【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 657
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 583(ワッチョイ)
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そんなことは重々分かったうえで、当時或いは後世の歴史家が決めた「大破局はもう終わった」なんて「んなわけあるか」って話だろ
別にルルブがおかしいから書き直せという話でもなし
俺はその考えに理解も共感もできるけどなあ 身内全員がいつも火力キャラ作るから仕方なしにプリースト選ぶぼく
次のセッションで果たして火力キャラをプレイする事ができるのか?!乞うご期待 防御型パーティなんて作ったらGMから「死にたいの?」って言われるこのゲーム >>806
わかる
そういえば昔、役割分担相談してからキャラ作って持ち寄った筈なのにプリ担当の奴がリルドラップラー作って来て
「俺はプリ担当するなんて一言も言ってないぞ」なんて言い出したもんだからセッションに参加させずに帰らせたわ >>801
パーティーが強ければ相手も強くなるんだから別に変わらなくね?
と思ったが野良で遊ぶときやゲームブック・既存シナリオにに挑戦する時に安定するって利点もあるか 何故敵の行動が変わると長引かせることになるのか
相手の技を全部引き出してから倒すプロレス的理論? 戦闘が長引けば敵が弱体化して倒し易くなるゲームなら防御戦術もあり得るとか、そういう話なんじゃない? >>810
行動が変化したらなんか面白いだろ
あと単純に一番最初のターンが一番敵がリソース豊富で数が減ってないから苦戦するのって最後の方はしょっぱいことになるから盛り上がりにかけるんだよね 創作物でままあるけど最初は特殊能力とか使ってド派手に戦っていた奴らが最後は拳同士で戦うのって熱くない? >>801
自分のキャラをイメージ優先とかで他のパーティメンバーよりも明らかに弱く作る人もいて、それ自体は別に構わないのだが
「自分のキャラは別に死んでもいいよ」とか言い出すのにはかなりイラっとする
それはTRPGやってて言ってはならない言葉のひとつだろうに >>804
むしろ敵側がしょぼくなるより味方のMP切れの方が早くない?
前衛が練技かけ直せなくなったり、プリやフェアテが回復できなくなるとか
魔晶石や魔香水を多用すると装備の更新が辛くなるし
短期決戦になりがちなのは火力偏重がやりやすいだけが理由じゃないと思う >>812
相手が魔法技能持ちなら状況に合わせて攻撃したりバフ巻いたり回復したりしない?
それは行動の変化としてカウントしてもらえないの >>815
それはもう防御よりっていうよりも弱いPTじゃん… 味方のリソース切れが早いのは明らかに短期決戦ビルドしてるからでしょ
練技をかけ直すMPが足りなくなるのはシステム自体が短期決戦ビルドを促してる 防御よりすぎるPTになると攻撃寄りのPTよりもむしろ被害が増えるんだよな 前衛がファイター2人で金属鎧S+頑強とってるのと後衛魔法使いがコンジャラーとプリーストだから防御よりってPTはみたことある
うそこけ!お前ら火力めっちゃでてるだろ!とおもったけど GMが後衛の魔法使いにいろいろバフを使わせようと思っていたらPC先手で前衛が壊滅してて、
ヤケクソで攻撃魔法を放つも返すターンでお亡くなりになるのは2.0の日常風景
PLの立場としてみれば「だって敵がバフ使う前に倒すのが味方の被害も少なくなるし理想じゃん?」というところ 敵も味方も防御能力の上昇よりも火力の上昇の方が圧倒的に高いからね… >>805
主張A「大破局は300年前に終わった」→公式設定
主張B「蛮族の脅威の時代は300年前に終わった」→300年間ずっと脅威ですが?
主張C「大破局は300年間続いてる」→いや大破局って300年前に人族が大ピンチだった件ですし
蛮王が死んでから現在に至るまで蛮族の脅威(と戦争紛争)がずっとあるのは間違いないが、
それを「大破局」と呼ぶのは用語として間違いだろ
蛮王御一行様の頃とその後では人族から見ての脅威の度合いが明らかに違うんだし、
前者を指す用語が大破局
なんで大破局は終わった=今は蛮族の脅威はないなんて理解になるのさ? 攻撃偏重ガー防御寄りガーというより両手利きがクソ
あれだけ抜けば大分ましなゲームになる 蛮族のボスキャラで
ヴァイスシールド
フィールドレジスト(火)←ファイアウェポン対策
フィープロU
ホーリーブレッシング
ブレスU
プロテクションU
これだけ重ねたらPLがやる気無くしてセッション崩壊しかけたわ >>826
魔法使える敵の数多すぎでは?
まさかそれを1ターンずつやったわけじゃあるまいし >>824
「今の世界見ると大破局終わったなんて言えないよねー」
「言えてるかもねー」
ってだけの話になんでそんなムキになってるのさ
用語を間違って解釈してるわけでもないのに よしわかったじゃあその術者たち全員で前衛にフォースをぶちこむんだ >>827
>>828
ボスキャラ+支援2匹の計3匹で2ラウンド
なお支援の2匹はバフを撒いたら肉の盾 >>832
話を理解せずに噛みついてることはよくわかった >>833
想定通りだった
神殿じゃなかったとしてもダークトロールとかフォルミカ?
何にせよ2R潰してくれてるのにやる気なくすのはやる気が足りなすぎる >>833
そういうのを聞くと火力偏重の先手殲滅がいかに正しいかがよく分かるな… フォルミカは神聖8止まりだったわ
このレベル帯でそれに対抗できないとかどんなPTだ 両手利きはファイターやフェンサーが取るぶんには
デメリット含めて妥当なとこなんだけどな
グラップラーだと装備面のマイナスないから凶悪になる
あとマギシューも元の火力(1Hガンでも)がでかいから伸びが大きい
2.5では追加攻撃と両手利きの併用不可、
1Hガンでは範囲系バレット不可くらいに制限していいと思う 今までやってて一番面倒だったセッションは
劣化マミーロードでマミーを毎T召喚し続ける奴かな
途中から「ドロップ稼ぎの為にマミーロードは倒さないようにしよう」とか言い出す程度に 付け加えてファストアクション+薙ぎ払いみたいに、とにかく手番が増えるのと範囲攻撃とが重ならないようにするだけでだいぶん違うと思う
ダブルキャストを見なよ、レベル9特技で行使可能レベル半分なうえ魔力−10って手番を増やすならこれくらいのバランスにしないと HP+30
全ステ+6
全(呪毒など抜かす)ダメージ-5、物理または火の魔法だと-8、火の物理だと-11
多分火炎拳使うフィーグラップラーとかにやったんだろうなこれとか邪推してしまう >>835
ここ300年の戦いを大破局と呼ぶという誤用の理由は、
大破局とその後で脅威度が明らかに違うことを理解してない?
蛮族の脅威と蛮族との戦いはまだ続くってことには誰も異論はないのに 短期決戦を目指すのはわかるけど
短期決戦しかできないのはただの無計画のような >>842
ただボス側はただのプリ×3だかね
想定しろって話 両手利きはフェンサー専用でいいよ
グラップラーは補填として鎧貫き以外の小技強化で ダートロやフォルミカさんたちなら
ウォークライ
バーサーク
バトルソング
ヴァイスウェポンで
命中+6、物理ダメ+12、生命/精神抵抗+3、回避−3やで!
でも殴り始める前にPCたちに切り殺されるっていうオチで >>842
火炎拳使うフィーグラップラーなんてのがいるPTに対して悠長に2Rもの間バフ巻きを続けられるもんかね 両手利きは筋力の半分までの武器でしか使えない、だとどんな問題が出るだろう
フェンサーにはデメリット無し
それに選択ルールとして、筋力超過してもいいけど超過分命中ペナルティとか >>833はやりすぎにしても、ボスが火力出しながら
ナンバー2のダートロさんあたりがマルアクで殴り+ボスをバフとかは普通にあるしな
で敵よりPCのほうがMP切れが早いし、MPが切れると回復面で非常にやばい
敵味方でセッション的に命の重さが違うのもある
ある程度の耐久力を確保しつつ火力を上げるのがパーティーの生存の面で最適解になってる
(GM側の戦力が同じの場合) グラの攻撃が常に両手利き扱い(3回目はない)でいい? >>845
よく見たらこっそりコンジャラーが混じってるぞ >>845
それはそうとして俺もこんなの相手にするのだるいなっておもう
多分のこるのは自分よりも高レベルのボス単体だけだろうし >>849
前半:高レベルになると実質デメリット無しになることが問題じゃない
後半:ルルブ2だったかにその選択ルールあるよ >>848
配置によるけど余裕でしょ
前衛 中衛 後衛みたいに配置して後衛がお互いにバフかけまくればいいだけなんだから
なんなら前衛と中衛はPT平均-2ぐらいの雑魚複数とかでも構わんわけだし(神官が複数いる神殿なんかに殴り込めば平信者とかもいるだろうし) まあプロテクション2が使えるコンジャいるならバインドオペレーションとんでこなくてよかったねみたいな話になってしまうからな >>849
ランク超過装備に難が出来るだけで、格闘武器も1Hガンもしこたま軽いんだから大して影響ない
武器のランク超過ルール禁止しただけと変わらん
あと超過分命中ペナの選択ルールはすでにある フォルミカの巣穴に正面きって殴り込んだら、後から後からこれだけのバフ積んだ奴が出て来ること覚悟しないといけないんだな… >>855
前半 高レベルでどの程度想定してるのか分からんが
デメリットがなくなるほどの筋力があるならキャラ的にそれくらいやってもいいと思うなあ
>>855
知ってる
さっきのは戦闘特技効果が制限超過しても有効になるって話
今の両手利きも必筋16以上使えないでしょ? もう解決策が敵の耐久全体的に上げて
威力表の中身も上げることしか思いつかん 安心しろフォルミカはチーフでもプリ5だしマザーやロードでようやく8だしMPも正直かなり低い
ロードがいてマザー複数いるようなでかい巣穴でもない限りそんなことはたぶん起きない パーサークは術者のみだから使えないとして、ウォークライの代わりにフレンジィしてみる
あとコンジャラーも抜きで
フォルミカソルジャー LV6
命中:12(19)
打撃:2d+14
回避: 8(15)
防護:8
全(呪毒など抜かす)ダメージ-5
物理または火の魔法ダメージだと-8
火の物理ダメージだと-11
HP:37+30(ホリブレ)
〇精神効果無効(フレンジィ)
〆二回攻撃&双撃
〇感覚共有(仲間の数だけ命中+) コンジャラー抜けてなかった
フォルミカソルジャー LV6
命中:12(19)
打撃:2d+14
回避: 8(15)
防護:8
全(呪毒病除く)ダメージ−2
物理または火の魔法ダメージだと−5
火の物理ダメージだと−8
HP:37+30(ホリブレ)
〇精神効果無効(フレンジィ)
〆二回攻撃&双撃
〇感覚共有(仲間の数だけ命中+) 魔晶石の鉱脈に巣穴を広げてるフォルミカを空目して戦慄した
なおそこでは数多くのフロウライトたちが奴隷として使役されてる模様
あれ来月のシナリオできたわサンクス ソードワールド2に限らず最大限の火力と最低限の防御力を確保するのが正解のケースは多い 和マンチはデータ的な正解を追い求める種族だから間違ってない まあ火力100防御10にするよりは火力80防御50にしたほうがいいこともあるとはおもう >>866
カーツ陛下がイランヌクーレに一目置いてる理由づけにできそう
そうでなくても死を恐れないフォルミカにバフ山盛りとか普通に破格の戦力だしね >>875
でも高いものもっと上げるよりも低いもの軽く底上げした方が合計数値はだいたい上回るし… このゲームは同じリソースだと火力のほうが上げやすいので、生存に必要な分だけ防御にふったら後は攻撃に回したほうが合計値が高くなる
大抵のRPGに同じことが言えるけど、このゲームは攻撃回数増加に必要なリソース消費が少ないのでそれが顕著に出る まあいくら火力偏重ビルドといっても火力100の防御50にはなるんですけどねこのゲーム 最低限の防御力というのはとりあえず死なない程度は必要ということなので低い要求ではない 戦闘が長引いてダラダラするよりもサクっと終わるように、ダンジョンとかで連戦する前提で調整されてるんだろうなって思う
ただしそのバランスが正しく機能してるのはルルブTまでだけと思うけど でも例えばファイター技能を成長させれば技能レベル+能力値Bの回避値と冒険者レベル×3(+タフネス)のHPは保証されてるから、
あとは筋力に見合っただけの鎧さえ着けてれば他のリソースをすべて火力に注ぎ込んでも最低限の生存能力は保証されてるよね >>879
その「死なない程度」の度合いが、攻撃力を高めることで減らせるのだよね
究極的には初手で敵戦力を殲滅させることができれば良いのだから というかファイターの強みであり他2つの戦士技能との差別点ってそこだしね
よっぽど変なビルドにしない限り必要十分な火力と耐久力を両立したオフタンクにできる 筋力30ファイタースカウトで防具習熟無し&非金属鎧だとボーンベストの防護点6でちょっと厳しい感じ >>881
そうそうそれに対してアラミドコート着た両手マリョップラーなんてぺらっぺらですよ 厳しいぶん攻撃力を高めて敵の反撃を減らせばいいのよ 先制殲滅戦法が通じない戦闘はGMがPCにメタ張ってる悪いGMの時だから
先制殲滅ビルドだけが唯一の正しいビルド理論を思い出した >筋力30ファイタースカウトで
わざわざスカウトってことは当然ファストアクション持ってて敏捷(=通常移動力)も必要十分あると思っていいのよね
「武器習熟+薙ぎ払い」と「防具習熟+回避行動」のどっちが生存能力高いかっていうと前者だろうなあ 両手まりょっぷらーはペラペラの紙耐久だけど
手数をやめて防具習熟取っていくと硬い上にカウンター精度も高い不沈艦になる 魔力撃強化までいくとカウンター精度が恐ろしいことになって、攻撃力を高めた結果防御力まで高まる結果になる グラップラーって時点で火力偏重なので、どんだけ防御にふってもそれなりの火力が出る 透明敵の乱戦宣言で初撃を不発させるの楽しすぎ
後ろに控えてた高火力アタッカーでボコボコにした俺は困GM 魔力撃強化までとると魔法撃たれるか2回以上殴られた場合に弱くなるから防御的なメリットは小さい 困だって自覚あるなら処置なしだな
その戦術が一概に悪いとは思わないけど、悪いと思ってるのにやるのは困だわ >>893
それは魔力撃強化をとらなければ魔法や2回以上攻撃をしのげる場合にのみ成立する理論 >>894
「二丁ショットガン強すぎ」ってのを表現変えて延々話すだけだぞ × 魔法や2回以上攻撃をしのげる
〇 魔法や2回以上攻撃に強くなる 何らかの特殊な手段でPCというかPLを殴りに行くならシナリオ的必然性を持たせましょう >>896
逆に890は抵抗や回避の目が殆どない場合にのみ成立する理論だぞ
回避はともかく抵抗の目がない状態でまともな戦闘になるの? まりょップラーなら魔力撃強化を持たないよりも持ってるほうが生存能力が高くなるのは自明の理
自分の手番で敵を撃破できる確率が高くなるうえにカウンター率も上がるのだから戦闘特技2つぶんの価値がある >>895
困ってのは冗談だよ
毎回意表をついて死ぬかもしれないと思わせるように仕込むけど
実際には死人が出ないように手加減してる >>900
回避や抵抗の目があっても成立するだろ
魔力撃強化をとらず、他のものをとることでより防御力を高める方法を提示しないと レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。