オリジナルTRPG製作総合74
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オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?
◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合73
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1505381083/
◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
◆【メモ帳】オリジナルTRPG製作総合出張スレ【チラ裏】(ちょいメモやチラ裏につかえばいいじゃない)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/5619/1405707842/
システム本体や長文のシステム概略、データなどを見せたい場合
上記サイトを利用し、リンクを貼ることを推奨します。
次スレ作成は>>970
※宣言してから作成を御願いします。
※スレ立ての際、メール欄に ageteoff か sageteoff を入力して下さい。 タワーディフェンスがアナログのボドゲ向きかと言われたら、そんなことはない。
敵の数が多いと配置が大変で、さらにそれを毎ターン前進させないといけないなんてひぎぃってなる。 TRPGの戦闘にするなら、タワーディフェンスじゃなくてタワーオフェンスにするべき
自キャラを前に進ませたほうが面白い。向こう側までたどり着けば戦闘勝利ってのもわかりやすいし。 秘匿情報があるからボドゲ向きじゃないとか言われても
なら丘の上の裏切り者の館とかどうすんだよという
情報が非対称なボドゲそのものはスコットランドヤードの昔からあるし
やりようはいくらでもあると思うが TRPGの戦闘は基本的にMAP移動できるものならオフェンスモディフェンスもできるから
別にシナリオの都合以外でどちらかに絞る必要もないのでは
ウェーブ制はフロアクリア型ミニダンジョンみたいなのでPCの継戦力を問う戦闘イベントとしてありだとは思う 秘匿情報があるからボドゲ向きじゃないとか誰も言ってないが >>108
罠は設置場所でなく発動条件の方を秘匿して勇者側の行動次第なイベント風にした方が簡単じゃないだろうか つかこんなしちめんどくさそうなシステムで探知から始めるトラップ判定とか本当に必要か?
ダメージ源はモンスター、移動阻害はトラップぐらいに割り切ったほうが良くないか? 面白そうではあるけど
>PLは配布された魔力で部屋、罠、魔物を配置していく
これの所要時間と、PL間の意思統一がネックになりそう いっそ対戦ゲーにしちゃえばいいjんじゃね?
魔物側がダンジョン、勇者側がパーティを決められた手番内でそれぞれ構築して戦う感じで
いずれにしてもスレ違いだがな 刻命館/影牢をTRPGに落とし込めばいいんじゃねえかな >>118
PL側にダンジョン作成の権が与えられてる以上
S=FAdの禁じ手ダンジョン作成リソース一極集中が発生しそう 作ってからってよりも、配置しながら遊ぶ感じになりそう
もうHPとか排除して、戦闘パワーみたいなの作って、数字が高い方が勝つみたいな感じにして
敵の数を調整したり、戦闘パワーを上げるスキルかなんか作ったり
あとはAマホでいう伝説絶技みたいに、ある一定のロールプレイを手順踏んでやると効果発動みたいなのも盛り込めそう
面白いかは知らんが 話聞いてもTRPGって感じが全然しないな。
やはりアクションを起こすのはプレイヤーの領域で、GMの仕事はリアクションだと思う。
シナリオも作ることなさそうだしGMはつまらんだろうな。 ダンジョン作成が通常のTRPGのキャラメイク相当ということになるわな
普通のTRPGでは、GMから状況が与えられた後、PCとして行動を決めていくわけだけど
これの場合GMの用意した敵が来るまでひたすら待つということになる
通常のTRPGにおける「闘技場」シナリオみたいな感じで、ただただ戦うだけになりかねないが? タワーディフェンスやるなら、そりゃ基本ただただ戦うだけだろ
ダンジョンがプレイ開始後に出来る都合上、GMの前準備で出来る事はレギュ決めと勇者デック作成ぐらいだろ?
で、トラップの位置をGMがダンジョン作成時に見ると都合が悪い程度に後から対処が可能……
GMの方がよっぽどプレイヤーしてると思うが ゾンビうじゃうじゃや内戦勃発の状況下でのサバイバル系なら拠点構築してTDしつつNPC登場させたりして他の要素も盛り込めるんでね
こういうテンプレじゃないからダメって訳じゃなくて、今回の案件は拠点内で完結しすぎなのが気にかかるな
逆にボドゲじゃいけない理由やTRPGならではの狙いはあるのかな 戦闘が面白いのはやはり戦力が釣り合ってる時で
普通のTRPGで大体見合った敵が出てくるのはPCが釣り合うミッションないし戦闘状況を選んでいると考えれば辻褄はあうけど
敵が攻めてくるという場合に強さが釣り合ってることの合理的理由付けは難しいな そこはきくたけ式で運命とか世界法則でそうなってるで押し切ってもいいのでは 魔王城に挑むとなると傭兵連れてくにしても保険料込みの契約になって割高で
けっきょく少数精鋭に落ち着くとか 基本的にイニシアチブは攻め込む側にあるものだから、
通常攻撃を発起するに当たって勝利するに足る戦力を整えるものなんだけどな。
勝算がなければ攻め込まない。勝算が出できた時点で攻撃を決断する。
勿論見込み違いは往々にして発生するけど。 まよキンで
王国マップで戦略的防衛をやって
クライマックスは、戦闘マップで、延々湧き続ける敵(王国マップで倒し損ねた敵)と戦い続けるシナリオ
とかやったらいいんじゃね?
1回くらいならウケそう >>132
何年か前にも似たようなことほざいてたのがいたが
CRPGに比べ効果音やエフェクトなんかの情報が不足するTRPGでやっても何も面白くないぞ >>134
そう言ってもどうせお前も具体的なシステムの話はできんのだろう?
文字だけの遣り取りしかできん掲示板において
お前が口先だけのヘタレなのか設計能力と発想wに優れたデザイナー様なのかどう判断する?
証明を兼ねてとりあえず逃げずにシステムの骨子くらい提示してみろやw
まあ無理だろうがなw 少なくとも効果音やBGMに関してはオンセならツール使えるし、オフセならスマホから流せばよいし
最初から否定する要素じゃないと思うのだがな
セッション中に流す音楽が重要なら、そこも含めてシステム側で定義すればいいんじゃないの? TRPGがエフェクトやらなにやらとの紐付けが弱いというのは、逆手にとればゲーム性や物語をクローズアップしやすいということでもあるからなあ
ま、プラットホームごとの強みを活かして作ればいいってだけの話じゃないかね、こういうのって
そもそもそうでないなら、わざわざ別プラットホームでやらずに元のゲーム遊べばいいわけで メディアの違いを理解せよ、て奴だな(どこぞの深夜アニメ感) >>138
PL1「トラップ発動、回避判定を」
GM(カラカラッ)「失敗」
PL1「4comboで48点です」
GM「ちょっと待って今コンボのSE流すから……」
PL1「……」
PL2「連鎖します」
PL2(カラカラッ)「成功」
GM「ちょっとま……」
みたいなのを延々やるんか?シュールだなw >>144
煽りじゃなく気に入らないなら最新のシステム風にして説明してよ
ただ例えは伝えたいことを主流な層に誤解を与えないように書くのがセオリーだから
それが凡百なシステムのように見えるのは仕方がないんじゃね >>145
お断りします
まあ、オンセツールベースでやってたり、オフセでもスマホ活用できてれば、そこまでモタモタはせんものだろうけど
そもそも、エフェクト類を武器にしたいならTRPGより向いた媒体あるだろとしか >>138=144=146なの?
だとしたらドン引きなんだけど 書き込み内容でもうわかってると思うけど
>>133>>135>>143>>145は俺です
他の書き込みが自演扱いされてgdgdになる前に宣言しとく
他がID出さなきゃ意味ないかも知れないが
あと>>134は影牢TRPGの叩き台を貼るのず〜っと待ってるからねw >>144と>>146は俺だ
他のレスは別の人だな
>>148
煽られたからとはいえ、必死に出来ない理由をでっち上げた上に、他者のアイデアを口を開けて待つのてのは、ゲームデザイナーとしてちょっと格好悪くないか
たぶん腹いせしたいんだろうが……こういうのは出来ない理由を並べ立てるより、出来る方法を模索する方がデザイナースキルが伸びるぜ >他者のアイデアを口を開けて待つ
言い方が違うだけで、君も自分でどうしたらいいと思うかを具体的に語らないのは一緒なのでは >>149=146
>そもそも、エフェクト類を武器にしたいならTRPGより向いた媒体あるだろとしか
これ矛盾してるってか半分俺に同意してんじゃん
>まあ、オンセツールベースでやってたり、オフセでもスマホ活用できてれば、そこまでモタモタはせんものだろうけど
最新じゃなくても今風のシステムを使ったレスの改変なり説明なりできる能力有るのに何で代案すら出さないの?
議論の席に着いて置きながら話さないのは何の腹案もない批判だけの外野と見られても仕方ないよ 訂正
×何の腹案もない
○腹案だけあっても語らない オンセツールの場合はあらかじめ登録しておけばキーワードに反応して効果音を鳴らせるから>143みたいにはならんよ >>151
そりゃまあ、否定したいだけの奴にわざわざ手間かけて開陳するお人好しはおるまい
完全に無駄手間だもの >否定したいだけの奴
自分がそうなってるのに気付いてるかー >>155
……?
俺、この流れでは初レスなんだが
というか、そういう煽りとおうむ返しと可能性の否定ばかりするから、いいように遊ばれてるんじゃないか? >>153
>オンセツールの場合はあらかじめ登録しておけばキーワードに反応して効果音を鳴らせるから>143みたいにはならんよ
できるのはそうなんだけどさ
それ原作再現になってんの?かつ、音鳴らせるだけでそれ楽しいの?って視点抜けてない?
>>154
開陳って俺、>>143を改変する分には否定する気はないぞ
誰も他人の頭の中の最良な選択は分からないんだから良い例えがあるなら書いてって言ってるだけ
レス読み違えてないかい?
影牢のTRPG化は難しいと思ってるからできるって言う他人の意見を聞いてみたいってだけだよ
>>157
いやー >>158
>それ原作再現になってんの?かつ、音鳴らせるだけでそれ楽しいの?
それを>>143で突っ込んでるようには見えんってことだろ
例えその意味も含まれてたとしても
「わざわざSEを鳴らす宣言をして時間掛けて鳴らす間抜けさ」だけが
あまりにも強調され過ぎててあまりにも分かりづらい >>42
>使うと経験値になるの場合、余ったらネズミにに無駄撃ちするみたいな雑な処理で経験値ゲット
T&Tでは魔法を使うと冒険点(=経験値)が得られるが、↑みたいな事をやっても冒険とはみなされないので無効とかって書いてあったな。 どうもここ10年ばかり、考えるのが全部福袋的なミニゲームばかりになる。
データとか世界設定とか作るのが面倒になってきたんだろうな…… それは別にいいんじゃないのか
福袋的なミニゲームと凝りまくったゲームどちらが優れているとかいう話じゃねえし 商売でやってるなら需要のあるものやんなきゃしょうがないけど
趣味なら好きなもの好きなように作りゃいいしな そも商業的な需要でも今はミニマル化の流れだしな
アークは新書で富士見はB6版でリプレイ付きのルルブ出す時代 数ページのTRPGって作るのも読むのも楽しいんだけどなかなか遊ぶか 途中で送っちゃった
なかなか"遊ぶか!"ってとこまでいかんのよね そういうの集めて遊ぶ日とかやってみようかな 1ページTRPGをたくさん遊ぶ日、みたいなのも楽しいよね
短時間で遊べるシステムの利点のひとつだな 本気でシナリオ作ろうと思うと、
世界設定や特化したルールが邪魔になるときが結構あるんだけど。
予め作って置いた、
幾つかのテンプレートシステムから引用しながら、
1つのシナリオ限定のゲームシステムを作るって、
どう思う?
PCに関しても、PLのやりたい設定を聞いて、
GM(私)がPCをシナリオ兼システム側で作って、
成長もシナリオ兼システムの条件を満たすとスキルが解放される。
ちょっと、シナリオとシステムが一体化しているって、
何かコンピュータRPGみたいだけど…。 ガープスの出来損ないが出来上がるだけに100ジンバブエドル こういうのが遊びたいとかでアイデアや要望を詳細に詰められるのっていうのは
システムや世界観で選択肢を絞ってるからって面も多分にあるので
お題のくくりが明確にない状態でやりたいこと言えって話になると
ゲームのための準備にかかるコストが相応に肥大化するんで…
その手間を乗り越えさせるほどの魅力を出せるならいいだろうけど
結構なハードルの高さだと思う そのテンプレートシステムにCoC、SW2.0、SRS、サイフィクをぶちこんでおけば大体に対応出来るんだろう シナリオ専用にシステムをあつらえるっていう話だけど、
具体的に何を変化させたいの? 完成して、ちゃんと機能すればシナリオによっては便利だと思う
どうやったらこんなシステムができるのか疑問だけど やれるとしたら、モジュール化からのアプローチかなあ…… >>169
Twitterで話してたヤツかな?
シナリオごとにシステムを組むってりゅうたまがわりと近い気はする >世界設定や特化したルールが邪魔になるときが結構ある
この感覚がまずわからないんだが
シナリオに合わせてシステム作るんなら、邪魔なルールや設定を使わないレギュレーションで遊ぶより低コストでできないと話にならんなあ もうダイスアプリとか沢山あるし、入手性考えて六面ダイスに拘らなくてもいいよね・・・
四面ダイス十個ぐらい振っても許されるよね・・・ 六面体ダイスでなくても良いが四面体である必要は出てくる
100面体のメリットは%と同じで初心者でも分かりやすいという理由だったし
奇をてらいたいが為に四面体を採用するのは悪手じゃねーかな オリシスでそんなに難しく考えることないんじゃないかな。
勿論それなりの必然性を付与できるなら大いに結構ではあるけれど。 >>169
シナリオのために設定やルールが邪魔って思う人間は根本的にTRPG向きじゃないな
ルール作ってまでシナリオ書きたいんなら一人でSSでも書いてた方がいい 「ルールが邪魔」じゃなくて「特化したルールが邪魔」って言ってるようだけど。
まあもう少し具体例を示して欲しくはある。 上でも突っ込まれてるけどちょっと前にTwitterで「コアルールを組み合わせて遊ぶ万能システム作りたい」って言ってトーグやSRSやガープスでええやろって言われてた人でしょ、けもぷれとは別の > 世界設定や特化したルールが邪魔になるときが結構ある
具体例が無いとピンと来ないな
デモパラで仮面ライダーをやろうとしたが、服が脱げるルールが邪魔
くらいなら、そのルールを使わないと宣言すればいい
深淵でエブリディマジックな学園モノをやろうとしたが、『猫を木から降ろす』くらいの再判定で寿命を削るのが嫌
とかは、使うルールおかしいだろうとか
寿命の代わりのリソースをGMが決めろよ、だし
なんか、いい例が思いつかん 逆に既存システムでごく一部だけ適当に取捨選択程度すれば
汎用として利用できないくらい極端なのってむしろない気がする
完全に設定と切り離せないしシステム上も不可欠で流用できないくらい独特みたいなの
なんかあったっけ 世界観と特化したルールを外す訳だから、クトゥルフ神話TRPGから神話生物とSAN値チェックを無くしたようなものかもしれん PC1は、攻撃が当たったら即死。
PC2は、天使で天神以外の攻撃では死なない。
天神はPC1を愛している。
PC2は、PC1を守るよう天神から依頼される。
PC1が死亡した場合、PC2は天神から殺される。
PC3は、PC2に過去の復讐しようと、PC1と2の仲間の振りをしつつ、
PC1を倒そうとしている。
この場合、多くのシステムの戦闘ルールと競合してしまう。
後は、特定のPCが死亡した場合、霊となるシナリオとかも
生死が生限定のシステムとは競合してしまう。
後は、自作の方が商用リプレイとか作る時の利用規約の管理が楽だし、
参加者にオンライン配布できるから便利。 だからそういうキモい話は一人で作ってろって
TRPGを物語生成システムと勘違いしてないか? このスレって主にシステムレベルの話だよね。
なんでこうも頻繁にシナリオレベルの話題が出るんだろうか。 >>193
同じ奴がしつこく食い下がって来るからだよ >>190
>PC1は、攻撃が当たったら即死
それってエキストラって言わない?
システム云々以前にPC1がPCである必要性がまったく意味不明
GMがヒロイン独りらぶこめやりたくなくてPC1のPLにヒロイン枠押し付けてるだけだろ
生死以前にPC2とPC3はまともに進めたら殺し合い以外の展開はないよね
みんな言ってることだけどさ……
『妄想SS書くならひとりでブログでやれよ』 既存のやつでも死んだ後の特別処理を追加すりゃいいだけでは PC1が一撃で死ななきゃならん理由が特に感じられんので無視すると
普通にシノビガミでできるシナリオだなぁPC1は一般人で
PC死んだPL暇問題も何十年も前からあるので幽霊ハウスルールも腐るほど見たし
あとゲームルールが邪魔に感じるのは単にゲームしたくないからなので
皆が言うように立ち去るのがいいと思う板違いだし 神様をPC1にして即死するのをNPCにして
神様がPC2にトドメさせるのをプライズ由来にしたら
普通にシノビガミで回るな
面白いかは別にして >>190
百獣戦記プレイズ&プレデターズ卓上RPG シナリオ 魔獣の咆哮
https://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=56341330
PC1をマギ、PC2をプレイヤー、PC3をヴェノムとすると
話の構造が酷似してるんだがまだしらばっくれるのケモプレ君 シナリオは似てないけど、
口調が似ているからケモプレじゃない? 議論よりケモプレかケモプレじゃないかばかり意識している辺り
叩くのが目的なんだなって、はっきりわかんだね
まぁ、戻ってこないと言ったんなら、
もし戻ってきてたら、ウソダドンドコドーンだけどw >>203
例として出てきたシナリオがTRPGとしてクソだから
「ひとりでブログ書いてろ」以上言うことがなくて議論の余地ないし >>205
読んで来たが>>190を指してるなら違うだろ
あとこれどーすんの
許可無くリンクするのは禁止です。リンクをする場合には一報ください。 リンク禁止するのも自由だし禁止を無視するのも自由。
勝手にリンクした人は彼と友達にはなれないだろうけどそれ以上の影響はない。 自由度云々の方向性といいTRPG性の見当違い加減といいどっかで見たことあるなと思ったらSYSTEMだな 話題変える目的で投下
借金まみれでどうにもならない連中が主人公のイカサマギャンブルTRPG
特徴としてGMはトランプでもボードゲームでもなんでも勝負が決まるルールを用意する
これだけだとただボドゲで遊んでいるだけになるので、ヒーローポイントの代わりにイカサマポイントを導入する
イカサマポイントを消費する事で、ダイスの出目を操作する、相手の手札を公開させる等
イカサマの出し方はオンセならGMに個別チャット、オフセならカードの提示
またイカサマポイントを消費しないでカードを提示するブラフ、相手がイカサマしたタイミングで使用すると妨害、強制勝利に出来る告発も使える
チップが無くなるなど戦闘不能になった場合、1d100のルーレットを行う
5以下だと生存、50以下だと強制労働ロスト、51以上はさらにひどいエンディングを迎える
2on2の協力対戦か、GMvsPLの構図だと相談が増えるだろうからそれなりの形になりそうなんだけどどうだろう イカサマという名のギミック有のボドゲになるだけじゃね? できるシナリオの幅が極端に狭い専用システムを
TRPGシステムと言っていいんだろうか?
つうかそういう意味で
全く話題が変わってない!! ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています