【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 667
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ 魔物データ見ると3レベルって一般の兵士級で最も身近なヒーローらしいからな
スカウト3レベルは変装込みのスカウト技能としては一応最低限のプロと呼べるクラスなんだろう >>451
オレオレ詐欺は実際に多くの被害が出てるんですが… ほらよくあるだろ
神父でもないのに懺悔室で信徒の懺悔に応えなくちゃいけないイベント的なのが つまりドッペルゲンガーとリャナンシーアサシンはオレオレ詐欺に特化した魔物だった? >>454
潜入ミッションの時に見張りを倒したところ、
巡回兵「おいいま物音がしたけどどうした?」
スカウト「なんでもない転んだだけだー」
ってやったことあるわ >>455
騙し取られるのが国ひとつだったりするけどな 戦闘能力ばかりに注意が向きがちだけど、スカウト16レベルの超越者になればガチで取り組めば国のひとつくらい盗めたりもするんだろうな >>455
特化どころか他にもいろいろできちゃうんだよなぁ…
というかそいつら策謀型ではあるけど正面から向かってきたとしてもよっぽどの部隊でもない限り止められんぞ >>458
うーん、国取りまで行くとスカウトの技術とは別に策謀をめぐらせる頭が必要だからスカウトのみじゃどうにもならんのじゃないかなぁ
もちろん超越スカウト持ってれば劇的に取りやすくはなるんだろうけども 某リプレイでドラゴンライダーが本職のドワーフが鎧脱いでササっと屋敷に潜入して一人でサクッと首を取って帰還したのはちょっと笑った
超越者ともなれば7レベル(達人)程度のスカウト技術は嗜みだからね >>460
うん、だからガチで取り組めばってね
策謀・財力・人脈・諸々必要なものをなんとかスカウト技能を駆使して都合して…ってさ 国盗りをするなら、全身大やけどを負って、全財産の3/5をつぎ込んだ甲鉄艦を用意しないとな(明治剣客並感) 国盗りとか超越者用のシナリオっぽくていいね
もちろん圧政に苦しむ小国みたいなのを用意してさ
ラストバトルもドラスレみたいな超戦闘じゃなくてルパン三世みたいなのにしたいな >>463
それ手投げ弾で沈没するポンコツ船じゃねーか 超越スカウトライダー、超越マギシュー、超越エンハンファイター、超越アルケミフェアテ
の4人による怪盗活劇
なお毎回彼らの前に立ちはだかるのは超越ザイアプリウォーリーダー >>407の卓環境はPCの回避力が重要だと予想
パラソル薙ぎ払いや鋼の一打二刀と魔力撃二刀の間には回避2差があるから世界が違うというのもわからなくもないけど
フェンサーライダーも要するに魔法技能とって魔力撃で回避下がるよりもってことだろう
しかしバトマス前っていうなら宣言特技なんか余計に取らずにマルアクしてればいいような気がする >>466
そういや前に金曜ロードショー観てて思ったんだ、ルパンっていつも運転手担当なんだなって >>463
グレネードが10回転くらいしてワンパンで落ちそう >>467
バトマス前のマルアクはあまり使い勝手が良くないので魔力撃と拡大数を使い分ける方向もアリ ところで鋼の一打二刀ってどんなメリットがあるんだ?回避盾と防護点盾持って状況に合わせて使い分ける感じ?
単純に生存性能確保しつつ火力も…って程度なら片手に剣片手に盾のほうがいい気がするんだけども >>470
バトマス前ってことは最大でも特技枠6つしかないのにマルアクと魔力撃と拡大数で半分も埋めるのは流石にやりすぎでは…? >>471
なんで両方とも盾であること前提なんだよ
片方武器でいいじゃん >>472
いやいやマルアクは13レベルで習得だよこの場合 剣盾という安定装備でありつつ両手で攻撃できる鋼の一打二刀は考えたことあるけど
あまりにも小さくまとまっちゃっててなあ
ソロならともかくPTならもうちょっと尖った方がいいってなった 鋼の1打を効果対象にするかどうかがGM判断(公式Q&A)だからどこでも使えるわけじゃないけど
ファイラステンヴィント派の双手分撃で武器を持ってる手に全力攻撃、盾を持ってる手に鋼の1打とすれば防御と攻撃がそれなりに両立するんじゃない?
全力攻撃を回避ペナルティのないヴァルト式の秘伝にすればなおよし >>412
存在を忘れてたわ
そういや使ったことない 尾行や罠設置あたりもレア
てか尾行の所要時間10分ってどういう処理だ ぶっちゃけその辺の判定の所要時間ってGMが「今回はこのぐらい」って決めちゃっていいと思うの どうせならクラウゼ流使いたいな
流派の地方も統一できるし クラウゼ流は全力2秘伝が両手ききで攻撃するときは宣言できないから… えぇ…何この制限…
普通に二刀全力2クラウゼ流してたわ >>474
話のキモが「バトマス前のMAファイター必要なもの」なのに「マルアク13で取れ」はちょっと…
鋼の一打は回避1が有用かつ打点が低くてもなんとかなる環境向けか
敵の防護点が高いと2発当ててマリョップラ―の一発分に劣ったりするからな… 一刀覇王剣だからね、二刀なんて認めないよね、仕方ないね 先生!マナフレアが双手分撃を宣言したら3本の腕に別々の宣言特技の効果を乗せられますか?
それとも宣言特技2つ+素の攻撃ですか? IBの特技改定導入しなかったら素の全力2も2H限定だし何も不思議じゃないと思うんだが 鋼の一打二刀だけだとカスダメージだから高所攻撃で固定値増やしたいのは判ったけどスカウト犠牲にしてまでやることか?
なんか普通にグラップラーやれとしか思わないな フェンサー9/ライダー9のキャラとグラップラー9/スカウト7/エンハンサー3のキャラどっちが欲しいか 両手ききで思い出したけど、生来魔剣が必要筋力15以下の1H武器のドレイクが両手ききを習得し、かつ魔装の魔剣吸収を習得している場合
竜形態での攻撃は生来魔剣データによる2回攻撃になるのか?
魔剣吸収なしで両手ききの場合は生来武器の爪が1Hだから両手の爪で2回攻撃するんだなってのはわかるんだが 両手効きに「それぞれの手に装備した1H武器で〜」って条件書いてなかったっけ?
ドレイクの装備の処理忘れたけど、魔剣でも生来武器でも条件満たせるならできる、満たせないならできないんじゃない >>489
比較対象はフェンサー9スカウト7ライダー5エンハン2とかだろ
実際には34000点ジャストだとグラ9でスカウト7にはならないだろうけど
(アルケミとかのつまみ食いに多少の経験点が行くから)
貫きっプラーならクリレイで回す恩恵が大きいし >>487
2H制限じゃなくて、IBを導入した場合の効果に両手利きで使えませんって注釈が入ってるんだよ… >>487
IB非適用の全力2(と全力2秘伝)が2H限定なのはその通りだが、
IB適用後の全力2秘伝は1Hで使用可、かつ両手利きで使用不可
理由はたぶんルール的な整合性じゃなくて>>485
《覇王・輝斬剣》
装備限定が「2H〈ソード〉」から「〈ソード〉」に変更されます。
効果に次の条件が追加されます。
この秘伝は、《両手利き》の効果で複数回の攻撃を行うときには、使用を宣言できません。
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/ignis/hiden_2.html#5 生来武器の爪(1H拳)が生来魔剣(1H)に変化するんだから両手利きで二回攻撃はありなんじゃない?
コア部位そのものが魔剣化するってことでしょ >>484
>>474てか>>470は>>407からの流れに対してバトマス前のマルアク習得自体を魔力撃と数を使い分けた方がいいって言ってるんだよ 剛斬剣は両手利きOKなのに輝斬剣は1HOKにしておきながら両手利きダメとかねえ
先制判定だけ6ゾロ自動成功不可にしたりイージーグリップでは殴れないとか無駄に細かいとこでいらん特殊ルール入れるなあ
2.5ではもっとすっきりさせてほしい 先制判定の6ゾロの自動成功不可は本当に謎。記述も判定のところにないから参照性が悪くなってる
敵が先制判定でダイスを振るわけでもないし、あえて例外にするほどのことには思えないが >>498
どっちにしても「バトマス前のMAファイター」って前提の話ししてるのに前提崩すこと言われましても >>407でも薙ぎ払いor鋼の一打って言ってるからMAは13取得想定なんじゃない? すっきりさせてほしい!じゃなくて俺つえーするためのコンボできないのむかつくってはっきり言えばいいのに
一刀流の秘伝なのに二刀流でつかえないのおかしいとかあほかよ >>494
ライダー5だと超高所攻撃か人馬一体のどちらかを諦めないとならないから、ライダーは6欲しい
するとフェンサー側はスカウトを下げないと無理
もしくは超高所攻撃諦めて高所攻撃のみでダメ+2のみ
どう考えてもフェンサー側が弱い バトマス前のMAなんて打撃部分が気休め程度にしかならないケース多いからなぁ >>503
いや一刀覇王剣だから両手利き不可って理由ならそれはそれで構わないよ?
じゃあ剛斬剣も両手利き不可にしてくれ、すっきりどっちかに統一してくれってだけ 13レベルでマルアク取得するまで何するか、ってことを「バトマス前のMAファイター」と表現してるなら相変わらずの句点くんクオリティだな
くっそ読みにくい長文垂れ流されるよりマシだけど、言葉足らず過ぎて伝わらん
伝わっても思い込み強くて「ねーよ」のパターン多いが 一刀流を表現する特技がないから入門前提に出来ず効果で制限するのは良いけど微妙に片手落ち
あえて屁理屈つけるなら下位の簡単な技なら二刀流でも可能、とか? ところでデータ表記上は遠隔指示でチャージが騎手に適用できちゃうっぽいんだけど
遠隔で乱戦エリア外を走り回らせるライダーグラップラーとか…常識的にダメだよね… 秘伝に常時特技がないから
流派装備:皆伝の篭手 装飾品:手
効果:1H武器をもちもう片手に何も装備していない時(つまり1H武器1つだけ装備している時)防護点+2
秘伝の〇〇を習得しているとさらに命中と回避に+1
みたいのをつくる羽目になった >>509
今出先で手元にルミエル無いから確認出来ないが
遠隔指示チャージは出来ないだろ?
チャージは宣言した人間が通常移動する必要があるはずだが?
後、騎乗状態じゃないと使えなくなかった?
確認してないから、思い込みだったら目からウロコだけど 秘伝常時にすると強化されすぎるからな
イアンナとかマジで糞 常時効果のオリジナル秘伝作りゃ良いだけじゃねえの? >>510
常時効果の秘伝をPCに与えたいならそういう秘伝を自作すれば良いだけだろ
「つくる羽目になった」とか言ってもそれに関しちゃ公式は悪くねえ >>504
よりありそうな想定だと
フェンサー9/スカウト7/ライダー6/エンハンサー2
グラップラー9/スカウト7/エンハンサー3/アルケミスト1/他1500点(合計36000点)
か
フェンサー9/スカウト7/ライダー5/エンハンサー2
グラップラー9/スカウト7/エンハンサー3(合計34000点)
か
フェンサー9/スカウト6/ライダー6/エンハンサー2/他500点
グラップラー9/スカウト6/エンハンサー3/アルケミスト1/他2000点(合計34000点)
あたりだろう
スカウトレベルは戦闘力よりパーティーの探索・先制能力で要請されるから、
フェンサーでもグラップラーでも必要なレベルはほぼ同じ
あと両手フェンサーなら超高所攻撃より人馬一体のほうが優先度高い
そもそもフェンサーはダメージでグラップラーと張り合うんじゃなくて
浮いた経験点でパーティーに貢献するもんだけどな(ライダーでのまもちきとか) そもそもスカウト要員として期待されているならライダー齧らずに
フェンサー10スカウト7じゃね ライダーよりセージが欲しい気がする
偵察行った先で何か話していたけど、何はなしているか分かりません!とかなるから 経験点34000ならフェンサー9スカウト7アルケミ5エンハン2で支援にまわりたいかな
イニブも使えるからこっちのが先制は高くなるよ 以前に他の技能をかじってると使える経験点が変わる、
総経験点が卓によって違う、メッシュは総経験点が500点以上多い、
とかで使える経験点自体が卓によりけりだから、
特定の総経験点で戦闘力を比較しても実卓では細かいところで違ってくるけどな
詳しい比較はあんまり意味がない >ライダーよりセージが欲しい気がする
スカウトライダーって危険感知と探索がかぶってちょっと残念っていう
隠密偵察するなら汎用蛮族語は最低限欲しい
GM「ザルツの人間同士のときはザルツ地方語で会話するよJK」
とかもGMによってはありえる まぁスカウト二刀フェンサーとかは他のPCより明らかにダイス振る機会多いしねぇ FA生かしにくいし他のキャラにスカウト譲ればよくないか トレハン鋭い目もあるし、潜入先で見識や文献できるのは便利だよな
戦闘面ならバードでシェル作った方が貢献できそうだが フェンサーライダーって前線維持、サブ探索、サブまもちき、その他サポートが役目で
メインスカウト兼任でないほうがパーティー全体の対応力はたぶん高い
スカップラーとはパーティー内での役割がわりと違うような >>525
とはいえ探索用のサブ技能二つを実用レベルまで上げるのは結構辛いからなぁ
セージは最低限の言語取得ぐらいになりそう 影走り首締めケンタウロスという電波が来た
影走りまでライダー低めで上手いこと組めないかな
>>527
汎用蛮族語、妖魔語、ラスボス種族あたりは抑えるとして、後は街のNPC次第ってところか 二刀ファストアクション鋼の進撃で乱戦エリアを敵後衛まで一気に押し込む変態盾戦士とかどうやろ!?と思って読み直したけど進撃ってこれ1mしかずらせんのか…3mぐらいずらせるもんだと思ってたわ…
1mや2mずらしたところで後衛が制限移動で数m逃げるだけだな…
選択肢の一つだとしても鋼の進撃ちょっと使いづらすぎない…? >>529
それって何を持って便利と言ってるんだ?
PT以外に聞かれてもわからないように全員で海獣語?だったかをとってるって話は聞いたことあるな >>531
マーマンがエルフ語を話す
トロールが巨人語を話す
こいつらは割と出てくる印象 >>504
鋼の一打なんだから人馬一体なしの盾1つでokって話でしょ?
実際それでいいかは別として >>530
本家だと重装歩兵隊で集団運用するから一気に押し込めるけど
冒険者で同じ戦法は人数的にもビルド被り的にも現実的じゃないし
NPC用なんじゃないかな 室内戦や不意打ちで前衛と後衛の初期配置が重なり、敵前衛を味方前衛が移動妨害で止めるもこのまま味方後衛の手番になったら自動的に乱戦状態になってしまう!
鋼の進撃!
乱戦エリアが1mずれて後衛が助かった!
………なんて限定的かつ無理のある状況なら大活躍だな! >>532
なるほど…と思ったけどトロールは汎用蛮族語でよくないかそれ
マーマンは確かに言語の幅が狭いからエルフ語あると助かる >>535
隊列組み忘れからの先手失敗ってたまにない?
鉄壁かばう2が輝く舞台だったりするけど 隊列組み忘れてるだけなら先制判定に失敗しても後衛は少し離れてる場所に置かれるから
特殊なシチュエーション以外は使い道ないと思うよ そういえば何気に巨人族って汎用蛮族語すら話せず
巨人語しか通じない奴多いんだよな
汎用蛮族語が通じないのに怪訝な顔するPLに
そいつの魔物データの言語欄をよく見てくれと指摘したことが何度かあった >>539
リプレイでも意気揚々と偵察に行ったら喋ってる内容わからなかったとか変装して蛮族のとこ潜り込むつもりが大半のメンバーが汎用蛮族語未習得でバレかけるとかあったなぁ 罵倒の言葉だけは豊富な汎用蛮族語の、fワードを丹念に勉強する女ドレイク(眼鏡+姫騎士)……ふう 巨人語は「あると便利」ではなく「無いと時々困る」だと思う アルケミのおかげで誰も魔動機文明語が分からない事故はほぼ無くなったな
スカフェンサーは浮いた経験点でこういう言語習得できる技能をつまみ食いするのも良さげ かばうファイターってみんなガチガチに特化したかばう専門キャラにしてるの?
序盤はヘビーアックスで素殴りしてもそこそこダメージ通るけどレベルが上がるにつれて通用しなくなるのがツラい
だからといってマルチガードなんか取る余裕無いしどうすればいいのやら 巨人って他の蛮族の配下とかでは見るけど単独でみたことそういやないや 大概使役される側だけど、巨人系統は明らかに強い部類の蛮族なんだけどな かばう役に火力求めるな
宣言枠と特技枠持ってかれてるんだから火力出るわけない
「お前の防御担当するからお前は俺の分攻撃してくれ」っていうのがかばうファイターの動きで、それが出来ない(攻撃役の火力が低い、かばえない攻撃ばっか撃たれる、かばう役の防御力が低い)とただの雑魚 大きさだけでも脅威なのに頭までよかったらどうしようもないしな・・・
食料とかの問題でそんなに大勢1か所に集まれないとか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています