メタリックガーディアンRPG54
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今こそ立ち上がれ 鋼鉄の戦士よ
ここは富士見書房より好評発売中の「メタリックガーディアンRPG」のスレッドです。
本作品はFEARの推進するスタンダードRPGシステム・通称SRSを使用しています。
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ゲームに関係のないロボ談義はほどほどに。次スレは>>970あたりで立ててください。
スレ立て時には本文一行目に
!extend:checked:vvvvv:1000:512
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■公式HP(最新のFAQ・エラッタはここから)
http://www.fear.co.jp/mg/index.htm
●関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 28
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1494250222/
アルシャード 173
http://kanae.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1435975672/
●前スレ
メタリックガーディアンRPG53
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/cgame/1497282029/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured 分からなくても、使い道がなくても特に問題はないから気にするな
エネルギー無しで動いてるとかだと世界観的にも問題だってだけだろ >>302
そのうち「相手のENを0にしたら戦闘不能にする特技や武器」とかが出た場合のデータだと思われ
ほぼ現状では無意味だね(一応ファランクスにENドレインする武器があるから、敵に残ENあるかどうかは必要) >>303、>>304
ありがとう御座います。現状意味ないですか…シナリオの敵データの使い方で悩んでいたもので
これで1つ解決しました。
もう一つの疑問に、エネミーデータをドッグオブウォーのをそのまま使うのは良くないのでしょうか?
模擬戦闘をやってみたら、モブの攻撃で2/3程FP削れたり、当たらなかったりしていたので。 >ドッグオブヲーのエネミーデータ
その疑問は、まずあなたの環境が勲章を使用しているのかどうかが判らないと答えようがない
熟練PLが居る鳥取なら、勲章無しでも微調整だけで使用可能みたいだが
基本的にあの更新されたエネミーデータは勲章の使用を前提にしている >>306
すみません、勲章は無しでPCはレベル5です。モブのレベル自体は2だったので大丈夫かと思っていたのですが、
修正したほうが良さそうですね。 モブのレベル2でも、
このゲームのエネミーは役割ごとに能力に特化しているから
大ダメージを与えてくるやつはいる。そういうのは総じて何か弱点があるはず
命中しないってのはモブ相手だと少ないはずだが、具体的にどいつでPCのクラスは?
このゲーム、大雑把なようでいて、結構そうじゃないから PCのクラスはクラッシャーでMBH-57ヘリを攻撃した場合回避となってまいました。
ダメージはグランブラッシュのキャノンを同じクラッシャーに直撃させた時のダメージです。 FP2/3ってのもスーパーとライトニングじゃ全然違うのでわかりやすく書いてほしい
ともあれエネミーはドッグオブウォーそのままではマズい
特に回避が高過ぎるエネミーってのはプレイヤーにストレスを与え過ぎて良くない
基本的にPCの中で命中率が真ん中くらいの人が期待値振ったら当たるように調整してるな >>305
DOWのエネミーで絶対使っちゃいけないのは分類に(高機動)って書いてある奴
回避が異常に高いからクリティカル以外当たらない
熟練者はそれを理解して強制クリティカルかアカラナータで対応するが、慣れないPLには無理
GM側が調整するにも高機動ソロはデータ自体が滅茶苦茶なので一からエネミーデータ組めるくらいの慣れた人以外はまず確実に事故るから、
『絶対に』使用しないのが重要
それ以外のデータは一応、命中や火力が底上げされてるくらいなんで、最新のサプリやGFのデータ導入して、パーティにラインオフィサーかベテランが居るならなんとかなる
ただし、クラッシャーみたいにGFの追加特技使わないとどうやっても戦力外になるクラスは出てくるから、素人にはあまりお勧めしないかな グランヴラッシュは傑作機ですからなあ
カバー不可で射程外砲撃込みなら4〜8か
脅威だわ エネミーデータとエネミースキルがまとまっているので便利だが数値は全く参考にならない
なのでPCデータみて数字全部書き換えてるわ
PCの数値並べて最大値と最低値みながら+5とか強敵だから+7とかやってる
FPは1〜3回殴られたら死ぬぐらいで調整する
どちらかというと数値のやりとりよりザコ敵を分散配置したり地形に凝ったりするほうが戦闘は盛り上がる >>311
高機動エネミーをまともに遊べるように再調整出来るGMやPL達なら他人にルールの確認とか不要だしなぁ
そのくらい遊びこんだ連中以外は存在そのものを見なかったものとして封印した方がいいね
DOW導入前に卓の全員を集めて「高機動エネミーは誰がGMのときも絶対に出さない」ってゴールデンルール定めておくのがベスト
初めてだと何がおかしいか気付かず事故る可能性高いし
DOWやEXのマップ流用するときについ配置しちゃうかもしれんしな ウォーゲーム的な視点で見ると
高機動みたいな一点特化型の存在は重要で
適度に配置しておくべきだと思うけどなぁ
昔のSRSのエネミーがテクスチャだけ張り替えたような
どいつもこいつも差異が感じられない十把一絡げだったのに
対してメタガのモブや高機動は戦場でエネミーの種別を
気にする程度に存在感があるのはいいことだと思う。
ヘイムダル最弱とか煽られていた時代から見れば命中加護や特技の
価値が上がるのはいい方向にバランスが取れてると思う
DOWのエネミーもPC側がインフレしてる前提なら勲章なしでも妥当
…俺的には 色々ありがとうございます。
>>310 防御側が特技使用せずの場合に防御修正貫いて30通りました。
>>311 高機動ソロ駄目ですか、一応入れようかと考えていたのですが。
>>312 見た目も役割もすごく好きなんですよ。
>>313 エネミースキルも見直した方がいいですかね? >>315
言いたいことはわかるけど数値が高すぎるんだよなあ・・・ 個人的にはヘイムダル使えないとは思ってないが
回避するエネミーに対しては回避されてからでは使えないからなあ
結局もう1回攻撃要る
最初に攻撃した人は手番無駄にしてるし辛い 高機動ソロは、
・普通に組んだキャラに支援注ぎ込んだらそこそこ当たるような数値にする
・戦闘開始時にリアクションの基準値を公開しておく
・倒さなくてもクリアできる敵にする&数は少数に絞る
この点を気をつけるだけで混ぜて遊んでもうちの鳥取では結構好評だぞ
DOWの数値そのまんまだとキツイから調整は必須だが概念自体は個人的にメリハリ効いてて好き
ただ、当てるために命中特化を強いられるのはクソだと思うわ PTによるけどある程度レベルあがってくるとクリティカル手段が豊富になってくるから高機動型だしてもいいとおもうよ
スイーパーのトロフィーにならない可能性も多いので本当にPTによるんだけどさ 高機動エネミーは平均的な敵より回避3差くらいまでに抑えた方がいいな
DOWのは全く駄目
そもそも「レベルに応じた平均的な敵の回避」がざっと数値理解するまでは絶対に出さない方がいいが 回避の高い敵が居るのこと自体は悪くないんだがあの値は高すぎるのよな
命中を特化しまくらないと当たらないってどういうことよっていう ストライカーといえど、割といい出目を出して相手の回避基準値に全く届いて無かった時の衝撃よ 単体化モブまで考慮にいれるとスイーパーがノイローゼになるくらい見えない敵との闘いを強いられるからな
「他のPCでは当てようがない数値の回避能力の敵は出さない」と紳士協定結ぶのがベター ダメージの大小と比べて、命中は当たった外れたのゼロイチだからなぁ
「命中パラメータを使っての差別化」はウォーゲームならまだしもTRPG向きではないのかも知れぬ モブの性能開示にはミドルの索敵シーンでの判定成功が要るとか拗らせてるGMも割と見かける SRS大戦リプレイに出てきた回避値27のアインセルBは、こんなの出したらいけないと思った 正直俺は高機動エネミーに攻撃があたらないことよりも
高機動エネミーに攻撃あててもモブがカバーできてしまうことのほうが問題だとおもう…
おかげで狙撃武器つかうかコンスイじゃないと高機動殺しを攻撃でおこなうことが困難になる わざわざモブからのカバー不可とかまで用意するくらいなら、
マルチロックからのアカラナータでまとめて消し飛ばした方が早いまでお約束だな >高機動ソロ
特に低レベルだとわざわざそれ対策のためだけに大量に特技枠使うのは無駄だし アカラナータ戦術は1シナリオ1戦闘がレギュレーションの環境なら機能すると思う もしかして敵の回避防壁を戦闘前に開示する鳥取結構多いのか?
うちには無い文化だわ
回避防壁値を実際に使った際に公開してる
そもそも極端に避ける敵を出さない鳥取だから事故ってないのかもだが いやミドルで高機動ソロの山とか出さないし出たとしてもヘイムダルかなんかでなんとかならないか >>331
ミドルの戦闘は敵全滅が必須とは限らんし、出るか判らん高機動ソロのために毎度準備しないっしょ
シナリオ一回の特技注ぎ込むならリソース消費はアカラナータ使うのと対して変わらんし
それとも毎戦闘、高機動ソロが数体配置されてる卓を想定してる?
流石にそれはかなりイレギュラーな鳥取環境じゃないかな 釣りじゃないならかなり敬虔なトロフィー論者だと言わざるを得ない
この1年間自分がGMでは出したこともないわ 高機動はトロフィーから一番遠い存在だと思うw
>>335
他所が自分のところと同じだという先入観は捨てたほうがいい
俺もさっき捨てたところだ いやうちも普通にステータスは提示しないかな…
オンセだから特技、サイズ、エネミー種別などは開示するけどステータスや攻撃方法までは実際使用するまでは開示しない エネミー識別もないしね
高機動は(Gmがぶっちゃけない限り)一度殴らないと回避値が解らないのもうちでは地味に問題だった ちょっと話それるけど
ステータス開示するとPLが最適解を求めて長考しはじめるって問題もうちだと起きる 敵データの公開は大前提だと思ってた。
トロフィー問題も、敵データがわからないとそもそもどのエネミーが誰のトロフィーかわからんし。 >>335,342
それってDOW以降に公式が押し付けて来た凄い狭い範囲での常識やで
現在メタガで遊んでる卓で勲章使ってる卓は多くても2割切るし、その中で高機動ソロをミドル戦でも毎回出す所なんて1割以下だろう なんかおかしいなって思ったが勲章環境の高機動なんてださねえよw
ちゃんとコンクエストルールよりも回避下げてるよ コンクエストルールにのっとった高機動の防御数値
LV5 マルクーゼ・シュネー 回避:17 防壁:15
LV7 アインセルB型 回避:22 防壁:20
LV7 エヴァンス 回避:21 防壁:24
LV8 ヴィクラマ高機動型(エース) 回避:21 防壁:21
LV10 ワイトカバリエ 回避:25 防壁:23
LV14 ヴィクラマ高機動型(第11師団) 回避:26 防壁:27
LV16 奈落獣リグリッド 回避:30 防壁:26
まああたるんじゃね程度の数値だ 多分実際に運用するならもう少し下げるけど >>345
いや、7レベル以降のは仲間にラインオフィサーやベテランみたいな支援特化クラス居なきゃかなりキツイよ。特に命中
特にアインセルは作成時点での事前情報なしで出したら高確率で事故る >>346
そっちもいってるけど支援はとうぜん込みだよ
適当にとってもPT全体でアドヴァイスとアブストラクションに振り直し2種類ぐらいはあるだろうし グレートユニット(スーパー)とスペリオルユニット(フォートレス)
は効果一緒だけどお値段がスペリオルの方がグレートの半額という不思議。
所持数制限ないので2戦闘くらいの卓だと複数常備も割りと現実的に見える。
後地味ーに気になってるのが所謂複数人乗りの分離形態なんだけど
フォートレスだと《戦隊》か《サブパイ》のどっちかでいいのに対し
サイキックだと《戦隊》オンリーなんだよね。
実際HP消費特技多いしそこまで気にならないかもなんだけど、
サイキックの場合クリ型運用も行けるんでそれ考えると《サブパイ》
でも行ければなぁという気がしないでもない。(FEARにも一応送った) ??>>345-346
最新サプリやGFの追加データ使っても、命中値は火力程気軽に上がらんからなぁ
2レベルに1づつが精々だし、リンケージクラスと並行で上げてると2レベルアップしても全く上がらん状況もあるし
7レベル時点で命中達成値23(=最低でも固定値16以上)は支援前提でもハードル高い
そして高機動ソロ一体倒す為だけにパーティ中の支援特技全部注ぎ込むわけにはいかんから、やはりもっと回避下げなきゃ不味いよ >>349
なんか勘違いしてない
回避側はここから振るんだぞ この場合、アインセルB型の防御判定は期待値で達成値29(27)か・・・ 内容はともかくとして7レベルで命中達成値23はハードル高いとか言われるのマジで言ってんのかって気分になるな… うちの鳥取では勲章(武功章)完全禁止にしているから調整はPC見ながらだなぁ。高機動は概念好きだけど調整めんどい
調整といえばレベルごとのボスのFP調整もなかなか悩む。PCが全員代償加護レベルの必殺技持ってれば初期作成でも400あっても2ラウンドぎりぎり持つか怪しいラインだし逆にレベル高くてもそのノリでポンポン上げて良いかといえばそういうわけでもないしね。 >>352
まあバランスは鳥取ごとに違うからそういう所もあるだろ 高機動ソロはもっと防壁下げれば、まだ個性が出ると思うんだけどな。
砲撃狙撃タイプのソロを逆に回避下げて防壁上げで。 いま思えば偵察に成功したら罠を仕掛けて敵戦力を激減させれる判定が出たのも救済処置だったのか
結局ガンダムで例えるとガデムの補給艦だけかと思ったら白狼と雷電の大艦隊の一部だったけど危険を承知で突撃してファルメル隊に挟撃されるルート行ったわ >>352
命中に特化し過ぎて攻撃力足りなくなったら結局敵倒せなくなっちゃうので
命中はキャラクターレベル+8〜9くらいを目標にしてそれ以上上げないようにしてるわ
俺式だとLv7なら命中16で7振ったら23、ギリギリ
最初から他人の支援を当てにするのは要介護への道だから考慮しない
期待値出せなかったら外れるってのは俺にはハードル高いわ >>357
まさに勲章環境のスイ単だな >命中に特化し過ぎて攻撃力足りなくなった
作るの大変な割に遊ぶ時も、本人も他PLもまったく楽しくないし、やはり命中特化PCはイランわ
高機動ソロを出すにしてもコンクエストルールから再調整必須だ
>>345のデータなら、LV7以上のはまともな遊び方するなら最低でもあと6づつはステ下げるのな
回避高いキャラ倒せる俺Tueeee!がやりたいだけのPLが多数いるような特殊な鳥取なら別だが…… >>357
まさにそこが感覚の違いというか命中16で出目7で23だからギリギリとかいうのは
達成値操作も振り直しもやりすぎなほど豊富なこのゲームでいうことかよってなるんだよなあ個人的に
初期制作ならリソース足りないから回避上げないけどこのレベルで言うの…って感じだわ >達成値操作も振り直しもやりすぎなほど豊富
ではあるのだが特技枠は有限なので 正直命中高いPCをないがしろにしてるだけなので>>358の
>回避高いキャラ倒せる俺Tueeee!がやりたいだけのPLが多数いるような特殊な鳥取なら別だが……
みたいな意見はキモいなっておもう
それはそれとして今の高機動がコンクエストルール導入してもなお高いなっていうのはまあそうかなって 出てくる高機動の数にも寄るんじゃね
1体2体なら倒すのに援護切るのもまあ良いかって感じだけど
公式のバトルフィールドみたいにわらわら出てこられると話は変わると思う バトルフィールドもちこむの反則じゃないw
公式のバトルフィールドはボス属性でタフいやつがわらわら出てくるから
通常シナリオのボスのFPは高いのがおかしいなんて言い出したらおかしな人でしょ バトルフィールドは暇な和マンチが集ったけどシナリオが無いって時以外は遊んじゃいかんwww
あれはガイダンスを全て無視してはめてくるし、読み込んでなきゃ無理だから一般卓とは環境違いすぎる もうバトルフィールドまで行くと、真面目に毎回戦術考えるのも馬鹿らしくなって、
スト単歩行戦車x5でニョルド撃ち続けたり、高レベルミスティックのシーンアカラナータで全て消し飛ばすとかでいいわってなるなw トロフィー論語ったサプリでバトルフィールド載せるの最高に頭おかしいよな
何考えてたんだろ TRPGで簡悔精神を発揮されると困にしかならないもんねえ…
取り巻きから潰す正攻法でクリアしようとすると強敵属性多すぎてスト単複数欲しくなるのに
それで複数いれたら今度はトロフィー問題扱いされて説教くらうしどうしろと >>367
バトフィーを最適解で考えると、
公式推奨のスイ単を入れ
……ずに、スト単×2で高機動ソロはコンスイがマルチロックアカラナータでモブごと消すのがベストだしな >>368
つうかGF追加まで含めて考えると勲章環境はスト単とコンスイ以外いらなくないかってなる
5人PLならコン単いてもいいかなあ程度だと思う
バトフィーやEXキャンペのような強敵の出し方されるならトロフィーを重視するにしてもストは複数欲しいよね みんな勲章環境のこと嫌いなのに勲章環境のこと語るのは大好きだよね >>370
高機動ソロは勲章前提じゃなきゃ存在する意味がないからな、どうしてもそっちに話題がいく
コンクエストルールで再調整しても>>345の一覧みたいな頭おかしい回避値にしかならないから、やっぱ出さないのが正解だわw >>341
うちは詰めるの得意なPLが多いから公開した方が早いな
公開しなかったらかなりのパターン想定し始めるからクソ伸びる >>373
同じく
わりと戦闘バランス厳し目だから
データ公開して最適解見つけて攻略してもらったほうが事故も減る そもそも最適解求めるタイプはデータの公開非公開関係なく長考する。
不確定性を考慮に入れる分、非公開の方が長くなりがち。 >>375
そういうもんかね
うちだと情報少なかったら諦めてとりあえず攻撃するかって話になるよ
まあ昔は長考してたがw
情報足りなきゃ考えても無駄だと学習してくれたみたい メタガに限らず、情報足りないのにあーだこーだ推論重ねた挙句
それを裏付け取る事もしないまま、推論前提で進行しようとする軍師気取りとか居るからなぁ…
「そういう可能性もある」と心構えしておくのは構わんのだけど、「そうに違いない」って自信はどっから来るんだろ カツオドリの水中突入形態はほとんど変形だな
鳥の形に見えん
飛行←→水陸両用の変形機体やりたくなる 理屈と軟膏は何にでも付いちゃうから、自信満々な奴の意見退けるのって面倒なんだよな そういえば誰かクラッシャーのエクイスクルール使った人いる?
いたら使った感覚教えてほしい ストスイかつ輝きは刹那を特技枠の関係で取らなかったから別にボスにも使えるバーサーカーシステムなだけだったな >>381
バーサーカーシステムと違ってボス相手にも憎悪得られるうえ憎悪起点になるからバーサーカーシステムのデメリットも無くなる&併用可能なんですごく使いやすい
使い勝手的にはマガツカミに近い
同時に追加されたクラッシャー特技も高性能だし火力が完全に別物になってる
体感で1.5〜2倍、クラスレベル依存が多いから高レベルだと更に倍倍
もう基本と上級のクラッシャー特技なんて誰も使わんってくらい
復活技やディフレクト系もリアクション強化技と合わせて使い勝手滅茶良いから、以前ではあり得なかったクラッシャー単騎突撃して敵陣蹂躙みたいなのが出来て凄く楽しいわ 基本と上級の特技なんか誰も使わないといいつつディフレクト強いとはこれいかに 昨日模擬戦してて思ったんだけど、ドッグオブウォー以外のエネミーでも意外と苦戦したので、
勲章前提のエネミー相手なら、作成したばかりのキャラじゃ勝ち目無いんじゃないかと思った。 >>384
ああすまん、マイナーとかメジャーの攻撃特技ってことね
ネタを通り越していまや自虐技なアルティメットクラッシャーとかw
ジャンピングチャージとかは普通に優秀だし 多分君が言ってるのはファイナルクラッシャーでアルティメットクラッシャーはGF特技でそれなりに強い奴だぞ(勲章環境だから加護特技はゴミだぜとかいうならともかく)
ファイナルクラッシャー自体は俺もゴミだと思うけどパワーヴェイルがあるから使わないってほどでもないし
それに機拳型クラッシャーのメジャーは今でもナックルバースト安定なのでは? 《パワーヴェイル》の属性変更目当てでもファイナルクラッシャーに1枠潰すのは勿体ないかな
強化特技の方は無論論外として
《フェイバリットアーツ》も含め、GFの特技許可された環境なら選択肢にも入らんと思う
《ナックルバースト》は初期作成で使うなら基本ルルブの特技の中では比較的マシだが、レベル上がるほど誤差になるし、
ちゃんと前衛に出られるようになった今なら、《ギガントスラッシュ》や《絶當轟裂破》が使いやすいかな
あとは使う武器や戦い方にもよるが、GFの追加メジャー特技は結構使い勝手いいよ
選択肢が増えたのは凄くありがたいよね
一時期は「クラッシャーは前衛に出られないんだから戦艦の中で血盟拳だけ撃ってろ」とか言われてたし なるほど、教えてくれてありがとう
ついでに憎悪のデメリットってどんな感じ?無視できるのか、ここぞというときしか使わないのか >>389
自分が受ける場合は、対象を含まない攻撃は命中?5されて、それは目標を倒しても解除されない
つまり雑魚しか対象に出来ないバーサーカーモードの場合は使えば最期、仲間からBS回復貰うかブレイクするまでボスに攻撃当たらなくなる
これが使えないネタアイテムと言われ続けた所以
エクイスクルールはボスに対しても憎悪得られるから、目標を倒したら次のマイナーで再度新しい目標へ憎悪追加すればいいから何も問題ないということ >>390
A及びBからそれぞれ憎悪を受けた場合
AB両方を攻撃の対象にしないと命中にペナルティを受ける。って思ってたけど
ABどちらかを対象に含んでいればペナルティは受けない。だったということ? >>388
《ギガントスラッシュ》や《絶當轟裂破》じゃフツノミタマ使えないからなあ
旗手系がフレーバー重いので非アルカナのクラッシャーやるならパワーヴェイル目当てにファイナルクラッシャーとるかも >>391
公式HPのFAQで憎悪への説明が追記されてるよ。この部分ね
●憎悪
Q:[憎悪:●●]と[憎悪:××]は、同名のバッドステータスとして扱いますか?
A:いいえ。[憎悪]は対象が異なる場合、別名のバッドステータスとして扱います。したがって、同一対象に対する[憎悪]を複数回受けることはありません。
Q:[憎悪:PC@]と[憎悪:PCA]を同時に受けている場合、両者のうち片方を対象に含まない場合、[憎悪]による修正を受けますか?
A:複数の[憎悪]を受けている場合、攻撃の対象のうち一体にいずれかの[憎悪]の対象が含まれていれば、ペナルティを受けることはありません。例であれば、PC@かPCAのどちらかを攻撃対象に含んでいれば、ペナルティを受けません。
Q:複数の対象に対する憎悪を受けており、かつ、そのそれぞれを対象に含まない攻撃を行なう場合、憎悪による命中判定への修正は累積しますか?
A:いいえ、累積しないものとします。 Q:[憎悪:PC@]と[憎悪:PCA]を同時に受けている場合、両者のうち片方を対象に含まない場合、[憎悪]による修正を受けますか?
A:複数の[憎悪]を受けている場合、攻撃の対象のうち一体にいずれかの[憎悪]の対象が含まれていれば、ペナルティを受けることはありません。例であれば、PC@かPCAのどちらかを攻撃対象に含んでいれば、ペナルティを受けません。
Q:複数の対象に対する憎悪を受けており、かつ、そのそれぞれを対象に含まない攻撃を行なう場合、憎悪による命中判定への修正は累積しますか?
A:いいえ、累積しないものとします。
ってFAQあるからねえ ずっと勘違いしてた、ありがとう
次にクラッシャーやるときは使ってみるよ > バーサーカー(中略)使えないネタアイテムと言われ続けた所以
スレでそんな事言われてたか? 広域殲滅が出来るフォートレスとか戦艦ならともかく、
せいぜい直線か突破しか使えないクラッシャーが対雑魚専用になってもなぁってのは言われてたな >バサカモード
今ならともかく当時はクリティカル狙いのビルドも不可能だったし ムーブでジャンピングチャージ+マイナーで着地(急降下攻撃)+GRMユニット発動とかがお手軽で強いから実際はパワーヴェイル使うか微妙だなってきづいた 言われてたっつーかその結論を覆す要素がないというか。
何も変わってないものをわざわざ話題にはしないわな バーサーカーはうちだと命中上げて普通にボス殴ってたわ
ボスの回避をどのくらいにするかは鳥取によるか まあさすがに攻撃ペナ-5してるのにボスに普通に当たりますとかはボスの回避低すぎだなってなる
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