FEAR GF 総合スレッド 79th SEASON
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
そのブランド「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や関連デザイナー、ゲーマーズ・フィールド、
「ふぃあ通」などについて語りましょう。
単独の関連スレが無いシステムは、ここで語る事になります。
次スレは>>970が立ててください。
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/
前スレ
FEAR GF 総合スレッド 78th SEASON
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1516518221/ いまやFEARに残された最後の救世主井上純弌先生
祝!『中国工場の琴音ちゃん』第二巻が発売!!
カスタマーズレビューもプレフルペンションの★4.5!
買って応援、読んで日中友好!
https://www.amazon.co.jp/gp/product/4758015899/ 191NPCさん2018/01/02(火) 01:13:01.24ID:???>>196
fearゲーが廃れた理由は簡単だよ。新規プレイヤーにTRPGの楽しさを教えられないマスタベプレイヤーのマスタベプレイヤーによる、マスタベプレイヤーのためのジャンルになっちゃったからだ。
クトゥルフが流行ったのはクトゥルフの面白さを抽出して布教するのが上手いやつば大勢いたから。
fearゲーマーにはそういう人材が集まらなかった。
246NPCさん2018/01/03(水) 13:21:24.74ID:???
コミュ障をターゲットにしたことだろ蠱毒の結果、真性しか残らず
素人が動画でシステムを紹介する時代にのりくれた
322NPCさん2018/01/04(木) 16:33:26.98ID:???>>378
ゲームの目的が「あの有名アニキャラのパチモンとお話ししよう!」って方向に傾倒しすぎてて、パクリ元を知らないとそもそも面白くないとか。
413NPCさん2018/01/04(木) 23:08:14.46ID:???
アニオタとTRPGの親和性が高いと考えて、なにやっても最終的にはアニオタだけに媚びていく体質になっちゃったのかねえ。 195NPCさん2018/01/02(火) 09:02:19.15ID:???
経験者が二、三注意点を教えればいいゲームと
小半時みっちりレクチャーが必要なゲームがあったとしたらやはりそれらには違いが存在するわけで。
FEARゲーがどのポジションにいるかは敢えて特定しない
551NPCさん2018/01/06(土) 02:27:15.92ID:???
ボドゲみたいにやろうぜー!で始めてとりあえずルール読みながらでもできないと本当は辛いと思う
552NPCさん2018/01/06(土) 02:39:08.35ID:???>>555
TRPGを遊んだ事がなさそうなのが混じっている気がするんだが気の所為?
553NPCさん2018/01/06(土) 02:43:04.01ID:???
そういうのが混じってるならむしろ貴重な意見だろう
外にどう売り出していくかって話なのだし外の意見は大事だ
555NPCさん2018/01/06(土) 02:48:26.80ID:???
>>552
こういうのがFEAR信者の悪いところ。というのはFEARの目指したシステムが
TRPGの唯一の正解で、他はTRPGではないと思っている。
だから、自分と思想の違うやつを真の意味でのTRPGを遊んだことないやつと扱ってしまう。 347NPCさん2018/01/04(木) 19:26:39.85ID:???
キチガイA「シーン制とハンドアウトに拒否感示した老害アンチが混ざってる
その他「今日はいないんじゃね?
キチガイA「年に数回見かける
その他「このスレにはいないんじゃね?
キチガイA「実際見かけるんだからキチガイはおまえらだ
その他「確認したけどこのスレにはいないぞ。黙ってくれないか?
キチガイA「他のスレでは暴れてるんだ!
こういう流れ。このスレを荒らしてるのは確実にキチガイA
694NPCさん2018/01/06(土) 09:31:17.13ID:???
FEARゲーの特徴はRP支援システムだってのは、
ナンか10年前だかもっと前くらいに、2chじゃなく外部の個人ブログで言ってた奴いたなあ
「ああ、FEARゲーろくに遊んだ事ない奴が偏見で適当書いてるんだな」
って感じの内容だったけど
695NPCさん2018/01/06(土) 09:32:27.94ID:???>>700
10年ぐらい前の2ch外のブログと戦い始めたぞ、朝から飲んでるのかこのクズ野郎
696NPCさん2018/01/06(土) 09:33:01.21ID:???
突拍子もなさすぎて草
924NPCさん2018/01/06(土) 16:45:34.81ID:???>>926
自分以外の匿名が全部同一人物に見える病気だな
関わったらダメな奴だ 727NPCさん2018/01/06(土) 12:30:14.12ID:???>>728
もうずっと、なんどもなんども言われ続けてることだが、
ちょっとしたデータの扱いがどう、重さがこうという問題ではないよね
問題点を指摘されると、そんな問題は他のゲームにもあるって言い出して
煮詰められなかったり、
ロールプレイ好きな奴以外はボドゲでもやってろとか言っちゃうやつや
小太刀右京のようなやつらを呼び寄せ、増長させてる原因こそを解明すべきだよ
851NPCさん2018/01/06(土) 15:52:11.95ID:???>>853>>859
アニメファンはダメ
リプレイだけ読んでるやつもダメ
惰性でサプリを買ってるだけのやつもダメ
ロールプレイが嫌いなやつもダメ
そらファン減るはアホ
859NPCさん2018/01/06(土) 15:57:09.66ID:???
>>851
どちらかと言うとそれらは全部逃げられたユーザーなのでは? 755NPCさん2018/01/06(土) 13:03:34.82ID:???
ソードワールド2.0にもある問題だからってのは、回答になってないんだけどな
ソードワールド側は流行ってるんだからさ
184NPCさん2018/01/10(水) 23:11:42.95ID:???>>185
いつまでもSRSだと飽きられるけど、また新しく作るには地力がね
SNEもいろいろ作ってたけど結局2.0以外は終わっちゃったようなもんか(今新作出したそうだが)
185NPCさん2018/01/10(水) 23:23:43.27ID:???>>187
>>184
SNEは去年は新作を三作出してる
うち二作はそれなり以上に売れてるらしいから比べるのは失礼だろ
186NPCさん2018/01/10(水) 23:24:51.42ID:???
翻訳物も好調みたいだから去年のFEARと比べるのは流石にな
187NPCさん2018/01/10(水) 23:29:37.82ID:???
>>185
えっそんな出してたんだ、ごめん見くびってた
昔の恨みつらみがまだ残ってるのかもしれん
188NPCさん2018/01/10(水) 23:42:34.66ID:???
残念ながら翻訳合わせるとFEARより出してるんじゃないかな
今年の翻訳予定とか新作の予定も出してるし向こうは完全に上がり調子 246NPCさん2018/01/03(水) 13:21:24.74ID:???
コミュ障をターゲットにしたことだろう
蠱毒の結果、真性しか残らず
素人が動画でシステムを紹介する時代にのりくれた
297NPCさん2018/01/04(木) 13:10:40.65ID:???>>298
>>292
なりチャやるには無駄に複雑化した戦闘システムが邪魔なんだよ
イメージでざっくりキャラ作って遊ぶってのに向いてない
なりチャでキャラ立てるだけで転がせるようなシステムならもっと動画盛り上がったよ
322NPCさん2018/01/04(木) 16:33:26.98ID:???>>378
ゲームの目的が「あの有名アニキャラのパチモンとお話ししよう!」って方向に傾倒しすぎてて、パクリ元を知らないとそもそも面白くないとか。 891NPCさん2018/01/27(土) 11:30:05.97ID:???
FEARゲーの動画が流行んなかったのは
公式が素材を無料配布しなかったからだった
信者は結論を出してたはず
892NPCさん2018/01/27(土) 11:55:59.80ID:???
CoCやSW2.0は無料配布してたの?
893NPCさん2018/01/27(土) 11:59:47.29ID:???
してるわけないじゃん 910NPCさん2018/01/27(土) 14:19:20.41ID:???
>>905
「メーカーが非協力的」「版権問題」「動画作成者不在」「動画に向かないシステム」
って複数の原因が唱えられていること自体だよ
「どれが正しい」「どれかが正しい」「どれも間違い」
特定が難しいことだろう
911NPCさん2018/01/27(土) 14:32:31.44ID:???
ほんま乞食気質
912NPCさん2018/01/27(土) 14:39:01.92ID:???
SNEやCoCのメーカーはどんな協力してくれてたの?
913NPCさん2018/01/27(土) 14:46:56.23ID:???
実際のところ全部間違ってるんじゃないの
他のメーカーも条件は同じだろう
というかむしろCoCの方が条件悪かったわ 184NPCさん2018/01/23(火) 21:03:11.98ID:???
稼ぎが少ないから捨てられた男(元ファン)が、捨てた女(FEAR)にしがみつき
「おまえ(FEAR)の方が悪い」って説教しているような不毛な状況 251NPCさん2018/01/23(火) 23:40:02.52ID:???>>254
CoCの流行った理由なんて二次創作のやり易さ以外にはなさそうだけどな
何せ、何をやろうと訴えてくる相手が居ない上にそれなりに知名度が高い
同人やろうが動画作ろうがそれを理由に叩くのは皆無に近いんだから
252NPCさん2018/01/23(火) 23:41:06.86ID:???
誰にも訴えられていないのに流行らなかったFEARゲー
253NPCさん2018/01/23(火) 23:42:51.57ID:???
確かにFEARゲーのシナリオや動画をアップして訴えられたやつがいれば
そうなんだろうな 254NPCさん2018/01/23(火) 23:43:23.95ID:???>>260>>332
>>251
まあ、クトゥルー神話ガン無視で
とうらぶ卓だの松卓だのが立つ様な有様だからな
彼等(彼女等)にとっては、「流行っていて話題になれば何でもいい」んだよ
んで、偶然のバズりを模倣してバズらせるのは無理
(そんな事を可能にするスキルがあったら、TRPGに限らずどんな業界でも喉から手が出るほど欲しがるわ)
255NPCさん2018/01/23(火) 23:44:45.84ID:???
それだとFEARゲー衰退の理由はシステムや展開じゃなくて
流行ってなくて話題にもなれなかったことだよな 237NPCさん2018/01/23(火) 23:25:43.49ID:???
>>232
創作するもの社会に既に組み込まれ、それが無くなると路頭に迷う人間が万単位で出るジャンルと比べても無意味だろ
別の意味でシステムとして確立してるんだから
238NPCさん2018/01/23(火) 23:26:11.59ID:???
馬鹿だなこいつ
240NPCさん2018/01/23(火) 23:27:30.98ID:???>>244
じゃあFEARゲー衰退の原因はTRPGをシステムとして確立できなかったであって
最新版を出し続けられなかったという結論はおかしくなるな 263NPCさん2018/01/24(水) 00:01:00.85ID:???
逆だろうな
FEARが衰退した理由は自分好みのシステムやサポート、リプレイ、ノベルを
赤字覚悟で出し続けられなかったからだっていう確固たる主張があって
衰退した本当の原因は逆に知りたくないんだよ
407NPCさん2018/01/24(水) 21:56:14.97ID:???
「水野良が小説でレッサードラゴンの設定を変えたせいで、僕のプレイがなかったことにされた」
↑
これ思い出した 手動コピペ連投とか、相変わらず小学生みたいなやっちゃな 95 名前:NPCさん 2018/02/06(火) 01:08:14.32 ID:i50kfaYe
まともに議論しようにも>>87だから自分でも勝てる程度の弱い敵を妄想したり
自演して周囲に雑魚だと思い込ませ、それを叩いてる手詰まりな状態
ただ、人間は基本的に自分より劣った人間しか叩けない
必死になって保育卒を叩く荒らしの姿が中卒にしか見えないから
レッテルがレッテルとして機能しなくなり、あまり伸びなくなった >手動コピペ連投
去年の11月頃だったかもオモロスレで居たよな
twitter経由で来た可能性もある訳だな 自分の主張が通らなかったか煽られて我慢できなかったかだろうな 前スレから引き続きだが、吟遊はそのGMを避ければいいけど
デザイナーが接待卓前提でシステム組む場合はそのシステム自体遊ばないって選択になるよな 他に選択肢がない冬の時代とかなら知らんけど今はいくらでも時間食われる娯楽あるからねぇ >>24
卓ゲの代わりに別の娯楽をやって満たされるのかお前は いやまあそれは個人の自由でないの
前半分と後ろ半分が合ってないなとは思うけど >>25
他の卓ゲにしても選択肢は増えてるんじゃないか?
特に思い入れが無ければFEARの商品に拘る必要もないだろうし ネトゲとかと違って、古いゲームを遊べない理由が無いので (遊ぶ仲間さえいればね)
選択肢は年々増え続けるとも言える
CoCなんて何年前のゲームだよって話だし 新しいゲームが常にシステム的に優れてるわけでもないしな
後付けで余計な勲章が追加されて死んだメタガの例もあるわけだし コンシューマゲーなんかでもそうだな
古い名作ゲーとか、何年経っても再プレイする奴は幾らでもいるので
但し名作ゲーに限る
TRPGも同じで、駄作凡作は時間が経てばやっぱ遊ばれなくなってくな マギウスとかはもう全く見ない マギウスの『技能があればダイスが増える』はARAが形を変えて受け継いだのだ TRPGに限らず卓上ゲームは「今だけしか遊べない」リアルタイム性を前面に出しづらいからね
それが可能なネトゲソシャゲとぶつかり合うと結局時間の奪い合いに負けて後回しにされる >>29
アナログゲーは特になあ
技術面で進歩することが無いから面白さが新しさが面白さと繋がりにくい NW3と勲章が証明しちまったけど、ユーザーには新たなクソゲーに付き合う義務はないのよな
ハッタリが好きな「嫌なら使うな」理論は商売として成り立たないというか… きくたけ(だけ)がGMしやすいようにシステムを簡略化したら、
誰も着いて来てくれなかったの巻 FEAR内だけで遊ばれてる接待卓専用ルール作ったら総スカン食らったのが勲章 >>38
FERA社内ではリプレイ=接待卓だから、それに最適化したルールをトロフィー理論としてドヤ顔で前後2冊に渡って語ったら、
クレームのFLが山のように届いて関係者一同大混乱ってのが勲章だなw
なお自分達がおかしいという現状認識まで更に2年以上掛かった模様 お前らがおかしいから俺様達の絶対に正しいルールに合わせろしたし
2年経ってもそこからまったく進歩ないと思うんだけど 接待ならもう少し上手くやってくれと思うのは俺がおかしいのだろうか
麻雀でもゴルフでもあそこまで常時露骨にはやらないぞ 接待で一番大事なのは「接待されてる感」を感じさせないことだよな
いやFEARの連中はシャッチョサンみたいな露骨なおべっかで喜ぶのかもしれねえけど 常時ダメージを+総合レベル×8する高層ビル並みの下駄を履かされたあと
「ひゃー流石PC1だぜ!!スゲえダメージだ!」とか連呼されても普通は嫌みに聞こえるからな だから普通じゃないんでしょ社内卓。ゲームルールをよく知らない声優とかを接待するために下駄履かせまくる環境なんだし >前スレ992
シナリオクラフトはミドルフェイズのシステム化とは違うだろ
てかシナクラ使ってるGMいる??
あれそんな引き合いに出されるほど便利だと思わないんだが その後のレスでも言われてたけど
ランダンみたいなもんでしょあれ
シナリオが思い付かなかった時、適当に遊ぶ為の物であって
ミドルフェイズを支えてくれる物では無いというか シナリオ無いときはよくランダムダンジョンみたいなノリで遊んでる
でもあれシステム化って「情報収集するとフラグ蓄積して一定以上でクライマックス」くらいしかなくね? うん、それだけだとあまりにも単調過ぎるんで
(てかそんなのだったら、システム化されてなくたってその場の即興で出来る)
「PLが、ゲーム的選択によって介入する余地」を、何らかの形で作り込まなきゃならんのだが
まあ、そんな簡単に出来たら苦労は無いわな それは電源ゲーでやった方がまだマシなものができるのでは?みたいなアレ
TRPGで実用可能なのって極言すれば大惨事表程度にシンプルで手順が少ないものだよな 戦闘はそこまでシンプルでもないので、
そのレベルまでシンプルにしなきゃいけないなんて事はない シナリオクラフトってギャグシナリオとして回すならともかく、オチが破綻しやすいからうちの鳥取では不評だなぁ
あれはシナリオ準備するのが面倒なショートセッションや一発ものでたまにやるのが精々じゃねーかな >ミドル
ダンジョンゲーにすれば解決、てのはまあ置いといて
シティアドでミドルをやると、どうしても
「誰かor何かを探す」とか「聞き込みをする」とかになる訳だが
情報収集判定の結果や捜索場所の選択によって、シナリオが分岐する事を是とすると
どうしても、シナリオ作る側の負担がな
GO以降で採用された、判定に失敗しても情報は手に入る(但し後の展開は不利になる)くらいが関の山というか ミドルの結果にかかわらず最後に「ボスと戦う」のが確定してるなら
そもそもミドルで分岐構造作る意味がないと思う >>54
じゃミドルフェイズの判定自体なくした方が良いことになるな シナリオ展開次第で誰がボスになるかが変わる、とかは割りとある
ただまあ、毎回やれって言われると面倒でもあるのだが ミドルで大失敗やらかした場合は、
クライマックス戦闘をぶっ飛ばしてシナリオバッドエンド、
次回で冒頭から戦闘のホットスタートとかやってもいいんじゃよ? >>57
それが面白いと思うかどうかはそれこそ卓次第じゃね?
少なくとも俺はGMしたくないな シナクラは無茶なアドリブ展開やらさせたり、まともに回すとGMの負担が半端ないからな
一般受けする遊び方でないのは確か
こんな遊び方もあるって一例として捨てキャラ前提の単発で稀にやるくらいが精々かな ぶっちゃけ「ボス戦闘に備えたアイテム屋巡り」でミドル終えてもいいんじゃないかと思ったり
アイテムや武器防具リストアップしておけばプレイヤー側があれ欲しいこれ欲しいで選んで楽しむ
昔のフロントミッションなんかそういう構造だったよね シナクラはPR面もだが、セッション時間の調整がしづらいのも難儀だな
うちは平日夜のオンセ中心だから、事前にテキスト用意出来ないのもあってシナクラはGMでやりたがる人がほぼ居ないわ
参加者全員がIN率高いメンバーで、かつ暇なときに年に1回も遊ぶか遊ばないくらいかな シナクラは「脈絡のないチャートを繋げてみんなでお話を考える」遊びだと思ってる
プレイヤー側からの積極的な提案がないとGMひとりだけ頑張っても盛り上がらん
で、そういう視点で見るとフラグの点数は無限にシーン続けないための時間制限なんだよな >>54
我々は「物語に介入した」という幸福な錯覚を必要としている 「その選択肢の先に物語はなかった(考えてないから)」をやられると冷めるわけだが 名古屋戦闘しかしてこなかったスレ民には理解できぬのだ ◎名古屋戦闘しかしてこなかったFEARには理解できぬのだ FEARの社内卓(リプレイ用)の環境がおかしいのはさすがに異論出ないと思うけど 逆に考えよう
あれが開発やテストプレイの標準的な艦橋だとすると、
ガイダンス類や俺らが思う標準がおかしいって説もありうるのではないだろうか 自分らが書いたガイダンスとテスト環境が合わないって意味わかんねえぞ
どういうプレイ風景を想定して書いたガイダンスなんだよ >>71
S=F系記事ときくたけリプレイは乖離してたし普通普通 自分たちのプレイ環境がおかしいってのは
アリアンルージュで既に分かってたはずなのに
どうしてそれを10年以上改善しなかったのか >>69
メタガは読めばわかるが普通にNAGOYAだぞ
だからぶっ叩かれてる つうかNAGOYAじゃないと接待やりづらいだろう
初心者あるいは頭悪いPLでもストレスなく活躍してもらわなきゃならないんだから 少なくともEXまさにNAGOYAの見本だったな
全話の戦闘が平坦で小マップ内で、開幕からボスがヘイムダル+トールで範囲攻撃する……ってワンパターンをひたすら繰り返すとは思わんかったがw 確か全5話あって全部それだったような
あれを恥ずかしげもなく出してこれる神経が逆にすげーよ ヘイムダル乱発すると回避型やる意味がないとか、
ボスの攻撃全部にトール乗せるなら軽減特技や防御修正意味ないとか、そういう最低限の考えすら放棄してるんだよな
実際参加PCも脳筋ばっかで何一つ工夫のない組み方してるし
殴られたブレイクした殴られた死んだ即イドゥンってのを延々と繰り返すだけ メタガはデータだと複雑なマップとか厄介なエネミー特技沢山あるのに、リプレイだと完全に思考停止してNAGOYA戦闘オンリーだよね
加護まで毎回ワンパターンだし
あれに慣れたら接待になるわ
逆に言うともうあのレベルの戦闘しか出来ないくらい社員の頭が硬直しちまってるのか? きくたけ遠藤あたりは昔はあそこまで酷くはなかったから単純に老化だろうな。ある程度はしゃあない
社長も老化はしてるはずだがデータ作成とかは若手に投げちゃってるから目立たないんだと思う
…バレルロールと林は元からああいう人達なんじゃないかな >>69は>>65-67に対して
「名古屋」ではない「NAGOYA」だ!
て言いたいんだと推測 リプレイで事故るの嫌、接待が成立しないの嫌、でワンパターン戦闘しかやらないから
データ的なメリハリ付ける必要すら無いと考えてるんだろうなぁ 業界人の間で接待TRPGがブームになった時期があるからね
レッドドラゴンとかグランクレストとか 両方とも小太刀でブームだと思い込んで大失敗した例じゃねえか もう社内リプはなあなあの馴れ合いが当たり前で、
頭使ったり新しいことやるのが苦痛でかないんだろう
でなきゃ近年のアリアンみたいに読み手に不快感与える気持ち悪いリプレイにはならんよ >>81
社長も自分のゲームでは失敗してないが、
役職としては役立たずな副社長や仕事中にツイッターで遊んでるだけの部長を辞めさせず放置してるから、
経営者としては駄目だろう
まあゲームのほうもいよいよ新作のナイトメアでやらかしそうだが >>87
社員少ない中小企業だし他に誰にやらせんだ?
みんなゆーらに兼任させんのか? >>88
この会社に関わるのはやめようと思われるのは
広報ではないよ…… 菊地とたのは今や居ない方が会社上手く回るからな
元が仲間内で始めた身内人事だから今更辞めさせるわけにはいかないとか、色々詰んでる
同業者にも引取り手無いし、会社潰れたらそのまま無職だろうな
そういう点では自分でコネ作ってるハッタリ達の方がマシだな たのは編集者「磯田暁生」でもあるから本を作る時に必要だよ
きくたけは…… ttp://twitter.com/tano_akira_fear >>93
うん、だからFEARが本を作る限りたのは切れない Wikipediaより
>近年では、ライティングやルールブック・サプリメントの編集では「磯田暁生」の名義を用い、「たのあきら」はリプレイのプレイヤーとして参加する際に使うことが多い。 そのうちエネミー一覧に無党派層(モブ)とかが載るようになるわけだな >上で出てたミドルの話
シティアドというか、非ダンジョンゲーでミドルの構造化が上手く行かない理由は
結局の所、シティアドではPCの取れる行動・行ける場所の選択肢が広過ぎる事に起因するので
その辺りの構造はもう前世紀から変わってないんじゃないかと思ったり
黎明期のダンジョンシナリオだって、PCの行ける場所ややれる事を限定する為の結論だったわけで 行動のパッケージングはGOが割と頑張ってたな
技能ごとにどんなことが出来るかが書いてあるくらいで、どうシナリオに使うかは完全にGM任せだけど
もうちょっと踏み込んでデータを組み合わせるだけでミドルフェイズのイベント配置できたら構造化できそう >PCの行ける場所ややれる事を限定する為の結論
ここ数年のCoCで、やたらクローズドサークルが用いられるのも
結局それだからね >>102
自由度が上がるって事は判断して行動するまでにそれだけ時間を喰うのと同じだしな
「なんでもやっていいし、どこにいってもいいよ」はプレイ時間制限のある複数人ゲームでは一番の悪手だし 「今日の夕食、何が食べたい?」
「何でもいいよ」
「もー、そういうのが一番困るのに」
てのと構造的には一緒なのだ モルゲッソヨ!の勢いを受けつつ時代は大陸中国へ!
祝!じゅんいっちゃん(井上純弌氏)の『中国工場の琴音ちゃん』第二巻が発売!!
カスタマーズレビューもプレフルペンションの★4.5!
買って応援、読んで日中友好!
https://www.amazon.co.jp/gp/product/4758015899/ このスレの人達はもう中国工場の琴音ちゃんは買ったかな? FEARの場合は情報項目やFSで「やれる事」の方を縛ってるゲームが多いのかな
逆に「行ける場所」の方はデータに影響させないから好きに演出しろってのが多い印象 FS判定も最初に作った人が辞めたままそこから改良発展させることもなくそのままコピペ流用を繰り返してるだけで
SRSや加護ゲーと同じ問題抱えちゃってるし・・・・ >>109
何でTRPGにかすりもしないもの買わないといけないんだ
フィギュアには興味ない
ミニチュアで出直してこい >>111
なんかの座談会の記事でARAリプレイでのかわたなのFSの使い方が面白いって話が出てたんだが、その内容が「ポリフォニカ付属シナリオで既に提示されてる使い方やん」って物だったんで、もはやFS判定の使い方が分かってる人間が社内にどれだけいるのやら >>111
FS判定の進化系ならコドレの新しいサプリにトライアルってのが追加された
マップにタスクって判定イベントを並べて、分岐した2条件を解決しないと進めないとかダンジョン構造風に解決していく
タスクには判定すれば進めるが失敗するとダメージ(毒ガスを抜ける)とか、回復アイテムを消費すれば成功扱い(負傷者救出)とか
そういうサンプルが24種ほど紹介されているんで、並べるだけでわりと簡単に作れる
戦闘と並行してもいいので、武蔵様には俺Tueeeeeで存分に遊んでもらって
その間に基地のトラップを抜けてコントロールルームに潜入し自爆コマンド打ち込んで脱出とかすればいいんだろう たしかアルシャードガイアのリプレイでやってた
人物や施設をマップ上に配置してダンジョン風に進んでいくシティアド風味のギミックを
シナリオ運用の手法としてルルブに載せてもいいんじゃないかとは思ってた 色々アレなAKGもミッション関連の部分は情報収集やFSの発展形として良い感じにまとめてたと思う
AKG自体がアレ過ぎるからどうにもならないが、他のゲームに流用したら面白そう 外部?と言われて今更気づいたけど、社長ゲーってむしろ社長以外は非社員の方が直のスタッフって印象があるな
やにおとか、稲葉とか
社長権限で使えない社員よりも仕事のできる外部を優先してる可能性ががが >社長権限で使えない社員よりも仕事のできる外部を優先してる
結構前からずっとそうだと思うよ
最低限社長ゲー遊んでない奴は入れてもいないし そりゃ社長権限で自分のゲームだけリソース注いで大事に扱ってれば
他のゲームがダメになっても社長ゲーだけはクオリティ維持できるのも当然だわな 無料ガチャ→社員
有料ガチャ→外部ライター
ガチャなので品質は一定しません 逆じゃね?
たとえばマーヒーとかは社長ゲーじゃないがまともなスタッフ集めてる
NWとかAKGみたいなのは、きくたけや遠藤が呼びかけても誰も手伝ってくれる奴がいなかったんだろ 自社のオリジナル作品をないがしろにして版権丸パクリ作品に全力注ぐというのもすごい人事だよな
まぁ自社オリジナルより版権丸パクのが売れそうだし事実売れたから正解か >>123
そりゃシステムレベルで破綻してて、企画時点で明らかに失敗すると判ってるゲーム作るのに協力するなんて誰でも嫌だろ…… NOVA専の外部ライターって見込みありそうな投稿者から社長が個人面談して選んでると聴いたが違うのか
採用された経緯的にそいつらが興味ない他ゲーの手伝いはしないだろうよ >>115
それって武蔵パーティなら分担してやればいいだけだから、魔法クラスがゴミっていう根本的な解決にはならないですよね? >>123
>>125
社員個人の好き嫌いで上司の命令無視して仕事を選べるってどんな企業だよ
おまえらの脳内設定すごいな そもそも武蔵パーティ自体がNAGOYA環境かエアプ煽りだし
武蔵は強いが、全員武蔵よりはアタッカー武蔵&他が役割分担できてるパーティの方が強い 能力値的に偏ってしまうと詰むんじゃないか?
と思ってキャラシ見たけど、武蔵ほぼすべての判定で3Dは振れるように性能尖らせてないな
むしろ前線維持のため回避に入れるべき経験点を削ってまで幸運2を技能で取り返そうとしている
やはり専業デイフェンダーなキャラで武蔵様を接待しろってことかな? >>131
武蔵、範囲攻撃と相性悪いもんなあ
武蔵パーティ組むと雑魚相手でも一撃一殺しかできなくなりがち あー、FGO的に例えるとコドレの武蔵は星5火力ブースト付き単体宝具って感じだな
ボス相手には強いが、それだけだとW1.2に手間取る奴 ブレイカーとしては武蔵は大正義だけど、FGO例で言うとチェッカーに求められるのはニトクリスやステラでサポーターに求められるのはマーリンや孔明だからな
全員武蔵はないわー まあ実際は武蔵以外の上級追加の強コードで範囲攻撃も強いのと組むのがベターで、
弱コード救済には全くなってないんだけどな
コード選んだ時点で実質上の強さ決まるから、弱いコードが組み方次第で化けたりはしないという まあ単純故にあっさり最適解が出来ちまうのがコドレの特徴?だからな
だからこそガチに強さ追求するのは早々に飽きられて、ネタに走ったバカゲーとして遊ばれてるわけで どんなゲームでも強いデータと弱いデータがあったりはするけど、特技1個にキャラ性が付いてきちゃうのがコドレだからなあ >>115
あのルール、コドレ的にはミドルのイベント程度の需要しかないと思うぞ
もう言われてるが、コドレユーザーに求められてるのは気軽に俺Tueeeeeできるバカゲーなんで、戦闘と並行してFS判定モドキするような面倒なのは嫌がられる
そもそも「戦闘と並行したFS判定」ってそれをメインに押し出そうとしたポリフォニカが失敗した道だし
やはりクライマックスの華は戦闘だから、周りが楽しんでる横で自分だけ地味な判定を毎ターン繰り返すとか、担当させられるPLにはストレスしか溜まらん そのあたりはGMの上手さ次第かなあ
メジャーが回復しかないサポーターの得意分野に合わせた判定とかならアリだと思う ポリフォニカがダメなのは原作がTRPG向けじゃないと言う点であってFS判定じゃないからな 戦闘って極論すれば特技っていう演出が挟まるだけで
やってることは同じ判定なのに、何か幻想持たれているんだな 個人的には戦闘と並行してのFS好きなんだが、鳥取にも戦闘中に他のルールが増えるのを嫌う人がいるので需要的に難しいのは分かる
嫌いな人が1人でもいるならその卓では避けた方が無難だからな ポリは、世界観や背景設定から来るシナリオの作り難さがな FSのせいでは無い
風熊は何だかんだで、余計な要素が何も無い手軽な現代異能として親しまれたが
>>143
戦闘で大事なのは、「何をするかを選択する余地」なんすよ
まあ選択肢が一切無いビルドとかなら、その言い分も解らなくは無いが >>143
その手のが嫌な人って個人的な経験だと防衛戦や人質奪還作戦とかも嫌いで、単純に「ダメージを出す以外に勝利条件が存在する事」が苦手な印象がある ドリフターズのハンニバルみたいなキャラやりたい時だと
俺Tueeeeは戦闘でやるものでなく戦闘並行FS判定での活躍だろうな FSはポリフォニカ以外だと使える特技がなくてPLが介入できる要素がほとんどなかったりするからなぁ
戦闘は色んな特技あって駆け引きもあるけどFSはただダイス振ってるだけになりがち 結局は声のでかい裸脳筋戦士様を接待するようにユーザーも特化してるんだよ ポリフォニカファンだけでやると
なんだかんだでシナリオ作れたしまわったんだよな
戦闘メインじゃなくてもそうだよなぁこの世界で納得したしFSも受け入れられた
むしろ使い回されたFSが雑だった >>148
SRSだと技能とかなく能力値で素振りがデフォだし、よけいに振るだけの作業感あるものな
ARAでも一応はFS用特技あった気がしたけど、そんなのつかうよりトラップデータで十分だったし >>148
システムによって評価が変わる部分だわな
「ただ能力値判定でダイス振るだけ」だと、確かに作業間が強い
そこに介入出来るリソースをPLが複数保有してると、大分話は変わって来るが ポリフォニカ以外での 公式FSってダイス振るだけの双六が多いからなあ
ポリの基本シナリオが複数の FSを並行して進める為にPCを得意分野で割り振ったりとか考える必要があったのに比べると、他のゲームから入った人がゲーム的なFSの面白さを分からないのは仕方ない気もする ARAはまあ、フェイトで介入出来なくも無いが
加護型SRSでヘイムダル使って判定に介入するか?て考えると流石に微妙だしな 戦闘とどっちが楽しめるかは人それぞれとして、
SRSのFS判定がシナリオのメインに出来るほど面白いとは思えんな
クライマックス前にPC側のリソース削るのが精々だろ
コドレのトライアルもそれと変わらんかそれ以下程度のものでしかない
アリアンで同じような事やった時は面白かったのは、特定の判定のダイスを常時増やす常時特技やフェイトがあったのが大きいかな
SRSの構造そのものがああいう判定を主力にするには向いてないのでは? ARAはARAで初期はともかくレベル上がるほどに能力値差が大きくなり過ぎて単純にバランスが取りづらくなるんだよなあ、FS。 アリアンでやると逆につまんなかったぞ
能力値を一本伸ばしするからどんどん判定する人間が決まって
それがタイミングで変わって行くだけだから 言っちゃ悪いがコドレのトライアルを戦闘以上に楽しめるのは極一部かと
判定の完成度が低すぎて、FS判定他の下位互換でしかないよ、あれ >>156
そこはもう、FSっつーより
能力値判定その物に伴う、ARAの問題点だからなあ ARAは大規模戦闘ルールが FSと戦闘の並行だったっけ?
最近やってないからうろ覚えだけど そもそもコドレのトライアルって探索シーンのバリアントだろ? >>159
システムに合わせた物を設計できずに使い回していくFEARの問題では? >>162
そういう事でなく、ARAのFSがーってより
ARAはそもそも、基本ルルブ時点で能力値判定の構造をどうにかしなきゃならなかったんすよ
それこそ、基本能力値と戦闘値を分割するとかね
ただ、何度も言われた話だけど
1Eからスキルをコンバート可能にするって縛りがあって、解っててもやれなかったんだろう >>163
そういう問題点があるシステムに対して、問題点をクローズアップするようなギミックを無修正で搭載するのが問題って事じゃね?
大規模戦闘みたいに使う能力値が決まってる奴だと逆に問題感じないんだけどな クライマックスで戦闘だけがメインじゃなくても良いとは思うが、FS判定他がその代わりになるほど面白くはないな
もっと上手く作ったシステムならばと思うが、少なくともFEARゲーではお目にかかったことがない
コドレの場合はそもそも急造の後付けだから、完成度期待する時点で間違ってるんじゃねーかな というか、ARAやNW2/SFMなら戦闘自体の複雑度が高いから
「戦闘以外のギミック」を無理に混ぜ込む必要が無い、というのが実情 (入れるとしてもトラップデータとかで十分)
SFMのMC戦闘ルールも、クライマックスの複雑度を上げる為とかでなく
ダンジョン全体に対する進行度をPLに明示しつつ、ミドルの進行を支える為のルールだしね 戦闘特技をメインで取る以上は、それら大半が使えないイベントをクライマックスで持ってこられると消化不良感があるからな
FEARがどうって話じゃなくて、戦闘中心なゲームは全部相性悪いよ NW2なんかはディフェンダーやヒーラーは基本自分のメインプロセス以外に仕事が多いから、メジャーはしょぼい攻撃や待機で潰すくらいならFS(MC)のお題目があった方が何かやってる感があったな やろうと思えば幾らでも選択肢を上乗せ出来るシステムだから、DF/HEでもメジャーがヒマって事は無いが
付与魔法を、そのままMCに転用出来たりもするから向いてはいるね ここでトライアルFS判定判定と関係ないってネタばらしされたら
「大したもんじゃない」って言ってた人がどんな顔するんだろう? エアプはFEARスレの骨格なんだから動じることないだろ >>170
武蔵煽りに戻るだけじゃない?
そしてそれが効かなくなる頃にまたトライアル煽り、というサイクル MC戦闘ルールの場合、MCゲージを上昇させる方法は「何でもいい」からな
トラップ解除でゲージ上昇でも、強敵を1匹倒してゲージ上昇でも、雑魚を10匹倒してゲージ上昇でもOK
勿論、「負傷者に治癒魔法を使って救助する事でゲージ上昇」とかもアリ
重要なのは、「フォートレス全体に対する進行度の明示」と「ゲージが一定値に達した時の追加イベント発生」であって
FS判定とは似て非なる物というか、完全に別物 (FS判定の様な連続判定を行うルールも内包されてはいるが) >>165
コドレに限らず、マーヒーのギガ戦闘ルールやら最近の追加ルールはどれも杜撰なのばっかりだなぁ コドレのサプリは買ったけどまだ届いてないからネタバレは歓迎するぞ
トライアルってどんなもんなん? エア購入じゃないなら届いてから自分でレビューすればいいんじゃね? >>165
急造の後付けって断じた口で、エアプと煽ってるいっつーになんか言ってくださいよ コドレサプリ、誰も買ってないって事か……
まあサプリや追加データが欲しいってゲームではないわな
遊んでないって事じゃなく、データ増やしてもあまり変わらんって意味で >>173
>全体に対する進行度の明示
これ系は不思議とあんま無いよね
クライマックスフェイズかどうか、で十分って事なのかも知れないが コードや特技はまああって困るものじゃないが、面倒くさい追加ルールとかいらんよな、コドレは
そういう遊び方するゲームじゃないし まあ発売日に即買って読み込むようなファンはこんなとこに書き込まないだろ >>183
ミドル考えるの面倒だからサンプルマップ込みの追加ルールは割とありがたい
君にとってそういう遊び方するゲームじゃないんだろうが コドレスレでも、トライアルについては殆ど語られてないからのう >>180
明示する事に意味があるとしたら
ボス戦手前なので気を引き締めるとか、リソース配分とかの、PLの意識的な部分だからな
多くのシステムでは、ミドル戦闘1回とかがザラなので
リソース配分を考えても、無くてもそんなに困らないってのが実情では
まあARAなんかだと割りと向いてるかもだが DXやBBTなんかの登場だけで侵食する系ゲームは残りシーン数教えたりするな
あと3シーンあるけど他に罪稼ぐシーンいる? みたいな コドレサプリ読んだことないのにくさしてたのがマジなら
NW3とかメタガに関しても(ほとんどは買ってるだろうけど)買わずにコピペで煽ってる奴が紛れてたのかもな それはまず間違いなく混じってるよ
出来るだけスルーする様にしてるけど、前スレでも何度かあった どこが違うか言わずにエアプアンチ自演とうわごとを繰り返す人も常駐してるからなあ NW3は俺も基本で挫折した口なので最近のデータに関しては何とも言えんが、
メタガは明らかに買ってないのに小太刀叩きたいからって便乗で叩いてる奴が混じってるな
データ感が基本ルルブ時点で止まってたり、追加ルールを誤解したまま叩いてるのよく見るし データ感が基本ルルブ時点で止まってるやつはむしろ擁護してるぞ
スト様は強いんだーってな あいつ昔はメタガスレにもいたよな
ストは強いんだー連環檄の強さが解らないやつはエアプなんだーと持論を展開してた 前スレの>>777なんかは顕著だったな、周りの流れと全く関係なくてただ煽りたいだけなのが見え見えで
あまりにも脈絡無さ過ぎて完全にスルーされてたけど
>>195
いたなあ……w 連環擊が弱いとは言わないけど振り直し特技なら他2クラスにもあるからねえ
スト様固有の強さでも何でもねえことが彼にだけわかってなくて滑稽だった あれは強いっちゃ強いんだけど、スト1だと他に取るものないから
消去法でしょうがなく取るって場面も多いからなぁ
他2クラスが他人に仕える振り直しを取れるのに、更に自分専用重ねるのが効果敵かっつーとね 取ってて損はないけど、そのためにストライカー取るほどの価値はねえわな スト強いくんはクリティカルさせるために他の振り直しと別タイミングで使える《連環撃》の強さを主張し続けてたが、
他者の判定や回避以外に、ミドルの情報収集やらでも役に立つ他の振り直し特技と比べると明らかに有用性がね
まあ公式卓並に他PCにボス殴り以外の全てを放り投げて自分は待ってるだけのお大臣プレイならそれでいいかもしれんが >お大臣プレイ
ふと、左大臣プレイとか右大臣プレイってどんな代物だろうか? と思ってしまった ただの命中目的なら命中判定振り直しより命中+2の方が概ね強いのもある
まー事故防止には悪くないが他の基本クラスが優秀すぎんだよ このスレでコドレ話題に出した奴も武蔵しか言える事がなくて分かりやすいエアプだしな
しかもその武蔵すら全員武蔵とか草生える事言い出すし >命中判定振り直しより命中+2の方が概ね強いのもある
まあAL2のエンチャンターなら、《リトライ》より《クイック》使う場面だわな プレイアビリティの面でも、振り直しよりは判定値or達成値を上げた方が取り回し良いからのう
ARAみたいに+1Dとかでも良いけど アリアンだとデータの大半は戦闘用だからそれ以外の判定は凝ったものは求めないな
トラップ関連のスキル一応取るけどトラップ出てこなくても別にいいと思ってるし 実際の所、
クライマックスで戦闘以上の目玉になるような追加ルールってなんかあったかな?
結構色々FEARゲー遊んできたけど、やはりクライマックスはボス相手に全力で戦うのが一番盛り上がると思う FEARゲーに限らず、大半のシステムではそれが一番収まり良い
上でも言われてるけど、現行のTRPGはその多くが
キャラメイクの際に、「"戦闘で"如何に有利を得るか」を選び取って行く訳で
ならシナリオの〆に何をさせるかって話になったら、そりゃ戦闘でしょうよ だからFEARのゲームはマンチがデカイ顔をしてる訳だ D&DだろうがSWだろうが
戦闘は道中だけで、ラストはみんなで能力値判定をして終わりですとか言われたら
PLは微妙な顔をすると思うぞ 結局、FEARゲーにしがみついてる連中は世代が古い化石みたいな奴らな訳だ ダンジョンのマップ考えるのが面倒だから聞き耳、トラップ探知、解除を「ダンジョン攻略」というタイトルのFSでよく済ませてしまう
何もないよりはシーフの見せ場になるかと思ってたけど邪魔だったかなあ 無理にシーフの見せ場を考えなくてもいいのでは?
たぶんアリアンだろうけどシーフ役が戦闘で活躍できないって事はないでしょ
自分が探知も解除も一人でやる時は自分だけ判定が多くて面倒が半分
自分ばかり活躍しているようで申し訳無さが半分
まあ大概は器用の高いウォーリアと分業してるから大丈夫だけど ダンジョン関連の判定を丸々全部シーフに押し付ける形になるのは、AR1Eの難点の1つだったしな
AR2Eでそこは大分マシになった
NW2/SFMでも、その辺りはスタイル毎に分担しながらあれこれやる形だし
今の時代、1クラスだけに押し付けるもんでは無いわな 極端な役割分担自体が今は人気がなくなってきてるしな
せんしは攻撃だけ、そうりょは回復だけ、盗賊はトラップ解除でだけ活躍してくださいなスタイルよりは
尖った部分は残しつつ、全員である程度負担を分け合う形の方がウケが良い 攻撃以外考えない脳筋アタッカーが嫌われるのは昔からだから変わりない気もするんだけどね
SWでファイターしか上げないプレイされたら迷惑だったし
だから何故今更になって脳筋PC1接待ゲーをユーザーに押し付けてきてるのか不思議でならない ヒーラーというかプリースト問題とかもあったか
ただこっちはインタラプト系特技でなくなったけど、支援系を集中させたせいで今度はやること多すぎ問題が出てきたな あれも単に回復役を嫌う連中(脳筋勢)の声がデカかっただけなんだよな お前は回復してりゃ楽しいかもしれんがそれを押し付けないでくれ 役割分担ゲーでヒーラーの押し付け合いになってる光景はちょくちょく見かけるし
声がでかいとかでなく実際に不人気なんだよ
個人的にはヒーラー好きだから引き受けるけど >>222
むしろお前みたいな脳筋の介護させられるのを、他のPLが嫌がってるんだよ。察しろ 回復してると攻撃できないから文句が出るのであって
回復役をやりたくないわけではないんだよ
本当に回復役を嫌ってるならメジャー以外で回復させろなんて言う必要無いだろ 回復役を押し付けあうてのはうちでは都市伝説扱いだったな
大抵は回復役から決まっていくからシーフ枠の方が不人気だったわ うちの鳥取での人気は
ファイター(物理職)>魔法使い>アコライト系(回復や軽減も出来るがメジャーは殴れるヒーラー)>>>>>>ディフェンダー>回復専業ヒーラー
って感じだな
後半の2つは実質押し付け合いで、居ないと困るから交代制みたいになってた 技や魔法があるから変化がつけられる戦闘と違って
シーフの鍵開けや罠はずしは本当に単調
閃いた ウチでは嫌々やらせるのは駄目だろという事で交代制ですらなくメジャー回復は諦めた
ポーションあるならポーションで、奇跡や加護があるならそれで回復
GMはメジャー回復が無い前提でシナリオ組むようにした 回復専業キャラやNW2のディフェンダーは、
「遊びたいけどそれさせられるなら不参加でいいわ」って言われるくらい不人気だったなぁ 同じ回復支援職でも、メタガのラインオフィサーみたいに色々やれるクラスだとうちでは大人気で、毎卓誰かがやってるな
ディフェンダーやプリーストと違って殴りもできる上、色んなタイミングで積極的に支援できるから、
戦場動かしてる感があって楽しいとの事 FEARゲーじゃないがSW2では回復役のプリーストがオンセでは暇すぎて、
裏チャンネルで雑談でもしてないと寝落ちするくらい不人気だったな
みんな嫌がるんで、結局回復アイテム相当のNPC(MPと魔法拡大/数だけもっててメジャーで回復投げるアイテム相当)をGMが用意してヒロインとして同行させることで決着したw 結局、システム的な問題か?>暇
何かキャラ作成に問題がありそうだけど 回復職は魔法攻撃力はあっても、回復や軽減でガンガンMP削られるから攻撃魔法に回す余裕もないからなぁ
下手するとマイナーでMP回復ポーション飲んで仕方なくメジャー放棄まである システムの作りだろうなあ
「ある一動作しか求められないキャラクター」はたぶん回復以外でも嫌がられる
雑魚散らし専門キャラとか ひたすら防御と魔防とカバーリング射程上げて、仲間を庇い続けるだけのディフェンダーとかな >ある一動作しか求められないキャラクター
NW2のとかは仕様そのものが糞以下だった
メタガは公式サンプルが呪いの装備みたいにカバー射程伸ばすオプション必須になってるのが不快だわ
カオスフレアSCの光翼騎士くらい気軽にカバー出来て庇う以外にもリソース割く余裕あるならディフェンダー役も全然かまわんのだけどな システムの問題というか、回復っていう行為自体が後手後手の受け身行為でキャラの主軸に据えると問題の温床だから
各システムで回復役がそうならないよう苦心して対策を講じているという印象 戦闘は行動をプレイヤーが選べる場だから「楽しい」のだが
システムデザイン上最適解が一択しかない職業やポジションに置かれたら
他の「行動を選べるプレイヤー」との間に格差が発生する
解決方法はどのプレイヤーにも一択繰り返しにならないよう選択幅を用意しておくことだが
これはゲームの数値設計を上手に組んでやる必要があるため
無能な作り手は逆に「プレイヤー全員の行動選択を一択に狭めれば公平」という悪平等をやらかすんだな
例は言うまでもない 俺のとこだと回復好きや防御好きのPLが面子の半分以上なので普段は押し付けあいにはならないなあ
ただ、たまに誰もやりたがらない時があって何でなのかそれとなく訊いてみたら
「だって(その時のGM)はディフェンダーの防御力を見て敵の攻撃力水増しするから、データ決まってる公式シナリオ以外であいつのGMの時にディフェンダーやりたくない」
って言っててなるほどなあって思った事がある >>240
そういえば、俺の鳥取で支援よくやる人は前に「アタッカーだと攻撃しかできなくてつまらない、支援の方が色々できて楽しい」って言ってたから、やっぱ選択幅の問題は大きいっぽいな >>241
ボスの渾身の攻撃もロクに通らないクソガチガチのディフェンダーとか
行動前に瞬殺する高速一発屋アタッカーとかのせいで
ゲームがスポイルされることもあるからPCのデータに合わせてエネミー調整するのは普通だと思うんだけどな
ボスを完封したPCのプレイヤーは楽しいかもしれんが、GMも他のPLも楽しくない >>243
大丈夫?トロフィー理論に陥りかけてない? >>243
すべての攻撃で防御力ぶち抜く必要はないでしょ
ディフェンダーが嫌がるのはザコもボスも全部攻撃力水増しとかだし240の環境もそうなんじゃないか? >>243
GMはともかくディフェンダーが硬すぎて他のPLが楽しくないってどんな状況?
ディフェンダーが2人いて硬さに格差があるとか? どっちかと言うとダメージが全く通らないディフェンダーを構築出来るのが問題なのでは? 241だけど、俺のところのPLは完封マンではないよ
どっちかというと件のGMの方が戦闘ではパーティの半分が倒れるくらいじゃないと緊張感がない、というポリシーが強いタイプ。
ディフェンダーの人は、役割分担あるゲームで半壊強制ってそれディフェンダーは毎回倒れろって事じゃねーか、ってぼやいてた。 >>241
判る。>>243みたいなGMだとディフェンダーやりたくなくなるわ
アタッカーが高火力出すのは称賛されるが、ディフェンダーが固くなると調整されるから、PC作る気が削げるのよな
そして軍拡の結果、「じゃあ全員紙装甲にしてディフェンダー無しにするから、敵の火力も同じだけ下げてね?」って事に たしかにこの手のGMってPCが強いと敵戦力水増しするけど、PCが弱い時に手加減する人は少ないよね
ちゃんとキャラ作れって説教はじめる人を何人か知ってる もう、それはシステム的な欠陥なんじゃないかな
上手く役割分担が出来てるゲームのディフェンダーは無敵キャラと言う訳じゃないか >>245
すべての攻撃で防御力ぶち抜けなんて言ってないし、
>>241の個別ケースにおいてPLの方が悪いとも言ってないよ
「PCに合わせてエネミー調整する」のは普通ってだけ
>>246
PCにほとんど被害を与えられない無抵抗のサンドバッグ殴っても楽しくないでしょ
>>247
「ディフェンダーに一切ダメージが通らないか、ディフェンダーには通るけどそれ以外に当たると即死」
みたいなバランスになりがちのシステムは実際あるからね
個人的にはそういうシステムで遊ぶときは
「ガチガチのディフェンダーいると世紀末バランスになるから非推奨、サブアタッカーなりと兼任してバランスよくどうぞ」
ってアナウンスしちゃうけど PC4人で半壊だとディフェンダーが倒れた上に更にもう1人は落とさないと気がすまないって事か
防御役にとって本来の正しいトロフィーである所の「仲間の盾になる」が貰えない環境はそりゃ、ストレスたまるよな >>252
脳筋アタッカー作る人の半分くらいは無抵抗のサンドバッグ殴って楽しいタイプだと思う 本人達がどう言い訳するかはともかく防御支援をやりたくない人達って要は「俺の前出す時にはサンドバック状態にしてくれ」って事でしょ
支援職の押し付けあいが起きるような卓で求められるのは、全員が殴る前に破れない程度の耐久力だけもった無抵抗のサンドバックだよ ガチディフェンダーの防御力超えてくる敵なんて出すから行動前にハメ殺されるんじゃないかなー GMという種族とPLという種族がいてGMする人はGMだけ、PLする人はPLだけすると思ってる感じの人いるなー
PLのときに隣のPLがガチディフェンダーのせいででエネミーがサンドバッグになってつまんなかったっていう可能性を考えないというか
まさに>>255なんだろうな
自分はエネミーがただのサンドバッグでも楽しいから、それでつまらないPLがいるという発想がない 個人的には、攻撃力でしかPLに危機感を与えられないGMには戦力調整なんてまだ早いから暫くは公式シナリオをそのままやって勉強しなさい、と言いたい >>257
サンドバッグがつまらなかったPLが多ければそっちが常識になるさ
がんばれ そもそもガチディフェンダーには通らないからサンドバッグってのが自分本位じゃね?
スリル楽しみたいなら自分の事は守らなくて良いとでも言えばサンドバッグじゃなくなるぜ 自分のPCをカバーするなとか他人のPCの行動を指図するPLとかデータマンチや軍拡GM以上にお引き取り願いたい 他人のPCのキャラ作成に指図するのと行動に指図するのってどっちがマシなんだろう
まあ両方いらんか >>259
擁護してるようでお前は少数派だと煽ってんじゃねーかw 前衛アタッカーが防御にも気を配って、そこそこ自衛出来るようにすれば問題ないんじゃね?
メタガとかまさにそれが普通に出来るゲームなのに、公式スト様は攻撃以外に何も考えてないからバカにされるわけで 257がそうだと言うわけじゃないが、俺のそこそこのTRPG歴で「敵の歯応えがない」って言うPLが全員「自分では防御役をやらないPL」か「GMにマウントとろうとするPL」だったから印象悪いんだよなあ
防御役もやる人だと、完封する為に払った作成点やコスト管理の手間、ダメージが通った時に自軍が崩れる可能性とかがチラつくから、ダメージ完封した程度で難易度低かったとは思えない事の方が多い >>255
攻撃できなくなるから回復やりたくないって話は出たが
防御や支援をしないなんて話は出てないぞ
攻撃したい人は自衛や自己強化は頑張るぞ >>261
カバーされたくない人を無理やりカバーするとは酷い
なぜ人が嫌がる事をするのか >>266
やはりネコを入れられる電子レンジは販売禁止にすべきだな カバーされたくないってのは謎だな
ブレイクかタケミカヅチでもしたかったのか?w >>272
ヘイトは面白い概念だと思うよ
NW2終盤でしげちーが追加したディフェンダー特技も方向性ではあれに近かったな >>242
究極的には近接白兵型が選択肢一番狭いな
射程があれば移動と攻撃対象が選択できるんだが ログホラは撃破役が崩れて総倒れにならないため
ヘイト高めやすい回復役が前線で囮になって死んでもらうみたいな戦況になることよくあるし
あれはあれで同調圧力をごまかしただけの軍師様接待ゲーだよ 死んでも復活するんだからいいだろ?も原作再現だしね ログホラはヘイトボーナス無視してでもアンダーを殴った方が有利な時どうするか問題があるから、この程度のガチディフェンダーで苛つくGMには向かないだろ ルールブックでもFAQでもGMの好きにしろって書かれてるしGMが好きにしたらいいだけでは >>275
同調圧力ゲーってのも、それはそれでMMO再現っぽいなw 同調圧力とか言い出す方が大体は困だったりするからな
残念ながら >>278
ぶっちゃけGMが有利求めるより
PLがヘイトを上げて誘導したいというのに乗った方がPLが楽しめるし
プレイヤーからGMへのヘイトを溜める必要は無い >>282
ガチディフェンダー程度で苛つくGMにはそこら辺の計算ができないって揶揄だろう GMの方からから事前に必ずヘイトトップ殴りまーすと宣言でもしてない限り
ほとんどのまともなPLはアンダー殴られても問題ないように立ち回るしそれでGMにヘイト溜めたりしないよ そんな理想のPL像で語られても実際のセッションとはかけ離れているな 事前にハッタリ推奨の完全接待で合意形成してない限り
ほとんどのまともなPLは自衛能力放棄や専業DFでキャラ作らないしそれでシステムにヘイト溜めたりしないよ >>287
でも実際PLやるときはハッタリ自身は自衛力もそこそこ備えたPC使う辺りがな……・
トロフィー理論真に受けすぎた林や藤田が大喜びで思考停止ストライカーやってるの見て裏で笑ってそうだわ 藤田は自分では脳死ストはやってなかったはず
その枠の林率が高すぎるだけともいう トロフィー理論を語りながら同時に、その中でスイ単の存在価値を奪うエネミーやマップ用意する奴だからなぁ、ありえそうだw 結局、目的はプレイヤーに対する嫌がらせやマウンティングなので、
マウンティングのための手段の一つにすぎないトロフィー論は
その時々によって容易に無視されるということ >>288-289
林はもう駄目じゃねーかな、あれ
ある意味小太刀以上に接待プレイへ腰までズブズブに使って抜け出せなくなってるだろ >>NW2のディフェンダー
何かあれこれ言われてるけど、そこは>>228に当て嵌めるなら
「カバーや他者軽減も出来るがメジャーは殴れるディフェンダー」
としてビルドすりゃ良かっただけなのでは
まあ軍拡やらかすGMがいると無理だけど
>>236
そこで攻撃魔装ですよ NW2は
・能力値の成長自由度が高すぎる
・ファンブルった時のデメリットがでかすぎる
・出鱈目すぎるエネミーレベルのせいでデータ感のあるGMじゃないと戦力調整しづらい
とかが色々重なって、ディフェンダー側は安全マージンをいくらとっても不安しかないゲームだからな
マージン詰めようとするGMとぶつかると軍拡待ったなしになりがちなのは仕方ない 最初はそうでもなかったんだが、ラビリンスシティあたりで追加されたボステンプレートで「推奨レベルであれに勝てる事」がPC作成の条件になって殺伐としだした我が鳥取
今思えば何で公式のバランスを信じてたのやら 推奨レベルであれに勝つとか、ハメ殺しでもないと無理だろ……
ハメ殺しやるならそもそもディフェンダーはいらない >>296
ハメ殺ししか無いのは否定しないが、序盤の取り巻きを削るまで&途中途中で挟まれる追加攻撃に対処するのにディフェンダーは要るぞ >今思えば何で公式のバランスを信じてたのやら
まあこれに尽きる
推奨レベルが間違ってるとしか それまでの時点で通常エネミーのレベル詐欺が酷くて使い物にならないって事で回せないGMが多かったから、ボステンプレが来てデータ部分はコレ使えば良いってなったんだよなあ
なんかおかしいとは思いつつも、ハメ殺しさえしておけばそれまで出来なかった人がGMしてくれるから良いと思っちゃったんだよね まあそのNW2のデータ作った遠藤が今は林たちと脳死ストライカーで大喜びしてるの見るに、
バランス感覚とか期待するだけ無駄だったって事だなw
NW2終盤のディフェンダーに硬さ以外の役割与えようってのはしげちーの試行錯誤の結果で、それをも版上げですべて投げ捨てたくらいだし 良く良く考えると画期的と評価されてる遠藤の過去の仕事って業システムとか登場判定とかのセッション管理的なシステム設計で、どっちも数値的な部分はザルだがそこを気にするゲームじゃないって感じだったな 社内でプレイする環境が接待前提じゃどんなデータ作っても無駄になると思う… つーか、>>294の言う通り公式リプレイできくたけ自身がボスの火力インフレさせてるようなゲームで可能な限りDFは防御固めようってのはごく普通な流れだよ
それが嫌なら、GMとPLで「ボスの攻撃力は最大期待値40+LV×3まで」みたいにハウスルールで紳士協定決めておくのがベターだよ
>>243みたいに「PCが硬いからこっそりボスの火力水増しする」ってのは駄目なGMの典型だ 2nd/メビウスに限らず、NW/S=Fの公式リプレイはプレイの参考にして良いもんでは無いだろう
闇砦とか白御子みたいな事を実プレイでやられても困る 改めて省みると、NW2成功はきくたけと遠藤ではなく、その周りで支えたしげちー他の優秀なスタッフあってこそだと実感するな
それが居なくなって2人で作ったNW3が大失敗するにもそりゃ当然か >>305
NWに限らず、公式リプレイはむしろ反面教師なのが多いからな
最近のアリアンとかもGMもPCも駄目なセッションの見本市だし
散々ネタにされてるメタガに至っては「そんなのゴミみたいなPC組む奴も、そんなNAGOYA戦闘も実在する筈ないだろ」って言いたくなるような酷さだし >>306
しげちー他というかしげちーだけというか、エネミーや特技の細かいデータなんかはむしろ遠藤ではなく他スタッフの仕事だろうから遠藤以外も駄目なスタッフの方が多い >>297
取り巻きも回避50超えとかで、LAC環境のGL15〜20程度でまともに組んだらまずPCの攻撃が命中しないのよ
(LvUPによる戦闘値上昇を命中全つっぱしてようやく当たるくらい)
んで、[絶対命中]の侵魔召喚師が使う設置魔法で強制移動ハメ殺しでないと削れないのだ 優秀なスタッフは辞めたり他のゲームに逃げられ、駄目なのだけ(菊池と遠藤含む)で作ったのがNW3だな
まともなスタッフを集められなかったり、そもそもダラダラ数年掛かってたせいで社長に尻蹴っ飛ばされて強行軍になったり、菊池の無能さだけが前に出てるが ラビリンスシティだけでなく、スクールメイズや闇砦のラスボスとかもデータインフレしまくってるし、
適正レベルって言葉はNW2の中では別の意味を持つ模様 基本ルルブのエネミーは、割とそのまま使えるんだけどね
エネミーバランスは、スクールメイズ時点でぶっ飛んだ
そも、根本的な問題として
エネミーの回避・抵抗・防御・魔防を、リニアに上昇させてはいけないのだ SRSみたいに、レベルアップによって自動的に各戦闘値が上昇するタイプならそれでも良いんだけど
ARAやNWみたいに、「上げない物は上がらない」構造だと悪手なんだよな
NW2の戦闘能力は、「装備品を揃える事による最低保障」が高い一方
そこより先に延ばしていくのは結構難しいので、「フル装備・スキル無し」くらいの状態を基準にエネミーバランスを作っとかないと
「専業で伸ばしまくった奴以外は役立たず」になってしまう >>304
「PCのデータに合わせてエネミー調整する」とは言ったが
「PCが硬いからこっそりボスの火力水増しする」なんて誰も言ってないんだよなあ
お前にとっては「エネミー調整」≒「火力水増し」だからそういう解釈になっちゃうんだろうけど >>314
なら241のレスという形にすべきではなかったな
レスの形で書いたら普通は相手の話に対して喋ってると思われる エネミーの防御力が30〜40を超えてくると、ディフェンダーやヒーラーが殴れなくなって来るからな
大体そのくらいが、装備や魔装で確保出来る火力のラインだから >>309
命中には可能な限り突っ込んで特技もって前提ラインじゃね?
取り巻きも弱くは無かったが取り巻きに当たらないようじゃボスにも当たらないぐらいに差はなかった記憶が有るんだが >>315
いやまて、241のGMは堂々と水増ししているようだからこっそり水増ししてる奴は確かにいないw >>317
回避42/抵抗46 絶対の主
回避52/抵抗64 伝説の戦士
回避45/抵抗78 伝説の魔術師
火/風の魔剣使い/アタッカーが命中全つっぱして、GL15で素の命中46 (装備で減った分はウェポンマスタリーで相殺)
実際はこんな事したら行動値がボロボロだから、何か別の手段で命中確保を考えなきゃならんけど
まあGL20で同条件なら命中56まで上がるんで、多少楽には…… スキル無しの時点で同等まで行ってるじゃないか
行動値? だから倒すまで時間かかるからディフェンダーが要るって事だろ? >>311
NW2における「適正レベル」とは、
事前にボスデータを公開したうえで最適解で全員が組んで、かつ毎判定で1回以上クリティカルするくらいの想定なんじゃねーかなw >>321
1回以上クリティカルが特技で起こす奴込みの話なら割と正しいと思う どの道、絶対の主にハメ殺ししないと死ぬから
だったら3匹纏めてハメ殺しでしょ わざわざ残り2匹をまともに相手してやる必要は無い
伝説の戦士の攻撃力も200超えてるから、まともに時間を掛けて殴り合い出来る相手じゃないし >>320
もういい、お前の居た所は修羅の国だからもう休んでいいんだ メタガの高機動ソロじゃないが、
NW2の高レベルエネミー相手に適正レベルで当てるなら、
命中や魔導を無理に上げるより、クリティカル特技+見切りの方が現実的かも
そしてそこを削った分行動値と攻撃につぎ込む 再三言われてる様に、このエネミーデータ自体がまともに使って良い様な出来の代物じゃないでFA >>323
あー、俺のとこだとハメ殺しってカウントの事を主に言ってたから多分前提の戦い方が違うわ これ多分
・最も効率的な最適解を出して終わった鳥取(1回倒せれば良い)
と
・倒せる範囲内で別パターンを模索する鳥取(ボスデータ使い回しだがPCは変えたい)
の差だな REM環境まで行くと、PC4人の力を合わせればGL1で100点のダメージを弾く事は可能
でも、じゃあGL10で200点弾けるか?って言われたら結構厳しい
NW2に限った話じゃないが、PCの戦闘能力ってのは「強いスキルを取得した時」に大きく上がるけど
その成長率を保ち続ける事は出来ないんすよね
だから、エネミーの戦闘能力を「PCが最も成長率の良かった頃」に合わせてリニアに上昇させるのは危険 >>328
そこで、「これはもう公式のバランスが信用出来ないな、自分達でバランシングしよう」てなったのが
銀ピカやその他の、幸せに遊び続ける事が出来た鳥取 ある程度のレベルまで行くと、行動値はPCの誰かを勇者やらでプラーナとかリソース全開で使って伸ばしたのを、
他のPCが忍者上げて取った《飛天夜叉の術》で追従するってのが一番楽になる、まである >>330
メーカー指針が使い物にならないとは思わず
素直に軍拡に付き合ってしまった卓はつまらなくなって遊ぶのをやめた
実際「買ってきたものに手を入れないと遊べない」敷居の高さってあるわけだしな >>315
「も」が「AもBも」という形を取らずに単独で「Bも」のように出てくるときは、
暗黙に「Aも」が省略されているぞ
>>241にアンカーをつけて、>>243「PC側のデータでゲームがスポイルされること"も"あるからなあ」という話をしたら、
省略されているのは「>>241みたいにGM側のバカなやり方が原因でゲームがスポイルされること"も"あるけど」だよ
"も"で並列されるのが>>241の内容しかないんだから、当たり前
GMのやり方でゲームが崩壊するケースを認めた上で、「PCのデータに合わせてエネミー調整するのは普通」と言ったら
「(そういうやり方はダメにしても)PCのデータに合わせてエネミー調整するのは普通」という話以外にならないよ >>333
省略したAの事を自分で忘れて、誰も言ってないとか言ってしまうあたり、省略が良くない事がよくわかる >>332
>.買ってきたものに手を入れないと遊べない
ARAもその傾向が強いし、エネミーデータに関してはもう
自由に成長させられるシステムの宿命って気も 誰も書いてない事に文句言ったり
書いてあること無視したり誤読する奴は放置した方がいいよ >>337
あんだけ成長の選択肢を縛ってるログホラですら特技の取り方だけでPCの強さ変わるしなあ
そもそも価値観が一定ではない複数のPLに対して選択肢を与える時点でバラけるのはどうにもならん
NW2の問題点はエネミーデータそのものよりもPCデータに対するエネミー基準がない&サンプルが間違ってるところ >NW2の問題点はエネミーデータそのものよりもPCデータに対するエネミー基準がない&サンプルが間違ってるところ
それNW2だけの問題か? >>340
DXとかSRS系とか割と普通にボステンプレート使えるから、そういうサンプルデータとして基準に見る物すら間違ってるとなるとNW2に並ぶ物はなかなか見当たらない >PCデータに対するエネミー基準がない
基本ルルブP.241-242に、大まかにどのくらいを目安にするかは書いてある
ただ、「PCの誰に合わせるべきか」までは書かれてないので
結局、(軍拡防止的な意味で)そこをどう読むかで明暗が分かれる >>336
係助詞「も」の意味もわからないような人が
「誰も言ってない」を本当に文字通りの意味で捉えちゃうのは仕方ないね
「今何時かわかりますか?」と言われて時刻を答えないで「はい、わかりますか」って答えちゃうタイプの人もいるからしかたないね >>343
タイポだろうなって判断してスルーすることもできなさそうだからちゃんと訂正しておこう
×「はい、わかりますか」
○「はい、わかります」 雑魚エネミーのHPを15点、防御を10点とした場合、エニーセブン適用でHP15+防御ジャッジ達成値17=32点あれば、これに対して一確になる
これに対して、PCの攻撃力は
16点あれば、ダイスの出目が2でもダメージが通り
27点あれば、ダイスの出目が5以上で倒す事が出来
30点あれば、ダイスの出目が2でも倒す事が出来る
ディフェンダーが適当な武器を持った時の攻撃力が、大体20〜30点くらいなので
そこを基準に、「ディフェンダーでも殴れるエネミー」を作ると、大体このくらい〜もうちょっとだけHPを盛ったくらい
……的な考えを、そりゃまあルルブに書いてあるに越した事は無いんだけど、自分で考えるのも簡単な訳で結局はGMがどうしたいか次第なんでないかと 余談だが、NW2基本ルルブのサンプルエネミーについて
1ページ目に載っている奴5匹は、
HP13+防御8、HP8+防御9、HP11+防御8、HP10+防御8、HP12+防御7
くらいの耐久力しか無い訳で、初期は別にディフェンダーやヒーラーが殴れないゲームでは無かったのだ このスレは定期的に日本語読めないやつ涌いてくるよね GLが上がって来ても、基本ルルブ収録のLv1エネミーが脅威にならなくなるかっつーとそうでも無いしな
一番先頭に収録されてる生き人形の攻撃を完全無効化したかったら、【防御】32点必要になるから
ヒーラーやキャスターが防具ガチガチに固めて弾ける様になるまでは、出す意味がある なんか終わったゲームの話延々とするおじいちゃんがいるのは分かる 結局、遊ぶ人がいる限り終わりにならんのよね
オンラインゲームとかと違って 現行で売れてるCoCと絶版システムを比べるのはおかしくないか…? システムの話自体は他に応用が利くのもあるし
ゲームの話が何も出来ないで煽るだけの奴よりはずっとマシだな そして何の話題も出せない奴が連投で喚いて止めるのであった
>>348
防御32まで上げてもファンブルすると10点喰らうから油断出来ないぞ(石川賢風ぐるぐる目玉) >(石川賢風ぐるぐる目玉)
超☆面白い話題提供したんだからもっと伸ばせよ ところでたまに出てくるいっつーってどんな意味?
誰かのあだ名? 細かい数字データはともかくとして、
>自分で考えるのも簡単な訳で結局はGMがどうしたいか次第なんでないかと
>初期は別にディフェンダーやヒーラーが殴れないゲームでは無かったのだ
要点はここよね
LACのサンプルボスエネミーを引き合いに出す奴いるけど
サンプルエネミーを基準にするなら、それ以前の段階でDF/HEでも殴りが許される空気が形成されててもおかしくなかった訳で
これも何度も言われた話で、NW2に限った話でも無いんだけど
がっつり戦闘重視でやる鳥取はどっかの段階で、軍拡と向き合っていかなきゃ(または軍拡とは別の道を歩んでいかなきゃ)ならんというだけの話 歯向かってくる人間は一人なんだってことにしたいからあだ名付けたんじゃね?
普通に考えたら使ってる奴の方が一人に見えるけど 荒らしたいだけだから真面目に相手する必要が無い
スルーでいいよ
>>360
まあDX3の公式リプレイとかも、大概酷い軍拡やったからな
軍拡にどっぷり漬かって「だからこのゲームはクソゲーだ!」って叫ばれても困るっつーか、GMがバランス調整しろよっつーか デザイアは軍拡競争の不毛さを伝える教本として使える 軍拡をシステム面で防止するには、結局は成長を縛るしかないんだけど
成長を縛ったアルシャ系SRSがどうなったかって考えると、結局は「あまりにも続き過ぎて飽きた」とか言われる訳で
残ってるのはAR2Eみたいなタイプのシステムだからなあ リプレイは軍拡してないほうが珍しいようなイメージ
つか、NW2後期のガイダンスとかを除くと、公式側もおおむね軍拡を推奨してるような気すらする >>362
DXの軍拡は2の頃だったと思うからエクソダスは軍拡に耐えられてなかったからジャームに リプレイは表現を派手にしておかないとっていうエンタメ的な都合があるから
軍拡っていうよりはプロレスのパイプ椅子・金網戦・電流爆破デスマッチって段階踏んでる印象 >公式側もおおむね軍拡を推奨してるような気すらする
データサプリを売る都合もあったんじゃないかなーとか その結果サプリを出せば出すほど調整推奨バランス崩壊になって新規が入りづらくなったと ああ、読み物だから派手にしなきゃってのはあるな
その最たる物が、きくたけリプレイの諸々だし
読み物としてはアレで良いんだとも俺は思ってる
ただ、俺らゲーマーは教則本的なリプレイの方を褒めたくなるだけで >軍拡っていうよりはプロレスのパイプ椅子・金網戦・電流爆破デスマッチって段階踏んでる印象
まあそうなんだけど、段階を踏んで行き着いた先が
即死・復活・無効化・打ち消しの飛び交う、ゲームとして末期的な状態ってのがな
もう最初からHPとか廃止して、残機制としてゲームデザインした方が良いんでないかと >>368
確かに。「強いデータが載ってますよ」でサプリ売ってるしね NW2並にファンブル時の振れ幅でかいゲームだと安全マージン多くとりたいて話に戻るんだよな
他のゲームだと全弾きするレベルまで硬くしたいという話をあまり聞かない理由だと思う >>371
完全に残機制としてデザインすると多分、スキルデータのバリエーションとか作れなくて途方に暮れる
>>373
デザイアは本当にな……w
ゲームのせいでなくGMのせいだが >>374
それは 「【防御】ジャッジ達成値を上昇させる手段」 を、最初から織り込み済みで計算する所に根本的な原因があるぜよ
防御30のPCに対して、バリア魔法2枚重ねて防御50点スタートだからエネミーの攻撃力を60点スタートで〜 とかやると、ファンブルで全部消し飛んで事故る
そこで必要な思考は、 「バリア魔法込みの防御力を、真正面から上回る」 事で無く
「バリア魔法のリソースを支払って止められたなら良いや」 と考えるか、
「搦め手を使って、別の方向から脅威を与える」 事だと思うにゃー >>374
つってもまあ、DX3でもAR2Eでもリプレイで「カキーン!ダメージは0じゃ!」をやったわけで
他のゲームでも、PLの嗜好次第ではやっぱ起こり得る話でないかな
>>355の例なら、ファンブル時に限定して10点抜けたって大して痛いもんではないし
ファンブルの振れ幅が大きいというより、周囲からの支援による上昇分が大きい(ので支援の有無で劇的に変わる)てのが実情かと 見方を変えれば、
AR2EでアコがMP切れなりぶっ倒れてるなりでプロテを飛ばせない状況に近い バリア魔法だって無限に飛ばせるもんでは無いからなあ
特に初期は代償軽減もロクに出来なくて、MPのキツイことキツイこと
>>375
もしくは、「残機を2削るスキル」だの「残機の削られを-1するスキル」だの出て来て
結局HP制と変わらないじゃん!ていう逆の結論に行き着くかだ >>374
事故を起こしやすくするシステムほんと謎 >>381
ファンブルが致命的なほうがリプレイにするとき美味しいじゃないですか NWはデスヒールで爆笑したり、クリティカルファンブルで一喜一憂したりでわざと事故を起きやすくしてるからなぁ
それが許されるほど温いバランスなら問題は出ないんだが、エネミーデータの方はかなり滅茶なのが混ざってるから、
まともなPLほど事故らないように固定値上げて安全率上げようとして結果ディフェンダー問題になると
根本的な構造的欠陥だからどうにもならんて
SFMも後発サプリでしげちーが必死にバランス再調整し続けたおかげであそこまで人気出たが、基本ルルブ時点ではゴミ同然だったからな サイフィクやCoCが受けてるのもそうだけど、事故って記憶に残りやすい上にみんな面白がるんだよね
想定通りのマンネリを打破してくれるわけだから当然だけど
それを不機嫌全開でお葬式ムードに向かわせるやつが混ざってると一気にグダるんで
単純にこれも軍拡と同様に面子の問題じゃないかと 事故が楽しめないのが理由でFEARが微妙でも冒企に乗り換えられないんだよなあ つうか修正値残したまま-10でも十分笑える事故は起きたと思うの
計-17されてるんですよ?2D6ゲーなのに >>384
笑える状況ならいいが、それでPCやヒロインが死んでも笑ってるならむしろそいつとは卓を囲みたくないかな 事故を楽しむというか死んでもしょうがないかと納得させるマインドセットが重要なんじゃね
クトゥルフはいわずもがな、冒企も長いこと出してきた企業色でそれをやってると思う
FEARがよくやるノベみたいなシナリオのリプレイと事故の相性が悪いのよね
きくたけはそこそこうまいことやってたが、流石にサガや七砦終了で燃え尽きてしまった >>383
>固定値上げて安全率上げようとして結果ディフェンダー問題になると
ちゃうよ
ディフェンダーが防御力上げた後、
「そのディフェンダーの防御力に合わせて」エネミー火力をGMが上げちゃうとアウトなんすよ
カバー役を正面から殴り殺そうとするのがそもそもの間違いで
エネミーの火力は、他3スタイルに「カバーされないと痛い」程度の被害を負わせるだけあれば本当は十分なのだ まあ実プレイ的には、ファンブル1回は幸福の宝石で消すし (NW3だと無くなったが)
それで不安があるなら、ファンブル打ち消しスキルを追加取得する事もそう珍しく無いしな
んで、NW2のPCは幾らHPがマイナスされようと
生死判定で失敗しない限り[死亡]しない上に、その生死判定を自動成功させるスキルはヒーラーが自動取得してるし
レベルが上がって来ると、[死亡]しても自力復活出来る様になったりする
空砦の柊も[死亡]からとは行かないが、[瀕死状態]からの自力復活スキルくらいは取ってるし
幾らでも事故対策出来るシステムだよ ただなあ…経験則上それで十分だと考えないGMは多いんだよね
雑魚ならまだしもボスの全力攻撃で傷一つ付けられないことを「本人のシナリオ美学」的な理由で嫌がるやつは確実に存在するんよ
なんでまあそういう方々との軍拡競争になるカバー特化専業ディフェンダーが生まれやすいシステム構造には問題あったと思ってる
十分話し合えば解決することが多い問題であったとしても、そこに至るまでに起きた衝突がなくなるわけじゃねえし
その辺の問題もあって、2ndは嫌いじゃないけどV3パワード環境のが個人的には好きだったわ >雑魚ならまだしもボスの全力攻撃で傷一つ付けられない 〜 カバー特化専業ディフェンダー
基本ルルブのエネミー専用特殊能力にカバー不可攻撃あるんだから使えって前に銀ピカがゆってた >>392
や、だからそういう他のPCに脅威を与えるためのカバー回避手段があるかないかじゃなくて
あるPCに傷一つ付けられないボスをなさけなく感じて嫌がるやつらがいるんすよ
具体例が必要なら公式リプレイ読めばすぐみつかるわけで(それはどうなんだ、とは思うが)
勿論俺が軍拡大好きな訳ではないが、そいつらの言い分自体は解らんでもないんだよなあ
世に溢れてるフィクションを見渡して、ラスボスが味方の一人に1ダメも与えられない漫画アニメなんかそうそうないからさ そこはもう意識の問題なんでどうにもならんなあ
ディフェンダーが1人だけ生き残ってたって、他のPCやヒロインが皆殺しにされてたらシナリオ失敗と言っても良いわけで >>393
まあ間違いなく忘れられてたと思う
でなけりゃ、「ディフェンダーにダメージ通して、ダメージ通ると強制移動だ!」なんてやらないもの
カバーリングは1メインプロセス1回の縛りがあるから、2回攻撃したら両方はカバー出来ないし
そうでなくても、威力が弱めの(※ここ重要)範囲攻撃を続けて撃つとかでもカバーが間に合わなくなるのにね うむ。なので当時鳥取ではいろいろあった末に防御力をガン上げするディフェンダーは止めようという協定が結ばれた
カオスフレアとかもかなり評判悪かったから、カバー役が攻撃防ぐゲームと特別相性が悪い面子なんだとは思うけどね デザイナー自身がゲームシステムを理解してないというブラックジョーク 一応擁護するなら、デザイナーつったって1人で全部作る訳でなし
あの規模のシステムをちゃんと理解するには、それなりにプレイ経験を重ねるしか無かったと思う >>396
そりゃ、やったら本当にダメージ通っちゃうからでしょ?
プロレスで「ぶっ殺してやる!」って言ったレスラーに「首絞めれば早くない?」って言うものではないわけで >>400
通っちゃうでしょというか、別にダメージ通して良いんだよ
何もHP0にしろっつってる訳では無い デザイナーがルール詳しくないというのが事実でもルール悪用の巧者なんて身内に何人もいるし
そういった人に相談できないほど人望がないとかギスってるってわけでもないだろうから
順当に考えたらわかった上でやってるってところに帰結しちまうよな >ルール悪用の巧者なんて身内に何人もいるし
まあそれこそ、当時は矢野がいたからな……
PL参加して貰ってるから、空砦についてはあんま相談するのもアレだけど >>401
いや、ダメージ通す意図なんて一切ないんだよ
0ダメージに抑えるPCKateeee!!って持ち上げやって、読者を騙すほどに悔しがっているわけでしょ?
そんなに引き込まれるなんて、良い読書体験しているなぁって羨ましく思うよ 尚、冥龍王がディフェンダーに全くダメージを通せなかった次のシナリオでは
ダメージロール達成値で500点以上出して、ディフェンダーを一発で葬った模様
わかっててやってるとかでなく、
単にバランス感覚無いんだと思うよ 基本ルルブのサンプルエネミー1匹目が、HP13+防御8点で耐久力期待値28点
サンプルディフェンダーの人造人間や忍者が攻撃23点あるので、ダイスの出目5以上で撃破可能
確実性を求めるなら、ダメージロールにプラーナ1点入れて+1d6するかどうかの判断が入る……とか
こういう部分のバランスは上手く出来てるんだがな
そういう丁寧さを維持し続けて欲しかった そういう連中が遊び方のガイダンス書くのはやっぱり冗談でしかないと思うんだが…
自社の製品の遊び方に精通してないのに第一人者のつもりなんだぜ? >>407
ゲームデザイナーとしての方向性と、プレイヤーとしての方向性と、リプレイライターとしての方向性が
きくたけは全部別の方向を向いてる、なんてのはNW2が発売されるよりもっと前からずっと言われて来た事なわけで
何を今更 きくたけというか、公式リプレイの大半がインフレ火力でディフェンダー殺す事しか考えてないからな
その辺工夫してたボスデータって全くなかった筈 仮にディフェンダーの防御魔防の固定値が今より上げにくくても、
公式リプレイはその分ボスの火力固定値がその分下がるだけで全く同じ事繰り返してたと断言できるわ
「ディフェンダーが耐えられない攻撃を連発するのが正しい危機感の出し方」ってきくたけ達の頭にインプットされちゃってるから そんなに硬いディフェンダーが嫌いならシステム的に存在できなくすれば良いのに>きくたけ デザイナーの思考がワンパターンなので対応も脳筋一点伸ばしが最適解になり
「決められた役割以外なにもやることがない」プレイヤーがつまらなく感じるコンボが成立すると それって今より更にディフェンダーのハードル上がって、
ボスのサンドバックにされてアタッカーの代わりに倒れる為だけの存在に成り下がるだけやな
元でも庇う以外の仕事させて貰えないディフェンダーはみんなやりたがらないのに、それやってたら更に不人気加速してたの間違いないな
NW2の場合、まともに殴るには命中と攻撃両方をかなり伸ばさなきゃ行けないから、中途半端だと何の役にも立たんし ディフェンダーは防御と魔防じゃなく、最大HPが大幅に上がったりラウンド3回くらい使える軽減技とか自己ヒールが得意なクラスにすれば概ね解決なんだけどな
実際にあるのは、ラウンド1回しか使えないから固定値上げた方が早いショボい軽減特技と、とにかく防御と魔防を伸ばそうって特技ばっかりだという >ラウンド1回しか使えないから固定値上げた方が早いショボい軽減特技
どのシステムの話だ……? >とにかく防御と魔防を伸ばそうって特技ばっかりだという
NW2のDFが硬くなるのは、防具を揃えるからであって
防御や魔防を常時上げてくれるスキルなんて殆どない (両方上がるのが1個、魔防だけ上がるのが1個の計2個だけ) 軽減は
自身限定のダメージ-30 (シナリオ1回)
自身限定のダメージ0 (ラウンド1回、シナリオSL回)
他人に使えるダメージ0 (シーン1回、シナリオSL回)
等あるが、これでショボイと言われると流石に困る
HPは経験点突っ込めば大きく伸びるよ、柊は取ってシンゴは取らなかったが
攻撃面も、発動魔法《バーストギャラクシア》辺りを取れば手軽に殴れる様になる 一応ヒールの上限は魔防が基準だからディフェンダーと相性悪くないが、
序盤はそんなものに使うMPの余裕がなく、レベル上がると回復量が全然足りなくなるから結局役に立たないという…… ディフェンダーは基本のみの頃とNW2終盤まででどんどん環境変わって、メタガもビックリのインフレ具合だったな
改めて見返すと迷走具合がよく判るわw >>419
治癒魔法は、それこそヒーラーが使う物だなあ
ディフェンダーにそんなMPの余裕は無い(これは最後まで変わらない)
《マスターヒール》(最大治癒力30)を使うなら、ヒーラーが魔防40まで上がるから
そのくらいになるともう、ディフェンダーがカバーしなくても魔法ダメージに素で耐えて貰える様になる S=Fの方だと、魔防依存で火力の上がる星界魔法なんかも追加されるんで
ヒーラーは魔防で耐えて魔防で殴るマンと化す まあNW2/SFMは、エネミーのバランシングさえ間違えなけりゃ楽しく遊べるゲームだよ
そうでなきゃ、NW3発売までファンが残ってたりしない
……んで、NW2/SFMのファンが大勢残ってたせいで
NW3の発売直後は、物凄い荒れまくった訳だが インフレってより血を吐きながら続ける悲しいマラソンだな
ディフェンダー自体は終盤まで基本スペックは大して上がって無く、
特技枠注ぎ込んだり防具買い込んで初めて固くなるってのは変わってないんだわ
むしろどんどん要求されるラインを満たすために必要な特技が増えて、自由度無くなっていく
他ゲーで光翼騎士とかカバー役よくやってたPLも「NW2のディフェンダーだけは頼まれても二度とやりたくない」って全力で拒否してたな まあそんな感じで後期のNW2・メビウスはちゃんと
問題点わかってる感じの修正を公式がガンガンかけてくれたから
NW3は良いものが来るってみんな期待してたんだよな…
蓋を開けてみればまさかのしげちー不参加で
そういやディフェンダー問題にちゃんとしたガイダンス書かれてたGF記事も
しげちー単独の名前で書かれてたものだと気付くというオチ >>427
MPと使用回数の両面で縛るのは、あんましスマートじゃないなと思う事はある
んでも、全スキルを使用回数で縛る様にすると
多分、スキル数が多過ぎてリソース管理がパンクするんだわ >>426
NW3ではディフェンダー問題は解決したじゃないか
「殴られたら死ぬような魔法職は参加させず、全員物理職」って斜め下の方向でw NW3は全員が勇者/魔●使いの「勇者戦隊マケンジャー」だからなw ぶっちゃけ、NW3を過剰軍拡起こすほど遊び込んでないんで(その前にぶん投げたから)
実プレイ的にどうなのかは解らんてのが正直な所
データを見る限り、魔鎧使いがNW2のDF以上に「スキル枠を突っ込んで、防御&魔防を上げるクラス」になってるのと
NW2では頑なに取らせなかったカバーリングの代償軽減を、NW3ではマルチクラスであっさり取れちゃうんで
カバーリングによるMP枯渇の心配すらなくなって、これで軍拡したら非常にヤバイ事になりそうって感想だが デザイナー自身に複雑な事ができなくなるとプレイヤーにも選択肢を与えないようになる
自分ができない事は想定しないから NW3は生存性の差、防御固めたやつとそうでないやつの差が余計開いて
ある意味NW2以上に問題点が大きくなってるんだけど
NW2と違ってもう誰もまじめに遊ぶ気を持たないので
根本的な意味で気にされないという点では解決しているぞ! >>433
未装備戦闘値が、攻撃・防御両面で激減してるんだよな
「防具を着てなくても地味に硬い」とか「アンアームドマジックでも地味にダメージ出る」とか、そういうのがNW3では一切無くなった sq制撤廃もあってやろうと思えばガチガチでかばい続けるディフェンダー役が前より簡単に作れるからねえ
NW2ならカウント制やsq制を利用した手加減も色々あった(防御貫通だけどカウント消費多い攻撃とか)けど
単純化しすぎたせいでそれも難しい(本当に露骨になる)から紳士協定か、もうそもそも戦闘は茶番って割り切りが要る 魔法系クラスはゴミのように弱くて脆いが、上で言われてるように勇者/魔剣使いとか勇者/魔銃使いならプラーナやらでごり押しして、
殺やれるまえに殺れの短期決戦が出来るので公式シナリオくらいならディフェンダー役居なくても行ける
ガチでやるなら1人を魔鎧使いにしてカバー特化するのが確実だけど、そもそもNW3をガチで遊ぶってのがコドレで最強パーティ目指す以外にありえない遊び方だし 結果的にとはいえカウント&スクウェアみたいなFEARゲ内でも比較的マニアックなゲーム性についてるユーザー多かったのに
真面目にやる方がアホみたいなのにされたらそりゃ離れるわな
もう一つの人気の柱だったリプレイの方も散々だし >>437
リプレイに関してはサクラ絡みや魔王戦争辺りでガタガタだったが、
NW3になって更にそれを過去に物にするほど酷いのしか出なかったからなぁ
個人的にNW3のリプレイはメタガやアリアンのアーシアンリプ以下だと思ってる NW3のシステムはゴミとしか言いようがないけど、リプレイそんな酷かったっけ?(最初の一冊しか読んでないけど)
なんか適当に出落ちキャラが騒いで適当に終わったなーってだけの記憶だが
読んでてぶん投げたくなる様な、婚活級の酷さとかでなく
なんつーか、ただ「別に大して面白くもないね」で印象に残らない感じの PC1勇者が全裸で、NPC妹が朝起こしに来る しか覚えてない
後の3人どんなのがいたかも思い出せねえ 全く盛り上がらないワンパターンなストーリーとそれ以上に魅力が皆無なPCで未完成β版のままのシステムで回したって、どこにも需要の無いリプレイを、
延々と3話も続けたのはある意味NW3らしかったなw 軍拡にピンとこないPLの人は、がんメタルブレイズの付属シナリオをやれば、
カバー役が腹立たしくなると思うよ
あれ? つまりこのころから… なんだっけな
最初から3巻続ける契約だったんじゃないか、みたいな事を
リプレイが出た当時、誰かが言ってた覚えが >>441
それNW3どころか2の頃からの伝統だよw
SFMの空砦も1部はまだ見れたが、後になるほど延々と楽屋オチと身内ネタ連発するだけの寒すぎる長編だったし 2ndのリプレイは、田中天が書いた最初の一冊は面白かった(データ面とかルール処理とか甘い所あるけど)
モノクロームは印象に残らない凡作って感じ
蒼穹のエンゲージ/星空のラストリゾートは、モノクロームよりは面白かったが題材にあんまし魅力が……
魔王戦争シリーズはただただ酷かった(それも天がGMやった奴だけはそこそこ読めたけど)
ソウルアーツ収録の重信リプレイは良作
ファンブック系は
フライ・ミー・トゥ・ザ・ムーンが、大して面白い訳でも無いけどまあこんなもんかって感じ
オペレーション・ケイオスは結構良かった
スターダスト・ティアーズはスタメモ再録なので割愛
ブルーム・メイデンは……ノーコメントで
エンド・オブ・エタニティは面白かった
ファイナルカウントダウン、アルティメットエネミー、ワールズエンドは駄作 駄作というかアレだ
俺の中で、天乃杏に対する印象が悪過ぎてバイアス掛かってる面は多分にあると思う >>446
個人の主観や好み抜きにしても駄作なのは間違いないかと
ただ、NW3のが更にそれを下回るだけで そういやN◎VA好きなのがTwitterでGOやNW3の方向性には未来を感じたみたいな事を書いてたな イエサブとかのランキングを見てるとFEARが得意なデータ系のサプリはどんどん売れなくなる気はするな >>449
得意なデータサプリってのがすでに幻想だから
インフレでバランス崩すのをデータサプリと言い張るだけだったし >>448
簡略化の方向性には未来を感じるけど
その出来は関係ないよな わりと真面目にコドレは2ちゃんねる以外にユーザーが多い説が真実味を帯びてきたな >>456
イエサブとロロステでは客層が違うとかじゃないの イエサブ秋葉原の2/1〜2/7のランキング見たけど
2/7発売分だけでコドレの新サプリは7位だった
売れてることは間違いなさそう コドレ売れてるのか
武蔵筆頭にデータバランスがアレだと思ってたけど データバランスがそこまで重要なものだったらそもそもFEARなんて今まで生き残ってないから…… >>460
それは多分ここでは答えが出ないと思う
ここ以外でウケているものなんだし 初期はともかく最近はバカゲーとしては評価されてたぞ >>463
そういえば雑誌に載った例の杞人が新サプリに再録されてたわ
その方向性なのかもな >>459
基本ルールの弱いのはどうにもならんが追加データは武蔵基準だから >>459
1個バランスが壊れててもそれ以外に魅力があれば遊ばれるよ
DXだってサイレンゲーだけど人気あるし >>465
コドレはデータが増えれば増えるほどいいのかもな データの強さというか、そこそこ戦えるデータが増えればその分再現できるネタも広がるから、
「手軽に遊べるバカゲー」としては今回のサプリ好評ってことだろうね 一方追加ルール(上で話題になってたトライアルとビルドアップルール)はみんな興味なくて読み飛ばされてる模様 トライアルはゴミだしビルドアップはコンベ向け(カジュアルならコンストラクションでいい)だから話題にならないのは仕方ない >>469
そこらへんのルールはたいていGMしか読まないだろうし シナリオはともかくそれ以外のGM向けパートって普通読まないモンなの?
自分がGMする気は一切ないってこと? >>473
そもそもメイン購買層が2ちゃんねるにいないから答えが出ないと思う
Twitterに多いんだろうけど トライアルは単にFS判定をコドレでも出来るようになった程度の話だし >>470
俺はまだ買えてないけど、鳥取のGMも「今更コドレで面倒なルール使おうとは思わん」とは言ってたな
ゲームとしてその方向性は求められてないというか トライアルもビルドアップもシナリオの簡略化のためのルールだし >>479訂正
ビルドアップもトライアルもセッションを簡略化するためのルールだ やっぱりセッションを複雑化させるような勲章を導入するのは悪手ということだな メタガの勲章もマーヒーのギガ戦闘も、
1度試したら不要と判ってどこの鳥取でも切り捨てるから、実際は大きな問題にはなってないよ
どっちも関連データ(巨大化用装備やアイテム類や高機動ソロ含む)を見なかった事にすればいいだけだし
コドレのトライアルも同様に使わなきゃいいだけのものだから困らない
NW2のディフェンダー問題みたいにシステムの根幹に根付いて簡単に切り離せないのは困るが >NW2のディフェンダー問題みたいにシステムの根幹に根付いて簡単に切り離せないのは困るが
(一体何を読んでたんだろう、という顔) メタガの勲章は「トロフィー以外殴るな」ということを明確化するものだからセッションの簡略化だと思うが 無闇やたらに簡略化すれば良いってもんじゃないって事だな
あれはただの悪平等っぽい何か (実際には平等ですらないけど)
>NW2のディフェンダー
問題の根っこは、結局「軍拡するGM」の問題でしか無いので
システムでなく鳥取傾向の話だし、軍拡せずに楽しく遊んでた人が幾らでもいる訳で
REM環境までいくと、防御特化を強いられる事も無く
他の手段で味方のダメコンをしつつ殴れる様になるから尚更 >>485
REM環境すげえ褒める人多いんだよなあ
やった事ないから(REM発売の頃には鳥取でNW自体が廃れてた)気になる REMだけで、スタイルクラスの特殊能力数が一気に2倍くらいになってるからのう
ほぼ版上げに近いくらい変わる REM環境使ったNW2で遊んでた卓ってかなり限定されてるんじゃね?
もうその頃にはかなり下火になってたし 実際は「NW2はREMで環境が改善された」って噂が残ってるだけで、実際にそれを実感するほど遊んだのは極一部ってオチだなw 下火になってたら、NW3であんなに大きなアレルギー反応起きてないんだよなあ REMまで付き合わなかった途中脱落組でも、版上げを機に出戻ってなんだこのクソゲーってのはあるんじゃね
俺はそのタイプ ディフェンダー以外のスタイルも大きく変わるから、かなり遊び甲斐のあるサプリよ
侍キャスターや魔剣キャスターもやり易くなるし
あのクオリティのまま、整理して版上げして欲しかったな ディフェンダーが、自身の防御力を上げてカバーリングする以外の方法で味方を守れる様になる片鱗は
REMの前のFTEの時点で既に出てたからなあ
流石にあれ一本に頼るには性能不足だったが
当時のスレでも、《カバーリング》じゃなく《命の防壁》を自動取得にすべきじゃね?みたいな話は度々されてた レッドムーンってEX月衣載ってた奴だっけ?
鳥取だと「定石に合わない微妙な特技が多いなあ」って感想だった記憶がある 「やれる事を広げる」サプリだったからね
定石に合わないと言われると、まあそういう感想が出るのも不自然では無いけど
それって定石で考え方が硬直してるんでは…… DFは最終的に4ルート生えてくる
・防御力を上げてカバーリング、ダメージロールを肩代わりするルート → 自動取得なのもあってこれが一応基本
・エネミーの攻撃対象を自分1人に限定する事で、他PCを狙わせない様にするルート → 基本ルルブからずっとあったが、性能微妙でテコ入れを繰り返された。REMまで行くと結構強い
・味方の【防御】【魔防】を上げ、エネミーの火力を下げるルート → FTE以降、REMで完成
・味方全員の【回避】【抵抗】を上げまくるルート → REMで唐突に生えて来た、これはこれで中々強い >やれる事を広げる
そも、スタイル制のシステムな訳で
魔術師/アタッカーでも
落とし子/ディフェンダーでも
侍/キャスターでもやって良いんだよーとした方が、システムの方向性には合致しとるからな >>497
そうなのか
2、3はそれまでがずっと微妙だったからREMの頃にはパっと見で「もうその路線は良いよ、どうせ自動取得と噛み合わないだから」ってなってたわ 2〜4でも、自動取得の《カバーリング》を意地張って使わない理由は無いんで
ケースバイケースで織り交ぜはするがの
カバーリングだけに頼ってると、どうしてもカバー射程がネックになるから(レンジドカバーは代償プラーナだし)
アタッカーの位置取りを拘束しない為にも、あれこれ手札があった方がPT全体が動き易い DFの定石が追加されるっていっても、「加護をミドルで使う」の議論と同じで
受け入れられるマインドセット作れるかは鳥取の問題だからな アタッカーにもある程度は自衛して貰うけど、限度はあるからなあ >>501
あの時期に新しく全く別の戦闘スタイルを構築しなおすかってのがあるからねぇ
まず鳥取の全員がサプリを買って読みこんだうえ、新キャラ作るか一からリビルドするかって事になるし
特にディフェンダーの方向性変える場合はGM含むメンバー全員が組み方変える必要あるし
ということでうちでは数回単発で遊んだけど主流にならないままNW2自体を遊ばなくなった うちはキャラの使い回しとかあまりやらんから、普通に受け入れられたな
下駄あり単発セッションが多い NW2は戦闘ルール自体がかなり重いからな
>>497が纏めてくれてるように、新しい戦術取り入れると、他PLもGMもそれに対応するのに結構難儀するんで、
うちでも使おうとするPLは居たけど、仲間との連携含めあまりうまく回らなかった >>473
PL専でも読むべきだと思うが読んでない人は多いな
俺の周りだと5割くらいは読んでない >>504
うちはキャンペーンか初期作成単発かで、
キャンペーンだと今更戦術変えられないし、初期作成では手札を増やしても器用貧乏になるからとりあえずカバーがちゃんとできるように
ってなって他の奴は使われなかったなぬ NWに限らず、サプリで環境変わったのでリビルドなんてそんな珍しい話でもないからのう トライアルやらに関しては「コドレだから読んでない」って人も多いだろうな
ネタゲーやバカゲーで気軽に遊ぶのに面倒臭い新ルールなんかいらん むしろ何度もやったルールだと
初期作成単発は流石に飽きるので、初期+2〜4Lvくらいがザラになったり
慣れるとキャラメイクも高速になってくしな(取りたい物が大体頭に入ってるから) 慣れてるメンバーしかいないなら5レベル位が多いかなあ
DXやN◎VAだとレベルがないから悩むけど >>511
まあ過疎化高齢化した2chに今更残ってる連中は
俺ら含め基本過去の遺物だろう
上でも出てたが世間の潮流とズレてるのはもう仕方ない >>512
非レベル制のシステムでも、経験点を盛ったりとかは結構やるね
SRSならLv5〜7、AR2EやNW2ならCL3〜5くらいの方が
キャラメイクのバリエーションが増えて楽しいし(AR2Eは初期レベだとMPがアレなのもあるけど) DXならフルスク150〜160点くらいでよくやってる ようするに、軽いから好評だったGOに上級で余計な追加ルール乗せたら、
みんな使わなかったのと同じことじゃね?
>トライアル 持ってないでケチ付けたいだけの人が話に参加してるようだから
有効利用できるものだとしてもアンチ方向の議論になるのは確定だろう まず有効利用する気さえ起きないのがね
見えてる地雷に突撃して行く奴がいるかって話 ルルブ未所持で話に入ってくる奴が褒めるわけないもんなw
良識あるなら黙ってるかどんなルールか質問する程度だ はいはい僕ちんの気に入らない批判は禁止なんだじょ〜定期 >>519
質問の回答だけでヤバイ案件臭プンプンなんですが・・・ 結局これもゲストの接待用ルールだと思うとね…>トライアル
俺達は中古ルールの押し付け先じゃねえんだよ 今までホームズが麻薬吸ってバリツで殴るだけのキャラだったのに
「あいつの車のタイヤに付着していた土は赤かった
この付近で鉄分の多い土壌は南西の村周辺で雨が降っていたのはここ数週間で昨晩だけ
寄り道することなく急いだとしても"あまりにも速い"。それだけで疑うに値する」
みたいにマトモな推理を立て始めたりなんてしたら
充分にバカゲーとしてのトライアルの有効利用がなされていると思うが それはトライアルとか関係無しに
そういう演出を挟めるくらい、PLの頭が回るかどうかに丸々依存してるのでは ギガ戦闘と同じく下手にルール化しない方がマシだった案件だな それ言い始めるとシナリオ作るGMの頭に依存しているのがトライアルだな
違和感のある部分を見つける判定→車についている土が怪しい
土に関する知識・情報の判定→その土は特定の場所にしか無いことが分かる
車に土がついている理由を探す判定→天候情報から泥ハネが起きる条件は昨日の雨だと特定できる
犯人を力づくで逮捕する判定→捕まった犯人が「なぜだ!私が疑われる理由がない!」と訴える
みたいなのを並べて、GMから「今までに分かったことから導き出せる答えは?」ってホームズ役に聞けば
犯人に推理を披露するっぽい演出へ誘導できるだろう や、ミドルを支えるルールを付けるの自体は俺は良いと思うよ
あっても使わない人もいるだろうが、それは個人の自由だし
そうでなくて、>>523みたいな演出は
ルールをくっつけたからって、自然に生えて来たりはしないもんだよ(的外れだよ)って話 >>527
それな
何でGMのオナニーに付き合わされなきゃならんのかって言う そういう人はTRPGやめてボドゲやる方が良いんじゃないか? 田中天も小太刀もオワコンのTRPG放り捨ててミニチュアゲーに鞍替えしているものな
もはやTRPGやる時点で人として間違っている ぶっちゃけFEARゲーのミドルって面白く無いからねぇ… >ミドル
FEARゲーに限らず、ダンジョンゲーでも無いと「ミドルも面白いな!」なんてあんましならんよ
ビガミ辺りが辛うじて及第点か (シナリオ作成者の技量に大きく依存するけど) ミドルはつまらない
戦闘はバランス崩壊
キャラ作成も定石ガチガチで自由度皆無
マジでFEARゲー選ぶ理由って何だ? >FEARゲー選ぶ理由って何だ?
無い
だから廃れた ビガミのミドルってボドゲ形式だし、やっぱりTRPG引退してボドゲに移ったら良いのではって話になるな >戦闘はバランス崩壊
>キャラ作成も定石ガチガチで自由度皆無
この2つは、システムでなく鳥取の問題だな
そんな鳥取でやってたら、そりゃ何遊んでもつまらないだろう いっつーの鳥取では、FEARゲーやると定石でガチガチに縛られるけど
SWやD&Dをやると、急に定石の枷が取り払われるふしぎな鳥取なんでしょ マーヒーのギガ戦闘なんか比較的好意的なユーザが多い本スレですら満場一致で見なかったことにされるレベルだからなあ
単純にダメージ10倍って何を考えていたのか何も考えていなかったのか 文句ある人は騒ぐけど、文句ない人は普通に遊んでるってのがサプリ売上で示されてるからなぁ >>536
て言うか、まともなファンがこぞってボドゲに逃げ出したからこその現在の惨状なんじゃないのか 流行ってるCoCだって、別にミドルが面白い"システム"では無いからね
ミドルが面白いシナリオはある、が正解 >>541
翌週には圏外に下がるほどの売り上げで示される事実ですがね 面白くするのはシステムじゃなくて遊ぶ人の責任だって
壺にはまってハンマーで移動するゲームの実況で学んだよ >>544
自動的に面白くはならないが、面白くなるように努力をしているシステムだと思う>COC CoCの「○○技能で判定してね」も、別に他ゲーで出来ない訳では無いからなあ
技能を能力値に置き換えたりはするけど
他ゲーだと、それを問題解決の主な手段に用いるというマインドセットがされないだけで そうか? CoCほどミドルがGM(KP)のオナニーなシステム無いんだが 公式「面白くするのは遊ぶ人の責任!(キリッ」
こんな殿様商売じゃ廃れるのも当然やで スレ住人のレスを公式って言い始める人、何かの脳の病気ですかね(小太刀) >>548
COCには豊富な技能が有って皆でワイワイやりながら活用したりもできるけど
FEARゲーは使う能力値が大体固定化されてて単純にサイコロ振って達成値出す程度だからなぁ
精々特技使ってリソースを削るか節約するか選ぶぐらい FEARゲーでもDXなんかは一応技能制だけどね
ARAは半技能制、て所か 1行レスが増えると
「ああ、gdgdにしたい人がきた」ってわかる >>554
>単純にサイコロ振って達成値出す程度
これCoCとどう違うんだ? 単純にマインドセットというかモチベのちがいだけじゃないか いっつーってワードが使われ始めると、反論できなくなったからメタガNW3で流そうぜってノリだと分かる そもそもボドゲ→TRPGはよく見るけどTRPG→ボドゲは聞いた事ない >>554
実際は技能欄たくさんあっても>>539なんだよな >>554
>COCには豊富な技能が有って皆でワイワイやりながら活用したりもできるけど
その「豊富な技能」に相当する物が、FEARゲー(に限らないが多くのゲーム)では「豊富なスキル」な訳よな
んで、スキル群の多くが「戦闘中に使用する事を想定されている」ので、どうしても戦闘をメインとしたゲームになるっつーだけの話
FEARゲーでもAR2EやNW2/SFMなんかは割りと、「非戦闘スキル」が充実していたりもする FEARゲーってクライマックス戦闘有りきでデータ構築してるからな
ぶっちゃけミドルなんて只の茶番よ >>563
普通にどのシステムでも情報収集とかGM質問の特技あるような気がするんだけど
単にミドル用の特技取る気がない(それを取ったらクライマックスで死ぬ軍拡環境)って鳥取論じゃないか? >>563
茶番とかでなく、システムに置ける比重の問題よ
FEARゲーに限った話でも無いが、キャラメイクするに当たって「戦闘で何が出来るか」を決めるシステムの場合
PLがメイクしたキャラクターを活躍させる為には、どうしたって「戦闘をさせる」必要があるのだ
んで、戦闘をするとプレイ時間がその分だけ多く掛かるので
プレイ時間の都合、「キャラメイクと関係の薄い部分」のシナリオ内比率を削らざるを得ない
戦闘をメインにする多くのゲームで、 (繰り返すがこれはFEARゲーに限らない)
「部屋に入りました、何処を調べる?」→「じゃあ○○で判定してね」 × n回
とか延々繰り返さないのは、そういった都合だよ まー1セッション10時間とかやる時代じゃないからね
戦闘がシステムの中心ならミドルは短めにせざるをえないし、それ自体は別に欠陥ではない その「戦闘をさせる」必要を謳いつつも実装されたのが勲章&産廃魔法職&ギガ戦闘だからなぁ
公式はむしろ戦闘を嫌いにさせたいんじゃないかって いや武蔵みたいな強キャラをゲスト様に担当して頂き
その他大勢の雑魚PCは全力で介護に勤める接待の場としての
存在意義なら十分あると思うよ
そんなもん押し付けられる一般ユーザには溜まったもんじゃ無いがな いっつーは2chのノストラダムスだからな(MMR)
ワッチョイなしスレで予言したことは100%的中する 意図なんかなんもなくて、単純にもう複雑な戦闘には頭がついていかないだけだろ
ヘイムダル10倍拳どーん!!してた方が脳の負担は軽い >>572
オマエの鳥取ってつまらなく遊ぶことの天才集まってるんだな >戦闘以外
GM「君達は盗賊に周囲をぐるりと囲まれています。退路はありません」
PC「発動魔法《ポータル》を使用、村に敷設しておいた魔法陣までPT全員を瞬間移動させて逃げます」
GM「では村長から話を聞きましょう、但し彼は疑り深く、初対面の探索者達を簡単には信用してくれません」
PC「発動魔法《ディスガイズ》を使用、村人に変身して話を聞きます」
GM「洞窟の入り口には見張りが立っており、周囲の様子を常に警戒しています」
PC「発動魔法《不可視の羽衣》で姿を消し、発動魔法《サイレンス》で物音も消して目の前を素通りします」
とか別にやったって良いんじゃよ
そう、NW2/SFMならね 茶番と言ってる奴は何やっても面白く無いんだろうなぁ
「他人と遊ぶ」事してなさそう そりゃ脳軟化症のユーザしかしがみ付いて居ないわけだ >>574
DX3でもイージーエフェクトでそういうのできるし、BBTでもできるな >>573
残念ながら俺じゃなくてFEARがだがな >>574
GM「(こいつらシティアドさせるとやべえな。ダンジョンに押し込んどこ……)」 >>574
一問目と三問目は《ヘルモード》で解決できるな
二問目は説得の判定を《ヘイムダル》でクリティカル成功にもできる
何故かミドルで加護を使うことを異様なまでに敵視してくる奴もいるが >>580
敵視っつーか多分それ、「戦闘にも使える回数制限リソースを、戦闘以外で使ってしまうなんて勿体無い」って意識が働くせいよ
軽いMP消費くらいで出来たら、バンバン使ってると思う >>580
さすがにMPと加護を同列にするのは頭がおかしい >>581
でも「ヘイムダル地獄〜」とか煽られるほど余りまくってるならミドルでバンバン消費させるのも手じゃね? >>581
勿体ないというか、戦闘狂がいると文句言ってくるの多いな
最適解じゃないとダメとか言ってくる >>583
や、そこは多分読み違えてるというか
根本的な意識としては、「ヘイムダルよりも活躍出来る、別の加護をくれ」であって
「ヘイムダルをミドルで使わせろ」では無いんじゃないかと 予想だけど >>583
無いな
鳥取でそんなマスタリングやったら出禁にされるレベル 戦闘狂さん何のためにTRPGやってるんだろうな
TCGなら戦闘しか無い上に戦闘のバリエーションも多いぞ >>579
ダンジョンならダンジョンで
壁に穴を開ける魔法だの、何もない空間に地面を造る魔法だの、あれこれ使い出すけどなw
リプレイでそういうプレイスタイルも例示すべきだったんじゃないかな、と今となっては思うよ >>585
でも判定をクリティカル成功させる以上にミドルで使い勝手の良い加護って何よ?
MURABITOを《ニョルド》で殲滅して村長を脅せとでも? 成功しても問題のない判定だったら、《ヘイムダル》をわざわざ切らなくても成功出来るし
成功されるとマズイ判定なんてのは、それこそGMが《ヘイムダル》を警戒して出さない(最初から判定させない)が結論じゃねーかなあ
ミドルで切るのが有用じゃないとは言わないけどさ >>590
そう言う事じゃなくて
GMのオナニーのために自分だけリソース無駄にさせられて戦闘やらされるのが問題だっての ミドルで、というか戦闘以外で加護を切らせるのって難しいんだよ
GM「ではここで《ガイア》を使って下さい」
を例にするのが解り易いか (これもエンディングフェイズで余らせてるなら別に問題ないけど)
上の繰り返しになるけど、貴重なリソースとかでなくMPで同じ事が出来ますとかだったら誰も躊躇しないと思う >>592
シナリオ参加の意思がないんだったらTRPGやる必要ないんじゃない? >>591
成功しても問題ないが、失敗すると遠回りになる/余計に時間がかかる/戦闘で敵が強化されるで、さらにリソースを追加投入しなければならなくなる(かもしれない)俺のマスタリングは異端だったのか よくわかんないけどN◎VAの神業みたいのじゃダメなん? >>595
普通だと思うよ、たんにミドル加護否定するためだからそのマスタリングまで否定はしない PC個人の持つリソースは、PLがゲームに介入する為の手段・コストとして支払われる物
て意識が根底にあるからどうしても忌避感出るんだと思われ
これがPT共有リソースだったら、こんなにグダる話じゃないのだ >>598
「俺が使うはずのリソース使いやがってムギャオー!」 PLが自発的に考えて使う分には、ミドルで切る事に全く問題はなくて
GMに「ここで使ってねー」て最初から使い道を指定されてると嫌な気分になる、て話ね >>594
だから>>591が総てだよ
成功しなきゃマズイ判定は加護を切らなくても成功するし
成功されちゃマズイ判定ならそもそも加護を使えない
自分が回数制限のあるリソース使わされて自分だけ不利な状況で戦闘させられて楽しいか?
つまりはそう言う事だろ 強制ガイア問題が強制ヘイムダル問題にすり替わるだけだな 要はPT全体で《ガイア》が18枚あれば良かったって話だよな それこそ、エンディングフェイズで好きに演出として捨て消費出来る様なフレーバーだと良かったんだけどな >>603
人、それを思考停止という
選択の余地が皆無なのは、もはやゲームでも何でもねーよ…… >>601
命中なんてほぼ確実に当たる場面が多いのに、そんなことで戦闘が不利になるか?
それよりはミドル戦闘一回減らせたり、シナリオヒロイン死なないために使うほうが納得できるな っていうか、余るんだか足りないんだかハッキリしてくれ AL2の《ヘイムダル》は他人にも使えるから、使おうと思えばBOSS戦だけで使い切れる が正解
5枚も6枚もあるんでなければね 結果的に鳥取・シナリオ傾向っていう価値観の違いでしかない話なんだから
システムに問題がある話でなくこっちの遊び方しかダメだって言っちゃう人の思考がヤバいっていう話 外した時の保険として、1枚は握っておくにしても
その1枚を残して、余剰分は初手の攻撃からパーッと使っちゃって問題ないからな >>588
フォーチューンの海砦ですね
ナティノが壁抜け魔法使ったせいで、必死こいて作ったダンジョン全部ムダになったっつーw >>599
シナリオ進行で消費させられるんだったら、
PLで相談して決めるだろw >>613
ミドルにリソース割くと怒る戦闘狂(>>584)がいること前提の話だから アホは放っといてだ
《ヘイムダル》が複数あると余る、て考えの人は
ALF/G時代の、対象自身だった時の癖が染み付いてるだけだと思うの >>613
個人配布の加護でもPT全員との相談は必須なんだよなぁ
それで承認されても結果的に蘇生加護足りなくてヒロイン助けられず
土下座させられた鳥取だってあるんだし >>620
捏造するなよ
マジシュー子は大丈夫だどうせ倒せるとボスを侮って自分から近づいて死んで
それで蘇生加護使ったことで自分から土下座したって話だ >>618
それは逆だ。昔ならヘイムダルはそれほど余らない
今は命中が容易だから(メタガ高機動ソロとか、例外はあるが)ヘイムダル自体が必要ないことが多い >>621
マジシュー子ナツカシス
俺、あれで新たな性癖に目覚めたんだ…… どっちかっつーと《ヘイムダル》は、ガイア仕様(自身・全判定)よりも
セイヴァー仕様(単体・メジャーのみ)の方が、腐らせやすくなった印象があるけどな
ガイア時代は自分にしか使えない個人リソースだったから、当たったら死にそうな攻撃へのリアクションとか、
腐らせるくらいなら適当な命中判定でクリティカルダメージアップ目的とかで、適当に使うって判断もあった
セイヴァー時代になると、パーティー共有リソースになって、担当PLの独断で切りにくくなった上に、
失敗しても微妙にリカバリ聞かせやすいメジャー専用になったことで、
使い惜しんだ結果腐らせることが多くなった気がする そもそもガイア時代はフレイとかツクヨミとか加護の種類が多かったから
ヘイムダルでもトールでも重なることは少なかったから 結局公式スタッフが老化して種類の多い加護を覚えきれなくなったのが原因なんだよな
だから脳死的にあれも《ヘイムダル》これも《ヘイムダル》とヘイムダル地獄が加速してしまった 実際SRSシステム(加護搭載システム)は耐用年数切れが叫ばれて久しいしな
本来はそうなる前に新しいシステムを構築しなければならなかったんだがブラック環境で有能な新人は皆逃げ出してしまった アルシャードヒットの夢が忘れられないんだろう
一度大受けしたからと言って縮小再生産を繰り返してたらいずれ飽きられるのは自明の理なのにな >>626
そこはどっちかっつーと、基本3クラスにしてスカウトを無くした事の弊害って気が
何でか知らんが、「ヘイムダル1枚は最低あるべき」という考えの元
とりあえず1枚くらいは入る様に、あっちこっちにバラ撒いたんだと思われ マーヒーの方だと、基本3クラスからトールを抜いてヘイムダル入れたしな 以下にスタッフがエアプかって話だよな
トールよりヘイムダルを優先する感覚 いや、「基本3クラスの加護は、事故防止の為にある物」って観点ならヘイムダルで間違ってないよ
サブクラスにバラ撒くのだけ辞めてくれればいい >>627
耐用年数切れというか、手を入れれば入れるほど駄目になってる感がある 仕方ないだろ
FEARのスタッフはメタガでも第三の加護でわざわざ取るほどヘイムダル大好きなんだからw マーヒーは基本クラスを重ねられないから(後発のサプリで可能になるが)
サブにヘイムダルを配置するのも完全に間違いってわけでもない
ハンドアウトの追加までヘイムダルにするのは謎だが 自分達の手元のヘイムダルが常に数枚残ってないと、
怖くて命中ダイス振れない病にかかってるんだろ トールで速攻かけてトロフィー強奪するよりも
ヘイムダルで各自に見せ場を作れるよう保証するほうがマナーは良いな 公式「じゃけん《ヘルモード》を追加しましょうねーwww」
アホかと PCの敵の敵だけどPCにとっても味方とはいえない微妙な人物を助けるかどうかの選択で
PLが自発的にコイツ助けて恩売っておくかってことでミドルでヘイムダル切るのはわかるけど
シナリオの流れ上当然助けることが想定されるヒロインの救出にヘイムダル切らせるのはクソだと思う >>637
最後まで順番が回る前にボスが倒れてるんですが >>639
ミドルで切らせる論争は、結局それだね
>>600辺りでも言われてるけど >>640
それはGMがボスエネミーのHPを低くし過ぎなんでは…… >>639
俺は逆の感覚だなあ
というか、ヒロインは宣言だけで自動的に助からないと駄目ってこと? 俺がGMなら判定をやらせる
失敗なら失敗でヒロインが助からなかった展開やエンディングにする
加護を使ってまで助けるかどうかは自由
てか大抵の鳥取ってこうじゃね? >>643
そのヒロインを助けることが話の流れ上とても重要なことなら
ミドル戦闘やクライマックスを通して助けさせたらいい
強制的に加護ひとつ使わされるなら、そのPCは加護をふたつしか持ってないのと同じ
GMから活躍を強要されてもうれしくないよ、トロフィー理論じゃあるまいし
希少リソースを使うのはあくまでPLの選択によるものであるのが望ましい 俺の場合は、ヒロインを複数に分割しとくなー
(※この場合のヒロインてのは、女の子でなくて 「PCが守る対象」 全般の事ね)
例えば、 「サブヒロイン:村から盗まれた宝物」「メインヒロイン:宝物を取り返しに、ゴブリンの巣穴に1人で入っていった村娘」 みたいな感じで
んで、BOSS戦で敗北するとかでも無ければメインヒロインは必ず助かる様にしとく
サブヒロインが助かるかどうかは、道中の選択や判定結果次第 >ヒロインを複数に分割しとく
「これ、ヒロインです…(ヘルメット持ちながら)」って話かと思ったぜ >>644
ボスは倒しました、でも判定に失敗してるのでヒロインは死にました
これじゃ実質バッドエンドでは そこで人間と物品に分ける辺りが、何というか"らしい"な
>>647
ヒロインを物理的に分割すんなw >>645
まだちょっと分からないな
とても重要なヒロインだからこそ希少なリソースを使う価値があるんじゃないのか
どうでもいい存在だったらリソースを温存しておけば良い
>>648
バッドエンドでもいいじゃん
PLにとってはリソースを使ってまで救う価値の無いヒロインなんだから >>650
現実的な話として、 「加護を切ったらヒロイン助かるよ」 ってGMから言われた時に
「見捨てるという選択を取るPLは居ない」 = 「事実上の半強制」 って話じゃねーかにゃー >>650
必ずしも助けなくてもいい存在をPCの信念やらPLの思惑やらのために、
敢えて希少リソースを切ってでも助けようというならそれはPLの選択だし、
PLの選択で物語が変わってくるのはRPGとしては理想的な形
助けないという選択肢がないぐらいとても重要なヒロインの救出劇なら
それはシナリオの目的としてクライマックスに据えたらいいよ >>652
と言ってもね、GM的にはPCの死(全滅含む)>NPCの死だよ
PLに「俺は死にたくないんで、ヒロインさんには悪いけど今回はちょっと…」
と言われたら強制なんてできないよ 加護でしかヒロインを救えない、は分かる
ヒロインを救えなければ強制で世界滅亡です、とか言わなければね >>655
ごめんね
>助けないという選択肢がないぐらい
まずこういった状況を設定しないからなあ
ヒロインはPCの行動で助かるかもしれないし、助からないかもしれない
助けても良いし、助けなくても良い
助けた結果と助けなかった結果で展開とエンディングは変わるが、それをグッドと呼ぶかバッドと呼ぶかは各PLの自由 >>656
おんなじ事じゃないかね
ヒロインを救えない = バッドエンドな訳で、だったらもうそれが確定した時点でセッション放棄されてもおかしく無いよ >>657
>まずこういった状況を設定しないからなあ
ああ、やっぱ解ってなかったんだな
それは最初から、お前(GM)が設定するかどうかで決まるもんじゃないんだよ >>658
ヒロインが死ぬ=バッドエンドなのがおかしい、って事を言いたかった。
PLのリソースが絡む以上は使わないという選択をとってもヒロインの死以外はシナリオが続くようにすべきだろう >>657
お前の言うヒロインが
>>639>>646の
>PCの敵の敵だけどPCにとっても味方とはいえない微妙な人物を助けるかどうかの選択で
>PLが自発的にコイツ助けて恩売っておくかってことでミドルでヘイムダル切るのはわかるけど
>「サブヒロイン:村から盗まれた宝物」
>サブヒロインが助かるかどうかは、道中の選択や判定結果次第
これなだけやな >>658
だから、判定を成功させるなり加護を使うなりして、ヒロインを助ければ良いんじゃないって話では?
なんかヒロインが助からないのは絶対嫌! GMは何が何でもヒロイン生存エンドにすべき! って言ってるように見えるぞ >>660
だからサイコパスって言われるんだぞ
現実的に、その状況で
「ヒロインを見殺しにして先に進みます」って言うPLは殆どいないんだよ >>651や>>653を意図的に無視してるし、もうわざとだろこいつ >>659
>お前(GM)が設定するかどうかで決まるもんじゃないんだよ
そうは言うが、救出対象のNPCを出すときはPCが救出できなかった(しなかった)パターンも想定しておくもんじゃないの? >>666
シナリオ上、一応は書くだけ書いておくよ
実際にそれが使われる事は無いけど つまり、《ガイア》を蘇生に使って貰ったせいでシナリオヒロイン救えなくても、
サンダーフィストで突っ込んだマジシューちゃんは悪くない! >>660
>PLのリソースが絡む以上は使わないという選択をとってもヒロインの死以外はシナリオが続くようにすべきだろう
話の流れ上助けても助けなくてもいいようなPCにとってさほど重要ではない微妙なサブヒロインを敢えて助けようというときにだけ
リソース切る形がいいってことだよね?
要するに>>639だよね?
何が>>639の逆なの? >>668
その場合、順番が逆だからね
「ヒロインを助ける為に加護を切るかどうか」て選択をする時点では、まだPCはピンチになって居ない訳だから
99%の人間は、リソース切って助ける方を選ぶよ
後でピンチになるかどうかは解らん訳で というかさあ、加護を切るかどうかに関わらずシナリオ中一ヶ所の選択肢にyesかnoか答えるかの違いだけでバッドエンド確定になるのが下手GMじゃね?
大昔のADVかよ 「目の前でヒロインが死にそうだからヒロインを助ける」 → 「結果として、後でPCを助けるリソースが不足する」 も
「目の前でPCが死にそうだからPCを助ける」 → 「結果として、後でヒロインを助けるリソースが不足する」 も同じ事
目の前で重要なキャラが死にそうになった時点で、「それを助けないという選択肢」は最初から無いのだ
>>671
ホントそれな
だったらもうボス戦なんてやる意味ねーよな、その場でセッション終了でいいよ別のゲームしようぜー ってなるわ 要は、定義上の 「ヒロイン」 てのは
つまる所、 「セッションの勝利条件」 その物だからのう
勝利条件を放棄する奴は、そりゃーいないよねっていうだけの話なのじゃ
(アルシャ系列だったら、クエストとして渡しとく所よね) 助けても助けなくてもいいようなヤツはヒロインではないって話だな シノビガミとかだと、ヒロインがプライズ扱いで
ヒロイン死守が目標のシナリオとかもあったっけ?
味気ないけど、そのくらい割り切った方が分かりやすいっちゃ分かりやすいのか? >>669
「ヘイムダル切らせるのはクソだと思う」って所かな
クソだと思うなら切らずに温存しときゃ良いんだし
大抵の場合にはヒロインの救出はクエスト対象だろうけど、あくまでセッションの目的(と経験点)であって強制ではないからな
バッドでも結果は結果だ
>>672
だからそれが嫌なら、頑張って判定を成功させるなり加護を切るなりしてねってこと
つかヒロイン救出を望むならリソース面で不利な状況になるって、サイコパスとか呼ばれるほど異常なマスタリングになるのか? >>676
サイコパスという単語を使ってるのは、加護を切るのが問題ないと言ってる人の方 ヘイムダル切るならせめて単発の判定じゃなく、
高難易度のFS判定の最後の一押し、くらいにはしたいかも
PC達の出目が良ければ切らずに済むかもくらいなら、納得してもらえると思う >>676
>クソだと思うなら切らずに温存しときゃ良いんだし
切らないで見殺しにしていい人物は>>639に書いた「シナリオの流れ上当然助けることが想定されるヒロイン」ではないので
あなたの意見は>>639の逆にはならないね シナリオヒロインです
助けないとホニャララの封印が解けて世界崩壊します
頑張って助けてね
なお、GMの持ちPC >>679
GMとしてはクエストで指定するくらい「シナリオの流れ上当然助けることが想定されるヒロイン」であっても
PLにとっては「リソースと引き換えにしてまで救う価値の無い微妙ヒロイン」と見做されることもあるので>>657と書いたんだが
同じだと思うなら同じで良いや、付き合わせて悪かったな >>682
「助けても助けなくてもいい人物」は「助けずに見殺しにすることも想定される人物」だよ というか、>>646で言われてる様な
ボスに勝ったらヒロインも救える、ボスに負けたらヒロインも死亡、で何か問題あるんだろうか
これだって立派な分岐だと思うが 言ってる事コロコロ変わり過ぎだしなあ
>>650 バッドエンドでもいいじゃん
>>657 それをグッドと呼ぶかバッドと呼ぶかは各PLの自由
>>660 ヒロインが死ぬ=バッドエンドなのがおかしい、って事を言いたかった
>>676 バッドでも結果は結果だ 確認だがヒロインってのは助けない=クエスト失敗に当たる存在(人間とは限らない)のことを指してるんだよな?
その場合で救う価値の無いヒロインと見做されるのは加護云々以前の話で
GMとPLが意思疎通及び動機付けに完全に失敗してセッションそのものが崩壊してる状況だと思うんだが
たまにある「ヒロインが生理的に受け付けないので助けに行きません。最終決戦にも行きません。世界が滅んでも構わないコイツ助けるぐらいなら滅んでもいいや」の末期的セッション状況じゃないのか >>686
普通はそうだよな
んで、
「ヒロインは助けなきゃならんのだから、実質選択肢なんてない。シナリオに加護を1枚吸い取られてるだけ」つってる人に対して、
「んー?助けたくなかったら助けなくてもいいんだよ?それをバッドだと思うかグッドだと思うかはその人の自由でしょ?」つってるのが居るだけ まあさて置き
"勝利条件は何なのか"ってのを明示出来るアルシャのクエストは、良いシステムだとは思う >>688
いや違うよ
「助けなきゃいけないヤツの救出にミドルで加護使わせるのはクソ」に対して
「助けなくてもいいヤツの救出に加護を使うかどうかは自由」とか見当違いな発言を返してるのがいるだけ
>>639では単に「ヒロイン」じゃなくて「当然助けることが想定されるヒロイン」と書いたからね
「助けても助けなくてもいいし、別に見殺しにして死んでもそれでバッドエンドというわけでもない人物」は
「当然助けることが想定されるヒロイン」ではないから、そもそもこの話の対象外 うちじゃヘイムダルが必要な判定に成功するとボスのHPが50点くらい減ったり、加護が減ったり
加護1つ分くらい使った意味がある判定を仕込むけど、こういうのを提示しても使わないのかな
加護を戦闘以外で使うのをイヤって言ってるのは そんな鳥取のハウスルール前提の話をされてもな……
公式シナリオで使ってない類の餌を追加で吊せば、そりゃ使うだろうさ >>692
ハウスルールでもなんでもなく。この判定に成功すれば○○で
成功させるためにヘイムダル吐き出せばいいってだけで
どこにハウスルールがあるんだ…
普段PCに合わせてデータ調整しろというのに工夫は否定するのな シナリオ特有の処理をハウスルールと呼ぶかはさておきハウスルールは別に悪でもなんでもないし否定ではないと思うが 神業の使い道が指定されてるN@VAはクソって話かな 「ガイア」とかいう使い道が沢山あって使い所がよくわからなくなる加護
ミドルで使わせるべき? ガイアはイドゥンだよ
全体攻撃に対してはオーディンかエーギルだよ N◎VAにもガイアみたいな何でもできる神業はいくつかあるけど
・天才的な発明で何でもできる、窮地を脱する使い方なら経験点が貰える
・特権階級の力で何でもできる、他人に希望を与える使い方なら経験点が貰える
と演出&使い方の指針で差別化する事で起きている問題に対して「誰のどの神業で対処すればカッコいいか」という基準を作ってるな N◎VAは《真実》とか《暴露》とか《完全偽装》みたいな明確に戦闘で使えない神業があるし、加護ミドルで切らされる問題とは微妙に話がずれるんじゃ ミドル専用リソースなら、ミドルで使う事に文句言う奴はいないもんな
>>574なんかもその類だけど 敵の神業が有限だからPCリソース無駄にさせられた感が少ないのもあるかな
加護ゲーは敵の加護が無限(に見える)だから打ち消し合戦やられると理不尽感あるんだよね そういやNOVAは敵の神業がシナリオフラグの起因として使われてるのは公式とかでもあるけど
加護はオリジナル加護以外でシナリオフラグの起因として使われてるの見たことないな GMが自分に酔って勘違いするような個別HOさえ渡さなければ、
別陣営のPCでもすんなり合流出来るしな >>703
ブレカナの魔印なんかもそうだけど、ヒロインが操られたり天変地異が起きたりしてる理由を説明しやすいから
SRSでももうちょっと「ミドル中に敵の加護で状況が悪化する」シナリオ管理を推していってもよかった気はするんだよな
…公式から新しいことを覚える能力とやる気が失われる前にさ >>687
フィリップ陛下もそうでしょ
というかあのシナリオは2つに1つだったと思う
どっちに転んでも展開するという >ミドル中に敵の加護で状況が悪化する
それをやらせるには、加護の効果にもうちょっとバリエーションが欲しいのと(毎回ガイアってのもアレだし)
オーディンで打ち消される問題をどうするか、てのが焦点になるな >>708
敵側がミドルで使うことを想定している神業や奇跡に比べてそのへん融通効かないよなってこと
あと、打ち消しについてはむしろ打ち消されていいんだよ
NOVAが顕著だけど、敵の情報隠蔽神業はPCの神業で消されるのを前提にしてるから(そうしないとシナリオ進まない) 毎回クライマックスの戦闘開始早々にオーディンにオーディンにブラギ→オーディンで打ち消し……を見るのはホント萎えるからな 打ち消しウザイは良く聞くな
かと言って最初の打ち消しあいで使いきるとタケミカズチとかでPC死亡なんてのも…… 理不尽感を誤魔化すためにエネミー側のブレイクスルーにも数の上限やPC・PLサイドにとっての利得は必要だなや 打ち消しウザイって感想聞くようになったから、あえて打ち消し使わないボスを用意したら、
なんかPL陣が疑心暗鬼になって加護使い渋って無駄に戦闘長引いたことがあったなー >エネミー側のブレイクスルーにも 〜 PC・PLサイドにとっての利得
顕著なのは、バックトラックを融通されるDX3のEロイスとかだな
それよりゲーム的効用としては下回る形だが、獲得経験点が増加するNW2の災厄級エネミー特殊能力とかも 加護の種類も数も制限がないからエネミーにオーディン切らせてもリソース削ってる実感がないのがな 昔は敵の加護の数が経験点になったんだがな
なんであれを削ったのかは謎だわ >>716
「レベルアップに必要な経験点を与える為に、雑魚エネミーを沢山出して、加護を沢山使って」
てなるのを嫌った結果なんじゃないかな、多分ね
だからAL2では、経験点が何点入るかをGMが自由に決められる様になった (そうでないと、敵も加護も少ないショートセッションじゃレベルアップ出来ないとかになるから)
正直、そこで必要なのは
レベルアップと経験点を切り離してしまう事だったんじゃないかと思うが 細かく成長割り振れる形式なら経験点制度もいいけど
レベル方式なら経験点なくしてレベルアップはチケット制でいい NW/S=Fみたいに、1セッション=1レベル保証でいいよ
経験点は、レベルとは別に好きな買い物とか汎用スキルとかで使わせてくれればいい 経験点でレベル上がることのメリットは成長速度のコントロールだろうなと思う
1セッション=1レベル保証だと、同じレベルで何回も遊ぶってのができないし >>716
クエスト経験点とくらべるとしょぼいし… 結局のところGMはすべてのリソースが見えてるから使って欲しいと思ってても
PLからしたら不安要素が多すぎて保険を掛けざるを得ないのが原因でしょ。
加護なんて公式で(ギミックはあったが)無限発とかやったこともあるし、
ケツが見えない状態で毎回博打を打たされるのは楽しくはないわな。 >>722
それな
ミドルのイベントで気軽に加護使えばいいっていうが、
GM側の敵の加護数と内容が判らん状態ではどうしてもセーブする
特にSRSの場合、敵の範囲攻撃1回に防御加護を各自1枚づつ切って一気に数枚消えるとかも少なくないから、少しでも安全マージン取っておきたいし
まあ「複数枚あっても戦闘では大した役に立たない」って意味でヘイムダル大量に渡して気軽に使っていいよってのはありかもしれんが GM「気軽に使っていいよ」
PL「(これだけ渡すって事は重要な使いどころがあるに違いない、温存しとこ)」 気軽がどこまで気軽か伝わりづらいからなぁ
ガイアだと逆に「都合のいい奇跡を起こす加護」って共通認識有るから、ここでガイア使えば助けられない筈のヒロインを救済できるよ、みたいな判りやすい使い所出せるんだが GM側はオーディン1枚か0枚でいいよ
敵の場面攻撃打ち消されてもいいじゃん 公式が騙し討ちシナリオを出すシステムでPLが自衛に気を配らなかったらただのアホだ 持ってるからってオーディンを他ので釣って
ブレイク後にイーヴァルディとか殺意マシマシの使い方もあったなあ
イドゥンも足りない状態で使われて死人が出たりな
公式シナリオでボスが持ってたからGMが積んだわけでもなし SRSの戦闘ってクライマックス序盤で持てる限りのリソース注ぎ込んで殺られるまえに殺れが基本だしな
後手に回って得になることはまずない(マーヒーのHFブレイク後考えると絶対ではないが)から、少しでも瞬間最大火力伸ばすためにそこまでは温存しておきたいし
更にクラスに加護が着いてくるから、パーティ全体で理想の加護を揃えられるわけじゃないし イーヴァルディ!敵が使うと凶悪なのにPCが使っても役に立たない…!許せん! リプレイですらない公式シナリオが掟破りのボスイドゥン等を連発してくるようになってしまったから
オーディンは温存しないと死ぬって言われても仕方ない状況になっちまったんだよなあ…
「そんな糞バランスは推奨されていないから話し合え」と言えなくなった哀しさ >>731
「そんな糞バランスは楽しくないから話し合え」でいいじゃん
公式?知るか
ルールの認識共有のためにエラッタとFAQは公式に頼るけどさ ここ数年で出たSRS関連の公式リプレイの大半でボスが、
セットアップ行動でヘイムダル+ネルガル+トールして、PC側のオーディンが先に尽きて数人纏めてブレイクってのが常態化してるからなぁ
あれを見れば少なくともオーディンは1枚も無駄に出来ないって思うのは当然だわ >>734
HPや回避や防御上げた意味無くなるからそれ大嫌い 公式は自分たちからシステム外の事してバランス破綻させるからなぁ システム外ではないけれども
必中即死攻撃は防御に気を使ったPLほど損するんだよね その手の構成はどんなPC組んできてもだいたいピンチに出来るから作る側としちゃ楽だからな
リプレイ作ってるGMがそんなんじゃダメだろと思うけども >>733
よくないからメタガは終わったんやで
公式が全くあてにならないゲームが続くわけないじゃん AL2と同じ立場だよ
公式は死んだけど遊び続けることは出来るから死んでない論法ならまあ死んでない >>734
メタガの林とかはGMするときは必ずと言っていいほど毎回それだな
イーヴァルディ同様ヘイムダルも味方が使うにはショボいが、敵に使われるとどうしようもない加護だよなぁ
それのせいでSRSの回避型は、雑魚の攻撃は全部避ける前提じゃないと役立たず扱いされる 林は以前はたまに擁護されることもあったのに
新作で何故かトロフィー理論の信奉者であることを表明しちまったからな…
あれだけユーザーから否定された珍論をまだ大事にしてんのかよって絶望感が >>743
だな
ただメタガのデザイナーとしては評価されてたが、GMやったリプレイは悉く酷評されてたから以前からその兆候はあった
それに加え、PLとしても脳死スト単を大喜びでやってたから遂にユーザーから見限られたと >>739は
俺はメタガ嫌いだしメタガ遊んでる奴を見ると腹が立つ
と言ってる 商品展開が止まってても遊ぼうと思えば遊べるから死んでないというならTRPGで死んだシステムとか存在しないんだなあ まあ展開おわっても遊ぼうと思えば遊べるのは事実だけどね
それを「生きてる、終わってない」と表現するやつはまずいないが ヘイムダル使われるとオーディン以外では割とどうにもならんのはGMもPLも同じだから
イーヴァルディとは性質が異なるかと つうか凄ーく単純にだな
・附属シナリオ
・エネミーデータ
・一部クラスデータ
・プレイガイド
・リプレイ
この全てが役にたたない…あるいはそれすら通り越してユーザーに喧嘩売ってくる状況で
新サプリを展開して売れるんですか?売れなければ当然続きませんよね?てだけの話でな…
メタガが小太刀がーという問題ではなく、公式がユーザーの求めるもの提供できなくなったら“終わり”なんだよ
これで終わらないとしたら同人だけ。商売ではありえない 既に多量のデータあるし、今もときどきGFで追加データくるから遊ぶのには特に困らんけどな、メタガ
追加エネミーも高機動ソロを無視すれば最新データ使って遊ぶには相応の相手だし >>750
それ言い出すとアリアンともかも終わりなんですが…… >>752
読んでから書いてくれ…
アリアンが終わってるのはリプレイ位だろ? アーシアンはゲーム性は破壊してないから
クソはクソでもNW3や勲章と同列に語る事は出来ないと思うぜ このまま延命処置が続くくらいなら終わっていいよ
そうすればFEARは儲かる事業に移れるし
俺らは好きなゲームがこれ以上穢される心配なく遊べるし
ウィンウィンじゃん 新規システムを立ち上げる能力が残ったメンバーにあるかについては… 終わりって言葉は煽りたくて使ってるんだからスルーしろよ アリアンはまだ即死じゃないが、
数年前までと比べて明らかに衰弱してるのは確か
というかここまで生きてたのはリプレイ出し続けられたからってのが大きいからもう二度とリプレイ出せないのが確定した以上、今後アリアンがまともにサポート続くとは思えん パーフェクトガイドの売り上げ次第かのう
KADOKAWA的には再利用原稿で最後の一儲けぐらいにしか考えてない可能性もあるが まとめサプリが出るのはそのゲームが死ぬ時と言うイメージがあるな
まとめるから終わりだよと言う感じで 今のアリアンにはじゅんいっちゃんが去った後のアルシャードと同じ臭いがする
もう永くはないかと
後はどれだけ延命措置続けるかかな リプレイを商品に出来なくなってからも未練がましくGFで駄作連発してたし、
会社としてはともかく、作者達からするとリプレイを出せないアリアンには何の価値も感じてないんじゃね? 利益出せるのがリプレイしか無かったんだからリプレイ出せなけりゃ終わりでしょ 売り上げの見込み云々は抜きにして
誰のリプレイなら読みたい? >>766
ゆーらりぷと同じ手堅くつくるけれど面白くもなさそうな印象になる リプレイじゃなくて小説の形にでもすれば良かったのにな
どうせ戦闘の参考としては使えないんだし 矢野小説をまた読みたいとは奇特な奴だ
リプレイでいいです 小説として出すと埋もれるからリプレイとして出すのかもしれない
小説は数が多いけどリプレイは数が少ないから >>755
疑問なんだが儲かる事業って具体的に何だ? 売れる小説書ける人材がいたら小説のヒットからのアニメ化やメディア展開で
アリアンやダブクロが大ヒットした可能性があったのにな たんどーリプが足りない。
昭和アイドルなAKGとかスーパーネタ偉人大戦なマーヒーとかどうか。 リプレイ自体が大して面白くないからな
話を楽しむなら小説の方が良いわな
FEARで話とか設定とかを面白く書ける人も居なさそうだけどね というか、小説は文才がいる
リプレイでも全く影響しないとは言わないけれど、かなり誤魔化しが利くからね リプレイはもうお腹いっぱいで飽きたって人多いよね
NWやアリアンで連発しすぎたのが大きいと思う
しかも毎回同じ様な面子ばかりなので、誰がGMでも「FEARの人たちのリプレイならもう買わなくていいかな」ってなったのが、売れなくなった理由の一つかと
無論、内容自体もどんどん劣化してるのはある 小説ほどじゃないがリプレイにも文才は必要だよ
からすばのリプレイとか読むの苦痛すぎて途中で投げた フムン
やはり、小説はプロに書いて貰うべきデスね!(冥き迷宮のバーレスクを引っ張り出しながら) 矢野のアリアンサガノベルより、市川のサガノベルの方が数倍面白かったのは俺だけじゃなかったのか… >>769
参考にはならんが読みたいのはTRPGリプレイなので戦闘も必要 >>776
ダブクロは現代物ラノベの流行の時期だったから
埋まって終わりとしか思わない とりあえず今年出るのが確定してるリプレイは現状ではモノトーンミュージアムだけだな
角川より甘い新紀元社からならコドレのリプレイが出る可能性も一応あるが ナイトメアにルルブ付属の形で出るってのは流石に除外か>リプレイ >>789
リプレイが付いてるってアナウンスあったっけ? 除外しなくていいけどルルブ付属が面白かった記憶がない 傍流だったコドレとモノトンだけがリプレイ出せるとはな >>790
大分前からあるよ
つうかあれはリプレイ無いと運用解らんだろ サガやダブクロの小説もそうだし今シリーズ構成担当してるグランクレストのアニメも
ダイジェスト戦記とか言われて脚本や構成の酷さがさんざん叩かれてるし
残念ながら矢野王子に文才はまったくなかったようだね >>794
グランクレスト戦記の惨さみると、
あらためてNW2は奇跡の出来だったなと実感するわw 振り返ってみると、無茶苦茶豪華なスタッフ揃えてたらしいからね >NWアニメ
あんまアニメ詳しくないので、ピンと来ないが グランクレストは公開前のニコ生で制作側にやる気が無いのは確定してたからな
特に監督とかはダメそうだった グランクレストは一話見ただけで
深夜アニメの中でも最低限のクオリティーだなと確信持てて、
二話の途中で耐えられなくなって視聴断念するからな 戦闘の作画はいいけど、その戦闘シーン入る流れが雑で
水戸黄門における由美かおるの風呂シーンみたいだった まったくダメダメではないんだ、マイナスではなくゼロ、褒めようもけなしようもない虚無がそこにある的な ニコ生一回目だけで酷いのが確定してたから…
少なくともグランクレストと言う原作があるのに原作の話は録にしないで全く関係のないラーメンクイズとか始めた時点でお察しよ >>800
ダメダメだったろ
とりあえず予算の範囲内で人気のある声優出しとけみたいなアニメだぞ
ちなみにシリーズ構成は誤植で存在しない人物を出していた模様 ダメダメなアニメならダメアニメとしてネタにもできるんだけど、
最低限話はわかるし作画がそんなひどいわけではないし
ただただ「なにかのアニメ」が流れているけど何を楽しめばいいのかわからない無のアニメ >>804
虚無アニメとか言われてた異世界なんちゃらみたいなもんか>グランクレストアニメ つーてFEARにはもう関係ないからどうでも良いが>矢野とかグランクレスト まあ、あくまで「水野小説のアニメ化」であって
TRPGとは何の関係も無い企画だしな TRPGじゃなくて小説やリプレイを売りたいだけだろって理念を感じ取れるのは共通してるかもしれない リプレイも入ってないわな
小説だけ、しかも下手すると売るのはロードスまである TRPGのグランクレストはなかったことにしてるアニメだけど
まあ仕方がないね… グランクレストは擁護するところは全くないけど、とりあえず何でもしたり顔でダメ出ししか出さず、あらゆることにおいて否定から入るお前ら卓ゲ民isクソ お客さんか、それとも同族嫌悪か大して違いはないか>813
それはそれとしてFEARの情報が無いからこうなってる気はする グランクレストはアニメも酷いんだが、
原作の時点で既にアレなんで、
「どうしてこんな事に…」でなく、
ああ、やっぱりこうなったかって感しかなかったなw 矢野もなんかダブクロ以降は何やっても上手くいかないよなあ
アイデアは出せるけど誰かに補佐してもらわんといけないタイプなのかもしれんが… >>814
無いなら別にスレ動かす必要ないでしょうよ まあ、1メーカーの話に絞った場合
新しい話題が常に提供され続ける様な、展開の早い業界では無いからなあ
システムやデータに関する考察系の雑談なんかは好きだけど、
大分やり尽くした感があるしね 新作ないし、既存作品のサプリ展開も滞りがちだからな ×滞りがち
○追加要素がクソ過ぎて遊ばれないので話題にもならない パーフェクトガイドなんかは出てるけど基本は再録だから特に語る内容もないしな
まぁNW3やメタガに並ぶ大爆発を年中起こされても困るから普通にやってくれてればいいんだけどさ >>819
前は割りと提供されてたと思うぞ
ここ数年だろ
ここまで何の情報も出なくなってきてるのは 季刊SFMサプリとかリプレイの刊行が詰まってたからそう感じるんじゃね? >展開も滞りがち
コドレのサプリ出たばっかだろうが……誰も買ってないのか? 出版ペースに関しては、2008〜2011年辺りが異常過ぎただけなんだよな >>826
その結果が粗製濫造と接待リプレイに特化した開発… 来月になるとトーキョーナイトメア。そして春から夏あたりにモノトーンミュージアムのリプレイ+データブックの予定
話題はこれからだな >>823
きくたけとゆーらは守秘義務がある外注の仕事をしてるから何も言えない ナイトメアは発売直後散々ネタにされた挙句、夏を迎える前に誰も遊ばなくなってると予想 つーか今NOVA遊んでる連中は移行しないんじゃないかと >>831
どれも情報が出てこない上にユーザーからのデータ募集中と言う不安要素しかないんですがね ナイトメアはマジで来月出るんですか・・・
いまだ何もわからないんだが コドレも投稿企画の締切から考えると夏頃にエネミーガイドみたいなのを出すかもな >>835
モノトンはそもそも読者投稿を取り入れて製品化したゲームだから原点回帰だよ >>836
>内容紹介
>己のスタイルを貫け! さらに洗練されたアーバンアクションTRPGが登場
>現在より少し近未来。世界で最も危険な都市「トーキョー」を舞台に、数多の“キャスト”の信念と想いが交錯する。
>タロットとトランプが織りなすアクトに身を投じ、新たなアーバン・アクションを体感せよ!
少し近未来以外やることはN◎VAと変わってないような >さらに洗練されたアーバンアクションTRPG
これでNOVAのコピペでデータが少なくなってるだけだったら笑う >>843
割とマジでそれだと思ってる
変える必要がない部分も多いし半分くらい特技コピペかもな スタイル共通てのがね
せめてそこは一新して欲しかった 現代モノって話だったと思ったけど、結局はちょっと近未来なのか
まあ程度次第だけど 大厄災だかのポールシフトが起こる前ってことかなあ
で、技術レベルは電脳や義体化が出来るくらいになってるってあたり?
いやそこまで同じだとN◎VAをステージ制にしてテクスチャ変えてるだけになっちゃうか・・・
むしろ、システムの歴史の長さゆえの新規の入りづらさを、背景変えることで
古参ファンごと取っ払いたいって意図なのかな
クソ老害ってワケでもないN◎VAファンでも、特定NPCにドン引くほど執着したり早口で語りだしたりするからなー なんか洗練するために切り捨てた部分こそがユーザーがNOVAに求めてたもので、
結果何の魅力も無い現代異能ゲーへと成り下がりそうな悪寒 >>845
>>848
どっちの方向性に振っても遊ばないからどうでもいいというのが分かる TNX自体が従来のNOVAらしさをある程度犠牲にして遊びやすさを上げた形なんで
スタイルが同一ならルールは何も変わらないんじゃ?とは思ってる
新規がどれだけ入るかがこの企画の全てで、それは既存ユーザーにはわからんから評価は割れそうだなあ 新規呼び込む目的の企画で来月発売なのに情報がろくに出てこない時点で内容以前に広報で失敗してるだろ 他所は他所とは商売では言えないんだよな
新製品の情報を出して評価されている会社もある訳だしね そんなに評価されているゲームあったっけ?
大半は「実物見るまでわからない」で消火されてた気がするけど
いまナウなヤングにバカ売れなTORGなんて情報ゼロどころか販売日すらコロコロ変わりまくってたし
事前情報をどうのこうのってファンボが俺に媚びてないって言ってるだけでしょ ここまで何もわからないのは余所でも珍しいんだよなあ
「ルールが完コピで発表出来ることがない」コースか >>855
SNEでもHJでも良いから公式サイトやTwitterを見てみなよ
今のFEARよりは余程多くの情報を出してるぞ
この辺は会社ばかりでなくデザイナーのアカウントでもそう
ナイトメアやモノトーンは募集中のツイートはしてても情報自体はほとんど出さない
まぁ出すほどの情報が無いのかもだけど発売は来月なんだよね 他社と言わず同社でもNW3はティザーサイトとか作ってたわけだが ルールは変化なし。特技はコピペでアウトフィットは流石に時代に合わせて変えてます
的な萎えるツイートしかできないので口を閉ざしてる可能性は高いと思っている >>858
ナイトウィザード!(笑)
あの時わかったことは「やらないほうが良かった」でしょ >NW3のティザーサイト
あれはヤバかった
何がヤバイって、新しい情報を出す度に
どんどん不安が広がって、ユーザの顔が曇っていく辺りが いやティザーサイトを作るべきではなかったなんて聞いたこともないが ティザーサイトを作る事自体が悪い訳では無いな
NW3の場合、中身に問題があり過ぎただけ 内容に問題がある商品を騙して売り逃げしようと思ったら情報一切出さないのが最適解だよな 発売日直後にツイッターで誤植やミス情報流れる昨今では売り逃げも難しい ステージ違いとはいえNOVAそのもので遊べるんなら既存ファンが買うやろ
コピペだったら重大な萎え要素もないだろうし(神業の使用回数についてないところまでコピペでなければ) >>867
既存ファンが買うかー?
うちはまあまあNOVAやるけど反応は冷ややかだぞ 実質的な別ステージサプリだから既存勢ほど買うだろうな
DX3もステージサプリがなかなか重版されず3倍くらいのプレ値になっていたし
鳥取だと全サプリ環境の人とやらない人の二極化があるから期待はある >>869
すぐ上で既存勢が興味なさそうなんですが… >>863
発売記念イベントをツイッターでやっただろう
速攻でフォローをはずした いや、やれる事がN◎VAと同じなら既存ファンほど買わないだろ
だってN◎VAでセッティング自作してやればいいじゃん 新規がいるならおつきあいのために用意するかな?
程度で別のNOVAでいい >>870
GOにもコドレにも興味ないスレ住人と店舗売上の格差を見た後だと、だから何としか思わんな スタイルが違うんなら実質サプリ扱いで買うつもりだったんだけどねえ >>872
買えば共通認識で遊べるようなものを自作する手間かけるか? 2chの意見って世間に比べて価値があるのあって話し レス一つとって既存勢の見解はこれが優勢とか語ってるわけでもないだろ NW3の時もありましたよ
2chが騒いでるだけだー世間は違うんだー的なアホ擁護がね >>857
モノトンは読者投稿をもとにしたリプレイ+データ集だし
サンプルキャラとアイテムと国の設定とNPCとシナリオフックの追加は決定してる >>875
それな
上でも言われてるけど、せめてスタイル一新ならね >>848
グループSNEの黒歴史の百鬼夜翔か…… 情報量が蓄積し過ぎて新規が入りにくいというのは長く続いたゲームの宿命
だからNW3はNW2の情報を削ったんだろうけど新しいキャラと物語がな ワールドやキャラを削ったり一新したりするのは、わからんでもないよ
NW3が酷評されるのは、システム面の特徴 = ゲームの面白さを削ってしまったせい そりゃ特技の6割が実質コピペでほぼ同じのが並んでて、
装備についてた特殊能力も全カットだからな >NW3 ・カウント制を廃止しました
・sq制を廃止し、距離なしエンゲージになりました(距離ルールに一部不備あり)
・スタイル制を廃止しました
・アイテム特殊能力を廃止しました
・攻撃魔装の特殊効果を廃止しました
・防御魔装を廃止しました
・付与魔装を廃止しました
・発動魔法を廃止し、一般特技に統合しました(種類も激減)
そして虚無になってしまった NW3というよりは剣街に近そうだけどな
NOVAの劣化コピーだからわざわざこれで遊び意味ないよで終りそう >虚無になってしまった
闇界に飲み込まれてしまったのか……(主八界感) >>890
いや、>>884も一因だろ
それ以外の全ても駄目だっただけで
とりあえずきくたけはまず日本語で説明文書く基本から勉強し直した方がいいな >>891
きくたけが書いてたわけじゃないと思うなぁ
きくたけが書いてても変わらないと思うけど >>890
発売日に買ったわ('A`)
NWに何を求めていたか、てのが人によって違って
俺の場合はそれがゲーム的な面白さだった、てだけの話だな
勿論、ワールド面の整合性が取れてないのが一番不満なんだって人もそりゃいるだろう 不満点が多すぎて読者によってどこが一番不快だったか差が出るってオチだなw
まあNW3に限らず最近のFEARゲーはそんなのばっかりだが 最近のっていう奴ほど最近のゲームを遊んでいない法則 比較的マシって言われてるマーヒーですらあのザマだからなぁ
鎖国して外部からの意見取り入れなくなってどんどん村社会化した環境で作ってるから、そうなるのも必然だが ごめんなさいアンカー先を間違えた
>>884じゃなくて>>883だった
新しいキャラと物語に魅力が無いのは認めるが
ルールとデータちゃんとしてたらこんなには文句出てなかっただろうと思ってる >>897
それは同意
世界観が微妙でもルールが優れてれば、NW2の世界設定のままNW3のシステムで遊ぶとかの選択肢もあり得た
実際は世界観もNPCもルールもリプレイもすべてが劣化したせいで見限られたが 版上げで簡略化やシステム一新の選択肢もそれはそれでアリって人もいたけど
だからってこんなクソ手抜きはそれ以前の問題だ!ってなってたからな NW2は重すぎたので簡略化を目指すこと自体は正解だったと思うぜ
どこを削るべきかは諸説あるが個人的にはカウント制改良と装備部位減らすくらいはやってよかったと思ってる
PCと萌えNPCの会話を中核に据えたオナニーゲーのAKGや
特定PCを他全員で介護して太鼓持ちする接待パーティを目指したメタガと比べ
出発点“だけ”ならそこまで頭おかしいとは思わないだけに残念ではあるな… >>900
閉鎖環境の社内卓が基準になってる以上、出発点だけまともでも意味ないんじゃね?
社長ゲーが割りと好評なのも、初めから汎用性捨ててNAGOYAや環境前提の作り方してるだけって気もする
実際他所と混ざるとほぼ確実に事故るし >>901
結果論としては一切意味はなかったが
目指した方向性が完全に狂ってるゲーと比べたら可能性はあっただけに無念だなって話だよ
データがあそこまで無味乾燥とした虚無ゲーでなければある程度は遊べただろうからさ 最初のNWのが格差あるけど面白いよ。パワード環境がクラス格差控え目 >>900
NPCとの会話をオナニーゲーって言い方してる奴にまともな批評をしてるという評価はできない >>900
いやメタガは6冊目で急にハンドル切って歩道走り始めた感じなんで最初からおかしかったわけでは… >>905
そこは言わんでもわかってくれ…
開発責任者が変わってリスタートした時の方向性のことだよ メタガは軽めのロボゲとして上手くいってた時期と
接待&マウントを中心とした謎のゲームとして即死した時とで事実上は別のゲームなんだが
呼び方は「メタガ」のまま変わらないから混乱するよな >>904
×NPCとの会話
〇萌えNPCの会話を中核に据えた
NPCとの会話は他でもあるわな。中核ではないが TRPGは普通は萌えNPCとお喋りすることがメインだからな(棒) うーん、どうかな
NPCと全く会話しないTRPGは殆ど無いと思うが
一方で、NPCとの会話を"ゲーム"として成立させたTRPGはとても少ないし
結局、ゲーム部分は戦闘がメインにならざるを得ない訳で AKGはNPCと会話することそのものが問題なんじゃなくて、
それがゲームの中心になり、
かつPCの数だけ個別のNPCがいて、
それぞれ一対一で会話し続けなきゃ戦闘で勝つためのリソース貯められない構造が駄目なんだよ
会話で好感度高めなきゃクライマックスのボス戦で勝てないし活躍出来ない
更にPC間で会話したり、他人のAK(専用NPC)と会話することに意味がないから、
大半がGMとの対話になって多人数ゲームとして破綻する
調整がどうのってのじゃなく、システムそのものが歪過ぎる ソシャゲなら専用ヒロインとの会話イベントは自動でやってくれるが
卓上だとNPCの中の人を演じるGM負担が大きすぎるしプレイヤーはGM以外と会話する時間がなくなるという構造的に失敗した例だわな PCとPCで会話してるなら残りPLも暇じゃないけどねえ
各自に萌えヒロインがいるからエンギアより悪化してる始末 キャラ会話が苦にならない層も結構いるんだから一概に纏めて失敗だった、ってのは一辺倒すぎる見方だよ >PC間で会話したり、他人のAK(専用NPC)と会話することに意味がない
それはRPなんて時間の無駄っていうハック&スラッシュのスタイルなら頷くけど
一般的なTRPGの光景だと意味がなくてもふつうにやってるし、AKGでも同様に行われると思うが >>918
他PCの専用NPCと会話するのも結局PL−GM間の会話で
そこに加わってない他PLは暇してる状況だよな ハックアンドスラッシュが多いのは認めるけど、なんでこう自分の趣味とは違うってだけでここまで極端な評価ができるものかね?
そういうのは暴論って言うんだぞ 好きなやつも希にいるから失敗ではない
この暴論が通るなら今頃NW3は神ゲー認定されてるだろうな…w 受けなかったどころか既存ファンに逃げられた事実は直視しないとね
小太刀がしゃしゃり出てきた後のメタガもだけど AKGはPL1〜2人でテキストオンセで会話をじっくりやる、みたいなピンポイントな環境では可能性を感じたよ
出来の悪い失敗作なことに異論はないが サイフィクも対立型だと相手に奪われる前にハンドアウト開けていくだけのGMvsPLで進みがちだし
各ハンドアウトで会話ないし展開を想定しておくことになるから、負担で言えば大差ないな
オールドスタイルだと理解しがたいけど、ニュータイプはそういうのが普通にできるのかも知れん 現実には「俺は好きだが失敗と言わざるを得ない」事例は山ほどあるので
好きなやつが一人でもいるなら失敗ではないと力説する人を見るとフフッてなる
、
99%のユーザーから酷評された勲章ですら今話題の遠藤にはウケてるしな >>923
まあNW3とAKGはどっちも遠藤(と菊地)が自分の好みだけしか考えず作った自己完結ゲーって意味では兄弟みたいなもんかもしれんw 遊んだ人間の8割以上がダメだと感じて、
その後のサプリ買わないってのは失敗と定義していいんじゃねーかな? 8割以上がダメだと感じたというデータの取り方、謎の技術すぎるw >>923
希と結構いる
はかなり表現違うと思うし3好きな人いるの?
見た事無いんだけど >>932
GOが定着してるオンセで PL二人の時に遊ぶから
そこまで嫌われてない 元からニッチ狙いなシステムだし、そこらじゅうに居るほうが驚くだろ>AKG
ニッチ狙いだから駄目って言うこのスレの主要論には時々首をかしげる
ダードじゃあるまいし 屋台骨になるシステム(要はダード)待望論があって、ニッチはその逆だから
俺の希望と違う、そんなのは認めないって噴き上がっちゃうんでしょ AKGが駄目な理由はきちんと書かれてるのに理屈では反論できないからダード厨認定する動きが懐かしい ダード厨は二度とスレ来ないでねwwwwwwwwwwww >>938
普通に二人では遊ぶけど3人では遊ぶ気しないし、GOも3人用として遊んでる
4人以上でやるシステムはオンセだと時間かかるから、オンセ特化で遊ぶシステムだな
オフでは遊んだことはない >>936
>>915がそうだと思う
殆どの卓では(スラスラが主だから)この手の手法は受け付けない
=
ニッチ(という)
でしょ あれ?レスが闇に飲まれた
>>947
>>913がそうだと思う
大多数の卓が受け付けない
=
ニッチ
でしょ
システムで想定されたプレイングとは違うやり方して活躍できないって言い切るのもアレかと思うが、そのプレイングがちゃんと分かるように書かれてないというのも同時に指摘しないといけないな、とも思う >>945
横からだがニッチって言葉の意味を知ってるか? つうかAKGはニッチも獲得できてねえだろ
所謂ニッチゲーってFEARだとモノトンとか社長ゲーみたいなやつのことだぞ
多人数プレイに対応しにくい売れてもない微妙ゲーをニッチゲーとは呼ばない
この板ではカルテットとでも呼ぶ方がまだいくらか実態に近いよ カルテットにもなれないAKGはそのままそこで渇いていけ いや・・・それこそカルテットの意味を勘違いてるぞ
それに自分のニッチにヒットしないからニッチゲーじゃない、はさすがに自我が肥大しすぎだ ニッチにもカルテットにもなれない、人それをクソゲーと呼ぶ! >>952
だから意味わかってないだろお前…
ニッチ=需要が無いって意味じゃねえからな >>954
需要が少ない(=売り上げが少ない)だよな 書き込みできないのは板移転したからか
書き込みできない奴は更新だ >>955
やっぱ解ってなかったか
簡単に言えば「隙間産業」を意味する言葉で、=売り上げが少ないことではないよ つまりAKGはニッチゲーって事には間違いないんだろ?
大ヒットするゲームを作れないなら、ニッチ狙いは戦略としちゃふつーじゃねえのかな へぇ・・そんなヘイト集めるほどのシステムだったんか? 少なくともこのスレでのヘイトは凄いな
FEARの没落の戦犯の一つ扱いだし >>957
ニッチ産業だから需要が偏る
って事は偏ってない大多数にとっては需要が少ないってのと同義じゃないか
言葉尻だけ摘んでズレた発言はよしてくれよ AKGは、目指した方向性はさて置き (NPC相手のキャッキャウフフは、俺はやりたいと思わないがまあ好きな人もいるんだろう)
その「実装」に問題があり過ぎる
>>962
ねえよ
たかが泡沫の新作ゲーにそんな影響力は無い
AKGが発売された2016年8月時点で既に、主要システムが壊滅した後だったろ >>963
言葉尻じゃなくて使い方が間違ってんだよ
いいから調べろ。ニッチは売れなかった時使う言い訳じゃねえ
>>958みたいな言い方が正しい 頭のおかしいやつにとってはそのへんの歴史なんか気にせず
叩くのに理屈がそれっぽく見えればいいんだよ ニッチ狙いそのものを否定しているやつは誰もいなくてニッチを狙って失敗したその内容を批判されてるわけだからなあ
ニッチゲーてのはニッチ(を掴んだ)ゲームのことなんす
ニッチ(を目指して爆死した)ゲームは口は悪いけどただの失敗作よ AKGは題材としては嫌いじゃなかった
萌えキャラをPLがRP&操作して、それが普通のTRPG的なPC
P的な存在の言動や行動はカードとかで自分や他人に加護を
飛ばしまくるような感じで表現するゲームだったら良かったかもしれない、と思った
《P「お前の本気を見せてみろ」(トール)》を自分に使ったら
「特訓の成果、ここで発揮します!!」とRPして敵殴る、みたいな >>966
なんかズレてんな
ニッチだから需要がないってのと需要がないからニッチってのと別に混同して使ってないぞ?
後者の意味で言ってるように捉えてない? はーい立ててきます
追加テンプレとかないよね?
あと前スレ抽出連投はNGいれとこうね >>970
>ニッチだから需要がない
これが間違ってるんだってば。いいからググれ 本質的に、「(狭い範囲でも)需要があるのがニッチ」だからな
需要が全く無かったら、それはもうニッチですらない >>980
…あんた広辞苑にまで乗った昔とは意味が変化した言葉にも延々とそれ違う言うタイプだろ >>983
意味はわかってんじゃ無いの?
いつまで続けてんの? まー適当にスレ埋めて次に行きたい所だけど
この微妙に新しい話題を振る事も出来ない話題に困る感じの >>984
間違ってるからググれってば
今後間違え続けるよりはいいぞマジで こいつに限らず調べればすぐわかることを延々主張するバカはなんなんだろうな
ニッチって需要がないどころかむしろ需要がある状態のことなのに
AKGはニッチだから失敗したんじゃなくニッチになれなかったから失敗したんだ 普通の事を言っても空気だけど、間違った事を言えば反応して貰えるからな ニッチについて意地でも相手をマウントしたいらしい
もうお前らニッチスレでも作って二人で延々と語り合ってればw このスレ、ワッチョイ使わないとこを見るに2〜3人が連投で回してるんだろうな ワッチョイマン、いっつー、連呼、他所からのお客さん
酷いのが続々集まってくるな(うんざり) 474NPCさん2018/02/17(土) 01:43:41.46ID:???
ははw
他に話すこともない馬鹿が何か言ってらw
475NPCさん2018/02/17(土) 01:44:01.78ID:???
>>422
これ
476NPCさん2018/02/17(土) 01:44:33.87ID:???
おい、それ完全なる負け惜しみだぞ
477NPCさん2018/02/17(土) 01:44:46.09ID:???
虚しいのうw
こんなバカみたいなスレでしかレスがつけられないなんて虚しいのうw
478NPCさん2018/02/17(土) 01:45:13.55ID:???
わかりやすい敗北宣言きたw 481NPCさん2018/02/17(土) 01:46:15.45ID:???
敗北?w
勝ち負けですかw
そうですね便所の落書きなんてどうでもいいですしw
どうぞ便所の王者にでもなってくださいなw
482NPCさん2018/02/17(土) 01:46:38.76ID:???
惨めすぎる
483NPCさん2018/02/17(土) 01:47:01.90ID:???
うわあ
484NPCさん2018/02/17(土) 01:47:23.92ID:???
よっぽど悔しかったんだな
485NPCさん2018/02/17(土) 01:47:33.34ID:???
そうだね
惨めだね
こんな便所の汚いところが一番伸びてる場所だもんね
悔しいのう悔しいのう
486NPCさん2018/02/17(土) 01:47:49.00ID:???
本当になんのひねりもない負け惜しみ
487NPCさん2018/02/17(土) 01:48:16.82ID:???
>>434
これは恥ずかしい このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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