【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 667
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
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SNEのソード・ワールド2.0な日々
http://sw2.blog.shinobi.jp/ 回復でベホマが使えるようになるほどの高レベルの話しされても…
AAビルドでサブが15レベルってことでしょ 同時平行伸ばしはロマンあるけどね……
シムルグは設定的にも特殊神聖魔法の性能的にもファイターライダープリーストの平行伸ばしを想定してるんだろうけど(少なくともデータのあるNPCはそうなってる)
実現性はないし はー?そもそも2.0にベホマなんて名前の魔法ありませんがー? >>27
光特化フェアテなら11レベルでベホマ使えるけど?
光8+その他(11×2−8)÷2で光15ランク光使用可能 >>31
>>26が神官戦士って言ってるんだから>>27にそのツッコミはどうかと思う >>29
ベホマ否定じゃなくてそのレベルなら天地鳴乱4回当てられる可能性のあるビルドできるから、射撃をヒルバレで回復には回さないってことじゃない? 天地鳴乱4回当てられるレベルだとリピアク使えるから8回攻撃になる罠 天地鳴乱を使えないなんて言ってる奴はどんな強敵相手でも自分の攻撃が確実に命中して絶対にダメージ抜けないとやだやだって奴なんだな
戦況に応じて使い分ける選択肢のひとつだとか、数撃ってうち数発通れば元は取れるっていう考えはできないものかね
両手利きなんて常時特技なんだから2回のうち1回当たれば御の字だろうに まずマルガハーリの前提特技は無駄なものが何一つない
確かに他のものを取る選択肢はなくなるがそれがどうした
マルガハーリは生涯をマルガハーリに捧げる者だけが使いこなせる流派なんだよ
マルガハーリ以外のことをやりたいなら入門なんかするな
そして入門しないなら否定する資格はない 命中が厳しいなら仲間に助けて貰えばいいだけだよなあ
マルガに限らず低命中高火力の尖ったキャラをビルドしたいという時点でまずPL間で相談するのは当たり前だし
可能な限りのバフとデバフを積み上げてそれでも命中しないというなら、それはGMがそのように調整した敵を出してるっていうことじゃない? >>40
条件自体は両手利きとマルチアクションとタゲサで済むから1行目は同意
なんならマギテ以外の両手魔法戦士がいざという時の命中+2や回避+1のために習得してもいいと思う 2回攻撃してるんだから2回とも命中しないと意味ない!っていうのはガチ思考としては割とありがち >>41
ガチタンクだって仲間と相談しないと作っても無意味になったりするものね
でもこのスレだとなぜかいつも仲間と相談せずに一人で作って一人で戦うことが前提にされるんだよね >>38
両手利きはそれでいいんだけど
天地鳴乱は宣言枠使ってるから全力や魔力撃分のダメージを補える回数当たらないと元取れてなくない? たくさん殴りたいなら最初からグラップラーしてりゃ
命中ペナを相殺するような過剰な命中バフをある程度他に回せてパーティー全体の底上げできるんだがな 天地鳴乱はパラミスぶち込んで投げっプラーが転ばせて、仲間にファナティかけて貰った上で運命のモラルをBGMに放つ超必殺技
普段使いするものじゃないでしょ >>47
たくさん殴りたいためにマルガ作る奴なんておるのん? PT全体の事考えれるような奴が天地キャラ作るわけねーだろアホか >>48
まさに処刑BGMという表現がよく似合うw
そのパラミス用のカードもファナティ用の魔晶石も運命の楽譜もマルガ=ハーリ使いが購入して仲間に預けておくのが良いね >>38
2回のうち一回当たれば御の字程度なら普通に1回攻撃にバフ乗せた方がはるかに強いですねぇ
言いたいことは大体わかるけど君も大概極端だよ そこまでお膳立てしないとまともに扱えない代物を実用的と言うのか… >>52
1回当たれば御の字で、運が良ければ2回当たるんですが?
1回攻撃で安定を望むか2回攻撃でギャンブルするか好みの問題だよ >>53
命中+10しないと役に立たないとか本気で思ってるの? と言うか発端は「両手利きのペナ-6〜-8ぐらいでも全然余裕!」って言う奴に対して「それが余裕なら天地鳴乱はクソ強のはずだろ?」ってレスだから
「天地迷乱は状況次第で使い分けるものだよ」とか「PTメンバーに手伝ってもらおうよ」ってのは今回に限ればズレてると思うよ
いやもう既に単純にマルガ=ハーリ議論に移行してる気がしないでもないけどさ >>54
一回当たれば御の字と書かれたら「1回当たれば大いにありがたい=1回も当たらないことが普通」という意味にとられてもおかしくはないぞ 実用的じゃない言ってる奴はまず実用的の定義と例を示してみようぜ
じゃないと実用的の範囲が違えば無駄な水掛け論にしかならない >>58
それは1回攻撃でも同じ
敵の回避値次第よ 色々な意見出てるのに「このスレでは〜」とか全員同じ考えかのように言うやつ嫌い 両手利き議論は単純に攻撃力が2倍になるんだから命中が大幅に落ちるくらい構わないだろっていうのがベースだよね
攻撃力を2倍にしたいならそれくらいの苦労はしろと 1回の主動作で1回攻撃が命中するならまさに御の字でしょ
躱されることだってあるよ 実用的の定義
・それなりに戦力になるキャラが作れる
・それなりにビルドに組み込みやすい
・それなりに状況を選ばず扱える
俺の場合はこんな感じかなぁ
汎用性とか扱いやすさを視野に入れてる分「取り敢えず使える状況があれば実要的」って言ってる人とは噛み合ってない感がすごい >>63
他の部分削って2回攻撃してるんだから1回ぐらいは当たって欲しいでしょ
2回攻撃してしょっちゅう2回かわされるようじゃそもそも2回命中なんて期待できんよ >>63
御の字の意味を間違えていないか
それとも君は常に自動命中以外当たらないようなキャラを使っているのか 命中自体は下がってるとはいえ攻撃回数上がってる分は当てやすくなってるわけだからなぁ
一発の威力は下がってるんだし2回攻撃したら片方は当たってほしいかな
1回攻撃のキャラと2回攻撃のキャラで同じ回数しか当たらないなら明らかに1回攻撃の方が強いわけだし 御の字
「非常に結構なこと」、「極めて満足なこと」というのが本来の意味である。
ところが近年、「いちおう納得できる」という誤った意味で使う人が増えてきているという。
らしいぞ>>63なんかは典型例だろ
調べればすぐ出てくるんだから指摘されたら一回ぐらい自分で調べてみような 両手利きは2回攻撃した結果がレベル1で習得した戦闘特技1枠に相応しいダメージになれば良い
つまり武器習熟Aと同等くらいで >>69
防護点や回避が自分の種族や相手によって違う以上単純に計算するのは極めて難しい
というか武器習熟A自体どの技能で何を持つかでめちゃくちゃ幅あるやん? >>64
両手利きとマルチアクションとマギテ1〜2はその条件に当てはまるでしょ?
名誉点なんて気づけば溢れるから流派習得のコストは気にしなくていいでしょ?
なら、選択肢として増やしておいても問題ない
個人的にはこの程度で「使える状況があれば実用的」だと思う パワリス装備の二刀グラやライロックエッジ装備の二刀魔力撃フェンサーは習熟Aをとったところで追加ダメージ+1程度でしかない
イージーグリップ装備したい投げップラーやデスサイズ装備したいファイターは習熟Aをとれば命中力やダメージを大きく伸ばせる
どちらに合わせるかで両手利きの強さもだいぶ幅が出てくるね ところでリピアクって薙ぎ払いとシナジーすごくない? そういえば両手利きとマルチアクションの時点で1ラウンド3回攻撃できるのか
魔法かガンかの違いはあるけど
あれっ?てことは天地迷乱以外の二つの秘伝はむしろ攻撃回数減らしてるのか… >>73
イージーグリップは習熟しても命中+1
(非ランク効果での+1は習熟しないでも貰えるから)
習熟のボーナス合わせて命中+1、ダメージ+1程度なんですが
踏みつけ分の武器の性能アップを加味しても、とても大きく伸ばせるとは言えないかと
武器習熟が生きるのは高ランクの高筋力武器が使える2Hファイターかと
他は2Hガンナーはダブルバレルとかランク効果が強い武器が選べるな
後はGMがオリジナルでランク効果付けた魔剣を出すとか
2.5ではランク効果がある高ランク武器の追加して欲しいな
ランク効果付きのアイテム増えれば習熟の重要性が増えるから >>76
投げの命中+1は他の味方の命中回避抵抗+2も込みだから結構大きいと思う >>77
それは成功すればの話であって、+1では投げ成功しない、或いは成功するか怪しいので意味がない 「2回攻撃で1回以上当たる確率≧1回攻撃の命中率」を目指すとする
回避側が固定値と簡略化すると、1回攻撃と2回攻撃の命中に必要な出目で
出目6以上で当たる確率(72%)>出目8(42%)必要なとき1回以上当たる確率=66%
出目5以上で当たる確率(83.3%)>出目7(58%)必要なとき1回以上当たる確率=82.6%
「2回攻撃で1回以上当たる確率≧1回攻撃の命中率」にするには
2回攻撃でのペナがせいぜい−2まででないと成り立たないな >>76
>2.5ではランク効果がある高ランク武器の追加して欲しいな
それな
もうバニラSS武器は要らんで 一枠で命中とダメージ+1なら常時特技としては強力でしょ
命中強化1より上かつ低レベルから取れる
命中1につき大体20%前後の命中率なので、総合ダメージ(命中率×ダメージ期待値)も20%前後増えることになる上に転倒デバフを与える確率増えるわけだし
投げられる相手なら、って前提が付くのが難ではあるけどさ まあファナティシズムとかバトルソングで簡単にフォローできること考えると実践値は-4で想定通りじゃね ランク効果付きアイテム増やすのと+10装備のオプションルール消滅させよう
「オプションなんだから入れなきゃ良い」と言ってもPLだとそんなん決められないし、グラとマギシューがゴネるし
始めからそんなルールなければ「昔は良かった」って懐古厨状態になるだけでゲーム的な影響はない オプションルール無くなって困るのは貫きっぷらー位でマリョップラーもマギシューも対して困らんと思う >>81
>命中1につき大体20%前後の命中率なので
どういう計算だよ
8以上命中が7以上命中になる最大アップでも17%以下しか命中率上がらんぞ 「ロードス島戦記」1話〜13話一挙放送/30周年記念
2018/04/10(火) 開場:18:30 開演:19:00
lv311502813?ref=qtimetable&zroute=index >>84
グラは非鎧貫き型でも習熟A止めリュンクスベスト装備ができなくなる
マギシューは習熟無しデリンジャー装備ができなくなる
このオプションの恩恵を最も受けているのはこの2技能だから
不満が出やすいのもこの2技能だろう >>85
10%前後の間違いだ
命中2の方と並行で脳動かしててごっちゃになった >>75
そこについてはマギは攻撃魔法が少ないからなぁ
後は両手ガン+魔法はマルアクでは出来ないで超越のデュアルアクションになるとかだから
単純に比較は難しいけど 両手利き魔力撃と天地鳴乱で比較
両手利き魔力撃のダメージが(a+b)×2回、天地鳴乱がa×2回+c×2回とする
(a:近接攻撃のダメージ(防護点引いた後)、b:魔力、c:ガンのダメージ)
両手利きは3振れば当たる、天地鳴乱は7振れば当たるとする
ダメージの期待値は(a+b)×(35/36)×2と
a×(21/36)×2+c+(21/36)×2
(a+b)×(35/36)×2≦a×(21/36)×2+c+(21/36)×2 になるとき
2a+5b≦3c
式を変形すると 5b≦c+2(c−a)
b=魔力=10、c−a≒敵の防護点=15とするとc=ガンのダメージ=20以上……?
両手利きが3振れば当たるくらい双方に命中バフ盛っても、
天地鳴乱が両手利き魔力撃並にダメージ出る場合は少ない気がする 書き間違えたorz
a×(21/36)×2+c+(21/36)×2
(a+b)×(35/36)×2≦a×(21/36)×2+c+(21/36)×2 になるとき
↓
a×(21/36)×2+c×(21/36)×2
(a+b)×(35/36)×2≦a×(21/36)×2+c×(21/36)×2 になるとき だからマルガハーリは所詮ロマンビルドなんだって
魔法戦士でもマギシューでもシューターかファイターの技能分をライダーに振った方が強いから
マギシューはファイターあれば射手の体術いらないかもだけど
ライダーあれば足さばきがいらなくなるし
単純に強さ考えて作るモノじゃなくてネタキャラなんだって
なんか変に持ち上げようとしてる奴いるけど基本的には同じ経験値ならガチ組した奴よりは明らかに劣る 1Rに使える魔晶石の数を1つ(魔晶石の達人で2つ)に限定すればマギシューは抑制できそう
エンハンサーから文句出そうだけど練体の極意取らずに金で誤魔化してる現状がおかしいから是正すべきだと思う
グラランも一部死ぬかもしれないけど概ね同様の理由 2.5では2.0の糞バランスが改正される…
そんな風に考えている時期が俺にもありました
みたいなことになるよどうせ マギシューは高燃費だから魔晶石を制限されても困らないよ
タゲサ猫を含めた二丁マギシューでもソリバレなら平均6点/1R、ショットガンでも平均8点/1R
これくらいなら他の魔法技能でも普通に超えるでしょ >>94
マギシュー抑制のために他の魔法技能とエンハンに制約与えた上でグララン殺すほどの大きな犠牲を払うぐらいなら他の方法考えた方がいいと思うの
金で誤魔化すのがおかしいってのはあくまで君の意見であって資金が豊富なら色々融通できるのは当たり前の話だし 金というソリース食って実現してるパフォーマンスだからな… マギシューは装備していないガンに弾込めできないことにすれば燃費悪くなる >>93
話は実用的かどうかだから
ガチビルドに劣るのは当たり前
ガチビルドに劣るのが実用的でないと言う定義なら実用的でなくていいよ >>101
それ正しくは
実用的の定義がガチビルドと同等かそれより勝ること
じゃない?
いいんだよ天地鳴乱は敵が「かばう」使ったときに遠慮なくブチ込めば PCが天地鳴乱持ってるとGMは回避の高い敵しか出してこないから無意味 >>102
予め弾を込めておいた銃を複数携行して撃ちきったら持ち替えるってことだろ。
今でもクイックローダーのMP節約のためにデリンジャー4本(或いはそれ以上)持つ両手マギシューは少なくないのでは。 4丁あれば、FAしても3Rもつからなぁ
デリンジャーを魔法化するならクイックローダーの方がいいけれど
それまでは重宝する そのうちにヒルバレ用デリンジャーとか持ち始めてどんどん増えていく >>76 2.5ではランク効果がある高ランク武器の追加して欲しいな
ボウシューター「ほんとそれ」 使い捨てできる仕様のせいで武器の弾数と装填システムが機能してないのはいただけないよな
魔法の武器化との相性悪いつっても、デリンジャーは元々命中+1だし安いし
習熟2H型だけじゃないか、装填やクイックローダー使うの >>105
>>99は持ち替えても意味無いようにしようというレスなのでは バニラ武器の存在意義とは……
必筋+10で強引に装備する場合に損した気分にならないぐらいか 持ち替えても意味無いようにしようと言ってるのに持ち替え用を大量に用意するとかレスするのがおかしい デリンジャーの値段を1ケタ増やせばいいんじゃね?と思ったけど
他の1Hガンも値段の割に普通に優秀だわ 初期作成〜6レベルくらいに筋力の低いキャラが持つには十分な性能してるんだけどね、クロスボウ
同筋力の他武器と比べて威力高いし
火力出そうと頭打ちが早いから問題 2.0のルール上、クロスボウは雑兵の持つ武器になっちゃってるよね >>114
「クイックローダー1回で持っている銃全部(装備してないものも含む)に弾を装填できる」のを封じただけだと勘違いしたのでは。 頭打ち速いのは低筋力だからでは?筋力ボーナスが乗らないとはいえ
流派とか徹甲矢を活かそうとしたら威力が必要だから結局高い筋力必要 >>120
だろうね
しかし装備してないガンには〜ってなると、なんで?という理由づけが難しそう そう、結局高火力出そうとすると習熟とって高い筋力(と導入できるのなら流派秘伝)が必要になるんだけど、筋力があるのなら追加ダメージが固定になってないボウの方が火力が伸びるから…
しかもボウならマッスルベアーとジャイアントアームも入る。ジャイアントまでとる人は多くなくてもマッスルベアーはとる人は多いだろうし
ジラフネッククロスボウでヘッショ宣言したら強くね?
と思っても限界値が見えてしまうのが 強くしようとしたら結局筋力と習熟両方が必要になるから単純に弓と比べて自由がないんだよなあクロスボウ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています