メタリックガーディアンRPG54
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今こそ立ち上がれ 鋼鉄の戦士よ
ここは富士見書房より好評発売中の「メタリックガーディアンRPG」のスレッドです。
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スレ立て時には本文一行目に
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■公式HP(最新のFAQ・エラッタはここから)
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●関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 28
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1494250222/
アルシャード 173
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1435975672/
●前スレ
メタリックガーディアンRPG53
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1497282029/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 航空機縛りでやるにしても、
ベテラン混ぜるなりユニオンやカバリエの航空形態いれるやらで絵的には幾らでも行ける
メタガで単クラス縛りはせいぜい一発ネタまでで、何度もやれるようなネタじゃないよ クラッシャーバトル(相当品可)みたいな相当品有りありのフレーバー縛りや、
元ネタ縛り(マクロス縛りで、ユニオン・ウォーバード・コンチェルト辺り有りあり)とかならまだしも、
データ面でクラス縛られるとバリエーションの出しようがないからなー >>588>>592
なるほど
「クラスを1種類に限定するという『変わった事』をしたら面白いんじゃないか?」
で思考停止してて
それによってどう面白くなるかのビジョンが無いと見た
全員で止めたのは正解だわ
色んなロボやれた方が楽しいよと伝えてあげてください
>>591
アビスシードの設定のおかげで現代異能っぽいシナリオでもいける うちの鳥取で遊ぶ人は10人以上いるのにGMできる人は2人しかいなくていい加減お前らもPLだけじゃなくてGMやれよってしばらくGM組がGMやらん!と宣言してPL専組にGMやらせてみたら結構いい感じにマスタリングしてくれちゃったりしたこともあったな。
だからわりとやってみるもんだよ。 GMでシナリオ回してみると、
うちのキャラってハンドアウトやNPCと絡みやすいか考えてなかったなって反省したり、
戦闘でエネミー側から見て嫌らしい、有用な特技に気付いたり色々視点広がるから積極的にチャレンジするのがお勧めだよ 1回経験すると、シナリオ進行に積極的に協力しようと思えるようになるしナー 導入は奈落獣が/ディスティニーが攻めてきたぞーで
ボス1体ととりまきエネミー2〜3種類の戦闘する程度のシナリオでもいいのよ
慣れないとこれでも手間取るけど別にいいのよ、そのうち慣れる FEARスレで盛り上がってたのでストライカーの好きなところ書いてみる
・アサルトチャージ 個人的には移動力よりも制圧対策とマヒしてても移動できるのが重要。
・連環撃 安心感。他PCの振り直しを温存できる。自分で他の振り直しを取得した場合に同時に使えるのでクリティカル特化のお供。
・攻撃専念 レベル2で1枠で+9って強いよね?
・静かなる炎 重圧・憎悪とも致命的なので。重圧はマイナーで治せるがアサチャや防御特技使えなくなるのが痛い。スイーパーやファンタズム等BS回復特技持ってるなら重要度が増す。
・零の刹那 ショットガンを《コンタクトシュート》する時にお世話になりました。マイナー空けたいので。
・鋼の魂 効果はマイルドだがパッシブなので。
・巨神突撃 敵陣に突っ込んで《サンダーボンバー》する時にお世話になりました。
出来るだけ介護を受けない生き方を目指してるので
回復アイテムを使う都合上マイナー特技への評価は低い
直撃・貫通撃・魂の一撃あたりは強いとは思うけどね あと気になったんだけど何故かみんなストは突っ込んで白兵する前提で話すよね
射撃ストいいよ ショットガンで命中上げたりマシンキャノンで範囲攻撃したり
防御面でも敵の薄い所にアサチャで回り込んで2マス離れて射撃の位置取りすると
敵の移動力の都合で集中攻撃受けづらかったりする あんな臭いスレを意識してもしゃーない
勲章使わないならストは普通にマルチも出来るんだし
スト単縛りなんてする意味も無いからね >スト単縛りなんてする意味も無いからね
だからリプレイや勲章に文句が出てるんだろうが だから公式の言いなりになる義務も義理もないって言ってるんだが? キャンペーンで早期に能力解放やエキスパート系が欲しくて
かつアサルトチャージが必要な組み方した時くらいかな、スト単縛り 言うて低レベルの内は逆にガーディアン側を優先して伸ばしたいとかあるから結果としてスト単の時期もそれなりにありそう ガーディアンの方にやりたいことをする特技が詰まっているから仕方ない >>609
欲しくて取ってるならそれは縛りとは言わんw
俺は攻撃専念と静かなる炎への評価が高いもんでスト2までは考えるまでも無く上げて
次のレベルでエキスパート系取れるんだからと3にして
全弾発射好きなんで全弾IIが取れる4にして
ここまで来たら能力解放取れる5にするって感じ
縛ってるんじゃなくて上げたくて上げてる
リンケージマルチしてると取れる時期が遅れるしな 結構、これが鉄板だろ、と思ってても他人の作ったキャラ見ると違ってて面白いね アサルトチャージは強いっていうかかなりのキャラがとりたい特技なのになぜかアタッカー用クラスの特技なのいみわからん そこはライトニングとの差別化なんじゃない
10ENとか重すぎるけどロケットブースターさんもいるし でもアサルトチャージのために開始時にスト1混ぜるとか見てると本末転倒すぎるっておもうし… 射撃型ならアサチャいらなくない?
一般的な移動力3+射撃の射程2で5マス先まで攻撃届けば充分だと思うが 射撃と相性良いクラスはどれも移動系充実してるの多いしな
範囲拡大や射程延長を考えればスイーパーの方がやりやすいと思う それは鳥取によるんじゃない
俺は3+2だと心もとないなって感じる そこら辺各鳥取のGMのマップ観が出るな
移動や地形を存分に活かしてくるGMとかだと3+2だと不安だけどサンプルそのままならあまり困らない 最大移動力を目指せばなんとも無いぜ!(砲撃して5マス下がる) 移動に関しては、数値以外に移動特技の有無もあるからなぁ
支援が充実してるパーティならアサチャ突撃で孤立するより、範囲移動特技でパーティ全員が前進したほうがベターだし
白兵特化PCなら制圧対策で全力移動自体は出来たら安全だけどね インターセプトとレイディングインパクトを両方持って役に立つことも有れば一回も使うことなく終わる事もある
ラスボス最終形態が最大回数攻撃は許す、でも常時神属性は許さない 防御特技は取りましょうってゲームで
取ったら損するシナリオやっちゃいかんわな リプレイだとボスが思考停止したようにヘイムダル+トールを連打して軽減や回避特技を全く考慮してなかったな
まあそもそもPC側も自衛投げ捨てた脳筋ビルドだったから何の参考にもならんかったけど 公式は魔境だからな…
2年間勲章使い続けてるくらいだし そら勲章使わないルールが出来たのつい最近なのに、公式が「バランス微妙だから勲章使いません」とは言えんだろw サプリ展開は、2年前のEXルルブから停止したまんまだしな
うちの鳥取は基本的にGFデータは不採用な卓が多いから、
GF掲載データありきで、救済されたとか言うのはちょっと違和感あるんだよな >>629
サプリで強い新クラスだした分をGFの追加データで旧クラス底上げして再調整、
次のサプリでそれを修正して正式に追加って流れだったからなぁ アリアンのスキルガイドみたいに一冊にまとめてくれないかな… 絶対に再録しないからリプレイ買えとか言ってたような 結構長いこと勲章有り環境で遊んでるけどGFの追加勲章ありなら楽しい
ただまあストマルチとかLV20くらいこえてようやくって感じだから取れる時期が早すぎるよね ビルドファイターズの新作、チーフメカアニメーターの一人はサプリの表紙描いててもう一人はメタガ卓にPC1で参加してるんだとか 質問良いかな?
イニシアチブプロセスで、アクションを行うキャラクターを決定するのと、イニシアチブプロセス特技・アイテムを使用するのは、どちらが先なんだろう? >>635
まずアクションを行うキャラを決定、
その後、イニシアチブで特技や加護を使うなら行動値順に処理されるよ >>636
回答ありがとうございます
イニシアチブ特技使用で行動値変わったとき、使用前後どちらの行動値を使うか、記述が見つからなくて困ってたんで、助かりました >>636
それってどこにかいてあるの?基本ルルブP187〜188読んでも結構微妙なきがするけど うちだとイニシアチブで変形して行動値高くして行動権を先取する、みたいな事してたな
イニシアチブ内での行動値変動が確定しないと順番を決められないって考え方
だがルルブの表記ではどちらが正しいか分からんな やっぱり解釈分かれるのか
GM裁量でどっちかに決めて、困るPLにはリビルド認めるしかないかな
みんなありがとう 各種タイミングが一目で分かるようなチャートをルルブの表紙か裏表紙めくってすぐの所にレイアウトしとけばいいだけの話な気はするな
メタガに限らず、なんでそれやってないゲームが多いのか常々疑問に思ってる
(「後でマスタースクリーンに掲載すればいいや」で見送ってる…ってことはないよなご時世的に) キャンペーンでストライカースーパーをやることになったんだけど、
中〜高レベルのスーパーってどう火力を伸ばせばいいんだ?
ちなみに勲章なし、サプリはGF以外全部あり
1レベルの必殺系武器は火力がいまいち
低い命中をフォローするために《バインドストーム》すると《ファイナルアタック》がとれない
そうなると5,7レベルは《鋼鉄巨神》《神にも悪魔にも》が明らかに強い
8レベルでは《血潮のたぎりU》がいまいちなので《魔神再生U》をとりたくなるが、
そうなると前提の《魔神再生》をとらないといけない・・・
スキル枠がどんどんと防御系スキルで埋まっていく・・・。 >>643
スーパーの火力は晩成な所があるけど堅さでGMを苦しめてくれる(現在進行中)
キャンペーン到達予定LVまで何パターンもキャラシを作って最良の組み方をして来る人は恐ろしい 自分でこれが強いからと防御特技とりたくなってきて火力伸びないってわかってるのになんでアドバイスを求めてるんだ…?
バインドストーム1+2、ヘビーブレード、ゴッズドメイン、ゴッドハンドスマッシュ、ゴッズアーティクルあたりをとればいいだろ
ストライカーはそんな殴らないんだからと割り切るならヘビーブレードすててワールドデストラクションでもいい あと当たり前だけどGL8〜とかになってダメージにクラスレベル*4とか5とかのるクラスには火力勝てないよ 高レベルスーパーで出来る広域殲滅力が早めに可能になるミスティックとか言う化け物も居る レスありがとう。プレイ経験が少ないので助かる。
ちなみに645が上げてくれた特技は全部とる予定
そもそも、スーパーで火力特化を目指すのが間違いなのかな・・・
ちなみに、スト単が《ヘビーブレード》は使い勝手いいのか聞きたい
FPが高いスーパー(かつカバーでFP調節もできない)で
瀕死時のみ発動の特技はどうなんだろうと
結局はGM次第のような気もしているけど・・・。 1レベルの必殺系武器ってクライシスバーン系の事か?
これが火力いまいちなら何しても満足できないじゃん いやショットガンとグランドブーメランを《ツインアームズ》すれば〈殴〉+20行くか >>648
極端な話ブレイクすればいいだろ>ヘビーブレード
あともっと単純に高レベルならコンダクターもいれてカバー兼アタッカーでもやるという手もある(カバーあると戦闘開始〜1R目の手番までの長い時間にやれること増えるしな)
まあそうなると不壊なる巨神とか欲しくなってスーパーの特技枠たりなくなるんだけどw スーパーで火力特化目指すのが間違いというか
高レベルになればなるほどクラスの火力(に限らないんだけど)格差が尋常じゃなくなるので
単に上を見ればきりがないってだけだと思う
スーパーより火力出せないクラスだってゴロゴロいる
ぶっちゃけGMのほうがPCに合わせてくしか解法がない部分なのよね 火力特化して自衛捨てた前衛とかやると、
メタガではただの足手まといなんでスーパーなら多少攻撃で見劣りしても防御もしっかり固めて前に出る方がみんなに喜ばれるよ
足が遅いからアサルトチヤージだけは忘れずにね
攻撃はハードナックルで殴り続けるサンプルと同じ構成が、結局はどんな場面でも対応出来て一番安定する
ヘビーブレイドは火力は出るが、使える状況が制限されるからあまりお奨めしないかな
それがやりたくてスーパーやるなら止めないがリスクに相応する構成ではないよ 行動値や回避低いスーパーやるならフルパワーアタックと攻撃専念の使い時 >>651,653
《ヘビーブレード》についてはやはり評価が難しそうだね
ミドルでほいほいブレイクすると仲間に迷惑をかけるし、
安定志向ならナックルで殴るほうがいいのかな
>>654
そのふたつは手軽に火力が上がっていいよね >>653
俺はハードナックルやる場合は
DLSつけないと武器ナックルでハードナックルと武器斬艦刀で素殴りの火力がほとんどかわらなくモーション系ユニット(まあこれは浪漫だけど)効かないことを気にするかな
DLSつけると飛行できないのがつらい(まあ空戦型か高速型にして飛行か高機動つけるという手段があるので個人的好みの問題なんだけど)
なので斬艦刀(行動値とかたりなければガーディアンブレード)にOPジェットキャリバーでヘビーブレードあたりが好き なんだかんだ言い訳したけど結局自分がスーパーには剣持たせたいだけな気がしてきた
ごめんな >>657
なんかやりたいこと否定しちゃったみたいで申し訳ない
火力重視ならヘビーブレイドも選択肢に入ると思うよ
ただ、自分でも体験したことあるが、このタイミングで任意ブレイクして大丈夫かどうかとか、使えるギリギリの条件までFPやHP削ったりリソース管理が大変だから、慣れてないうちは酷しいかも
そして云われてる通り、ハードナックル型の最大の弱点は移動面
飛行や疾駆出来ない機体ならほぼアサチャは必須だし、マップの広さ次第ではロケットブースターも欲しくなる 性能面でのスーパーの最大の強みって最大カバー範囲7とかになる事と魔神再生Uのせいでぶっちぎりで安定した堅さを得られる事だからなー
性能だけ見るんなら防御特技を取りたくなるのは仕方ない
そのスーパーで敢えてスト単やるんならある意味その時点でロマンなので無理に最適解を目指してもしゃあない所はあるわな カバーメインで一発そこそこの火力が撃てればいいなら全弾発射を推すけど(クラス特技の枠取らないから)
メイン火力担当だとこれでは色々不足なんだよなぁ
ボス単体限定ならワールドデストラクション+ALTIMA深化も一応アリか
ただしその場合ガーディアンクラス下げることになるから防御力ガタ落ちするが シーン1回+4Dと考えると強いよね全弾発射
サンダーボンバー+全弾すき このゲームで前衛やる場合は火力を数割上げるより、
接敵できる移動力(最低でも5以上で飛行か疾駆がないなら6は欲しい)と、
雑魚相手には簡単に落ちないような自衛力がある方が活躍出来るんだけどね
実際遊んでみると、紙装甲だったり移動が不自由なPCは思うように動けなくて火力高くても活かせないし
《ヘビーブレイド》はスト単よりはストコンで、《不壊なる巨人》取って仲間を庇いながら戦うタイプが一番使い勝手いいかも
斬艦刀やら持てばどうしても行動値遅くなるから、自分の手番までカバーに徹したり支援特技でHPやFPガリガリ削られたりブレイクして、勝手に使用可能条件満たしてたりするし リソース大量投入の判定に限って出目が腐るのでゴッドハンドスマッシュは必須
なおdrが腐るのは防げない模様 >>663
割とだからガーディアン側に全力移動がない場合は前衛でスト取る恩恵デカイよね。
実際ストコンスーパーベビーブレードやったことあるけど使いやすかったな… 前線が何カ所に分かれたり後衛が不動明王だったりとカバー役は忙しい スーパーは斬艦刀もいいが工具が凄くいいぞ
装備ペナが斬艦刀より緩くて回復強化のおまけがついてくる
ストスーパーは耐久重視で何度も殴りつけると考えたほうが色々安定するかもしれない
マイナー宣言数増やせるのストだけのはずだから協力なマイナー特技の多いスーパーとは相性いいと思うんだよねストライカー スーパーとストの相性いいのは同意だが、5レベルまで伸ばすのはなぁ
間違いなくスーパー伸ばした方が火力も防御も安定するし、更にその先の成長考えると序盤で足踏みしてると後々仲間との戦力差広がりやすいし その辺りを考えたらキャンペーンならLVUPを1シナリオ2UPくらいがいいよ
単発とかもLV3スタートやってた頃は産廃クラス論議で荒れてLV7スタートしかしなくなった。
ロボット物には最強論議は切り離せない人が集まる ぶっちゃけストライカーの能力値で能力解放しても……となる 魔神再生IIが取れるCL8にできるかどうかが境目かな
そこまで行ければ自己ブレイクしても平気なので攻撃力上げやすい
8まで上げられないなら5か3で止めて残りをストに回すかな
攻撃専念とブロックエキスパートは取っておきたい
ストライカー5で能力解放取るかスイーパー1を後取りするかは迷う所だ ストはアサチャと連環撃ほしいから1
攻撃専念と静かなる炎とフルパワーアタックがほしいから2
エキスパート系がほしいから3
能力解放ほしいから5
エキスパート2や鋼の魂欲しいし6
こうですか? 正直よほどスト伸ばしにこだわりがあるんでない限りそこまでやるぐらいならスーパー伸ばしてゴッドハンドスマッシュやゴッドアーティクルや大地の守護者を狙った方が最終的にはいいと思うがなあ
まあ結局は想定レベル次第だがCPで最終的に10以上行くんならガーディアンクラス伸ばした方が強いわな ここまでスト弱い、必要性薄いって言われてるのに強化テコ入れしないって何なんやろな
あ、勲章はただの暴挙です 10レベル時点でステ値を軽く比較してみた
双方、武器はナックル、副近にエンタグルワイヤー、OPはDLSユニットでグレートユニットも加算済み
スーパーの特技はなるべく固定値上がるものを取ってる
●スーパー5/ストライカー5
命中16、回避9、防壁8、行動値10、FP131、HP44、EN67、防御修正21〜15
《ハードナックル》のダメージ:殴6D6+41
ブレイク時FP28
《ガードナックル(エキスパート含む)》の軽減:3D6+15 《シールドブロック》の軽減:1D6+20
《魔神再生(エキスパート含む)》の回復:3D6+25
●スーパー9/ストライカー1
命中13、回避7、防壁6、行動値7、FP156、HP52、EN71、防御修正22〜16
《ハードナックル》のダメージ:殴6:殴4D6+56
ブレイク時FP44
《ガードナックル》の軽減:3D6+9
《魔神再生(U含む)》の回復:3D6+27、ラウンド2回、ブレイク中でも可
ステ値的には一長一短って所だな
ストライカーは3LVのエキスパート2種以外特技加算してないからもうちょっと伸びしろがある筈 こう言っちゃなんだけど射程0ストライカーの10レベル火力としてはやはり低いな… 命中から行動値が10レベルのステに見えんなストスーパー・・・ まあ命中に関してはバインドストームだけで19、バインドストーム2まで込みの18で差がないといえる もうストライカーはレンジャーマルチ可卓で運用するのじゃ(本末転倒 と言うかレンジャーの加護をトールにして一部の特技を取得禁止にしてストライカーの代わりにすれば色々解決しない? その場合一部ストライカー特技取得前提の特技をどうするか・・・ アサルトチャージが取れないので全く解決してねーよw ストライカーの能力修正をレンジャーと同じにすればマシになるんじゃね >>685
レックレスムーブでいいじゃん
マイナー食う以外は完璧な移動特技だぞ 自分で言っててわかってると思うけどマイナー使う時点でちょっとな
あとEN代償が重いし レックレスムーブのテキストよむにこれだとチャージストライクとかの条件満たせなくない? 数値改訂のルルブどころかサプリの出る気配も無いのが悲しい 10Lvで命中18なら充分か
スーパーはスピンドルがロケパンのみ、スペシャルアタックが機命ダのみというのが残念だわ
自動取得のハードナックルとも噛み合わないしな
シナリオ1回や代償加護はコンスタントにダメージ出したいのとウチの鳥取戦闘多いので自分には使いこなせない
まあ防御はとんでもなく強いしグレートユニット格好良いからスーパー良くやるけど まあ9LVまでいけばゴッズアーティクルと大地の守護者で+クラスレベル*2、ハードナックル型ならDLSでさらに+キャラレベルとかいくから我慢できる程度の火力にはなるんじゃないかな?多分 >>692
すまん、言葉不足だったかも。>678はダメージその3つ込みの数値なんだわ。
メジャー以外空いてるから他の特技でもうちょっとは伸ばせるけど、白兵型としては低めかも
>>689
《レックレスブースト》はマイナーで全力移動もできるけど、アサチャと違って移動後行動済みになるから、全力移動後前提の《チャージストライク》は無理だね
ムーブでアサルトチャージ、マイナーにレックレスブーストで通常移動、メジャーにチャージストライクみたいな事なら可能だけど スーパーの火力面での強みは、加護代償みたいな一発芸だからね
常時固定火力で比較したら、少し見劣りするのは仕方ないかな どうしても一発屋として強いビルドと恒常火力が高いビルドは違うしね。
うちの鳥取だと一撃必殺型もロマンあるってことで人気の傾向はあるけれど一撃伸ばしながら恒常もどれだけ伸ばせるかってなりがちかな
ストスーパーはまぁモブからの攻撃を耐えつつボスに対してデカイ一撃を打ち込む運用してたな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています