【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 667
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
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敵に捕まった時にナイフを隠し持っておきたいなどなど 隠蔽はどっちかというと敵が使ってるイメージ
こっちが使うなら重要なアイテムを敵ボスに見つからないように隠すというアニメ的シチュエーションだが
それなら(持ち運べるなら)持ち歩いていた方がいいってなる場合が多い
あとは追撃を振り切るとかいうシチュエーションがあるなら隠蔽は使えるかも ルルブ1の隠蔽判定の説明を読み返したが
どの判定と比べ合いをするのかそれとも目標値を適当に設定するのか不明だし
そもそも能動なのか受動なのかも不明でどう使えばいいのです >>422
そりゃ、GMが決めるんじゃね?
何について隠蔽したかで達成値を比べ合う判定相手が違うと思うし >>407
フェンサーに関してはそれライダーが強いだけだしMAファイターは薙ぎ払い・鋼の一打・魔力二刀ってどれも方向性が全然違うビルドやんけ…
MAとった上で魔力撃二刀やるようなPLは鋼の一打で得られるようなものを求めてはないやろ 変装判定は「自分だと気づかれない」と「他人に成り済ませられる」では難易度が天と地ほども違うと思うのだけれど、判定は同じでいいのかね
しかも真偽判定のルールに照らし合わせれば「自分だと気づかれない」のハードルはだいぶん下がりそうなのだけれども… 鋼の一打は宣言特技に特技枠使わなくていいから…
って言いたいところだがそもそも盾習熟必須だし
そもそもなんで鋼の一打で殴らないといけないんだ?ふつうに殴れよ >>425
判定は同じで目標値を変えればいいんでない
種族ごとに大きく姿が違ったり妙な格好してる人とか結構いたりする世界だし自分だと気づかれないぐらいならそんなに難易度高くなさそう 達成値が高ければ高いほど他人に成りすませるって感じだから
ある程度の達成値で自分だと気づかれないって感じになって
他人に成りすますにはより高い達成値が必要って感じじゃないかな 自分だと気づかれない変装は芸能人が帽子とサングラス着ける感覚で、よほどの顔見知りが注意して観察しない限り見抜けないでいいと思う
真偽判定のことを考えるなら、うっかり本人しか知らない筈のことを口を滑らせてしまったら見破られるかどうかの判定をしなくちゃいけないとか フェンサーがライダー取ってもファイターライダーの劣化に過ぎないしなぁ
その上で宣言が挑発だの鋼の一打だのを使うなら、ライダーでダメージ底上げじゃなくて素直にスカウト取って先制判定に貢献しろって感じ ここで問題、変装判定のダイスを振るタイミングはいつ? >>430
神官戦士やりたいって言ってるPLに対してファイターは足りてるから大人しくコンジャでもとってバフ能力上げろっていうくらいの暴言 リプレイとかでは変装したときでだったと思うけど
変装の達成値で出来栄えを品評してたし >>431
変装した時以外にタイミングある?
対面して気づかれないかどうかは変装した時に振った達成値と何かしらを対抗させるとか真偽判定とかでしょう うちの鳥取ではフォーセリアからの慣例にしたがってバレそうになったときに初めてダイスを振る
だって変装したときにダイスを振って達成値が低かったら変装作戦は中止しようということになるから そういや鋼の一打使えれば片手剣と盾での二刀流も可能なのか
シールドバッシュしながら戦うのカッコいいし今度使ってみようかな うちもなんとなく昔からそうしてるからっていう感覚で気づかれそうになった時に振ってるかな
変装というのはメイクやカツラだけでなくて声や仕草や立ち居振る舞いの演技も含んでるからというイメージ >>435
達成値が低いってことは側から見て完成度が低いってことだよね
うちは側から見て完成度の低い変装になっちゃったら普通に中止か再トライだなぁ
流石に自動成功まで粘るようなプレイングは認められないだろうけど 再判定には時間がかかるから、変装やり直しにはちゃんと限度がある マンチ「別の顔になる分には別の変装判定と見なしていいですか?」 >>437
>変装というのはメイクやカツラだけでなくて声や仕草や立ち居振る舞いの演技も含んでるからというイメージ >>432
いや、今回は何がやりたいかじゃなくて「このビルドは使える(強い)」論じゃん
>フェンサーはライダー取ってダメージ上げて挑発する
全く使えない、方向性ガタガタな意味不明ビルドをドヤ顔で出して否定されたからって、話しすり替えんなよ そもそもスカウト本人以外は-4だし
見破るのは冒険者+知力Bだから結構不利な判定なんだよね
一般人には見破られないだろうけど ミスった
>>437
>変装というのはメイクやカツラだけでなくて声や仕草や立ち居振る舞いの演技も含んでるからというイメージ
他人に変装施すのに−4のペナルティというのは多分このせいだろね
こういう仕草するんだよって教えてもそれを実践するのはやっぱり本人でないと難しいと どんなに火力追求してもAランク技能の劣化にしかならないんだからフェンサーは大人しく回避盾やってればいいんだよ スカウト技能が3もあれば、まず一般人には見抜けないだろうオレオレ詐欺ができるのね >>447
その辺はGMに聞こう
単純な処理にするためにリアリティ省かれてることなんていくらでもあるんだからいつだってデータと実情が合致するとは限らんさ まず>>407は「なぜそうなのか」を説明してみたら?
なんか隠されてた事実が判明したらしいが、みんな理解できてないっぽい
ちな俺は鋼の一打?なんてものは知らない >>447
まずは電話を用意しよう
という冗談はさておき対面ではなく声のみだったら他人に成り済ます変装でも難易度は低くなりそうよね
スカウト3+知力B2+声のみボーナスで一般人が平目ならまず失敗することはなさそう 魔物データ見ると3レベルって一般の兵士級で最も身近なヒーローらしいからな
スカウト3レベルは変装込みのスカウト技能としては一応最低限のプロと呼べるクラスなんだろう >>451
オレオレ詐欺は実際に多くの被害が出てるんですが… ほらよくあるだろ
神父でもないのに懺悔室で信徒の懺悔に応えなくちゃいけないイベント的なのが つまりドッペルゲンガーとリャナンシーアサシンはオレオレ詐欺に特化した魔物だった? >>454
潜入ミッションの時に見張りを倒したところ、
巡回兵「おいいま物音がしたけどどうした?」
スカウト「なんでもない転んだだけだー」
ってやったことあるわ >>455
騙し取られるのが国ひとつだったりするけどな 戦闘能力ばかりに注意が向きがちだけど、スカウト16レベルの超越者になればガチで取り組めば国のひとつくらい盗めたりもするんだろうな >>455
特化どころか他にもいろいろできちゃうんだよなぁ…
というかそいつら策謀型ではあるけど正面から向かってきたとしてもよっぽどの部隊でもない限り止められんぞ >>458
うーん、国取りまで行くとスカウトの技術とは別に策謀をめぐらせる頭が必要だからスカウトのみじゃどうにもならんのじゃないかなぁ
もちろん超越スカウト持ってれば劇的に取りやすくはなるんだろうけども 某リプレイでドラゴンライダーが本職のドワーフが鎧脱いでササっと屋敷に潜入して一人でサクッと首を取って帰還したのはちょっと笑った
超越者ともなれば7レベル(達人)程度のスカウト技術は嗜みだからね >>460
うん、だからガチで取り組めばってね
策謀・財力・人脈・諸々必要なものをなんとかスカウト技能を駆使して都合して…ってさ 国盗りをするなら、全身大やけどを負って、全財産の3/5をつぎ込んだ甲鉄艦を用意しないとな(明治剣客並感) 国盗りとか超越者用のシナリオっぽくていいね
もちろん圧政に苦しむ小国みたいなのを用意してさ
ラストバトルもドラスレみたいな超戦闘じゃなくてルパン三世みたいなのにしたいな >>463
それ手投げ弾で沈没するポンコツ船じゃねーか 超越スカウトライダー、超越マギシュー、超越エンハンファイター、超越アルケミフェアテ
の4人による怪盗活劇
なお毎回彼らの前に立ちはだかるのは超越ザイアプリウォーリーダー >>407の卓環境はPCの回避力が重要だと予想
パラソル薙ぎ払いや鋼の一打二刀と魔力撃二刀の間には回避2差があるから世界が違うというのもわからなくもないけど
フェンサーライダーも要するに魔法技能とって魔力撃で回避下がるよりもってことだろう
しかしバトマス前っていうなら宣言特技なんか余計に取らずにマルアクしてればいいような気がする >>466
そういや前に金曜ロードショー観てて思ったんだ、ルパンっていつも運転手担当なんだなって >>463
グレネードが10回転くらいしてワンパンで落ちそう >>467
バトマス前のマルアクはあまり使い勝手が良くないので魔力撃と拡大数を使い分ける方向もアリ ところで鋼の一打二刀ってどんなメリットがあるんだ?回避盾と防護点盾持って状況に合わせて使い分ける感じ?
単純に生存性能確保しつつ火力も…って程度なら片手に剣片手に盾のほうがいい気がするんだけども >>470
バトマス前ってことは最大でも特技枠6つしかないのにマルアクと魔力撃と拡大数で半分も埋めるのは流石にやりすぎでは…? >>471
なんで両方とも盾であること前提なんだよ
片方武器でいいじゃん >>472
いやいやマルアクは13レベルで習得だよこの場合 剣盾という安定装備でありつつ両手で攻撃できる鋼の一打二刀は考えたことあるけど
あまりにも小さくまとまっちゃっててなあ
ソロならともかくPTならもうちょっと尖った方がいいってなった 鋼の1打を効果対象にするかどうかがGM判断(公式Q&A)だからどこでも使えるわけじゃないけど
ファイラステンヴィント派の双手分撃で武器を持ってる手に全力攻撃、盾を持ってる手に鋼の1打とすれば防御と攻撃がそれなりに両立するんじゃない?
全力攻撃を回避ペナルティのないヴァルト式の秘伝にすればなおよし >>412
存在を忘れてたわ
そういや使ったことない 尾行や罠設置あたりもレア
てか尾行の所要時間10分ってどういう処理だ ぶっちゃけその辺の判定の所要時間ってGMが「今回はこのぐらい」って決めちゃっていいと思うの どうせならクラウゼ流使いたいな
流派の地方も統一できるし クラウゼ流は全力2秘伝が両手ききで攻撃するときは宣言できないから… えぇ…何この制限…
普通に二刀全力2クラウゼ流してたわ >>474
話のキモが「バトマス前のMAファイター必要なもの」なのに「マルアク13で取れ」はちょっと…
鋼の一打は回避1が有用かつ打点が低くてもなんとかなる環境向けか
敵の防護点が高いと2発当ててマリョップラ―の一発分に劣ったりするからな… 一刀覇王剣だからね、二刀なんて認めないよね、仕方ないね 先生!マナフレアが双手分撃を宣言したら3本の腕に別々の宣言特技の効果を乗せられますか?
それとも宣言特技2つ+素の攻撃ですか? IBの特技改定導入しなかったら素の全力2も2H限定だし何も不思議じゃないと思うんだが 鋼の一打二刀だけだとカスダメージだから高所攻撃で固定値増やしたいのは判ったけどスカウト犠牲にしてまでやることか?
なんか普通にグラップラーやれとしか思わないな フェンサー9/ライダー9のキャラとグラップラー9/スカウト7/エンハンサー3のキャラどっちが欲しいか 両手ききで思い出したけど、生来魔剣が必要筋力15以下の1H武器のドレイクが両手ききを習得し、かつ魔装の魔剣吸収を習得している場合
竜形態での攻撃は生来魔剣データによる2回攻撃になるのか?
魔剣吸収なしで両手ききの場合は生来武器の爪が1Hだから両手の爪で2回攻撃するんだなってのはわかるんだが 両手効きに「それぞれの手に装備した1H武器で〜」って条件書いてなかったっけ?
ドレイクの装備の処理忘れたけど、魔剣でも生来武器でも条件満たせるならできる、満たせないならできないんじゃない >>489
比較対象はフェンサー9スカウト7ライダー5エンハン2とかだろ
実際には34000点ジャストだとグラ9でスカウト7にはならないだろうけど
(アルケミとかのつまみ食いに多少の経験点が行くから)
貫きっプラーならクリレイで回す恩恵が大きいし >>487
2H制限じゃなくて、IBを導入した場合の効果に両手利きで使えませんって注釈が入ってるんだよ… >>487
IB非適用の全力2(と全力2秘伝)が2H限定なのはその通りだが、
IB適用後の全力2秘伝は1Hで使用可、かつ両手利きで使用不可
理由はたぶんルール的な整合性じゃなくて>>485
《覇王・輝斬剣》
装備限定が「2H〈ソード〉」から「〈ソード〉」に変更されます。
効果に次の条件が追加されます。
この秘伝は、《両手利き》の効果で複数回の攻撃を行うときには、使用を宣言できません。
http://www.groupsne.co.jp/products/sw/ignis/hiden_2.html#5 生来武器の爪(1H拳)が生来魔剣(1H)に変化するんだから両手利きで二回攻撃はありなんじゃない?
コア部位そのものが魔剣化するってことでしょ >>484
>>474てか>>470は>>407からの流れに対してバトマス前のマルアク習得自体を魔力撃と数を使い分けた方がいいって言ってるんだよ 剛斬剣は両手利きOKなのに輝斬剣は1HOKにしておきながら両手利きダメとかねえ
先制判定だけ6ゾロ自動成功不可にしたりイージーグリップでは殴れないとか無駄に細かいとこでいらん特殊ルール入れるなあ
2.5ではもっとすっきりさせてほしい 先制判定の6ゾロの自動成功不可は本当に謎。記述も判定のところにないから参照性が悪くなってる
敵が先制判定でダイスを振るわけでもないし、あえて例外にするほどのことには思えないが >>498
どっちにしても「バトマス前のMAファイター」って前提の話ししてるのに前提崩すこと言われましても >>407でも薙ぎ払いor鋼の一打って言ってるからMAは13取得想定なんじゃない? すっきりさせてほしい!じゃなくて俺つえーするためのコンボできないのむかつくってはっきり言えばいいのに
一刀流の秘伝なのに二刀流でつかえないのおかしいとかあほかよ >>494
ライダー5だと超高所攻撃か人馬一体のどちらかを諦めないとならないから、ライダーは6欲しい
するとフェンサー側はスカウトを下げないと無理
もしくは超高所攻撃諦めて高所攻撃のみでダメ+2のみ
どう考えてもフェンサー側が弱い バトマス前のMAなんて打撃部分が気休め程度にしかならないケース多いからなぁ >>503
いや一刀覇王剣だから両手利き不可って理由ならそれはそれで構わないよ?
じゃあ剛斬剣も両手利き不可にしてくれ、すっきりどっちかに統一してくれってだけ 13レベルでマルアク取得するまで何するか、ってことを「バトマス前のMAファイター」と表現してるなら相変わらずの句点くんクオリティだな
くっそ読みにくい長文垂れ流されるよりマシだけど、言葉足らず過ぎて伝わらん
伝わっても思い込み強くて「ねーよ」のパターン多いが 一刀流を表現する特技がないから入門前提に出来ず効果で制限するのは良いけど微妙に片手落ち
あえて屁理屈つけるなら下位の簡単な技なら二刀流でも可能、とか? ところでデータ表記上は遠隔指示でチャージが騎手に適用できちゃうっぽいんだけど
遠隔で乱戦エリア外を走り回らせるライダーグラップラーとか…常識的にダメだよね… 秘伝に常時特技がないから
流派装備:皆伝の篭手 装飾品:手
効果:1H武器をもちもう片手に何も装備していない時(つまり1H武器1つだけ装備している時)防護点+2
秘伝の〇〇を習得しているとさらに命中と回避に+1
みたいのをつくる羽目になった >>509
今出先で手元にルミエル無いから確認出来ないが
遠隔指示チャージは出来ないだろ?
チャージは宣言した人間が通常移動する必要があるはずだが?
後、騎乗状態じゃないと使えなくなかった?
確認してないから、思い込みだったら目からウロコだけど 秘伝常時にすると強化されすぎるからな
イアンナとかマジで糞 常時効果のオリジナル秘伝作りゃ良いだけじゃねえの? >>510
常時効果の秘伝をPCに与えたいならそういう秘伝を自作すれば良いだけだろ
「つくる羽目になった」とか言ってもそれに関しちゃ公式は悪くねえ >>504
よりありそうな想定だと
フェンサー9/スカウト7/ライダー6/エンハンサー2
グラップラー9/スカウト7/エンハンサー3/アルケミスト1/他1500点(合計36000点)
か
フェンサー9/スカウト7/ライダー5/エンハンサー2
グラップラー9/スカウト7/エンハンサー3(合計34000点)
か
フェンサー9/スカウト6/ライダー6/エンハンサー2/他500点
グラップラー9/スカウト6/エンハンサー3/アルケミスト1/他2000点(合計34000点)
あたりだろう
スカウトレベルは戦闘力よりパーティーの探索・先制能力で要請されるから、
フェンサーでもグラップラーでも必要なレベルはほぼ同じ
あと両手フェンサーなら超高所攻撃より人馬一体のほうが優先度高い
そもそもフェンサーはダメージでグラップラーと張り合うんじゃなくて
浮いた経験点でパーティーに貢献するもんだけどな(ライダーでのまもちきとか) そもそもスカウト要員として期待されているならライダー齧らずに
フェンサー10スカウト7じゃね ライダーよりセージが欲しい気がする
偵察行った先で何か話していたけど、何はなしているか分かりません!とかなるから 経験点34000ならフェンサー9スカウト7アルケミ5エンハン2で支援にまわりたいかな
イニブも使えるからこっちのが先制は高くなるよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています