クトゥルフ卓上総合 101[無断転載禁止]
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当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、
クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。
クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。
現代や中世、世界各国の話題も出ます。
●前スレ
クトゥルフ卓上総合 100 [無断転載禁止]©5ch.net
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1507895104/
●避難所
クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き避難所
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54155/1328397149/
次スレは>>970が宣言して立ててください。
立てられない場合はその旨をスレで報告の上でどなたかへお願いしてください。 VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 「情報収集や探索が全くと言っていいほど解決に必要ない、結びつかない」からこそ
どんだけセッションがグダってもコービットさえ倒せば過程は関係なくエンディングに持ち込める
初心者にとってはセッションが破綻しにくい「いいシナリオ」だよ 悪霊の家はまあ、外部探索部分はほとんど初期の悪霊の家にはなくて後の版で記載を充実させた結果だから必要なくて当然っちゃ当然
基本武器片手に家乗り込めばいいって作りだから >>101
破綻とまでは行かなくても適当に直進したらボス居て終わりで拍子抜け、不完全燃焼ってのは十分あり得ると思うけどね
実際セッション終了後に「え?なんか謎の解明とか必要無かったの?」ってなってたの見たことあるし
言いたいことはわからんでもないけど
流石に情報収集や探索がメインのゲームで「情報が解決に関係ないシナリオ=いいシナリオ」ってのは無茶な言い分だと思う
技能活かす場面すら無くなりかねないし
仮に俺がオリジナルシナリオ作ってシナリオ終了後に「探索で手に入る情報は全てフレーバーだから必要なかったよ、クリアに要るのは戦闘技能だけ」と言ったらモヤっとするんじゃないだろうか
フレーバー情報大好物の俺でもクリアに繋がる情報ひとつも無いと言われたらモヤる 悪霊もダメ、ストラフトンもダメ、毒入りもダメ、じゃあ何だったらいいんだよ!!! >>100
事前情報によって、危険な怪異の原因の存在する場所を絞り込めるようになってないかな? というか公式シナリオは戦闘技能以外なくてもなんとなくラストには行けるよな
ジャッカルの夜とか情報の出し方キツくてよくわからんまま取り合えず最終決戦が想定ルートまである いいシナリオであっても、「人気だから!」って一から十まで盲信するのは良く無いってことだよ
全体的に見たらとてもいいシナリオでもダメなとこが一つもないわけじゃ無いからね >>109
「盲信」っつっても
「シナリオにこう書いてあるんだから不自然だろうが理不尽だろうが文句言うな」的なキーパリングをする人は
そう多くないだろうからその辺の心配は杞憂かと
出来の悪いシナリオは勿論のことどんなに出来の良いシナリオでも
KPが自分の好みや卓の面子に合わせて選んだり改変したりするしな
でも確かに一片の隙もないシナリオなんてないというか、もしそんなもんがあったとしたら
KPが下手にアドリブに走ったり中身を改変したりうっかりミスをしたりすると破綻する恐れが高いから
ある程度穴があった方がやりやすいのもわかる気がする
まあその穴の開き方が上手なシナリオが良いシナリオなのかもしれんが 最近のセッションで内開きの扉がトラウマになりつつある
扉を開けて目星したけど扉の影にやべーのがいたとか、扉の内側が釘でアイアンメイデンとか恐ろしい ニャルの仮面も「情報を収集に行く⇒襲われる」の連続で
情報収集の結果なんて意味がなかった記憶が…
収容所の悪魔も、そんな感じだったなぁ
翻訳シナリオって、謎解きほとんど無くね? 逆に特定の情報を得られなくて話が先に進まなくなってしまうというのは自作シナリオでありがちな失敗 扉を開けたら危険なトラップがって個人的には感心しないな。分かりっこない罠は理不尽感がある。
扉の陰に神話生物を潜ませたいなら、俺なら既に発狂してる被害者枠のnpcを出して、扉の陰に!扉の陰に!って言わせとくとかするな 特定の情報を得られなくて話が先に進まなくなってしまうパターンも
逆に話自体は進むけど「情報回収できてなかったから死にましたー」ってパターンも
事前情報なしで扉や箱を開けたらデストラってパターンも
全部ケイオシアムの十八番だなw 必須な情報は複数回手に入れるチャンス有るようにして欲しいかな
ダイス目次第で詰むのはキツイ 必須情報については「失敗してもペナルティ(なんかのリソースとかダメージとか)受けるけど手に入る」にしてるなぁ ケイオシアムシナリオのゲームバランス面はクソだよ
ストーリーは面白いが 目星は時間経過で再振りとかやりやすいけど、
NPCから情報仕入れなきゃいけないところで信用失敗とかになるとかなり困る ケイオシアムはクトゥルフにゲームバランスというものがあると思ってない節と作るときアルコールでも入ってたのかと思うザルな作りが稀によくあるけど
言われてるほどアレなシナリオは3〜5シナリオに1つくらいしかないと感じる ビルの谷の底から見上げる夜空に情緒を感じるようになった
ちっぽけな夜空に形容しがたいものが横切ってそうなドキドキ感 COCをやり始めてから高い所に立つと下に飛び込みくなるようになった!……あれっ? >>119
>NPCから情報仕入れなきゃいけないところで信用失敗
NPCは何か知ってるけど喋りたがらない
→知ってるという事は、何か関係してる
→他のNPCからその人について聞いたり、過去を探る
→情報を得る
→その話をNPCにすると観念して話し始める
みたいなのを正規ルートとして考えておいて、信用あるなら直接NPCが語るくらいの進行でいいんじゃないの?
信用される事を前提にマスタリングしたら、そりゃ破綻するよ >>119
昔から再三言われてることだが、技能に失敗したら進行停滞するようなギミックはやめといた方がいいよ
ロールプレイが致命的に酷くて情報が得られないとかなら仕方ない面もあるが技能は単なる確率なんだから失敗した場合の対応策も必ず考えておかないと
重要な情報が手に入らなくて後々苦戦したりバッドエンドになるみたいな展開上の問題ならともかくセッションが停滞してダレる、KPやPLが困るっていうゲーム上の問題は一番マズイ
シナリオ上絶対に必要な情報は技能無しでも手に入るか、技能に失敗してもペナルティ付きで渡るようにした方がいい
必須情報を複数箇所で手に入るようにしておくってのはこの手の失敗を回避するための綺麗な解決策の一つ >>117みたいなことを書きながら、
まさに今書いてるシナリオのキー情報の一つが「考古学ロールに失敗すると、目標の方角がわかんなくてヤバイ」(三点測量で目標位置を割り出す必要がある)もので
慌てて、「失敗するとレリーフのモチーフ(今後の展開のヒント)はわかんないけど、どっちに向かって礼拝してたかはわかる」に書き直すマン みんなはRPとかでNPCから情報手に入れるのが苦手なPLが信用言いくるめ説得振りたがって失敗って無いの?
そりゃあそこで失敗しただけで詰むような事にはしないけど、技能失敗で困る場面って普通にあるでしょ
軽く「困る」って書いただけでなんで責められるような言い方されにゃならんの… あくまで意見を出しただけで責めてる訳では無いと思うが
技能失敗で困る場面は確かにあるよ PL1の思いつで、シナリオがショートカットされそうになって
キーパー「あー、○○技能の5分の1で成功したら、出来たことにしてもいい…」
PL1「とぅ!!」
キーパー(掛け声だけ勇ましいなw)
PL1「02!成功したど」
キーパー(げ、マジかよ)
って流れも時々あるな >>127
アドバイス程度で別に責めてるつもりは無かったんだが…そういう印象を与えてしまったならすまない
実際、まぁ大丈夫だろうと具体的な対応策用意してなくて困るのはよく見かけるし俺も含めて大体の人は経験あると思うよ
ただ、「かなり困る」って書いてあったら成功しか想定してなくて失敗時の対応策用意して無いな?と推測されるのは仕方ないと思う 一つ情報の出し方決めちゃうと他の出し方しちゃいけない気になってシナリオ止めちゃうって失敗はあるよね
>>124の言うようにあらかじめ複数のたどり着き方を想定しとくかそもそも情報収集失敗してもストーリーは動くようにしとくか
対策は割とはっきりしてんだけど動かしながら考えるのは難しくてやっちゃうことはあるよね
あと情報収集しなくても解決できるシナリオって必ずしも悪くはないと思う
真相わかってないけとPLは案外楽しんであーだこーだと想像して盛り上がるってこともあるしね PL1「ところでこれってどういうことなの? 矛盾している気がするんだけど」
(完全なKPのミス)
PL2「多分これはこういうことなんだよ」
(と、KPが考えてもいなかった見事なストーリーを語る)
PL3「成程。今にして思うとあれは伏線だったんだな」
(伏線でも何でもないのだが伏線だと考えると実に巧妙なシナリオに見える)
ということも、たまにある PL1「そのよろよろ歩いてる怪物の大まかな形状くらいは分からない?」
KP「暗いし距離もあるしPCはクトゥルフ神話の知識は1なわけだから、目星-30でどうぞ」
PL1「やべぇファンぶったw」
KP「じゃあ君は怪物の正体はヒマラヤの雪男だと確信する。ここ日本なのにwwロールプレイどうぞw」
PL2「・・・今度怪物見たら試しに怪物の写真撮ってみようぜ!UMAの撮影に成功したって有名になりたい!!」
KP(やべぇ敵の正体ばらした!)
こんなパターンなら昔あった トラウマになったのは演出後にトイレに行ってる間にKPが扉の裏に隠れて奇襲して来たのが原因と思う カンペに遭遇描写って省略して書いていたせいもあるけど「薄暗い廊下の陰から細いコードが蠢いて居る。良く見ればそれは光を反射し蛇のような〇〇の腕が…あ!」みたいなやらかしをよりによって初遭遇でしたことある
笑われたし神話生物の正体から話のオチ読まれてKPするときのトラウマ >>135
「あれは〇〇の腕だ……ん、〇〇?
なぜ私はあれが〇〇だと知っている? 〇〇という名前を何故知っているんだ?
聞いたこともないはずなのに、まるで昔から、そう遠い昔から……生まれる前から知っていたかのような……
前世の記憶……あるいは人類という種の遺伝子に刻まれた恐怖の記憶……?」 >>136
挽回不可能な致命的大ポカをやらかしつつそれを利用してアドリブで的確な恐怖描写に昇華するというKPのクズかつ鑑 ハンドアウトに「PL1 ○○の化身」とかオチ書いて配ったことが有ったなぁ…
シナリオ作るときに、立ち位置を明確にする為につけてて
PL用に書き直すの忘れてて、PLの指摘で気付いたw NPCが情報を吐くのを失敗したら、とりあえず手記を書いた後に失踪させる 「NPCが情報を吐くのを失敗」って表現よくわかるわ
PL的には「PCが情報収集に失敗」なんだけどKP側的には「情報出したかったのに失敗した」というねw
結局情報の出し方が失敗してもそれと困る/困らない、たのしい/たのしくないはあんま関係ないかもな
要はそれで停滞しちゃうとPLもKPも困っちゃうし楽しめないのでテンポよく次に繋がる工夫があればいい気がする 最低限じゃない+αの部分の情報をどこまで出すかが悩むところ
ノーマルクリアできる情報は出したけどグッドエンドに持っていくための情報が出てない時なんかはKPが助け船出した方がいいのかね?
PLが異変をそのまま放置して帰ろうとして動いている時にKPがヒントあげちゃうと、お互い楽しいには楽しいんだけどゲームとして正しいかってところが引っかかる >>141
お互い楽しいなら何ら問題ない
仮にゲームとして間違ってても全員楽しめてるならTRPGとして正しい
ただし、KP含めて誰かがそういう方針が心に引っかかって純粋に楽しめなくなってるなら解決策を考えた方がいいかもしれない
でもまぁ、PL陣がKPが助け舟出してくれたことを素直に喜んでるならそのやり方でもいいと思うよ
俺の場合はあまりシナリオに書いてある以上のヒントは出さないな
PLがグッドエンドに向かって必死で悩んで足掻いてるようならそれとなく助け舟を出すこともあるけど、
PLが何かしら決めて自発的に動いているならそれがグッドエンド方向じゃなくてもあえて助け舟を出しはしないかな グッドエンドだのトゥルーエンドだの、ギャルゲの影響受け過ぎじゃねえの? そうは言うけどやっぱ報われたいじゃん?
死んだとしても、その過程でカルト教団の野望は阻止されたよとかさ
原点に忠実であるなら、頑張ったところで毛ほどもこたえないよってのが神様ではあるんだが シナリオ的な成功度合いは知りたいなあ
どれくらいの命を助けられたのか、どの程度まで真相に迫れたか >>143
それの何がおかしいんだ?
ラブクラフト原作のクトゥルフ神話に則したシナリオにしたいのは結構だけど
ゲームシナリオとして糞ならクソゲーの烙印を押されても仕方がない
だってこれは皆で遊ぶ「ゲーム」だから 機転が利く方じゃないからある程度ED分けのルート作ってるし真相エンドとか分類名つけてるわ
うまく処理できるKP凄いと思う むしろ普通のコンシューマゲームでもグッドエンドとかトゥルーエンドの表記見ることあるし、ギャルゲーやったことない俺からすると「グッドエンド表記=ギャルゲー」って発想自体がギャルゲのやりすぎに思えてしまう…
このスレでバッドエンドとかグッドエンドの話が出ると割と頻繁にギャルゲーかよって突っ込む人が現れるんだが同一人物なんだろうか
それとも俺が疎いだけで世間一般ではグッドエンド表記=ギャルゲーなんだろうか グッドとかノーマルみたいな分け方は個人的に好きじゃないな
想定されてる一番良いエンドに行かなかったとしても、話の流れ的にPCがめっちゃ楽しそうになってたらハッピーエンドおめでとうって感じだし、
逆に良いエンドに行けたはずなのになんかビターな感じになってしまう事もあるしで
真相ルートとかは良いけど、あまりグッド・ノーマルみたいなのは気にしたくない
PCと悪役NPCが相打ち全滅した時は、バッドでもグッドでもないからノーマルエンドって扱いになったな >>149
なるほど…そう言われるとその気持ちもわからんでもないなぁ
そういや俺の卓でも便宜上はグッドエンドなのにNPCとの会話を変な方向に持ってったせいでPCの境遇としてはバッド寄りの生還エンドになっちゃったことある
まぁでも俺は
(KPの想定する)完遂エンド
(KPの想定する)良いエンド
(KPの想定する)どちらとも言いづらいエンド
(KPの想定する)悪いエンド
って感じでグッドとかバッドもあくまでKPが便宜上決めた名前であって実際のエンドの幸不幸とはあんまり関係無いと思ってるから特に気にならないかな
…かといって特にグッドとかバッドって表記にこだわってるわけでも無いし、嫌いな人がいるなら身内卓以外でやるときは別の呼称にするようにしてみるかねぇ >>146
ラヴクラフトの作品も人間がただ殺されたり狂う話だけじゃないと思うんだけど
ダニッチの怪とかチャールズウォードとかカダスとか >>142
自分がKPやる時もおおよそそんな感じ
せっかく好きに動けるゲームなんだからPLの進みたい方向につっこませるべきだと思って回してた
ただ解決すべき神話生物にたどり着くためのマップなんかも出さないままに進んでしまったことがあって、その場合はヒント与えて選択肢を作らせた方がよかったかなと、ふと思って
>>143
「ハッピーエンド」しか認めないロマンチストかな?
ギャルゲーに限らず広く使われる表現だと思うけれどねぇ
>>149
締め方は演出やセッション内容でだいぶ変わるよね、PCが死んでしまったら一番幸せな解決だろうとしんみりとしたエンディングに変わってしまったり
グッドエンドやノーマルエンドって表現は「楽しい・悲しい」の区分ではなくシナリオの消化具合=事件の解決度的な意味合いで使ったよ ???「ハッピーエンド至上主義」
???「ハッピーエンドを返してもらいにきた!」 PCの行動を予想して、想定されるパターンを仮組みしておくのはスムーズにマスタリングできるいい手段だけど
行動パターンに応じて規定のエンド分岐に振り分ける裁定方法取ってるなら、おそらく吟遊化してると思う
PLに「なんちゃらエンド到達です」みたいに宣言してるとしたら、確実に後者のKPだし…
前者と後者をごちゃ混ぜに話してるから混乱してる印象 いつも「何となく上手にNPCに犠牲出さずに、なんとなくスムーズにクリアしたしこれは見事なグッドエンドだね」くらいのゆるふわコメントなんだが >>154
別にキッチリ型にはめたエンドじゃなくてもザックリ「〇〇エンドですね」ぐらい言うのは別におかしく無いんじゃ無いか?
「真相を解明して黒幕を退治してNPCも守ったのでトゥルーエンド到達ですね」
「差し当たって事件は解決したものの黒幕には惜しくも逃げられてしまったのでノーマルエンドですね」
とかあっても何らおかしく無いと思うが
一定の決まったエンドから逸れるのは一切認めない!ってレベルの吟遊でさえなければグッドだのバッドだのってのは単なる指標であってKPからの宣言は単に感想とか評価程度だと思うんだ 吟遊って言葉が広義すぎてよくわからない
PLの自主性を尊重することとルートに分岐を作ることは両立できると思うんだけど? ・黒幕を倒した
・邪神を再封印した
・キーNPCが生存した
・PC全員生存した
とかで条件設分岐して、当てはまるED(細かい内容はアドリブ改変)読み上げるのはよくやるがこれを吟遊といわれると困るぞ 行動内容と行動結果の客観的に見て因果関係が分からない、っていうなら吟遊っていうのも分かるけど
因果関係が成立しているなら別にええやろ。ただのフルアドリブ主義の難癖に見える ED1 PCは全員ロスト
ED2 PCとNPCは全員ロスト
エンドがこの二つしか用意してないとかならKP殴っても許されるんじゃないか >>157
GMの思い描いたストーリーをPLになぞらせるマスタリングをする輩。
>PLの自主性を尊重することとルートに分岐を作ることは両立できると思うんだけど?
一応分岐を持たせても、GMが行かせたい方が決まっていて、それ以外の道を使おうとすると
もの凄い妨害が入るか、最悪特に理由もないのに「そっちには行けない」 >>161
クトゥルフの場合、無しとも言い難いからナントモ。
モンスターぶちのめして気分爽快なエンディングを迎えたいなら、別のゲームやった方がいいよ。 KPのことをずっとGMと表記している奴このスレによく出るが
大概アレな人が多いのは不思議 >>162
それはGMが誘導強制型だからこそ吟遊なだけで分岐してあるのが悪いわけではない気がする 吟遊の難しい所は極端な話、
「俺研究家だから自作の威力2d6の光線銃持ってるって事にしていい?え、ダメ?
じゃあカルト信者だからダゴンの力を使え・・・えそれもダメ?コイツ吟遊詩人だ!!!!」
って理屈を誰かが言い出した場合、理論的に吟遊じゃないって説明するのが難しい所だよね・・・。
さすがにTRPG慣れしてる人だったらこの場合は言い出した方が100%悪い(マンチ)って分かるだろうけど
やろうとする事が派手じゃなくなるにしたがってどっちが悪いのかが
分かりにくなってくるという・・・。
うちの卓だとよく、少なくても今は善行しかしてないNPC殺しが問題になる なんでもかんでも吟遊吟遊言ってKP側に負担とプレッシャーかけるのやめようぜ エンディングの分岐想定する手法は当たり前の手法だがそれを等級わけみたく語るのはオレも違和感あるかな
>>149も言ってるようにエンディングの良し悪しを決めるのはKPじゃなくあそんだPLそれぞれじゃないのかという感覚
PLが「今日のセッション最高だった!」ってなった時に「でもこれはノーマルエンドだからもっと上があるよ」ってなるのかという感覚
PLが「なんかは完全燃焼なんだよな」と感じてる時に「良かったねこれがトゥルーエンドだよ」とか言われても何の意味もないんじゃないかという感覚
もちろんそういう使い方が本意ではないのもわかるんだけどPL参加しててトゥルー、グッド、ノーマルとか言われるとそういう感覚持っちゃうって意味でね
あと逆にKPやる時に等級わけ的な言葉でその分岐条件を設定・管理すると結局PLの満足度とは別のKP側の尺度に向けたシナリオ管理になりそうとも思う
まあどんな言葉を使おうと迎える結末とそこへの道筋はある程度考える訳でそれは同じだろという意見もわかるけどね
>>151
インスマスとかも脱出・通報が目的のシナリオと考えると割と成功の部類だろうしね
ラヴクラフト=バッドエンドというイメージは分からなくはないが意外とそうでないものもある >>168訂正
×「なんかは完全燃焼なんだよな」
○「なんか不完全燃焼なんだよな」 やはり公式シナリオのように「◯◯を◯◯なら正気度うんたらを得る」というような表記だけでいいんじゃないかな
この頃ずっと「シナリオクリアお疲れさまでした!」とか「(シナリオ名)、これにて終幕とさせて頂きます」みたいな言い方しかしてないわ >>163
少なくともルルブで推奨されてるシナリオの構造ではないな
モンスターを倒して気分爽快かはともかく事件は解決するのが基本 生存は探索者の基本的な目的であり目指す褒賞でもあるからね
死んでも満足は当たり前にあるけどそもそも生存の可能性自体ないとなるとその意味自体変わっちゃう とりあえず、御大が書いた「ダニッチの怪」と「チャールズ・デクスター・ウォード事件」を原作として読んでいるけど
探索者として「成功した」セッションっていうことで参考にしている。
失敗したらその主人公が死ぬか捕まるかする失敗エンドになるんでしょ サプリのシナリオでも、仲の良かったNPCが闇堕ちしてたから倒してハッピーエンドってのがあるからなぁ。
解決方法に違和感を覚えてなんかモヤっとする気持ちはわかるけど、結局はシナリオ作った人の感性次第なんだよなぁ。 この前やったハッピーエンドしかないらしいシナリオはPC全滅したし、誰目線のハッピーエンドかにもよるな 別に全滅エンドでもなんで全滅したかが納得できればいいけど
でもハッピーエンドって言われたら納得できないw そういうのはハッピーエンドと呼ばずにメリーバッドエンドと呼ぶんだろう
シナリオ作者の語彙力が足りてないのは悲しいな 多分そのシナリオをやった事があるけどハッピーエンド(本当の意味でのエンド)みたいな感じだったな クトゥルフ的なバッドエンドがあるから、シナリオでやってもある程度は許されるよねって話であって
ネタにはなるけど、どっちかっていうと悪い話だからね。
少なくとも普通のシナリオをまともに回せないGMがやっても
吐しゃ物をかける様な行為にしか成らない どういうシナリオでもそうだけど描写だのNPCの台詞だの書き留めておくついでに簡単でいいから違和感ある部分の自分風の手直しをすれば丸く収まるんじゃないかな?
シナリオは道しるべのようなもので、エンディング描写がついてようとそのままなぞる必要は無いと思う
卓のメンバーが固定されてて、その人たちの好きそうな描写を付け足すとかまでやっちゃうと吟遊って言われるのかな? どんなTRPGでも自分達のプレイグループに合うように
多少の調整をした方がいいと思うな グループの意識改革をしてクトゥルフするくらいなら野良オンセに参加した方が得とはよく言ったもの 邪神サイドの利益になりそうなことや常識的に重犯罪な行為(殺人とか)したらバッドエンドでいいじゃない 自分たちの辿りついたエンディングがその卓における真実だとおもっているから何エンドでも気にしないな 犯人を倒してハッピーエンドが同じ舞台で探索者が犯人になってNPCを始末する二巡目スタートでもたぶん許されるぞ マルチエンディングの是非の問題だと思うんたよな
SRSやサイフィクみたいに、ゲーム内レギュとしてエンディング分岐が設定されてたり、専用の分岐用リソースが提示されてるってな感じの「行動に応じてイベントが起こる」形式ならいいんだけど
CoCは玉ねぎ(まず確定した事実があって、探索によってそれが明らかになっていく)構造だから
結末を分岐させるためには玉ねぎを2個に増やす必要が出てくる
皮むきの半分が無駄情報となりゃPL視点だとダレるし、KPのオナニーにしかならんのじゃないかな
ヒロインが生存するか否かで話の流れが変わってくるとかいうのはTRPGではよくあるけど
その程度、わざわざなんちゃらルートとか呼称する程でもなくね?って思う ここでいう結末分岐はは玉ねぎを二つ用意してるんじゃないでしょ
皮の剥き方指定してそれによってたどり着く深さ(エンディング)や得られる報酬や失われるリソース(NPCの生死含む)が変わるだけで
>その程度、わざわざなんちゃらルートとか呼称する程でもなくね?
それは正直そうだと思う
ただ実は結末の分岐がキモなのではなく皮の剥き方をあらかじめ指定してあるのがキモなのかなという気もしてきた
KPはあらかじめ決めておいたその範囲で誘導・判断すれば良いので確かにKP的には便利な手法ではある >>188
そうそう。後半はそれが言いたかったんよね
>>154でもレスしたけど、PLが取りうる皮の剥き方を予め想定して、それに対する処理を予め考えておくのはかなり有効
ただ、それはあくまでKPがその場で処理を考える手間を省くためのメモ書きみたいなもんで
剥き方を押し付けたり、仕上がったモノを分類して指定のラベルを貼り付けるようだと本末転倒だよなっていう
ルート呼称するって事は、そういう事だし… >>189
君の意見はほぼ全面的に同意できるんだけど「ルート呼称=固定エンドの押し付け」と完全に決めつけてるのだけは理解できない
例えばPCの行動次第で真相にたどり着ける方向と全滅に向かっていく方向に分岐する指標を作っておいて便宜上「グッドルート」「バッドルート」とか呼称したとしても何らおかしくないだろう
別にグッドエンドとバッドエンドの演出が想定してあるといってもPCの行動が反映されないと言ってるわけでも無し
ルート呼称という単なる便宜上のラベル付けをなぜそこまで吟遊や押し付けに結びつけてしまうのかわからない
単純に「俺たちだけの特別な結末に安易なラベルを貼って欲しくない!」っていう主張ならまだ共感できるんだけども >「俺たちだけの特別な結末に安易なラベルを貼って欲しくない!」
オレはまさにその感覚だわ
ただKPする時の感覚としても想定を固めすぎずPLの行動(提案含む)や盛り上がりを主眼に結末やシナリオ成功失敗を決めるものでしょ?てのはある
吟遊や押し付けと決めつけるのは極論だけどあらかじめの想定に引きずられすぎないようにってのもKPとして気をつけるべき部分ではあるのでその点では注意が必要な手法ではあると思う >>190
悪霊の家で言えば依頼達成エンド、警察にしょっぴかれるエンドみたいな分類もできるけど
結局のところ、一つの事実があって、それに対する介入の結果として想定される例を挙げてるだけ
元来は事件ありきで、それに対する処理結果を顛末に至るのがクトゥルフの玉ねぎ方式なんよ
事実に対してPCが行動をしたら、どういう影響が出るかってのをマスタリングするタイプね
CoC含め、旧型のシステムが初心者向きじゃないって言われるのは題材もだけど、これが大きい
ルート想定自体は便利だし俺も使うけど、あくまで玉ねぎ処理をスムーズに転がすためのツールに過ぎず
「グッドエンド」「バッドエンド」みたいなルート想定ありきの視点はそもそもCoCの構想から外れてるよって話
仮にルート構想を使うとしても、PL側には玉ねぎとして見えてないと既定路線に乗せられたという不満が生じやすい
…って言ったら理解できそうかな?
Pixivやニコならともかく、TRPG板だし基本的な裁定について考えてもいいんじゃないかと思うよ 個人的にはあんまり分岐とか考えたことは無いが想定しないというわけではなく
仮に「ノーマル」「グッド」「バッド」に分けるとするならば
問題を解決しなければいけないが、そのためには普通に考えるとあるNPCの犠牲が必要になる…といったシナリオの場合
@ストレートにNPCを犠牲にして問題を解決した際はいわば「ノーマルエンド」で
後味の悪さを示すイベントで締めて生存探索者の正気度小回復
A何とかNPCを助けた上で問題も解決したら、これは言ってみれば「グッドエンド」で
NPCやその家族が感謝するイベントで締めて正気度大回復
BNPCを犠牲にすることを恐れて問題が解決しなかったりNPCを犠牲にしても解決できなかった場合は
これは「バッド」ということで、後々の災禍を暗示するイベントで終了(正気度回復なし)
C探索者が全滅した場合はバッド以前の問題
くらいの想定はする(グッドとかバッドとか考えるわけではないが)
用意されたゴールに向けて強引な誘導をするのも違うけど想定自体を否定するのも変な話な気がする
グッドとかバッドとか以前に、シナリオ作るときにゴール地点くらいは考えるし 追記:
前提や設定だけ用意して後はあえて何も考えず全部アドリブでいけるKPも
世の中にはいると聞くのでそういう人は話が別だろうけど >>193
グッドバッドで区分してなかったとして、今話題にしてるのはその分け方のことだと思うよ
「真相に至れば他はなにしようと自由なはずなのにNPCの生還をグッドとして基準を設けてしまったら他の選択肢を選ぶことにデメリットが出てしまうからKPの誘導じゃないそれ?」っていうのがルート否定派の意見じゃないかな
個人としてはルートに過剰反応しすぎな気はするよ
ゲーム性をPLに対して公平にするならはっきりとした目的や分岐があった方がいいって見方は確かに出来るもの
アドリブやその場の雰囲気での決定、PCの行動にその都度対応していくキーパリングは好きだけれど、それを自由度と取るかKPの手のひらと取るかは紙一重
成功報酬でだって項目分けがあるんだからグッドバッドで描写を分けてもおかしくはないはずだよ
紙をそのまま読むようなキーパリングは目の前の人間を見てないから好ましくないよねってあたりなら賛成できるよ
まあ「毒入りスープ」的なクローズドから入った人なんかは特に脱出ゲームのようなゲーム性を求めてるだろうし、そのへんの住み分けは難しいよね
これにさらに原作崇拝勢なんかも混じったらどうなるんだろうね NPCを助けて当然とか
クライマックス戦闘があって当然とか
ロストして当然とか
KPやPL同士の常識がずれていると揉める >>192
なんかもう根本的に「ルート」の定義とか考え方が俺と君とでズレててそれを説明し直すのも大変なんよ…
想定してる仮シナリオの構成からして共有できてないし「ルート想定」と「マルチエンディング」をごちゃ混ぜに考えてないかね…
正直もう言葉選びに悩む気力がないから説明はもう諦めるけど公式サプリのとても有名なシナリオにも俺のいう「ルート分岐」は存在してるよ
君が公式の解釈だと思ってる「クトゥルフの玉ねぎ方式」とか「基本的な裁定」が絶対的なものとは限らないってことだけ頭の隅に置いといてね… リロイが生きるか、死ぬかがグッドがノーマルか分かりやすい感じじゃね? >>197
君の言いたい事は別に分からんでもないよ。てか否定はしてないだろ
神話的事件への関わり方から、生存/死亡の両方の流れが想定できて、KP目線でその想定される進行を「グッド/バッド」と呼ぶことは良いんじゃねって言いたいのかな。別にいいと思うよ
ただ、君の言葉選びでそうエスパーするのはかなり難しい…
俺が言ってる事を簡単に言えば、PLの行動に応じた進行を想定する事は問題ないどころか良KP
ただし、その想定というのはあくまで「事件の真相がこうだから、こう動いたらこうなる」ってのに基づいて演算された結果でなければ破綻してるし
(その場で真相に基づきマスタリングしたものと、想定ルートを予め書き上げていたものとの間で、裁定結果に違いが出るとしたら問題って言えば分かるか…?)
あろうことか、KP側のツールキットの名称をPLに出して「グッドエンドです」みたいな事をやってしまうと、マルチエンディング的な裁定を取ってると思われPLが不満に感じる
実際は適切に裁定をしてたとしても、そういう発言から疑われ始めたらシナリオの穴が目につくようになるし
そういやアレが変だったのは…みたいな事になる。市販シナリオならともかく、自作だとPLからは裁定が見えないからな
あと、俺がCoCの裁定から外れてるって言ってるのは、まさしくマルチエンディングの事で
例えりゃ「エンドによって玉ねぎの内部が変わる」的な話だからな?
公式サプリでそんなのあるなら見てみたいわ。少なくとも和訳されてる既刊では無いぞ… もしかしてマルチエンドをかまいたちの夜のようなマルチシナリオのことだと思っていたり? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています