるが
設計などの参考として、とりあえず「冒険王道(初級)」をお勧めしておく
より参考にしやすい(ある意味で近そう)なのは「番長学園」なんだけど……いま入手できるのかな、あれ >シナリオはこーゆー感じのアーキタイプを持つことになります
それはルールによってその類型を用いることを強制するってこと?
それとも135の用意した「ヒーローポイント」のシステムにより自然とその流れになるって言いたいの?
後者なら、そんなことはない、と思うよ。 >>135
ざっくり見た感想
キャラメイク、判定システム ... 6歳児向けゲームブック
セッション進行 ... メタ的にキャラの言動を拾って、クライマックスでPL無双させる
TRPG初心者に試しにTRPGを経験させるには使えるかも?
改良点
・ワールドガイドは、キャラ視点かつPLがイメージしやすいものに絞る
バックボーン的なものは省く、キャンペーンなんて考えない
・何をすればヒーローポイントを得られるかなど、もっと明確化する
ぶっちゃけ、やっただけヒーローポイントが稼げるより
チェックポイント形式で1セッションで列挙されたヒーロー的なアクションを
1つづつ潰しこんで行く形式のほうがプレイしやすいかと
・ヒーローポイントをドラマティックポイントと言い換えれば
ヒロイックな世界観ではない、ミステリや、猟奇的な世界観でも
上記、チェックポイントの差し替えできる
・黒魔法の「不妊」はポリティカル・コレクトネスに引っかかるので
商用版だったら発禁になっても仕方ないレベル
別の効果に変えるか、せめて単語を変えるべき >>161
ヒーローポイントはGMが与えます。
>>162
あくまで、自分の推奨です。
俺なら他の方法でPCにヒーローポイントを与えられる自信があるとか、うちの
プレイヤーならもっと別の方法でホ−ローポイントを獲得するだろう、という方
はご自身の方針でシナリオをつくってもいいと思います。 >>164
どうやって与えたら良いのかという指針を用意してほしいという話で、それが無いと「前の卓だとこんなに貰えたけどココだと殆ど貰えない。ゲームにならない」という事になるという経験則から皆言ってるんだよ 金色のアレと同じ轍に嵌っちゃってる感。主に「創造主たる私の言い分は皆もまた等しく理解している」的な意味で。 >>165
PCが下記の行為を行った場合、GMから下記のヒーローポイントをもらえる。
利害関係のないNPCの依頼を無償で受ける。 5ヒーローポイント
利害関係のないNPCの襲撃者から無償で救う。 5ヒーローポイント
これで足りない?
>>166
言葉は嘘をつくが、数字は嘘をつかない。 >>167
数字も容易く嘘をつくし、そもそも肝心要の物語そのものを数字は構築しない(パラメータやスケール等として紐付けることはできるけど)からなあ
それはさておき
その配布基準、ぶっちゃけ面白くはならないな。恐らくテンプレで適当に流されて終わる。条件が狭すぎて紋切り型にならざるを得ないから 目指したコンセプト通りの汎用システムがちゃんと機能しているなら
シナリオも次々思いついてすぐに複数できると思うんだが 無印BBあたりと近いかな
ゲームにならねえんじゃねえかって指摘も含めて >>167
無償で依頼を受けさせることに異様にこだわっているようだけど、
それを強調することにそこまで意味あるのかな。
無報酬で受けないとヒーローポイントが手に入らない、
ヒーローポイントが手に入らなければ負けてしまう、となれば
当然PLに無報酬で受けることを強制できるけど、
実態としては単に「このゲームでは無報酬で依頼を受ける」と言うルーチンに従ってるだけになる。
となると、ルールでPCは報酬を受けないと規定した上でPCのベース能力をヒーローポイントの分強くしても同じということに。 >>172
>無償で依頼を受けさせることに異様にこだわっているようだけど、
>それを強調することにそこまで意味あるのかな。
これよ!
見てて何か凄く気持ち悪い
割と若い人っぽいんで厨プレイヤーに辟易とした系でもなさそうなんだよ
清貧とか奉仕とかが美徳な家庭環境だったのかなと邪推してしまう >>167
PLは基本的にシナリオ展開に協力するので、依頼人っぽいNPCの依頼ならPC設定曲げてでも受けるし
依頼を受けなきゃヒーローポイント云々以前にシナリオが破綻するだろうし
依頼を受けるとヒーローポイントってのが、何か意味があるか謎だな
てか、ヒーローポイントで釣らないと、というかペナルティだと脅さないと、シナリオ展開が破綻する面子って嫌だなぁ >>167
正直いうと足りない
何回も書くけどこれをサンプルに他の与え方を想像してと「放り出してる」ようにしか見て取れない
これだけだと「助ける行動の可否のみ」の出し方しか出ないんじゃないかと他人ながらに危惧する
・川に溺れた子供を助ける5
・食料難の村で施しをする5
これの何を危惧してるかというと悪意あるGMの場合、「良いことをしたら別のNPCが損をする」というシナリオを組んだ場合プレイヤーの不満を解消できないところ
ほかの人も言ってるけど「協力する事を強要する」という点のみだとそもそもゲームにならない
「シナリオを破綻なく最後までクリアさせる」のが目的になってる風に見て取れる いや、クリアさせるというのはコンセプトとして普通の事だから言い過ぎた
ヒーローポイントはうまくシナリオを進めるための物なのか、キャラクターを活躍させる表現のためなのか寄せたほうが扱いやすいんじゃないかと言いたかった シナリオ目的なり何なり設定して目的解決に寄与する行動でポイントにした方がいいんでない? >ヒーローポイント(リソース型ブレイクスルー)
近代のシステムだと、
「弱者を護る」「仲間を助ける」「好奇心を満たす」とかな
PCが選んだ信条を基準にリソースを配布するけど、
コレらはあくまで「シナリオからの投げかけ」や「RPの取っ掛かり」に使う
「お題」のようなモノであって実際一々協議したりはしない。
(ココまでは実質処理上のガイドラインに過ぎない部分)
ただし、得たリソースの貯蓄や使用にはシナリオやシーンごとに数値的制限がある
(ルール上ではコッチが重要)
くらいがメジャーなんじゃかしらん。
例の無報酬ウンヌンって部分はどうにも
「報酬でゴネる困ったちゃんがいるらしいと聞いたので警戒しすぎてる」感が。 ヒーローポイントの取得基準が脳内当てにならないか?
GMが善行だと思ってもPC(PL)にはそう思えなかったり(SWのシー問題)
PC(PL)が善行だと思ってやってもGMが認めなかったり(吟遊気味だとそうなる。そしてGMは一般に吟遊気味だ)
GMなんて原則独り善がりな独裁者(=三権を独占してる)なもんだから(困スレを見よ)、曖昧にしてGMの裁量任せにするとトラブりやすい。 感想ありがとう。
ヒーローポイントはまだまだ練り切れてないので当面削除する、
判定の失敗を成功に変える「ラック」の方がいいのかもしれない。 え、あ、うん、推しの部分を削るのは早くも方向性が迷子なんじゃないかとも思ったけど自分が作りやすいの作るのは良い事だ(そしてダメだと思ったら諦めるという思い切りも時には大切だ(自戒
ただ、判定を成功にするのと、ヒーローポイントを使って判定を成功にするのと違いは何だろうかとは思った >>181
ラックは失敗を成功にできる。
ヒーローポイントは失敗を成功にできる。
HPを全回復できる。
MPを全回復できる。
ダメージを二倍にできる。
呪文を習得できる。
ラックとヒーローポイントでは出来る事がこれだけ違う。 >>182
ルールとしての実装の仕方について聞いてるんだと思うぞ
ヒーローポイントのルールを変更して「判定を成功にできる」以外の使用法を削除するのと「ラックにする」では何が違うの? そもそも「そのルールやデータでどんな会話を引き出すか」という肝心要の視点が欠落してる感 >>135に限らずだけど
せっかくゲーム作ったらまず実際に遊んでみた方がいいと思うんだ
自分でGMして上手くいったら別の人にGMをお願いして
第三者でも共通の遊び方ができるか確認する、とステップを踏む
実地で初めて見えてくることも多いはず
必要な道しるべが見えてない状態で改変したり次を作っても
道を間違えてあさって方向に行ってしまう繰り返しになる >>182
そういう、そういう所なんだよ
今の君の状態は「言われたら変えれば良い」「ただ実装できれば良い」っていう対処療法的な事になってて手段と目的がごっちゃになっているように見えるんだ
他の人も言ってるけど、君がオリジナルのルールを作る目的や表現したい目標なんかがまるっきり見えてこない
他人のお前に何が分かるんだ、って意固地にしそうな事言ったり言われてたりするだろうけど、そのルールを使って遊ぼうとするのは他人だから他人に分かる物じゃないといけない
「共感した人が広めるだろう」というのは共感できる部分がその表現物の中に見出せるからなんだ
作り始めだからそんな物はまだ必要ないと思うかも知れないけどいずれ必要になるから作っておくに越したことはないよ 迷走したら初心に帰るのも手
>>157についてもう一度掘り下げてみるか
場合によってはそのコンセプトができるまでの過程を振り返ってみるとか >>189
まず基本理念として
自分はあれをしろとか、これをしろとか言うつもりはない。
君たちのやりたいように楽しんで欲しい。
がある。
そんなあやふやなモノではウレイできないという方はたくさんある他のゲーム
で遊べばいい。 もうちょっと具体的に言うと・・・。
プレイするための労力が少ないシンプルなシステム
やりたいキャラがやれる自由度が高いシステム
誰でも手に入れやすい入手性の高いシステム
この三つをできるだけ矛盾なく実現しようとしたのがあのシステムだ。
ヒーローポイントについては、正直、あれだけぐだぐだするとは思っていなかった。 >自分はあれをしろとか、これをしろとか言うつもりはない。
>君たちのやりたいように楽しんで欲しい。
じゃあこんなもんやらねぇよクソがw
こんなあやふやなモノではウレイできないよwww >>191
>基本理念
や、ちょっと待って。
「ラック」に変更前の「旧・ヒーローポイント」のルールだと、
>利害関係のないNPCの依頼を無償で受ける。 5ヒーローポイント
>利害関係のないNPCの襲撃者から無償で救う。 5ヒーローポイント
>ヒーローポイントは失敗を成功にできる。
>HPを全回復できる。
>MPを全回復できる。
>ダメージを二倍にできる。
>呪文を習得できる。
コレはシステムによる極めて強い誘導、とゆうかほぼ縛りのレベルだよね。
PCはまず無報酬で仕事をするコトに拘った上で、
シナリオのラスボスに向かって初手で絶対命中・物理無効貫通・ダメージ3倍以上の
最終技を放って、しかしソレであっけなく倒れては勝負にならないワケだから、
そこから本当の勝負になるよね。
ついでにゆうと、呪文は火力こそ高いモノがあるけどヒーローポイントを失うし、
何より敵の魔力値が高かったら全て無効にされる以上は信頼性はなく、
言わばザコ処理に相当する攻撃になると思う。
(エネミーデータを見る限り術者タイプサンプルの魔力値4を超える
魔力値は存在しないようだけど、ソレはPLにとって確定情報ではない)
「ラック」変更前のシステムに従ってプレイすると、
必然としてこうゆうコトになったハズよね?
こういった「そんなつもりじゃないハズの実装」のやり方そのものを
>>189は指摘してるのだと思うのだけど。 >>192
プレイするための意義が見いだせないミニマリストなシステム
やりたいキャラをやろうとしても表現生が欠如したシステム
誰からも相手にされず接続性の低いシステム
この三つが指摘されている、理想と現実が激しく乖離しているのが君にシステムです。 >>191
その理念でいくなら完成でいいと思う
ただ、プレイするための労力ってのはデータやルール覚える他にも
世界観作ったり認識擦り合わせたりやる気や興味を持ったりという部分もあるので
その辺を考えるとこれをわざわざやる事はないなあと思う
同じ労力払うなら所持しててルールも把握してるいつもやってるシステム改造した方が楽だし早いし勘所もわかるからね 「自分はあれをしろとか、これをしろとか言うつもりはない。」
「十分な報酬は払えないけど助けてほしい、と依頼があります。
ふざけんな、と断ればヒーローポイントが入手できなくなって後半にしんどい思いをすることになります。」
報酬が十分じゃないのを断っただけでリソースが入手できないなら
やりたいキャラがやれる自由度が高いシステムでもないし
あれしろこれしろの最たるものだと思う
うまくフォローしてくれる世界観上の存在(架空の組織、現象とか)があればどうにかなるかもしれんが
その辺も一切にないのはまずい >>191
やっぱちょっとこっちの言ってる事が理解されてないというか何というか…
>ヒーローポイントがあれだけグダるとは思わなかった
ヒーローポイントがピンポイントでダメなシステムだ、って言ってるわけではないのよ
「想像力で自由に演出してもらう」「他者救済の理念を根底にシステムを運用する」「簡単にキャラ作成ができる」「シンプルなルール」これらはどれも素敵な構想だと思う
ほかの人が凄く凄く丁寧に指摘してくれているけど、製作者が手間を惜しんで「他人に想像させる事を丸投げし過ぎて逆に手間がかかる」ルールで止まっている所が透けて見えるのが惜しいのよ
このサンプル敵を用意してれば勝手に世界作って、勝手にシナリオ作って、勝手にバランス考えて、勝手に演出をしてくれて、勝手にハッピーエンドを作ってくれるだろうくらいにしか考えてないんじゃないか、
そう思わせる手抜き感を、スレでのやり取りで感じてしまうんだ
こっちの勝手なイメージでしか無いんだけど、「グダるとは思わなかった。だから変えた」みたいに聞こえたし、「具体的に言うと」と言った内容が前述されたものの繰り返しだったりで、
というようなレスポンスが場当たり的に見えると上述(>>189)したんだ(ここは>>194が先に指摘したるけど) 作者「シンプルだから簡単だろう?」
住人「簡略化した分丸投げになってて、実運用は全然簡単じゃねぇよ」
で終わっちゃうんだよな
初心者向きってわけでもないし、どういう層をターゲットにしてるのかもわからん
そもそも自分でプレイするつもりあるの?
根本的な所と、伝える力と、人の言ってることを理解する力がちょっとずつズレてて
話も噛み合ってないし >汎用システムについて聞くときは、
>汎用システムを作ったことのある愛好家に聞いた方が良いのかも。
>愛好家じゃない人にとっては旨味があまりないみたいだし。
>>151
ほらお前ぇの出番だぞ
汎用システム愛好家の立場から135を擁護したれやクソプレw 現実問題として、
「今世の中にあるTRPGはどれもこれも複雑過ぎる。もっとシンプルなシステムでプレイしたい!」
と言う需要があるならいいんだけど、
多分、既存のシステムの範囲内で「どちらかと言うとシンプルな方が好き」な人の需要も十分満たされてしまっているんじゃないかな。
となると、理論上は存在してもいいけれど、現実的には「敢えてやるまでもない」の域から出ることができない。 なんで>>198のようなイメージを持ったんだろうとスレを読み返してたら>>156が原因かも知れないと思った
これが製作者が片手間に作ってるイメージに感じてしまった
「無料で手間がかからない」事を至上にしててその他が置いてけぼりに見える
断定的な物言いに言い換えると他を蔑ろにしてるように見える
無料で手間が掛からないのは対人である以上対局にあると思うんよ
本当に無料で手間がかからないのを求めるなら製作者が時間と金を使って、しかも映像とレスポンスと話題性を付加させたソーシャルゲームをやるだろうなと
それらに勝てとは口が避けても言わない(方向性がそもそも違う)けど、何が魅力か、何を推してるのか、そのルールを使う上で利便性は何か、というような他人が納得できるものが1つでも無い限りは利用者は出ないんじゃないかと感じる 人生賭けてるわけじゃないから片手間でも別に良いのか
そこは言い過ぎたゴメン >>200
私は >>152 に納得してしまって、反論はないけど。
・システム作る時に前に作ったシステムの一部を流用すれば、
それはもう汎用システム、最初から汎用前提より、最初は1つ仕上げた方が楽
・「何ができるか、何をさせたいか」が明確なら、汎用でも何でも問題はない
・ミニマルで回しやすさの追求と汎用性で自由度の追求は競合する
の3つの意見は「確かに」っておもった。
ユーザに全部丸投げするなら、いっそ、汎用システムとして作るのではなく、
「即興でのTRPGルール作成をサポートする本」を作ると良さそう。
TRPG今までしたことない人と遊ぶとき、その人が既存ルール理解するのが難しそうなら
その人に合わせて、即興でルール作る時もあるし、
ルール作成サポート術や意見を出し合うコツが書かれている本の方が需要高そう。
長文失礼いたしました。 すっかり乗り遅れてしまったが。
>>173
市民は市民で、ヒーローを無償で働かせることによって市民ポイントを獲得できるのだろう、きっと。
それはともかく、汎用を謳うシステムでゴルゴやブラックジャック先生のような、報酬をしっかり請求する系のプロフェッショナルPCが不利を強いられるっつーのはチョットナー。
たとえ最終的に取りはぐれる(赤字になる)結果だったとしても。
>>178
なので、ここ200年ばかりは天羅の因縁やBBのエゴといった、内容自体ではなくリンクの強度で処理されるのがトレンディだったりします喃。
「弱者を守る」も「カネを稼ぐ」もシステム上は等価。ただ思い入れの深さのみで判断される、みたいな。
>>180,192
その哲学をつきつめると、ギアアンティークの「幸運の風」あたりが参考になるかもだぜ。
デザイナーが昔どっかで、通常の判定ルールは飾り、実は幸運の風がシステムの本体、とかゆってた気がするし。
要は幸運の風が吹けばどれだけ難しい行動でも成功に変えれる、たとえ失敗しても発動率は上がっていくので、どんなに困難でくじけそうな状況でも恐れず積極的に行動して欲しい、そしてガンガン風を吹かして大活躍して欲しいって理念。 システム作る前にもうちょっと既存システムの事研究した方が良いよ 1974年にD&Dだから今は2174年。
東京オリンピックのボランティアを後の人はこう呼んだ。
『HERO』と。
(支離滅裂な思考・発言) 以前、別のスレで
「TRPGに興味を持ってコンベに参加したらルールブックなるものが必須のところばかりでびっくりしました。
TRPGってGMとPLが一緒に話とか世界観を作っていくイメージで必要な物がないと思っていたのですが、
システムとかルールブックってどういう目的のためにあるのですか?」
という超初心者からの質問を見かけた
自由度は注目する反面、他の要素の便利さとか必要性がよく把握できていないあたり似た傾向を感じるのだが、
システム上の細々した問題よりも135のTRPGの経験自体が致命的に不足しているのでは
GMとPLで話を作っていく的な要素を実際の運用上の労力を考えずに拡大解釈しているというか TRPGは話も世界観も作らない
話を体験するためのもの
だからルールが必要 >>210
うろ覚えでソース提示できないけど、
TRPGを創りながら遊ぶ過程を描いた漫画があるらしくて、その影響かも。
他にも、私と今は疎遠の私の知り合いも、TRPGやったことない人と遊ぶときは、
相手の理解度や興味に合わせて即興で一緒にルール作りながらプレイしていたから、
私のせいでもあるとも言えなくはない。 >>192
以前、過去スレでとあるシステムを作った。
>プレイするための労力が少ないシンプルなシステム →○ ルールは簡単
>やりたいキャラがやれる自由度が高いシステム →× 特定のシチュエーションしかできない
>誰でも手に入れやすい入手性の高いシステム →○ ネットで無料公開
結果、やりたい行動ができないって事で否定されたわ。
(例:PCがゴブリン退治をやる為だけのゲームを作ったら、「ゴブリンPCもできるようにしろ」だの「PCがゴブリンと仲良くできるようにしろ」だのと言われた)
そういう我が儘を言うウマシカさんの妄言は無視するのが吉。 >>192
その3つだと、入手性の高さしか満たせてないぞ
プレイするための労力に何が必要なのか分かってなさすぎ
他の人も言ってるけど、プレイに一番必要な「イメージの共有」をするために何が必要なのか根本的にわかってない
さらにヒーローポイントを得る条件がガッチガチに縛られてるシステムのどこが自由度高いの?
コンセプトは立派だけど実装と食い違いすぎてるから既存のいろんなゲーム遊んで勉強したほうがいい TRPG愛好者なら背景世界の一つや二つは黒歴史ノートの中に存在すると思うんだけど、最近は違うのか? >>215
セッションのために骨子設計した背景世界と、妄想ノートとじゃ、どうしても違うからなあ
そもそも、背景世界の共有にかかるコストについて頭から抜けてねえかソレ >>215
そういうのって大概は妄想して楽しい「おいしい所」しかイメージ持ってないから。
世界を作る手間のほんの一部でしかない。 話し方が別人っぽいのが気にかかるけど
黒歴史だとか妄想力?が備わっているのが普通という考え方には賛同しかねる
黒歴史1つとっても教室に暴漢が来たらとか、あの力が実際に使えたらとか、何か切っ掛けからの空想の広がりだと思ってる
それは>>187の人がすでに簡潔に指摘してる >>215
っつーて、この銀ピカがTRPG始めるキッカケになったNWのアニメやってた頃には、背景世界がそれなりに備わってるゲムが主流だったし喃。
せいぜい「ぼくの考えた魔王」みたいな、あくまで既存の設定やデータの範囲内でのオレジナルで充分だったからにゃー。 「子供の頃から脳内にあるオリジナル世界」 的なのは、無いとは言わないけれども
とても人様に開陳して楽しんで貰える様な物ではない、という自覚もあるからにゃー
TRPGのワールドセッティングは、ちゃんと "ゲーム的な使い易さ" を考慮して作った方が安心だと思うぜよ
或いは、同人ゲーであるという前提でだけ使えるアレな手法として
「既存のメディア作品(ゲーム・コミック・ノベル他)から1つを選択し、その背景設定をそのまま使用する事」
という上乗りをかます事で、背景世界作成のコストを省きつつ共有認識を形成し易くするとか 著作権切れの寓話・神話・昔話は割と使いやすそう。
サンプルNPCがそろう狐物語辺りはやってみたいかも。 >「子供の頃から脳内にあるオリジナル世界」
構築済みの特定背景世界が在る、っつーより
「いつかナンかに使えるだろう」って溜め込んだギミックやエピソードの
集合的なクラウドと体系的なリンクが在る、みたいなカンジ。
実装の規模も
「神話レベルから完全に独立した世界」から
「実はこの現代社会の裏側には〜」とかなレイヤー的用法もあるし、
「キノの旅でゆうトコロの“一つの街”」くらいまで色々よね。
>寓話・神話・昔話
ソシャゲのキャラモチーフなんかでもそうだけど、
説明が短くて済んで共有しやすい(また逆に捻りやすい)のが楽よね。 現在、誰かがやりたいと思うもの、の解のひとつが提示されつつある
ステラナイツは駄目だろうと思ってたら意外と買ったという人が増えてて今週ネットで卓を立てるというをもう3件見た
データが少ない、作りやすい、という話を聞く限りでは135の思想と似てるのではないかと思う
単純な比較はできないだろうけど試作サンプルとしては読んでみるのも良いのではなかろうか >>225
ステラナイツは、セッション参加者が色々と楽になるように工夫されてるからな
あれは参考・分析の教材としても良いだろうねえ ステラナイツは特化システムとしてはむちゃくちゃ完成度高いからな ステラナイツとのびのびざホラーについて調べてたら、
各PLがPCとエネミーを1体ずつ作って、PCと他のPLのエネミーでライバル作る。
シーンは、手番形式で、各PCの手番では、ライバルエネミーのPLがGMをする。
GMは、エネミーキャラの仕掛ける罠を選んで、シーンプレイヤーは罠に対する
リアクションを行なうとか作ってみたくなってきた。 話題を切ってなんだけど
ランダムイベントとかに使う表で、上から未使用の6個を1D6に当てはめる
のってもう名前がついているだろうか?
図にするとこういうの、仮にだるま落とし形式と呼んでいるんだけど。
A 1 1
B 2 2
C 3 Cのイベント発生以後→ ×
D 4 3
E 5 4
F 6 5
G 6
H
I
意図としては、カードは判定に使用しているので使いたくないので
ダイスで決めて、なおかつ同じイベントが出ないようにしたい
それに、この方式だと、カード形式よりも上の方のイベントが出る確率が
偏るので、そこらへんをいかせればと思っている。
ちなみにイベント表にチェックボックスを仕込んで、使用済か分かるようにする予定 >>229
オレァ面倒臭いんでチャートの構成自体は弄らないかなあ。
表を参照するだけで揺らぎを作れるのが、ランチャの好きなトコなので。
C 3 Cのイベント発生以後→ 1d6gpを拾う(のみ)
とかに分岐するだけにしとくか、単に使用済みを当てたら振り直させるだけ。
被らせたくなければやぱカード使った方が管理しやすいかなって。
トランプ使ってるなら別にタロットや花札を準備するなり。
あんま関係ないけど、
ランチャの確率操作でダイスを変更する場合ならあった。
(全12項目の財宝ランチャがあるとして、
ダンジョンレベル2なら1d6で決定、
レア宝箱なら1d4+8で決定、とかの) >>229
他で見た覚えはないね
ルルブに書くとなると、説明が面倒そうだ
1D6なら上から未チェックを数えるで良さげだけど
これが、1D10だと大変そうだ
探索パートのイベント表で、1番下のイベントが出たら探索パート終了とかかな
振り直す度にダイス修正+1していくだけでも良さそうだけどね 自分も記述したものを弄るのは負担の割にメリットが少ないと考える方なので、項目12個くらいの表を作って[1D6+経過シーン数]のナンバーを参照、みたいな処理にしてるなあ >>229
通常そういうのはカードやチットでやるからダイスでやらせるのは覚えがないかな
因みに残りイベントが6個を切ったらどうするの?
6が出たら振り直し、とか? >>233
サイフィク形式で特定の行動時のみ使うから
12個も用意しとけば大丈夫だと
全体的に不評みたいかな
ただ、「イベント間で確率の差をつけつつ、
一度使用したイベントを使わない」という特性には
心惹かれるんだ。
カードでやるとなると基本イベントデックから
使用で除外。追加カード入れてシャッフルは、めんどくさいから
カードで表を作り、使用したところを追加カードに置き換えるとか
にするかなぁ カードで表を作る、というのはどういう事だろう
カードに表を書いてて、一度使ったら捨て札にして新しい表カードでダイスを振って決めるという事だろうか?
単純に表にカードを貼り付けて使ったら新しいのと差し替えるという事かな
前者だとファーローズの魔法カードみたいで好き >>234
リストの下の方について言えば序盤は発生確率ゼロ、イベントがいくつか消化されたら1/6になるというのは
「確率の差をつける」というのとはまた別の話のような気がする
確かにセッション?シナリオ?キャンペーン?全体で言えば下の方ほど発生確率が低いと言えるけど、
ロールする瞬間瞬間で言えばゼロであるか1/6であるかどちらか
これは確率に差があるというよりはイベントの消化率と相関があると言うべきでは?
また、状況が進むことによって発生する可能性のあるイベントが追加されるとして、
「数」で管理するのはかなり大雑把という気もする
細かいことを言えばあるイベントの発生確率がゼロから一定の値に変わるきっかけは
特定の前提条件が満たされたとか実際のシナリオ内の時間進行とかのトリガーによるのが本来であって、
内容に関係なく1個消化したから1個追加と言うのはかなりの簡略化
他に上手い手があったらこだわる必要性は乏しい 1から順番に用意したリストを、毎回同じ順番だと味気なく感じるからやや不規則性を持たせつつ消化していきたい、という事なのだよね
順番となるのが難易度順なのかイベント消化型なのかは色々考えれそうだけど、
この場合、毎回必ず同じダイス目が出た時に不測の事態が起きそうなイメージしか分からないけど>>229はどういうリストで運用してるんだろか キャラごとのダメージ管理表でマスごとにペナルティ、とかで使えるかも
ある程度、累積ダメージで被害が大きくなる感じ
A 着衣が破れる(演出)
B 出血(演出)
C 転倒
D 利き腕負傷:以降の攻撃判定ペナルティ1
E 武器を落とす
:
L 意識不明
ガチバトル系のゲームじゃなく
探偵モノとか、学園モノとかならありかも? 横からだけど、こういうのってまだIT使っちゃダメなのかな?
本格的なアプリでなくてもJavascriptで>>229は簡単に実現できるよね
TRPG遊んでる世代でスマホやガラケーでもweb機能ない人なんていないと思うし
電波的に繋がらないってケースもレアなはず
利用上の問題はほとんど無いはずだけど ダメってことは全くないと思うぞ
作る技術を持ち合わせているか否かと、作るやる気があるか否かってだけで IT使って複雑なルール実装しても全然構わないとは思うけど、
ツール作って解決できるならここで相談なんかしないだろ >>241
スクリプト使うなら逆にd6にこだわる必要もなくなるので
もっと別なものになると思う ランダムチャートって内部処理の為だけなら別に幾らでも複雑化してイイんだけど、
PLにとっては揺らぎとして出てくるだけの結果って
「PLの意思決定とは無縁な、受動的に受け取るしかない要素」でしかないのよね。
ンで、TRPGではソレだけじゃなくて
「この表振るとこんな風になるのか」
「この表は振りたくないな」
「この項目が出たらオイシイな」
みたいなイメージや遣り取りを生む装置でもあると思うのね。
ココらはサタスペなんかの冒企ゲーで顕著なトコなんだけど。
なんで、チャートを全公開した上で、
結果を上下できたりするギミックはワリと好評だったかな。 独自コンポーネントのデータ化の話が出るとメガリスドライブが如何に当時としては革新的だったかを知る ただの愚痴だ。
戦士とかにも必殺技(拳から衝撃波、剣から鎌鼬等々)ができるシステムを考えた。
結果、魔法使いとの差別化ができなくなってしまった。
どうしよう…… 魔法使いだけでも何種類もあるシステムだってあるというのに いっそ思い切って差別化せずフレーバーと割り切ってしまうのもひとつの手 >>247
1) リソースを分ける
魔法はMP、特技はSP
魔法は1日の使用回数、特技は使用回数なし
魔法は素材消費型、特技は体力消費型
2)傾向を分ける
魔法は遠距離・範囲、巻き込み型
特技は近距離・単体、遠距離技や範囲技は極端にダメージが減る
魔法は呪文抵抗、特技は回避か防御
3)その他
魔法は知力個、特技は体力個、取得制限の違い
判定技能の違い
それぞれ別に習得コスト
出自・種族で取得系統を制限 差がないならいっそ区別自体なくして統廃合というのも手 >>247
戦士が必殺技持ってるシステムなんぞ20年前から腐るほどあるんだが
既存のシステムがどう差別化してるのかとかは当然調べたんだよな? ソドワの戦士が範囲攻撃できるようになってもう何年だよ、という感じはあるな
というか「魔法ダメージ」と「物理ダメージ」を分けるだけでもかなり違わない? 他人の質問に対する他人の返答って結構参考になるな〜。
・<魔法使い>はステ変化特化
・<戦士>は魔法使いから受けるダメージ増加の影響を受けやすい
こっちは↑とか思い付いた。 データ的差別化が難しいならフレーバーの違いと割り切るのも手よね
超能力と魔術と超科学と超武術が一堂に戦う世界もわるくない 個人的感想だが
表現したい世界観ありきだと、魔法と特技は全く別のシステムになる
キャラクタークラス間の有利不利のバランスを丁寧に作り込む
代表は、ローズトゥローズ・シリーズ
様々なキャラクターを作るのが目的だと、魔法や特技がフレーバー的なシステムになる
コストと効果の関係を明確にすれば、キャラクター間のバランスが取りやすい
代表は、アルシャード・シリーズ
思いついた特殊ルールを足していく系だと、魔法や特技というカテゴリすら怪しくなる
新しい特殊ルールを増やす度に、バランスを取り直す(定期的に改訂)
代表、D&D3.5版 >>247
そういう君に魔法の言葉をあげよう
D&D4版は「パワー」という名前で戦士の技もも魔法使いの魔法も同様のシステムで管理する方式を採っているからクラスで特色持たせれば良いから気にすんな
と まぁ、D&D4版はそこんとこが、もっとも不評だった気がするけどねぇ >>258
あれは単に「DnDは斯くあるべし」という期待或いは固定概念による反応だろうて
DnDではない新規タイトルとかでやるなら、そういう反応は起きない。モノ自体はARAとかが全てをスキルや特技でくくってるのと同じだしな >>258
4版で初めて触れた人には特に不評でもなかったって感じかなぁ
うちの周りの反応は >「DnDは斯くあるべし」という期待或いは固定概念
個人的には
・重量の定量管理
・貨幣の定量管理
・AC制
・呪文の回数管理
・マジミサは自動命中
って印象或いは偏見。
時間管理は休憩タイミング管理に変わったので
上2つもその内変わるのかも。
将来的にはきっとサタスペくらいの定量化レベルになると思うね! >>215
悲しいかな折角背景世界妄想したあとにそれを共有できるように
「知らないと間違ったロールプレイんしちゃう」、「原則」の部分はかなり切り詰めないといけないのよね。。。
TRPGの設定って
タブーとか、逆にその世界ではタブーじゃない事とか、
どんな行為がどのくらい悪くて、やったらそれぞれにどんな罰があるかとか、
技術レベルとか移動手段とか通信手段とかが簡単に伝わらないとPLが上手くロールプレイができない
あと、どんでん返しも使えないし
(TRPGのルルブには、
魔法少女は絶望すると魔女になるとか、
ウィクロスに勝っても願いは叶わないとか、
勇者は満開のあと散華するとか最初に書かないとゲームにならないし、
最初に書かないといけないからPLにもバレて、それを踏まえた行動をされる)
アニメだと、世界の「原則」を視聴者が知らなくても主人公が知ってれば、もしくは知らなくても問題ないけど
それにこの前このスレの住人に気づかされて
自作TRPGの5種類くらいいて、それぞれ微妙に行動パターンや対処法が違う敵が1種類になったり
特徴的な世界の習慣がどんどん消滅したり、
敵とは別の主人公達の邪魔をしてくる世界的な宗教組織が知名度の低い小規模な団体になったり散々なのぜwww
折角考えたオサレ(本人談)な固有名詞も消滅しまくったり
かといって削りすぎたら面白くないありきたりな世界になっちゃうし(´・ω・`)
お陰で逆にサンプルシナリオ作りやすくなったけどw 「しないといけない」のではなくて
あくまで「選択」だと思うけどね
まあプレイの前提としてプレイヤーにどうしても知っておいて欲しい情報が多いのであれば
それが敷居の高さにつながるのは間違いないとは思う >>265
で、コレはソード・ワールド2.0と何処がどう違うのかね? >>266
1 入手性が高い。インターネットに接続していれば無料で手に入る。
2 ルールの可読性が高い。WEBページを全員分印刷しておけばルールブックの争奪戦をする必要もない。
3 ルールがシンプルである。クラスごとの特殊能力がないからプレイしやすい。
ファンタジーRPGである以上、中身についてはそれほど独創的なものはないが・・・。
知力などの能力値を設定せず、プレイヤーとキャラクターに矛盾を生じないようにする。
中世欧州風世界なのに古代ギリシャ系モンスターが跋扈したり、文化的整合性が破綻しないようにする。
ぐらいかなあ。 キャラシにPCが貴族か一般人かを書く欄はあった方がいいかと >>265
セッションに必要な部分の中身がスッカスカな割に、要らない細部ばっかり変に細かい
そのせいで、セッション参加者の負担が多くて遊びにくい上に、そもそもシステムにも背景世界にも魅力のない駄作に仕上がっちゃってる >>271
ぶっちゃけ何から何まで足りないんだが
・シナリオ記法(障害記法を含む)
・セッション運営教則
・ルールターム解説
という最低限のものすら無い上に
・盛り上げ所を提供するためのファクター
・ユーザーを惹き付ける魅力
も無いので、ぶっちゃけクソゲー以外の何物でもない
今時「判定と、枝葉末節の設定と、大雑把な戦闘ルール&データだけ」とか、頭沸いてるんじゃねえのか ついでに突っ込むと、
1 入手性が高い。インターネットに接続していれば無料で手に入る
→そんなもん腐るほどあるわ。しかもずっと出来のいいやつが山のように
2 ルールの可読性が高い。WEBページを全員分印刷しておけばルールブックの争奪戦をする必要もない
→印刷と配布の手間が増えてるだろバカか。そんなんなら商業作品のサマリー印刷するわ。そもそもまともなチャートすらないテキストだけのやっつけ仕事で可読性が高いと思ってるなら御目出度すぎてヘソで茶が沸くわ
3 ルールがシンプルである。クラスごとの特殊能力がないからプレイしやすい
→シンプルじゃなくて単なる欠陥品。システムがセッションに必要なものを提供してないから、GMとPLがセッションに必要なものを片端から現場で作らなけりゃならないためプレイしにくいこと極まりない
って感じで、コンセプトをまともに実現できてないorコンセプト自体が下らないので、素直に最近の商業作品遊んで勉強してこいとしか言えないレベルでクソゲー クソゲーは言い過ぎだと思うけど、前も言ったように挙げられたウリは全てボーナスポイントで、それ単体でよーしプレイしよう!となるもんではないと思う
とりあえず適当に流し読みしたけど
・ルール上の特長が皆無
・PCがどういう存在で何をすればいいのかわからない(多分何をやってもいいと言うだろうけど指標すらないのは論外)
・貴族の優遇がすごいのでこのままだと確実にPCが全員貴族になる
・死亡と行動不能のルール上の差異がわからない
・行動順について体力と知覚力が同じ場合は即同時進行にするか任意のPL→GM順ぐらいでよくね?
・不妊呪はやめとけ
・布製品が高価なので麻布の背負い袋ではなく革のリュックとかにすべきでは?
・初期装備が革鎧になってるけど貴族専用では?胴鎧?
・お貴族様とか馬鹿にした書き方はいい印象がないので止める
・普通はPCは冒険者になって云々を想定するが、世界設定で困窮者と書かれてまで冒険者やる奴はいねえ
・布製品が超高いけど一般人は何着てんだ ぶっちゃけネットで無料で見れる=入手性がたかい訳じゃない
なぜならネットで無料で見るためには「その存在を知っててかつページにたどり着く」必要があるから
でこの「人に進めたいとも思わず、自分もやりたいとは思わないゲーム」が人に知られる要素なんか、ある?
それこそ無料でネット掲載ならお試しアリアン始め商業トライアルから絶版閲覧フリー品など腐るほどあるし 同人TRPGで、「わかってる人」にだけプレイしてもらえばいいという発想であれば
逆に「最低限のもの」が欠落してても大きな問題じゃないという考え方もできる
勿論そういうところまでちゃんとそろってる方が高く評価できるのは間違いないが 「わかってる」人らは一から最低限部分埋めるよりは普段回してる手癖で遊べるゲーム回したり改造する方が早いという大問題点も まあ確かにその通りで、
「TRPGである」以上の存在意義が特にないような作品でTRPGとしての基本的なところをすっ飛ばすと
何のために存在しているのかよくわからなくなってくる
需要ある層の人には使いこなすことができず、
使いこなすことができる人には「間に合ってます」と言われてしまう >>268
多分、似たような方向性でかつてraopuが作ってたオリジナルTRPG(恐らくは)処女作。
(を他の人がサルベージ・追加したページ)
ttps://www12.atwiki.jp/dragontrpg
開発時期的にはアリアンロッド発売(2004年)以前で、
以後raopuは(このSSSをほっぽらかして)アリアンに傾倒していたコトから
近しいニッチを狙っていたモノと思われる。
まあ当時の垢抜けなさナンかも含めて参考までに。
関係ないけど、ゲームデザイナーとしてのraopuの活動って
このSSS→CST(>>2最下段)→アリアンとD&D4eのオリジナルサプリ等→(アリアンでのプレイから生まれた)ログホラ
って系譜なんじゃないかなーと。 >布製品
産業革命以前は作るのに手間掛かるから高価だったりする。糸にして、織って、さらに服にする。
反物を貨幣代わりに使った事もあるくらいだし、庶民には貴重な一張羅だったりするんじゃないか?
あと、昔は丈夫な麻を使ってたのでその分長持ちするのかもな(最低限身にまとえるってレベルで)。
木綿と麻と毛織物で値段が違うとか、庶民の服が貫頭衣+腰紐とか。
あとは牧畜・狩猟が盛んなら皮製品の入手が容易いかも。 いや別に何だっていいんだけど安価な衣服が存在しないのは問題だろう
「村人の服」より「革鎧」の方が高いのでは貧乏人は鎧着て生活することに 間違えた
「村人の服」より「革鎧」の方が安いのでは、だ 金銀の交換レートが目安すら無いから金貨20枚が村人にとってどれくらいのものか分からんが
鎧があれば服なんていらないなんて奴は変態だろ >革鎧
ハードレザー(ワックスやオイルで煮固めた鎧)ではなく、ソフトレザー(なめし革の丈夫な服)なのかもしれない。
麻や綿の栽培(或いは農業全般)に不向きで、狩猟とか牧畜が盛ん(例えば遊牧民)で羊(毛織物の原料)がいなければ、なめし革の服が主流になるだろう。
原始時代とかそんな感じだ。 アイテムとか設定につっこみどころ多いけど
PCの役割とかGMへの指針とかすら未だにない問題に比べたら些細 >>281
ネットで調べたら、現在の時給で生産するとTシャツ一枚作るのにっ必要な人件費は
20万円らしい。
>>284
こんな感じ。
http://knightsofround.zipangshokai.jp/ca50/987/
革製の小札を使った小札帷子(ラメラー・アーマー)な。
小札はワックスで強化処理されてないっぽい。
>>285
ソレはゲームマスターズガイドやプレイヤーズガイドであってルールとは別物だろ。 いや、ほんとちゃんと一回既存のゲーム人と遊んだほうがいいよ君 全く流れと関係ないが一言言わせて欲しい
「君」みたいな人代名詞を使うならこういう顔の見えない場所なら安価をつけて欲しい >>287
そうか?
チャート数枚で収まるルールを一冊の本にするための水増し部分だろ?
>>281
世間一般の中世風の現在ではなくて、中世だから仕方がない。 >>289
一番の問題は、人の話を理解しようとしないことによるお前の頭の悪さだな……
そりゃプレイ不能なクソゲーが出来上がるわけだわ >>286
なんでわざわざ現代のTシャツを持ち出して話を分かりにくくするのか意味がわかんないんだけど
(中世ヨーロッパに化繊はないし木綿もほとんど利用されていない)、
ままあ中世では衣服も現代ほど手軽に手に入るものじゃないと言いたいのはわかる
仮にシャツが20万円、上下揃えて40万だったとして、安い食事=銀貨1枚=200円で計算すると、
「普通の衣服」は銀貨2000枚、
とすると金貨1枚=大銀貨20枚=銀貨100枚か
これで金と銀のレートがわかった
ただ革鎧安過ぎ問題は修正した方がいいと思う >>291
悔しかったら自作ゲーで一度でもまともにプレイしてみな
まあ、レスの的外れぶりを見るに相当なコミュ障みたいだし友達もいなかろうから全く無理かwww というか友達いて友達と一緒にテストプレイしてたらこんなゲームの水子未満の者出してないだろ >>294
まあ、こんな遊べもしない欠陥品以前のクソに付き合わされるのは考えるだに可哀想だし、被害者が出ないという意味ではいいのかもなw
やっぱり、学ぼうとしないバカってのは何も作れんな。視野狭くて自分の頭の中だけで辻褄合わせようとするから、不足や破綻を認識できないし
そもそもコミュ障がコミュニケーションゲームを作ろうとしてる時点で嗤うしかないが >>292
Tシャツ1枚40万だったw
詳しくはここな。
https://gigazine.net/news/20150205-3500dollar-shirt-era/
で、Tシャツ一枚縫うのに7時間。
Tシャツ一枚分の布を織るのに約72時間。
Tシャツ一枚分の糸を作るのに約400時間。
こんだけ手間がかかるから豚肉の副産物の豚皮を加工した革鎧よりも布の服が
高価なのは当然だ。 なんかズレてんな…
豚も多いだろうけど牛や羊、犬やオオカミなんてのもあるし、牧畜や狩猟なんかを考えると一概に「布製だから」高い安いというのは鞣しの技術や継ぎ接ぎ裁縫の問題、加工するための蝋や脂、防腐処理の問題なんかもまるっと無視した発言はやめた方がいいぞ 皮を剥いだら革になると思ってるクチかな……なめしもアホほど手間がかかるのに あと、そこまでして布が高い安いを論じたいならその地域の気候や労働環境から考えろって突っ込まれるだけだから反論されたから「うるせーハゲ」みたいな罵倒したり反論のための反論するみたいな対応は悪手だよ こんだけ突っ込まれても返答が「俺は正しい」しか言わないんだから何言っても無駄よ
アイテムの値段なんかより重要な部分へのアドバイスは完スルーしてるし >>297
牛は農耕用。
羊は羊毛用。
皮が加工に使われないこともないが基本的にイレギュラー。
背景世界は人工的に作られた世界なのでオオカミはいない。
>>298
なめしにかかる手間を具体的に説明しないからお前はアホだといわれるのだ。 >>299
世界のPCがいる部分は欧州っぽい。
綿はなくて、麻や亜麻、羊毛がメインになる。
人件費は現在に比べて非常に安い。 >>300
アイテムより重要だというならその根拠を示したまあえ。 ID:yhJ+f3Hu0
で、そのクソ設定の山は、どうセッションを面白くしてくれるわけ? というか自分で世界観として「人件費が安いので現在の物価との比較は無意味」と説明してるのに、現代の最低賃金から算出したシャツの値段で話転がすのがすごいね >>304
最近のGMは詳細なGMガイドがないと運営できないし、プレイヤーも詳細な指針が
ないとプレイできないのか?
正直、SW1.0ぐらいまでしかプレイしてないから最近のゲームはわからん。 >>306
できねえよ
説明されないものは存在できない。存在しないものを遊べるのはお前の脳内フレンドだけだ
で、クソ設定の山はどうセッションに寄与するの? ソード・ワールドRPGやってこれか・・・・・・
説明も共有も軽視って同席者はさぞ苦労しただろうな >>305
最低賃金ではなく労働時間な。
Tシャツ一枚で480時間労働力を使う。 デザイナーに直接聞かないと「狼はいない」レベルの重要情報すら出て来ないからなぁこのゲーム未満
>>309
一着40万とか言い出してどや顔してたのお前やろ >>307
理解しようとしているならクソ設定とは言わないし、理解しようとしない人間に説明
するだけ無駄だなw >>311
説明不可能なだけだろう?www
能力的に出来ないことを要求して悪かったな、空回り君 >>310
世界が「作られたモノ」であることはワールドガイドに書いてあるだろ。
そこから「野生動物」はどうなっているのか、行間が読めない人間には難しい
のだろうな。
君がGMするときにオオカミが必要ならオオカミを追加すればいいじゃないか。
俺の世界には犬が野生化したオオカミがいるでもかまわない。
だから、この世界にオオカミはいないと書かれていない。
もう少し頭を使って読んでほしい。 細かいところばっかり突っ込まれているけど
・PCの役割(何をする人なのか)
・GMはどのような冒険を用意するのか
この辺のことはSW1.0でも書いてあったと思うが、このゲームは書いてあるのか? 行間か?
セッションを運営するにあたって一番大事なのはこういうところだぞ >>313
もう少し頭を使って読んでほしい(ドヤァ
とか言ってる時点で、コンセプトの「プレイしやすい」に思い切り逆行してるんだがw
その手の老害思考で一回TRPGは滅びかけてんだよバカが PCの役割の簡単な説明がトップページにちゃんとあって
詳しい説明にも簡単に飛べる>>279という見本があるから読もうぜ 創造神のいる世界観なんて珍しくもないし、さらに言えばその上で危険な野性動物はいません、なんて世界観かなり独自なので「行間で察しろ」なんて言われてもなぁ
ならありとあらゆる不都合、困難は行間読んだ結果「作られた世界なんでありません」で終わるよね >>315
そうか?
頭を使わずにプレイするのがスタイルの人にはそうかもしれないな。
スマン。バカの事まで俺が悪かった。 >>317
お前も馬鹿だな。
ちゃんと仕事した創造神がいないから半端な世界が出来てるんだよ。 >>318
重ねてスマン。
バカの事まで考えてなかった俺が悪かった。 で、結局PCはどういう立場で何するゲームなんよ
何でもできるは無しな >>316
ありがとう。
まずは超初心者のためのRPGガイドからか・・・。 >>296
副産物って言うか産物の一つだから、家畜を飼うコストが原価として順当にかかってくると考えるべきで、
安いと考える根拠には全くならない
それに、皮なめしには皮以外にも原料が必要で、そのコストもかかってくる
石灰やら明礬やらタンニンということだが申し訳ないがそのコストまでは出せない
しかし中世の人が主に毛織物を着ていたということであればやはり革の方が高いと考えた方が自然だと思う
あと件のサイトは時給設定高過ぎだと思う
たとえば、一日食っていくのに約1000円として、
底辺労働者がまともに働いたらあと家族一人くらいは養えて収入の半分は何らかの搾取されるとしたら4000円
16時間労働が標準として時給250円くらいじゃないかと思う テーブルトーク・ロールプレイング・ゲームとは何か?
複数の参加者がゲームマスターとプレイヤーに分かれて、ルールにしたがって
それぞれのロールをプレイして遊ぶゲームである。
以後、ゲームマスターはGMと略称する。
GM ゲームの司会進行する参加者。
舞台となる状況を設定し、ゲームを管理運営する。
プレイヤー GM以外のゲームの参加者。
ルールにしたがって「分身」であるキャラクターを作り、
ルールにしたがって、キャラクターを演じる。 >>323
中世の裕福な人間が革の服着ずに羊毛来ていたのは衣服の素材として羊毛の
方が革よりも保温性などに優れていたからだろう。安い高いではなく。
中世の時給設定が250円ぐらいなのは自分も同意。 >具体的に説明しないからお前はアホ
って本気で言ってるとしたら製作に携わるのやめたら…?
ってしかいう事ないんじゃねぇかな というか話聞かないんだしこのスレで発表する意義もないんじゃね?同人ノウハウスレとかいけば? 私は君の思考代行業者ではない。
なんで世の中こんなにバカばっかりなんだろう? 患者です。
よければ診断おねがいいたします。
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=71288103
(↑200ページ超えたので、201からは↓)
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=71288254
▼見て欲しい点
・ディザイアのシステム
・行為判定のシステム
・DRのシステム
・戦力Lvのシステム
・各種データ
・世界設定
・抜けた記述や読みにくい記述
・進行ルール >>331
これだけのルールを作った努力はすごいと思う。
それ以前に200ページ以上あるルールを読もうという気にはなれない。
これだけの量があるルールなら読み物としても面白いものであるべきだと思う。 332訂正
これだけのルールを作ったのは努力はすごいと思う。
しかし、200ページ以上あるルールを読ませるだけの魅力があるかといえば
ないと思う。
これだけの量があるなら読み物としても面白いものであるべきだと思う。 d6とかのダイス解説の時点で嫌な予感がして
計算の処理で整数未満は倍率補正終えてから切り捨てるとかあってその時点で読む気失せたw
いやまあ、一応流し読みしたけど書式整形は頑張ったねとしか
全体的にとても分かりにくいw 世界設定を最初の方のページに移動させるか、
詳細な世界設定とは別に簡単な説明を最初の方に入れた方がよくね?
TRPG全般について説明した後、世界とかこのゲーム自身について全く説明しないまま
いきなりキャラ構成要素へ移ってるのは不親切
タイトル以外に動物に関するゲームだという説明が一言もないまま
「Strings 牙とか爪の鋭さ」とか説明されても「?」としかならない 前も言ったけど普通のルールブック目指してるならギャグ入れるのやめよう。
(「○○って何かって?」とか)
それと、例えばGMの項みたいにこのゲームのプレイに関係ない情報が多すぎる。 口語でのルールブックの書き方で読みやすい例はステラナイツだな P1〜235
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=71297718
P236〜230
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=71297717
アドバイスを参考に
・世界設定を前の方に移動
・滅多に除算や分数の計算起こらないようにしてるのに、
この書き方だといっぱい除算処理が発生するように見えるので修正
・別名を乱立していたものを一部修正
ブラムンやキルビジの記述が面白いって話はよく聞くけど、
ステラナも読みやすいのか―。
資料として何か買ったりしようかな。
私コミュ障だからわからないけど、
「読み物としても面白くしよう」と「ギャグ入れない方が」が
両方出てるのは、単に考え方の違いじゃなくて、
面白さに寄与してない寒いギャグになっているからと推察してみる。 >>338
「読み物を面白く」の意見は言ってる奴のIDを見てみることをお勧めする
読み物としての面白さは難しいぞ
キルビルとシャドウランでは読み手の面白さを感じる部分は同じとは言えないし
ギャグ云々は元ネタを知ってる事で初めて効果を期待できるパロディの部分が大きい奴のは避けた方がよいという事になると思う >>306
そのSW1.0のデッドコピー品でしかないから全周囲ツッコミ食らってるとゆー事実に気付け。 私も、たまらなく作りたいのに表現したいことが見つからない時期が時々来る。
多分そういう時は、インプットの時期なんだと思う。
無理に作品を出して叩かれたら、損じゃん(過去の私にブーメラン)
ネガティブ発言は言った方も言われた方も周りも
想像性が下がってしまうというデータがあるし。 イライラしたり人を見下したりしながら作らないで
他のことをして楽しい気分や表現したい意欲を取り戻したら、
エンジョイしながら作ると良いよ(応援してる)
私の方はとりあえず、記述の面白さを追求するには
まだ技術力が足りないから、
とりあえずは何とか読める状態になるように頑張る。
話を戻すけど、他にも何かアドバイスがあったら、どうか教えてほしい。 >>341
どこがデッドコピーなのか説明してくれないか? >>343
ダウンロード用に一冊にまとめたルールブック以外に、プレイヤーズマニュアル、ゲームマスターズマニュアル、ワールドガイド、に分けた
ルールブックがあった方がいいと思う。
あとはPCメイキングチャートと戦闘手順チャート、PCの見本になるプレロールドキャラクタが前衛職、回復職、魔法攻撃職ごとにあると
便利じゃないかな? >>344
用意されてるアイテム類やデータ量が>>306のプレイしたSW1よりも少ない事(多ければ良いというものではないが)、汎用だから世界を用意しないという方針?らしい事から魅力(読んで楽しいと思わせるもの)がないからデッドコピーって言ってるんだと思う 魅力って一番重要だけど一番難しいとこだよね…。
リアリティは煩雑性を生み、汎用性は個性を奪い、
簡略化や高速化は楽しみを奪い、自由度は安全性を奪う。
面白さ(魅力)を上げようとして
却って面白さ(魅力)を奪って本末転倒になるという経験は
誰でも通りそう。
自分も通ったし1度通ったからといって2度通らないとは限らないし。 >>347
だから、力を入れる場所と省略する場所を作るのさ
ゲームデザインは、エンタメのためのデフォルメだぜ r ‐、
| ○ | r‐‐、
_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) 昔ゲイリー・ガイギャックスという頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかったアドベンチャーシミュレーションを作る事に挑戦する」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
| irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ!
| / `X´ ヽ / 入 | 嫉妬乙!
自分じゃ何も作れないヴォケが嫉妬のあまり貼り付ける、四次元殺法コンビAA。
それを逆用して、その主張を覆すような事を書いたら途端に暴れ出す。
いやー、まさにテンプレ的典型的な嫉妬の象徴。 >>356
お前さん、連呼に頭を毒されてるぞ
ヤツの言う「ガラケーwww」てのは、誰か特定人物の事ではなく (本人はそう思い込んでいる様だが)
自分にとって目障りな相手に対して、片っ端から適当なレッテル張りをしてるだけだから信じるな ガラパゴスさんの話はやめよう…?
ネガティブ発言をしても想像性が失われるだけだと思う…
それに、ワッチョイ無しの板は、誰と誰が同一人物なのかよくわかんないし >>357
私も特定の誰かじゃない気がする
ワッチョイなしスレで匿名でフォローいれたら、
ガラケー呼ばわりされたし
ケモドラTRPGスレでクリティカルの件仕方ないんじゃねって愚痴ったら、
擁護呼ばわりされたし ワッチョイがガラケーじゃないのにガラケー認定ってちょっと意味わかんないすね 昔は連呼ちゃんが敵として認識したやつが「ガラケー」と連呼ちゃんから呼ばれてた
だが連呼ちゃんは一定周期で「自分の過去の行動を自分じゃない誰かのやった事」にして現実逃避するので
いまは「連呼ちゃん」が自分じゃない誰か=ガラケーと同一化してる >>360
メインがガラケーでその他にPCとスマホを持って使わけている荒らしという設定だぞ >>361
昔はっつーか、それも今年の前半くらいからだけどね
その前は、「FEAR厨ガー」が口癖だったな
要は、何でも良いから自分の仮想敵に対してレッテル張りをしたいだけでしか無いんだが
しまいにゃ、普通に会話してるだけで「自演だ!自演に違いない!」って騒ぎ出す始末だからな ガラケー連呼して喜んでるけどスレ違いだからどっか別のとこでやりなよ んじゃまー話題変えすっかー
連撃の大火力と一撃必殺の大火力をお前らならどう表現する?
特技フレーバーは面白くないから不可で 連撃の大火力というのがイマイチよくわかんないん
大火力で殴り続けるのか、殴り続けた蓄積ダメージが大火力級という意味なのか
比較として並べてるなら後者だと思うけど他の意味に取られない書き方は必要なんじゃないかと思うオリスレだし
答えとしては相手の硬さによるとしか コンピュータゲームとかなら連撃は命中判定複数回だったりするけど、
TRPGで命中判定複数回にするんだったら、
それが負担にならない設計が必要そうな気がする。
d6複数個振って、目標値以下の出たサイコロの数だけ固定ダメージを与えたり。
エンドブレイカー!みたいに、命中判定とDRくっつけた無限ロールで
振った回数や個数、特定の目が出た数だけダメージを与えたり。 >連撃
判定結果次第で増加させる攻撃側のダメージ上乗せに対して
防御側のダメージ減算値はn倍して扱う、とゆうのを考えていたトコロ。
処理としてはやや面倒。
あと、一撃毎のダメージから武器の重量を差し引くコトによって
軽い武器ほどペナルティが少ない、とゆう「連撃の軽さ」を
表現してみようかどうしようか、みたいなのもあった。
ログホラの追撃効果は固定値の直接ダメージ発動なんで、
ちょっと印象と効果が違うかなーとか。 >>370
複数回当たった場合の効果へ数値的に近づけるという発想かー。
数値に対して心理的に感情移入するタイプには効果的そう。
ちなみに、減算値引いてからn(=連撃回数)倍するというのは、ダメかな? あ、「ダメかな?」は、
「私だったらn倍は、減算値引いてからにするけど、
ダガーさんにとっては減算値引いてからじゃ駄目だったりする?」って、意味の方。
(Wミーニング回避って難しい) >>372
その処理は、刺突攻撃での「貫通」効果の方に使おうと思ってたのよ。
連撃は判定でどこまで上乗せできるかが問われ、
貫通は武器と防具の差分が問われるカンジで。 >>366
ソードワールドのような上方無限達成値対決なら
一撃必殺=命中したらダメージに固定値増加
連撃=攻撃側の達成値が防御側の達成値を超えた分x係数でダメージ増加
とか なるほど。
私も貫通ダメージの表現考えてみようかな。
貫通ダメージ=A(A>B),A÷2(A=B),0(A<B)とか考えてみた。
Aが攻撃側攻撃力+防御側ペナ、Bが防御側防御力+攻撃側ペナ
もし誰かの別システムでこういう貫通ダメージの表現にされたらの話だけど、
ダガーさんだったら、貫通ダメージらしいと思う派?
あんまり、こういう貫通ダメージは好みじゃない派? 連撃でイメージしている武器とか攻撃方法にもよるんだろうけど
ダイス振るのが面倒そうなレベルの攻撃回数の表現なら
やや強めのダメージ+条件次第で「ひるみ」とか「吹き飛ばし」みたいな特殊効果が付く攻撃にした >>375
ナニを表現したいのかよくワカランけど、
攻撃力と防御力を適用前に比較して増減させる、っつう
処理を挟むっててコトでイイのかしら。
>>376
処理そのものより付随効果で丸めてくカタチやね。
サタスペの「弾幕」なんかも連撃っぽい表現とゆえるか。防御効果だけど。 >「弾幕」なんかも連撃っぽい表現とゆえるか。防御効果だけど。
それで二十歳の艦長は「何やってるの」と怒鳴るわけか。 砲台「補給が心もとないし、弾は節約しよう」
ブライト「弾幕薄いよ」
どちらがモノゴトを考えているのか? ノモンハンの日本軍は補給途絶により野砲一門につき一日15発などと制限されたりしたものだが…
まあそういうのは上からの支持で決定するものではある 一番連撃っぽいと思ったのはD&Dのマジックミサイルだな
サイコロの数がミサイルの本数だ!
これは「いろんな種類のサイコロを使うゲーム」というD&Dの
特性を活かしたルールだろう ロードス島戦記のD&Dリプレイでは
ダメージの単位が「発」だった
HP8=8HIT(発)ダメージを受けたら死ぬ
という解釈
「ロングソードの攻撃が命中、ダメージ4発」
とか言っていた
マジックミサイルも、ダイス数ではなく、ダメージ数分は飛んでいるという解釈 「ダメージが何発」という言い方はしていたが、一発=一撃ではない 「発」は便宜上の略語なんだと思ってた。
しかし「ダメージ」の略語としては正確ではないにしろ悪くはないかなって。
オレもオフセだと未だに使うし。
ちなみにSNEでのロードスRPGの「防御修正」は
非公式な略としては「デフ」だったそうな。
宣言やモニタ記録やMAP表記ん時に使う「システム用語の略」って
オレァ面倒臭がりなんで
できるだけ書きやすく被らないようにしとこう、とか思うんだけどみんなはどう? ステラナイツ、話題になってたから2回ほど遊んでみた。
ステラナイツは戦闘が面白いけど、シナリオと戦闘の必要性が噛み合ってないのが欠点な気がした。
ルールブックにも戦闘はオマケって書いてあるから、そういうものなのかもしれないけど、戦闘の目的とシステムがPCにやらせたいことが噛み合ってない気がしたのよね
結局TRPGだから戦闘が必要だっていうことで、後から無理矢理戦闘要素足したような気がして、あまり好きになれなかったわ 今仕上げに入って、
複数のサンプルシナリオ回しながら
無駄に分かりにくいわりにあまり使わないであろうルールや設定を削ってるんだけど、
面白いように削れていくw
さっき主人公の基本パラメーターが大体半分になったw
いや、ちゃんと残ってるルールや設定もいっぱいあるし、製作者自身扱いきれてなかったやつだからいいんだけど、
ほんのちょっと寂しい気分(´・ω・`)
あと、なんとなくゲームのラフ画で「なんでこれ没にしたん?」ってのが多い理由がわかった気がした
初期モ◯ハンの機械竜とか虫操るやつとか
(虫の方は大分あとに出たけどw) こっちは、やっていることは単純なはずなのに
書き出すとやたらルールが多くなって、絞らなきゃと思うんだけど
どこも無くしたくないという
切る決断が出来ないのはダメだと頭では分かってるんだが
どうしても踏ん切りがつかない >>391
とりあえず圧縮を試してみるとか
単一の機構が複数の作用をするようにするの >>虫操るやつとか(虫の方は大分あとに出たけどw)
こういうことあるから
その時はいらないと思って没送りするにしても
後で見返したくなった時にすぐ見つかるところへ残しておくと便利
時間を空けて活用法を思いついたり
いらなかったアイデア同士を組み合わせると何故か実用的なものに化けるときとかあるし 細かい間違い探しは置いとくとして
貴族周りの制限事項を実際のゲームでどう扱っていいのか分からん >>396
PCのゲーム上の目的は? 貴族とは何ぞや?
に始まりほぼ大半の記述が意味不明レベルで一時選考で弾かれるレベルのライトノベルもどきの
世界設定説明にも劣る内容しかないのが一番の問題でしょ
10数Pのなんちゃって異世界小説の世界説明だってもう少し詳しくてわかりやすい >>396
お前がデータスキーなのは理解した。
で、このゲームはプレイヤーに何をさせたいんだ? >>398
ここはお前の日記帳か?
>>398
解った。削除しておく。
>>399
馬鹿は何も書かなくていいから。
趣味でつくってるものにそこまで労力はかけられない。 401ですが
上の>>398は>>397です。
お詫びして訂正しておきます。
すいません。 まあ気に食わないレスは馬鹿と思っておけば精神衛生上はいいよな 否定的なレスは全部馬鹿の仕業にして逃避するからゴミゲーしか作れないんだぞ >>403、404
仕事で作ってるんなら「貴重な意見ありがとうございました」で礼を言うさ。
実際、意見を書くのは面倒だからな。
ただ、趣味で作ってるものにそこまで手間はかけられない。 >>406
そういう自身の作品に対する一定の評価が低いことが透けて見えるから避難され続けてるって気付こうよ >>406
遊んでんだろうが、真面目にやりやがれ。 趣味に労力割きたくないならスレに書き込むのに労力割くのやめちまえよ >>407
満足したらそこがゴールだよ?
よくなってるとは思うが、もう一手間か二手間かけないと一定の評価はできないな。
>>409
悪いがこれだけで遊んでるんじゃないんでね。
やるべきことはほかにもある。 やる気も能も無い、承認欲求しかないバカはスレ汚しでしかないから来るな >>414
何がどう「自己紹介」なんだ?
意味不明過ぎる >>413
人をやる気も能もないと貶すなら、お前の能を見せてみろ。
承認欲求しかないならスレ汚すな、バカ。 >>415
お前の能を見せてみろ、といわれるとほとんどの奴が泣きながらにげるんだよな。
後、、列車に飛び込んで脳を見せるなよ。 >>412
完成まで時間も手間もかなりかかりそうだから
オリTRPGより他のことに時間さいた方がいいよ >>416-417
顔真っ赤過ぎて笑うw
肯定されたくて必死だが、ゲームの体すら成してないクソを誉める奴なんか世の中にいねーよ 前もそうだったけど反論したり煽ったりするくせに
>>400みたいな具体的な疑問を無視するから単に逃げてるだけのチキンにしか思えないという >>421
忘れてたw
だから、前々から言ってるじゃないか。
PCもGMもやりたいことをやればいいんだよ。
最近のPCはGMから、君のPCの目的はコレね、とか言われないとプレイできないのか? すくなくとも遥か昔から「システムレベル」ではPCの目的は明記されてたよな そこにパーソナルな目的をかぶせて重層的になるのがいいんだよね >>422
それで納得するなら、「強制されるのは嫌だが示唆されないとプレイできない」
というのがPL目線の正直な意見じゃないかな
少なくともここの多数派意見では、そういうガイドが必要とされている
それをエンドユーザーの意見とも同一と捉えるか
自分のゲームに採用するかどうか、判断するのはデザイナーの手腕
自分のオリシスだから自分の理想を目指して好きに作れば良いと思うけど
より良いものを目指すなら作ったものを実際に遊んでみないと次に進めないのは確実
そして拙作に付き合ってくれる仲間を作るところから、実はデザイナーの役割でもある
現実的にそれすら出来ずプロになれた者は存在しない、という事実もお忘れなく 「やりたいコトをすればいい」には、
コンセプトや立ち位置としての意味はないからなァ。
誰もが「より明確な、他のシステム」を使うコトを選ぶワケで。
下手すりゃ作った本人にとってすらも。
(まあ商業・同人問わず「作ってみただけ・出せるからそうしただけ」って場合も含めて
世のオリシスの9割以上はデザイナ本人の為の存在ってのは間違いではないが)
てゆうか久し振りにコレゆうんだけど、出来とかソレ以前の問題として、
「こんなギミック・処理を考えてる(どんな運用を想定するかや、似た既製ゲムの情報を聞きたい)」
「こうゆうコンセプト(がちゃんと伝わってるかどうか聞きたい)」
()の中までは興味のない人がココにオリシス晒す意味って、ほぼ無いと思うよ。 やりたい事をやればいいといっているけど、所持金は10日前後の生活費しかない。
この状況でやるべきことは金を稼ぐ手段をどう見つけるか、だと思う。
正直に言えば、この状況で自分が何をしたらいいか解らない奴は攻略本見ながら
ゲーム機のRPGしてた方が幸せじゃないかな。 この場合の「解らない」は
「興味はあるけど想像できないから知りたい」という「疑問」じゃなくて、
「そもそも興味を持てるのかどうかの取っ掛かりすらも
記述によって提示されているとは言い難い」という「意見」じゃないかな。
だから、「コンシューマゲームより自由だしPCのモチベーションは見れば解るよ」と
キミが答えても、別にシステムへの評価はナンも変わらないのね。 >この状況でやるべきことは金を稼ぐ手段をどう見つけるか、だと思う
や、システム作成者がそう考えているなら
「PCの目的はカネを稼ぐ事だ! 合法・非合法問わず、あらゆる手段を駆使してカネを稼げ!」 と目立つ場所に明記した上で
「どんな方法でPCに金儲けをさせるかを提示すべし」 をGMへのシナリオ作成指針とした方が、遥かに面白そうなゲームに見えると思うぜよ
"何をするゲームなのか" という明確なコンセプトは、とても大事 >>420
俺も手段のためには目的を選ばない方だが、そーゆー目的と手段が入れ替わって
いるのはよくないと思う。 ぼっちニートが作ったシステムにまともなものを求めても無駄 あ、これアレだ
何かを作ってる自分は(未完成でも)何もしてない奴らよりも偉いと思ってるタイプ
小説でもマンガでもよく見かけるけど新人賞に投稿するとか同人を出すとか何かしら一定の形を成してる訳じゃないのに何故かプライドだけは高い >>432
そのとおりだよ。
何かしていることは何もせずに他人の悪口を垂れ流しているよりもマシな事だ。
君に中では違うようだがwww 他人の粗探しならまだしも
他人に無い物(自分にできない物)ねだりしてるキッズばかりなのもまた事実 >>433
いや作ってる作ってないという次元でどっちが偉いかならともかく、
評価を求めてるなら形を成してないのは無価値だよ >>435
自分が欲しいのは他人からみた感想だな。
貴族について、詳細な説明が必要だとは思わなかったし、自分がおかれた現状を正確に
把握できる人間はほとんどいないことも解った。
GMからPCへ何らかの誘導が必要だというのも勉強になった。
そのあたりは感謝している。ありがとう。 >貴族について、詳細な説明が必要だとは思わなかった
「詳細な説明」以前の問題として、そもそもこの貴族ってPCが成るモノなの?
サンプルPCにも貴族は居ないし、するとプレイ中から貴族を目指せるモノなの?
>自分がおかれた現状を正確に把握できる人間はほとんどいない
コレも「読んだ人の把握能力」の問題とかじゃなくて、
そもそも別パートに書かれてる
「サンプルPCの所持金(PC作成ルールでは所持金に一切言及はない)」と
「価格の設定(生活費自体にも言及はない。常に宿泊するのか何食必要なのかも)」
という断片的な情報を繋げて考えなければならない、とゆうコトが
キミ一人のアタマん中にしかなかった、ってだけのハナシなのね。
ココで総じて「ゲームとしての体を成していない」と言われる理由は全部同じで、
「数値や設定テキストを書いただけ」じゃダメなのよ。
必要なのは「誘導」以前の段階での、
「実際にセッションする中での処理の手順や方法」なワケ。
せめて一度、キャラシーを埋めるトコから始めて、
適切な敵との戦闘を終了するまで通しでテストプレイしてみるとイイよ。
ココにある記述だけでは、会敵段階に関する処理もないコトや、
そも移動を介しての戦闘行動すらロクに説明してないコトに気付くから。 >>436
429でも言われているがGMからPCへの誘導以前に
GMへの指針も必要 >>437
PCは貴族になれないとは書かれてないからなれる。
しかし、畜生、絶対に復讐してやる、というような状況になる場合が多いので止めた
方がいい、たぶん。
> 食事は基本一日二食。メインの昼食と夕食である。
> 安い食事 銀貨1枚 薄い塩味のオートミールが丼に二杯と林檎。
> 普通の食事 銀貨2枚 ライ麦パンに野菜と塩漬け鰊のスープに林檎。
> 高い食事 銀貨3枚 小麦入りのライ麦パンに野菜と塩漬け鰊のスープ、
> バター、林檎
> エール 銀貨1枚 ジョッキ一杯(約1リットル)の標準的な品質のエール。
> ホップがないのでそれほど苦くない。
> 発酵がすすんでない若いエールは糖分が残っているので
> 低アルコールで甘い。子供用。
>宿泊
>安い宿 銀貨1枚 大部屋に雑魚寝。食事なし。寝具なし。
>普通の宿 銀貨3枚 大部屋に雑魚寝。朝食付き。寝床用の藁あり。
> 朝食は安い食事。
>高い宿 大銀貨1枚 大部屋に雑魚寝。夕食朝食付き。寝床用の藁あり。
> 朝食は安い食事、夕食は普通の食事がつく。
これで不足かね? TRPGに求められてるのって架空世界の生活シミュレーションじゃないからなぁ
ルールにも設定にもゲームとして遊ぶ上での面白みがないんじゃ幾ら作り込んでも意味無いよ >>437
正直に言えば、君に「断片」を繋げるだけの能力がないだけの話だよ。
>>440
バカは書き込まなくていいから。 >>441
顔真っ赤乙
プレイ実績作ってから出直してきな、選民厨 「断片」を繋げるとゴブリンウォーリアとダークエルフは貴族ってわかんだね >>439
> 並の食事 銀貨2枚 野菜と塩漬け鰊のスープ、林檎、ライ麦パン
> 高い食事 銀貨3枚 野菜と塩漬け鰊のスープ、林檎、小麦入りのライ麦パン、バター
差し引きで考えるとバターが高い、とかゆー些末事はまーともかくとして
>PCは貴族になれないとは書かれてないからなれる
それは、割りと危険な考え方で
「出来ないと書かれていないから出来る」 も成り立つし、
「出来ると書かれていないから出来ない」 も成り立つぜよ
可否は明記した方が良いと思うにゃー ルールの解読や合意形成に時間と労力が割かれるのは読み取り能力がどうこうとか自由度がどうこうとかじゃなくて現場に負担を丸投げしてるだけなんよね
ダガ夫も似たようなこと言ってるけど普通の人はそこまで労力払うなら要望に違い別システムやるわな
プレイヤーは君の思考代行者じゃないよ >>441
「断片とやらをガチャガチャ繋ぎ合わせる手間暇で時間食う」ぐらいなら「既に繋ぎ合わさってるモノ使ってオマケを仕込む」方を選ぶわなぁ
ハンドメイド信仰者にゃ耐え難い事実だろうけど、世の中のニンゲンってなぁ「手間暇を減らしたい」輩が大半なのよ >>396はここで書かれるダメ出しに「受け手側の能力や熱意が足りないから理解できない」とか
「ここの住人がバカだから読み取れないんだ」とか思ってるかもしれないけど
>>437でダガーが言ってるように「受け手はお前じゃないから理解できない」ってコトなんだよ
だから自分の脳内の情報や思考フローを他人に伝わるように書く必要があるんだよ
趣味にそこまで労力割きたくないってんならまあいいと思うけど、>>396やその鳥取専用システムの域は出ないことは覚えとけ >>447
必要な情報は公開してる。
3 装備の決定。
戦士 戦鎚、胴鎧、
旅人の服、旅人の靴、短剣、長杖、麻布の背負い袋、
木の椀、木の匙、財布、大銀貨10枚、銀貨10枚
白魔術士 旅人の服、旅人の靴、短剣、長杖、麻布の背負い袋、
木の椀、木の匙、財布、大銀貨10枚、銀貨10枚
黒魔術士 旅人の服、旅人の靴、短剣、長杖、麻布の背負い袋、
木の椀、木の匙、財布、大銀貨10枚、銀貨10枚
と439に書いた生活費の情報だな。
君は目か頭、あるいは両方が悪い。
一回、病院で見てもらったほうがいんじゃないかな? >>448
で、その「情報」でPC達は何を目指して行動すればいいのさ。あ、「自分で考えろ」の類は禁じ手扱いで。 >>448
それだけじゃなくて例えば貴族の事だとかPCの基本的な立ち位置だとかそういう部分が
基本的に貴方の脳内で完結しているか全体の精読を要するか行間を読む必要があるというユーザーフレンドリーと対極にあるクソだという話
……そもそも>>447をまるっと生活費だけの問題に読めるのは読解力が心配になるレベル そもそも戦士って何?
魔術って何?
神って何?
妖精って何?
貴族しか武装できないのなら冒険者は武装できないの?
ファンタジーだからで丸投げしてない? 人を小馬鹿にした返ししかしない人だって分かったんだから相手する必要なくない? まぁなに言われても壁と話してるだけだからなこいつ、構ってもしょうがないのはたしか
とはいえバカがバカいったらその都度ちゃんと「なに言ってんだバカ」っていわないと「俺は受け入れられてた!正しい!」っていう「既成事実」を構築されるからな >>329が彼の人の表現したい事って言い切ってるんだからそもそもスレの利用者では無いのだし >>453
壁に向かって唱えてるだけなら実害ないしほっといてやれ
テストプレイに付き合ってくれる鳥取もないのは確実だし >>456
あ、本人確認はできないですね
返し方と罵倒までの語彙が同じだったんで勝手に認識してました >>451
戦士とは後衛を守って戦う人の事だ。
魔術は神々が作った謎技術だ。
神は異世界で栄えた超文明の子孫で、遺伝子改良やナノマシンとの同化で長命化して
いる怪しげな連中だ。
妖精は神々が自分達は遊びほうけるために、世界の管理者として作ったっ人工知性体だ。
愛玩用もかねているので、美貌で津上の生物よりはるかに長寿だ。
とりあえず、あのRPGの世界ではこう定義される。
ちなみに剣や槍などの武器は貴族しかもてない。
一般人は斧、金槌、短剣のような道具で武装している。 よし、長い棒の先に短剣を括り付けるデスよ(困ムーブ) >>452
君の所持金は銀貨60枚相当だ。
一日の生活費は銀貨5枚だ。
こういわれて、俺は何をしたらいいのか全然わかんねよ、と言えばバカとして
扱われても仕方がないと思うぞ。 >>460
いいんじゃないか。
江戸時代でも町人は武装を禁止されてたけど、喧嘩キセルとかいろんな口実で武器を
もってたそうだし。
ただし、命中修正は長さによる。
ダメージは短剣と一緒な。 ID:J9IriEY+0みたいなコミュ障が、なんでコミュニケーションゲームであるTRPGを作ろうなんて思い上がったんだろうな >>463
君の所持金は銀貨60枚相当だ。
一日の生活費は銀貨5枚だ。
こういわれて、俺は何をしたらいいのか全然わかんねよ、と言うバカしかいないわけ
ではないからだな。
バカには解らないか。バカだからwww 何をしたら金儲けできるのかすら書いてないのに何を得意気になってるんだろう 取り合えず、1つ当たり障りの無いアドバイスとして
「アイテムの効果」 と 「アイテムの値段」 が遠く離れた場所に書かれていて、参照性が宜しく無いので
そこは一箇所に纏めて書いた方が良いと思うぜよ
単位も大銀貨とか金貨とかアレなんで、銀貨に統一して並べ直したけれども
銀貨5枚、命中+0、ダメージ1D6-3 杖
銀貨10枚、命中+1、ダメージ1D6-3 長杖
銀貨60枚、命中-1、ダメージ2D6-3 短剣
銀貨60枚、命中+0、ダメージ2D6-1 戦鎚
銀貨120枚、命中+0、ダメージ2D6-2 斧
記述されている文章を読んだ限り、短剣と斧が下位互換になっていて存在価値無さそうなので
データバランスを調整した方が良いかとー 金儲けのとっかかりになりそうな組織とか施設に関するデータがほぼないから
選択肢少ないな
消去法的にデータのある王とか騎士を訪れるってのも手だが
こういう身分の人達って冒険者と会ってもらえるものなの? 純銀・純金の貨幣とかいう奇妙すぎる設定がありながら、鉄の話だらけで青銅の存在のかけらも無いから、ファンタジー考えられるだけの知識もないんだと思うわ >>448
>大銀貨10枚、銀貨10枚
「実物のコインを何枚持っているか」 を管理する事が、ゲーム的な意義を持たないなら
"銀貨60枚" に単位を統一してしまった方が、プレイアビリティが改善されるかと
金を稼げ、金を稼げ、とスレで幾度も発言しているけれども
その為には、ゲームデータとして 「標準的な仕事と、その給金」 のリストが必要になるぜよ 戦闘に関するデータしかないし暴力で金を稼がせたいんだよね?
その割に貴族しかちゃんとした武器持てない設定とかゲーム的なデメリットしか感じない設定は何なのか意味分からんけど >>467
ありがとう。値段については修正しておく。
短剣はサイドウェポンというか、予備の武器だと思って欲しい。
自由民の証明とか、セキュリティが高い場所でも持ち込める武器とか、いろいろと
あるんだけど長くなるので以下略。 そして、 「ゲーム性の中核を何処に置くか」 というビジョンが見えて来ないので
それを強調するルールなりデータなりが欲しい所
戦闘中心のゲームにしたいなら、戦闘に関するルールやデータはもっと充実させる必要があるし (というか現状、戦闘に関するルールがロクに無い)
生計を立てる事中心のゲームにしたいなら、収入を得る事に関するルールやデータと、それに伴うセッション構造の提示が必要になるデスよ
後者はより具体的に言うなら、 「シナリオがどう始まって、何をすると終わるのか」 というお話
(戦闘中心のゲームなら、悪者のボスエネミーをぶっ飛ばしてシナリオクリア でも別に構わないけれども)
ただ金を稼いで生活すれば良いだけなら、 「じゃあ俺、農民になります」 の一言で終わりかねないのでー >>473
単刀直入に言えば、「じゃあ俺、農民になります」で、農業で食っていけるほど農業は
は甘くないと思うぞ?
第一、土地はどうやって手に入れるんだ? どうやって土地を手に入れるか知らんがどうやって剣で稼ぐのかもかいてないんだけど じっさい>>465って言われたら「じゃあその60銀貨稼いだ仕事続けますね、俺のPCはパン焼いてます、このゲーム終わり、やることねーな!」で終わるわな
そもそもすでに「稼げてる」んだからイチャモンもつけようがないべ 剣や槍などのまともな武装は貴族しか持てなくて、所持金は12日分の生活費のみ、この状況で「よし!戦って身をたてよう!まずは戦う先を探すところからだ!」って思うヤツ頭かおかしいよな、それまで生きてきた手についた職を継続するわ >>476
こうして、パン屋ギルドの株をゲットするための476の冒険が始まった。
おすすめは迷宮都市の新人向けのダンジョンだけど、そこでいいか? ID:J9IriEY+0は他人の事をバカだバカだと言ってるけど
一番バカなのは自分の考えを文章で他人に伝えられないID:J9IriEY+0だという皮肉 >おすすめは迷宮都市の新人向けのダンジョン
フムン
新設定が生えて来たにゃー
ダンジョンゲーにしたいなら、システム紹介にそう明記した上で
ダンジョンに関するルールとデータを作るぜよ >>439
>これで不足かね?
大いに不足だねえ。
「基本一日二食」「宿泊」と言っても、
じゃあ食事や宿での睡眠を抜かすと一体どうなるの?野営の場合は?とか
敵から貴族用の武器を奪って使えるの?社会的にはどうなるの?とか
会敵に際しての索敵や不意打ちや距離設定の要素はないの?とか
結局戦闘中の移動は一体いつどうやって適用するの?とかね。
>>441
正直に言えば、君はオレが投げかけた「断片」を全て読み取る能力もなければ、
プレイに際して不足ない「断片」と「断片同士の繋がり」を作るだけの能力がないだけの話だよ。
例えば、GURPSやかつてのD&Dみたいな重データゲーだと
「断片」を読み取って運用しなければならない、って要素は多分にあるので
このスタイル自体は否定はしないんだけど、
実際キミの記述はソレが可能な水準には全く達してないのよ。
>>448
ああソコは見落としてたねゴメン。 ギルドがあって株がいるのかなるほど
入会条件とか入手手段を具体化した方がいい
金稼ぎ目的だと473のいうとおり「シナリオがどう始まって、何をすると終わるのか」が不明瞭になりがちだけど
職人ギルドとか商売ギルドに入って収入を安定させるのがゴールなら
かなり明確になるな 多分さ、この人はTRPGを遊んだ経験もルルブを買った経験も無くTRPGを知らない人が想像したフワッとしたTRPG像しか脳内に無いと思うんだ
きっと酒場から始まってGMがフルアドリブで話を作っていくようなの >>479
いや、ギルド株とか要らないし、60銀稼いできたキャラなんだからその収入を得るだけの職業基盤はあって当然だろ?今までの職を継続するってだけの話なんだから
そもそもギルド株なんて設定に存在しないじゃん、んなもの後だしで言われてもなぁ? >>486
CoCブーム前あたりまで、そうゆう人が作った
「ほぼ戦闘データしかない、放り出した自作TRPGの叩き台」が
wikiとかに残ってるのをよく見たモンだけど、今その再発明をしてるカンジ。 >>488
確かにそれだなー
「思いて学ばざれば則ち殆し」を地で行ってる感じというか ぶっちゃけ「目新しくない」んだよな、コレ。何処かで見たような、それも古臭いデザイン。 これは普段から作品に絡んで叩いてる連中全般にも言えることだけど
もうとっくの昔に「戦闘をベースにシステムを構築する」時代じゃないんだよね いやまぁ商業じゃないなら時代の流れと関係なく好きに作っても良いとは思うが
他人に見せるならどう遊ぶのか分からんのは困るけど 『混沌の渦』を見たときの驚きと戸惑いを思い出す
サンプルシナリオが、「ロンドンからどっかの田舎町まで数日かけて酒樽を運ぶ」とかだし
何がしたいかさっぱりわからない
中世ヨーロッパのデータソースとしては物凄く優秀だが
リアル中世で何をすればいいか、日本人の俺にはさっぱり分からん、って感じ
データとしての世界観は、TRPGの要素としてとても重要だが
どんなに完成度が高くても、それだけではゲームになりえない >>493
それでも混沌の渦はそのサンプルシナリオのお陰で多少は遊ぶ筋道みえてね? 結局設定なんてものはそのゲームにおけるプレイを面白くするための小道具でしかない訳で、どんだけ凝ってもそもそもの使い道の示し方が悪ければ何の価値もないんだよね。 こんなgdgdよりも1PTRPG色々探す方がまだ建設的 つまり、gdgdにならないためには・・・
初期金銀貨60枚、生活費銀貨5枚でも、金を稼ぐ必要を感じない。
金を稼ぐための情報が存在しないが、冒険者ギルド的なものを探して聞いてみる。
冒険者が集まる場所でエールを奢って、金のもうけ方を聞く。
こーゆー思考する習慣を持たないプレイヤーでも問題なくプレイできるルールが
必要なのか・・・。 >>497
その為にルールブックが必要で、そのルールブックには何を基盤に、どうすれば良いのかという指針が書かれてあるものだと思うのよね
冒険者は何する人ぞ、助くる人ぞ
その冒険者をプレイさせるために立ち位置やNPCからの扱われ方、目的、何ができるかのルーリングやデータがある必要があるんだよね
そこが基盤になって必要なものがある程度あるからこそ「初めてソレに触る人」も分かると思う
「冒険者」が「貴族」だったり「農民」だったりしても変わらない
そういうのが見えて来ないからどうプレイしていいかが見えて来ない
そこを指摘されてるんだけど、後出し情報で返事してばっかりで進展がない、ようにしか見えないんだよね だから公開情報としている>>448の職業(と装備)では何をしたら良いのか分からないからもっと準備しろ、と言われてる気がする
それで「君には行間を読む力がないからバカ」と返すのは筋違いだと思う >>498
違う。
それ以前も問題なんだよ。
自分の財布の中身から自分の経済状況を把握できない。
道に迷ったら他人に道を聞くことができない。
日常生活で当たり前にできてることがデームの中ではできないのか? >>495
つまり、全ての情報は整理されて理解しやすいように提示されないゲームはクソなんだな?
「謎の女」」とか「怪しげな武器」とか明示されないとダメなんだな?
揶揄しているつもりは全くないと言えば嘘になるが、君の正直な意見を聞きたい。 >>498
なら、そのへんにいるNPCに冒険者が多くいる場所を聞いて、そこでエールの一杯も
奢って、金の稼ぎ方を聞けばいいじゃないか。
俺はそんなに難しい事を言っているか? 落ち着けよお前
端から見てるとTRPGを作ることが目的じゃなくて人をイラつかせるために来てるようにしか見えないぞ >>500
そういう普段当たり前にできることが「できるかできないか」というのはそのゲームのルールの範疇で明らかにされている、もしくはそれらを想像させられる何かがある事が必要だと思っています
恐らく殆どの人は提示されたそれらを「できる」ものと思ってプレイすると思うんですよ、なので、できる事はわざわざ明記しなくて、できない事や特別にやってはいけない事が書かれてる方が望ましいという認識です
>>502
難しいことは言ってると思いませんが、ルーリングや処理の事を後出しで取り上げるから難しくさせているとは思っています
ちょっと加えて言わせて貰えるなら「エールを奢って〜」などの処理はルーリングなのかセオリーなのか分からないという事です
これは「人に道を聞く」ような「当たり前の行動」とは認識していなくて「お約束の行動」だと思ってるので前提で話されると困るな、と思っています そもそも、基幹部分としてPLやGMの「常識」を参照するゲームは大体トラブる
本来ならTRPG界隈がとうの昔に通過した話なんだがな >>497
>こーゆー思考する習慣を持たないプレイヤーでも問題なくプレイできるルールが必要なのか・・・。
や、そーでなく
キミは以前、何を目的とするゲームなのか問われた時に
「自分は特に設定してません。GMとPCがやりたい事をやればいいと思います」
と回答していたけれど
それを志向するなら商業システム並かそれ以上の、膨大なルールとデータが欲しくなるんデスよ
「何をしても良いゲーム」 というのは
「やる事が明確なゲーム」 より、作るのが遥かに大変なのだ そういう意味で「書かれていない事」が[物置部屋]の人のルールだと「GMによって処理や判定可否が変わる」と思ってしまうので判断が難しいとは感じます
「ベーシックルール」として「無作為な対象に公開」していると公言されているので他の方がプレイする場合にある程度の指標が欲しいという話なんだと思います
言わないと分からないのか、というのならその通りです
書かれてないことは分からないですから
「こういうケースならどうだ」という話が多いということは、他人がそこら辺りに想像がいく、という事だと思います
そういうのが煩わしいから「基本的なデータだけ公開している」と公言されてたのだと思います
そして、それでは理解されないなと思われたからオリジナル世界を執筆し追加されたのだとも思われます
「上記の問答」は何回めなのかは分かりませんが言われてるのは「それじゃ分からない」だと思います >>500、>>502
>自分の財布の中身から自分の経済状況を把握できない
把握したとして、そこで金を稼ぐ為には
「このゲームでは、何をするとどのくらい金が稼げるのか」 というデータが必要
>道に迷ったら他人に道を聞くことができない
>そのへんにいるNPCに冒険者が多くいる場所を聞いて
それをするのに、GMのシナリオ作成労力を考慮すると
「物語の舞台となる、代表的な街」 のデータがあるのが望ましい
という具合に 「GMやPLにさせたい事」 があるなら、それを補強するルールやデータを追加する必要があるぜよ
そして 「何をしても良いゲーム」 と言うからには、そりゃもう 「何でも出来る」 様に色々あれこれ作らなきゃならない 「PCは ( a.立場 ) となり、( b.目的 ) のために、 ( c.手段 ) によって、( d.基本行動 ) を行う」
てのを明示するのがルルブの最低限の役割だけど、それすら無いしな
ユーザーが拠って立つ足場がないから、プレイできる段階にすら至らない 一応言っておくと、代表的な街のデータてのは
> 聖都
> 大地の女神の大神殿のある都市。
> 中央山脈から西方海にながれるトラル川の河口に位置する。
> 大陸西部の交易の拠点でもある。
> 周囲の王国から独立した自治都市である。
という様な 「概略」 ではなく、 "ゲーム中で使いたくなる様な設定" の事ね
「冒険者が集まる酒場と、その名前」 とか
「元冒険者が営む武具屋」 とか
「街の入口にある、衛兵の詰め所を兼ねた案内所」 とか
「街外れにある、冒険者の話を聞いてくれる気さくな貴族の別荘」 とか、そーゆー具合に
"PCとの関わり方" が想起される、施設や人物の設定が必要 >>504 (ワッチョイ 63a0-Kv/S)
自覚してて、自重する気がないなら消えたほうがいい。
もう一人のほう(スププ Sd1f-OdEF)にも言えることだけど、
癇癪起こして、揚げ足とってるだけで全く中身がない。
というか君ら書込みの内容も時間帯もキレどころも被りすぎて、
傍目には同一人物が暴れてるようにしか見えてないから。
>>496
良作は「焦点を当てたい部分だけを短時間で遊べるように」しているからね。 NPCに金の稼ぎ方を聞かれたところで指針がないからGMも答えられない 被ってるのは反論の反論の反論だからじゃないか?
レス内容が別の話題だったらおかしい >なら、そのへんにいるNPCに冒険者が多くいる場所を聞いて、そこでエールの一杯も
>奢って、金の稼ぎ方を聞けばいいじゃないか。
その金の稼ぎ方が君の脳内にはあっても他の人間がGMするには足りない情報なんだってば
ファンタジーRPG全般に通じる汎用冒険者料金表なんて無いんだから >>493
混沌の渦はルール解説サンプルとして度々出てくる
「未開地やって来たホレイショ、食人族とドタバタ騒ぎ」の方が解りやすいかなァ。
しかし今じゃ絶対書かれないだろな、こんな設定……
あと混沌の渦には一応GMガイドも載ってるんやで。
「舞台となる国や地域決めて、地図書いて、情報書け、でもアドリブってもヨシ」
くらいだけど。
>>501
>「謎の女」」とか「怪しげな武器」とか明示されないとダメなんだな?
ダメなんですよ。
だってソレらは「ゲームの為のデータやフラグ」を持つ存在であって、
キミには「断片とその繋がりをちゃんと作り込んで見せる能力」が実際無いのだから、
一々ソレらをゲーム要素として定義し、デザインし、提示し続けなくてはならない。
より具体的には「冒険者を雇用した場合の報酬表」や「ダンジョン探索ルール」とかの。 そもそも論として、「カネ稼ぎ」ってのは苦し紛れに吐いたセリフで
本当のところ「カネ稼ぎが目的のTRPGを作りたいわけじゃない」んだろ?
そこで揚げ足とり続けても無駄なんじゃないかね。 >>518
それこそ揚げ足取りになってねぇか?
その理屈だとスププ Sd1f-OdEFが言ってる事と被ってる気がするが
なんかいきなりブレた事で誤魔化しにかかってるようにしか見えないぞ よくわからんことを言い出すな
俺はゲーム作ってるふりしてるバカ役と叩き役の自演して
構ってもらいたがってるだけのバカがいるだけという可能性を疑ってる 値段に関するデータは他のデータに比べればある方だから金周りは主要な要素だったと思う
入手手段とか相場もないからプレイに結びつかないのは他と同じだが
それとも518は公開されたルールから何か解読できたの? 何も解読できないから突っ込むだけ無駄じゃね?ってこと >>518
>>479>>502あたりからゆって、システム自体は正直どうでもよくて
単に「デザイナー≒GMとしての自分」に興味を持ってもらいたかった感はあるかもだ。
何度か不備を指摘されても別に重要な改訂したりしてないしな。
でもこの人、所謂「無能な怠け者」なんだよなあ……
(自発的・積極的に必要以上の成果を出そうとはしない、くらいの意味で。
まあコレは「極普通の平均的な人」って意味であって特に悪いコトじゃないんだが、
ナンでそんな人がよりよって自作TRPGナンつうおよそ最も向いてないコトを
始めてしまったのか……ってのはかなりダイナシ度高くはある。 >>523
最小限の努力でそこそこの成果を、というのが俺のポリシーだからな。 今のRPGのあり方と俺のやり方が合わないのは解った。
いろいろ騒がしてすまん。
今風のができたらまた来る、 この人TRPG観が狭すぎて住民の言ってることほとんど理解してなくて草
皆親切にアドバイスしてるのにわかるとこだけ反射でレスしてる
そんな暇あったら友達見つけて最近のシステム2〜3個遊んでこいよ ゲーム的にはそこそこの成果なんてでてないし、むしろ屑。
目的はなんでもいいから構ってもらうことだろ?
で。困ったことにその点ではそこそこ成果が出てしまっているから、
(他のやつに対して)ワッチョイ 63a0-Kv/Sの相手をしても時間の無駄だろって言ってるのね。 ねえねえねえねえ! ちょうど人がいっぱいいるから別の話題ってことで聞いてくれ!
友人と意見の相違で殴り合いのケンカをしてきたところなんだけど!
ソードワールド2.0の先制判定みたいにさ!
「各キャラクターがダイスを振って一番高いほうのパーティが行動」ってシステムでさ!
「初期作成キャラはデフォだと平均値は同じ」にしてたわけよ!
・例
ダガーロボ:6d6−7(平均14)
アマいもんマン:4d6(平均14)
銀ピカゲイザー:2d6+7(平均14)
しかし友人いわく、
「一番高いものしか参照しないんだから、
最大値が高くなる可能性があるものは平均値は低く、固定値ほど平均値を高くするべき」だそうなんだ!
・例
ダガーロボ:5d6−4(平均13.5 最大値26)
アマいもんマン:4d6(平均14 最大値24)
銀ピカゲイザー:3d6+4(平均14.5 最大値22)
割と前から議論してるんだけど、堂々巡りだからもうどっちでやるべきか決着つけてくれ!
ダガーがそう言ってたってことにして納得するから! >>527
どういう立ち位置なんだ
なんで辞めさせたがってるんだ
って昨日の俺にも言ってやりたい
>>528
どんなのがやりたいのか
今回のゲムマでは新規のオリシス発見できなかったな…
ボドゲはいくつか見たけど >>529
初期作成だけだと判断つけられないなぁ
上記案のは成長したらどこまで変わるん?
下記案はなんか丸くなったように見えて選び難いからどっちにしろ上記案が良いな >>529
ナンか、割と最近どっかのスレで見たよーな記憶が……? >>525
別にアレは「昔風」ですらないからなあ……
>>529
>最大値が高くなる可能性があるものは平均値は低く、固定値ほど平均値を高くするべき
1vs1で振り合うだけってんなら、間違ってはないかもだ。
でもダガーロボがしくじっても味方に銀ピカゲイザーが居れば助けられるワケなのでは?
そしてアマいもんマンはアマいもんマン同士でつるむとよろしい。
或いは、ダガーロボに
「合計値が[振ったダイス数]を割り込んだらその分反動によってダメージ」を追加する。 >>533
アレは解らないことは他人に聞ける人向けのシステムだからw >>533
イニシ判定だからなぁ
ダガーロボもアマいもんマンも銀ピカゲイザーも同PTなんじゃね?
>>534
他人に聞いてもその他人が分からないシステムだからアレ
「今風」楽しみにしてるぞ >>531
>上記案のは成長したらどこまで変わるん?
他のステータスの中からも選択することになるが、
1シナリオごとに1レベル成長で+1だ!
>>532
>銀ピカゲイザー
前にもこのスレで似たような案件を聞いたはず!多分!
まあ内部的には別ゲーってことで許してくれ!
>>533
>ダガー+有能
ダガー自分のロボ強くしてるんじゃねえYO!
というのは冗談として、1VS1で振り合うだけなら確かに友人の理屈が正しいかー。。
あと個人的に「振ったダイス数を割り込む」と何か起こるアイデアはいいなあ。何かに使わせてもらおう。
オンセで単発&低人数プレイ向けのゲームとして考えているんだが、
「ダガーロボがしくじっても味方に銀ピカゲイザーが居れば助けられる」って最初から組み立てられるのは確かに大事かもなあ。
くそーこのままだと友人優勢か……!? 土下座しなくてはならんか? 土下座だ土下座! 同PTのグループイニシアチブだとして
「PT内の合計値」 で決まる場合、平均値の高いキャラだけで埋めるのが最適解で
「PT内の最大値」 で決まる場合、「最低保証の高いキャラ」を1人入れて、「最大値の高いキャラ」で残りを埋めるのが最適解
デスかねー や、エネミーとの比較で考えないとダメか
A 6d6-7 (最低-1、平均+14、最大+36)
B 2d6+7 (最低+9、平均+14、最大+19)
の双方を活躍させる場合、エネミーのイニシアチブは9〜19の間になるハズ (能動・受動のどちらが優先かで多少ズレる)
9を下回るとB一択に、19を上回るとA一択になるので、実質有効な値は14±5の範囲内だけになって
Aが持つ 「最大値が高い」 というメリットを活かす機会は無い よーな気が 友人案の
A 5d6-4 (最低値1、平均値13.5、最大値26)
B 3d6+4 (最低値7、平均値14.5、最大値22)
でも同じ事で、双方を活躍させるならエネミーのイニシアチブは7〜22(=14.5±7.5)の間になって
こちらだと多分、平均値の低い方がワリを喰う かな
イニシアチブが23を超えるエネミーも出すなら、その限りでは無いけれどもー 期待値で負けている場合はばらつきの大きいもので、買っている場合は安定度の高いものが良さそうだけど
期待値で負けている場合は挑まないのが最適という説も罷り通る
期待値が同じ場合はもう統計が無意味な領域だから思想の範囲でしか無いんじゃないか? >>533
>ダガー+謙虚なロボ
よく見るとダガー、自分のロボ強くしてるのかと思ったら反動でダメージ受ける側なのかYO!
さすがダガー謙虚だなーあこがれちゃうなー
>>538
>エネミーとの比較で考えないとダメ
戦闘で負けたら即☆爆殺☆死亡、ではなくてぬるい処分なので、
イニシアチブの取り合いはほぼ五分五分でやりたい!というのがオレの本音だが、
実際のプレイではプレイヤーに配慮して謙虚になるだろうから、4d6からやや下が基準になるはず。ボスが4d6だな。
敵は固定値イニシアチブ? いいやGMもがっつりダイス振るぞ! じゃらじゃら振るためのゲームだ!
このご時世に戦闘要素に傾いてるゲームで申し訳ないが!
>>540
>期待値が同じ場合はもう統計が無意味な領域だから思想の範囲でしか無いんじゃないか?
だよな! よしちょっと友人に殴られてくる! >>534
その回答をGMが用意するための材料が無いんだってば >>542
お前は何を言ってるんだ?
なければ作ればいいだろう。
GMなんだから。 >>543
まだ言ってるのか
前にも言われたろ
6あるものから10を作るのは想像力で何とかなるが
2しか用意されてないものからプレイするだけの労力を捻り出すのは無理なんだって >>545も人の事言えないくらい時間被りしてるな
>>512で自分で言ってたろ 薄々感じてはいたけれども、やっぱ 「全部GMが作れば良い」 と思っているクチかー
それ、システムコンセプトとして最初に掲げてる
>少ない労力と少ない人数でもプレイできる
に真っ向から反するので、ちょっと考えた方が良いぜよ >>547
時間被り1点で同一人物認定?なにいってるんだバカ確定か。 おれ「3つ以上一致する」
ばか「おまえも1つ一致するじゃねぇか」
おれ「はぁ(くすくす
ばか「なんでバレねえと思ってるんだよ
おれ「はぁ(くすくす D&D位の物量を用意できてるなら一々何をするゲームか書かなくても自ずとデータから 途中で書き込んじゃった
自ずとデータから読み取れるのだと大言壮語しても構わないとは思うが、
現状だともっと分かりやすくPCが何するゲームか明記してあるゲームを選ぶわ
というかそもそもの前提として他人に公開する以上は未完成でも他人が遊ぶことを想定しているのだという我々の共通認識が間違ってるのか? そこは間違いないけど、相手を間違えてる。
TRPGをつくる気がなんてサラサラないただの狂った構ってチャンを相手にしてどうする >>549
お前が先に時間で同一に見えるぞって指摘してたし
>>547は別に同一認定してない
なんで同一と言われたと思ったんだ? こいつこの前も「バカ向けのシステムができたら来る」って捨てぜりふ吐いておいてコレだから自分の宣言したことも守れない無能だよ?
あと今回の件になぜか連呼ちゃんが反応してるね 同一人物なら最後に一言あやまれるようになった分だけ成長したとも言えるよ
それにピントの合わせ方が分からなくて何が面白いのかよく分からないシステムを生み出してしまうというのも、TRPG始めたての頃はありがちな話じゃないかい(遠い目)
あまり苛めてやるな >「全部GMが作れば良い」 と思っているクチ
ココでみんなが問うてるのは
別に「デザイナー個人の考え」でも、
「プレイする時のGM」でもなくて
そもそもの「システムの造り」の段階なのに、
ソコは絶対に理解しないんだよなァ。
しかし、
「必ず無報酬で依頼受けて魔術師がザコ瞬殺して必ず戦士がトドメを刺す」っつう
今風なろう展開を勘違いしたまんま強引に再現したようなコンセプトだけはある
あの初版から、一体ナンでこんなコトに……
>>537-539
コレこそ、
「ダガーロボがテキトーやっても銀ピカゲイザーがフォローしてくれる」システムだな。
>>541
>反動でダメージ受ける
高イニシ値要員だが、味方に銀ピカゲイザーが居さえすれば
結果が低くてもほぼデメリットのないダガーロボには
リスキーなデメリットがあった方が面白いと思ったのさ。
ナンならいっそ1d6×6-7とかの方が熱いな! (1d6) ! - 132 (最低値-131、平均値13.5、最大値720)とか
1を振ったら132点回復するよ
冗談はともかく、複数キャラの最大値を取る場合に、
分布が違うのでは平均値は意味をなさないというのは尤もな指摘
判定方法自体を変えてパーティで代表して一回だけロールするのがお薦め TRPGって、どんなに自由度高くても
・全ての主人公の共通点
・全ての敵の共通点
・何故主人公は敵を倒さないといけないのか
は明記しないと駄目な気がしてきた。
ロールプレイに必須な世界観設定を意図的に軽くしてるクラヤミクラインやでたとこサーガも
ここはさりげなく定義してるし >>561
何をしたらいいか分からないゲームを新しくはじめようとは思わんしなぁ 必須ではないけれど、あると入り易い くらいデスかねー まぁ言っといて「確かにのばは遊びやすいゲームって言ったら嘘になるよな」とは思った N◎VAは各スタイルに出来ること、やるべきことが分散してるだけじゃないかな その辺の話はトーキョーナイトメアのサプリ3巻のあとがきでデザイナー本人が言及してるよ うーん、スキルとかの文章が難しい。
「【スキルレベル】×【筋力】点の追加ダメージを与える」みたいなA×Bの表記が個人的にわかりにくくて、
「1スキルレベルごとに、【筋力】点のダメージを追加する」って書いてるんだけど、
『ごとに』とか逆にわかりにくいのかなあ。 1スキルレベルにつき筋力点ノダメージを与える、
3レベル×5点=15ダメージ
とか、サンプルキャラによる具体的な数値をだしておけば誤解は少ないんでね? >>571
そうしておくのがよさそうだわさ。
しかしまた分量が増えるウゴゴ。軽くまとめるのは難しい >>570
個人的には掛け算表記の方が圧倒的にわかりやすいが 次のターンの終了まで
これ、1ターン目からなら2ターン目の終了までって意味なんだけど、
1ターン目の終了までという意味で読まれてしまうかな? >>574
次の「ターンの終了」までと読むか。
「次のターン」の終了までと読むか。
確実に上で読ませたいなら
現在のターンの終了後、次のターンの終了までと表記すべきではないだろうか? >>575
意図は使ったターンと次のターンの終了時までじゃないの >>576
悪い。
確実に下で読ませたいなら に訂正。 >>574
ターンの最後に終了フェイズを入れ
『自動回復効果が発動する。スキルや判定は行えない。』
とするとターンの終了フェイズの前に効果が切れるか
ターンの終了フェイズの後に効果が切れるか
どっちでも結果が変わらない
カードゲームだと時々見かけるな 確実性を重視するなら、 「持続時間」 というルールタームを作ってしまうとかー
「対象:単体」「対象:範囲選択」 や 「代償:2MP」「代償:3HP」 の様な感じで
「持続時間:1ターン」「持続時間:2ターン」 等としてしまえば、誤解は無いと思うぜよ (表記枠にスペースは取られるけれども) >>574
自分は「次ターンの終了まで」と書くことが多いな
接続詞を抜くことで一単語として認識されやすくなって、誤解がちょっと減る感じ
あと、終了までを終了時までと書くとルールターム感が出る気がする あとは「次のターンの終了時」にすれば「の」が被るけど意味は通しやすくなるかな?ぐらいだろうなぁ 「このターンと、次のターンの終了時まで」と書けば確実ではあるけど長いか。 読み取り方によるブレをなくしたいなら「次のターンが終わるまで」とかでええんやない
それか「このターンと次のターン中」とか ルールタームの解説ページに例示を出して
「次ターンまで持続する」=「2ターン目の終了フェイズに効果が終了する、という意味である」
とか解説しときゃイイんじゃね。
「あなた」=「この効果を使用するプレイヤーキャラクターを指す」とかと同じ、
効果解説文の圧縮技術の一つやね。
ただ、持続時間がまちまちなら>>579の方がイイとは思うけど。 >>ワッチョイ 83a0-o5Pc
そんなことよりバカ向けのシステムは出来た?
そうじゃないなら何でここにいるの? >>585
つhttps://monookiheya.blogspot.com/
質問があったから答えてみただけだが?
ここで質問に答えるのに気味の許可が必要だったのなら非礼は詫びよう。
申し訳ない。 >>586
あれだけ傲慢な啖呵を切った気味なら僕の許可より優先すべきものがあるのでは? >>587
基本的な部分はできた。
これ以上詳しい部分、シナリの進行などは「ゲームマスターズガイド」でプレイヤーの出身
などは「プレイヤーズガイド」に書く予定だ。
解らないことがあれば質問して欲しい。
再度言うが、シナリオの進め方やプレイヤーが何をすればいいか、などはゲームマスターズ
ガイドとプレイヤーズガイドで書くから、聞かれても答えられない。 >>588
君は抑圧されているのが言葉の端々から分かるね
先日の暴言はネットでもリアルでも別の人格を演じてることへの不満が噴き出しちゃったのかな? >>589
よき社会人であろうと努力しているつもりだが、不徳のいたすところで、本性は極悪非道
のサイコさんみたいだからなw
先日の暴言は君らに対する失望かな。
6日分の生活費しかもっていない状況で、何をして良いのか解らない人間がいるのは
想定外だった。解らないことがあれば他人に聞く事を思いつかない人間がいる事も
想定外だった。
夏目漱石氏は読者はバカだと思えと弟子に言ったそうだが、ここまで馬鹿だとは思わな
かった。 はいかいさーん
他人を鑑みる事ができないんじゃいつまで経っても同じ事の繰り返しだって言われてるのに早く気付いて いや、俺がアホだった
ワッチョイ変わってるのに何で「アレの人」認定できたんだ不思議だなー 問題ない。
想定外の馬鹿がほとんどである以上、馬鹿の想定を下げて、馬鹿でも解るように
ルールを書く必要があることは気がついてる。 >>592
文体が同じだからだよ。
そんなことも解らないから馬鹿だといわれるんだ。
そろそろ自覚したまえ。 >>594
正直質問に答えただけの最初の奴はわかんねーわ
その後ツッコミ食らってからのはアイツかと思ったが突っ込んだ方も >>590
> 6日分の生活費しかもっていない状況で、何をして良いのか解らない人間がいる
額面通りに受け止めてて言われた事分かってないじゃんか
やっぱり言われた事分かってないっしょ >>596
つまり、所持金が6日分の生活費だと説明される以前からそのことが
解ってて、何をしたらいいか解らないと言っていたのかね? 皆が言ってる「何をしたらいいのかわからない」ってのは、
どういうセッション(シナリオ、ゲーム)をすればいいか分からないって話だぞ
どういう導入で、どういう障害があって、それを達成する過程にどういうゲーム性があって、クリアするとどういう報酬が得られるとかそういう部分
馬鹿だから何一つ伝わってないみたいだが >>597
解ってる。
俺的にはそれはルールではなくてシナリオに含まれるべきモノだとおもうのだがね。 解説に「RPGはロールを演じて遊ぶ」と書かれているが
ロールの根幹である立場も目的も書いていないのに「基本的な部分はできた」は厳しいな >>600
感想ありがとう。
立場としては
戦士:タンク
白魔術士:ヒーラー
黒魔術士:アタッカー
PCがなぜ冒険するかについては
騎士になる
金儲けをする
真理を探求する
などがある。
当面の行動については
生活費を稼ぐ
で、
迷宮探査、オーク狩り、隊商の護衛
などがある。
で、どこが解らないのか教えて欲しい。 >>599
>ルールでなくてシナリオに含まれるべき
この思想でゲーム作るんならまずサンプルシナリオ書いて公開したら >>602
ルールにおかしいところがないことを確認してから書くよ。
システムのバグ取りする前にシナリオ書くのはまずいだろ。 >>603
ルールはそれ単独じゃなんの意味もなくて「どうシナリオで使うか」が大事って今までに散々言われてるだろ
先にシナリオ書いて使うトコのバグ取りしたほうが絶対にいい
つうか想定される場面とかもなしにルールだけ出してどうやってバグ取りすんだよ? お金がないから稼がなければならないという状況は理解できてもその世界ではどういう稼ぐ手段があるかはルールブックに書いてなきゃ分からないんだってば
まず世の中のルールブックには何を書いてあるか勉強した方が良いんじゃないかな
合法かつネット上で読めて無料という範囲でもグランクレストなんかはルールパート、ワールド設定パートは全部公開してるし、
マンガ図書館ZにもTRPGで検索するといくつかあるぞ 再度確認しておくが、君らにはお金の稼ぎからがわからない場合、冒険者ギルドとか
冒険者のあつまる場所で、初心者向けダンジョンの場所と必要な装備を聞く事は思い
つかないんだな?
イヤガラセで、書いてないから何も解らないと言ってるんじゃないよな? キャラクターが理解しているハズの情報をなぜプレイヤーに開示しないのか >>607
冒険者ギルドがあるとか、冒険者が集まるところがあるとか、ダンジョンはあるとか
そういうのを一切書いてないのに何言ってんの
有るかどうかも分からない要素を提案しないとゲームにならないって破綻してるでしょ サンプルキャラクターの初期装備品、銀貨72000枚=生活費7200日分ぐらいの財産あるんだが、これが生活費6日分まで食い詰めてるのは説得力皆無すぎ。 戦闘上の役割とかPC毎の動機じゃなくてPC全員に共通する点について知りたい
PC=冒険者なのは明言されていないなりにわかるけど
PCには拠点的なものがあるという点、PCにとっての拠点の役割とかが全く書かれていない
というか情報無いってもしかしてPCはそこに所属していないの?
ギルドは冒険ものだと定番だから、わざわざ書かなくてもいいと思っているかもしれないけど
PCとの関係とか持っている権限とか義務は作品によって大きな差があるし、
そもそもないパターンもありうるから書いた方がいい >>601
結局ソード・ワールドのデッドコピー品じゃねーか、だったら素直にソード・ワールド選ぶわ。
何故ソード・ワールドを選ぶのかって?「定義済みの情報が沢山用意されてるから」だよ。 >>603
個人的にサンプルシナリオを作って1人回ししてみたほうがいいと思う
あくまで公開じゃなくて1人回しなら、
だれかがPC勝手にのぞいたとかやらかさない限りは失敗してもノーダメだしw
敷居はかなり高いけど、それが出来たら
基本的なキャラクリ、敵、探索&戦闘ルール、世界観全部できてるって事だし
それで面白かったかどうかとか
必要な設定やルール、逆にいらない設定やルールが分かりやすくなるかも
かくいう自分もなかなか漕ぎつけないけど・・・w
試しに
騎士になる 、金儲けをする、真理を探求する のが目的で冒険してるって体のキャラを作ってみたり
迷宮探査、オーク狩り、隊商の護衛 のシナリオを作ってみるといろいろ世界観が広がるかも・・・?
(もちろん製作者的に読者に持たせたいイメージのバランスとかもあると思うから
必ずそれを完成したルルブに載せる必要はないと思うけど)
そこで不都合が出たら
(思ってたより面倒すぎる/簡単すぎる 明らかな壊れ技能がある やりたい演出や世界観が表現しにくい 矛盾する設定があるets・・・。)
それをどうするか決めて行けばおk
完璧にやろうとするとデータが凄い事になるし、そもそも遊ぶ側の好みもいろいろだろうから
時にはあえてスルーするのも必要かもだけど・・・。 現状問題になってんのがルールがどうとかではなくセッションに必要な設定や情報が読み取れないなので
他人に読んでもらって素直な駄目出しもらうことから始めればいいんじゃないかなー
ここがまさにそうなんだけどな! >>610
その上で剣や槍などのまともな武装は貴族しか持てないレベルで武装が制限されてるのに命がけの冒険者に平民が挑む理由がわからんよな
前もいったけど「その金稼いだ収入基盤そのまま継続しない理由がない」で終わっちゃうんだよな >>612
クラスがないと何をしていいのか解らなくて、クラスを作ればソード・ワールドのパクリか?
馬鹿はレスしなくていいよ。
>>613
多謝。
>>615
製作時のPCは15、16歳のガキだぞ。初期装備や所持金は一族からもらったものだ。
つまり、PCは基本的にいいとこのボンボンなんだよ。 >>616
背景設定の候補に金のありそうな出自がない
金があるのに鎖帷子すら与えない
明らかに身なりだけがいいガキに払う報酬の相場の基準が謎
というか旅人の服が世界観も何もかもぶち壊すレベルで価値が高すぎる >>617
服に関しては仕方がない。
産業革命前だからな。
服一着つくるために必要な日数かける一日の賃金銀貨5枚をかけるとあーゆー無茶な
数字になるんだよ。
詳しく知りたい場合はここな。
https://gigazine.net/news/20150205-3500dollar-shirt-era/ >>616
その「クラス」の前と先にある「世界設定に絡む情報」が薄っぺらいからデッドコピー品だっつってんだよ、エセインテリ君。 >>618
てことは旅人の服1着作るのに40年かかるのか、流石にアホくさ >>619
情報が薄っぺら伊野は仕方がない。
分厚い文庫本一冊の情報に辟易としてるからな。 >>621
その「文庫本一冊分の分厚い情報」を「お前以外の人間」に書かせようとしている事実に気付けないから駄目だっつってんだよエセインテリ君。 >>622
お前は上司からの詳細な指示がないと仕事ができない人間なんだな?
学生さんならすまん。 >>623
「詳細な指示」も無しに実行できる仕事なんぞ存在せんよ、エセインテリ君。 >>616
疑問なんだけど、何でPCの年齢だけ推奨基準があるの? >>625
好き勝手に設定させたら3歳とか60歳とか設定する奴がいるから。 >>624
何もすることがなければ職場の掃除をすればいいんだし、詳細な指示がないと何も
できないというのは単なる指示待ち君だぞ? >>627
指示を出すのが指導役の責任だろ?責任放棄はよろしくありませんなぁ、エセインテリ君。
指示出して、ほら。君の作るゲームで、プレイヤーは何をすればいいの?何かをする為に必要な情報は何処にあるの?その情報をどうやって処理すればやりたい事を実現できるの?
既存物にはコレ全部書いてあるんやで。 君にとってGMは指導者なのだろう。
僕にはGMは判定者なのだよ。
んで、そんな全部指示されたファイナルファンタジーみたいなRPGはクソ食らえと思っている。 ほんとにエアプなんだろうなあ
エアプゆえに、現状だとこの世の誰にもプレイできない代物になってるのが理解できない
GMを判定者としたいならGMへ判定基準を提供しなくちゃいけないのに、それが全くできていないし、そうしなくちゃいけない理由すら理解できてない
そもそも、ゲームデザイナーってのは「ユーザーが極力楽に遊べるように(≒プレイアビリティ)、めんどくさくなりがちなアレコレを加工してゲームへと落とし込む」のが本業だし、このスレにいる人間は大なり小なりそれをやってるわけだが……
この学習能力の無い困は、そこからして間違ってるんだよなあ >>629
それじゃ「公正な判定を行える指針」ってのを明示してくれよデザイナー=サン。今。直ぐ。Now.
できる訳が無いわな。お前のゲームには「なにもない」んだもの。
だから他人の提示物に乗っかる形でしかセカイを広げられない。しかも提示物出した奴に見返りの一つも用意しない。誰が協力するかよ。 >>626
それの何が悪いの?妙に強いガキやジジイなんてフィクションの定番じゃん
それも許容する自由度のない世界観なの? というか布作るのに超苦労する時代設定の15〜6歳って遊ばせる暇がないレベルでバリバリ労働力最前線だよな?
それを生活費20年分の財産与えて野となれ山となれで放り出す「いいとこ」ってどんな想定?
農家なら労働力はいくらあっても困らないし、商家や貴族にとっちゃ時代的に考えても貴重な「残機」だろ? 本当に全くTRPGを遊んだことがないか、
そうじゃなきゃありとあらゆる無茶にアドリブで答えてくれるスーパーGMがいる鳥取でPL専だったか
何にせよTRPGを作ろうとするなら自分以外の人間が遊ぶことを考えた方がいいんじゃないの
それとリアルリアリティ優先でプレイアビリティに全く繋がらない設定を止めた方がいいのでは >>631
>この世の誰にもプレイできない代物
と言うか、プレイ自体は可能だとは思うんだよね、概ね
もしかしたらID:Fwbe+Fjh0氏の基準ではプレイできた内に入らないとみなされる可能性はあるけど
ただし、これをプレイしたいと思う人はほぼ存在しないと思う >>607
そういう書いてないことを後出しで情報出して「どうして分からないんだっていう脳内当てクイズをするな、って皆言ってるんだってのを理解してよホント
前にも言われてたでしょ >>627
指示待ちくんで終わらせてしまってるのは指示を出す人がサボってるからだというのは最近の通例になりつつあるよ
あと勝手に掃除すんな >>586
オレが指摘したトコは全く何一つ修正されてなくてひっくり返ったw
このままだと「前衛」「後衛」とかって解説も
事実上無意味になってるコトに全く気付いてないんだろなコレ……
あと、そもそも大元のダメージと防御点の数値設定が
ガバガバすぎて突っ込んでなかったんだけど、
「2 物品とサービス」んトコと
「名称未定(仮) ファンタジー用プレロールドキャラクターズ」んトコの
戦棍と短剣のダメージが食い違ってる。
ついでに、「4−2 職業の決定」の「戦士」んトコの
>防具の回避修正を無視できる。
は「防具のマイナスの回避修正を無視できる」のつもりなんだよね?
盾のボーナスも無視されちゃうワケだし。
それから、「3 魔法」の「効果」んトコに
「生物」「不死化体」「擬似生物」とか書いてあるけど、
「名称未定(仮) ファンタジー用モンスターズガイド−1」には
そんな分類は一切書いてない。
あの中からたったコレだけの「断片」を抽出するコトが
ナンかもうものすごく疲れたのはきっとオレの能力が低いからであって決して
>この世の誰にもプレイできない代物
だからじゃないんだからね!と、謙虚に自爆しとくか!ハハハ! ところで貨幣の交換レート(金貨/大銀貨/銀貨の価値の比)って実装された?
さすがにもう追記されただろうと思ってたんだが探しても見つからん
なお637で言った「概ね」はこういうとこまで推測で補う前提でプレイ可能って話なんで
人によっては「それって『不可能』の部類では?」と感じるかもしれない >>607
マジレスすると分からない
「ギルドやダンジョンがあるかもしれない」って発想が出る人は当然いると思うけど、
それが確信できないのよ、書いてないと
逆に>>601に書いてあるみたいに
・ギルドで依頼を受けれるよ
・依頼内容の例としてダンジョン探索、オーク退治、護衛等があるよ
って書けば少しシナリオを想像しやすくなる
さらにどんなダンジョンがあるかとか
この世界のオークがどんなやつかとか
どんな人を何から護衛するのかとかの設定を増やすと世界観が広がるような
さらにそこに、上の方にチラッと書いてあった人工世界だから狼はいない的な設定を
さりげなく組み込めばインパクトも出るかも・・・?
(ところで個人的な疑問なんだけど、狼とか危険な動物が排除されてる世界なのにオークはどっから出てきたのぜ?
元ネタみたいに悪い魔法使いが作ってるとか・・・?)
電源付きのゲームとかならキャラ動かしててギルドやダンジョンが画面に映れば、ああ、あるんだなぁって思えるけど
もちろん世界にある物をすべて書くことは難しいから無理に全部書く必要はないけど、
知らないとゲームにならない情報は書いておいた方がいい気がするの
剣と魔法の世界って言っても微妙にそれぞれ差があるし ちょっとまえにTwitterで話題になってたけど「冒険者ギルド」の概念自体ネトゲやらなろうやらの影響で近年形成されたもので
現実にはもちろんクラシックRPGでもそういった組織はない 冒険者ギルドがあるかないかは別に問題じゃないし
PLにしたらわかんないことはNPCに聞けばいいやってなっても
NPCを動かすのはGMだしそんなもんいちいち考えさせてたらGMの身が持たないわけ
GMは判定者だっていうなら判定以外のことをさせないのがシステムの役目 推奨年齢書けるならそれの延長線上でデザイナーの想定する遊び方を推奨セッティングとして書けばいいだけなのにな
あ、趣味に時間割けないから他人に読み取りを強要してるんでしたっけ
>>643
ギルドというには横のつながりは薄いけどSWなら冒険者の店あるしフォーチュンクエストでは冒険者支援組合あるしで
冒険者ギルドそのものずばりでなくても冒険者に依頼くれる組織やたまり場という概念自体は昔からあるんじゃねえかな >>645
「汎用ルール」という前提があるから間違った対応に、なるんだよな 今思うと皇亜先生は時代を先駆けすぎていたな
なろうが普及してから来てくれたらもっと遊べた >>645
>横のつながり
酒場依頼と冒険者ギルドとの違いで重要なのはそこ
大半が漂泊の民(と考えられる)冒険者が互助会を組めるほど交易文化が発達してるってことになる それこそ指摘されてるフォーチュンクエストで完成してないか >>643
「そういった」の範囲によるね、そのテーゼが正しいかどうかは アークザラッドUはかなり参考になったがネトゲやなろうよりはだいぶ前だよな
更に前からあると思うぞ >>649
成り立ちについてはいつから一般化したかって議論があったってだけでここではそんなに問題じゃなくて世界観に影響するって話をしたかったんや 【悲報】自作ゲームの世界観をまとめるに当たって、
一生懸命&楽しく考えた、主人公のバックアップ役の予定だった組織が消滅する
……複雑なわりに、
サンプルシナリオいくつも作ったら別に無くてもいいってことが分かったのと、
世界観をまとめていくうちにちょっと回りから浮き始めたのが理由
折角シンボルやら教義やら考えたのに
と、チラ裏 >>653
そういうのは少し変えてカルト(ルンクエ的な意味)とかに流用するんだ なあに別のゲームに流用して使えるさ。
大丈夫大丈夫 >>654-656
ありがとう!
実は前は、化け物や味方の組織の他に悪の秘密結社もいて、
悪の秘密結社を味方側の組織と協力してやっつけたり、
味方側の組織の依頼で悪の秘密結社を悪事を止めるシナリオも作れる予定だったんだけど
ややこしくなるというか、性質上どうしても複雑になるから悪の秘密結社が消滅して、
その煽りで味方側も消滅したw
サプリか別ゲーでやるかもしれないw
ホラーで化け物の他に、
人間が作った組織とも戦わないといけないのはわりと定番だけど
TRPGでやろうとするといろいろと難しいねw まあ設定とこだわりによっては使いづらくなることもこともあるだろうけど
一概に難しいって言われるとそうかなあって感じ こっちは逆に削らないといけないぜ・・・。
とにかく1d6を振っていけばキャラ作成が完成するようにしようと思ってたのに、
ジョブが7つになってしまってな・・・。 >>658
詳しくは書けないけど主人公も敵も若干特殊な上に、
舞台も現代日本じゃないから設定が増えすぎちゃうのよw
あと、単純に製作者がオープンシナリオ書くのが超苦手で、
テストプレイが出来ず扱いきれなかったという感じもあるw やっとテストプレイまでこぎ着けたぞ!
やっぱりプレイしてみないと分からないことって結構あるな
成否で効果が変わるスキルの対象を選択するのがいつのタイミングか明記されて無かったとか
そもそも、誰を対象に取るのか明記されて無いのがあったとか
ヒーローポイント的なものの使いどころが難しかったので使い道増やすことにしたり
シーンをイメージしやすくする仕掛けを作ったりすることにしたり
ちょこちょこ変更が入る予定
後、ボーナスの適用忘れしやすい所を把握できたのは大きかったと思う
しかし、ここら辺は明らかにシステムの責任だが
ボス戦が思った以上に楽勝すぎだったのは、システムの責任かどうか悩む
サイフィクの影響を受けたミドルでの行動が影響するシステムなんだが
ダイス目が爆発して、むしろ楽勝じゃなきゃおかしいよねという状態になった
もう、何度かやってみてバランスを見るしか無いけど、そんなに頻繁にはできないという おめでと
やっぱり作ったものをテストプレイ大事
ボス戦についてなんとなく考えていた事だけど
あれはどうせ十中八九でPLが勝つのが決まっている様な事実上の予定調和プロセだから
いっそフィギュアスケートの芸術点みたいに
いかに上手く格好良く技を決められたかで経験点を獲得できるシステム
などはどうかという小ネタ ボスを倒すのを予定調和としたくはないなぁ
負けたら負けたでエンディング用意したい オンセ用で作ってて、オンセは時間がかかるからと戦闘は勝ちも負けも瞬殺にしたら、
戦闘前のプレイヤーたちの作戦会議で時間がかかるようになってしまった。
それならばとペナルティなしで再戦できるようにしたら、
投げやり脳死特攻されるようになった。
むずかしい! >>664
悩む所は削らない方が良い気もするな
選択肢だけで結果が見えるなら今度は演出で時間かけるようになると思う
というのも「一緒にプレイしている時間」とかの共有する感覚ってのが醍醐味なんじゃないかなと思う >>664
そら「負けも瞬殺」ならワンミスの重みが尋常じゃないんだから作戦会議も長引くだろ……まずプレイヤーはキャラクターを死なせたくないってところが抜けてない? ボス戦が思った以上に楽勝すぎだったのは、システムの責任かどうかは
勝てるか分からないゲームなのか
ぶっちゃけ大体勝てるゲームなのか
もっと言うと主人公たちが負けても楽しめるゲームなのかで決まる気がする
『勝てるか分からないゲーム』なら楽勝になっちゃったらシステムの責任かもだけど
逆に『ぶっちゃけ大体勝てるゲーム』なら、ダイスという運要素が絡む仕様上、
運が良かった時は圧勝できるくらいのバランスじゃないと運が悪かった時に勝てないからシステムの責任じゃないしそれが正常 個人戦闘シミュレーションゲームではないんだから、勝ち負けというよりはいかに勝つか
だろう。 あるいは、勝ち負けという視点ではなくて、プレイヤーの得られるカタルシスや満足度という視点で考えるといいかもしれぬ 確かに「死亡ロールが楽しい」ゲームとかもあるしね
いかに格好良く、もしくは切なく死ぬかが楽しいゲームw シーン制導入してないTRPGだとキャラロスってGMが付きっきりになって演出手伝ってくれる数少ない場面だしね あとは、>>669みたいな感じにマインドセットすると、勝敗の位置付けをセッションの「目的」よりは「手段」の方へずらしやすいので、PLも拘泥しにくくなるかもだ(手段なら代替も用意しやすかったりするしね) 661とは別の人だけどようやくテストシナリオまでこぎ着けた
テストシナリオ作るには
当然世界観、キャラクリ、敵のデータ全部が完成してないとダメなわけで長い道のりだった。。。。 こっちはテストプレイはやったが文章が完成しないー
自分がGMで説明したりシナリオ進行させたりするのはできるんだが、
文章でまとめるのがダメダメすぎる やっと2本目のサンプルシナリオも完成した・・・。
世界観をまとめるのも終わって、
キャラクリ、敵のデータ、戦闘ルールの最終調整もいったん完了・・・。
後はサンプルシナリオをさらにもう2、3本か作って、
ルール公開用のwikiを作って、
紹介動画を作るだけか・・・。
いや、大分まだやる事あるな、これ(´・ω・`) あ、書き忘れてた!
ここまで来るまでに何回もおまいらにはお世話になったよ・・・!
さすがに特定されると恥ずかしいからいつお世話になったかは書かけないけどw
ありがとうm(_ _)m 公開する機会もなくてオリTRPG一人で温めてたけどこんな所あったんだね
投下してみたいけどホムペがなんかNGになっちゃうなんでだろ? 手間かかっちゃうけど212TRPGでggってくれると見れるから見て見てほしいな まずパッと見た範囲だけどとりあえず「○割」って効果や条件は基本的にTRPGでは鬼門、使うにしてもまず大前提として最初の最初で「切り捨てなのか切り上げなのか」の記述は必須。 >>680
書いてなかったありがとう ダメージは端数切り上げのつもり
割合はコンセプトの所にちょこっとあるけど完全回避とかダメージ0みたいなのを無くすための試みの積もり
やってみてないから分からないけど30LVくらいまで10割ダメージがかなりの大ダメージになるようにしてるから割合カットが耐久高めキャラにできそうかな 戦闘に集中したいというコンセプトの割に戦闘のルールがよくわからんな
まずマップとか配置とか距離とか接敵とかの説明は必要だと思う
あとTRPGで掛け算割り算はめんどくさい割につまらんからやめたほうがいい >>682
そこら辺の全然説明書いてなかったね
縦×横のマス戦闘で、作成するマスは障害物とかダメージ床とか好きな物を配置する形
距離は基本的に最短が隣接マスの射程1で、同一のマスに移動することは不可
接敵しているマスに移動はできないからすり抜け不可、仲間は通る事だけはできる感じ
オフセやったことないけどオフでやったらめんどくさそうだよね・・・計算機能あるオンセツールでしてるから計算式で出してくれて当たり前と思ってた パッと見ツール前提のシステムらしいね、
オフセでダイス底変わるとか無理ー
ツールの出来いかんになりそう
あとルールに図表は欲しいところ >>683
計算をしてくれるツールは良いんだけど、プレイヤーがキャラ作るときにぱっと分かるようにはしておいてほしいとは思う
成長先とか将来性とか分かりづらいのは敬遠される これはこれまで何回も言われてるけど製作者は作品を分かってるから細かく無くて良いと思いがち
ルールは他人がどれだけ理解できるかが大事だからそういう作りで >>684
図表かぁ、頑張って作ってみる
>>686
完全にそれだったね・・・技が殆どのシステムだし例でも技出しておいたほうが良いかもね ルールブックだけ渡しただけで間違った采配ばっかりされてるの見て「何で分からないんだよ!!」とキレなければ良い Last of Age は、既存の公開物?
世界観のページが全て?(今後公開予定のシナリオ除く)
世界観の内容につっこむのは野暮かな? 世界観も創作だよシナリオ入れない世界観は全部
試すならこれでやろうかなって思ってたからつっこんでもらえるとうれしいかな Last of Age だと「時代の終わり」
Las Age だと「最後の時代」
Age of Last だと「終末の時代」
ニュアンス的に最初のでいいの?
アンドロイドとミュータントはセイフティ・プレイスに近づけないようだけど
アンドロイドとミュータントの扱いは?
セイフティ・プレイスは複数有るのか?
セイフティ・プレイス間の交流は有るのか?
PTの立ち位置として、荒野を渡る専門家というのは悪くないと思う
ミュータントは突然変異の事で、ベースとんる通常生物が前提となる用語
異種生物とニュアンスがだいぶ異なる
もう少し分かりやすい定義が欲しいところ >>691
2つ目
アンドロイドとミュータントのPCの扱いは?
です >>691
意味合い的にAge of Lastの方だね変えようか迷う所
PCのアンドロイドはマニピュレーターにデータ改竄されて人間の味方に
ミュータントは友好的、若しくは記憶喪失で人間に除染されて仲間に
分かり辛かったけど近付けないのはミュータントだけだね
ミュータントの身体を分解して武器を作ったりの研究が発展してて
PCのミュータントは、ミュータント細胞を極力除染されてて通常状態は問題なく活動できる設定
変貌時体内のミュータント細胞が活性化されるからその時は結構やばめ
セーフティプレイスに関して全然知らない所から想定してたかな
探索していって発見した者からどんどん解明されていく感じ
異種生物の意味で使ってたけどミュータント以外の言葉が思い浮かばなくて・・・なんかいいのあるかな? 因みにGoogle翻訳で「終末の時代」を英訳させると"Age of the End"と出る模様
"last"を最後のもの、結末、死、のような意味で名詞として使う場合も冠詞が必要と思われ >>694
それに変えようかな……恥ずかしくなってきた
サイトの世界観じゃないけどこのルール一人でやってみたのあるけどどうかな?
https://youtu.be/6VeIls2zEac ミュータントがこことは違うどこかからきたものなら
「Alien(異界人)」とか「Stranger(異邦人)」とか「Visitor(来訪者)」とか「Invader(侵略者)」とか
アンドロイドが純粋な機械人形ならいいけど、そうでないなら
「Doll(人形)」とか「Artificial(人造物)」とか 人を殺す存在の代名詞としては
「Killer(キラー、殺人者)」「Murder(マーダー、殺人者)」「Marauder(マローダー、略奪者)」「Predator(プレデター、捕食者)」「Butcher(ブッチャー、肉屋/屠殺者)」
そのまま使うもいいし、Man, Machinr, Droid あたりと組み合わせて造語にするとかもありかと
あと、自律型の殺戮機械といえば「Berserker(バーサーカー、狂戦士/殺戮機械)」 正直ネーミングについてはこの世界ではそういうもんだと言えばそれでいいと思うけどなあ
ルール上の用語と紛らわしくなければ なんか雰囲気にあってれば「そういうもんか」ってなるよな
多過ぎたら敬遠されるが… 虚構の表現手法として、固有名詞に関するスタンスはだいたい3つ
1) できるだけ一般的な単語の組み合わせで世界を表現する
共通認識を利用して説明量を減らせるし、覚える量も少なくて済む
2) 一般的な単語(およびその組み合わせ)に、独自の解釈・設定を与えて世界を表現する
現実とかけ離れた世界であることを強く意識させる、世界観に浸れる系、面倒くさい系とも
3) 人工言語で世界を表現する
全くの異世界・異文明であることを表現する、うまくハマると楽しい
1)で行くか、2)で行くかは設計者次第だけど
最初に方向性は決めておいた方がいいと思う
212TRPGだと、1)っぽい気がするので、単語の遣いどころは推敲のしどころでは無いかと
3) で有名なのは、J.R.R.トールキンの「指輪物語」、遊演体の「ローズ・トゥ・ロード」、森岡浩之のSF小説「星界の紋章」やね
あと変化球として、造語だけど読み仮名は現実世界の自動車の名前というCLAMPの「魔法騎士レイアース」やね
やってみたいけど、自作TRPGの規模じゃ、絶対無理w 色々あるもんだなぁ、インベーダーとかそれっぽい
けどよく考えたら変貌とかあるからミュータントでもいいのかな
アンドロイドはまんま機械だからいいかも、ソルジャーみたいな身体の一部アンドロイド化してる設定もあるししっくり
これだと2になるのかな?キネシスとか話的に重要になるしセーフティプレイスとかあるし
そこまで現実離れした造語は使わない予定だけど システム的な話だけど、数年前ダイスの底が変わるTRPG用に
オフラインセッションでダイスが存在しない面数の乱数を算出する方法を
作ったことあるのを思いだして、親近感湧いた。
ランチェスターの法則によって、
攻撃側に反撃のないシステムだと戦力は個体数の2乗に比例して、
攻撃側に反撃のあるシステムだと戦力は個体数に比例するから、
PLにとっては嫌だけど、作り手やシナリオ作成者にとっては
バランス調整しやすいという気持ちはわかるけど、
個体数の分行動間隔が開くようにすることや全体攻撃などで
比例の分を補うことで、足し算引き算でもバランス調整しやすくするという方法も
あったりする。
他にもかけ算の補正に関しては、直接計算せずパーセンテージにして、
10の位と1の位をd100の目とを比較して加算減算の補正をかける方法にすると
オフセでは楽になる。
まぁ、プログラム使ったオンセ用らしいし、今提示した方法は
あまり役に立たないかもしれないけど。 ランチェスターの法則の一次二次の違いは、
「攻撃側に反撃のある/ない」ではなくて
接敵面の人員のみが攻撃に参加できるか、全軍が攻撃に参加できるか、ではないかな 1次法則に合わせた時だけ自分の計算が合わなかったのは、そういうことだったのかー。
ということは、1次法則が適用されるシステムって、昔のポケモンみたいに1対1で戦って、
倒れた方は生き残っている仲間に交代って感じの奴かな。
これだと確かに計算合うね。 難しい話してる……理解が追い付かない
反撃とか入れたら面白いけどGMが狙う敵決めるの難しかったり(不平とかでる)
処理時間すごい長くなったりしちゃったんだよねシステム違うやつだったけど
バランスはとりづらくなるけど戦略は幅増えるしPLは色々作戦練ってくれたし作りがいあったね 調べてくれば法則の前提条件が4つ書いてあるが、1つしか該当しないのに何で成り立つと思うんだろうか? 自分で検証して間違ってるとわかっていることを黙ったまま自説を展開するキチガイ 世界観をどこまで書けばいいのかは難しい。
悪の博士とそのロボットたちに支配された街が舞台のまんまロックマンなんだけど、
ロックマンといえば通じてしまうのに文章に起こそうとするとよくわからんSFのようになる >>706
人数が多いはなりたたないけど、2次に合わせて、
・同じ陣営にダメージの期待値が大きく異なるのがいない
・全員関わる
・1ラウンド等しい回数行動
でまず組んでから、2乗分の補正として行動回数や全体攻撃で補正をかけた
オートバランスシステムなら既に作り終えていて、
個体数分の補正はちゃんと機能してたんだよね。
>>707
解釈の間違いか1次での補正システムまだ組めていないとかの
説明もいれようとしたんだけど、ただでさえ長文なのに余計に長文になるから、
誰かに訂正してもらうの待つことにしてみた。 ロックマンを知ってる人のみが対象なら「世界観はロックマン」の一言でいいし
知らない人の参加も想定するならちゃんと文章にした方がいい ロックマン派とロックマンX派とロックマンダッシュ派で
熾烈な争いを繰り広げることになるかもしれない ロックマンをあまり知らないけど悪の博士がどうして支配したのかとか
支配された世界の人達がどう暮らしてるかとかそれに対して主人公達がどう活動してるのかとか
そう言ったのを世界観に起こせばいいんじゃないかな?
基本的に主人公達だけにしかできないことがあるなら主人公達にしかない能力を説明して書いたりとか
そういうのがあるとキャラ作りやすくて大体どう動けばいいか分かるかも? GM「ここはロックマンっぽい世界観だよ。早速だけどロボットが町で暴れてるぞ!」
PL「そのロボットを制御してるコンピュータがどこにあるか分かる?」
GM「完全に自律型だね。」
PL「マジかよ・・・。そのロボットの隙を見てなんとかコードを刺してそいつの電脳に直接進入する事ってできますか?」
GM「えなに言ってんのお前?普通に無理やろwそもそもコードさす穴空いてねえよ」
PL「えこれ詰んでね?」
GM「んん??」 ・・・冗談はさておき諦めて、
一般的なロボットの特徴と悪のロボットの特徴(自我はあるか、どのくらいの破壊力を持っているか、どのくらいの大きさか等)
あと、悪のロボットが悪事を働く前はどのくらいどういうロボットが普及してるかとか
ロボットが普及した経緯とかを一つづつ書いていくしかない気がする
あと、出来ればロボットに関する大まかな法律とかも欲しいかも?
例えばロボットが泥棒をしたら、
犯罪者として刑罰を受けるのか、
危険なので破壊されるのか、
特殊な道具を使って悪事を働いたとしてそのロボットの持ち主の責任になるのか
そもそも悪のロボット以外は絶対に悪事を働かないのか とか ○○っぽい世界観って表現するの難しいよな〜
結局雰囲気とか作るのは絵と文体とシステムだと思うから、設定とかは自分の考えてる限り全部書いちゃうのがいいような気がする(製本考えてないなら尚更)
ルールブックに乗ってるデータはみんなシナリオフックとして役立つし 一月ちょっと前にもファンタジー世界っぽいで押し切ろうとしてた人が総突っ込みされてたね 「○○っぽい」の認識は人それぞれなので一言で説明しようとすると誤解を生みまくるって話いろんなゲームで繰り返されてるやん
世界観はちゃんと書いた上で参考文献にでも元ネタ書いとけ あいまいにしてるとGMがいざ進めてる時にPLと認識違って苦しむからね
例えばファンタジー世界で倒したモンスターは成仏する世界と、残るから剥ぎ取ってお金にする世界とかまるで雰囲気違うし 成仏の使い方を間違ってる気がするが
死体がシステム上存在しないものと扱われるって意味かい? アニメ版ドラゴンクエストの宝石モンスターとか、ナイトウィザードtheAnimationの侵魔とかー
倒すと消滅して、後にドロップ品だけ残る系 ほんわかファンタジーによくあるような魂が浄化されるみたいな
モンスターは人の負の思念体でできてて倒すと悪意が消えて成仏されるような
思い付きだから深く設定してないけど近いのはルーンファクトリーとかの世界観?
死体とか残ったりするシステムで狩りして路銀してたくましくサバイバルするような世界もファンタジーでは一般だから
PCがどう生活してるとか敵になるモンスターの扱いとか細かい設定は大事だよね、テイストで雰囲気ガラッと変わる感じ 固有名詞の名前とか命名法則で元ネタをパロディするのも一つの手
あんまり重要じゃないな部分じゃないから他の部分でオリジナリティ出せばパクリって感じもしないし、一目でパロディだって分かる
あとは登場するアイテムとかエネミーの一部にパロディ盛り込むとか
明確に再現したい世界観があるなら適度なパロディはそれを知ってる人たちには「こんな雰囲気なんだな」ってイヤミなく分かって貰えるし、知らない人たちをないがしろにする訳でもないから使わない手はないと思う 確かに使わない手はないは言い過ぎた
パロディ入れると少なからず作風がコメディに寄るから突き詰めてシリアスなTRPGが作りたい時とかには使わない手もある 自分が世界観作った時の経験だと、
・通信手段
・交通手段
・機械や道具を作る技術と、それで出来る事と出来ない事
・怪我や病気を治す技術と、それで出来る事と出来ない事
・進化論と神話、どっちが正しい事になってるか、そして実際はどっちが正しいか
・地動説と神話、どっちが正しい事になってるか、そして実際はどっちが正しいか
・法律や道徳に背く行為を働くとどうなるか
・↑の行為がお咎めなしになる事はどのくらいあるか(警備の綿密さ)
・↑の行為を実際にやろうとする人はどのくらいいるか(治安や民度)
・一般的な刃物、および銃の携帯率、そしてそれらを持ち歩くのは合法か
・PCが戦う事になる敵は場合によっては共存可能か、それとも絶対に相容れないか
はざっとでいいから書いておいたほうがいい気がしてる
この辺は見落としやすいし、似た世界観でも意外と違ってたりするからプレイヤー同士で認識の相違が生まれやすいし
認識の相違が生まれてた場合わりと厄介な事になるw
特に通信手段と交通手段 あ、あとここからは完全に持論だから賛否あるというか
否の方が多そうな気もするけど
世界の一部だけじゃなくて全貌が分かるのが地味に大事な気がする
例えばなんかの理由で(信号無視のトラックにぶつかったとかw)その世界に自分が理想のPCとして転生た場合、
その後1日どんな生活をする事になるか、簡単に想像できるかどうか的な
そのためにはベースをベタな物にして(現代、剣と魔法、順当に技術が発展した未来、文明崩壊後、スチパン、大正浪漫等)
そこに>>725を組み込みつつ、個性的な設定や、
ゲームのメインになるであろうオリジナルのPCやオリジナルの敵の設定を入れて、
さらにこだわるなら知らなくてもRPに問題ない細かい小道具を入れまくるのがやりやすい気がする
最初は抵抗があったけどやってみるとベタな物がベースの方が世界観を説明しやすいし、
以外と普通に個性は出せる気がする
(さすがに完成した世界設定を全部ここに張る勇気はないけどwwww) だいたい実際のオリシスには不要なもんばっか
エアプだから余計なことばっか考えちゃうんだろうな え、いるだろ…
そういうのに魅力を感じないっていう人ならそういう理屈で良いと思うけど
アリアンとかスッカスッカで逆にシナリオ作りにくいわ 必要か不要かは作る人が考えることだからどっちでもいいんよ
要らないと思う人には要らないし要ると思う人には要る >>727
テストシナリオいくつか作ってみたけど、
ぶっちゃけ設定の9割は使わないw
ただ、残りの1割は世界観の共有にとても大事になってきて、
その1割の部分は毎回変わるイメージ
さらに言うとさらに別の2割くらいをRP時の小ネタに使ったりw まぁ、おおよそルールブックに書いてなくても他の部分から類推出来るか
類推出来ないぐらいスカスカなら、GMが(成否やノータッチを含め)決め打ちで問題ない部分ではある
(まぁコラムやプレイガイド向きな後発補助用ネタが多い気もする)
書いてないと不安になるGMや、考え込んじゃう面子の卓なら困るかもしれん
卓の統一見解と自分の意見が違ったら困るというなら、ページと労力の許す範囲で書いておいて損はない オリシスなんだから遠慮しないで思いの丈をぶちまけたらいいじゃないか
いやプレイ不可能な領域に踏み込んでもらうと困るが TRPG折角作ったはいいけど試す知り合いいないんだよね・・・
オンセなんだけどどこか募集できる場所ないかな? >>735
うおおおおおおおおおおおおおありがとおおおおおおおおおおおおおおおおおお 「オリジナルシステム・・・? プークスクス」
みたいに最初はなるかと思ってたけど、みんな暖かい人たちだったよ。
それを励みに完成目指してがんばっているのだ 時と場合にもよるが基本マジメに作ってる奴にはそれ相応の意見は返ってくるよ
皇亜先生とか例のアレみたいなのが来ると弄りモードになるけど 皇亜先生みたいな元気なのは久しく見てないからたまには沸いてほしいなと思ったりもする 自分が作りたいのが本当にTRPGなのかどうかも分からないのだけど
他に相談する所も無くて
・やりたいこと
英雄的な力を持つPCが十重二十重に取り囲まれたザコ敵から切り抜ける
ただ、全体攻撃で一掃するのではなくて、古典的な時代劇みたいに
「やー」とか言って突っ込んできたザコの攻撃を防いで反撃で一撃死
今のところファイアーエムブレムみたいに攻撃を受けた相手に反撃できる
戦闘処理を実験中なのだけれど、ダイスを振る回数が多かったりと煩雑
もっとスマートに処理できるアイデアは無いものだろうか? パッと思い付いたのはPC側はPC一人で10Dぐらい振って、ザコ敵側は敵一人につき1D、十人がかりなら10Dまとめて振る
んででた目を合計せず高い出目順に並べて、1D単位で比較しPCの出目以下の出目だったザコは即死、上間る出目を出してればそいつは生存、ザコの生き残り分がPCへのダメージになる
みたいな感じとか
PC[6655444311]敵[6655543221]なら五つ目の5と九つ目の2の敵だけ生存、そ例外は即死みたいな感じ >>743
レスありがとうございます
似たような処理は試したのだけれど、それだと全体攻撃に『見えてしまう』のが嫌なのです ダイスを振る回数が個別は煩雑
まとめるのは全体攻撃に見えて嫌
詰んでないかその思考 オフセなら処理時にダイス一個一個付き合わせることで「連続攻撃」感出ると思うんだがなぁ 何連続で相手を切れるかっていうコンボみたいなシステムにすればいいのでは?
一般的な戦闘処理ではどうやっても不満が残りそうだから「戦闘の一部」ではなくてそのシステムの目玉になるような専用のシステムとして考えるのが吉かと
戦闘の一部として扱うから重く感じるのであって、その処理がワンシーンとして扱われるようなルールなら多少重くても負担にならないはず PCに「雑魚回避値」みたいなステータスを設定して雑魚の命中判定達成値がそれを超えなかったらPCの反撃で即死することにする
そうすれば命中以外はGMがダイスを振り続けるだけでいいので1/2の労力で済む ・PC自体の手番はなくて、雑魚敵の手番を繰り返す
・雑魚的側は、その手番の最初に、その中から1〜2体選ぶ
・例え敵が34体いても、その手番に攻撃を行なえるのはその1〜2体のみ
・2体の場合、PCが避けたら、頭をごっつんこで同士討ち
・1体の場合、PCは避けたら、その敵に攻撃できる
という方法もあることはある。 >>748
良さげですね
回避値と反撃値を別個に用意すれば、ノーダメージで反撃するPCと
ダメージ受けつつ反撃するPCで個性化できそうですし
>>749
FEの名を出したようにスクエアマップで物理的に接敵数を制限しているのですが
一撃死してしまうため延々敵のターンが終わらない問題がありました
行動人数制限は良いかもしれません
>>747
できれば雑魚との戦いと、強敵との戦いを同じシステム上で回したいです GMが出した有象無象の数だけ振り終わるのを待つPLは溜まったもんじゃないなw
こういうのを見るとトループ制や演出で済ますスマートさを再確認できる >>751
最初に断ったように、自分が作りたいのはTRPGには向いてないかもしれないです
雑魚を集団として扱ったり、演出で済ましたくはないので
雑魚がバタバタやられて「お前ら雑兵では敵わぬ。ワシが相手をしよう」とか言って
強敵が出てくる、三国志とかアルスラーン的なのをゲームでやりたい訳で >>752
それの何が面白いのかはよく考えたほうがいい
延々と雑魚の処理してうんざりしたあとに強敵でても盛り上がらんよ たぶんボードゲームとしても辛いよな、GMの判定延々受け身で待ち続けるシステムは
というかトループとかそのへんのシステムは、それこそ先人たちが色々頭捻った上で「この辺が落としどころだろう」と至った境地だしな
あとはPC側の達成値を一発振りにして、ザコ敵の「抵抗値」的なのをどんどん達成値から引いていって、引いた分の敵は倒した扱い、とかもまぁ「範囲攻撃みたいで嫌」なんだろうなこれ
そもそも無双ゲーですらモブはガンガン範囲攻撃で叩きのめすしなぁ なんで反撃じゃないといけないのかな
雑魚を一掃するなら先の先を取っていく戦い方の方が合ってる気がするけど まあ実際の動きとしてはお互いに前進して攻撃を仕掛ける恰好で
敵の攻撃をかいくぐるなりさばくなりして自分の攻撃を当てることになるので
見た目上の動きとしてはある意味「反撃」のように見えるけれども
これをエネミーのアクションに対するリアクションとして解決するとあたかも敵にイニシアチブを握られているみたいになる
端的に言えばGMが指定した順番で敵を料理していくだけになる
しかし「らしさ」を考えるなら高レベルキャラが戦場の主導権を握ってしかるべきなのでそういう処理は上手くない
そこで、なんだけど、一見反撃のように見える動作も、高レベルキャラが接近することによって攻撃を誘発していると考えるならば
(シミュレーションゲームで言うところの「マストアタック」)
むしろ高レベルキャラのアクションとして解決した方がいいかもしれない
その際、ルール上の処理としてはわざわざ雑魚の方に攻撃判定をさせなくてもいい 判定のさいころが1個なら雑魚の数だけPCが振れ!でいいけど
たとえば雑魚20体で命中が2ならさいころ20個一斉に振って
出目2以下のさいころの数だけダメージ!
3以上なら反撃で死亡! とか それも結局「全体攻撃に見えてしまう」からダメなやつじゃない? 結局のところ、>>742の求める感覚ってのは「処理の工程数がもたらす幻想」ってところがあるので、そのままを求めるとアナログ処理とはめっちゃ相性悪いのよね
コンシューマの無双ゲーみたいに、外部の処理装置に丸投げできるとかじゃないとツラいっていう サンプルシナリオ3号と4号を同時進行で制作中なう
これサンプルシナリオ作る段階になると一気に進捗スピード早くなるねw
必要なデータ、
ちょっと改善がいるデータ、
内方がシナリオを作りやすいデータ、
新しいルールとかがいろいろ沸いてくるw
ベースは出来てて上だけを弄ってる分、
多少好き勝手やっても大丈夫というか
大惨事になる前にヤバい設定は没にできるしw
と、チラ裏。
あ、完成したら索引も作るのぜ! 百獣戦記プレイズ&プレデターズを食物連鎖メインに組み直してみた。
ステラナイツみたいに、PL1人につきPCを2体担当して、
片方は他のPCを食べようとするPC、
もう片方は自分を食べようとするPCを返り討ちにしようとするPCで、
メインフェイズに戦う準備をして、クライマックスフェイズに
食べようとするPCと返り討ちにしようとするPCが激突する感じ。
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=73002094
>>760
頑張ってね 最初の11ページ目まで読んで捨てた
既製品のルールブックを真似ようっていう気持ちが強すぎて
何をやらせたいTRPGなのか全然わかんねぇ
そもそも既製品は表紙や裏表紙でキャッチコピーや概要を伝えてる
良いところは学ばないで、どうでも良いところを真似してどうする >>761
頑張って読んだよ
同じような説明をダラダラ複数の項目で書いていたり
順番が行ったり来たりだったり
63ページ中用語解説で三割以上占めていて実際の運用部分が皆無だったり
真っ先に知るべき種族や世界観に関する記述が広範にホンの僅かだったり
そしてなにより、何をしたいかさっぱりだったり
これって面白いかどうか以前に読むのが困難な上に使い物にならないね 2人とも、読んでくれてありがとう。
既製品のルールブックそこまでまねたつもりはないんだけど、
このスレでちゃんと言葉を定義せよって何度も言われたし、
言われているの見てきたから、私の持病の障害の影響で
定義しなきゃと意識し過ぎてしまったかもしれない。
今、章分けと記述形式どうしたら良いか
今同人TRPGや商業TRPGのルールブック見て考えながら迷走中で、
お勧めの方法があったら教えて頂きたい。 マジな話ステラナイツとかちゃんと読み込んでみたら? とりあえず世界観に関してだけ
説明がろくにないから章分けと記述形式以前の段階
「短い文章にまとめる」とか「わかりやすいように順番を工夫する」とかは確かに大切だが
それは「最低限必要な情報が書かれている」という前提があってこそ
世界観に関しては最初はページ数とか気にせず羅列でもいいからちゃんと情報を記述すること
頭の中に完成形があって文章にしたつもりかもしれないけど断片的すぎて何一つ伝わってこない システムの概要読んで何が面白いのかひとつも理解できなかったから読むのやめた
ちゃんとしたルールブックつくるのもいいけどサマリーも用意しといてくれ 意見を基にすぐ治せそうなところを修正してみた。
世界設定追加したのと章分けの順序を変更。
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=manga&illust_id=73011667 8ページの3行目と4行目の間が、400文字くらい足りない みんなありがとう。
>>769
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=manga&illust_id=73015708
確かに、大まかな説明なのにいきなりPLやPCって言葉を使ったら不自然だから、
768の11ページにあったTRPGに関する説明を
8ページの大まかな説明の中にも持ってきてみた。
>>767
作ってみる。
ただ、どういうサマリー作ったら良いかまとまらなくて、
商業作品などのサマリーを参考に考え中。 >>761
読んでみた
けもフレ的なほのぼの系かと思ったら
むしろSFパニック映画のプレデター的な、技術力はあるのに
その技術を殺し合いに全振りしちゃった系のハードな世界観でびっくりしたw
移動手段に円盤や魔法のほうきやドラゴンやワープを使えるほどの技術があるのに
食糧問題は解決できなかった感じの世界か・・・w
ケモノ好きでPVP好きだったらすごく楽しめそう
成功要素もいっぱいあると見せかけてシンプルにまとまってて分かりやすいかも
自分が設定厨だからかもしれないけど、
物語の設定上、何で2人一組になってるのかがちょっと気になった
あと、細かい点だけどオリジナル攻撃の属性って上限ないっぽいけど
これってルール上乗せられる物を全乗せしちゃうと何かデメリットあるのぜ?
無いと、
「俺のキャラは加熱装置と発電装置が付いた異常な重量の巨大な鉄のハルバードで肉体攻撃するから
肉体+物理+斬撃+打撃+貫通+圧力+化学+熱+電撃 属性で攻撃するぜ!!!!」
って言い出す和マンチが飛び出しそう
(ちなみにハルバードっていうのは突くための槍の上下に切るための斧と叩くための金槌が付いた実在する武器で
実際に↑みたいな理論で刺突と斬撃と打撃全部使えたら最強じゃね?w的な理論で作られて、無駄に扱いが難しい以外はそこそこ強かったらしい
見落としてるだけだったら申し訳ない)
そしてありがとう・・・!m(_ _)m >>761,>>770
読んだよ〜
他の人も言ってるけど、致命的に読み始めたときのワクワク感が足りないから最初に「こういうキャラクターでこういうことができるゲームだよ!ワクワクするね!」っていう簡潔で魅力てな一文がほしいと思った
世界観の説明とかについても、説明口調が強くてワクワクしないのが致命的だから、もっと読者を引き込むような文章を考えて書いた方がいいかも
「光食獣」とか「毒牙獣」とか奥まで読めばワクワクする設定はあったから、判定方法とかは後に回してキャラクターメイキングを最初の方に置いちゃうのがいいんじゃないかなと思う
食性とか屈服度とかくすぐり属性とか「おっ、これは」っていう独創性とかこだわりみたいなのを感じる部分も沢山あったから作者として「これがやりたいんだ!」っていうのをもっと全面に押したルールブックにすれば魅力的になるはず
がんばって! >>761
追伸だけど、ルルブの最序盤に作品の概要とか個性を軽く書いておくと
より引き込まれやすいかも
ケモノな主人公たちが惑星を股にかけて魔法やら超科学やらで戦う世界観ってかなり珍しいし、
そこを上手くアピールできれば引き込まれる人多そう。
勝手にツイッターとかを見た結果、
多分>>761さんはケモナーで、バトル要素のあるややハードな世界観が好きな気がするから
その辺の人たちのツボを狙い撃つ上手くアピールする短文とかを乗せたりすると、
同志たちの目につきやすいんじゃないかなぁ
ここら辺は本当に難しくて、
間違えるとこの発言がブーメランになってけもプレをかすった後、
自分が今作ってるTRPGにクリティカルヒットで刺さりそうだし、
あいにくと自分はケモナーではないから
(モンスター娘、特に植物系は好きだけど顔はやっぱり人間がいいw)
具体的にどんな感じで文章を書けばいいかは思いつけないけど・・・。 というかまず電書というかウェブ掲載物で遊び紙のつもりなのかしらんが空白ページを入れるな、冒頭にんなもんぶちこまれたらロード不良なのか白紙なのかの判断がつかんだろ でたよ、漫画家じゃない奴が漫画批判するなとか言い出す系統のキチガイ 空白ページを入れないのは行うのも別に難しくない気が >>770
読んでみたぜよ。
食性とマウスフォルムっつーのは秀逸なアイデアだと思ったにゃー。
あと「テーブルからの転落と騒音のお話」ワロタw
なんとなーくだけど昔のトキタげーに似てるような印象を受けました。TRPG:サプリ(アトリエサード刊)に載ってそうっつーか。
ところで、5ページ「食べようとするキャラクターが戦いに勝つと」以降の文章はもっと短くまとめられるんじゃあないかって気がする。
せっかくトリックスター/アヴェンジャーってテクニカルタームがあるのだし。 いや、調理の仕方が万人向けでなかったりするだけで、素材自体には光るものがあるから(上海とか)。
ところで気になったんだけど。
基本的に「〇食獣、〇〇ヴォア」な内で魂食獣がソウルイーターなのは何か理由があるのん?(毒牙獣はおいとくとして)
あと成功要素で「〇〇力」と「〇〇度」が混在してるトカー。
シート上は成功要素が「苦手/平均的/得意」だけど、チャートでは「□□/■□/■■」になってて統一されてないトカー。 みんなありがとう。
>>771
属性は、ダメージが軽減されることも2倍になることもあるから、
属性の個数が多くて有利になるか少なくて有利になるかは、
ダメージを受けるキャラクターの属性値の振り方によって変わって、
有利になりやすさと不利になりやすさは大体同じ位。
属性全乗せはロマンだしw
>>772
ありがとう。
ワクワク感だせるように、色んなルールブックみながら考えてみる。
>>769 >>774
う〜ん、難しぃ(´・ω・`)
>>775
色付きにして、ロードじゃないってわかる用にしてみる。
>>779
ありがとう「食べようとするキャラクターが戦いに勝つと」以降の文章練り直してみる。
>>781
元々は「○○ヴォア」ばかりにする予定はなかったんだけど、
元々はブラッドサカーだったのを直接吸わないのもいそうってことで、
ブラッディヴォアって語彙があると知って直して、
レイイーターを海外でレイヴォアという語彙があると聞いて、
一般的そうだから直したら、ヴォアが多くなってしまった感じ。
ソウルイーターはソウルィヴォアよりソウルイーターの方が
語呂が良さそうで、一般的な語彙そうな気がしたから。
度と力は意味的にそれっぽいのを採用してる。
干渉度だとHPとかSANみたいな変数みたいな印象だし、
器用力だと一般的じゃない気がするとか。
成功要素のは、シートは書きやすさ重視していて、
チャートのは直感的なわかりやすさ重視しているからだったりけど、
確かにシートの方も「□□/■□/■■」で記述するのもありかもね。 >>782
ああ、なる!
属性乗せまくると○○属性軽減とかに引っ掛かかりやすくなるのか
○大元素が全部使える!とかってロマンよねw >>782
>>>775
>色付きにして、ロードじゃないってわかる用にしてみる。
>>774で「ダメだ。理解力とセンスがない」っていったのはそういうところだぞ。 正直web公開のルルブに空白があるのってそこまで問題じゃなくない…?
というかTRPGのルルブって構成も大事だし、本の性質上空白ひとつ削ると見開きに来るページがズレる事もあるし
この場合は一個目の白い空白は表紙裏だから製本した時に無いと詰むし
kemoPreBooksの緑色の場所は、ここだけカラーにするなら製本時違う紙になるからやっぱり確保しないといけないし
2つ目の白い空白は無いと目次が見開きに載せられなくなる >>784 >>785
なるほど。
ここで、>>762 の「既製品のルールブックを真似ようっていう気持ちが強すぎて」
に繋がってくるわけか。
pdf版もあって、そういう意味では、
PDFreaderの表示を見開きのページにしたとき、
製本されたルールブックみたいにしたいのは確かにある。 pdf版とPIXIV版では空白のページはそのままにして、
HTML版の制作も開始してみる。
偶数のページから新しいセクションとかも使っていたし。 連投御免。
今作っているサマリーとHTML版とワクワク感は
結構時間かかりそうだから、一旦この話題は一区切りにするね。
ある程度できてきたら、また聞きにくるかも。
皆ありがとう。 ワクワク感
楽しそうで何かこう忘れてはならない何かを忘れてるようなそんな焦燥感を感じてしまう
何かやらなきゃ…… >>785
同人誌つくったことない?普通表紙裏ってページ数にはいれるけど原稿に含めず入稿するもんだが……?遊び紙等もしかり 専門の業者通さないで印刷屋にコピー本刷って貰う時とか白紙頁も原稿に入れないといけない場合もあるぞ! プリンターが壊れる前自分用にプリンターで印刷したりしてたけど、
canonの公式の「プリンターでレッツコピー本作り」を読んだら、
「これもコピー本に入るのかな?」ってはてなマークが飛んだことがある。
https://cp.c-ij.com/doujin/making02.html 印刷屋でコピー本って...俺の常識が間違っとんのかな コピー用紙に印刷したものは全部コピー本だと思ってた…
調べてみたらオンデマンド?って言うらしいね
君の常識は間違ってないから安心して良いぞ心配させてごめんね オンデマンドはプリンターから出力印刷。
印刷は刷板を作り印刷機を通じて印刷。 >>794
心配しなくても最初から皮肉で言ってるぞ へぇ〜、作者がプリンターやコピー機で印刷したものがコピー本で
業者にデジタルデータを送って、業者や購入者に
プリンターやコピー機で印刷して貰う仕組みがPODで
特殊な機械を使うのが製本っていうのかー、なるほど!
791の言う通り、白紙必要な場合もあるし、
PDF自主的にプリンターで印刷することも想定しているから、
PDF版は白紙ありで、HTML版を作る方向性で良さそうだね。 教訓:匿名板で揚げ足をとると、しょうもないけんかになる。 どこの板でも末尾Mはこんなのばっかりなのか…(困惑) 無知を皮肉で指摘されたら数日粘着とかの方が頭おかしいよw どう考えてもにわか知識で調べもせずに人の話否定するヤツが悪いわな 無理やり喧嘩両成敗(むしろこっちが悪い)ってことにしようとしてて草生える
こっちは嘘も死ねとも言ってないんだが 遅いかもしれないけど、荒れストップ用に…。
ケモノじゃなければ、BANされるサーバに
百獣戦記プレイズ&プレデターズTRPGのルールブックのHTML版置いたよ。
https://kemono.cc/KemoPre/KemoPreTop/KemoPreTop.htm
後、「食べようとするキャラクターが戦いに勝つと」以降の文を
テクニカルタームによる記述に変更したのと、pdf版とPIXIV版は、
最初のページにキャッチを追加した。 ルール以外の記述多くて読むの大変だなぁ……休みに読もう 正直ケモプレのルール本編より「ケモノ以外はBANされるサーバー」って言葉の方がよほど面白おかしい >>816
そういうお門違いな事ばかり言うから末尾Mって言われるんだと思う ん?「お門違い」とは?
「末尾Mガー末尾Mガー」と一括りにする行為の方がよほどお門違いじゃない?
日本語って知ってる? オリスレが荒れる分には一向に構わんし
今回の件が長引けばそれだけケモプレの正体にも迫れるというもの
もうすでにガラケーと大して変わらん気配が漂い始めてきてるがな >>820
分かってるよ
作品に対する批評でも何でもないただの貶しだからお門違い見当違いって言ったのよ それわかってないと思うぞ
あとIDの末尾mとワッチョイの末尾mの区別がついてない基地外っていう疑惑が出てるけど大丈夫かお前 >>822
作品にも作家にも見込みがないっていうのは立派な批評だぞ
幼稚すぎるぞ 日本語が怪しいから、批評を助言と勘違いしているんじゃないかな そういうバカが現れると思ってググってみたら、ブラウザが同じだけだとさ >>826がな。人にケチつけるのならそのまえに知っとけよ、無能w
俺は別に悪いことをしてるわけじゃないからそんなこと知らなくても全く影響ない。 ていうか>>818は〜e+0にレスつけてるのになんで>>820で〜MqMが反応してるの
結局同一人物がスマホ片手にパソコン弄ってるだけじゃないの >>824
「見込みがない」っていうのは批評ではないな
実際の作品のどこがどう良くてどこがどう悪いか述べるのが本分であって、
作家の未来の予測など、仮に筆の勢いで書いてしまうことがあったとしても完全に蛇足 うん、ブラウザも変えないと同一人物が書いてるってバレバレだよって話なんだが、まぁ「たまたまブラウザが被ったダケ」と言い張りたいなら言い張れば良いんじゃないかな?
https://afi.click/hash2ua?h=RSuM
うん、うん被るよねうん 悔しきて話を剃らせたいのはわかる
が批評は批評だぞ無能 >>830
ID末尾mが俺で、ワッチョイ末尾mに絡み始めたのがそいつだからだよw
結局説明ないまま逃げちゃったし間違った個魚津ではなかったぞ 結局、理屈で勝てないし日本語も下手で会話が成立しない、
悔しいから貼れるレッテル探してるだけ
見つかったレッテルもよくある技術上の問題に過ぎないけれど
すがるもんが他になんもないから、>>832なんだろw 悔しいのはわかるけどさ
どんどん話を逸らそうとしすぎてバカ丸出しだぞ 末尾も一致してるしそもそも
>>791と>>793の時点で荒らし目的の自演だった説 >>813 >>821
むしろ796と798の2人の喧嘩と第3者の私の正体のほうが無関係な気がする。
813と821あてにしたけど、813と821が同一か別人かは特に考えてない。
後、796に対しても798に対しても同人誌作ったことあると聞いて
素直に凄いって思う。
>>ワッチョイ
ワッチョイの仕組みはよくわかんないけど
私なんか、最近何もしなくても通信が途切れてワッチョイが変わるし、
その上末尾まで変わっているし、同様に末尾Mのかたにおいても
故意に変えていると決めつけなくても良いんじゃないかな。
ブラウザ被るのだって、よくあるだろうし。
後、815がケモノ以外がBANされるサーバーという言葉に反応してくれたのは、
むしろ嬉しいし、その言葉に反応してもらいたいと思って打ったんだ。
それより760さんのシステムの完成を楽しみにしようよ。 こんな短時間で疑惑とか逃げたとか言われても困惑するし
「才能がない」ってのは単純に貶しだと思う >>839って打とうとしたら、>>813って打ってしまった件について。 「839と821あてにしたけど、839と821が同一か別人かは特に考えてない。」
って打とうとした感じ。
私ワッチョイについて詳しくないから839と821が同一だと、
決めつけられないし、違ったら不快な思いさせちゃうかなって思って。 文中に安価じゃないレス番だけかかれてもややこしいからやめれ
まあ気にせず製作に励んでくれ 自分では絵を描けないくせに、
ルルブ作りでここにイラストだ!って枠を書いて構成してるんだけど
やっぱり痛い?痛いよな。ごめんよ 個人で絵を描いてる人にイラストを発注する、という手もあるぜよ
当然、相応のコストは発生するけれどもー 「ココに速水螺旋人画の見開き解説イラストがあると思え」くらいまでやろう。 文字ばっかだと頭に入ってきにくいというか、少しばかりとっつきにくくなるので
そう立派なものでなくても何かイラストがあるのはいいよね >>845
イラストの内容によっては、フリー素材を使うってのも手だぜ
使用許諾条件にだけ注意だが、まあパブリックドメイン指定の素材も方々に山ほどあるからそっちをメインにするもよし >>769 の言う足りない400文字の意味がようやくわかってきた気がする(多分)
現実の動物だけでなく架空の動物もできるというところで
引き込むような文章入れた方が盛り上がるということかな。
https://kemono.cc/KemoPre/PDFPreysAndPredators/PreysAndPredators.pdf
ワクワク感出るような文章目指して書いてみたけど、どうかな? むしろレイアウト心がけるのは重要よ
上でも言われてるように今はいらすとや等、作品のカラーとのマッチ度を考えなければ
便利に使える素材はたくさん配布されてる(もちろん規約遵守は当然として) 既存の商業TRPGの判定・戦闘ルールをほぼそのまま使って、
世界観、クラス/スキル、アイテムを自作のものに置き換えて遊んでるんだけど、
これは自作TRPGと呼ぶには邪道?
公開とかもやめといた方がいいかな まぁ著作権的にはかなり黒いので気を付けたほうがいいわな、非商用のサイフィクとライセンス表記したSRSは大丈夫、だったかな?程度にもよるだろうけど >>853
微妙なとこだが、自作と主張すると角が立つかもな。とはいえ、そこまで行くとMOD(改造ゲーム)というにも自作部分がでかいので、そう呼んでしまうのも憚られるし
公開したい場合は、自作部分をまとめた上で元ゲームのサプリ(というか、プラグインというか)として公開するか、○○というゲームを元にした派生ゲームと明示して公開するのがいいかもな 昔アリアンロッドのデータの名称だけ変えてオリジナルとか言って公開してた奴がいたな んんんなるほど…
どれくらい「これあれの真似事じゃね?」って印象与えるかも処理内容によって違うよね
能力値+2Dで命中判定だぞ〜当たれば武器の火力分のダメージを与えるぞ〜
くらいならどこにでもある感じのやつだなと思うけど
6×11の特技表があって、指定特技からマス目を数えて…とか言われたらサイフィクやんけって感じするし
判定・戦闘ルール以外は割と大きく元と違うからハウスルールというのも違和感があって
公開するなら影響受けた作品として明記して、問題になりそうなら消すことにするよ 「このゲームを遊ぶには〜〜のルルブが必要です」ってのと
ルールが元そのままの部分に、「〜〜のルールブックを参照してください」って書いておけばいいんじゃね >>860
「影響を受けた作品として記述」は著作権的になんの義務も権利も仁義も通してないから
元ルールに準拠したルールの部分を公開したら割れと変わらん行為として盛大に叩かれるか最悪出るところ出られるまであるぞそれ >>861
まあそういうサプリというか乗っかったシステムってことにした方がええわいな 一致度と受ける印象によるとは思うんだけど…
仮にもパーセンテージロール使っただけでクトゥルフに訴えられることは無いだろうし
でもそうだね認識甘かった
身内で遊ぶだけにしときます、忠告ありがとう ここで相談する程度には「これ○○だろ」と言われそうなレベルなんだろうから
公開するとしたら「ルールのこの部分は元ゲーと同じなのでそちらを参照して下さい」って断り入れて
オリジナルサプリとしてがいいんじゃないかな 叩かれるのは大いにあり得るけど
知財的には引っかからないので「出るところ」に出ても何も起きないかと むしろ市販のシステムの名前を出してしまうと商標で引っかかる場合もあるな 「転載」や「引用」ではなく「改変」に関してはかなり厳しいところあるのでそっち方面がヤバイと思うんだよね特に「元ネタ」として明記する場合は 知的財産権は、権利者がどう思うかも重要になって来る。
権利者が設定したガイドラインや規約を守った上で
権利者が嫌がらない方法を選べば基本的には大丈夫。
特に、FEARやトミーウォーカー、SNEは一部作品にしっかり
二次創作ガイドラインを設けている。 FEARの作品だったら、
ガイドライン的にしっかり元ネタ明記しておいて、
SRSの規約の傾向を基にSRS以外においてもの心情を察するに
>>861 や >>866 の言う方法をとれば大体は安全って、わかるけど、
FEAR以外となると、>>870 の言うような厳しい会社もありそう。 基本的に著作権はアイデアの表現を守るものであってアイデア自体を守るものではないから、
ルールの構造をパクっても著作権的にはセーフだと思う。
どこまでがアイデアでどこからが表現なのかと言う問題はあるけど。 法的には、文章丸写しとかでなければ著作権法違反には中々できなかったりする
別ジャンル界隈だと、それをいいことにインディーズゲームを丸パクリしておいて自社ゲーだと言い張るメーカーとかあったりもするが
ま、そもそも法的云々の前にユーザーの心証とかもある
文言変えてるけどパクリじゃねーかと思われたりとか、パクリはあかんけど二次創作ならまあ……みたいに受け入れられたりとか。この辺は、本家への配慮が見てとれるかがひとつの分水嶺かね だが、「○○文字以上はコピペしないで下さい」って書いてある >>875
オフセだとコピーして使うのが今も主流だしな
複製使用許諾範囲の線引きは要る 世界観、クラス/スキル、アイテムまで自作したのに
流用した判定・戦闘ルールの権利問題で頭を悩ますぐらいなら
判定と戦闘も自作した方が心理的に楽じゃね オリジナルで作ること自体が目的化している人はそれでいいかもしれないけど
そのシステムが大好きでどうしてもそれでやりたい人にとっては何の解決策にもならないのでは まあ上でも言われてるけど元システムのルルブ持ってないと遊べない形で公開すりゃいい
正直、元システム排除してオリジナル名乗る必要性が感じられん >>869
何をしたら商標を「使用」したことになるのかって話になるけど
商標そのものを商品名としてつける場合以外にも
「このゲームを遊ぶには○○のルールブックが必要です」と明記することも使用にあたる可能性が高い
○○の知名度にフリーライドする形になるわけだしね >>880
商標権は「可能性が高い」っていう曖昧な表現にはならないと思うんだが 気に入ったシステムをベースに作って
本当にヤバそうな場所だけ最後にちょっと改編する
って手もあるかも
世界観、クラス/スキル、アイテムがオリジナルなら
丸コピ多分パクリとは叩かれない気がする
特にcocのSAN値絡みと、
FEAR系に多い基本ステから
攻撃力 命中力 回避力 防御力を自働で割り出すシステムは
わりといろんな所でリスペクトされてるし
例えば上の11×6の表(サイフィク)の例なら、
例えば10×6にして、ギャップはなくして、独自のルールを二つくらい組み込めば、
大丈夫な気がする あかん、折角ひと通り完成したはずなのにこれでいいのか不安になってきた
戦闘も世界観も自分的にはかなり作り込んだつもりなんだけど
逆に触れてる時間が長すぎて客観的に見て面白いのかとかが分からなくなってきたww
こういうのって完成後より作る過程の方が楽しいのかな?w https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=74108671
GMもシナリオもキャラクター作成も必要なくて、
数値を増やしたり減らしたりはあるけど、足したり引いたりかけたり割ったりが一切ない
RPGをしない人向けのTRPG作ってみた。
TRPG本当に好きな人はこのシステムではあまり遊ばなそうだけど、
王道のトランプゲームとしては一応遊べると思う。
PDF版はふりーむ!に申請中。 一応このシステムを作った経緯としては、
公務員の運営する地域の交流館で
障がい者の人や社会生活で疲れて遊ぶ気力のそんなにない大人とも
コミュニケーションしながら遊べるシステムを作りたかったというのもある。
私も発達性の精神障害持っているんだけどね。 障害者など想定してるのならまず視覚情報をなんとかしてくれ
フォントとかの大きさとかフォントの種類とかさ
とくにフォントの大きさとさ ありがとう!
交流館行くときに職員の方と相談しながら調整してみる。 ゲームの目的(みんなで会話を楽しむ/敵を倒す/カッコイイプレイをする/世界を救う)などのものが見えないと
何をしていいかわからなくて参加者は途惑うかも知れない
戦闘ルールはTRPGで大きな要素かもしれないけれど、それだけでゲームは成立しないから
「何をする遊び」かと言う説明は必要だと思う >>889
ありがとう!
確かに、キャラクターの目的が左隣のプレイヤーのキャラクターを倒すことで、
導入フェイズに目的の動機をすり合わせで決めるシステムということは書いたものの、
肝心の目的の動機の例を示していなかったし、
プレイヤーの目的が楽しむことというあいまいなことしか書いていなかったから、
動機チャート作ったり889を参考にプレイヤーの目的をきちんと練ったりしてみる。 設計思想のほどよい参考になりそうな記事なので、貼ってみる
デッドラインヒーローズRPG特集「ヒーローへの道!」デザイナー長田崇先生インタビュー
ttp://trpg.support/curation/special/dlhtrpg 読んだが、インタビュアーがただのファンで聞き方下手くそすぎだと思った >>892
そこは同意w あとは、訊き方語り方もだけどインタビューの編集の仕方自体もイマイチ
ま、設計と設計思想については良いこと言ってるから、あとは各人がここから何を汲み取るかだな 現在のRPGは複雑で高価すぎると思うので作ってみた。
https://monookiheya.blogspot.com/
向こうにも誤爆しちまった(汗) D&D系はわかりやすいだろ。
スターター・セットが約3000円ににプレイヤーズハンドブックが約6000円。
ダンジョンマスターズガイドが焼く6500円にモンスター・マニュアルが約6500円
全部で2万超えるぞ。
安く上がるSWでもルールブック1と2はいるから2000円。
最大の問題は最近のシステムは円滑に進めようと思うとルルブが人数分いることだ、 世の中にD&DとかCoCしかないなら「高価すぎる」はわかるんだけど
アリアンロッドとか、無料で遊べるルールもあるんだけどな >>898
アリアンロッドこそ
http://www.fear.co.jp/ari/
この辺を揃えるとD&D以上にかかりそうな気がするが。 >>899
いやそこまで揃えなきゃいいじゃん
お前フルセットないと遊べないのか? >>900
逆に言えばルールブックは買う価値がないと言うことか?
>>901
無料のベーシックルールは撒餌だからなあ。 そこで「オールインワン思想」な『まじかるらんどRPG』ですね!
一冊のみで遊べますよー(ただし絶版) >>904
取捨選択の結果だから。
3000円を超える追加ルール集はコスパが悪すぎる。 いやその取捨選択はおかしいだろ
コスパが悪いと思うってことはそれは君にとってベストの取捨選択ではなかったということだ ふえぇ・・・
テストプレイしてみた結果、敵と味方の設定が多すぎてインストがしにくい上に、
特に主人公が裏設定や元ネタありきの設定になっててあんまり格好良くないってことが判明して
敵と主人公の設定の簡略化することに。
やっと終わったよぉ・・・。
特に主人公はTRPGの設定上最近までこの世界を全く知らなかった人が作る事になるから
かなりシンプルで、第一印象が魅力的かつ世界観に合ってないとダメね・・・。
個性を残しつつ簡略化するのは本当に大変だった
根幹になる設定崩したりもしたしw
多分だけど一番量が多かった頃に比べて世界観、敵、主人公それぞれ2/3くらい設定を削ったわwww
いや世界観は4/5くらい削ったかもしれないww
戦闘ルールやキャラデータは主人公も敵も完成済みだから後はもう一度完成済みのテストシナリオ2本を走らせるだけ・・・! NPCが主人公でPCはそのサポートをするゲームかもしれん 主人公のデータが完成済みって言ってる時点で主人公はPCのことじゃなさそうなんだよな >>894
マジレスすると
・戦闘バランス悪い。
・頑張って考えたんだろうが、同じような内容を実装するなら無料汎用システムの方がはるかに完成度が高い。
・魅力が全くない。前回も言われていたけど無料や分かりやすいはボーナス要素でセールスポイントではない。
無料でわかりやすいなら既存システムのスターターで充分。 >>915
感想ありがとう。
無料汎用システムがどこでダウンロードできるのか教えてくれないか? >>917
SRSでググって
あとベーシックロールプレイングも登録したらいけるんでねぇかな Aの魔法陣4.0も無料配布してなかったか?
汎用ルール目指してるんだったらちょっとは比較対象調べて自分の作品がどれかに類似してないかとか、ほかの作品に足りないと思う所を補完するとかのアプローチがあっで良いんじゃねぇかな
ほぼ、「他のやつの方がマシ」って言われて先に進んでないやんその公開してる奴 >>918
SRS見てみたけど用語解説と判定システムぐらいで、能力値もクラスもモンスターも
アイテムも無かったぞ。
>>918
ベーシックロールプレイは登録せずにダウンロードできるっぽい。
英語版だけどなw ルールが面白い必要はないんだよ。
文庫本一冊あるルールを読んでもらうためにルールブックが読み物として面白い
必要があるわけで。 既存のゲーム全然知らないのに主語だけはでかいから総ツッコミくらうんやで SW2.5
まず文庫本2冊読まないとゲームが始まらないのは勘弁してほしい。
本のなかでデータがバラバラに配置されている。
巻末あたりにまとめたチャートがほしい。
HPでダウンロードできるようにしてくれてもいい。
戦士系にそんなに戦闘オプションいるの?
マギテックとかオーバーテクノロジ系本当にいるの?
初期キャラ強くしすぎて、モンスターまで強くないって無い?
スケルトンのHPが15で防御点3はかんたん作成の人間の戦士のバスタードソード
での平均ダメージが5で追加点4で9。3回殴ってようやく倒せるのってザコでは強すぎ
じゃないの? >>925
ルールブック1と2。
ファイター、ソーサラー、プリースト、スカウト、レンジャー、セージでコアルール
出して欲しい。
あ、個人でZOC形成する戦闘システムも何とかして欲しい。
よくこんなひどいシステムに金だすよなあ・・・。
ほかがもっとひどいんだろうけど。 金もらってでも遊ぶ気にならないシステム作ってるヤツがよく言うなぁ >>924
だから、それらを君が思ってるような不便さを改善するような物を作り上げたら良いじゃないのさ
愚痴を吐くなら愚痴スレでやってどうぞ
ツッコミ食らっていちいち反論だけしかしてないからその姿勢にも問題だって言われてるの何回スルーしてんのよ 始めるだけなら1冊でいいのになんで半端に2冊なんだ?
何か必須なのか? 1Dの期待値が3.5としてサンプル1の戦士の短剣だと期待値1.5で
HP4のスケルトン(アンデットコープス)を3回殴る必要あるけど
私が見落としてるのか何かの高度なギャグなのか >>928
ソレをやるとパクリだと君以外にいわれるんだろう?
>>929
1のワールドガイドだけで遊べるのか?
>>931
短剣だけじゃこころもとないなら剣」なり戦棍を買えばいいじゃないか。 >>931の発言意図が何一つ理解されてなくてワロタ
あとSW2は普通にルール1だけで遊べるから >>934
それはどうかな?
でも、ダメージが2Dのスケルトンと1D−4のスケルトンを比べても意味は無いとおもうけどね。 >>932
>ソレをやるとパクリだと君以外にいわれるんだろう?
意味がわからないんだけど?
独自性を出せば良いんじゃないか?って話がなんでパクリ言われる事前提の思考なの? 規定のルールブックに満足できてない、もしくはやりたい事が表現できないからオリジナルのゲームを作ろうって事じゃないの?
バランスとか考えるのを否定するならただの資料だよ?
ゲームを作り上げるだけで実際のプレイを想定していないなら晒しだけしてダンマリ決め込んだ方が良いよ >>934
「3回殴ってようやく倒せるのってザコでは強すぎ」のどこに被ダメ条件があるんだ? ZOCで思い出したが抽象戦闘ってエンゲージとかからなんか進化あった? >>937
そこからですか?
カードゲームのモンスターじゃないんだからラスボス前の前座とか、ラスボスの取り巻き
に使うでしょ。
で、ラスボス戦前はできるだけヒーラーのMPは節約したいわけで。
シナリオでPCと敵対させるモンスターなら被ダメについて考えるのは当然じゃないの? >>939
大元の発言に被ダメの条件なんてないぞ?と言ってるんだが
戦士の素殴りで雑魚落とすのにかかる攻撃回数なんて雑な判断基準で「雑魚強すぎね?」などと
言っておいて今更そんなこと言われても困る
細かく考えるなら、他PCの影響やリソース消費
ボスデータやその雑魚の出てくる数、何よりそのシステムでの想定戦闘ターンも考えないといけないので
雑魚のダメージだけ持ち出しても意味ないぞ
最低限PCのHPと防御力、回復の話も交えるなら回復量と消費リソースがどの程度なのかまでは出さないと >>932
所持金も価格も設定されてないのに装備品をどう買えと?
前も言われてたけどシンプルと言いながらGMやPLに運用や判断丸投げしてる部分が多すぎて
普通の感覚だとそこまで苦労するなら既存のシステムやるわ……ってなる >>940
だからうちのスケルトンは1D−4と1Dの平均値ではダメージが出ないようになってるよ。
親切だろw
>>941
読みなおしてくれ。 話が通じねぇな、というか意図的にそらしてるだけなんだろうけど >>943
俺の言うことを聞けと言っているだけで大したことは言ってないよ。 >>944
後出しで条件つけて喋るなって前から言われてるでしょ >>945
今後はできるだけ解りやすいように書くよ。 よくよく見ると >>924 の時点で誤読してて、サンプルキャラクター(かんたん作成?)の人間の戦士は全力攻撃Iを取得してて、両手持ちにも切り替えれるから平均ダメージは実際は14なんだが >>946
今から言っとくけど、「他人が読む事限定の分かりやすく書く」ってのは、噛み砕いて説明するって意味じゃないからな?
「必要な事が書かれている」って事だからな? >>947
逆に言えば盾捨てて、回避に−2される攻撃しても1ラウンドで倒しきれないという事だな? 「後出しで条件をつけるな」ってレスに対して曲がりなりにも了解したっぽいレスをしておきながら、舌の根の乾かぬうちにこんなレスできるのはある種の才能だわ
こいつの言ってることが正しいと認めるレスがつくまで延々とレスバしてそう >>951
947みたいな適当なことをほざいてよく言うw なんか伸びてると思ったら、承認欲求満たしたいだけの困がまた湧いてるのか
現実見えてないエアプクソゲーを肯定されるなんざ不可能だろうに バカは黙れさんはブログの方にざっと読んだ改善点候補書いとくからもうこっちには来るなよ
何度も言われてるけど汎用システムとしても既存システムの無料体験版未満の出来なので何か特徴を作って特化した方がいいぞ >>917
このスレ初めてってわけでもないだろうになんで>>2も読めないんだ サンプルシナリオと一部のエネミーが、基本設定と矛盾起してて草
このまま公開してたら仮に戦闘システムが良かったとしてもクソゲーまっしぐらだったし
ある意味公開する前に気づけて良かったとも言う >>961
どこをどう矛盾してるか書いてやらないと気付いてないよ
というか自分の場合は言ってくれた方が助かる
案外気づかないままってのは良くある… >>962
公開時に特定のされないくらいに簡単に書くと、
基本的に特定の一人を執拗に攻撃して、その一人と、その一人を守ろうとした人以外には興味を示さないはずの敵が、
サンプルシナリオで最初から明らかに複数人を対象に攻撃してたり、
それどころかサンプルエネミーに無差別攻撃前提の能力の奴がいたりしたw >>963
ちょっとイマイチぴんと来ないんだけど、一人を集中する設計の敵が全体攻撃したらアウトの認定なの分からないや
タゲは変えてないって思うんだけど >>964
敵「ガルル!」
ヒロイン「助けて!」
ヒロイン友「大丈夫?ってなにあのバケモノ!?」
PC1〜3「2人とも逃げてっ!!」←このあたりで初めて敵のタゲが複数になるはずが、
最初からバトルロワイヤル起こそうとするやつとか
変なおまじないを無差別に流行らせるやつとかがいたw
あと、サンプルシナリオの敵が最初からPC狙いなんだけど
PC複数だった場合、最初からPC1〜3を同時にタゲってたw
ぶっちゃけ、近くにいると普通に巻き込まれるって事にしたりとか
ちょっと設定弄ればどうにでもなるんだけど・・・ っていうかここまで具体的に書くと、
運が悪いと公開した時に特定されそうだな・・・ww >>967
色々言われているけど実際、前よりは読みやすくなっていると思うよ。
その調子で頑張ってね。
(起承転結は、どちらかというと
起承転結は移動も承に含まれて、転で戦闘のイメージがあるけど。)
参考資料として、FEARと冒険企画局のTRPGをそれぞれ買ってみると、
表現の幅が広がるかも。 あと>>1の1〜4行目のやり方も違うからそれも追記しといて >>076
スマン。
>>977
あのまま貼り付ければよかったのか? なんとか連休中に間に合った。
もうTRPGというよりボドゲな気がするけどオリシスのリプレイのようなもの
ゲーマー視点での厳しめのダメ出しをお願いします。
http://www.mai-net.net/bbs/sst/sst.php?act=dump&cate=tiraura&all=43297&n=0&count=1 >>981
能力値は戦闘、魔法、探索、生活で、割り振る数値は8、6、4、2の方がいいんじゃないか。 >>981
シーンの流れがしっかり決まっているのが、
いかにも最近のジャパニーズテーブルトークRPGって感じで
進めやすそうと思った。
特に戦闘手番も通常手番の応用で行なうところとかも覚えやすそう。
ただ、折角戦闘手番を通常手番の応用で行なうのなら、
「基本は通常手番と同じ」という説明をして、
後に戦闘手番特有の点(通常手番との違い)を説明した方が
わかりやすそうと思った。 自分語で言っちゃったけど、
通常手番が迷宮シーンで
戦闘手番が戦闘シーンのことね。 >>982
ありがとうございます。
初期は、6・4・2・0だったんですけど
得意不得意の差を広げたくて3差に変更したという経緯があるのですが
2差の方が良いと思った過程をお聞きしたいです。
>>983
ありがとうございます。
自分の好きを詰め込んだ結果、あまり先を考えずに動けるワーカプレイスメント系のボドゲみたいになりました。
説明は下手で本当に申し訳ないです。
ご意見参考にさせていただきます。 >>988
遅くなってすいません。
戦闘か探索が0の場合、冒険者としてやっていけるのか疑問。
知識か生活が0の場合、社会人としてやっていけるのか疑問。 自分で作ってみて分かった
これ
・キャラクリ
・敵
・ルール
・世界観
が全部完成した後の最後の統合がある意味一番難しいわ
ルールや設定の最終的な取捨選択
かといってここ失敗したり適当にやると個々の要素がいくら良くてもクソゲーだし >>989
なるほど、そこですか。
セッション準備2の注2で少しだけ触れていますが
この「迷宮」内は現実とは異なる空間でして
セッション中に使用する能力値の高低が
PCの現実世界における能力値に直結するものではないということで
設定的に一騎当千の歴戦の戦士とスポーツチャンバラが得意なお子様が
同じ戦闘9だったり
一万年の研鑽を積んだ大賢者と、引きこもりゲームヲタクが同じ知識9だったりします。 このスレって作りたいものを作って晒すスtrじゃなくて、スレ住民の気に入るオリジナル
RPGを作るスレですか? 自分が作りたいわけでもない、スレ住民の気に入るオリジナルRPG?
そんなものを作ってきた人を見たことがない
幻でも見てるんじゃないか CSTん時は
「コレはスレのネタになるな」とは思ったけど
特にオレ個人が作りたいワケではなかった、かなァ。 俺もクトゥルフ紛いのオリゲー売ってるけど
大衆受けを狙っただけで、自分がやりたいのはせいぜいxファイルなんだが いや大衆受けならまだわかるけど
スレ住民なんて、下手したらたまたまその時執着してた一人の声かも知れんし 晒すスレだぞ
晒した結果どうなるのかはスレの住人次第だが このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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