【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 657
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■関連スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 583(ワッチョイ)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1510874776/ 安心しろフォルミカはチーフでもプリ5だしマザーやロードでようやく8だしMPも正直かなり低い
ロードがいてマザー複数いるようなでかい巣穴でもない限りそんなことはたぶん起きない パーサークは術者のみだから使えないとして、ウォークライの代わりにフレンジィしてみる
あとコンジャラーも抜きで
フォルミカソルジャー LV6
命中:12(19)
打撃:2d+14
回避: 8(15)
防護:8
全(呪毒など抜かす)ダメージ-5
物理または火の魔法ダメージだと-8
火の物理ダメージだと-11
HP:37+30(ホリブレ)
〇精神効果無効(フレンジィ)
〆二回攻撃&双撃
〇感覚共有(仲間の数だけ命中+) コンジャラー抜けてなかった
フォルミカソルジャー LV6
命中:12(19)
打撃:2d+14
回避: 8(15)
防護:8
全(呪毒病除く)ダメージ−2
物理または火の魔法ダメージだと−5
火の物理ダメージだと−8
HP:37+30(ホリブレ)
〇精神効果無効(フレンジィ)
〆二回攻撃&双撃
〇感覚共有(仲間の数だけ命中+) 魔晶石の鉱脈に巣穴を広げてるフォルミカを空目して戦慄した
なおそこでは数多くのフロウライトたちが奴隷として使役されてる模様
あれ来月のシナリオできたわサンクス ソードワールド2に限らず最大限の火力と最低限の防御力を確保するのが正解のケースは多い 和マンチはデータ的な正解を追い求める種族だから間違ってない まあ火力100防御10にするよりは火力80防御50にしたほうがいいこともあるとはおもう >>866
カーツ陛下がイランヌクーレに一目置いてる理由づけにできそう
そうでなくても死を恐れないフォルミカにバフ山盛りとか普通に破格の戦力だしね >>875
でも高いものもっと上げるよりも低いもの軽く底上げした方が合計数値はだいたい上回るし… このゲームは同じリソースだと火力のほうが上げやすいので、生存に必要な分だけ防御にふったら後は攻撃に回したほうが合計値が高くなる
大抵のRPGに同じことが言えるけど、このゲームは攻撃回数増加に必要なリソース消費が少ないのでそれが顕著に出る まあいくら火力偏重ビルドといっても火力100の防御50にはなるんですけどねこのゲーム 最低限の防御力というのはとりあえず死なない程度は必要ということなので低い要求ではない 戦闘が長引いてダラダラするよりもサクっと終わるように、ダンジョンとかで連戦する前提で調整されてるんだろうなって思う
ただしそのバランスが正しく機能してるのはルルブTまでだけと思うけど でも例えばファイター技能を成長させれば技能レベル+能力値Bの回避値と冒険者レベル×3(+タフネス)のHPは保証されてるから、
あとは筋力に見合っただけの鎧さえ着けてれば他のリソースをすべて火力に注ぎ込んでも最低限の生存能力は保証されてるよね >>879
その「死なない程度」の度合いが、攻撃力を高めることで減らせるのだよね
究極的には初手で敵戦力を殲滅させることができれば良いのだから というかファイターの強みであり他2つの戦士技能との差別点ってそこだしね
よっぽど変なビルドにしない限り必要十分な火力と耐久力を両立したオフタンクにできる 筋力30ファイタースカウトで防具習熟無し&非金属鎧だとボーンベストの防護点6でちょっと厳しい感じ >>881
そうそうそれに対してアラミドコート着た両手マリョップラーなんてぺらっぺらですよ 厳しいぶん攻撃力を高めて敵の反撃を減らせばいいのよ 先制殲滅戦法が通じない戦闘はGMがPCにメタ張ってる悪いGMの時だから
先制殲滅ビルドだけが唯一の正しいビルド理論を思い出した >筋力30ファイタースカウトで
わざわざスカウトってことは当然ファストアクション持ってて敏捷(=通常移動力)も必要十分あると思っていいのよね
「武器習熟+薙ぎ払い」と「防具習熟+回避行動」のどっちが生存能力高いかっていうと前者だろうなあ 両手まりょっぷらーはペラペラの紙耐久だけど
手数をやめて防具習熟取っていくと硬い上にカウンター精度も高い不沈艦になる 魔力撃強化までいくとカウンター精度が恐ろしいことになって、攻撃力を高めた結果防御力まで高まる結果になる グラップラーって時点で火力偏重なので、どんだけ防御にふってもそれなりの火力が出る 透明敵の乱戦宣言で初撃を不発させるの楽しすぎ
後ろに控えてた高火力アタッカーでボコボコにした俺は困GM 魔力撃強化までとると魔法撃たれるか2回以上殴られた場合に弱くなるから防御的なメリットは小さい 困だって自覚あるなら処置なしだな
その戦術が一概に悪いとは思わないけど、悪いと思ってるのにやるのは困だわ >>893
それは魔力撃強化をとらなければ魔法や2回以上攻撃をしのげる場合にのみ成立する理論 >>894
「二丁ショットガン強すぎ」ってのを表現変えて延々話すだけだぞ × 魔法や2回以上攻撃をしのげる
〇 魔法や2回以上攻撃に強くなる 何らかの特殊な手段でPCというかPLを殴りに行くならシナリオ的必然性を持たせましょう >>896
逆に890は抵抗や回避の目が殆どない場合にのみ成立する理論だぞ
回避はともかく抵抗の目がない状態でまともな戦闘になるの? まりょップラーなら魔力撃強化を持たないよりも持ってるほうが生存能力が高くなるのは自明の理
自分の手番で敵を撃破できる確率が高くなるうえにカウンター率も上がるのだから戦闘特技2つぶんの価値がある >>895
困ってのは冗談だよ
毎回意表をついて死ぬかもしれないと思わせるように仕込むけど
実際には死人が出ないように手加減してる >>900
回避や抵抗の目があっても成立するだろ
魔力撃強化をとらず、他のものをとることでより防御力を高める方法を提示しないと >>900
横槍だけど
比較検討するなら他の条件は統一しないとだめだぞ 火力上がることで結果的に生存力が上がるのは同意
でも防御-1がイチタリナイを良く呼ぶのであんまとらん PT13レベルぐらいで
敵は雑魚は同レベルくらい、ボスでも+3〜4の16、17レベルだから回避下げないでバフすれば避けられるだろって環境と
13レベルもあるんだから雑魚が15〜、ボスは20ぐらいはあるの当然だろ…
みたいな環境では話が合わなくて当然なんだ まりょっぷらーの時点で冒険者レベル低めだし抵抗低いとか今更関係ない話 1Hガンが基本的に軽量で必筋+10ルール採用するならデリンジャーがほぼ誰でも持てて特技枠食わないのも強い
というか2Hガンはランクが上がれば上がるだけどんどん強くなるのに、1Hはデリンジャーの性能が完成されすぎてて他の1Hガンに持ちかえる意義がないのがひどい
SランクのバレットシャワーUとの差は装填数が2か4かだけ。1Hガンは補助動作で出し入れできるしデリンジャーはクソ安価だから大量にデリンジャー持ち歩いてトライガンごっこすれば装填数の優位性はほぼない(バーストショットを使える程度)
持つのは2丁だけにして持ちかえを考慮しないとしても、今度はランクの差による魔法の武器化コスト違いという覆せない差が出てくる
SSランクのマスカレードにしてもデリンジャー+1と比較して装填数+2、追加D+1しかかわらずそのくせ値段は50000もする 7レベル越えたあたりからボスのレベルは5割り増しぐらいないとお話にならなくなっていく >>909
まあバーストショットっていう利点があるだけましじゃん >>906
妖怪イチタリナイは命中値でも出るからね
魔力撃強化で命中が知力Bだけ上昇して攻撃とカウンターの両方が強化されるのに対し、特技ひとつで回避と防護点の両方が知力Bだけ上昇するものがあればようやく同価値といえる >>904
他のものは何でも良い
魔力撃強化を取るだけで(魔力撃使ったときの)回避抵抗下がるんだから、取らない場合と比べて単純な防御力は下がるだろ
カウンター使用済みor適用外効果の場合には何ら有利がないわけだし
火力上げることで生存力が高まることについては一切否定しないよ まあ二丁拳銃して筋力15あれば俺なら習熟Aとってバレットシャワー2買うかな
かっこいいから 魔力撃強化とってカウンター云々いうやつにタコ殴りで攻撃するのすっごいたのしいよ
おすすめ わざわざ有利が無い条件まで絞り込んだらそりゃ有利は無いわ
逆に言えばそんな状況でないと魔力撃強化の不利益は無い まりップラー使ってて戦場の状態も把握できずにバカの一つ覚えする奴なんているの? 不利益がないまでいうとさすがにウソを付くんじゃねえってなるなw
基本的にとってあがった命中で敵減らしたほうが強いとは思うけど強化魔力撃のペナ1増加がこわいときはまあるよ >>916
お前の環境だと敵は一PCにつき一回近接攻撃するだけなの? >>917
そんな奴は死んで当然
普通は魔法が飛んで来るとか複数回攻撃される恐れがあるとか、敵の命中値が幾つか、仲間にかばって貰えるかどうか、攻撃受けたとしてHPに余裕はあるか、すべて状況を見て判断する ていうか弓でうてばいいんだけどね強化まりょっぷらーのカウンターなんて
敵の武器を変更するルールはちゃんとあるわけだし
まあまりょっぷらーのカウンター対策のためだけにだしますとかそういうメタいことはしないけど 馬鹿の一つ覚えで魔力撃したいので魔力撃強化は取りません そういや攻撃障害(近接攻撃不可)もちにカウンターってできるの? 敵も味方も周りを何も見ずに魔力撃連打するPLなら強化以前にまりょっプラーやったらダメだろw
あれはピーキーなビルドなんだから仲間にかばって貰ったり挑発攻撃して貰ったりする前提で使わないと >>924
防御よりにくんでればいけるとおもうよ
魔力撃、防具習熟A+S、頑強+超頑強あたりでいこう >>923
可能
詳しくは公式FAQの戦闘特技に関するQ&Aへ カウンターと言えばユーレリア博物誌のカウンター投げできる秘伝の存在意義がよくわからんので誰か教えて こう、二挺ボウガンでいいビルドはないものか
ないか >>923
例によって公式と暫定で回答が異なっております 暫定という言葉を意味通りに捉えるなら公式で間違いないでしょ >>930
レプラカーンで三丁ボウガンしようぜ
簡易や通常なら竜牙の太矢が最強じゃないかな、コスパは知らん 来いよカウンター! 裁定なんか捨ててかかって来いよ! >>919
一回だけボーナスを受けずに命中力判定を振り残りは-1のペナルティを受けた回避力判定を振る
一回だけ知力B分のボーナスを受け命中力判定を振り残りは-2のペナルティを受けた回避力判定を振る
敵が1回しか近接攻撃しないと限定しなくても回数が少なければ後者の方が被ダメージが減ることありそう >>903
情報収集失敗ならともかく、ただ意表つくだけならやっぱり困じゃないかな? 猛進獣殺は逆にカウンター投げの処理がわからなくなった 魔力撃もいいけどマルアクもね!
両手マルアクダブキャスシュートアローの四回攻撃は魔法戦士ぽくて好き
そんな高レベルなかなかないけど >>936
そこに命中が上がったことによる敵撃墜の確率も加えないといけないから計算はまずムリっしょ
平たく状況による、としか
あとはその「状況」がどれだけの確率であるかってこと?
魔力撃強化のオン/オフ切り換えができればまさに隙が無いところだった 《猛進獣殺》なし⇒(投げ強化I・IIがあっても)単部位の敵に対してしかカウンター投げ不可
《猛進獣殺》あり⇒複数部位の敵に対してカウンター投げ可能で全部位にダメージ
こういう理解でいいですか北澤先生! 跳躍攻撃で攻撃障害もちを投げられるようになったのがデカイ 超越レベルで攻撃障害持ちだけど3部位以下とかレアじゃね >>936
>一回近接攻撃するだけなの?
カウンター出来ない攻撃はしてこないのか?って意味だ
カウンター出来ない状況なら魔力撃強化の有利はないという当たり前のことを言っただけだけど、>>916はまるでそんな状況がないような口振りだったから 激安家電のGood Price2018です!
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Rock54: Caution(BBR-MD5:fc5433912aa55592f73f2dda4d43bdf8) 敵の攻撃回数も命中値も見ずに魔力撃するやつはキャラの能力以前の問題
マギシューの性能を語るのに「弾を買ってなかったら最弱だろ」っていうくらいありえない >>930
とにかく金のかからない構成にして、少しでも早く竜牙を入手する
それかいっそ竜牙はあきらめて、余った金で魔力の太矢をほぼ常用
アルケミとかライダーとかエンハンサーもかじる 1Hボウガンの火力が低すぎてお話にならないと思うんだけど
下手するとマギテちょい取りして二丁ソリバレしたほうが安くて強いんじゃなかろうか >>945
カウンターの成功率が大幅に上がれば生存力も上がるやろVSカウンター以外の成功率が下がれば生存力も下がるやろ
お互いに相手の主張以外について言及しているだけなんやで クロスボウはスカウト>シューターで先制に命かけるときに使ったけど
わざわざ二刀流はしなかったな
普通に精密、習熟AS、命中強化で十分使えたし >>946
跳躍して投げるんだろ、ライダー返しみたいなかんじで >>952
二丁クロスボウの論議してるのにそれはない
1Hガンは射程短いから単純に強い訳でもないしな
スマートカービンの相方としてはわりと優秀だったりする 強化魔力カウンターが有利な点は
命中の高い敵≒レベルの高い敵に対してカウンター出来る事
強化魔力なしで命中低いとボスや中ボスクラスにカウンターはしにくいが
強化魔力カウンターならそういった敵にもカウンターする選択肢が生まれる
もちろん、どの攻撃に対してカウンターを使うかはGMとPLの駆け引きの要素もあるから
選択肢があるだけで必ず中ボスにカウンター出来るワケじゃないけどね なんだかばうは最初の攻撃確定なのにカウンターは好きな攻撃に発動するのですか? >>952
マギシューが強いのはわかるけど話の前提が2丁ボウガンだからね マギシューにしても魔力っぷらーにしても数の暴力には屈するしかないのだ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。