オリジナルTRPG製作総合74
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
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オリジナルTRPG製作総合73
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◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。 同じ戦闘システムという土俵に乗っかるんだから
単純に考えたらキャラクター表現も同じ方がシンプルになる気はするが GMとPLで投入できるリソースが違うんだから同じルールで作ってバランス取れるわけがない 数もそうだが生き残に対する考え方がPCと敵キャラじゃ全然違うからな
同じにした方が良い場合の方が少ない ・エネミーはPCより人数が多かったり、逆に少なかったりする
・エネミーは、リソースをケチる必要が無い (PCなら後の為に戦力温存とかあるけれど、エネミーはMPや回数制限リソースを全ぶっぱ出来る)
・エネミーは、仲間を守る事が必須では無い (PCは1人も欠けずに勝利する事を目指しがちだが、エネミーはそうでは無い)
等の違いが生じるからな
結局は>>444 いや同じ方式で作るのと同等のモノを作るのは話が別やろPCがゼロ経験点なのにザコが100経験点分で作られてますとかそれはシステムの問題じゃなくGMのバランス感覚がダメなんだよ >>450
そのバランスに直結すると考える発想が理解できんのだが
敵の能力の作成方法とバランスは全然別の話だろ?
「同じレベル」の敵をぶつけるだけで何も考えなくても戦闘バランスが取れるという発想をしなければいいだけではないかと。
>>452で言っているような要素を「補正」して「エネミーレベル」のようなパラメータを設定しても、
大体まともに機能しないのでGMが実際の能力を眺めて判断しないとズレが生じる点では大して変わらん。 何を主張しちんだかさっぱり解らん
「自分はこうすべきだと思う」の形式で語ってくれ >>456
それは誰に言ってるんだ?
アンカーないと答えにくいわ。 >>455
理解できんもんを無理に理解せんでいいぞ
ルールが同じだろうが違ってようがバランス取りの作業が発生するなら、
最初からエネミーはエネミーと割り切ったほうが労力は少なかろうとは思うが、
別に同じルールで作っちゃいかんとは言わん >>458
なんで最初にマウント取りたがるんだ。
>別に同じルールで作っちゃいかんとは言わん
なら自分とあんたでは大きな意見の相違はないな。
もう少し具体的な条件を設定でもしないと労力がどうとか細かい話はできないし。 >>459
先に喧嘩腰で煽ってきたのそっちじゃん…同じノリで返しただけだよ
自覚ないのか? 喧嘩腰だったから、は実質もうオリスレの話題じゃなくなってると思うの >>461
敵の能力の作成方法とバランスを直結させる発想を否定しているだけだが。
確かに柔らかな物腰だったとは言わないが、無意味に喧嘩売ってるわけじゃなくて一つの意見の表明にはなっている。
でもまあ458でそれを書いた意図はわかったよ。 N◎VAなんかはNPCとPC一緒のルールだよなぁ、と思ったけどアレはどっちかというとPCの方が敵キャラみたいな作り方もできるシステムな気がする 実際能力値や判定はほぼ同じなんだから同じ作成方法で作れてもなんも問題ないんだよ、強すぎる弱すぎるは突っ込むリソースの差であってそこは普通にレートやレベルで縛ればいい 煽られたから煽っていいは口実にならない
ほかに見てる人も居るんだから単純にやめてくれ >>465
同じ作成方法で作れても問題ないけど、無駄が多いんだよ
結局、強さの調整はしなきゃならんし
エネミーのMPリソース管理を逐一やるの?とかいうプレイアビリティ上の問題もあるし クラスや装備を共通にすることでエネミーの特徴を伝えやすくなるってのはなくもないけどね
サラマンダーだから炎を使うとか、カタナだから即死神業があるみたいな NOVAがそれやって問題にならんのは、ダイスでなくトランプを用いて任意の手札を切る方式で判定するからってのが大きい
エネミーをPC準拠で作ると、判定に使う能力値もPCと似た様な数字になるから
ダイスで判定するシステムだと、戦闘バランス無茶苦茶になる FEARゲーとかは「エネミー専用スキル」ぐらいしか自キャラとNPCの明確な違いなくね? そもそも「同じルールで作る」と「同じレギュレーションで作る」を混同してるんだよな「同じルールで作るな」派は 敵データに記述してあるPCデータ探して参照するのは面倒、ってのはワリとあるかなァ。
カオスフレアのエネミースキルや防御属性は大雑把だなーと思いつつもシンプルなのは良い。
サタスペやログホラのエネミースキルなんかは弱点や行動の縛りになるコトも含めて
「ああ、こうゆうのアリなんだな」って思ったトコもあり。 >>470
エネミーを作るのに、わざわざ
「こいつはヴァーナのシーフ/レンジャーで」とか
「こいつは火/風の魔剣使い/アタッカーで」とかやらねーよ、て話では トラベラーや、グローランサは、PCとNPCのデータ表現は同じだったな
クトゥルフは、PCだけ正気度ルールがあって、若干違いが有った
D&Dは、敵はヒットダイスで表現され、モンスタールールで全くの別物
後のTRPGは、だいたいこの辺からの派生じゃないか?
どれでも有りだろうと そもそも否定派は「同じルールで作成するとバランスがとれない」ぐらいの事をいってるわけで 俺的にはNOVAのPCも敵ゲストも同じルールで作るっていう対等感は好き
まあ高経験値装備とかでいくらでも盛れるけどね
ボスの自作や手持ちPCからの流用がしやすいってメリットもある >>477
否定されてるのは、「PCを作るのと同じ手順で作ったキャラクター(実質PCデータ)をエネミーとして使う」事についてじゃね
同じルールの土俵に乗ってるとかいう話でなく こんな場所でエアプ相手に議論して有意義な結果が出るわけがなくない? というか、それぞれ自分が正しいと思った様に自分のオリシスを作れでFA >>479
で、実際そのやりかたでも普通に回るシステムは珍しくないわけで それで普通に回る為の仕組みが必要なのでは
>>469とかね 昔NW(初代)で悪のウィザードをボスにしようとした時PCと同じルールで作ったことあるんだけど
2レベル上で作ってもHPがボスとしてはすげえ低くなったんで結局全体的に調整かけた記憶 その点でいえばN◎VAはHPが無いのもPCと同じやり方で作れる一因だろうな HPはね……
3〜5人に集中攻撃喰らうから、どうしたって調整必須だわな N◎VAはその点どうせ神業食らったら死ぬしという諦めもあるしな レベル制でないゲームでも、PCとボスエネミーのHPにはかなりの差があると思うが PC複数相手にできるほどHP成長させるとなると、PC用ルールそのままだと他の能力も成長しちゃうからな 個人的には敵ボスでも一対多になったらさっさと死ねばいいと思ってるんだけど
オリシスで、自分以外の人がプレイすることを一応目指すのであれば
やっぱり一対多で粘る状況は考えておく必要があるんだろうな。 N◎VAは神業合戦の関係もあって基本的に敵の数をPCと同じか-1人くらいは用意しなきゃいけないからな
1人でPC全員を相手するボスという概念がそもそも使い辛い >一対多になったらさっさと死ねばいいと思ってるんだけど
それでも良いけど、PC全員が動く前にカタが付いたりするのは流石にマズイ >一対多になったらさっさと死ねばいい
そういう思想で作られたゲームはそれでいいんじゃねえの
強い単独ボスにPC全員で立ち向かうみたいなのは出来ないけど PCと同じような構築するけどボス専用パワー持たせるような構造にすりゃええねん
DXのヴァイタルアップみたいな >>495
要するにそういった「ボススキル」や「ボス仕様」を使った場合「同じルールをつかってない」事になるのか?って話じゃね?俺はそう言ったのを使おうが調整のうちで作成ルール自体は同じだと思うけど 厳密に言うのなら、作成の「ルール」は同一ということになるんだろうね
ボスは使える「データ」に追加があるだけで バイタルアップは2ndの時はPCも取れる特技だったから一応「同じルール」
ただ、PCがそのスキルを有効活用するのはリソース等のゲームデザイン的にほぼ不可能なので
そういうのを「同じルール」と定義できるか否かという問題も >>498
>バイタルアップは2ndの時はPCも取れる
ヴァイタルアップは3rdでもPC含めて誰でも取れるエフェクトなんですが 視点を変えよう
PCと同じルールで作るメリットって何よ 同じ魔術師なのに何故か敵に回った人だけ短期決戦特化の人ばっかりとかなんか変だろ シナリオの展開上敵対する冒険者パーティを出す必要があるとき、
一々それに対応するモンスターデータを別のルール使って作らなきゃいかんのか。 別のルール使ってというか、
わざわざ「モンスターデータを作る為のルール」なんて物は設けない方が普通じゃない? PC用ルールで作ったからって、PCと戦わせた時にバランスが取れるかって言ったらそんな事は無いし
エネミー専用ルールなんぞ設けても、そのルールに則ればバランスが取れるという風にするのは非常に難しいからな
PCの能力に合わせて、その時々で妥当な能力値を自由に決めろ
が一番簡単 DXやN◎VAみたいに、敵がPCの延長上にあるという認識を共有したい場合などは、PCと敵を同ルールで作成するのはメリットもあるな
あるいは、PCを作成できるようになったら敵も作成できるようになる、というのも考え方のひとつ
まあ、敵に関するレベルデザインについては、キャラ作成ルールとは別の運用教則を必ず要するので、作成ルールが同一だろうが異なろうが勘所はあまり変わらないんだけども この議論の意義が最初からわからん
PCに合わない戦力の敵作るGMがアホってだけよな >>508
まあその通りだな
何か変な輩が、PCと敵を同一ルールで作るとバランス取れないと、頭の悪い吹き上がり方しただけで
ぶっちゃけガイダンスとかがしっかりして解りやすければ、作り方はどんなんでもええねん >「モンスターデータを作る為のルール」
エネミーデータをどう作ってどれくらい配置すればイイのか?ってのは
本来PC側のデータビルドと同じくらい比重があって然るべき基盤的なルールのハズ、とは思う。
ソコらへんログホラはワリと頑張ってるけど、
発表当時はメモ書きレベルでいつも通りの記事のカタチにはなってなかったあたり、
実装レベルじゃなかったのかまだPC側データも出切ってないからなのか、
難しい部分なのは確かかもね。
実際のPCデータってのは全体的に命中と与ダメに偏りがちなモンなので
(Lv.UP時に少しずつ増えるだけでもほぼ必ず得になる要素なので)
この基準を使ってみると合わないコトも多々ありはするけど。 FEARゲーチックな特技ゲーだとそんなに問題にならんけど
D&D系とかSW2.0とかの呪文があるファンタジーRPGでPCとデータ的に同列のエネミーNPC出すと
マジックユーザーNPC出したときのベーテみたいにGMの脳味噌が爆発しそうになる問題もあるしな
さらに古典の系統に属するファンタジーRPGは範囲無力化呪文とかドギツイし 呪文があるというか、特定の技能に応じてある範囲の呪文を自動取得しちゃうタイプな
技能を考えたら○○の呪文は絶対持ってるハズなんだけど、それをここで使うとPCが大変な事になってしまうので使わない理由付けを……となって色々アレな 例えばダブルクロスなんかはそうだけど、PCオーヴァードは作成時に8レベル程度のエフェクトを取れる一方で、
NPCオーヴァードの取得エフェクトは2レベル程度だったりワーディングが使えるだけだったりしうるんよね
PCのデータがNPCと共通であることと、作成ルールが共通であることは同列に並べないほうがよいというか、なんというか。 こじれたのは>>444や>>450みたいな、単純に「GMの調整ミス」レベルの話をシステムの良し悪しで語るヤツがいたからだろ >>514
「迂闊に」って書いてあるじゃん
そりゃ迂闊に出したらそうなるよってだけじゃないか
それを拾うのか T&Tだと、エネミーデータはMR(戦闘力)だけで楽なんだけどな。
数値の計算も極めて簡単で、非常にやりやすく合理的だ。
PCとエネミーを同じルールでつくるとしても、エネミーは基本的に戦闘力さえあればいい。
しかし通常はPC達は冒険全般(戦闘以外の状況&今後に備えて)にリソース振らないといけない。
だから例えばガープスで同CPでも戦闘力激振りとか作られると、確実にPCの方が負ける。
他のシステムで同じルール・レベルで作ったエネミーでも、一時リソース(MPとか)を全部つぎ込まれたらPCが負けかねない。
結局解決策としては、PCの戦闘能力の数値を見てそれに合わせた数値にする、という事だ。
○Lv戦士には、○Lvモンスターor○点の戦闘力とかって感じだ。
ところでMPに関して、ガープスってのは良くできると思える。
回復が早いから原則一戦闘単位で考えればよくて、一日の戦闘回数を予測してMP配分を考えるという面倒な手間が省ける。 >戦闘力激振りとか作られると
いや別にGMが普通に冒険できるキャラと言う想定で作りゃいいだけでは? >普通に冒険できるキャラ
「エネミー・カジノの用心棒」だの「エネミー・闘技場の剣闘士」にも、
野外サバイバルとかダンジョン探索の技術を持たせるのか? 野宿した事も予定もないのに?
ダンジョン探索した事もする予定もないのに? 用心棒は交渉系の技能持ってないとダメなイメージ。
闘技場の剣闘士なんて生まれつきなるもんじゃないしむしろ前職の技能がないのは不自然。 そもそもPCと同じ戦力をまんまぶつけるのGMの頭が大分残念なだけだろ……例えば経験点全部戦闘に突っ込んだエネミーだとして、そいつが一体ならパーティーで殴りゃ勝てるでしょ普通 と言うか同じCPで敵作ったらどういう作り方しても釣り合うなんて言ってる人はいないのに
存在しない相手をシャドウ論破して何がしたいんだって言う 上で例に出てるNOVAですらゲストは自動取得のコネ社会がなかったり、経験点大幅盛りだったりするのが普通だしなぁ、というかゲスト使用前提の装備は必要経験点が100点とかだったりするし どうせ、PCの強さに合わせて調整しなきゃならんのだから
「PCと同じ様に種族決めて、PCと同じ様にクラス決めて、PCと同じ様にスキル取得して」
なんて手間を掛けるだけ無意味ではある
最初から、必要な物を必要なだけ持たせれば良い >>529
何レベルが妥当かはともかく、例えば魔術師っぽい敵と戦士っぽい敵と盗賊っぽい敵のグループを出したい場合には、
PCと同じように作るのがそうした雰囲気を作る上で一番簡単な方法と言える。 技能制のシステムでもスキル制のシステムでも、PCは多くの種類の技能やスキルを持つが
エネミーデータでそれ全部使うかっつったら、まず使わんしなあ ドラクエVのモンスターをルイーダの酒場で作るのか?て話だわな 使わないところは空白にしておくくらいは構わんと思うが。
それすら「エネミー専用ルール」の適用だ!って言うなら、まあそれはそういうことでもいいけど。 2d6のシステムで、仮にPCの命中値が10点あったとして
エネミーデータを作るのに、この種族とこのクラスだと回避が12点になるから……やべ、高過ぎるから何とかして下げなきゃ とか頭を捻るよりも
PCの命中が10だからエネミーの回避を8にしよう、でルールに縛られる事なく作った方が手っ取り早いぞ まあ、オリシスなんだから各々好きな様に作れ でFA
蒸し返した>>519が困 >PCの命中が10だからエネミーの回避を8にしよう
それをエネミー製作ルールとするんじゃないか? ルールではないだろう
全エネミーの回避値を同じにするわけでなし なんでルールって思考になんのかねえ
荒らしてるの同じ人? ルールって思考に寄っていくのはこのスレがオリシス作成スレだからじゃないか? とりあえずルルブ買ったら
どうせプレイヤーやれないんだろうなぁ
と思いつつキャラクター作成ルールで2−3キャラ作って
シナリオを作る時に敵やNPCで再利用するってのは
GMあるあるじゃねーの? 昔はやってたかなぁ…
今はPCと同じルールで作るよりデータ拾ってきて組み合わせたりして都度バランス考える方が楽と思うようになったわ >キャラクター作成ルールで2?3キャラ作って
これはやるけど
>シナリオを作る時に敵やNPCで再利用
これはしないなあ
今時のシステムなら、大抵はサンプルエネミーデータくらい載ってるので
極力、サンプルエネミーをそのまま使う(微妙そうならそれを手直しする)方向でシナリオ作るし なんで極力?
せっかく作ったから使ってみるってのを極力避けないといけない理由はないだろ。
結局使う気がしなかった、くらいのことならあると思うけど ちょっと争点がズレて話してる気がする
「俺はこうする」って意見を「避けるまでは必要ないだろ」ってぶん殴るのは如何なものか
>>543ではないが、自分もできるだけ避ける傾向にある
理由としてあげるなら作成に時間ばかりかかる事と、記載済みエネミーとの連携も考えなければいけないから単純に一手間増えるから
自分で作ったキャラって普段のプレイヤーからの対応や思惑が多少とも入るから純粋に作り辛い オリスレ的な事を言うなら
オリジナルエネミーの作成についてどうこう論ずるよりも
シナリオ作成の負担を軽減する為、サンプルエネミーデータを載せておいた方が親切 とは思う PCと別ルールで作られたサンプルエネミーが豊富で適正レベルもアナウンスされてるのに適正レベルに会わせても明らかにヤバイやつが居るシステムも ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています