オリジナルTRPG製作総合76
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合75
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1524277920/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
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◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
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◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
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Rock54: Caution(BBR-MD5:1341adc37120578f18dba9451e6c8c3b) >>17
>それらしいバックボーンを一文設ければ「おかしい」とは思われなくなる
そうなんだよね。ふれなければあまり名称はツッコミされないんだよね
デザイナーがゲーム世界の特徴として強調したいときに掘り下げる部分だと思う
>「人族」よりも「ヒト族」って感じで片仮名表記にすると「ソレっぽいモノ感」が出る気がする
意図的に漢字をひらくのは似ているけど別物という表現をする良いテクだと思う
でも気をつけないとついやりすぎちゃうんだよね(特にルール用語で同音語があるのは可能な限り避けたい) アリアンロッドではいわゆる人間にはヒューリン(あるいは同じ外見のアーシアン)という名前がついている
D&Dならヒューマンだし、ダンジョン飯ならトールマンだな
人間であることとヒューマンであることは作品内においてそれぞれ別の意味をもつという設定をするのが楽だと思うよ 考えすぎて知恵熱出てきた
表記はやっぱりわかりやすさ優先で「人族」にしておいて、そのルビにカタカナのそれっぽい名称をつける方向でやってみようかな
世界観とかキャラクターの立場の設定ともう少しにらめっこしてくる。さんくす >>21
世界観に合わせた言葉というなら
そもそも、人族と魔族が対立している理由が判らんとなぁ
魔族は、皆、先天的に人族を食べる捕食者
対立する神がそれぞれ造ったために、信仰的な対立がある
などがあれば、そういう意味の言葉もありだろうし
人族側に、魔族から防衛する相互防衛的な同盟や協定が有れば
その名称をとった言い方もあるだろう
生物学的なものや、起源的なものだと、独立勢力なんて限られてくるが
社会的・歴史的なものだと、第三勢力など話を膨らませやすいかも >>13
武器修正と命中修正と打撃力、防具修正と回避修正と防御力と防護点の用語が混ざりすぎててよく分からん
盾の片手指定がない
HP0の幽霊やゴーストの倒し方が謎
物理攻撃無効と非魔法攻撃無効の違いが謎。せめてサンプルに魔法の武器かなんか用意してあげて
職業を決めるとなっているが、職業毎の差がないので白魔術が使える魔法使い一択になってる
2d6/2とか物凄く面倒に感じるのは気のせいか?
ヒーローポイントが強いから、ダイスに頼らずに兎に角ヒーローポイントで何とかするゲームになりそう 御免、もう戻ってこないって言ったけど、戻ってきた。
>攻撃値=体力+武器の攻撃修正
>回避値=知覚力+防具の回避修正
>攻撃判定
>攻撃側の攻撃値+1D>回避側の回避値+1D ならば攻撃成功。
>回避判定
>回避側の回避値+1D>攻撃側の攻撃値+1D ならば回避成功。
って書いてあるけど。
攻撃側の攻撃値+1D=回避側の回避値+1Dの場合、
作品の方向性に合わせてPC勝利なのかな?
それとも王道に合わせて、受動有利なのかな? >>26
報告ありがとうございます。
王道に合わせて、受動有利です。 同値なら鍔競り合い発生
とかマニアックなルールを作る気概はないのか?!
…面倒臭いだけだけど 天羅万象なんかでは、達成値で引き分けたバヤイは鍔迫り合い状態って解釈だった喃。
アレってリアクション側が勝つと、突き返しになって攻撃仕掛けた側がダメジ受けるシステムだから。 まあ別に引き分けでオートリポスト発生しても別に構わん気もするけど
その辺は感覚的なものかな >>28
できるだけ簡便なルールを目指してますからご勘弁を。
>>30
オプションルールで再ロールを設定しましょうか。 再ロールが成否を判定するだけのものなら
はじめから同値受動有利/能動有利にしといて
いいんでない? 攻撃側の攻撃値+1D>回避側の回避値+3 ならば攻撃成功。
攻撃側の攻撃値+1D=回避側の回避値+3 ならば攻撃失敗。
攻撃側の回避値+1D<回避側の回避値+3 ならば攻撃失敗。
にしたら攻撃と回避がフェアになるし、ダイス振る回数も減らせるけど、
受動側にもダイス振らせたい感じなのかな。 >>32
基本は受動有利です。
再ロールはあくまでたくさんダイスをふりたい人向けのオプションです。
>>33
PCの回避がGMのダイス任せというのは問題があるような気がするので。 >>34
PCの回避についてプレイヤーにダイスを振らせたいというのは一つの考えとしてアリだとは思うが
だからと言って「GMのダイス任せ」であっても別に「問題」があるわけじゃないぞ まぁ、問題ととらえるかとらえないかは人それぞれということで。
GMがダイス振る典型例はCoCの心理学とナビゲートなどに使われるマスタースクリーンかな。
逆に「PC側にダイスを振らせたい」の完成例の1つは、
PC側がダイス振って、NPC側がダイス振らないSW2.0の固定値の選択ルール。 >>36
スクリーン内でクローズドでGMが判定するのは
「成功してんのかどうかPCにわからない判定結果をPLもわからないってことにする」で
可否がすぐわかる攻撃回避でやってもあまり意味ない
SWの固定値については「PLにダイスを振らせたい」より「ザコや敵のダイスいちいち振るの面倒」の産物では >>37
攻撃と回避でマスタースクリーンしたらどうとは流石に思ってないから、そこは安心して。
SW2.0の固定値については、言われてみれば確かにそうかも。 >>35
GMのダイス任せだと「どうせ当てないだろう」とか「なんで俺だけ当たるんだよ」とか
起きそうで。 システムではなくマスタリングの話だが、
トラップや落下ダメージのダイスをプレイヤー自身に振らせるというテクは存在する アンマント財宝編で、ぼんが首吊っちゃったアレですね。
>>30
天羅についてのことだったら、チャンバラ感を出したかった的ナコトをデザイナーが言ってたよーな。 >>42
シンプルにまとまっているし、完成でいいんじゃないかな。
無償配布なら、HPとは何か、MPとは、GMとは、プレイヤーとは、1Dとは、等の用語の説明は、
「Wikipediaを参照すること」など解説サイトを参照するように記述して簡略化良いし、
予備知識がない人のプレイも想定しているなら、簡単な説明を記載しておくと良いかも。
後、ダメージの下限は1にしておくと、成功したのに意味ないというストレスが減らせるかも。
ゲームの簡単な進め方をサポートする選択ルールを加えても良さそう。
例えば、サイクルを設けて、サイクル開始時に登場する場所を選んで
場所ごとにシーンを描写するとか(PCのいる場所のシーンを全て描写したら1サイクル終了)。
他に「ここら辺の良し悪しが知りたい」とかある?
やや長文失礼しました。 >>42
『基本システム』のキャラクターメーキングの3「プレイヤーはGMが"っ"決めた」になってんな
あと種族関係がほぼなくね?少なくとも基本システム部分で「どのタイミングで種族を決めるのか」をいれた方が良い
あとクリティカルダメージだけど、発生率1/6と結構発生するけど、せっかく発生したボーナスが1/6の確率で無意味なの微妙じゃね?
キャップつけて調整したいなら出目1/2切り上げのがいい気がする >>43
感想ありがとうございます。
ダメージは訂正しましした。
やっぱり、武器使った場合のダメージの最低値は1の方が良いかなあ・・・。
>>44
感想ありがとうございます。
種族関係は今は人だけです。
クリティカルは発生率が高い分、ハズレも少なくないということで。
やっぱり、1Dの方がいいかな。 >>46
発生率高いけどハズレあり、てのは正直肩透かし感とそれ以上にムダ手間感が強くて、要らないヘイト溜まる >>42
殆どの魔物のダメージが1d-(3〜5)って事は最大ダメージが3だから
初期装備で防護点4の戦士はクリティカル以外ダメージ通らないぞ
>>攻撃側の回避値+1D<回避側の回避値+1D ならば攻撃失敗。
攻撃側の回避値っていう謎 多分、上の文章の=と<を合わせて≦で済むだろ
あと作者が2回以上でるならコテ付けといて
ワッチョイあるとはいえ被りもでるらしいし SNEの公募コンテスト今年もやるんだろうか
去年分の講評がまだ出てないっぽいが 戦士の「攻撃力、回避力に+2のボーナスあり」ってあるけど
この攻撃力とか回避力ってよく出てくる攻撃値とか回避値と同じもの?
同じものなら用語は統一した方がいいし、違うものなら説明を入れた方がいい 私もよく用語変更した時、置換忘れるときあるある。
ルール作ると商業ルルブの大量のエラッタの気持ちが分かる。 >>.49
オークやダークエルフの「能力値」はすっぴん状態です。
武装状態を追加しておきます。
ご指摘ありがとうございます。
>>51
攻撃値と回避値でした。
ご指摘ありがとうございます。 >>50
ルールブックのコンテストもあるの?
>>53
後は、実際にテストプレイかな
ちなみに、武器・防具の入手条件ってある?
いくらで買えるとか。
簡単さを求めるなら常備化のルールあった方が良いと思うけど、
雰囲気的にはお金で管理する方があってるのかな…。 ■常備化とは
セッション前に常備化ポイントを消費することでアイテムを常備化できる。
常備化されたアイテムはセッション開始時に支給される。
常備化ポイントの残りは、財産点になる。
セッション中調達用の判定に成功することでアイテムを一時所持できる。
調達用の判定の直後に、財産点を消費でき、消費した分達成値が増える。
セッションの途中で取得したアイテムは、セッション終了時にボッシュート。 >>54
感想ありがとうございます。
アイテムの金額等は背景世界と一緒に追加していきます。
最初はプレロールドでやろうかと思ってます。 シンプルにまとまったとは思いますが、シンプルすぎるかなとも思いますので、改良点
を考えてみました。
能力値
16〜18 非常に高い
13〜15 高い
10〜12 平均(上)
7〜 9 平均(下)
4〜 6 低い
1〜 3 非常に低い 能力値+修正値+2D>難易度
何度
21 非常に難しい
20
19
18
17 難しい
16
15
14
13 簡単
12
11
10
9 非常に簡単
どっちがいいでしょうか? 能力値の上下幅は、ランダマイザの上下幅を超えない様にした方が良いかもにゃー
(ランダマイザが2d6なら、能力値の上下幅も2〜12くらいに)
でないと、 「ダイスを振るまでもなく成功確定」 とか 「ダイスの出目が12でも失敗」 とかになる可能性があるのでー 能力値から算出される能力値ボーナス:1〜6
修正値:−2〜+2
難易度:7〜15
2d+能力値ボーナス+修正値≧難易度
くらいが、能力値が最低でも装備と出目によっては成功、
最大でも装備と出目によっては失敗になるから好み。
商業作品も大体この位のバランスを基に派生しているのが多い気がする。 >>60
SW2.0のクローンを作るならそれでもいいが、オリジナルを名乗るには陳腐すぎやしないか
コンベで遊ぶコンセプトを守りつつだからなかなか難しいがな https://www.aguse.jp/
というWEB調査ブラウザ使って調べてみたけど、URLと実際に表示されるサイトのURLが違うみたい。
実際に表示されるサイトは『サーバー証明書:httpsのサービスは提供されてません。』
って、出るから暗号化されてないみたい。
サイトは安全じゃないけど、ゲームプレイしてもらいたいのは本当かもしれないから、
荒らしじゃないならURLじゃなくてゲーム名や内容を文章で教えてくれる? 2D6ゲーは判定値で4差ついたら対決判定ではほぼ勝てなくなる
能力値修正は「すべての判定に適用されるボーナス」なので、その振れ幅が1〜6(最大5差)というのは正直きつい
装備によってはというけれど、同じ手段を対決する双方が両方使えるのならば、
最大値が最良の選択したときに、最低値は最良の選択をしても勝てなくなるわけだ
なんでそこまで能力値の比重をでかくしたものかなーと思う 今は亡き【SWハウスルール】スレでも、「2差付くと勝負にならない」問題はよく語られていたなー
「2d6やめて1d12で判定にする」とか案が出てた。 ダイスロールであーでもないこーでもない考えるのに疲れたら
いっそ表にしてしまうという手も。
例えば+3なら勝率65%とか−2なら40%とか決めちゃってd100判定で結果を出す。
これなら望みのままの確率分布が簡単に再現できる。 割り振り型能力値で、
レベルアップしても全体に+1するだけなので格差は広がらず、
命中判定は最高の能力値で行い回避判定は攻撃で指定された能力値で行う
(つまり特定能力値に特化していれば攻撃に優れ、
能力値が平均的なら防御に優れるコトになる)
ログホラは2d6+ボーナスの古典スタイルって範囲でゆえばかなり安定してはいるね。
基本取得で大抵命中ボーナスに+が入ってるトコなんかも含めて。
逆にゆうと、極端な差を積み上げるような要素は排除されてる。 「2差付くと勝負にならない」に対する一番簡単な方法が「攻撃優勢を基本にする」だと思う
例えば、命中VS回避ならば、同レベル帯の標準キャラクターならば命中の方が高くなるようデザインする、というもの
1レベルのPCの命中が+4〜6ならば、敵の回避は+2程度を軸とする、といった具合だね
成長においても命中・ダメージを上げる手段は豊富な一方、回避・軽減を上げる手段は限定する(HPも上がっているのだから当然の措置だ)
とかでも2D6ゲーのダイス目分布を生かすことができるかと 判定の際に消費型のボーナスリソースを設けることで、能力値差を「成否の壁」から「コスト量のスロープ」へある程度マイルド化してる構造も多いね
この構造だと、リソース消費量とリソース量の設計次第でPLの危機感(とその後のカタルシス)を煽るのが楽になるというのもあるけど >>70
んー、例えば2.0の指輪とか腕輪のことかな?
割ることで、数値差を埋める消費型のリソースってのは? >>71
アリアンロッドのフェイトやら、色々な作品にある達成値上昇系の特技とかもだな
こういうのを載せることで、運任せのギャンブルだけでなくリソースマネジメントゲームとしての側面も持たせて、ユーザに行動決定の快感を提供するわけだ >>65
確かに5差は大きすぎたかも。
SRSだって2〜6の4差推奨しているし。
ただ、「装備と出目によっては勝てる」は両方最良を選択した場合でも
6(=能力値B)+2(=装備修正)+2(=出目)=10
1(=能力値B)+2(=装備修正)+12(=出目)=15
で対決判定には勝てる確率は0じゃないっていう意味で言った。
対決判定に『ほぼ』勝てないとか、戦闘には勝てないとかの意味では、
言われてみれば確かに勝てなくて、バランス悪かった。 バランス取りつつ出目次第で必ず成功・失敗するとは限らない部分を残すデザインの答えのひとつが
クリティカルだとかファンブルだとかじゃねえの >>68
んー、ダガー殿のスレの上5行って、ログホラのことを言ってます?
だとすると、
「割り振り型能力値」
「回避判定は攻撃で指定された能力値で行う」
ってのが合わないんですが。
別のTRPGを指しておられるなら、参考にしたいのでタイトルを伺いたいのですが? >>75
クリティカル頼みの判定は多発すると不満が溜まりやすい
クリティカル・ファンブルは当然あるものとして、その上で行動選択の多様化を図るものよ >>76
ログホラのコトですよ。
単に判定構造のハナシに過ぎないから細かいトコはどうでもイイんだけど、
ココらはもうSRSなり今のD&Dなりでもランダム能力値1発振りナンてほぼないし
物理も魔法も1つのパラメータで避けるのなんてアリアンくらいのような。 >>78 >>76
「攻撃と同じ能力値」って意味じゃなく、
P104の火車の太刀は命中VS回避だけど、P122のホーリーライトは命中VS抵抗、
つまり受動側の判定値は、攻撃に使用した特技で決まってるってことかな。
割り振り型能力値は、P80のボーナスポイント割り振りのことで。 >>78 >>79
解答ありがとうございます。
なるほど。
自分が「回避判定は攻撃で指定された能力値で行う」 を見て連想したのは、サイフィクでした。
アレは能力値じゃなくて、特技ですが。
こう、防御判定に使う能力値(回避に敏捷、抵抗に精神)が、他の能力値に比べて
比重が置かれがちってな印象があるので、聞いてみた次第。
あ、これは別にログホラのことって訳でもないんですが。
さりとて、すべての能力値を防御判定(あるいはセービングスロー)に使うってのも、
ややこしいだけのような。 軽めのシステムによくある心、技、体の能力値3つとかなら、
全ての能力値を攻撃判定と防御判定に使っても違和感なさそう。 無碍のファンタジア(PBW版)辺りが、そんな感じデスねー パラサイトブラッドなんかは能力値6個あるけど全部命中判定か防御判定に使うな
攻撃の種別ごとにどれ使うかがハッキリ分かれてるんで全然ややこしくない 確かに。
能力値減らせばいいのか。
自分の挙げた「すべての能力値を防御判定」云々というのは、まぁ、D&D5版のことなんですよね。
パラブラもそうなのか。
持ってないなw こんな感じのF.e.a.rゲー風TRPG作ってるところなんだけど、
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=68868123
プロセス制特有のバランス調整のコツってある?
後、以下のルールの印象を聞きたい
・戦闘時、7つヘクスがあり、各ヘクスをエンゲージのように扱う
・各サイクル、登場するエリアを選んでエリアごとにシーンを描写 >68
>>レベルアップしても全体に+1するだけなので格差は広がらず、
これは目から鱗だった。
自分ならD&Dとかでやってるみたいに、攻撃力は戦士は毎Lv+1で魔法使いは偶数Lvで+1とかやっちゃう。
脳筋の知力も天才の知力も、コミュ障の交渉力もカリスマ的人物の交渉力も、等しく上昇なんてのは自分じゃ思いつかなかった。
これ原作小説も目から鱗だったな。
異世界転移モノ愛好家の間で「白痴結界」という用語(ネットスラング)がある。
異世界モノによくある「転移者を普通レベルの知恵や知識で大活躍させる為に、異世界人の文明や知恵を劣っているものにする」という設定に対して、「まるで周囲を白痴に変える結界でも張っているようだ」と評したものだ。
ログホラは大量移転という状況で、その白痴結界を主人公達以外の転移者に適用したという点で非常に斬新だと感じた。 >レベルアップしても全体に+1
ようは無印SWの「冒険者レベル+能力値ボーナス」なんだよな
ランダマイザの幅が狭いゲームでは、初期の優劣を維持したままレベルに合わせた数値設定しやすいので便利
まぁSWはレベルの上げ方によっては、冒険者レベルどころか能力値ボーナスすら足せずに
平目判定させられることもあるので大分違うけど >>88
レベルや能力値の差が同じとき同じバランスになるパターンか
比が同じとき同じバランスになるパターンのどちらかに絞るとバランスを調整しやすいよね。
ログホラは差を基準にしたバランスの行為判定の成功例って感じ(特技の関係でピッタリそうというわけじゃないけど)。
比を基準にしたパターンの有名な例は、ダメージ計算で防御力無しでHPと攻撃力がレベルごとに一定数上昇する感じのやつ。
逆に、比を基準にした行為判定を作ろうとするとランダマイザがかけ算になったりで煩雑で大味になる(失敗談)。 >>89
>冒険者レベルどころか能力値ボーナスすら足せずに平目判定させられることもある
まさにソレなんだよな。
戦士:武器攻撃・魔法防御にレベル+能力値、魔法攻撃なんてそもそもしない
魔術師:魔法攻撃・魔法防御にレベル+能力値、武器防御に対しては平目
こんな風に魔術師不利でMPの関係で魔法の制限も厳しい(強い魔法を使おうとするとシナリオ中2・3発しか撃てない) 今なら「数少ない切り札的ポイントを消費すれば、任意の能力値で判定可能に」みたいなブレイクスルー要素を搭載するんだろうがなあ そこで自分が考えたのが、サイコロの個数だ。
能力値+技能+サイコロという上方ロールシステムで、
メインとなる判定では、能力値と技能の割合を低くしてサイコロの割合を高くする。
能力値修正を±1にして、サイコロ(D6)をキャラのレベル個振るようにする。
無論、PCのレベルは同じだ。
これにより、能力や技能の格差を小さくするわけだ。 >>94
ぶっちゃけアリアンロッドのフェイトとかの方がスマートだな、それ
基本エンジンをムダに重くしてどうする あんまり格差が小さいと今度は誰が何やっても同じにしかならんからなぁ
格差がないのが良いことみたいな言い方はちょっともにょる ユーザにとっては、工夫や試行錯誤のしがいのない構造は退屈なだけだしな
判定なんかは、処理系であると同時に工夫や意志決定のゲームであり、さらには話題等提供のフックでもあり……て辺りを理解できてないと、この手の設計ミスをしがち 個人的に、六門世界RPGのABC評価ってすごくわかりやすくて良いものだと思ってたんだけど、
当時のスレは評判悪い感じだったんだよね。
「達成値12!」とか言われるより、「A評価!」のほうがわかりやすいと思うんだけど、
問題点になりうる部分ってどのあたりなのかな >>94
レベルが上がれば上がるほど能力値と技能が空気になる上に
適正レベルだと相手のダイスも同じだけ上がるので強くなった実感も感じないシステムに見えるんだが
>>98
評価がわかりやすいかはさておき、評価を出すのが面倒だった記憶がある >>94
ドンマイ。
±1(能力値)±1(技能値)+Lvd6と解釈されているけど、
±1(能力値)±1(技能値)+【Lv個d6振った最大値】なら、
それ程異常でもない気がする。 >>100
それはそれでレベル2で3割、レベル3で4割で6が出るのでレベル7から確率上昇が鈍化するとはいえ
レベルが上がるほどランダマイザとしての立場を失ってしまうのでは >>101
確かにそうだね。
>>94 が後者の意味で言っていて、レベルがそこまで上がらないバランスを想定している可能性も
微レ存かなってちょっと考えてみたけど。 能力値とかゆう別に役に立つワケでもなければ嬉しくもないモノをほかして、
単なる分野別の判定値への相性だけにすればイイよ。(サイフィク化 >>97
>ユーザにとっては、工夫や試行錯誤のしがいのない構造は退屈なだけだしな
どんなシステムであろうとGMが、その「退屈な構造」にしてしまうんだぜ?
正直言って疲れたよ。
https://www6.atwiki.jp/kt108stars/pages/11654.html >>104
じゃあ止めれば? としか言えんな
問題があるなら良い方向になるように工夫を重ねるのがデザイナーだし、さらに言えば楽しいから作るのがアマチュアデザイナーだし
工夫する意志もないわ作る楽しみも見出だせないわなら、作るの止めた方が身のため ポケモンTRPG
ポケモンのモンスターらしさを直視したホラーシナリオ。
プレイヤーはポケモン世界でポケモンに興味がない普通の労働者。
旅行で遭難。
NPCを切断した血塗れのカイロスに追われたり
モンスターボールでポケモンを捕まえてバトルさせたり
斧でポケモンと戦ったり
ロケット団に入ったり入らなかったり
死んだら終わり、街に帰れたら終わり、ロケット団に入れたら終わり >>104 >>105
近づきすぎて楽しさを忘れる時期ってあるよね
でも、本当に好きなら、一旦やめて別のことしていたらまた作ることの楽しさを思いだすだろうし(少年アニメ並感)。
そもそも >>104が既に作るのをやめてる可能性もあるけど。
>>106
ポケモンホラーシナリオを回しやすくするシステムというならありかも?
ただ、二次創作は、黙認やマナーの関係上原作者に不利益があってはならないからね。
>>103
技能値が数値ではなく『得意』か『不得意』の値をとるシステムとか作ったことある。
1d100で得意なら有利な、不得意なら不利なスワップダイスが生じる感じの。
ただ、対決判定のルールに悩んでやめちゃったけど。 サイフィク形式以外で単なる分野別の判定値への相性にする方法ね >>106
モンスターもオマージュ込みのオリジナルなら
普通に面白そう
要は
・人を殺す(事がある)化け物がいる
・その化け物は決まった手順を踏むと使役できる
・人を殺すにもかかわらずその化け物を使役して勝負する遊びが流行ってる
・化け物の危険さを理解した上で悪事に使う集団がいる
みたいな世界観 ポケモンというテクスチャを貼る意味は無いがな
むしろ本来のポケモンユーザーの誤解と齟齬を招いて事故率が上がるだろう点を鑑みると、わざわざポケモンにしない方がスマート さっき「ポケモンTRPG 」の動画見た(凸)アウアウアアア<ギンガマーン
ところで動画界隈をここ半年重点チェックしてるんだが
卓ゲ関連で解った事をいくつかまとめる
○CoC動画大杉ィィィィィイイイイ全部まともに見ようとすると2年位かかりそう(汗
○TRPGは聞いたことあるケドCoC以外よく知らないヤングメン多し
○感心のある女性率は前世紀よりはるかに高いやったぞJoJoォォォオオオオ
○システム的に複雑なのはあまり好まれない
○そのCoCもソウキューブ系の「つかまった!脱出するべ!」シナリオが大多数
○強烈なネタテイストがやはり好まれる(アニメートするのがトップだが少ないので)
という事を踏まえて・・・今作るべきオリ卓ゲは、
「シンプル」「ネタ」「固定シチュエーション」「非ファンタジー」では無いかと
(続けていいかな?この話(凸) 「作るべき」なのは「自分の作りたいもの」「自分の欲しいもの」だよ。 現状に満足できない。
やりたいtrpg がない。
だから、同人を出す。安心して自分のもうそうを託せるtrpg がない。
困った だからこのスレがある
妄想に限界はあるかも知れんがやる事がはっきりしてるなら何も困ることはない (凸)<「自分の作りたいもの」「自分の欲しいもの」ならもう作った
(凸)<つーか作れる、いくらでも作れるよ完璧なヤツが
(凸)<そこまではたどり着いた。でも
(凸)<PLが集まらないと唯の紙束だからねホント
(凸)<だから「現在の」PLの嗜好を先読みしてこうってネタよ(20年までを想定
(凸)<どうよ? 二次創作OKなクトゥルフ×ケモノフレンズ×ゆるどらしる×ジュエルセイバー×東方な
二次創作クロスオーバーSRSのフリーTRPG作ったら、DL数増えそうというせこがましいこと考えたことならある。
でも、二次創作って、リスペクトがないとダメだと思うし、
そういうのって、ユーザーに伝わるものだから…。 >>111
CoCがシンプルで複雑さがないというわけではないから
シンプルさはあまり重要ではないのでは
どっちかというとよく見かけるシステムと共通点があるかの方が重要かと
現状ならベーシック・ロールプレイングをベースにしたらいいかも >>115
あんたが勝手にやるのは自由だけど「べき」とか言うなって話 PL集めたいだけならオリシスよりオリCoCサプリの方がまだ集まる
ゲームの楽しさそのものよりネームバリューの方が敷居を下げる訳よ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています