FEAR GF 総合スレッド 70th SEASON
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や関連デザイナー、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
単独の関連スレが無いシステムは、ここで語る事になります。
次スレは>>970が立ててください。
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/
前スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1506966987/ 前スレの
>D&Dも基本的な部分は変わらないが、別に飽きたと言われてない
>変わらないから飽きた云々は見当違いも甚だしいだろ
ちょっと気になったので
これは3版以前と3版以降、4版、最新の5版で共通してるのはd20を判定に使うと言う事だけ
ACやセーヴィングスローも用語として使われているけど物としては別物の部分が大きいよ
飽きる飽きないは別としても変わってない訳ではないよ
むしろ4版なんかは変わり過ぎて人が離れたくらいだしね どうしても一言口を挟まないと気が済まないタイプの奴らが多いんだよな >>4
>ACやセーヴィングスローも用語として使われているけど物としては別物の部分が大きいよ
これで変わってるって言いはるなら、FEARのも変わってる D&Dは変わってない部分と変わっている部分があるので変わってない/変わってるとは言い切りにくい
全体で見れば変わってないし、細部で見れば変わってる どっちもやったことある身としてはD&Dの変わりようは似てるはNWの変わりように似てる 3版と5版で共通しているのがd20を判定に使うだけはいくらなんでもふかし
3版と5版はかなり共通してる
逆に4版はそれまでとかなり異質 3eと3.5eと3.75(Pathfinder)と4thとNext(5e)やった俺からすると全部D&Dだった 3版から4版で変えすぎてユーザが大幅に減った事実もあるから変えればいいってもんじゃない
その証拠に5版は人気のある3版の進化系に戻しているし D&D4thの時もきくたけやえんどーちんみたいにデザイナーが耄碌したって言われていたのかな? 不評だったから元に戻すができるのはすげぇなぁ
NW4もスクウェアとカウント復活して作ってくんねーかな イノベーションのジレンマじゃないが多くの人は正統進化を望んでいてイノベーションは望んでない
その例がD&Dなら3版と4版の断絶で、FEARなら天羅万象と天羅WARな気がするなあ >>13
不評だから戻すっていってもしばらく展開してたんでNW3のこともあんまり馬鹿にできないんだよな >>12
まさかD&Dのデザイナーは一人がずっとやってるとか思って? >>14
スターレジェンドからのAOGはどうですか? >>12
今のD&Dは一人ではなく複数デザイナー
シナリオデザイナーの場合が顰蹙かったりしたりする
コーデル、てめえのことだよ! ハイリスクローリターンのコーデル
でもシナリオはそんなに嫌われてないらしい >>19
小太刀みたいにユーザ相手にマウントとったりするわけじゃないからそりゃそうだ NW2から3と違って
D&D4thは3系より遊びやすくて好きなんだけどな コーデルとかモンテは割りと好きな人が多い印象
なんか言われても憎まれてる訳ではないっぽい
つまりネタ コーデルとモンテが◯ねとか言われているのは単にシナリオの敵の割に実入りが少ないからであって嫌われているわけではないぞ >>21
そう思うのも事実
4thの方が遊びやすくないってユーザが提供側で無視できないほどいたのも事実 ドラゴンアームズ改も版上げで復活しますか?(震え声 >>25
無理
不評と言われても年単位で遊ばれ続けてサポートもしっかりされてたのと比べるのは哀し過ぎる まぁ日本とブラジルでだけは4版は好評だったらしいからNWと比べるのはさすがにね >>25
4thが版上げ復活できたのは従来のユーザーにはそっぽ向かれたが、新規ユーザーを獲得していたから
だから、遊ばれていない製品が復活することはないぞ 天羅WAR、DARと時々よくわからん版上げするからその辺はわからんのでは? >>29
流石にサポート途切れてるのとサポートが版上げまで続いてたのを比べるのは酷じゃね?
4版は嫌いだけど >>30
自分29だけどDARの版上げ無理に関してレスしたつもり
4版のことはよく知らない FEARにはそんなに人気がなかったタイトルを再生する余裕は無さそうだけどね
全般的にそんな感じだけど D&D4thは、日本では結構好評だった印象
本国では評判悪いらしいが、それは結局>>14なんだろう
シリーズ物なんだから、既存ユーザが満足する物を作るのは当然だし
革新的な物を作りたかったら、新規IPでやれよって話になる
(これはTRPGに限った話でなく、ビデオゲームでも同じ……というか向こうの方が顕著だな。エロゲならバルドシリーズの最終作とか) 最新版の出来に失望して、「これなら前の版の方が良かった」って言うユーザは
別に、前の版の全てを100%を肯定してる訳ではなく
「前の版の、改善して欲しかった欠点」てのも、ちゃんと自分の中に持ってる事がザラだからな
欠点を改善してくれるだけで良いのに、「全部まるっと変えちゃいました!」をやるから嫌われる 求めてもいない歩行戦車贔屓と勲章を突っ込んだ豚の話にならざるをえんのだが・・・ 前の版の怨みや不満を残したのをデザイナーにしたのが間違いと言う話? ユーザ意見のリサーチ不足 + 自分達での実プレイ不足 実プレイなんかしなくていいから買って数字を出すでゴザる、とか考えてそうなんだよね豚に限らず 何でもかんでもユーザの意見を鵜呑みにすりゃ良いってもんでもないけど
意見を適切に取捨選択するには、自分でもそのゲームの構造に習熟してないとならんからな >>32
ドラゴンアームズ改はそういう意味ではまじで不思議
なんであれ版上げしよう!なんて思えたんだろう
世界観は好きだが、いかんせんシステムが・・・ >>33
本国ではって言うけど
世界展開しているのに好評だったのは日本とブラジルだけのごく一部
ある意味NW3がごくごく一部には好評!とか言うのと似てる 現在の4版のオンセはワールドオブダークネスより少ないなんて話もあったな >>39
遊ばない購入者相手なら新商品出し続けるだけで既刊のサポートいらないしな
リプレイも出なくなった今ルルブ買ってくれるエアプがどんだけいるんだとは思うが >>43
日本で絶版されるくらい受けなかったりゅうたまがアメリカで受賞したみたいな話もあるし 受賞したのは結構だけど、メリケン人はりゅうたま遊んでるの?って疑問はある オリエンタルな雰囲気が評価されたとかそんなんじゃなかったっけアレ ハッタリは内心では買うだけ買って遊ばない客を求めてる節はあるよな
本人が最早エアプだから遊んで意見出されてもわからないせいなんかねえ >>47
受賞したのはファミリー向けゲームとしてだっけ?>りゅうたま 表紙イラスト部門と、ファミリーゲーム部門の2つにノミネートされて
ファミリーゲーム部門での銀賞受賞
まあ、ファミリーゲーム部門でバイオレンスみたいなのが受賞する事は無いだろうなってのだけは想像出来るが
あんま詳しい事は解らん 国が違えば文化が違うわけだしウケるものが大きく変わるのはむしろ当前ではある
どこでもウケるものやどこでもウケないものもあるのが話をややこしくするがw >>25
ドラゴンアームズとスターレジェンドはもう続編無理かとw
同じ版上げ大失敗でも、きくたけがしつこくこだわってるNWだけは版上げするかもしれんが でも版上げなら多分基本をGFから出すことになるぜ?
社長がそんな許可だすかね >>49
メール出せ云々は意見出されても応対できないからだしな >基本をGFから
イエサブで在庫常連のNW3シナリオ集を3冊も出させて貰えたくらいだし、
きくたけに対しては社長かなり甘いっぽいけどね
ぶっちゃけ今のFEARでは基本ルルブと言っても以前ほど売れてないし、GFから刊行数絞って出しても相応な気がする 基本がGFからでも売れれば出版社から声がかかってEXルールブックを出させてもらえるかもしれないし・・・ リプレイ依存の製品展開が根本的に行き詰まってるんでないかねぇ
かといってシナリオ集は今までサボってたので作り込みが半端と >>35
それ個人的にはN◎VAかなー
欠点含めて楽しく遊んでたのに
プロット制削るわムーヴアクション追加されるわ行動値(CS)順になっちゃうわブランチなくなるわ >>49
エアプ?
ウォーハンマーのミニチュアゲームならプレイしまくっているでござるよ? 社長の戦略ミスはTRPGをいかに軽くするかに重点を置いてしまったこと
何故ならTRPGをどこまで軽くしてもライバルであるカードゲームやボドゲ、果ては携帯アプリには遠く及ばないから
TRPGがそれらのコンテンツに勝つなら軽さじゃなく重さ(による良さ)を追求しなきゃ駄目だと思うよ 多様性はあって然るべきだし、軽いTRPGの存在自体は別に良いんじゃないの
差別化とか考えず、全部軽く(つーより薄っぺらく)したのがダメなだけで
軽いシステムはあっても良いけど、
重いシステムは重いままの良さをウリにした方が良かった 新規のユーザーを増やしてユーザー層を拡大するには敷居を下げるために軽くする必要はあると思う
軽くするといっても遊びやすくしたり分かりやすくするという意味で
中身スカスカの手抜きゲーを作れって意味じゃないが >>60
俺はプロット制はないほうが良いと思った
あれは分かりにくいだけで面白さには繋がって無かった気が >>59
プレイ人口少ないからリプレイ依存(ライトノベル層取り込み)なのは仕方がない
ライトノベルがなろう小説系に流れてしまったので売れなくなったって感じだし ショートカット不能な手順による没入感をもたらすようなゲームデザインが長く生き残ってるシステムの特徴だが
何も考えず演出カットを乱発した結果が現状のような気もするな ライトノベルは流行り廃りがあるから難しいけど
今も昔もチートまたはエースモノが流行っている印象
異世界転生も異世界はただの環境とか演出で本質は主人公のチートだし
スレに何度か出たナイツマはこれ
TRPGライクな奴も主人公はエース(その世界ではかなり強力な存在)だし
こっちならゴブスレ
ボーイミーツガールとか少年ジャンプ的なものは今は流行らないから厳しいのかもね >>71
日常物だと話は違ってくるが (何の取り柄も無い凡人系主人公が多くなる)
冒険活劇モノならそりゃ、どうにか主人公を活躍させなきゃならんから当然の帰結っつーか
>>72
逆だよ
文体で一々ハッタリを想起させようとするのが見てて不快
あんな豚の事なんざ頭に思い浮かべたくも無い アレはもう存在自体が不快過ぎて、揶揄して笑えるレベルはとっくの昔に通り過ぎた
二度と名前すら見たくない、今直ぐ地球上から消えて欲しい >>71
少年ジャンプも変わっているぞ
昔は血統や才能ない主人公が弱小にいって仲間との友情や努力によって勝利を得る
ちょっと前から血統や才能ない主人公と見せかけて実は血統や才能ありました(NARUTO、ワンピ、ソーマ、鬼滅、火ノ丸)
今は才能がなかったで主人公がなんらかのチート得て強い状態になる(ヒロアカ、ブラクロ) >>74
雑魚がだんだん強くなっていくとかあるぞ
ダイの大冒険とかスラダンとか ダイの大冒険は血統カテゴリじゃね?
どのみち「主人公が特別な理由」はストーリー上必要とされるわけだが ダイの大冒険は、ドラクエのレベルアップという要素を漫画的に表現しているとも取れるし
元にしたドラクエがそもそも、「勇者の血を引いているから勇者」の血統ありきな世界観だからな >>76
そんなんでスレ見に来るとか信仰も大変だな 確かアンケートシステムでわかったこととして昔は修行が続いても順位下がらないのに
今は修行すると順位が明らかに下るって掲載されてたな、多分ジャンプで
だから修行をあっさり終わらせるようにしているらしい
昔ながら修行をするのが多い鬼滅は結構レアなケースか? >「主人公が特別な理由」
特別な理由がないのってスラムダンクくらい?
幽白もDBも主人公に血統という特別な理由あるよな 大体の作品において、「主人公が強い理由」ってのは何かしらの形で必要になる訳で
努力したから強い、
特別な血筋を引いているから強い、
チート的なアイテムを手に入れたから強い、
どれでも割と昔からあったと思うよ
アイテムで強くなった例としては、昔ならウイングマンとかがそうだし (アレは体が付いていかないから努力も必要だったけど)
原型を辿って行くなら、ドラえもんやパーマンがそうとも言えるし キャラクター掘り下げの過程で修行をするライバル(主役と同格)が出る場合
主人公の特別さや一強を演出するには消去法で血統とか素質に縋るしかないんじゃないかなって >>82
それ、修行という要素がダメなんじゃなくて
修行回を、面白く描けない作家が増えただけなのでは >>アズールレーンは技術的には別に殆どの日本のゲーム会社でも作れなくはないと思うんだけど、
>>企画が通らなそうというか、作れないというよりも作らせてはもらえなさそうだな、という気がして。
>>もしそうならそっちの方が深刻かも
>そりゃ「艦艇擬人化です!」「ケッコンして能力アップです!」「コノメニウーです!」「デュエルです!」なんて企画が今の日本で通るはずがない
>ビジネス論じゃなくて倫理観の問題だぞ
ソシャゲの倫理観のなさも大概だがそのソシャゲユーザーから見てすら
日本にそんな企画を通すプロのクリエイターがいるはずがないって思ってるんだなって ブラッククローバーは「主人公が特別な理由」が血統や才能ではない稀有な例かもな >>83
スラダンの桜木は、そもそも特別ってほど特別でも無いからな
初心者だったころからの成長速度は凄いけど、それだけというか
同格以上が周囲に幾らでもいるし
まあスポーツ物は、ファンタジー物(現代ファンタジー含む)とは分けて考えた方が良いと思う >>77
血統や才能のない主人公がっていつの時代の話?
悟空はサイヤ人だしケンシロウは北斗神拳伝承者だしキン肉マンはキン肉星の王子だし翼はサッカーの申し子で才能の塊だし
昔から才能や血統に恵まれた主人公の人気漫画が多いのは変わりないと思うぞ ブラクロはかなり設定練り込まれているだろうからな
・誰でも(貧民でも)魔法使える世界で唯一魔法使えない
・魔法が使えない故に魔法を無効化することができる
・チートと思われていたが、魔法を使った物理攻撃に弱い、肉体を強化魔法で強化した奴には負けるなどの弱点有り
よくある棚からぼた餅的にアイテムゲットしたのが特別な理由じゃないのは珍しいと思う >>90
県立海空高校野球部員山下たろーくんをご存知ない? ドラゴンボールに限って言えば、サイヤ人は後付け要素だし
カカロットは、サイヤ人の中でも才能のある方じゃないけどね
あれは基本的に努力型(修行型)の主人公
まあスーパーサイヤ人でぶち壊しになるんだけど >>92
やまだたいちの奇跡も存じているけどレアケースすぎひん? TRPGの話にするなら
「強くなった理由」は、どれでも良い事になってる場合が多いと思うけどね
ライフパスで好きなのを選んで下さいって感じで
勿論、ダブクロの様に
力を手に入れる経緯が一律で決まってるケースもあるけど 主人公特別な理由って本来アルシャード系と相性良さそうなのにな
作成直後でも加護ぶっ放すというモブと違ったエース的なことできるし >>95
そもそも「主人公だから死なない」わけじゃないしな大概のTRPG
使えるリソースやブレイクスルーがあるからNPCより死にづらいだけで戦闘でミスったり偶然で死んだりする >>93
後付けセーフ理論にするとほぼすべての作品が後付けだからダメだろ
ナルトもルフィも一護も登場時は特別な血統とは紹介されてなかった 要は、PCの当事者性だからね
ここが比較的弱いのは、FEARゲーだとARA辺りか
(一応、アリアンロッドの加護を受けた事によってフェイトがあるんだけど) >>99
後付けされるのは >>85 の理由かな
ナルトは特にひどくて、里を守った火影の息子で里を襲撃した尾獣を封印されているのに第一話で里の人間にいたずらが酷いからぶっ殺すとか言われてて設定改変失敗パターン 当事者性が薄いアリアンロッドが流行っている理由はなんだ?? 当事者性の有無は、遊ぶ理由(遊ばない理由)にはならないからだろう
今時、「別に俺のPCが解決しなくてもよくね?他の奴に事件任せようぜ」
なんて言い出すPLはそう多くない TRPGでデフォルトの当事者性がどこまで必要なのかって話になるな ARAの場合、「特別な能力を持っているから、敵に立ち向かう義務や責任がある」でなく
「依頼を受け、その報酬を得る事で生計を立てている立場だから」ってのはある シャドウランなんかもそれだな
特別な能力を持ってるかどうかと依頼を受けるかは別の問題 メタガの当事者性は個人の意思よりも「そういう組織に所属しているから」でくくられてるなぁ PCに特別な能力を持たせたとしても
TRPGの場合、PCが世界に唯一無二の特殊な存在って訳にもいかんからね
大抵の場合、同じ力を持った高レベルNPCとか、他のセッションに登場したPCとかが存在する訳で
そいつらに事件を丸投げしない理由は、結局別に必要になるというか
まあ積極的にシナリオに関わる様にPLがマインドセットしろよで済ませても良いと思うんだけど >>103
>今時、「別に俺のPCが解決しなくてもよくね?他の奴に事件任せようぜ」
>なんて言い出すPLはそう多くない
コンベンションだと今でも結構いる
確かSW無印の頃が一番ひどかった(SW無印ではお金の使い道がほぼなかったから) >>108
>まあ積極的にシナリオに関わる様にPLがマインドセットしろよで済ませても良いと思うんだけど
それをやってもいいシステムと
手抜きと取られるシステムの違いはプレイヤーの俺設定語りをプレイの中に組み込んでるかどうかだろうな… >>109
後学までに聞きたいんだが、そいつらは時間の限られたコンベンションに何しに来てるんだ? 昔からTRPGでは依頼を受けさせる方法に苦心していて
D&D赤箱:敵倒しても経験値入らず、お金=経験値、お金を得るには依頼受けよ?
DQ、ARA、ゲヘナ、六門など:お金があればもっと強い装備手に入るよ。ってか常に金欠だけど、依頼受けなくて大丈夫? さあ依頼受けよ?
ってしていたはず >>111
自分のキャラ語りかな?
「私のキャラはこういうキャラなのでその依頼は〜」とか
「私のキャラ(ちなみに前衛クラス持ちね)は不殺を誓っていて〜」とかよくいるぞ? >>113
納得した。鳥取内でも爪弾きにされてるから
「絶対に相手をしなければならないコンベに寄生する(卓不成立やトラブルを相手のせいにできる)」タイプの構ってちゃんか… >>112
アルシャでは、シナリオハンドアウト + クエスト でシステム側から二重の縛りを掛けた形だな
クエストは採用してないSRSも少なくないけど 昔の例だがワースブレイドは「依頼受けないとPCの持ってる特権が失われてゲームオーバーだよ」方式だったな >>116
小説キャラと違ってPCに特権なんてないじゃん! FEARのゲームがコンベンション特化型なのはその所為かね
それで時代に合わなくなって来てると >>117
「操兵に乗る権利」「仮面を持つ権利」「神から奇跡を授かる権利」を全部GM都合で剥奪できるからね…
依頼を受けないの?じゃあ君の操兵は動かなくなった、今後は歩兵として頑張ってねとか素でやられる >FEARのゲームがコンベンション特化型
その見解自体が、見当外れな思い込みだと思う
システムがコンベ特化だったら、縦方向に成長するサプリだのキャンペーンシナリオだの出し続けねーよ
成長廃止してその分きっちりバランシングした、ワンオフ専用システムにするだろ >>120
操兵、仮面持ちなんてそういないだろ
奇跡使いなんてもっと稀だ FEARの運営体制がコンベを重視してるとは思うが、
それはシステムがコンベ向きって事とイコールでは無いな
N◎VAなんてコンベじゃ絶対やりたくねーよ 成長点がPCではなく「プレイヤーやGMに紐付けられる」FEAR型のシステムは他と条件が違うと思うんだが >>125
PL経験点でも一緒だよ
コンベで高レベルPCのコンストラクションとかしてる時間あるの?って話になっちゃうから >>126
NOVAでは持ち込みPCの経験点格差で阿鼻叫喚になってたりするのをよく見るわけだが… 阿鼻叫喚になるなら、それって結局コンベに向いてないんじゃ N◎VAってぶっちゃけ、
「俺の考える、俺のPCのカッコイイ生き様」を他人に共有・共感して貰わないと色々アレなゲームなので
身内以外と一緒にやろうと思わんわ
プレイグループによる雰囲気の差とか方向性の差とかあるし NOVAに限った話でなく、ARAの上級クラスとかアルシャのサクセションとか
どう考えてもコンベ向きでは無いわな >>129
俺キャラ自慢をしたい、見せ合いたい人間が常駐してるシステムだからなぁ
コンベといっても九割方身内も同然みたいな煮詰まった集団が回してるイメージ 誤解を恐れずに言うならN◎VAプレイヤーの過半は「データマンチの方法を習得したうちの子可愛い勢」
こう考えるといつの時代でも一定の評価を受けてる理由がすんなり納得できるんだよな
彼らはうちの子強くて可愛いが最優先でデータバランスとか知った事じゃないんだから シナリオに食い付いていかないと自キャラのお披露目ステージに上がれないんだから
プレイヤー側の参加モチベーションは高いわな
その習性が他のシステムに応用が効くかどうかは知らん >>133
過半に「データマンチ」は含まれないかな
ほぼ全員が「うちの子可愛い勢」であることは確かだが >>130
多分、コンベでサンプルキャラや低レベル作成で遊んで、興味を持ってから
団扇で遊び始め高レベル用のデータを・・・
という皮算用だと思われる。
ただ俺みたいに、FEARのサンプルキャラが軒並み使いづらいと感じてるのも居るけど >>102
俺はシステムが面白いからやってるな
当事者性なんて関係無い
…と思ってたがアーシアンが現れた時
『特別な人』が入ってくるんじゃねえよ、と感じたので
『特別でない人』、当事者性の薄さはむしろアリアンの長所
>>107
まず「リンケージである」では? FEARのサンプルキャラはわざとカスタマイズの余地を残しているが使いにくいまでいくほどだろうか そりゃPLの志向とシナリオによるだろ
時々だがGMのサンプル提示が明らかにおかしいこともあるがそれは除くとして NOVAの最大の魅力はオレツエーやその亜種を手軽にできることなのは間違いない
大事な判定ではほぼ確実に高い達成値を出せるわけだしな
だから息が合わないコンベンションでは地雷卓なわけだが コンベンションは自キャラのお披露目会である、と考えてる連中だけが集まった卓なら問題なく回るんだろう お祭り感覚だからって二枚目のキャラシとか許されざるよ お祭りって釣り糸が絡まり合って収集つかなくなる現象だっけ >>139
古いゲームだがメタルヘッドエクストリームのサンプルキャラは極一部除いて、
改良の余地があるを通り越して「実用性皆無のネタビルド」ってデータばかりだったな
SRSだとメタガのカバリエサンプルは「失敗ビルドを学ぶための反面教師」って明言されるほど悲惨だった
後は有名どころでは、ガイアの勇者候補生かw サンプルが全部クソっていう初代ドラゴンアームズの話する? >>147
MHEのクイックは、紙飛行機みたいに脆いCSやら、生身義体で格闘専門のバウンサーやら、狙撃特化やらいろいろ壮絶だったなw
あれを参考に組むと確実にデータ感歪む
アルシャードは大体手堅いビルドなんだが、たまにマジシューさんのサンダーフィストみたいに罠が潜んでるから油断出来ない >>148
全部クソではない
差分値特技あるキャラ以外は雑魚の装甲抜けないだけだ サンダーフィストは特技使って飛ばせばいいってばっちゃが言ってた
マギシューにその特技ないけど >>150
いや初代DAの一番の地雷は、ダイスを多く振るほど次ターンの行動値が下がる仕様で、
サンプルキャラが軒並みダイスブースト技能ばかり持っていることじゃないかと ドラゴンアームズはサンプルが駄目なんじゃなくて
システムが駄目だったとしかいいようがなく 逆に最適解すぎて他の選択肢がないため
サンプルキャラの量産型しか作れないダブクロの支援キャラという地獄もあるが ダブクロは白兵型の移動力と行動値がカツカツなんで、下手に自作すると基本シナリオで無力化するというオチが ダブクロは公式シナリオで白兵キャラを封殺しにくるから >>154
デザイナーがマンチ矢野だから仕方がない 引き撃ちさえされなければ、スリップはタイタス昇華で消せばいいからなんとかなる
引き撃ちはどうしようもない >>159
マーヒーのギガ戦闘での「巨大化レイヤーから通常レイヤーへの攻撃に《グレイトサクセス》」といい、
システム的に使えば明らかに有利な行動をユーザー側が自重する事でしか防げないってのは、システムとしてアカンと思うわ…… >マーヒーのギガ戦闘での「巨大化レイヤーから通常レイヤーへの攻撃に《グレイトサクセス》」
それとっくに問題無いって結論が出てたんだが >問題無いって結論
出てたっけ?
非推奨と書いてあるから空気読んで自重しろよってだけじゃね GMが導入しなきゃいいだけではある
事実上存在しないルール >>162
まずPC「だけ」が巨大化して通常サイズ敵を殴るってのが無理
巨大化レイヤーに移るのはGMの許可が要るから グレイトサクセス地獄()といい
ハイスピードは産廃()といい
マーヒーはエアプで叩く奴が多いな 偏るのはキャラメイクで普通に出るからエアプじゃねぇよ ハイスピードは疑う余地なく産廃なんだよなあ
ハンドアウト付随のHFとして渡さなきゃ問題は起きない、てだけ
>>164
巨大化レイヤと通常レイヤの同時進行になった時、
通常レイヤのエネミーを巨大化レイヤのPCが掃討しない理由ある? サンプルキャラは全般的にMP食い過ぎだと思う
ブレイクがあるSRSならともかく
アリアンのウォーリアなんかスマッシュバッシュなんてしてるとMPすぐ尽きる >>169
無いっちゃー無いけど
巨大レイヤの敵は放置しとくの? >>170
使えば尽きるのは当然じゃね
全力でスキルを使いまくっても枯渇しないなら、MPなんてリソースはそもそもゲームから廃止していい
そこは「使うか、使わないか」を状況に応じて選択する場面では
>>171
毎ラウンド攻撃し続けてないとイベントが起きてNPCが死にますよーとかやるの? >>164,171
いや、なんか勝手に解釈して解決した気になってないか
>>160や>>169が言ってるのはのはギガ戦闘の際に、巨大化レイヤー側に行ったPCがって事だろ?
通常レイヤーにPC1人置けば戦場としては成立するから、そこから巨大化レイヤ-側のPCが攻撃してそれに《グレイトサクセス》乗せてクリティカルにするって事だろ
PC1人のブレイクと引き換えに、普通に倒すには3〜4回全力で必要がある通常レイヤ側のボスを、雑魚と纏めて全滅させられるんだから普通にありな手だぞ >>165
グレイトサクセス地獄はベルトアーマー以外のボディクラスが人を選び過ぎる仕様のせいだし(現在は追加クラスで多少マシになった)
ハイスピードは明らかに産廃だからな
マーヒーはエアプで擁護するく奴が多いなw >>173
本当にルルブ読んだのか?
巨大敵が出ないセッションではギガ戦闘自体採用されない
巨大敵が出るセッションでも巨大敵が倒されていなくなったら巨大レイヤは閉じられる(PCだけ残って通常レイヤを掃討する戦法は基本的に不可) >>175
なんで巨大敵がいる状況で通常レイヤーの敵を攻撃する行為を頭から想定してないんだよ
トロフィー理論ってやつか? >>175
お前こそルルブ読んでその理解レベルって大丈夫か?
ギガ戦闘のシステム的には>>173の言ってる事は普通に可能だぞ
わざわざ「巨大レイヤーから通常レイヤの攻撃はかならず(選択不可)シーン攻撃になりダメージ10倍になる」って頭おかしい仕様が明言されてる ギガ戦闘はとっくに問題無いって結論が(脳内で)出てる ギガ戦闘は一見画期的で面白そうに思えても、
実際遊んでみるとナンダコレってところ多いからなぁ、その最たるのが>>177の10倍ダメージだが
DXの引き撃ち同様、ユーザー間の紳士協定で自重するのが最善というのがアホ過ぎる
マーヒーは色々新しいチャレンジして、SRSの次の可能性を探ろうってところは好印象なんだが、色々詰めが甘いのが多いんだよなぁ >>176
そりゃそれだと、一人残った通常サイズの味方が、巨大な敵から殴られ放題だからだろ 毎度の事だがろくなテストプレイせずに出したんだろうな >>180
それ、巨大レイヤのPCが通常レイヤのエネミーを攻撃しなくても発生するぞ
巨大レイヤのPCが、巨大レイヤのエネミーを1ラウンドで確殺可能なら止められるけど
そうじゃないだろ? >>180
別にヘイトシステム実装してるわけでもないし、巨大味方が巨大敵を攻撃しようがしまいが通常味方が巨大敵から殴られ放題になるのを止める手段なんてなくねーか
つーかそもそも巨大キャラが通常キャラを普通に攻撃できるからこそ問題になってるんだが >>180
えっと、ホントにマーヒーのルールは知ってるんだよね?
>>182のもあるがなにより、他のSRSと違ってブレイク後にFP0になっても戦闘不能になるだけで、シーン終れば復活するぞ
巨大レイヤーの敵がわざわざ通常レイヤーの1人に(おそらくHFでクリティカルにしてまで)攻撃してくるなら、そいつが倒されてる間に他のPCがボコってあっさり勝って終わるぞ GMもPLも自重しようね、以外に解決手段が無い
自重すれば済むと言ってしまえばそれまでだが
どうせなら、視聴率ポイントみたいなタームを設けて
「巨大PCが通常エネミーに攻撃すると、視聴率が下がります」とかで抑止してくれても良かった 擁護するならせめてちゃんと遊んでからにしようぜ……
「マーヒーは遊んでるけどギガルールはよく判ってないので勘違いしていた、すみませんでした」でもいいからさw >>179
新しいチャレンジしたら穴が出てしまうのは当然 >>189
それを極力防ぐためにテストプレイってものがあってだな・・・ >>187
巨大エネミーが通常PC殴るのはどうするんだ? 新しい挑戦しろ!でも失敗は許さん!ってよくドラマとか現実に出てくるアホの上司みたいだな >>191
どうしようも無いよ
正直、「ダメージ10倍」とかいうアホなルール自体が要らないと思った
等倍ダメージでいいでしょうに 昔ワースブレイドの操兵と人間でそういう関係になってたなあ
操兵は人間の10倍ダメージ出せて同じ戦場にいること自体がキチガイ沙汰なので操兵戦になると他のプレイヤー離脱して暇してるという >>192
すげーな、とうとう商品として発売されてるってこと無視までし出した >>194
確か今はなきRPGマガジンで
操兵戦と通常戦闘(洞窟だったかな?)が同時進行
ただ通常側のキャラが全滅したからマスター含めて操兵PC以外全員帰ったってのがあったな ダメージ等倍にすると命中ペナだけかかって巨大さのアドバンテージがなくなる
命中ペナもなくすと今度はレイヤーを分ける意味がなくなる
サイズ差を表現するならダメージ補正も必要だとは思うが、まあ10倍はやりすぎかもな >>185
だからそれを肯定すると、マーヒーにおける巨大化は通常サイズの相手に
10倍ダメージを与えるためにあるというルールとしてしか機能しなくなるだろう、
ということだ。
双方できるんだから、PLが率先してやるならGMがやらない理由はどこにもない。
そしてそれによって被害が広がって困るのは、普通は正義の味方の側だ。 「失敗作を商品として発売してもいいよ」って言ってくれるのが>>192にとっての理想の上司なんだろ >>191
PC側に防ぐのほぼ無理だよ
ブレイク後の《ナイトメアムーン》や《ゼロダメージ》で判定そのものを失敗させたり、シーン全体のダメージを0にすれば被害は防げるが、
マーヒーでは任意ブレイク出来んし
そういう意味でユーザー間の紳士協定しか対処法はない >>198
それを紳士協定って言われてるんだと思うが >>197
マーヒー自体は鳥取で楽しく遊んでるし、グレイトサクセス地獄も追加ボディクラスのおかげで解消したが、
ギガ戦闘ルールだけは穴だらけ過ぎてそのままのデータで使うの無理だわ……
うちの卓ではもうここでも散々言われてる通り「別レイヤーへの攻撃は一切不可」でやってる >>202
だから紳士協定でどうにかしないといけないもの搭載するなって話でしょ?
DXの引き撃ちといい、マーヒーのこれといい ダメージスケールに差がありすぎるものを同じ土俵に突っ込むとどうなるか考えずに設定したんだろう >>205
?
だからそういう話をしてるんだけど? マーヒーガーって叩いているアンチはそんなに遊んでいたユーザじゃないだろうしいいんじゃない
だがNW3、メタガてめえらは別だ!! >>208
メタガは小太刀のユーザー相手のマウンティングの結果
NWはきくたけとえんどーちんの劣化の結果なので同列にするのはNWにきくたけとえんどーちんに失礼 大抵のシステムで紳士協定あるから別にDXとマーヒーだけ叩くのはなあと思うぞ
SNEガーって言われるだろうが、SW2.0でも同じようなのある
ただSW2.0スレでそんな話題出てこないけど 紳士協定でやらない様にする事は可能だけど
可能なら、ルールなりデータなりで対策取って欲しいって話だしな
紳士協定で解決出来るから問題ないと言うなら、
NW3だってマジックユーザーの脆さが問題視されたりしないわ
紳士協定で「殴られると死ぬかもしれないPCは殴らない様にしよう」で済ませれば良いだけだから >>202
紳士協定というより世界観による足かせだろ。
等身大ヒーローだといつも採石場だからそのノリで巨大化して踏みつぶせば一見有利だが、
ウルトラみたいな街中で巨大な敵と戦うストーリーでそれやってたら、ほぼ確実にヒーローが
手ずから町を破壊することになる。 デモンベイン「街を一区画消し飛ばしたけど住民は避難済みだから問題ないぜ!」 公式が沈黙してる限り「修正するつもりはない」とみなすしかないから
ルール自体無視するかハウスルールで紳士協定適用するかの二択になるんだよなあ >>213
>>198からどうしてそういう話に繋がるのかよく分からないけど面倒そうなんでいいや 紳士協定しないといけないことを公式がなんかすることなんてFEARゲー問わずあるの? >>218
六門世界っていうモンコレベースのTRPGである
サモナーがゲロ強いだから1パーティー1人制限って公式からアナウンスあった 一般には紳士協定しないといけないことは公式は極力減らすもんだと思うよ 公式がちゃんとリサーチして遊んでる状況を確認してればの話
プレイしなくてもいいから買うでゴザるとかほざいてるようじゃ無理だけどな 「巨大キャラは通常キャラに攻撃してはならない」でもいいけれど
それなら最初から「巨大キャラから通常キャラへのダメージは10倍」はいらなかったんじゃないかな ニチアサのお約束だから巨大化=強いと考えて10倍にしたまではいいけど
それがゲームプレイでどういう扱われ方をするかに考えが及ばなかったんだろうな
ttp://fear.co.jp/wordpress/?p=1511
公式紹介も「ニチアサ定番の巨大化やロボット召喚ができるよ!使い方は各自考えてね!」で終わってる 多少慣れたプレイヤーはどうせ巨大化ルールは使わないんだけど
それなら慣れてないやつがどこかで事故を起こすかもしれないだけのルールなんざいらんというのはもっともな話なんだよな 巨大化ルールは「今回のクライマックスは全員巨大化戦闘オンリーで行きます」とか作成時からあらかじめ宣言しておけばいいんだが、
下手に巨大化も普通戦闘も並行出来るせいで、両レイヤーの配分ミスで事故りやすいのも不味い
エネミー側のデータはPLには判らんから、どの配分で分けるのがベターか判りづらいのよ >>226
キャラシもう一枚必要だから、その準備も含めて趣味の領域
巨大化戦やりたいって声自体はマーヒー発売前からあったし、
そういう人らも1度やれば満足するだろうって程度
少なくとも今後別ゲームでこの方向性が再利用される機会は無いかと >>226
DXの引き撃ち同様に巨大化ルールも使わないのがいいんじゃない? ダンジョン水攻めとか洋館放火がデフォの環境なら封印しておけ 井上帰って来いというやつはいるが矢野や天帰って来いというやつはいないな、そういえば ヒーロー物で「ヒーローは街を壊さない」を紳士協定とやら無しでできないヒトとはゲーム遊びたくないなぁ 街を壊すとか壊さないなんて話がどこから出てきたのか素で理解できないんだけどそんなルールあったっけ >>159
ダブクロは引き撃ちよりもまずサイレン何とかしろよって話だろ >>233
怪人はそんな紳士協定関係ないから敵はしますね! むしろわざと巨大化せずに、巨大ヒーロー排斥運動を誘導するんじゃないか?w まあ違うレイヤーに攻撃不可でいいんだけど
別れてクライマックスやるのがあんま面白くないから結局使いにくい微妙ルールではある もしかしたら
通常戦闘レイヤーに巨大側が攻撃した場合「通常戦闘レイヤーの敵味方全員に」10倍ダメージが入るのを
ヒーロー側で多用されない理由付けにしたかったのかもしれない(味方の巻き添えを避けるニチアサメソッド)
敵側が使わない理由まったくない穴だらけの理屈だけど >>233は「巨大キャラが攻撃すれば町は壊れるはずだ」っていうリアルリアリティ(久々に使ったなこの言葉)なんだろうけど、
それ言い出したら巨大キャラが攻撃するって時点で通常レイヤーだろうが巨大レイヤーだろうが町は壊れるだろうから
巨大キャラ使うようなヒトとはゲーム遊びたくないってことになるな
そして敵だけおかまいなしで使ってくると ウルトラマンが現実にいたら災害だよね
なんて無粋なツッコミをしながら遊ぶヒトのが嫌だわ ニチアサのお約束だからルールに書いてない事でも察しろ
なんてシステム組まれても事故の元でしかないしなぁ 街が壊れるかどうかなんてのはGMの裁量ひとつなんだから>>233は街を盾にとって脅迫してるだけだよな
「ルールに問題あるんでPLGM双方やめておこうぜ」って紳士協定なら従う気にもなるが
「ヒーローなんだから(俺の脳内)ヒーロー像にふさわしくないことなんてしないよね? 敵は普通にしてくるけど」なんて言ってくる奴のほうがよっぽど遊びたくないわ お約束を知らない人が遊んだ場合どうするつもりなんだろ スパロボ知らない人間がメタガをやるはずがない的なあれだろう
ニチアサ知らない人間がマーヒーで遊ぶ事なんか最初から想定してない >>233の脳内では、巨大ロボが通常レイヤに攻撃すると街が壊れるけど
巨大ロボが普通に道路を走り回っても、道路が陥没したりはしないんだろう
いやーリアリティあるなー() TRPGは性善説に基づく高尚な遊びだから
それを破ろうとする奴は薄汚い悪なのは間違いない
自覚しろ 何が善かってのは人によって微妙に違うから無意味だね >>247
>スパロボ知らない人間がメタガをやるはずがない的なあれだろう
なわけない スパロボ知らない、許容できない奴はスフレ遊ばないがメタガは関係なくね?
スフレの場合、掛け合い漫才とかしないといけないからスパロボのノリに耐性ないと無理 >>245
GMの裁量もあるだろうが、ルールの前提の問題もないか?
そもそもヒーローの役割とはなんだ?という なぜいきなりカオスフレアが出てくるんだ
小太刀作品つながりにしても、スパロボと関係なさすぎじゃないか ギガ戦闘ルールはやってることが操兵問題とまったく同じで
この業界過去に学ばないんだなって気分にさせられる マーヒーをエアプで擁護してフルボッコされたせいで、早く別に話題にしたいんだな
いつもの人が必死過ぎて笑うw >>242
PC側でも、
PC1「くっ……ダメだ!お前を犠牲にする事は出来ない!(でもブレイクあるよね?チラッチラッ)
PC2「構わん!俺ごとやれ!(ブレイクあるし良いぞ)」
ってなるだけな気はする ヒーロー性の違いについていうと、一番近いのはSWのプリースト技能剥奪か
ああいう
拮抗した戦力って前提では、巨大同士・通常同士で戦って
巨大側に すまん、メモってたら間違って書き込みボタン押してしまった 悪意に弱い遊びで、簡単に利用できる脆弱性放置したままの制作者はただの間抜けってだけの話なんだけどなぁ
しかも数十年前に似たようなことやって廃れたシステムがあるのに同じ轍を踏んでる まあ基本じゃなくてサプリ追加のスポットルールなのがせめてもの救いだな
採用せずに遊べば済むから 街への被害云々は「どうせ巨大化戦した時点で被害出るし、それなら通常レイヤーの戦闘をワンパンで終らせて残りメンバー全員で巨大化して短期決戦した方が被害少なくなるよね」って正論言われたらどうにもならんからなぁ
巨大化レイヤーは謎フィールド内で行われるから街に被害は出ません!みたいな仕様でもないし Twitterで「ギガ戦闘ルール」と入れて検索すると
たのの検索妨害ツイート以外ほぼ話題にされてないあたりお察しである >>266
それな
毎回敵側がディバインディングドライバーでも使って街中に安全地帯作るか、
通常レイヤーは「まだ周辺住民の被害が終わってない地帯です!」みたいにGM側でフォローしなきゃ苦し過ぎる言い訳だわな
そこまでするなら「別レイヤーへは攻撃禁止」ってハウスルールで明文化したほうがすっきりする そもそもGM側が、敵の大きさをフェイズごとに統一しておけばいいって話になって終わりだろ
倒した後で巨大化するにせよ、敵の巨大兵器を片付けて怪人とのクライマックスにせよ。 >■最後に
>以上が巨大戦闘ルールのあらましである。
>このルールはさまざまに応用することもできるだろう。
>
>たとえば、豪華客船の甲板上で通常サイズのヒーローが戦い、その船を氷山のような巨大存在が襲うというシチュエーション。
>あるいは、ギガ変身したヒーローが巨大存在を押さえつけている間に、通常サイズのヒーローたちが巨大存在を停止させる薬品を注入する。
>
>このようにサイズの違いを利用したさまざまな戦闘シチュエーションを作れるだろう。
>上手に巨大戦闘ルールを利用して、『マージナルヒーローズ』の遊び方をより拡張して楽しんでいただきたい。
デザイナー側はサイズを混ぜてプレイする想定みたいだけどな…
まあテストプレイもしてないんだろうし机上の空論 >悪意に弱い遊びで、簡単に利用できる脆弱性放置したままの制作者はただの間抜けってだけの話なんだけどなぁ
D&DとSW2.0にもいってこい >>269
ホントそれ
一応装備が切り替わることで巨大戦闘感は出せるから、それで満足するのがベター
ダメージ10倍ルールとかアホの極み過ぎる
……なお公式シナリオでは、ここで出てるようなフォローも一切無しで並行戦闘が始まる >>275
明らかに穴だらけの巨大化ルールにツッコミ入って、
擁護側がなんとか論破しようとしたが逆にエアプがばれて、今話題変えようと必死になってる所だよ いっつーはネタにならないガチのアスペルガー症候群みたいだからな
言いたいことありきで読まずに喋るのですぐ分かる ざっくりいって紳士協定でやめておこうでFAな気がするんだけど
議論したらなんか他の解決策あるのか?
擁護意見で問題じゃないとかあったけど >>279
問題じゃないとする根拠が「巨大キャラは巨大キャラ同士で戦わないなんてありえない」っていう
トロフィー理論まがいの理屈だったから・・・ 自分の主観でしかない前提条件が普遍的なものだと思い込んでるから説明もろくにしないんだろうな…
言わなくてもツーカーでわかれ的な老害ムーヴの典型 ああ、見覚えあるなと思ってたがトロフィー理論か
あれも専用エネミー以外を攻撃するなんてノーマナーだ!!てな理屈だったな >>281
その言い方だと擁護者は小太刀になってまうやん ギガ戦闘は件の問題点を紳士協定で防いだとして
それでギガ戦闘ルールそのものが面白いかっていうと
特にそうでもないのが結局空気な理由な気がする >>284
ハッタリの日々の努力によりトロフィー理論がFEAR内に浸透している可能性も >>285
特撮で巨大化するのはセットと合わせて現実にはありえないビジュアルを作り出すためだけど
サイズ差を表現するのはTRPGでは困難だからな >>286
あれが商品として出たんだからそういう会社方針なんだろう >>286
ここでの擁護をFEAR内でしたってことでもなかろう >>285
結局殴る相手が無駄に限られてしまうだけだからなあ
どっちのレイヤー殴るかにその都度メリットデメリットの駆け引きがあればゲームとして成立するけど
HF絶対命中ダメージ10倍拳をやるか、やらずに普通に目の前の敵殴るか、の択一だもんな事実上 >>281-284
なるほど、確かに擁護派の言い分はまさにトロフィー理論だな いつものFEAR叩きたいだけのアンチが混ざってきたな 一見してわかる産廃ハイスピードといい
マーヒーのデザイナーは新しい要素を入れようとした時に
バランス取りのセンスまるでないことが露呈するなあ
旧来のSRSのデータ引っ張って作ってるクラスデータはまともだけど >>289
いやギガ戦闘ルールのデザイン時点でそうなってて他の敵叩くこと想定してないってことだろ
正確にはルールとしては存在してるけど、HFで命中させられるのに10倍ダメージっていう無茶な設定で
実際に使われることを想定してるとは思えないバランス >>293
マーヒーのデザイナーなんて言わなくても
今のFEARで期待出来るデザイナーがおもいつかない
コドレもメタガも酷いぞ >>292
よし、具体的にレス番上げて指摘してやれ! >>294
そもそも10倍なんてダメージ設定にした時点で事故らせるためとしか思えん >>293
クラスデータはAL2以上に尖らず横並びで極端なインフレやチートが無いように細心の注意払ってるのは良く分かるんだけどねぇ
基本クラス3つの中に女の子推奨フレーバーが強いのや、複数キャラ演じ分けが前提のクラスを混ぜたり、
とにかく新しい事にチャレンジしよう!って熱意は感じるがそれが逆に遊び方制限しちゃってるという >>293
デビュー作みたいだし、しょうが無いんじゃない? >>295
コドレと並べるならNW3の方が向いてるかな
システムを煮詰め切れてない荒が目立つって意味で
ネタキャラ作って笑う合うのが目的の身内セッション以外でまともにゲームとして楽しめるようにするには、版上げして一から再構成しなきゃ無理なレベルに欠陥多いよ、あれ >>295
コドレはともかくメタガはひどくねーだろ >>300
コドレやメタガみたいに一見遊べるけど荒があって遊べなくはないと
NW3は流石に並べられないそれをぶっちぎってデータが壊れて遊べないから。 >>301
勲章置いておきますね。
勲章無くても追加クラスが増える度にぶっこわれてるけど? 人気でサプリが先日まで売れていたメタガとコドレは同列にならんだろ
AOG、AKG、剣街と比べて プラトゥーンに関しては、PLの知識による対策というか複数キャラを使わない
逃げの方法はいくらでもあるけどな。
代表的なところで、メイン以外をメカや動物にするとか >>301
勲章「もしかして」
歩行戦車「私たち」
勲章・歩行戦車「許された!!」 最近のゲームで個人的に一番今後の可能性感じられたのはGOかな
シナリオ構成やらまで含めて「判りやすく短時間でも遊べるゲーム」って方向性を突き詰めて版上げすれば一定の需要を得られると思う
コドレはあれ、どこがダメだって言うより全体的に足りてない部分の方が多いから、
せめて基本ルルブくらいはマーヒーみたいに社員総出でフォローして世界観含め固め直した版上げした方がいいかと
幸い固定客はそこそこ着いてるみたいだし コドレはシステム以上に世界観が何をさせたいのかわからないからな
アフターホロコーストでやる意味あるのか? あと敵もつまらない コドレとNW3って問題の根幹は同じなんだよなぁ
デザイナーの力量不足でシステムも世界観も敵設定も戦闘バランスもgdgdってのが
前者は経験不足で半人前の新米、後者は過去の栄光にしがみ付くロートルって両極端だが >>307
社員総出でフォローしたマーヒーが今叩かれているんですが 総出でフォローして操兵問題の再現してるとか馬鹿なの無能なの? 有能だったらFEARだけ一人負けしてるくらい凋落してない >>308
ある程度未来にしないと現代の創作キャラをコードにできないからだと思う >>313
そのメリットと
進撃の巨人みたいな世界で偉人英霊ネタやるちぐはぐさのデメリットが
見合ってないような >>313
その未来世界になんの魅力もないんだけど? >>314
知るかよ
あと進撃の巨人って毎回のように名前挙がるけど
技術の残り方からするとゴッドイーターだろ 今のFEARってシステム以上に魅力ある世界を作れないほうが致命的だと思う
DX3もAL2もNW3もだめだし メタガ以降の新規世界なんてぼろぼろだし アリアンの改定版以降のアーシアンも世界観としてはだめ
きくたけのPC支援組織を悪にしたい悪癖とかもあるよな >>317
元から魅力ある世界観を継続できるメーカーじゃなかっただろう
基本はどっかで見たようなネタのパクリ物 ゴッドイーターは進撃ほどは知名度ないから
より有名な進撃が引き合いに出されるのはしゃあないんじゃね
まあどっちもパクってるが答えだろうけど でもいま叩かれてるマーヒーが最近のゲームの中ではマシな方なんだよな悲しいことに
ギガ戦闘は無視すれば遊べるから >>319
パクリだけならまだしもパクリ方が下手でただの劣化なのが悪い
つぎはぎしたり、元がなぜそうなってるのか考えずにただパクってる 世界観で不満出てないのってモノトーンとかブレカナとか? >>322
エロゲーのパクリで一山当てたからその後癖になったんだろうな >>323
NOVAも含めていいと思う
BBTも聞いてないな BBTはデータのパクリが酷いと思うけど パクリを肯定するわけじゃないが昔のアルシャードやDXとかは
遊びやすい・シナリオやキャラが作りやすい世界観に落とし込む手法が上手かったと思うよ
昔のNWにしてもそうだが人気キャラを次々作る腕もあった パくる癖に正式な版権モノだと一番手を抜くし
出来はともかくポリフォニカとまかでみは手を抜いてた印象はないなぁ >>325
まあBBTのファンはあれで喜んでるように見えるが
そもそもBBはFEARが作るようになる前からスーパー現代ものパクリ大戦だし >>326
落とし込んで自分達の世界に組み込んでパクリだけど別物として扱える様にしてたと思う
AL2やDX3の世界が受けて無い理由はラグナロクで何も変わってない、ライブRPGで悪化させられたとか
UGNを何時もの悪癖で貶められたとかだし 人気キャラ作る能力は最近全然だね
マーヒーでもNPCとかどいつも空気だし >>330
ARAでもサガの頃がピークだったな
それ以降のキャラはあんま目立ってないし 後藤隊長をファンタジー世界で神羅カンパニーに所属させてPCの上司にする、とか
まあそこまでひねればオリジナリティあるし面白いよなみたいなのが連発できてたからなぁ昔は 結局、面白かった頃に精力的に作ってた連中はほとんど他業界行っちゃったからなあ メタガやマーヒーのモロパクリっぷりは酷い
モラルもプライドもないのかと >>331
バルムンクの話題で盛り上がってたのが懐かしい
そういえば個性の強い悪役とかもいなくなったな メタガは元ネタに苦言呈されたところに凸って行ったのが一番酷かった メタガやマーヒーに限らず
サンプルキャラクターの絵はもうちょっと元ネタ隠せよと言いたくなる >>329
きくたけじゃなくて矢野がデザインなのに? >>333
そりゃ金になるスキルあるなら零細業界しかも傾き始めたブラック企業と心中選ぶのはアホだけだ 発注時に〜〜見たいなキャラで!って発注して、そのまま書かれて、OKしちゃうんだろうねぇ… >>335
モンドーラくんとかゴルドレイさんとかアザゼルさんとか
あの時期の敵キャラは全シリーズにおいて確かに個性あったのたくさんいたな
今と何が違うんだろ DX3の敵に魅力無いはよく言われるけど
ユーザーを萎えさはしてないってのがNW3と違うところだな >>309
コドレのからすばは一応N◎VAのサプリやらで、社長たちの元でかなりの期間仕事してるから、経験不足の新米って事は無いんだけどね
足りないのは経験じゃなくて才能とか創造力とかその辺かと
他所の手伝いで他社員と共にやった仕事はちゃんとこなしてるから、無能って訳ではないと思うんだが SRS系は加護で即死ダメージがポンポン飛び交うから気軽にプレイできないのが… まあルールブック内の少ない記述でキャラは普通立たんよ
アンゼロットだってリプレイで後から強烈なキャラ性が(正確には天のシナリオを挟んでだが)確立したし
そう考えるとリプレイに頼った作りをしてたのがリプレイ出せなくなった今色々と響いてるんだろうな そう言われれば確かにメタガNPCはうちだと完全に空気だった
元ネタの要素しかないからつまんないんだよね 人気キャラ作るって言ったって
ベルや春日みたいに最初のシナリオのボスをどんどんポンコツにしていくのは気分悪いけど >>349
そういや>>343のモンドーラも初期のほとんどのリプレイシリーズに出たことでキャラが立った感じもあったな >>351
どうせただのパクリキャラなら、そのパクリキャラじゃなくても
自由に自分達の好きなキャラをパクって来た方が良いになるんだよ からすばは正直メインデザイナー向きじゃねえ
NOVA-Xではよくやってると思うよ 掲載NPCへの人物評は卓内でも割れるけど
新規NPCなら好き放題できるしね >>352
自分もあまり好きではないがあいつらがそれで売れたのは否定できんからなあ
キャラビジネスとしては間違ってない からすば、NOVAとかでは頑張ってるし駄目な社員ではないよなぁ
コドレの酷さは逆になんでこんなに駄目なんだろうって首傾げるレベル
世界観とかシステムを一から構築するのが苦手で、他人が作ったものをベースにシナリオやデータ調整するのが得意な人なのかな? >>358
スタッフの一人として有能な人材を監督にしてみたら大コケとか他業界でもよくあるし ぽんこつ化の責任は半分ユーザー起因というか
ボス自作しないでサンプルボスそのまま別シナリオに使う→また春日か! というのが原初だったからなんとも からすばはTwitterを見ると廃墟マニアらしいからあの荒廃した未来世界はデザイナーの趣味かと またいつもの人お得意のソースなしTwitter情報か 貶めて笑いものにするというのが受け付けないんだろうなぁ >>362
からすばのツイートを検索するとそういうのあるよ コード〜で偉人の力をっていうと
剣の街の異邦人(ゲームの方)作った会社の過去作がぱっと思いつくんだよなー 「小太刀のTwitter見るとTRPG詳しいみたいだぞ」レベルの怪情報だな >>360
というかそういう卓上あるあるネタ感の共感性みたいなの含めて
ベルや春日はウケてたんだと思う、もちろん逆に受け付けない人もいたけど
サクラとかに人気がないのはそういう要素もないからかもなあ からすばはN◎VA以外にも他人の仕事色々手伝ってるし、
多忙過ぎる社長にとってはむしろありがたい存在じゃないかな
R&Rのコドレ連載見ても、かなりマメな性格みたいだし
きくたけの方はもう引退するのが本人にとっても最善だろう
なまじ大成功の経験があって本人がそれにプライド持ってるせいで後輩の手伝いもやろうとしないし、事務方として仕事できるわけでも無し……
会社としても一番扱いに困る立ち位置だよ ギガルール出る前はプラトゥーンのレインボースクリューは
合体バズーカやロボでの必殺技をHFひとつで表現してるんだなーと感心してたもんだが >>298
それ新しいチャレンジでもなんでもないだろ
ニチアサが戦隊ライダープリキュアの3つだからそのままメインクラスに持ってきただけで
ただたんにそのままパクってきただけでゲームデザイン上のチャレンジとかそんなご立派な代物ではない まあ作り手側が巨大化ヒーローの要素を入れたくなる気持ちも分かるし
過去のTRPGとは違ってスケール違いもヒーロー物のお約束で上手く処理できると思ってしまったんだろう 全体にダメージ10倍とか安易に設定したのが悪い
そのダメージの使い所はあるのか?と誰も考えなかったんだろうな >>372
だよな、ハンドアウト無視してパン屋になる奴を想定するべきだ テストプレイしてないか
壊れてると分かっていたけど、上から降りてきたものを入れたかどっちかじゃないの >>371
チャレンジ自体はしてるよ
その結果が明らかに『先人が思いついたけどあえてやらなかった』のAAネタなだけでw
元でも(特殊な用途に使えるメタガ以外では)他の加護の下位互換呼ばわりされるヘルモードを更に弱体化させたことといい、マーヒースタッフのバランス感覚はどっかずれてる >>376
>あえてやらなかった
具体的に何があったっけ? >>377
ギガルールなんて上で出てるとおり先人が思いついて実行したけど失敗でしか無かったルールだぞ >>377
生身へのダメージ10倍に関しては、SFMの鋼騎やメタガで一応ルールだけはある
ゲーム的に「ロボに生身で戦うのはデータ的にも無理」な事を示すだけのもので、それを使って遊ぶ奴は居なかったが
ギガルールはそれを正式な戦闘システムとして実装しちまったうえに、PCも敵もやろうと思えばいつでもやれて、悪用すれば簡単にバランスが破綻する仕様にしちまったから叩かれてる 1.まともにテストプレイしてない。10倍は適当につけた。
2.テストプレイした結果として、ヒーロー物のお約束、非推奨、ユーザーの自主規制で問題ないレベルだと判断した。
3.テストプレイしたけど誰も問題に気が付かなかった。
どれだ? 分かってる面子だけでテストプレイすると見過ごされてしまう部分なのかもしれないけど
一昔前って社長のコネかなんかでTRPGほとんど知らない学生たちにテストプレイさたりとかしてたみたいだけど今はやってないのかね? 一応テストプレイの欄に2人ほど名前はあるが、どれほどのテストプレイをしたのやら… >>368
サクラの何が駄目かって、オファー無視の出オチキャラとかそういう事以上に
「既存の人気キャラと関連性を持たせる事で、手っ取り早く人気に上乗りしようとした」のが駄目なんすよ
そういうのは鼻に付く
>>377-379
鋼騎の5倍ルールは、「このルールを使わずに、等倍で処理する事を強く推奨する」と書かれてるからな >>385
その後のテストプレイがルティナスになって
戦闘バランスもマンチ必須レベルでおかしくなっていった ルティナスはテストプレイでは何の役にも立たないからなあ
アリアンの公式シナリオなんかとてもそのままでは使えないし >>386
あと鋼騎は他の異世界と混ぜない限り全員鋼騎だけど
マーヒーはそのままで普通に混在するからなあ >全員鋼騎
いや、《鋼騎召喚》を使わなけりゃ生身で戦える (鋼騎に乗らない理由はあんまりないけど)
……で、ELGのサンプルキャラは
鋼騎に乗らなくても、Lv1〜2のエネミー(敵のモブ鋼騎)なら生身で蹴散らせてしまう バランスもだが、NW3とかは解説が暗号のような難解さなんであれ初見で理解するのは無理だわ
ルールが複雑なわけじゃなく、単純に日本語としておかしいから読みづらいだけだが >>390
まあ5倍ルール適用環境下で降りて戦うやつは普通居ないだろうからなあ
というか「ダメージが5〜10倍される側に全PCがデフォでなれる」
かどうかが重要なのでは >>391
レベルアップの処理をあれだけ難解に書けるのは一種の才能だと思うw
同人でもあれはなかなかない NW3のLvUP処理は、多分まともにテストしてないよあれ
■ルルブの記述、P.166-167
>【命中】【回避】【魔導】【行動】にCL/2(端数切り捨て)点のボーナスポイントを割り振る。
>ひとつに割り振れる最大値は、CL/3(端数切り捨て)とする。
>
>【物攻】【物防】【魔攻】【魔防】にCL点のボーナスポイントを割り振る。
>ただし、ひとつに割り振れる最大値はCL/2(端数切り捨て)とする。
>たとえば、CLが3の場合は、1点づつしか割り振れない。
■エラッタ
>P166 ◆戦闘値への割り振り
>誤:ひとつに割り振れる最大値(*)は、CL÷3(端数切り捨て)とする。
>正:ひとつに割り振れる最大値(*)は、CL÷3(端数切り上げ)とする。
もう無茶苦茶 鋼騎の五倍ルールは小分量でちょろっと書いてるだけなのもあって
まあ最初から使うのろくに想定してないなってすぐ伝わるんだけど
ギガ戦闘は事前にも公式ページでもウリの一つみたいに大きく取り上げられてたのがな
使われないから割かれたページが無駄になってるのもサプリとして単に出来が悪いポイントだし 割り算とか面倒なことさせずに基準値6倍にしてもいいんじゃないかなぁ
メタガのクラスの組み合わせもそうだけどさ
切り捨てられる部分が無駄なんだよ
2Dの達成値のウェイトを変えたくないってのは分かるんだけど
そこをなんとかもってくのがデータ担当の腕じゃないのか ギガ戦闘は今までの他のシステムで見られたような欠点を克服してるどんな新ルールを考えたんだろうと思えば
何一つ改善しないままむしろ売りとして押し出してくるなんて想像もしてなかった メタガも生身するなら基地の中にいろ!て書いてあるしなぁ CL1→2に上げた時、命中回避類のボーナスポイントを1点得られるにも関わらず
CL/3(端数切り捨て)の制限のせいで、得たボーナスポイントを何処にも割り振れなかったから
エラッタで、そこを強引に修正した形だな
結果として、他が全部端数切り捨てなのに
1つだけ端数切り上げが混じるというgdgdっぷり 命中や回避は、攻撃や防御よりも1点辺りの重みが大きいから
1点辺りの重みを考慮して、伸ばせる量を制限する……って意図は理解出来る
理解出来るが、机上の空論レベルでしかない
それを実際にやってしまったせいで、プレイアビリティが劣悪
>>396
いやそりゃ流石に無理だ
2d6で処理する以上、数字に大きな差を付け過ぎるのは不味いよ
数字を大きくするなら、ダイスをただのC/F発生器にするしかなくなる >>394
CL:ボーナスポイント総計/一つに割り振れる最大値
2:1/1
3:1/1
4:2/2
5:2/2
6:3/2
7:3/3
8:4/3
9:4/3
10:5/4
こういう風にリスト化した方がわかりやすい気がする >>396
無茶を言うな
バランス取るために切り捨ててるんだから 「命中・回避・魔導・行動の一つに割り振れるボーナスポイントは、
ボーナスポイントの総計より1点低い値(最低1)までである」
とかでもいい気がする。事実上ほぼ変わらん
何にせよ一番わかりにくい書き方をわざわざ選んでるようにしか…w きくたけ退社とかプライド高いから後輩手伝わないとか妄想を事実のように書く人なんなの ガチでパラノイア(TRPGじゃない医学の方)なんだろう
妄想が体系化しちゃっていて
もう匿名掲示板の他人にはどうしようもない きくたけがマーヒーに名前連ねてないのは
当時遅れていたNW3のシナリオ集やAR2Eのシナリオ集執筆に専念するためなんじゃ しれっとスクエニのゲームに関わってたみたいに
今のFEARは表向き名前が出てないTRPG以外の仕事をしてても不思議じゃないからなぁ
ソシャゲやってるのかもしれないし >>388
そんなルティナス(の大竹みゆ)にダメ出しされていたモノトーンミュージアム試作版…… モノトンって試作版→製品版でどんくらい変わったんだっけ? >>412
GFで連載されてた製作漫画のテストプレイで確かにダメ出しはしてたけど
シナリオ中でのPCの役割や目的がわかりづらいとかごく当たり前の意見だった ルティナス(というか大竹みゆ)ってマンチ矢野をして「変えるところが一切ない程に大丈夫!」みたいなことを言われる連中でしょ?
それってテストプレイユーザーとして好ましくないんじゃ? 結果としてアリアン1E後半から1レベルシナリオの難易度が上がってクリアすら難しく初心者には不向きとまで言われる ARって1レベルクイック時点でマンチと素人で運用に差がでるほどの要素あるっけ? いやマンチだろうが何だろうが、テストの時は初心者はどう感じるかとか、
表現が分かりやすいか誤解を与えないかとか、気を付けてチェック
できるなら問題はないはずなんだよ アリアン公式シナリオは1レベルもきついけど
4レベルくらいまでの方が常にマンチを求められてる気がするな >>418
初心者ならニチアサのお約束を理解してレイヤー越しに攻撃しないと思いました、まる(棒読み
とかありそう >>416
逆に考えるとルティナスはセッション成功してるんだよな
関根のデスダンジョンを楽しめるはずだわ マンチプレイヤーが初心者プレイヤーを想像してチェックするのは無理なんじゃない
それのいい例がモノトン制作漫画で語られていたと思う
経験者なら分かるが、初心者にはわからないことってあるもんだ 5人が基準のプレイで3人4人と少人数でやってないという可能性もある >>405
きくたけ退社は噂より「もうこれ以上惨めな醜態見たくないから早く消えた方がいい」って昔のファンからの憐み交じった希望的観測が大きいな >>408
アリアンはともかく結局1年遅れたうえに在庫の山なNW3シナリオ集が、
ほぼ社員全員が手伝ったFEAR的一大イベントだったマーヒーより優先すべきものだったとは思えんが >>425
言い換えると「行き過ぎた妄想が願望と現実の境を失った」だよね >>419
悪い意味でのマンチだね
例えばここで言われてるギガルールでの通常レイヤーへの攻撃を「だって有利だから」の一言で平気でやるタイプだよ ルールの穴をリプレイで突いてきたりして
それを事前に潰すのがメーカーの役目だろうと思ったりする 改めて思い起こすと、柊蓮司の時の矢野はかなり自重してたなあ >>431
空砦で自重してたっけ?
初期はただのサンプルだし 2ndのシステムで、魔剣使い/アタッカーだと
アレなマンチ手段が殆ど無いってのはある 柊やってるときの矢野はむしろ最適解な作成で手堅くやってたな、特に空砦
魔剣をあっさり箒指定に換えたがw あれはNWとS=Fを混ぜる上で、差別化の為に必要だっつーのもあっただろうしな >箒
経験点を大量に突っ込めば天井は高いけど
重量圧迫は酷いしコストパフォーマンスは悪いしで、そこまで際立って箒が絶対有利ってゲームでも無い キャリバーはゴミ箱に捨てたとか
そういうのをユーザーが見たらどう思うかとか考えてないよな >>436
見る側の心情の問題もあるっちゃある
当時はまだ、笑い話で済んだ気がしないでもない
今はユーザ感情が反転しちゃってるからな >>438
当時は確かにネタとして流してたけど
今はもうシステムの欠陥を自分達で笑いのネタにするのがおかしいという気になってるな キャリバー捨てるのは別にどうも思わなかったな
ガンスリにはキャリバー無しでも有用なデータ混ざってたから
剣使うならそりゃキャリバーは捨てるしかない
悪い事か? キャリバーに価値を置いてる人には
そのキャリバーが価値がないゴミとして扱われてると映るし 矢野のマンチ歴
・自分で作ったDXで紳士協定入りしているサイレン使い
・AR1Eで紳士協定入りしているディフェンスラインを多用により、エラッタでコスト激増
・AR1Eで同じく紳士協定入りしているNAGOYAステップを多用により、AR2Eではシステム上できなく修正
うーん、この >>442
デバッガーとしては優秀だな。
リプレイでデバッグすんなとは思うが。 >>444
他人のデザインしたARはともかく自分のデザインした奴で穴見つけたのならそれなんとかせいと思うのが普通のユーザーの感覚かな >>442
アルシャ高レベルでのコピーつまみ食いは? >>442
アリアンに関しては矢野には感謝しかないw
ルール違反してるわけじゃないからな
直すきっかけになったなら良い事だわ
DXはお前が作ったんだろ直せって思うけど >>442
つまりマーヒーのギガ戦闘でも矢野に参加してもらい、通常レイヤーへの攻撃連発でルール改訂に繋げよう! >>442
BBNTでの人間性を使わない強キャラを組んでくるのを追加で
これも自分がデザインした癖にマンチに走って直しとけよ案件だな 既婚&子持ちというタレント身につけた井上がなんとかできるかも!?
って思ってしまうくらい先細りなんだよなあ
いつになったら還ってきてくれるのか 紳士協定破りがルール違反じゃないっていうならもうそれどうなの 井上召喚レスに対して他社も一緒の人でてこない
つまり >>459
モンク(HP増加)、サモナー(外付けMP獲得)、バード(他人のダメージ増加)、ダンサー(判定ダイス増加)の自動取得スキルをつまみ食いする行為 NAGOYAステップは普通にアリアンスレで使われていた用語だぞ それを言い出すとNAGOYA自体がアリアンロッド発のスラングだろ NAGOYAステップで検索したら名古屋ステップではありませんか?とヤフーさんに訂正された
名古屋とNAGOYAは違うんですよヤフーさん >>453
社長は結婚してて娘さんがいて、ゆーらも結婚してて息子さんがいる
この二人はリア充だよ 普通の生活をリア充とか言っちゃう男の人って(苦笑) イケメンでリア充の代わりにゲームセンスがないんだな >>473
きくたけ「もしかして」
ハッタリ「わたしたち」 >>473
GOは好調でスクエニの仕事も任されてるぞ 他にも手が空いてる社員はいる中であえてゆーらなのはそういうことであるんだろうね。
スクエニがゆーらを指名したとも思えんし。 ゆーらは個性を押し出すのが苦手だけど
逆に外部との仕事はやりやすいんじゃ >>440
個人的には、ゴミ箱に捨てた描写のあったキャリバー(データ的には未使用)より、
データ的に活用しまくったくせに、一切描写されなかったファミリアの方が気になる ファミリアは何か剣だったような……
もううろ覚えだが 剣の精霊的なナニかだっけ、そっちのがデータマンチっぽくてヤダなあ俺も キャリバーゴミ箱投げがヘイト高めたのは
カリキュレイト使うのにキャリバーを開放しなければならない
という制限はない
にも関わらず、ガンスリンガーの自動取得スキルを馬鹿にする演出だったからじゃ? …もしかして2Eでガンスリンガーになってキャリバー取ってないと怒る人多いの? ガンスリだけ自動取得がアイテムもらうものだからゴミ箱に投げ捨てるって演出がおかしくないのも一役かっていたかもな
インタラプトのためにシーフになってもファインドトラップ開放する必要もないし、ゴミ箱に投げ捨てられるものじゃないし キャリバーゴミ箱に捨てるのはよくない>わかる
使い魔が剣の精霊はマンチ>わからん 矢野の行為はまだ人気あった頃だから許されるんじゃ?
今やったら炎上待ったなしだと思うけど >>490
まあ演出は自由だからな
キャリバーが捨てられるのは重量のせいもあるけど じゅんいっちゃん応援したいなら、金振り込むほうが確実だぞ
まあその辺解決したとしても、子育てであと数年は戻ってこないだろうが 使いもしないキャリバーの事なんて一言も触れなければいいだけなのに
わざわざ「ゴミ箱に捨てた」なんて言っちゃうのがね その話を何年経ってもわざわざ蒸し返して苛ついているから
過去として流せないんだろうけどね ワンクッション置いて
自動で入手できるキャリバーは?
↓
重いから荷物リストから削った
↓
それじゃ捨てたことになってるよ!(笑)
みたいな小ネタにするつもりだったんだろうけど、
自分で結末まで決めちゃったから印象悪く見えるんだろうけどな ガンスリンガーがキャリバーを使うクラスだから
捨てることで、ガンスリンガーのクラス自体を否定してつまみ食いの悪印象を強めてるんだよな 2Eガンスリで、キャリバーが自動取得じゃなくなった + カリキュレイトは相変わらずキャリバー無しで使用可能 なのは
微妙に苦笑いした 別に良いといえば良いんだけど カリキュレイトやラストアクションするクラスでもあるんやで
旧アリアンに斧使うサムライネヴァーフのサンプルキャラあったし
公式からして武器が特徴的なクラスでもその武器使わなくてもいいよってスタンスなのよ まあマルチクラス+転職が用意という時点で特定の武器に縛られる要素は
そこまで強くしないコンセプトなんだろう
グレネード系みたいな武器そのものが特技化してるのは知らんが >>500
それなー
本人たちは思いもしなかったのかな? >>504
リプレイの前書きで読者がどう思うかも考えずに
毎回毎回ブラック環境を笑いのネタにするFEARで? NW3ではやってたな
そしてリプレイが出なくなった 8時だよ全員集合でごくまれに放送された
何のオチもない鬱な劇みたいな自己満ネタだから
適当に読み飛ばして 途中送信した
適当に読み飛ばしていいところなんだろうけど
やっぱりそこだけ異質だから印象には残るよな >>495
いや、じゅんいっちゃんはむしろ今の方がちゃんと仕事してるぞ
イラストレーターとしてはともかく、ゲームデザイナーの方はどれだけ給料出てたか怪しいような半分道楽だったし >>503
>グレネード系みたいな武器そのものが特技化してるの
今の時代、ああいうのってどうなんだろうな >>505
矢野はそれが嫌でやめたんじゃないのかな
ただそれならそういうブラックなノリするのもおかしいか >>511
今の時代とか関係なくあの形式はバランス取りづらい ケミは《ウェポンクリエイト》や《ガンスミス》もあって、攻撃方法がとっ散らかってる印象 >>511
実質的な攻撃魔装として見ると、あれはあれでARA内でのバランスを取っている感じはする
鳥取論ではあるけど、ARAってワンオフで遊ばれることが多く
初期レベルでも飽きづらい攻撃選択肢の多さがありがたい
戦闘でやってることは同じでも、判定値が違えばアドベンチャーパートでの活躍場面も変わるわけで いや仮に、ただグレネード投げるだけのクラスだったとしたら、アルケミストってクラス名詐欺になるだろ 《ポイズングレネード》とか《ダイレクトグレネード》とかは
スキル化せず、それ自体をアイテム化して
《ハンドグレネード》で選択取得させれば良かった気はする 特殊な武器だからそのクラスに専念しないと使えないよ、っていう世界観の説明としては
まあわからんでもないんだけどね >>512
グランクレストに夢を見たんじゃないの
今は水野良の会社にいるらしいけど イエサブのホームページの商品検索で「アリアンロッド」と打ち込むと
何故にあんな偏ったオススメ商品が出てくるんだろう?売れ筋なのか? >>526
こんな感じ
オススメ商品トップ5
::アリアンロッド・サガ・ファンブック FellowshipofStone 竜輝石の仲間たち
2,700円(税込)
::アリアンロッド・サガ タクティクスガイド
980円(税込)
::アリアンロッド・サガ・コンチェルト
617円(税込)
::アリアンロッド・サガ・ノベル・デスマーチ1 私は断じて裏目らない!
735円(税込)
::アリアンロッド・サガファンブック HeartbreakMemory
2,700円(税込) >>527
読み専がその商品にアクセスしてるとかじゃねーの >>527
ファンブックならルージュやヴァイス&シュバルツも出してるのにな それよりもさっき見たらイエサブでストレンジャーガイドが品切れてた衝撃 >>531
重版しても即品切れるのか…すごいなストレンジャーガイド ワールド部分はともかく、データ目当てで買う層もいるからな ストレンジャーガイドに親でも殺された奴なんだろうか このスレの嗜好が卓ゲユーザーの総意だなんて恥ずかしい勘違いしてるとか?
卓ゲ板内でだって隔離扱いなのに イエサブ調べてみたらARA2Eのガイド系はアイテム、アイテム2、西方以外はみんな売り切れてるな
パーフェクトガイドの需要があるというのは間違いなさそう やっぱり重版とかそういう話が出るゲームの商品は売れてるからそういう話が出るんだろうね
GOの基本ルルブも売り切れてるし アリアンのサプリは今でも普通に売れてるな
ストレンジャーガイド含め
GOも置いてる数は少ないが着実に店頭からは減ってるよ
ナイトウィザードはいつ見ても同じ位置に同じだけ在庫あるがw 売れててもワールド部分が不評てのは、そんな珍しい事でも無いしな
SW2.0の例の件にしてもそうだし
FEAR内でも、それこそNW2の後半とかはそうだった ワールド部分は無視できるからな
ゲーム部分が破綻してると無視できないから大変なことになるが >>544
何スレか前に出た奴だろ
さておき、データを付けなきゃ売れないってのは理解出来なくも無いが
折角スキルガイドとかで参照性を上げてるのに、また複数の本にデータを分割掲載してしまうのはどうなんだって気はする >>546
ある程度はまとまったでしょ?ってことやろ いっそパーフェクトガイドに、ストレンジャーガイド分も纏めてくれればいいんだが パーフェクトガイドとしてまとめてくれるだけでもありがたいかな
他のゲームでこういったことしないし 2E改定版はアーシアンに関する記述が少なすぎて
ストレンジャーガイドにはちゃんと書くんだろうなァ?と疑念・反感の気持ちで買った
うん、ちゃんと書いてあったね
ちゃんと酷いことになってたわ >>549
dndの呪文大辞典やアイテム本がすでにあったやん FEARゲーに限定しての話でないの
他に知ってるのは、DXのエフェクトアーカイブと
NW2のFTE(全箒&箒オプションデータの再録&調整)くらいだな D&Dの冒険者の宝物庫は1、2がある
AR2Eでいえばアイテムガイド1、2みたいなもんだぞ >>548
スキルガイド2に超上級のパワーが掲載されたようにパーフェクトガイドにサイバーオーガンやハッカーも掲載されるんじゃないかな >>555
一応、アーシアンでなくともなれる方法があるクラスだしな エクスパンションの妖魔種族とかも収録されるだろうな
しかしデータは増えるけど実際に使ってる実例がないのは寂しいな
コドレみたいなリプレイ+データブックでもいいから一冊出せばいいのに
富士見でも文庫以外でも出来るはずなんだが >>557
むしろサプリの冒頭にリプレイ付けられるんじゃ
きくたけがやりたがらないのかな? 本で出すのにコストが掛かるってんなら、
宣伝と割り切ってWeb掲載するとかね >>558
スキルガイド系は、ただでさえページ数が嵩むからどうかな 本来の意味でのプレイの例示であるリプレイはあった方がいいな
タダで読めるリプレイがカクヨムに二冊分あるがあれらは特殊だし
普通のリプレイがあればな >>558
実際、過去にあったけどB5判型は2段組でも読みづらいじゃん
カクヨムよりマシな環境ではあるけどさ 過去には面白かったものもあったよ
近年はプロローグで描かれるブラック企業っぷりが嫌な感じだったり
裏表紙のあらすじでワクワクしなかったりで読まなくなって
いつか昔みたいな楽しいリプレイがまた読みたいなーと思ってたが
もうリプレイ自体出版されなくなって悲しい 荒筋云々より単純に内容がつまらないばかりになったからな、リプレイ
特にアリアンとNW3
あれで金取るのは無理だよ…… >>569
アーシアン自体が悪い訳じゃないが、
リプレイのアーシアンPCはほぼ確実に痛い設定とPRだからなぁ……
特にGFてやってたのは最低だったわ
なんでFEARのスタッフってあんなに現代人ロール下手なの?
昔のカオスフレアとかではあそこまで酷くなかったと思うんだがなぁ カオスフレアの現代人PCってFEARの人間が演じたの一回くらいしかなかったはず
つまり昔からろくにまともにできてないんでは 現代人というモブの中で特異性を出す異能者PCというパターンばっかだったし
「現代よりも文明レベルが低い異世界で現代知識無双」みたいなセオリーにまったく対応できていないのはわかる 現代技術を超越した謎技術が発達してるとその辺のパワーソースが無意味になりがちだからな
物理法則なにそれ美味しいの?
とか先ず言われるから アリアン世界はそういうセオリー通用しないから、むしろ対応せんで良いんでは?
つーかアーシアンネタになると、なろうテンプレできないから駄目って意見出るけど
むしろTRPGでソレやっちゃ駄目なほうのテンプレだからな?
改訂版発売前、現代人が来るって情報が来たとき、
アリアン本スレでいちばん拒絶反応が出て警戒されてたのがそういうテンプレが常態化することだったし
ストレンガイドでも現代人無双ネタは扱いに注意が必要だってなってる 現代知識で〜とか、価値観がどうたら〜てのも、わりと現代に近いライトファンタジーなワケで
そのへんの知識格差で無双ってテンプレ自体がエリンディルと相性が悪い
技術格差でいこうとしても、錬金術ってスゲー! とむしろ現代人がツッコミ入れるレベルだからなw なんでそれでなろう系取り込めると思ったんだろうな… そもそもアーシアンネタやってるプレイヤーを
リプレイで見るとなんか気持悪い アーシアンはぶっちゃけソロプレイ用の題材で
他人がいる場所でやるもんじゃないよなぁ 知らずにものを語って敗戦処理始めるパターン何度目だよ >>574
公式リプレイが、中途半端になろう系の異世界転生やって滑ってるからじゃね?
一番理解してなかったのがそれを書いたFEAR社員自身というオチ なろう系は転生主人公ageるために異世界sageするのがまず基本だからな
仲間もageあうのが基本のTRPGでやるもんじゃねーよ
まあそもそも異世界転生は主人公一人が特別な存在であることが一番大事だから、異世界人の学園都市とかあるアリアンはそれすら破綻してるが
もうプロット段階で失敗は約束されてた ぶっちゃけアーシアンPC1のみで特別になったとしても
そいつを持ち上げたりハーレムに入れられる道理はないし
その辺がまず相性として間違ってる なろう系主人公を見てなんでこんなのが持ち上げられるの?
が実際アーシアンでやろうとすると直接PCやプレイヤーに向くんだよな…… 滑ってるのにやたら持ち上げ続けられた例なんて、サクラで十分味わった >>578
うちはアーシアン自体は鳥取で導入されてるし、普通に遊んでるが、
公式リプレイのアーシアンPCというかそのロールに対しては全く同じ感想抱いたわ
仲間内ではGMやメンバーが空気読んで異世界や仲間sageたりしないから楽しめてるが 異世界転生でも灰と青春〜みたいなイメージでやれば問題ないのに
なろうを持ち出されるからこじれがちという
「シャナじゃねーよ夜が来るだよ」以来の伝統 >>587
灰と幻想のグリムガルな
隣り合わせの灰と青春はそのオマージュ元 >>587
婚活リプレイは酷かっただろ
なんでアレみたいにやれと PC1がハーレム求めて
自分を持ち上げさせるのを求めるとか地雷でしかない あれは、実際にはPC1が蔑ろにされるコメディリリーフだったから成立してた例だな >>568
個人的には(主にきくたけだけど)サガ以降は敵役がつまらなくなったと思う
単に強い怪物かよくあるテンプレな悪党しかいなくなった印象がある
かわたなや丹藤さんは面白い敵キャラが多かったけどリプレイ書かなくなったしな そういやデスマは無印より読者人気があったという話だったな >>593
>かわたなや丹藤さんは面白い敵キャラが多かったけどリプレイ書かなくなったしな
戦力の出し惜しみじゃないの
文庫でリプレイが出せなくなったのもあるけど
GF誌のリプレイ書かせるのはもったいない気もするし マンパワーとネタの枯渇でしょ
そうなるとマンネリでもベテランって扱いのきくたけばかりを矢面に立たせることになり
更なるネタの枯渇が進むという たんどーさんはコドレのシナリオを見る限り大丈夫ではあるようだけど機会ないんだろうなぁ >>596
かわたなはGF別冊でサヴァイブの続編やってたぞ
出来ればデスマの続編読みたかったが マンパワー言い出すと、他がそれだけ忙しいのにいつでもリプレイ書けるほど暇なきかたけは普段何の仕事してるの、って事にならね? 逆だろ、どれだけ忙しくてもリプレイを書いてくるのが要求されてるのがきくたけ
出てくるリプレイがつまらなくなっただけ リプレイ書くのは大事な仕事じゃないか
暇なやつに押し付けるようなヤッツケ仕事扱いしてはいけないよ?
ではリプレイも書かなくなったきくたけが何をしてるかって? さぁ? 昔はそれなりに面白いリプレイ書いてたし、確かに全盛期ならそれ以外の仕事する余裕ないのも納得するくらいの量を頑張ってたよ、きくたけ
今何してるかは知らんが 全盛期はきくたけしかリプレイを出させて貰えないから始まってるからな FEARがここまで現代人とか異世界転生ネタの扱いが下手糞だと
ログホラがFEARから出てたらどんなシステムやリプレイが出てたのか
原作レイプやらかしてraopu涙目になってたかと思うとFEARから出なかったのが惜しかった気がしなくもない >>605
結局FEARから出なかった理由がそういうところじゃないの? つまりFEARじゃ金にならないから切られて
FEAR以外で儲けたってことだな >>603
Twitter見たらソシャゲの仕事がダメになった後も何か原稿書いてたらしいけど何の原稿かは不明
時期を考えたらパーフェクトガイドの原稿かとも思うけど 話している内容から分かる元ファンなのかアンチなのか まあ今のログホラTRPGが良いかというとそうではないけどな。 なんでこここんなに勢いあんの
ネタもなく同じ愚痴繰り返してるのに 難癖つける人とそれに反論する人が永遠と戦っているから 昔は良かったのは確かだけど
何一つ改善されなかったのも事実だからな
胡座かいて雑なサポートのままで、出来だけが悪くなって改悪された 昔は時代の最前線に居たが気がついたら周回遅れになっていた >>617
システムに関しては少しづつ改善されてるのもあるが、
リプレイの面白さは確実に昔の方が面白いのがあったと断言できるからなぁ
FEARリプの場合、大体3年目くらいからマンネリ化や無理なキャラ立てで失敗して駄作ばかりになる傾向有る
1発目から最後まで全て滑ったNW3みたいなケースもあるが ダブクロは文庫の頃は面白かったかなと思ったけど
2つのリプレイ同時進行のアレはやっぱりそこまで面白くなかった
サガ後半以降のリンクで面白く感じたことがないなぁ >>620
NW3はシステム面が致命的に駄目だが、リプレイが全て駄作以下になったのは、
それ以前のキャラ設定とか寒い楽屋オチのせいだからなぁ 10年も20年も同じような事を繰り返してたら誰だって枯渇するからある意味しゃーない
新しい人材を育てて血の入れ替えを出来なかったのが敗因 他のメーカーが力を入れてなかった時期に(いわゆる冬の時代)
同じようなシステムのテクスチャ変えて大量の製品を送り出しリプレイで荒稼ぎする商法で成功したが
リプレイが売れず商材として機能しなくなった今現在は粗製濫造のツケが回って
新規システム開発も版上げによる既存ユーザー維持も両方失敗してるイメージ >>620
改善ってもマーヒーとかをありがたがれと?
まずは遊びたいと思わせられるもの出してくれオリジナルで >>623
この手の小規模でワンマンな会社は「創設者が利益を受け取り続けるため」に存続するわけだから
たとえ時代についていけなくなっても創設者を切れないんだよねぇ…
人件費を膨らませないためにトップがワンマンで動かす構造になってるんでお飾りの名誉職にして実質引退という手も使えない
時流を見誤ろうがなんだろうがトップは不動で下っ端はブラック労働という環境になりがち 別にオリジナルじゃなくてもいいよ
原作物なら原作物として正式に版権を取得して手抜きせずに原作をリスペクトした作品を出してくれ >>628
原作物は儲からないからできるだけコスト圧縮して利益を出すでゴザる
豚が関わってない原作物でも同じような事してたしFEARの社風がそうなんだろうけど >>627
まぁそういう事なんだろうなぁ・・・
TRPG業界は零細で貧しいとユーザーや若手には言い訳しつつ創設者は利益を懐に入れて・・・
FEARが斜陽といっても社長ももう年だしあと数年延命して会社畳んでも勝ち逃げ成功だし
会社再建する気も後進育てる気もあまりなさそう >>624
>同じようなシステムのテクスチャ変えて大量の製品を送り出しリプレイで荒稼ぎする商法で成功したが
SRS系は冬の時代ではない。エアプは黙ろう >>627
まるで社長が悪いかのように言っているが、社長はダメなもん作ってないぞ >>631
FEARの場合、他の管理職や古巣の社員がとても社長を継げる器と能力じゃないし、
社長も後継者考えてなかったわけじゃないだろうけど、育成では完全に失敗してるからなぁ
引継ぎ以前に、あの社長だから辛うじてまだ会社回ってる部分大きいから、何かあればあっさり破綻するかと ・社長が老害なのに切れない
・きくたけ叩き(退社含む
・SRS叩き
次のネタはなにかな? >>631
社長は子供数人育てて大学行かせたりしてるし
きくたけは家のリフォームしてるし
上は金を持ってそうだよなあ SRS時代の文庫量産はそれぞれ新しい事をやろうとしてたな
そこで生まれたのを他のシステムに何も考えずに移植するところから雑になった
世界樹と天下繚乱系は言い訳できない気がするけど >>638
豚と天はウォハンマーフィギュア買ってるな >>640
それは事実でも最近のFEARと関係ない。 >>639
天下繚乱はそれなりの数のサプリとリプレイ売ってるし、トータルで見れば十分勝ち組かと
世界樹は単発投げ捨ての、AKGとか剣街と同じ枠だから…… >>639
天下繚乱は後発サプリでクソバランスになっただけ
あれ?なにかと同じ流れだな? きくたけ叩き>まあわかる
SRS叩き>まあわかる
社長叩き>まったくわからん >>640
その二人の金まわりがよくなったのはTRPG以外の仕事がメインになってからじゃねぇか サプリでない世界樹とサプリがいくつも出た天下繚乱を同列で語るってどんだけエアプよ >>643 >>644
一般的な時代劇じゃないクラス構成で
雑な難易度のクリアを考えてないPLを苛めるだけのキャンペーンを用意したり
どっかで聞いた流れが… SRSはシステムは乱発したがリプレイ事態は可もなく不可もなくてな感じだったような
結局ARAサガリプレイ乱発が一番酷くね? >>647
天下が雑なのは売れたことじゃなくて
最初からFEARでもないのにSRSのおこぼれを預かろうと
加護の名前を変えただけみたいなシステムの作り方しただけ >>639
世界樹に限らず、SRSはまかでみやらポリフォニカやら、始めからその先の展開想定してないような消耗品多いで
わざわざスタレの後継として、初めから上級ルルブまで準備してたAOGが鳴かず飛ばずで終ったのは想定外だったみたいだが リプレイだと風の聖痕は原作より綺麗と言われたな
ポリフォニカは原作者が気に入ってフィードバックしたし
まかでみはGF増刊くらいか? >>651
ログインから出てただろう基本ルルブが出せなくて
ゲームフィールドから出た時点で想定されてると思う >>645
会社全体が落ち目なのにトップの関与も責任も一切ないとかありえんでしょ
小規模のワンマン企業なのに >>645
NW3に対して社長の判断はなんだったかな 初めから売れるの期待してたかどうでないかは、上級以降のサプリの発売間隔みれば判るな
アルシャード系やダブクロとかの老舗は当然として、マーヒーとかも明らかに全力投球だし、逆にGOは予想外に売れて予定外の上級が決まった感じ
コドレとかAOGは初めから上級まで決まってたけど、思うように売れず期待外れだった枠だな
AKGや剣街は会社側も期待してなかったのが明らかなんで思ったほど赤字にもなってないと思う
在庫の山なのに大量のサプリ出てるNW3だけはよく判らんが >>650
何言ってんだよw wiki見ろよww
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/天下繚乱RPG
> 著者は小太刀右京。『アルシャード』シリーズや『天羅WAR』などと同じスタンダードRPGシステム(以下、SRS)を使用した時代劇RPGであり、同システムを開発したファーイースト・アミューズメント・リサーチ社の協力を得て制作された。
まじだった・・ そらNWは期待値高かったろ。代表作の一つなんだし
まさかあんなゴミクズとして版上げするとは夢にも思わなかった トワガン、天下繚乱とFEARじゃないのにSRSってあるんだ >>658
ギガ戦闘自体は追加サプリどころか基本発売前から入れたかったけど、煩雑になるからって後回しにされてたんやで
内容に関してはまさかあそこまで酷いルールだとは予想外だっただろうけどw FEARがいまうまくいってないのは社長の経営能力の責任とかならまだ理解できるが
>>627 とか >>631 とかどう見てもどこの世界線の話だよってしか思えない >>660
トリニティ×ヴィーナスも
バレルロール組が作ったのはFEAR製じゃない
でトリヴィ天下で基本クラスがある程度名前変えて使い回されてる >>663
乱発まではいいけど
クオリティコントロールできなかったのが問題なんだろ >>657
天下繚乱もフルメタも自分の著作なのに
FEARのシステムと混ぜれると宣伝して売りに来てたから
ハナから自分で堂々と売り出す気がない >>667
よくねぇよ
乱発してる時点でクオリティコントロールなんか出来るわけないだろ
乱発しつつ質も上げろと命令するだけなら簡単だがどこのブラック企業だ >>632
自演するには人の多い時間帯は向かないんだよ >>669
ちゃんとデスマーチしてたと堂々と前書きに書いてるだろ
FEARってブラック企業だ キャラ分けのために全角英数使う人、出没時間帯の設定間違えてるよ >>673
俺もそれは思ったw
あの発想はいらなかった ギガルールやハイスピードはマーヒーにとって完全にマイナス要素でかないが、あれは誰の発案なんだろうな? マーヒーは社員ほぼ総掛りだから、
誰か歪んだ嗜好の奴が交ざってるんだろうな
何度か言われてるクリティカル信仰とかも感じるし
社内の鳥取でだけは好評だから、ヘイムダル地獄とかも当人にとっては何が問題か理解すら出来てないんだろう プリキュアも戦隊も別に遊びづらいとは思ってないから、そもそもグレイトサクセス地獄にならないんでは?
ライダーばかり選ばれる鳥取もあるだろうけど、普通にバランスよくボディ選ぶトコもあるだろうし 産廃スピードとギガ戦闘は好意的な意見が多いマーヒースレでも叩かれてるからな 個人的にはプリキュアをやりにくいわけでもないけども
プリキュアをやりたがらない卓も多いことがわからないのであれば致命的に想像力足りてないと思う 幼稚園児が見る番組がモティーフだからといって
作り手まで幼稚園児レベルの知能だったのが敗因だったな 戦隊ライダープリキュアでニチアサ完全再現のつもりだったんだろうが
そこを再現する必要があったのかと つうかこれ売れてるん?
こんなん買う奴なんて幼稚園児以下やでほんま 今どき正義やら平和やらって恥ずかしくないんですかね マーヒーは基本ルルブ時点ではいろいろ不備があるのはしょうがないと思う
あの本の構成だとシステム部分に詰め込める文書量は文庫ルルブよりも容量が少ない
だから必要最低限のものだけになってしまう
実は問題なのは上級ルルブだと思う
基本に載せきれなかったデータを詰め込んだだけで、「上級」とは名ばかり
なんでか「基本の次のサプリ名は上級」て不文律あるみたいだけど、だったら内容も上級なモンにして欲しい >>683
売れてるぞ。少なくともここ最近では好調な部類 かならず取得する基本クラスをライダー戦隊プリキュアで分けるより
設定のついてないアタッカーとかサポーター等の役割クラスで分けたほうがよかったのかなとは >>686
嘘やろ
どんだけ向日葵学級のガイジがおんねん 上級が出てサプリが出てる時点で次に繋がるほどには売れてる証拠ではある GF出版なんて自費出版みたいなもん
売れてる内に入らんわド阿呆 >>670
深夜よりも昼のがあからさまに自演くせぇ流れじゃねぇか 「売れてる」と書いた作者の思いを答えよ。
@(FEARの中では)売れてる
A(TRPGの中では)売れてる
B(書籍市場で)売れてる
C売れてる(と妄想してる) >>692
大人の鑑賞に耐えるアメコミ
キッズとキモヲタしか寄ってこないニチアサ
始める前から勝負は決まってたんだよなぁ >>692
完全な後追い企画が出てるぐらいには売れてるな そういやデッドラインヒーローも次はマーヒーみたいな学園ものサプリ出すんだよな
恥ずかしくないのかな……。長田さん……。 いきなり変なの沸いてる・・・
でもまあこのスレ隔離地帯だし他所に漏れ出さなけりゃどうでもいいか >>700
なんJ民みたいな煽りとか初めてみたし、どっかから雇われたのかねぇ いつもの人が知能指数下げて流しにきただけだろ
前からマーヒーの話題にはすぐ食いついて流しにきてたし >>699
何か知らんがアメコミベースなら学園物は外せんと思うぞ
古くはマーベルの『恵まれし子らの学園』、最近はDCの『アーカム学園』とかあるからね マーヒーの方は学園とは名ばかりの専門学校だからなぁ
アメコミベースの歴史あるヒーロー学校とは比べるのも失礼 うちの国だと物語の主人公はティーンエイジャーなことが多いから
ネタがなんであれ学園できるようにしとく意味はあるんじゃねえかなあ
NOVAですら新サプリで学生要素いれてたし >>708
関係あれへん
パクリはパクリ、窃盗は窃盗や >>707
むしろデッドラに悪印象を植え付けるために
わざと似たような題材でわざと同時期に発売した可能性も… デッドラインの方は最初のシナリオ集から学園物は推してたしな
今回のサプリでPCが本格的に出来るようになったんだけれども >>713
や、だから最近社内でそういう路線にしたんじゃねえのって話
アリアンの大学都市(笑)もマーヒーのそれもひっくるめてさ
NOVAのコモンは今まで作りにくかった味付けのキャラが作れて結構気に入ってるよ >>715
ヒロアカがアメコミのパクりなんだけどな >>715
アメコミで作られる学園の元ネタは50年以上前なんだが? >>708
素人の学生ですらホイホイ活躍できるようにするのって結局は回りをsageるだけの悪手なんだよね
じゃプロの俺達は何なのよってマウンティングにしか繋がらない パクリ嫌いでFEARをパクリ会社だって分かってるなら
なんでFEARゲ遊ぶんだろう? >>717
問題はマーヒーの学園設定が余りにもぽっと出の唐突過ぎて
どう見てもデッドラの後追いにしか見えないってことなんだがな
日本語解る? マーヒーとデッドラは後追いというよりは、基本ルルブもそうだったし
同じタイミング同じ題材のオファーを編集部が出してるんじゃないか? と妄想 >>720
買っても遊んでもないのはよくわかった
オレツエー系クラスじゃねえよ まあこのスレでうだってる連中には、現役で遊べなくなったから憂さ晴らししてるやつもおるだろうしなぁ >>691
いや、上でも言われてるが「基本が売り上げいいから上級出そう」だと今のFEARでは半年間隔じゃ無理だよ
数ヵ月間隔でサプリ出るのは、基本性能完成後すぐもしくは平行作業で進めてるから FEARって最初のサプリまではいつも平行して作業進めてるんじゃないかな
2冊目以降が売り上げ良くないとまともにでないだけで つうかただの娼婦やただのバーのママが超強かったりするゲームじゃったろ、昔から
いまさら学生が超強くなったところでマウントも糞も… >>685
マーヒー上級の問題点はむしろ、
あの時点で追加ボディクラス入れられなかったことだな
ギガ戦闘とセットに違いスーパーナチュラルはともかく、アーマメントくらいは収録すべきだった
そこまでプラトゥーンとプリティへの忌避感大きいと想定出来なかったんだろうけど >>728
AKGや剣街や世界樹みたいに、誰が見ても先がない駄作以外はそうだろうね やたらアメコミageするやつは、
自分の感性がオッサンだって事にいい加減気づけw >>724
結果的にマーヒーがデッドラインの後追いになってるのは学園物を出してる点で顕著
基本ルールに電子書籍のみのシナリオの題材が学園物だったデッドラインヒーローズにサプリで今までは影も形もなかったのに差し込まれた学園要素のマージナルヒーロー 何かを比較対象にださなくちゃFEARゲも叩けない雑魚多すぎない? デッドラとマーヒーの学園サプリ、発売日1ヶ月差でパクリとかねーだろw
どんな速度とタイミングで開発してると思ってんだw より上手くやってるのと比較されるのは仕方ないね
それよりも後追いで作っていて劣化版しか作れないならダメ過ぎる そんなもの無くても今のFEARはいくらでも叩けるよな・・
悲しいことに >>735
学園物シナリオは基本ルールとほぼ同時だぞ>デッドラ
サプリまでどのくらい空いてる?
それとも君の世界では一月なのか? 富士見がFEARに情報をリークして作らせたのがマーヒーとか?
学園物に関してはありそうだけど というかデッドラのルルブの発売が4月でマーヒーのルルブの発売は2月なんだが……
どっちが早かったかというと(ry 実はデッドラは発売が遅れていたが企画はマーヒーよりも先だった説を………
あったら本格的に怖い話だが >>741
逆にデッドライン作ってるのが元FEARの長田だし、辞める間際に行きがけの駄賃に(ry デッドラインヒーローズは完全に新規のシステムでデザイナーの独立後初の商業デビュー作
マーヒーはSRS流用の上に人海戦術を使用した突貫作業で作られた感さえある代物
一人と複数で作ってる差を考えても出る順番が逆転するのは普通に有り得そう まあニチアサとアメコミで差別化されてるし、長田さんもふぃあ通にゲストで呼ばれたりしてるけどな >>742
何年前に辞めたと思っているんだ?
しかも本人がアメコミ好きなのは大分前から知られてる
どちらかと言うと本人が過去に出した企画を最初はボツにして辞めた後にFEARが使ったてのはあるかも知れんけどね アメコミでの学園はXMENが主流だけど
ニチアサでの学園はプリキュアはともかく学園舞台の作品はそれほど多くないしな そもそもマーヒーもGF大賞受賞作から色々変更加わってできた作品なんですけどそれはガン無視でデッドラの企画のパクリとかなにいってんだかと ヒーローではないけど学園都市とかあるわけだしな
それとかみんな大好き蓬莱学園とか >>752
それを考えたらやっぱり企画が早いのはマーヒーだな ぶっちゃけマーヒーやメタガをGF大賞で引っ張ってきたのが問題じゃないか?
あからさまなパクリが受賞できますって FGOでもやってるしパクり云々で騒ぐのは最近の流行り? >>754
パクり言われてるのは学園物サプリじゃないの? >>755
あれらは版権作品みたいな冒険を再現できるというコンセプトだと思うけど >>757
でも>>745みたいなこと言ってるのいるし 決着がつかないから延々とgdgdできるんで、こういうスレにはうってつけの話題なんよ>パクり云々 >>746
発売前の他社作品の情報(学園モノのレベルまで)をどうやって知ったのか、とか
人海戦術、突貫作業で作っている最中に他社の情報で方向修正するの難しくないか、とか
あとすでに言われているとおり、そもそもヒーローと学園モノは
ヒロアカだのマーベルだのでもありふれた題材、ってのが一番苦しい
ニチアサでもあったはず >>762
情報云々は富士見だからじゃないの?
あそこの接待副編集長とズブズブだから勘繰られるんだろうし >>762
最初のマーヒーに学園要素やアメコミ要素ってあったっけ?
むしろ初期はアメコミヒーローの再現が出来ないって叩かれてたはずなんだが?
プリキュアネタに学園物要素とは言うけどプリキュアってそこまでマーヒーのメインだったの? >初期はアメコミヒーローの再現が出来ないって叩かれてた
出来ても出来なくても叩くだけなんだね、てのがよく分かるな >>763
それなら逆もまたしかりのような気がするし長田はそもそも元社員……
まあ、ふぃあ通に呼ばれたりしてるんだし、両者の関係は悪くないだろうけど >>764
プリキュアはマーヒーの三本柱の一つだぞ >>765
そこが叩かれてたのは否定しないんだな
マーヒーは取って付けた様な部分が多すぎないかね?
そこが毎回叩かれてる訳だが 収斂進化ってのもあるからな
D&D4eとNW2で、ほぼ同時期に「使い減りしない攻撃魔法」が実装されたが
片方がもう片方をパクったのかっつーと、そんな事は無いだろうし
まあ学園物に関しては、今のFEARが
片っ端から学園要素を入れていく方針だってだけなんだと思うが (かつて片っ端からアイドル要素をぶっこんだ時とやってる事は一緒) 戦隊だとターボレンジャー、メガレンジャー
ライダーだとファイズ
ウルトラマンで80 と特撮での学園はあんまりメインに感じないな >>772
明け方に寝て昼くらいに起きたんじゃないか、レスが集中してる時間帯見るに >使い減りしない攻撃魔法
あれは時代の流れを感じたなあ
んでも何故か、FEAR内ではあんま定着しなかったよね なんでだろ
NW2の後に出たシステムだと
AR2Eは相変わらずのスキル枠で取得してMPコストを支払う魔法だし、
AL2の魔法装備も最弱の物を除いて軒並みMPコストあるし 攻撃魔装は使い勝手よかったんだがなあ
物理クラスの武器みたいなもんだし 魔法が結局MP使う割りには強くないという構造が基本残ってるからなぁ >>778
残ってるというか、むしろ最近は更に悪化してる
NW3もコドレも魔法使いクラスはネタキャラ扱いだし 魔法使いが戦士系や銃使いに見劣りしないゲームがむしろ少ないか?
パッと思い付く範囲だとアリアンくらいだった デッドラ持ち出してまでマーヒー叩きしたい連投くんには悪いが、
遊んでみた感想からいうとそこまで良作とは思えんかったわ、あれ
まあ個人の好みのレベルかな デッドラがそこまで良作だっつーんならロンメルスレはもっと賑わっててもいい筈だしなぁ
まあアッチはスレタイから分かり辛いせいもあるけど >>775
ディケイド内のリメイクファイズが学生物だった >>782
出来が良いシステム=スレが賑わうシステムじゃないんだよなぁ
gdgd揉めるネタがあるスレが一番賑わう
スレが過疎ってるのは平和な証拠 >>780
ARAでも、スキルガイドによる調整で範囲火力役はシーフに取られたし
じゃあ単体火力がウォリに勝るのか?っていうとそうでも無いからね 今伸びてるようなスレは大体ルールの問題を語り合ってるようなスレだしな >>780
うちではレベル10未満でやってるからかもしれないけど
メイジは死に易くて使いにくいって評価
どうしてもメイジやりたい時はメインアコにして防御力とHP上げるのが主流になってる
MP問題で過去を引きずってると言えば
戦士系も特技で魔法並みにMP使うのに戦士だからってMP低く設定されがち
アリアンのウォーリアはLv低い頃は結構辛い スレが賑わってることが良作出してる証っていうならこのスレなんて 実はこの板で賑わうのは全体としては良くない傾向と言うのはこのスレが証明してる >>788
それなのに戦闘3回くらいいれて
どこからMPもってくるんだよってのがアリアンの1レベルシナリオだよな 別にマジックユーザーが脆くても
脆さをカバーする手段があるなり、脆い代わりに別の面で強みがあるなりすりゃ良いんだけどね どちらかと言えば魔法より物理のが強いゲームが多いんだが
魔法系に存在価値がない、仲間に1人たりともイラナイ、とまで言われるゲームは流石に少数派だからね… 魔法攻撃1人は入れといてねとGMが言うと
モンクがソウルフィストしてくる我が鳥取 NWなんかでは特に顕著だが
物理クラスが自力で手軽に魔法ダメージを出せると、魔法クラスのダメージディーラーは別の強みを見付けなきゃいかんからな >>793
まあ大体、MPポーションにフェイトぶっこんで飲む事になるな よくは知らんがD&D4版辺りだと魔法使いは制御役とか言うのに分類されるらしいから単純にダメージディーラーにしてるのがマズイのでは?
まぁ魔法を特技(技能?)に統一化し過ぎて単純になった所為なんだろうとは思うけど >D&D4eの制御役
NW2のキャスターと似た感じだと思って貰っていいよ
電源ゲーなら、ROのwizなんかが割りと近いか
範囲攻撃による雑魚散らしと、エネミーへの妨害(弱体化)が主な役割 4eには、ミニオン(HP1固定 + それ以外は普通のステータスを持つ雑魚エネミー)がいるから
範囲攻撃で蹴散らせる事の意義が大きいからな
但し、撃破役が範囲攻撃手段を取得するケースもあって……ってのはまあFEARゲーでも起こる事だが
まあ他との役割被りが起こり易いクラスは、「他の事も出来る様に」なっておくのが大事なんじゃないかと 何でもかんでもD&D準拠にすれば良いってもんでもないけど
参考にした時に、ハズレは少ないんじゃないか トロフィー理論は「各キャラの敵撃破数をシステム的に揃えるようにする」とだけ聞くとそこまでおかしさを感じないのに
実際に勲章プレイすると頭おかしすぎるうえに一切面白くないのが凄い
ある程度の格差は必要なんだなってよく分かる >>807
上二行は分かるけど、結論の一行はおかしくね
むしろ「どうしようもない格差を付ける為のデータ」だぞあれは 評価基準が撃破数しかないので単に遊び方の幅が狭まるだけだという >>806
なるほど、無駄に歴史が長い訳じゃないと言う事なのか >「各キャラの敵撃破数をシステム的に揃えるようにする」とだけ聞くとそこまでおかしさを感じないのに
いやこの時点でおかしいよ
撃破以外のダメージは活躍じゃないの? ダメージを与える以外の支援行動は活躍じゃないの? って話になる >>807
PCの活躍や役割分担の定義を敵の撃破に限定してる時点で十分おかしいから NWに限った話ではないのだろうけどファンタジー物でシステム組むのって難しいのかね?
アリアンや他社のSWなんかもシステム的には不満が出てるのが多い気がする >>813
ファンタジー物に限った話でも無いだろう
まあ強いて言えば、「イメージに引きずられる」事による失敗は多いと思う
マジックユーザーが脆くてMP大量消費して〜ってのも、結局それ
ガンダルフくらいマッチョになりやがれってんだ >>808
言い方が悪かったかな
たとえば単体大ダメージキャラと、範囲殲滅キャラと、支援特化キャラがいたとして
当然敵の撃破数にはとんでもない差がつくけど、むしろそれが普通だし問題でもなんでもないんだなと再確認したというか
キャラに個性を持たせようとしたら必ず差は生まれるし
それを無理矢理ならそうとしたらもっとでかい格差を生んじまったのは皮肉な話だわな 不満が出ないシステムなんてないんじゃない?
エラッタなり版上げなりでフォローを間違えると失敗になるだけで マイナスの有無より、プラスの多さの方が大事ってのも
何度も言われた話ではある >>797
魔法ダメ与えるだけならメイジである必要はないし
メイジを選ぶメリットがね・・・ >>811
シナリオ展開の活躍を重要視する国内メーカーに戦闘での活躍評価を両立させるなんてムリだろ
D&Dは戦闘に重点化してシナリオメイカーの活躍は評価しない方向に向かってるし >シナリオ展開の活躍を重要視
シナリオ展開部分をきちんとシステム化してから言ってくれ、って話ではあるがな
ゲームとしてきっちりシステム化されてるのが、ほぼほぼ戦闘部分だけなんだから
ユーザが戦闘での活躍を重要視するのは当たり前 国内のD&Dも「戦闘だけならミニチュアゲーの方が格好良いね」でユーザー流出してるな 戦闘だけ、って話ならミニチュアなりボードゲームなりコンピュータの方が優れてるからな つまりFEARがソシャゲやコンシューマーに仕事を移しているのも正しい判断 >>818
まあ一応、バステ付与役でもあるんだがな
とはいえボスにはバステ無効化されちまうのが常だが >>824
ボス属性でバステ無効や解除は、どのゲームでもHP削る役目にすらならんからなぁ
BS=対雑魚専用だよね、今や >>825
いや、HP削りにはなるよ
AR2Eの《バッドステータス無効》は、1つ打ち消す度にHPを10点持っていかれるし
ただ、ダメージを出すだけなら別にそいつじゃなくても良いよねってなるだけで バステでボスエネミーが完全封殺されても困るし、ある程度は仕方ない気も
バステの通る雑魚エネミーも一緒に出してくれるなら、そこは良いかなと思うよ スリップは入ると近接主体の雑魚を封殺できるけど
そのスリップを、雑魚に先んじて通すためには、紙がさらに薄くなるという… 行動値で上回らなきゃいけないからな
ガンスリつまみ食いして《カリキュレイト》持って来ようぜ!w まあクラス解説で「BS付与が得意です」とかあれば「ああ雑魚専クラスか」って思うよね、今や
>>826
メタガとか特にその傾向強くね?
大量のBS撒けるクラスとかもないし、ボスのHP300〜400相手に5点削っても誤差の範囲だし
その分雑魚多めだからBS自体は役に立つが レベル上がるほどボス属性でのBS無効化による削りはほぼ無意味になるしなぁ
せめて固定値じゃなく「エネミーレベル分のHPを消費」とかに出来んかったんだろうか
固定値じゃなきゃボスレベルを毎回確認するのが煩雑になるからとかの理由かねぇ? スキル1枠の与ダメ増加量として見た場合、逆に固定値じゃないと不味くね >>821
どこの鳥取?
むしろ色々なミニチュアをD&Dに使う人の方が増えてるように見えるぞ >>819
むしろ戦闘よりもシナリオを重視して展開してるのが最新の5版
戦闘重視は4版の話だろ NW2の初期レベル忍者で、スキル3枠+武器1個使って[放心][マヒ][狼狽]の同時付加とかやってた記憶
打ち消されるとバステ1個で3HPにしかならんけど、スキル1枠で+3ならそんな悪いもんでも無いと割り切ってたな
>>835
商品展開としてのシナリオ集を売る話でなく、
個々のシナリオ内での活躍(シーフが鍵開けしたりとか)の話でないの、>>819は 1パン1キルを基本とするトロフィー理論においてバステはどういう扱いなのかふと気になったw AR2Eは、バステ解除でHP10点持って行かれると書くと大きく見えるんだけど
大半のバステが放っとけば自動回復するから、先手を取らないと本当に意味が無い 逆にBSが強いゲームって何があるだろ?
昔はそれこそNW2とかで大量のBS投げてボス以外をほぼ無力化出来たりしたが >>831
消耗戦術で毎ラウンドBS2枚がけ重ねるとトール1発分くらいにはなるよ
どっちにしろ高レベルじゃたいしたことないけど スリープクラウドは定番だなw
NW2はキャスターがとにかく色々出来るクラスだった
ラウンド開始直後にイニシアチブ割り込みして、重圧・放心・狼狽・マヒを複数にバラ撒いたり
エネミー全員を、トラップの存在するsqに強制テレポートさせたり >>832
エネミーのバッステ解除をLV点にした結果カースメーカーが最強火力職になった世界樹の話する?
まあアレはバッステ全部乗せがぶっ壊れてるだけだが BS強いとPCに対して使われたときが問題で
バッステ対策に成長2回分くらい注ぎ込まないとこわいけど
強くなるためでなく弱くならないため、使うかも分からない特技取るのは
それこそヘイムダル並みの苦痛だわな 無効化されても固定値ダメージ入るようになっただけ、
ARA1Eとかの時代よりは使いやすくなったんだけどね BSは、うん、敵に使われると厄介だけどPCが使うには……って感じだよね、今や
精々雑魚とかを狼狽で攻撃当てやすくしたり、移動阻害するのが精々で、多重BSで雑魚どころか中ボスも封殺とかいう時代じゃないし BSを容易く付けられるようにしたり、対して強い敵には全く通用しなくしたりと古い作品はバランス無茶苦茶なのが多かったイメージ
今はただの追加ダメージみたいなもんか >>843
あれは原作がバステ糞強いからある意味では原作再現なんだぜ ところでFEARのサイトの仕様が変わってないか?
ようやく見辛さが改善されたか? AR初代がBS無効をボスが持っていてBS意味ないから修正されてるんだよな バステ無効でHPロストって、FEARゲーではアルシャが初だっけ? バッステ無効でHPロストゲーってFEAR以外であるのか? アリアンが重圧(スキル使用不可)をなくしたのは英断
ブレイクが無いのでSRSとは重みが違う
現行一番辛いのはスリップだな
他はどうとでもなる NW2だと、重圧(スキル使用不可)でも発動魔法は使えるからそっちで治療可能だけど
ARAだと、そういう訳にいかんしな つっても、AR1Eだと
重圧(マイナーで解除可能、スキル使用不可)より
マヒ(マイナーで解除可能、メジャーアクション不可)の方が重かった気が
んで、後者はAR2Eでも[威圧]と名前を変えて残ってるので
「マヒ(=威圧)があったら重圧は要らないね」で削られただけなんじゃないか プロテクションを封じられる重圧のが危険だった覚えが オートアクション封じは実質ダメコン系特技全般使用不可能だからな
ヤバイなんてもんじゃないぞ 大抵のゲームでイニシアチブのBS回復(ラウンド1回)は重圧状態でも使用できるが、
それでもアリアンみたいにプロテクションが命綱のゲームだとそれ封じられる=戦闘不能が出る、だからなぁ
特技使用不可OKはぶっ壊れ過ぎだ
流石にヤバいと今更気付いたのか、マーヒーでは「特技代償2倍」に効果変わったな >>858
>重圧(マイナーで解除可能、スキル使用不可)より
>マヒ(マイナーで解除可能、メジャーアクション不可)の方が重かった気が
プロテクションできない重圧の方が強いだろJK 任意のBSを与える系特技なら重圧一択になるくらい他より飛びぬけてるからなぁ
あとBSじゃないがNW2のカウントダウン系特技はエンダースさんを例に出すまでもなく、
ボスを嵌め殺せるくらい凶悪だったなw 彼の犠牲のおかげで《カウントダウン耐性》が生まれたのだ
まあ鳥取によっては、それ以前からオリジナル特殊能力で対処するなり
紳士協定結ぶなりしてたと思うけど >>866
同意するが、その話は今更過ぎる
良いゲームなんだけど、製作者がロクに遊んでなかったからな
カウント減少とか抜きにしても
「単体ボスで、メジャーアクションを使用して攻撃を行わない特殊能力を使う」
という時点で、そもそもデータの設計が色々とアレなんだが きくたけはGMとしては酷いから真似してはいけないことばかりやる >>870
PLとしては酷いがGMとしては……容赦ないな 良くも悪くもガチ組みする人間だからな >矢野
GF別冊掲載リプレイだかの、購入判定に特化したPCとか
たまにネタキャラ作る事もあるが FHPCが初めて作れるようになった2ndのサプリ収録リプレイで
初期作成キャラに《カームダウン》+ガード特化ボスぶつけたのには流石に吹いた
矢野のバランス感覚はマジでおかしい 柊やる時はちょっと自重してる感じもするんだけどね
クラスチェンジ一切なしの一本伸ばしだったり、タイミング:メジャーのスキルを大量に取ってたり そもそも矢野の2ndの頃のバランスって2倍振りさせようってバランスだったし
経験値減らす方向だからかなりおかしい NW1で敵にエアブレイドかけてダメ軽減とかはカッコよかった(小並感) >>876
メジャー使い分けって、普通は非効率的で弱いんだけど
魔剣使いのメジャーは、それを覆すくらい便利なのが揃ってたからな
同SFMの強化前グラップラーさんや、メタガの強化前クラッシャーさんに見習って欲しいくらいの >>878
AR1Eの、敵の高Lvプロテクションを低Lvプロテクションで上書きとかと同系のアレだな
最近は、掛けられる側が任意に拒否可能とかになったんで成立しないけど 思い込みが激しすぎて、レスの内容にもバイアスかけちゃうタイプかー
・・・会話通じねえヤツじゃん >>881にとっては自分と違う意見は全て擁護なんだろう >>876や>>878の内容ですら擁護に見えるんだとしたら、かなーり疲れてるんだなとしか
>>879
あの辺、格闘家クラスの悪い見本みたいな所あるよな >>889
仕方ない
FEARゲーで格闘クラスは壊れチートか産廃かの二択だし
一応両方追加特技で救済されたよ。それまで不遇期間が長すぎたがw >>891
他社も似たようなもんだろ
D&Dのモンクといい、SW2.0のグラップラーといい SFMのメイジウォーリアは壊れチートの部類でしたね……あいつはヤバイ 魔法戦士は昔のゲームだとほぼすべて産廃だろ
D&Dのエルドリッチ・ナイトとかロードス島やSW無印とか
例外はS=Fの勇者くらいで D&Dならパラディンというチートクラスが昔からいるぞ
秩序にして善縛りあるが GURPSは魔法が強くて消費もキツいから
自己バフして殴る魔法戦士も探知魔法を分業した魔法盗賊も
それなりに価値はあったな >魔法戦士、神官戦士
ARAでやるなら
ウォリ/アコはアリだけど、ウォリ/マゲは正直ないなーって
まあ単一クラスとして用意される場合と、マルチクラスでそれをやる場合とじゃ大分話が違うだろうけど 昔のは制限があるものの強いっての多かったイメージ
D&Dのパラ、T&Tの魔法戦士、S=Fの勇者 古代TRPGチート
D&D:パラディンは強いけどLG限定
T&T:魔法戦士は3d6*6で全部12以上出たら
S=F:勇者は1d6で6出たら
古代TRPG産廃
ロードス島:ソフトレザー制限で戦士としても魔法使いとしても微妙
無印SW:ソフトレザー制限で戦士としても魔法使いとしても微妙
S=F:メイジウォーリア、プリーストウォーリアで以下同文 S=Fクラシックのエクヲは、制限つーてもまた特殊な部類じゃね
ああいう方式はあんま好きじゃないな まあ時代なんだろうけど 魔法戦士のイメージもマチマチだしな
「補助魔法を駆使しつつ物理攻撃で戦士」なのか、
「武器攻撃も魔法攻撃もする奴」なのか
後者の場合、武器攻撃と魔法攻撃に必要なステータスが喰い違ってたりして産廃になり易い印象 S=Fのエルクラムの精霊使いや、
アルシャードセイヴァーのオーヴァーランダーやエレメンタラー辺りは、
魔装を使った魔法戦士の表現として面白かったんだけどな ELCの精霊使いは上手く作ったなーて感じ
魔法攻撃しない物理キャラでも、魔装を装備する事の意味がちゃんと出てるのは良いな >>897
GURPS(3版)は魔法といえば派手な攻撃魔法じゃなくバフやデバブを差しただから、
魔法使いと言えば支援と回復に特化してるか、
自己バフして殴る魔法戦士もありだったね
逆に攻撃魔法は前提条件の為以外でCP注ぎ込もうとするだけで正気を疑われるほど、極一部除き使い物にならんかったがw 脱水?だかしか使った記憶がないなw
攻撃魔法は弱いなんてもんじゃなかった >>895
レベルアップが遅かったり嫌がらせみたいな制限あったりしたしね
魔法使うには体が動かし安い装備 じゃないとだめだからダメージでかい武器を使いにくくなったり
マトモな鎧きれなかったり、そのくせhpも普通だったりとかさ 大半のゲームで魔法を使いながら剣を使うことができなかったからな
ドラクエだって一部を除けば魔法戦士はいらない子だし・・ GURPSの攻撃魔法はただのネタだからなw
流石に今時あそこまで酷いのはない……
と思ったら支援も軽減も性能が糞で、魔法全般に存在価値が無いNW3は更に上を逝ってた
NW2の頃は余裕あれば前衛も魔法所持する程便利だったのになぁ 前衛の魔法は瞬間的補助として有効だったからなぁ
あとは軽い一般魔法 ドラクエだと勇者の特権みたいな感じだったからね
まあDQ6以降は魔法戦士が登場したけど
>>912
NW2も付与魔法はともかく、初期の発動攻撃魔法は酷かったな
性能以上に、MP&カウントのコストが高過ぎて使い物にならなかったし
2008年10月のLACで、代償キャンセルの《サクリファイススペル》 + 切り札になるくらい強力な発動攻撃魔法が実装されてキャスターなら使える様になり
2010年8月のFTEで、代償1プラーナだけで手軽に撃てる発動攻撃魔法が実装されてスタイルクラスを問わず使える様になった >>914
ああ、NW2も終盤まで発動攻撃魔法は誰も使わなかったなw
SFMのラースフェリアだとさらに顕著だった SFMの発動攻撃魔法も、後半は結構良いのあるんだけどね
代償2MPで2体同時攻撃の《マジックソード》(RUS)とか、
代償5MPで範囲選択(4)の《コールドウィンド》(ELF+HEG)とか
初期はどうにも、魔装との差別化で割を喰った(発動攻撃魔法なりの強みを持たせられなかった)印象 結局版上げで期待したのはそういう後半まで使って調整されたバランスで基本から遊べる正当進化だった >>917
まさにそれよなぁ……
あのNW3終盤のバランスで増えすぎた特技取捨選択してシンプルにすれば傑作になったと思う
NW3の新要素の中でも、プラーナの用途増えた点だけはいい事だった
特技データのコピペ水増しと、アイテム能力廃止と、魔法のゴミ化と、魔法職全般の戦力外通告と、レベルアップ仕様の改悪と、説明文の難解さと、
カウント制廃止と、NW2から繋がらない奇妙な背景世界と、糞みたいな新エネミーと、タダでも読む気がしない程劣化したリプレイと、
重要なエラッタも放置したたままの公式HPが無ければ良かったんだが NW2に一切問題が無かった訳じゃないっつーか、NW2を長く遊んでた人ほどその問題点や改善策は頭の片隅にあったからな
だから、版上げへの期待自体はあったんだが
明後日の方向にぶん投げられたからな >代償5MPで範囲選択(4)
サラリと言ってるけどヤバイ性能でない? ラウンド制限がシーン制限みたいなものだから
カウントによる複数回行動は廃止されても気にならなかった
NW3からすれば些細な事でもあった >>923
火力の上限が設定されてて、それが物凄く低い(GL1サンプルキャラの通常攻撃程度)からそんなでも無い
バステ付ける特殊能力と組み合わせてバラ撒くか、強制クリティカルや魔攻ジャッジ上昇と組み合わせて強引にHP削るかだな
>>924
複数回行動の廃止は惜しくないけど
代償カウントを使うか否かで思考する部分が無くなったのは惜しいかな、個人的には たくさんリソースあって肥大化してたシステムをいくつかに絞っての版上げ
だったら、賛否はあれど受け入れられてたと思うんだが・・・
なんもかんも投げ捨てられたら受け入れようも無い
初代NWより劣化してるってのはさすがにどうにもならん >>926
アルシャードに例えたら、3度目の版上げで突然加護の数が4つくらいに激減、
軽減特技やイニシアチブ回復も無くなったうえ、キャスターの代償が倍になって汎用魔法とマジックアイテムがすべてなくなりましたみたいなもんだからな
なお奈落が突然消えて、設定面全部謎で動かしづらい新敵に差し変わったよ せめてNWらしさが少しでも残っていればなあ
データバランスは後から直せるが基本システムが死んでると希望すらもてないし… NWらしさと思える独自要素が3rdでなにかっていうと
何も思いつかないのがまずい NW改訂版とか題して、初代NWを今風に書式改めて出したほうが、まだ売れる可能性 NW2/SFMは好きだけど、CF値は特別面白さに寄与してるとは思わんのだよな
あのランダマイザのシステム的な特徴は、「ファンブルが出易い」という一点のみであって
クリティカル&ファンブルを殊更に強調して描写する菊池のリプレイ書式には合ってるんだろうが、
ゲーマーとしては「じゃあファンブル打ち消しの特殊能力取るわ」となるだけなので >>931
萌え魔王を使ったことなんてないからNW独自とは思わないな でもセブン=フォートレス時代からのファンだと版上げで前作とは別物にシステム変更が行われるのはいつものことですからね
セブン=フォートレス、アドバンス、V3、メビウス、前作のマイナーチェンジで終わった版上げなんて一つも無いですよ
ナイトウィザードだって一作目と二作目の時点で別物にシステム変更しているでしょう
前作とは別物になるくらいにシステム変更した版上げを行うというのは菊池さんのいつもの手法なんですよ
むしろ前作のマイナーチェンジで版上げが終わったアリアンロッドの方が菊池さんの作品としては異端なんですよ うん、で?
変えるのが悪い訳じゃなくて、
変えた結果としてクソゲーになったから悪いってだけよ 改善ならいくらしてもいい
NW3で改善されたところをまずおしえてくれ A、V3、Mはマイナーチェンジとは言わないが、ブラッシュアップされた正統進化じゃねーか? いつだかスレで聞いた
「世界観だけNW3ということにしてALSで遊べばいいじゃん」が正論すぎて何も言い返せないからなあ…
あれはどちらかというとアルシャードの文法で作られてるんだよね(そのうえで劣化してる) >>879
クラッシャーさんは人間の格闘家のイメージを引きずったままロボにした結果ああなったかもだ
カバリエ(万能型)と派生のディザスター(遠距離特化)、クラッシャー(白兵特化)しか存在しないなら良かったかもしれないけど
突っ込んで白兵しても結構しぶといスーパー・ファンタズム・ライトニングが居るからな スクエア使いたいならメタガで遊ぶといいぞ
ナイトメタザード いや、重いシステムで遊びたいならそのままNW2でいい
AL2でってのは、軽いのが良けりゃ〜って前提の元の話だと思う そうだ、NW3にも勲章実装すれば
戦闘バランス改善できるんじゃね? >>939
根本的な話として、「突っ込んでいく近接戦闘屋には、自衛能力が必要」てのを
初期設計の時点で、解ってなかったフシがある
これはクラッシャーに限った話でなく、ストライカーの性能からも見て取れる >>943
だな。NW3で戦闘システムの関係上、「後衛」がないから誰にも近接攻撃が届く結果、HP、回避、防御全てが致命的に低い魔法職がすぐ墜ちるのと一緒だわ
敵の攻撃を受けやすい位置に行くPCは、平均以上の自衛が出来なきゃ役に立たんよ
それをカバー役に介護させることで補う方向に持って行こうとすると、NW2みたいに防御しかすることが無いディフェンダーが誕生しちまうし カバーが介護するカオスフレアとか天下繚乱だと皆固まっててくれるからな NW2では最終的にそれを解消したが、解消されるまでに結構長い時間が掛かりはしたからな
メタガでも、コンダクター過労死の一因になってる部分
問題解決が、主にサプリでの追加スキルという形で行われる都合で
スタイル(リンケージ)側のクラスレベルを多く上げなきゃいけなくなる、という構造もまあ一緒 自衛力じゃなくて介護不要な耐久力でも良かったんだけどね>前衛 空砦最終巻では、ディフェンダーのHPが100ちょっとに対して
アタッカー(柊)のHPが170以上あったりしたな ・NW3魔法職の特徴
HPは半分、魔導と魔攻は高いがリアクションが回避一括だから物理攻撃を魔法ダメージ化した方が早い
MPは多いが魔法攻撃特技は燃費最悪で、結果的にすぐ枯渇するのでむしろ不利
範囲攻撃が得意なわけでも無し(そういうのはむしろ物理射撃型の得意分野)
MP尽きたら、戦闘から逃亡した方がマシなレベルの足手まといになる
補助や軽減魔法が大幅に弱体化&習得しづらくなったので持つ意味が無し
……うん、ここまで酷いと敵の攻撃範囲外から殴れるとかじゃなきゃ使うの無理だわ >>943
先日のGF別冊で追加されたレンジャーが、自衛力と自己回復、クラスレベルを上げる事でダメージも底上げ出来る仕様になってたから、
公式側もストライカーや、救済前のクラッシャーが駄目だという事にようやく気づいたっぽいね >>926
イノベーションのジレンマって本を見るとNW3のやったことも悪くはないんだけどね
市場(ユーザ)が受け入れられるものじゃなかったけど >>951
方向性が絶対的に間違ってるとは言わないよ (個人の好みの問題はあるし、俺は好みじゃないけど)
ただ、クオリティがどうしようもなく低かったからな
大きな方針転換をするなら、高いクオリティで納得させないと NWにメタガ混ぜるとかどんだけ重いシステムにしたいんだよ
それができるならDARとかもできるぞw >>951
いや、あのルルブを実際読めば、ユーザーの趣向とか方向性でどうにかなるレベルじゃないのは判ると思う
ただ単純に出来が悪いよ
しかもコドレみたいに初挑戦の新人がどうすればいいか判らず未完成な部分が多いとかじゃなく、
データは手抜きでバランス調整もしないままβ版で出荷してバグの海ってオチだし
あと戦闘システムの解説がどうしようもなく読みづらいのは致命的
あそこで大半の新規は投げ捨てる イノベーションのジレンマは今まで使っているヘビー層以外の取り込み
よく比較に出されるのがPSの正統進化と3DSのイノベーション
TRPGの場合、版上げで新規層を取り込むことってほぼないので
TRPGの版上げでイノベーションをするのは危険
そういう意味ではGOが従来より軽くして新規取り込みしているからGOがイノベーションなんじゃないのかな まあこれも何度も繰り返された話になっちゃうけど、
新しい事がやりたきゃ、既存IPじゃなく新規IPでやれって事よな ガーディアンを箒と言い張るだけじゃないの?
イージーブルームで頑張るベテランは若干燃える >>958
AKG「だよね♡」
剣街「俺たちは間違ってなかった!」 だからクオリティの伴わないイノベーションはただの自殺だっつってんだろw 百歩譲ってAKGは新しいことと言っていいが劣化アリアンの剣街のどこがイノベーションなんだ 一定の客数が見込める既存IPは、安定収入を得る為に使う方が無難だわな
新規IPで失敗しても、既存IPへのダメージは無い
……つっても失敗したら会社へのダメージはちゃんとあるので、失敗が少ないに越した事は無いんだけど
>剣街
ダンジョンゲーの失敗作として見た場合
一応は新しい事に挑戦した世界樹の方が、まだ幾分かマシかもってくらいだからな(簡易戦闘ルールの搭載なり、SRSでのスキルレベル制導入なり) 1stから2ndで変えた部分も多かったから既存IPでも変えること自体はいいんじゃねえかな
イノベーションと称した手抜きが悪いだけだろう 受け入れられたらOK
受け入れられなかったNG
ってだけだからなあ まあ元が人気あるほど変えた場合のリスクが高いとは思うけどね
自分は2ndよりV3パワード環境のが好きだったからプレイ頻度落ちたし
それでも3rdと違って遊んではいたし変更点も理解できる部分は多かったから同列には語れないがな!! >>930
パスファインダーみたいに任せられる人間にSFメビウス&NW2ベースのゲームつくってもらうのがベターかねぇ。 初代NWって勇者と竜使いと人狼がチートの奴だっけ? 初代NWの要素の大半は「夜が来る!」からの借り物なんだけど
そのへん掘り返されたところでパクリばっかしてるFEARという認知は変わらんし問題ないな 吸血鬼(Vampire)、魔術師(Mage)、人狼(Werewolf)でWoDからもパクってるからセーフ
正直同じTRPG畑からネタを取ったこっちの方がどうかと思う パクリが一件なら炎上するほど叩かれるけれど
いつもパクリばっかりしているのなら平常運転として許される その認識にあぐらをかいてたから今ろくに版上げもできない有様なわけだがね >吸血鬼(Vampire)、魔術師(Mage)、人狼(Werewolf)
普通にクラスとして他ゲーでもあるじゃん 無許可のパクリデータと違って
原作者をスペシャルサンクスに据えて
エース達が監修した歩行戦車が最強なのは当然だよな 作る側が贔屓の強データ突っ込んで遊ぶのは同人でお願いしますね^^ >975
「獣人」でなく「人狼」限定ってそうそうあるか?
アルシャードみたいにシリウスやリンクスと獣人クラスが複数あるならいざ知らず、他に無い中で単独でそれだぞ
絶対普通ではないわ >>978
普通じゃないと言ってる自分の意見が普通かどうか、まず考えてみようか? NWは現代を舞台としたローファンタジーなんだから獣人じゃなくて人狼なの当然だろ 大いなるものがCoCのパクリ!とか言ってくれた方が納得感あるわ 現代とローファンタジーと人狼の関連がわからない
ローファンタジーで獣人でも何の問題も出ないが ファンタジーよりは現代モノとしてホラーの怪物入れたかった感じゃね
だから分かりやすく吸血鬼と人狼をチョイス
敵が実質地球外生命体だから共闘して味方にてな感じで WoDのパクりなんて発売直後から指摘されてたのに今更歴史修正とは恐れ入る Wikiには夜が来るは書いてあるけどWoDは書いてないな 今回の選挙でモリカケの問題は指摘されてたけど
それが事実だったかとか巷で問題視されてたかは選挙結果でわかるよね
WoDとの因縁なんてその程度の意味だから まあ私的運用とか大概な問題だが今はどう考えても国防一択だろう
まあこんなところで選挙の話題なんて終わり際の埋め立てくらいにしか使わないが 結局人狼クラスがある他ゲームってなんだろう
現代ファンタジーならあって当然だってレベルで浸透してる感じしないけどなあ このスレッドは1000を超えました。
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