【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 656
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【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 655
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グループSNE 製品情報 ソードワールド
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富士見書房公式TRPG ONLINE:SW2.0情報
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■関連スレ
【SW2.0】ソード・ワールド2.0スレ 583(ワッチョイ)
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1510874776/ 困ったときのスクエアマップ迷路。
イチマス進むたびに食料が減るぞ!このマスに行ったらモンスターだ! >>653
フォビドゥンタワーに難民船で移動する扉あるから買って参考にするのおすすめ スクエアマップ迷路はすでに用意していてそこに行くまでのイベント考えてました
今度フォビドゥンタワー買って参考にするか、バッサリカットするかしようかと思います ベーテレイドの1巻目とか参考になるんじゃないかな? 水中の魔物にぶつかって、その揺れで受け身判定
その後に甲板上で戦闘とか
あと浸水させて足場を変化させるとか 幽霊船、海賊船、海の魔物、水棲蛮族、空からの敵、岩礁地帯、氷山、何故か海に空いてる穴、曰く付きの漂流者、密航者、密室殺人、嵐、無風、無人島に漂着、島は怪物の巣窟、島だと思ったら巨大生物、壊れた船を修理、星から座標を探る
思い付くままあげてみたけど、以外と色々出来そうだな パワポケ13の裏サクセスが思い浮かんだ
水の補給で小島探索とか、商船に食料をふっかけられるとか、病気発生生命抵抗とか
フォールンウジ入りビスケットが襲ってきた! 船を使ったシナリオはイベント思いつきやすいし、範囲が決まっていて管理しやすいからよくやる 大陸移るんだし船データくれないかな、飛行船じゃなくて
ヴァ=セアンのこれどうすんだよ! 2.5でもリルズ信仰したいんだが、ルルブにはのらんのかな
神様は新しいのだけ? できないことが増えるよりできることが増えたほうがいい >>667
大神以下にもいくつかは持ち越されるヤツいるだろうけど
リルズは大破局生まれのドマイナー神だから
レパラールみたいに離れた土地で分断された信仰が息づいている可能性は低そうな……
大陸行き来は可能らしいからGM許可さえあればテラスティア出身神官になれるはず メジャーどころの大神ならいくらかは別大陸でも信仰されてそうだけど
流石に小神はきついんじゃねえかなぁ
ラトクレスとかはしれっと混じってるかもしれんが ポリモルフみたいに1日以上姿を完全に変えられる魔法できないかなー
能力はまったく変化しないのがいいんだ
ポリモルフは肉体的な能力も変化するとあるから嫌なんだよ エルダードラゴンの能力を手にいれて不満とか
ソーサラーの数少ないセールスポイントなのに
純粋に変身だけしたいと 肉体的な能力も変化しないってあれでしょ
ドラゴンになるけど飛べないとかそういうの 見た目はドラゴンなのに筋力20以下のソーサラーだから非力の見せ筋とか?
美しい魔闘家鈴木を思い出した 無印だとシェイプチェンジとかいう魔法があったみたいだけど、そんな感じがいいな
ただ変身だけしたい
ディスガイズじゃ効果短いし幻覚だから違うし
能力変化が生じると変わる対象の能力を決めないといけないから面倒臭くて 変装だとディスガイズやイリュージョンと同じで声変わらないからね
幻覚よりもばれやすいと考えるし
ポリモルフは能力の変化がおいしいんだろうけど、俺としては1日以上の変身だけできれば目的達成できるんだけどねー
知ってる人の能力引き継ぐって言ってもその能力をどうやって決めるんだっていう >>678
変装って怪盗キッドのイメージだった
触ればバレる幻覚よりよほどわからないような
そうか、声とか見た目以外で普通にバレるのかあれ クスのコンフューズヴィジョンやソーンダークのミミックアナザーは匂いや声も偽装するというか
見分けがつかないレベルのものだけど、そもそも3分で戦闘外で使いにくいものと
邪教で通常プレイでは信仰不可だからなぁ(データ的にもギミック寄りとはいえ強すぎるし >>678
(声含め)別人にしか見えないようにしたい+1日持続すれば目的達成できる、でいいのかな?
それだけなら性転換の薬かリルズの性転換魔法使ったうえで
相応の服装や化粧すれば、事情を知ってるかよほど親密の相手でもなければ同一人物には見えなくなると思うよ
他人に成り代われないし変身のバリエーションも限られるし、異性の所作に慣れてないと不審がられるかもだけど ふと疑問に思ったんだけど、効果が視覚的に現れないような魔法を使った際に「対象は抵抗に成功/失敗した」とか「対象は抵抗しなかった」とかの情報を術者は感じ取れるのかな
その辺WT辺りに載ってたりする? 変装のルールはそもそも
@特定の人物に成り済ます
A自分の正体を隠す
B軍隊などの集団の中に紛れ込む
等々で難易度や判定方法も変わって来るだろうにルルブでは一切言及されてないんだよな
>>679
うちの卓では声も仕草も身長の誤魔化しさえも変装の一環だとしてるよ
特定の人物に成り済ますのに身長差や年齢差があり過ぎると難易度が高くなる
相手の情報をどれだけ収集できてるかが難易度に関わってくる
でも達成値さえ高ければリルドラがグラランに変装することだってできるよ! 達成値である程度割り切るべきだよな。リアリティよりのGMに遭遇した時シャドウじゃ変装が役にたたなかったわ >>682
「時間/一瞬」じゃない補助動作で解除可能な魔法なんかは把握できるけど
戦闘時にデータを公開している場合を除いて基本把握不能じゃないかな
スリープの抵抗に成功して狸寝入りとか
人化したオーガがバニッシュに抵抗した可能性を残すとかが無くなっても味気ない >>671
魔動機文明以前なら大陸超えて伝わっている可能性はある
特にキルヒア系列は実利高いから
ただしユリス、てめえは駄目だ 昨日の話題に戻っちゃうかもだけどチャームが成功したのかどうか分からないって怖いな
まず成功したのかどうか確かめるためのテンプレ質問とか考えておくとよさそうだ
あれ?そもそもチャームって相手はそれをかけられたって認識できるのか?
抵抗失敗したら認識できないんだろな、でないと意味ないものね
抵抗成功したら「あ、コイツ自分にチャームしやがったな。よしかかったフリして騙したろ」ってできるのかな 駄女神はある程度影響力取り戻しちゃったから
別大陸だろうと脳内に直接語りかけてセールス仕掛けてくるぞ……
うっかり魔動機文明以前の祠や聖印を掘り当てるとやばい 邪神連中もシナリオフックに便利だから増えてほしいね
特にテラスティア大陸で布教の為に暗躍したり、マイナー故に事件発覚に時間がかかるとか便利だし
小神連中はGMがポコジャカ生やせるけども、そろそろカルディア系列の邪神も欲しい 一部頭おかしいデータ(魔法やサンダーバードみたいな魔物)は調整するとか言ってるから
基本ルールと今まで登場した技能は続投じゃないかしら 補助動作連発とか主動作を増やす系のは大幅に調整されるらしいから、
それなら一新したほうがバランスはとり易いと思う
武器の持ち換えとか保持とか装備とか(例のマルアク→クリポンみたいな)あと騎獣の行動順とかその辺りのルールを丸ごと新規にしてスッキリさせて欲しい
というかその辺りをスッキリさせないと版を変える意味がなくて単に世界を拡張しただけになるかと 補助動作使い放題は変更してほしいね
それと制限をもっと設けてもいいと思う取得技能だとか コンフューズヴィジョンって効果はともかく視覚効果は最高に笑えるな 根幹ルールは変わらないって言ってるから期待すんなよ 根幹ルールである手番、移動、主動作、補助動作、等は変わらないと思う
けど補助動作を1手番につき1回きりにするだけで現状の先手殲滅ゲーと手番の煩雑さを大分緩和できるし
もちろんそれに伴ってバレット系魔法を「弾丸を作成して射撃する」という主動作魔法に変えたりとかね まもちき失敗した相手にチャームかけて利用しようとしたら実は精神効果無効だったってことを思い出した それでチャームにかかったフリされて後ろから殴られたら大惨事だな… バグベアード(知能:高い)
「よし親友よ、背後からの援護射撃は任せろ」 さらわれた女性を助けたら実はドッペルゲンガーが化けててボス戦になってからバックアタックかましてきたことはある 魔法の抵抗を抜いたかどうかは術者にもわかるだろ常識的に考えて…… 新しい大陸にリルズ信仰が奇跡的にあればいいけどなぁ 補助動作(と追加手動作)の回数制限がつけばバランスと処理の重さがかなりマシになると思うんだよな
補助動作は1ラウンドに敏捷ボーナスまでとか >>705
でもそれだと変身系蛮族の正体看破や嘘発見が低レベル帯から容易になっちゃうのよね
PLにとっては有難い限りだろうけどGMやる時にはシナリオ作成の幅がすごく狭まる 逆に各ラウンド毎に何をどう使っていくか状況に合わせて考える必要が出てくるし、
使用ラウンドがずれるとエンハンの管理とかすごい煩雑になりそう エンハンサー高レベルだと管理面倒だから一括管理できるようにならないかな
1回宣言したら3ラウンドの間覚えてる練技が全部オンになるとか プリーストが1人もいないパーティなんてありえないだろうから、レッサーオーガやラミアはPLにそれを疑われた瞬間にパニッシュで看破されちゃうな >>710
それ単に自分でそう宣言したらええだけやん? 世界観とルールの解釈次第だな
前の方でもあったけど
「火薬とか爆発とか天体自転とかそういうのはマナ/妖精/神のしわざと解釈されるだけでホントはラクシア世界もリアル世界と同じ法則あるよ」派なら
ぱっと見で効果わからない魔法はちゃんとかかったかどうかわからない事もあるだろうし
「違世界だからそもそも物理法則とかも全然違ってホントに不思議な力が働いているんだよ」派なら
「魔法に抵抗された手ごたえを感じた」とかあるかもしれない
自分は「GMがその場面で都合のいい方でやればいいんじゃないかな」派 >>706
リルズは一般受けするし、布教しましたでいいんじゃないかな
実質被害受けそうなのは、鍛冶兄妹とルーフェリアぐらいじゃないかなあ >>712
そりゃそうなんだけど効果時間が練技によって違ってくるし敵に一部だけ打ち消されることもある
そのへんを全部メモって管理するのが結構大変なんだよ 魔法がかかった事が分かるかどうかは、セッション前に参加者全員で共通認識もっておいたほうが良いと思う
少なくともセッション中に状況次第で分かった/分からなかったを切り換えるのは絶対ダメと思う
それは知恵を絞るPLに対してフェアじゃあない >>714
逆にヒューレ辺りなんかはテラスティアよりも信仰が盛んだったりしてね
他にも発祥の定かではない小神なんかが実は向うの大陸のほうが本家でしたーなんてのもあり得るかも? 質問
ゼインドライドの秘伝にその他部位の「追加ダメージ」を+4するものがあるけど
魔物形態のバジがこれを宣言した場合、邪眼が使う魔法の魔力(追加ダメージの一種:T改p161)も+4されるん?
コア部位の魔力参照でコア部位の魔力は変わらないから駄目という可能性もあるが
邪眼そのものがコア部位に等しい魔力を持つと扱うならOKっぽくて困る うちの鳥取では自分が使うバフを手製の一覧表にチェックつけて管理してる
ゆんがアンチョコ用意してたみたいに、既存のキャラシとルルブと脳内だけじゃ管理しきれんわ 大体このゲームのエネミーバランスは初期は平均レベル+0〜+2
中レベルくらいから平均レベル1.5倍くらいだけど、高レベルになるとまったくあてにならなくなるしなぁ
2.5ではそこらへんPCもNPCも調整して分かりやすくするのかもしれない。もちろん相性もあるだろうが
主な原因は行動回数増加系と、先手での圧倒的なアドバンテージ+エネミー先手時のPCの脆弱性だけども 主動作回数増加系は廃止
ついでに両手利きとかMAも廃止しよう 2.5になって新規が大勢入ってくればいいのにと思うけど
中途半端なナンバリングだし逆に手出しづらいなんてことにならないかな >>714
リルズは一般受けするって言っても信者じゃなくて観光客になりがちだし
むしろルーフェリアは船乗り経由で大陸超える可能性がある 文庫じゃなく角川と決別して自社からボックスセットか大型本で出してほしいね 攻撃回数が2倍になるなら命中値やダメージが半分になるのなら納得かな
どんなシステムでもそうだけど、最初は2d6+3〜8程度のバランスで作られたルールなのに
追加追加で+20とか+30になるとバランス崩壊するのは当たり前
両手利きの−2ペナルティもルルブTの範囲ならまだバランスとれるんよ PCの火力や性能に、エネミーがどんどん適正レベルから外れちゃって
だからもう耐久と火力ガンガン上げたり特殊能力つけるしかないんだけど
そのせいで先手取られたらその時点で敗色濃厚なバランスなんだよな
かといって防御面強くしちゃうと、後手側になったエネミーがまったく脅威も当たられず押し負けちゃうという 超越者レベルになると+50で3回攻撃とか普通にやるからな
攻撃回数追求したPCだと10回以上攻撃するのもいるからマジでカオス状態
見合った相手を用意するなら25レベル付近の魔物を雑魚敵として複数出すくらいしないと全く脅威にならんね 戦闘長引きすぎるとつまらんしその辺考えてターン制にしたのに高レベル帯ではそれでも長引いてしまうのがね
その辺り本当調整しておいてほしい 万能なバランスなど人間には作れないのだから仕方ない
不満があるなら自分で作れ
それがお互いのためだ 高レベルになっても近寄って斬るしかできない1.0が最高だったな 補助動作使い放題と行動回数増加能力がなくなればましになると思う 高レベルだと誰かがイニシアティブブーストSS用意してるし先手取られることが稀だけどな >>708
正体看破とかはPLに目標値を教えないタイプとしてゲームデザインされてるところから、SNEがそれを否定する抵抗の有無を安易に正確に把握できない前提なのは確か
それに呪文ってプログラムを自分で一行ずつ作りながら実行して確認するんじゃなくて、市販のゲームを実行するようなもんだしな
エラーがあっても原因は予想に過ぎないし、目に見える違いが無ければエラー自体に気付かないのが普通
勿論自分で解析するような手間かけるなら別だが、そういう特殊能力でも無い限り、呪文とマナと相手をそこまで分析するのって毎回相当な時間かかるだろうな >>715
そんなのどうやってゲーム側に管理してもらうつもりなんだよ
自分で管理するしかねーだろあほか >>736
手間を減らすことは大事なことだぞ
ゲームと直接関係ない部分でプレイ時間が費やされるのは勿体ないからな
案なら>>710に書いてある 補助動作の回数制限は、制限すると練技や使役能力、宣言特技とか併用できなくなりそうだからまぁいいけど
魔晶石関連も、手軽にポンポン割って練技フルバフが毎度の如く使えるのもちょっと問題な気もする
使える数は1R1個までの方がいいんじゃないかと思った(3点石3つ使って練技3回:× 9点石から練技3つ使用:〇 北沢あたりに「これでやると面白くなりますよ」ってルール改正案まとめて投げかけくってので満足してもらえませんかね >>735
>それに呪文ってプログラムを自分で一行ずつ作りながら実行して確認するんじゃなくて、市販のゲームを実行するようなもんだしな
>エラーがあっても原因は予想に過ぎないし、目に見える違いが無ければエラー自体に気付かないのが普通
>勿論自分で解析するような手間かけるなら別だが、そういう特殊能力でも無い限り、呪文とマナと相手をそこまで分析するのって毎回相当な時間かかるだろうな
妄想力SUGEEEE!!!! 要望は昔から色々投げてるけど読んでるかどうかすらわからんから困るわ きっと読んでるよ。参考にして改良してくれるよ。諦めずに投げかけ続けるんだ もし公式側がこのスレとか見てるんだとしたら色々参考になるやろなと妄想してみる
魔法が抵抗されたか否かの判別は基本ルルブに明記されるくらいの重要事よ んーでもこういうところに書いとくよりも、直接SNEや北沢に連絡してあげるほうが有効だと思うよ 2.0終了で2.5になるけど
2.0で初期作成から超越者まで長々とキャンペーンシナリオ遊んだ人いるのかな >>737
その案が「PLが自分でやれ」ってものじゃん
だいたいセッションの中で複数の練技のうち一つだけが打ち消されたケースなんてゲーム側で管理できるわけがない
AWに練技や賦術の一覧表があるんだからそれをコピーしてキャラシと一緒に持っておくくらいPLでやろうよ 選択肢を複数もったキャラを作ったならそれを管理するのはPLの責任だわな
「持ってる練技を全部まとめて発動する」なんてそれこそ自分でそう宣言すればいいだけじゃね?
ひとつだけ打ち消されたら「管理が面倒だから練技全部入れ直すわMPスゲー無駄だけど手間を省くためのコストだ」で済む話 高いレベルPCを扱うなら各自カンペは必須じゃないの
うちとこの身内卓だと「全力攻撃時」とか「マルチアクション時(イスカイア装備)」とかそれぞれ計算済みデータを手元にもってるよ
…ただ一人だけ「自分は記憶してるから要らない」ってのがいるけど、ソイツいっつも計算間違えしてたり自分のキャラが持ってる能力忘れてたりするから困 >>726
少なくとも基本ルールは文庫の方が売れやすいんだからないだろ 現実に文庫のほうが売れてるんだからそこを否定してもしゃーない
何よりショップの有無とお値段の問題だろね ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています