FEAR GF 総合スレッド 70th SEASON
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や関連デザイナー、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
単独の関連スレが無いシステムは、ここで語る事になります。
次スレは>>970が立ててください。
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/
前スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1506966987/ 古代TRPGチート
D&D:パラディンは強いけどLG限定
T&T:魔法戦士は3d6*6で全部12以上出たら
S=F:勇者は1d6で6出たら
古代TRPG産廃
ロードス島:ソフトレザー制限で戦士としても魔法使いとしても微妙
無印SW:ソフトレザー制限で戦士としても魔法使いとしても微妙
S=F:メイジウォーリア、プリーストウォーリアで以下同文 S=Fクラシックのエクヲは、制限つーてもまた特殊な部類じゃね
ああいう方式はあんま好きじゃないな まあ時代なんだろうけど 魔法戦士のイメージもマチマチだしな
「補助魔法を駆使しつつ物理攻撃で戦士」なのか、
「武器攻撃も魔法攻撃もする奴」なのか
後者の場合、武器攻撃と魔法攻撃に必要なステータスが喰い違ってたりして産廃になり易い印象 S=Fのエルクラムの精霊使いや、
アルシャードセイヴァーのオーヴァーランダーやエレメンタラー辺りは、
魔装を使った魔法戦士の表現として面白かったんだけどな ELCの精霊使いは上手く作ったなーて感じ
魔法攻撃しない物理キャラでも、魔装を装備する事の意味がちゃんと出てるのは良いな >>897
GURPS(3版)は魔法といえば派手な攻撃魔法じゃなくバフやデバブを差しただから、
魔法使いと言えば支援と回復に特化してるか、
自己バフして殴る魔法戦士もありだったね
逆に攻撃魔法は前提条件の為以外でCP注ぎ込もうとするだけで正気を疑われるほど、極一部除き使い物にならんかったがw 脱水?だかしか使った記憶がないなw
攻撃魔法は弱いなんてもんじゃなかった >>895
レベルアップが遅かったり嫌がらせみたいな制限あったりしたしね
魔法使うには体が動かし安い装備 じゃないとだめだからダメージでかい武器を使いにくくなったり
マトモな鎧きれなかったり、そのくせhpも普通だったりとかさ 大半のゲームで魔法を使いながら剣を使うことができなかったからな
ドラクエだって一部を除けば魔法戦士はいらない子だし・・ GURPSの攻撃魔法はただのネタだからなw
流石に今時あそこまで酷いのはない……
と思ったら支援も軽減も性能が糞で、魔法全般に存在価値が無いNW3は更に上を逝ってた
NW2の頃は余裕あれば前衛も魔法所持する程便利だったのになぁ 前衛の魔法は瞬間的補助として有効だったからなぁ
あとは軽い一般魔法 ドラクエだと勇者の特権みたいな感じだったからね
まあDQ6以降は魔法戦士が登場したけど
>>912
NW2も付与魔法はともかく、初期の発動攻撃魔法は酷かったな
性能以上に、MP&カウントのコストが高過ぎて使い物にならなかったし
2008年10月のLACで、代償キャンセルの《サクリファイススペル》 + 切り札になるくらい強力な発動攻撃魔法が実装されてキャスターなら使える様になり
2010年8月のFTEで、代償1プラーナだけで手軽に撃てる発動攻撃魔法が実装されてスタイルクラスを問わず使える様になった >>914
ああ、NW2も終盤まで発動攻撃魔法は誰も使わなかったなw
SFMのラースフェリアだとさらに顕著だった SFMの発動攻撃魔法も、後半は結構良いのあるんだけどね
代償2MPで2体同時攻撃の《マジックソード》(RUS)とか、
代償5MPで範囲選択(4)の《コールドウィンド》(ELF+HEG)とか
初期はどうにも、魔装との差別化で割を喰った(発動攻撃魔法なりの強みを持たせられなかった)印象 結局版上げで期待したのはそういう後半まで使って調整されたバランスで基本から遊べる正当進化だった >>917
まさにそれよなぁ……
あのNW3終盤のバランスで増えすぎた特技取捨選択してシンプルにすれば傑作になったと思う
NW3の新要素の中でも、プラーナの用途増えた点だけはいい事だった
特技データのコピペ水増しと、アイテム能力廃止と、魔法のゴミ化と、魔法職全般の戦力外通告と、レベルアップ仕様の改悪と、説明文の難解さと、
カウント制廃止と、NW2から繋がらない奇妙な背景世界と、糞みたいな新エネミーと、タダでも読む気がしない程劣化したリプレイと、
重要なエラッタも放置したたままの公式HPが無ければ良かったんだが NW2に一切問題が無かった訳じゃないっつーか、NW2を長く遊んでた人ほどその問題点や改善策は頭の片隅にあったからな
だから、版上げへの期待自体はあったんだが
明後日の方向にぶん投げられたからな >代償5MPで範囲選択(4)
サラリと言ってるけどヤバイ性能でない? ラウンド制限がシーン制限みたいなものだから
カウントによる複数回行動は廃止されても気にならなかった
NW3からすれば些細な事でもあった >>923
火力の上限が設定されてて、それが物凄く低い(GL1サンプルキャラの通常攻撃程度)からそんなでも無い
バステ付ける特殊能力と組み合わせてバラ撒くか、強制クリティカルや魔攻ジャッジ上昇と組み合わせて強引にHP削るかだな
>>924
複数回行動の廃止は惜しくないけど
代償カウントを使うか否かで思考する部分が無くなったのは惜しいかな、個人的には たくさんリソースあって肥大化してたシステムをいくつかに絞っての版上げ
だったら、賛否はあれど受け入れられてたと思うんだが・・・
なんもかんも投げ捨てられたら受け入れようも無い
初代NWより劣化してるってのはさすがにどうにもならん >>926
アルシャードに例えたら、3度目の版上げで突然加護の数が4つくらいに激減、
軽減特技やイニシアチブ回復も無くなったうえ、キャスターの代償が倍になって汎用魔法とマジックアイテムがすべてなくなりましたみたいなもんだからな
なお奈落が突然消えて、設定面全部謎で動かしづらい新敵に差し変わったよ せめてNWらしさが少しでも残っていればなあ
データバランスは後から直せるが基本システムが死んでると希望すらもてないし… NWらしさと思える独自要素が3rdでなにかっていうと
何も思いつかないのがまずい NW改訂版とか題して、初代NWを今風に書式改めて出したほうが、まだ売れる可能性 NW2/SFMは好きだけど、CF値は特別面白さに寄与してるとは思わんのだよな
あのランダマイザのシステム的な特徴は、「ファンブルが出易い」という一点のみであって
クリティカル&ファンブルを殊更に強調して描写する菊池のリプレイ書式には合ってるんだろうが、
ゲーマーとしては「じゃあファンブル打ち消しの特殊能力取るわ」となるだけなので >>931
萌え魔王を使ったことなんてないからNW独自とは思わないな でもセブン=フォートレス時代からのファンだと版上げで前作とは別物にシステム変更が行われるのはいつものことですからね
セブン=フォートレス、アドバンス、V3、メビウス、前作のマイナーチェンジで終わった版上げなんて一つも無いですよ
ナイトウィザードだって一作目と二作目の時点で別物にシステム変更しているでしょう
前作とは別物になるくらいにシステム変更した版上げを行うというのは菊池さんのいつもの手法なんですよ
むしろ前作のマイナーチェンジで版上げが終わったアリアンロッドの方が菊池さんの作品としては異端なんですよ うん、で?
変えるのが悪い訳じゃなくて、
変えた結果としてクソゲーになったから悪いってだけよ 改善ならいくらしてもいい
NW3で改善されたところをまずおしえてくれ A、V3、Mはマイナーチェンジとは言わないが、ブラッシュアップされた正統進化じゃねーか? いつだかスレで聞いた
「世界観だけNW3ということにしてALSで遊べばいいじゃん」が正論すぎて何も言い返せないからなあ…
あれはどちらかというとアルシャードの文法で作られてるんだよね(そのうえで劣化してる) >>879
クラッシャーさんは人間の格闘家のイメージを引きずったままロボにした結果ああなったかもだ
カバリエ(万能型)と派生のディザスター(遠距離特化)、クラッシャー(白兵特化)しか存在しないなら良かったかもしれないけど
突っ込んで白兵しても結構しぶといスーパー・ファンタズム・ライトニングが居るからな スクエア使いたいならメタガで遊ぶといいぞ
ナイトメタザード いや、重いシステムで遊びたいならそのままNW2でいい
AL2でってのは、軽いのが良けりゃ〜って前提の元の話だと思う そうだ、NW3にも勲章実装すれば
戦闘バランス改善できるんじゃね? >>939
根本的な話として、「突っ込んでいく近接戦闘屋には、自衛能力が必要」てのを
初期設計の時点で、解ってなかったフシがある
これはクラッシャーに限った話でなく、ストライカーの性能からも見て取れる >>943
だな。NW3で戦闘システムの関係上、「後衛」がないから誰にも近接攻撃が届く結果、HP、回避、防御全てが致命的に低い魔法職がすぐ墜ちるのと一緒だわ
敵の攻撃を受けやすい位置に行くPCは、平均以上の自衛が出来なきゃ役に立たんよ
それをカバー役に介護させることで補う方向に持って行こうとすると、NW2みたいに防御しかすることが無いディフェンダーが誕生しちまうし カバーが介護するカオスフレアとか天下繚乱だと皆固まっててくれるからな NW2では最終的にそれを解消したが、解消されるまでに結構長い時間が掛かりはしたからな
メタガでも、コンダクター過労死の一因になってる部分
問題解決が、主にサプリでの追加スキルという形で行われる都合で
スタイル(リンケージ)側のクラスレベルを多く上げなきゃいけなくなる、という構造もまあ一緒 自衛力じゃなくて介護不要な耐久力でも良かったんだけどね>前衛 空砦最終巻では、ディフェンダーのHPが100ちょっとに対して
アタッカー(柊)のHPが170以上あったりしたな ・NW3魔法職の特徴
HPは半分、魔導と魔攻は高いがリアクションが回避一括だから物理攻撃を魔法ダメージ化した方が早い
MPは多いが魔法攻撃特技は燃費最悪で、結果的にすぐ枯渇するのでむしろ不利
範囲攻撃が得意なわけでも無し(そういうのはむしろ物理射撃型の得意分野)
MP尽きたら、戦闘から逃亡した方がマシなレベルの足手まといになる
補助や軽減魔法が大幅に弱体化&習得しづらくなったので持つ意味が無し
……うん、ここまで酷いと敵の攻撃範囲外から殴れるとかじゃなきゃ使うの無理だわ >>943
先日のGF別冊で追加されたレンジャーが、自衛力と自己回復、クラスレベルを上げる事でダメージも底上げ出来る仕様になってたから、
公式側もストライカーや、救済前のクラッシャーが駄目だという事にようやく気づいたっぽいね >>926
イノベーションのジレンマって本を見るとNW3のやったことも悪くはないんだけどね
市場(ユーザ)が受け入れられるものじゃなかったけど >>951
方向性が絶対的に間違ってるとは言わないよ (個人の好みの問題はあるし、俺は好みじゃないけど)
ただ、クオリティがどうしようもなく低かったからな
大きな方針転換をするなら、高いクオリティで納得させないと NWにメタガ混ぜるとかどんだけ重いシステムにしたいんだよ
それができるならDARとかもできるぞw >>951
いや、あのルルブを実際読めば、ユーザーの趣向とか方向性でどうにかなるレベルじゃないのは判ると思う
ただ単純に出来が悪いよ
しかもコドレみたいに初挑戦の新人がどうすればいいか判らず未完成な部分が多いとかじゃなく、
データは手抜きでバランス調整もしないままβ版で出荷してバグの海ってオチだし
あと戦闘システムの解説がどうしようもなく読みづらいのは致命的
あそこで大半の新規は投げ捨てる イノベーションのジレンマは今まで使っているヘビー層以外の取り込み
よく比較に出されるのがPSの正統進化と3DSのイノベーション
TRPGの場合、版上げで新規層を取り込むことってほぼないので
TRPGの版上げでイノベーションをするのは危険
そういう意味ではGOが従来より軽くして新規取り込みしているからGOがイノベーションなんじゃないのかな まあこれも何度も繰り返された話になっちゃうけど、
新しい事がやりたきゃ、既存IPじゃなく新規IPでやれって事よな ガーディアンを箒と言い張るだけじゃないの?
イージーブルームで頑張るベテランは若干燃える >>958
AKG「だよね♡」
剣街「俺たちは間違ってなかった!」 だからクオリティの伴わないイノベーションはただの自殺だっつってんだろw 百歩譲ってAKGは新しいことと言っていいが劣化アリアンの剣街のどこがイノベーションなんだ 一定の客数が見込める既存IPは、安定収入を得る為に使う方が無難だわな
新規IPで失敗しても、既存IPへのダメージは無い
……つっても失敗したら会社へのダメージはちゃんとあるので、失敗が少ないに越した事は無いんだけど
>剣街
ダンジョンゲーの失敗作として見た場合
一応は新しい事に挑戦した世界樹の方が、まだ幾分かマシかもってくらいだからな(簡易戦闘ルールの搭載なり、SRSでのスキルレベル制導入なり) 1stから2ndで変えた部分も多かったから既存IPでも変えること自体はいいんじゃねえかな
イノベーションと称した手抜きが悪いだけだろう 受け入れられたらOK
受け入れられなかったNG
ってだけだからなあ まあ元が人気あるほど変えた場合のリスクが高いとは思うけどね
自分は2ndよりV3パワード環境のが好きだったからプレイ頻度落ちたし
それでも3rdと違って遊んではいたし変更点も理解できる部分は多かったから同列には語れないがな!! >>930
パスファインダーみたいに任せられる人間にSFメビウス&NW2ベースのゲームつくってもらうのがベターかねぇ。 初代NWって勇者と竜使いと人狼がチートの奴だっけ? 初代NWの要素の大半は「夜が来る!」からの借り物なんだけど
そのへん掘り返されたところでパクリばっかしてるFEARという認知は変わらんし問題ないな 吸血鬼(Vampire)、魔術師(Mage)、人狼(Werewolf)でWoDからもパクってるからセーフ
正直同じTRPG畑からネタを取ったこっちの方がどうかと思う パクリが一件なら炎上するほど叩かれるけれど
いつもパクリばっかりしているのなら平常運転として許される その認識にあぐらをかいてたから今ろくに版上げもできない有様なわけだがね >吸血鬼(Vampire)、魔術師(Mage)、人狼(Werewolf)
普通にクラスとして他ゲーでもあるじゃん 無許可のパクリデータと違って
原作者をスペシャルサンクスに据えて
エース達が監修した歩行戦車が最強なのは当然だよな 作る側が贔屓の強データ突っ込んで遊ぶのは同人でお願いしますね^^ >975
「獣人」でなく「人狼」限定ってそうそうあるか?
アルシャードみたいにシリウスやリンクスと獣人クラスが複数あるならいざ知らず、他に無い中で単独でそれだぞ
絶対普通ではないわ >>978
普通じゃないと言ってる自分の意見が普通かどうか、まず考えてみようか? NWは現代を舞台としたローファンタジーなんだから獣人じゃなくて人狼なの当然だろ 大いなるものがCoCのパクリ!とか言ってくれた方が納得感あるわ 現代とローファンタジーと人狼の関連がわからない
ローファンタジーで獣人でも何の問題も出ないが ファンタジーよりは現代モノとしてホラーの怪物入れたかった感じゃね
だから分かりやすく吸血鬼と人狼をチョイス
敵が実質地球外生命体だから共闘して味方にてな感じで WoDのパクりなんて発売直後から指摘されてたのに今更歴史修正とは恐れ入る Wikiには夜が来るは書いてあるけどWoDは書いてないな 今回の選挙でモリカケの問題は指摘されてたけど
それが事実だったかとか巷で問題視されてたかは選挙結果でわかるよね
WoDとの因縁なんてその程度の意味だから まあ私的運用とか大概な問題だが今はどう考えても国防一択だろう
まあこんなところで選挙の話題なんて終わり際の埋め立てくらいにしか使わないが 結局人狼クラスがある他ゲームってなんだろう
現代ファンタジーならあって当然だってレベルで浸透してる感じしないけどなあ レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。