サイコロ・フィクション総合 17 [無断転載禁止]©2ch.net
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https://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1490932321/l50 さらに言うと忍法扱い以前に奥義だから当然破られることもある >>475
>>476
ありがとうございます
・・・奥義開発の【増やし】の使いどころが分からなくなった メインフェイズに使えばいい
追加忍法や絶対成功の奥義は戦闘以外でもガンガン使ってなんぼよ カワシマンが言ってたシノビガミサプリちゃんと年内に出てくれるといいなあ
これだけ長く続いたゲームで、どこを拡張するのか単純に気になるってのもあるけど 目付を使ってみたいんですが、奥義を抜く相手がシーン登場してくれないと使えないのでどう使えばいいのか悩んでいます
何か良い構築はありませんか? キャラを学園で作って学園の七不思議持った状態で目付取る
他流派取るまで長いと感じるなら滅苦で 奥義情報を取得した事自体は公開情報になるのかな
なるなら警戒されて一度きりしか使えなさそうだけど ビガミは秘匿情報という但し書きがない情報ややり取りはは全て公開 マギロギリプレイブック、本当にタイトル通りほぼ幻惑のノスタルジアと大夢消失のリプレイ合本なんだな
まぁ軽めの追加ルールも少々付いてるが(「歴史的出来事表」「魔導書形状決定表」「追加アイテム」)
これならビガミのるつぼ奇譚と捨神宮殿も合本化してくれてもよさそうな 最近手抜きが露骨に増えたなw
そんなに初音ミクで忙しいのか いまはミクより結月ゆかりとかボイロ勢のが国内で売れるんちゃうの
それとも海外狙ってんのか?
大陸とかボカロ人気まだ結構凄いらしいが 魚蹴もラノベがコミカライズされたりで忙しそうだしね 河嶋と斎藤の積み上げた冒企ブランドの貯金を切り崩してるのが現状だよな 体空いてるのが平野しかおらんのやろなあ
せなっぱ?知らんな 後進も伸びて欲しいが、もうカワシマン達が入る以前の冒企スタッフは前面に出てこないのかな
ウィッチクエストのサイフィク化とかできるなら見てみたいもんだが >>494
その人らの物理肉体はまだ存在してるん? 酷い事言うなあ
丸ごと一冊冒険企画局が出た時点では結構な数のメンバーが健在だったと思うが 冒企はまだデザイナー筆頭に社員の層は厚い方だとは思う
FEARやSNEと比べるならではあるけど カワシマン「今日も厚い社員層を食わせるためにミクを作るぞ」 ビガミ退魔編と哲学戦線の続きが出るのと
後進の育成が天秤にかけられているのか ビガミの質問なんだけど秋空に雪舞ってるシナリオでその後の扱い困るPC番号あるじゃん?GMキャラシ回収する?なあなあで済ます? ビガミでロストなんて珍しくもないし死者の功績点使えるんだから回収する意味がわからん シノビガミに関して質問なんですが、
【判定妨害】持ちが同陣営に複数いた場合などに、一つの判定に対して【判定妨害】を重ね掛けして出目を両方1にすることって可能なんでしょうか? できるけど神通丸一個で両方とも無効化されるからリスク高いぞ 艦これはオリ艦娘作っていいぞって公式で言ってるのに、全然そこらへんサポートしてないし
その状態で放置ってのが酷いわ
身内くらいでしかそういうのが使えない環境って色々逆行してるでしょ 仮にも奥義なのに忍具1つで初見から無効化されるという点では
判定妨害は不死身よりも不憫かもしれない 無効化されたと見るか
使わせたと見るかによって違うかもw
まあ、他の不死身を除く奥義と比べて若干不憫かも知れないけど 上手く決まれば攻撃と防御同時にこなせるしまあ。
驚きってのもあるしね 完全成功とかそもそも振ってない場合もあるし、不死身も判定で振ってるわけじゃないから1に出来ないし…あれ? 奥義で奥義自体を潰せるパターン自体少ないだろうよんなこと言ったら 判定妨害で情報収集判定を潰しにかかるとゲームが滞るから神通丸で無効化できるのは妥当だとは思う ただでさえ使い所難しいし、追加忍法と同じく初心者にはオススメしないな むしろ初期中忍環境では超強力だろ判定妨害
初期だとアイテムは2個で功績点で増やせない、忍法で増やすのは流派や忍法枠が厳しい、背景も使いにくい
クライマックスで逆凪すると死ぬので、狙いすませば一方的に勝てる
兵糧丸一個も持ってないとかそれこそ範囲攻撃やクリティカルヒットを考えると怖過ぎるし、神通/遁甲の数はプレイヤー人数±1個程度に落ち着く公算が高い
サイクル内でダイス目腐って振り直しだって起こるし、忍具は結構目減りしてるはず
功績点入って忍具マシマシになったらゴミになるのは確かだが… 身内でしか回してないけど忍具に功績点使ったキャラいなかったな功績点そのまま消えちゃうし まあ、影分身・影法師+クリティカルヒットを判定妨害+影分身でほぼメタれるから強いのかな…? シノビガミで流転を使った構成を考えてるんだけど、相手の奥義破り判定に影響する忍法ってやっぱり少ないな
判定自体をよりリスキーにするように動く方がいいのかな 終末にビギドル卓参加してきた、楽しかった…
なんというか、自分が求めてたものってこれだったかもしれない、って感覚があった、
GMもPLもPCも決して対立せず、傷付け合わず、同じ目標を達成するために一致団結してプレイできるRPG
大抵のシステムに付きものな戦闘にどうしても熱が入らない自分だったけど、これでもいいんだな
艦これRPGも、敵データこそGMが用意するけどメインは「物語を作りつつみんなで障害を乗り越える」感じで気に入ったけど
ビギドルは更に好みだった
でも、今後そうそうビギドル卓に巡り合える機会がなさそうなのがつらい コンセプトはいいと思うんだけどね
何分ファン獲得とかのバランスだったりがね シノビガミの同時攻撃で以下の質問があります。
『プロット3にA,Bがいる。最初、Aが行動し、次にBが行動する。Aの攻撃に対し、Bがコスト3の忍法を使用した。次のBの行動時、Bはコスト1以上の忍法を使用できるか?』
可能ならコスト以上の忍術が使えることになるし、無理なら同時処理で先行後攻に有利不利ができます。 普通にBはコスト超過して忍法使えないでしょ
同時攻撃ルールといえどもBはAの行動見てから行動できるわけだし、状況によってどうしても多少の有利不利は出てくるよ >>531
確かにそうですね。
しかし、ダメージや効果、逆凪などは全員の行動終了後に適用されるのに、コスト計算だけは随時適用されるという考えに疑問を持ちました。
同時と書いてある以上、前後で行動の選択肢に差がない方が自然なのでは?と考えています。 なら君の卓でそういうハウスルールを盛ってみればいい >>528
ビギドル自分も大好きだよ。もっとやりたいけどまだ1度しか遊べていない
あまりコンベンションとかでも見かけないよね ビギドル好きなんだけどデータマンチには合わない構造なのといかんせんテーマがテーマなので人を選ぶんだよね
サプリで使えるデータ増えたりはしたけど基本ルルブだけじゃ運ゲ度が高すぎて割と評価低めになってしまったのがつくづく勿体ない ちょっとカジった程度だけど、基本的に自分らの評価を高めるだけだから、それに目的を見いだせないとやる気がね
普通にメイン中にファン集めで強化して、ライヴで敵アイドルを殴り倒す奴じゃダメだったのかと >>532
忍具とか感情修正とかあるし、別にコストに限った話じゃないからなぁ
完全成功や判定妨害が残ってるかどうかとか結構選択に響いてくるし、その辺の公平性が簡単に作れるならルールだって苦労しないと思うよ
どうしても気になるなら先攻後攻をダイスに委ねるしかないかと 本気で同時攻撃を公平にしようと思ったら行動宣言も全て同時に処理するしか無いよ
当然そんなのまともに運用できるわけないが >>536
ないわ…なんで戦闘ゲーにされなきゃいけないんだよ >>538
一応紙に書かせて伏せて同時オープンで『宣言だけなら』公平にできるよ
忍法情報は公開だから、攻撃と防御のコスト分配の読み合いは公平になる
ま、そこを公平にできても結局は行動の処理やダイスロールは同時にはやれないので、忍具や奥義の関係で選択肢に差が無いとか土台無理なんで、実プレイ分の足りない頭デッカチの妄言なんだなぁって感じ アイマス系はライブバトルやフェス対決あるし
ラブライブだって大会で競いあってるらしい(具体的描写は無いが)
アイドルモノでライバルとステージで戦う(物理的な戦闘では無く)
ってのはアリな気はするけど 間を取って歌の力で活性化させた武器で殴らないと殺せないモノビースト出そう(適当 >>528
世界の終わりの日にアイドルロールを楽しむ上級者か >>539
いや殴るとかは比喩だから…、そこはアイドルだから
相手が「歌」で勝負してきたので、こっちは「ダンス」で勝負だーみたいなのでさ?
実際、勝った負けたじゃなくて
テストの点数を高めて合格するって雰囲気だから、シナリオ作るにしても幅が出ないよね サイコロ振って話ができていく楽しみ、ってのもなかなか捨てがたいものよ
GMが頑張りすぎないで済む、ってのもビギドルの大きなメリットだと思う >>547
そういうのをしたかったらファン獲得数でやればいいだけだよ
ライブ成功で君たちの勝ち、ってね キミにとって幅が出せないなら無理してやらんでええやん
それだとシステムの売れ行きガーとかはキミが気にすることじゃないし ビギドルはやってないけど当時のレビュー見た時は
クライマックスをアイドルのライブで盛り上がるゲームなのにライブに出るとメンタル削られてダウンするから
ライブでない方がいいとかいう謎仕様だったような?
しかものちの改善用ルールが男アイドルサプリだったので当時のP兼任卓ゲ者からもソッポ向かれてたかと
まあ、男アイドルサプリまで合わせて揃えて全ルール運用できるか
消費メンタルや獲得ファン数の全面的調整ができるGMがいれば面白いんじゃないかな ビギドルは当初から女子PC用のあとに男子PC用の出すって言ってたじゃん
厳密には男子PC用のもサプリじゃなくて基本ルルブの片割れって呼んだ方が近い
そんなとこで男子用だからと鬱陶しがる奴とか一度も見かけたことなかったんだけどどこの話
その後にもきちんと別のサプリが3冊も出てるというのに
遊んだりルルブ読んだりで不満持つならまだしもエアプなら憶測だけで話さない方がいいよ わかってる奴らと農業や漁業しながら島を開拓したりして遊ぶとすごく楽しいよ! メンタル重い言われてたのは記憶してたけど当時のサイフィクスレ見てもロープリを煙たがってる意見は見当たらなかった どれのこと指してるんだ
島を開拓したり農業したりするアイドルの話題ばかりだった >>551
正直、初見プレイ時でマジメアイドルやったけど、衣装とかちゃんと選べばメンタルちゃんと残して獲得ファン一人で100オーバーとかできたよ
あれは文句言ってたやつらがヌル過ぎる 確かに同時処理は無理そうですね。
つまりルールブックの「攻撃処理は同時に行う」や「ゲーム内では同時に行ったとする」という記述は間違えで、システムの不備という感じですかね。 ただでさえサイフィクの設計がプレイヤーのミドルの判定回数限られてて一度の判定失敗が後に大きく響く割に
ビギドル基本ルールはメンタル消費にしろファン数にしろ振るダイスの数が多いもんだから振れ幅が大きいのと
加えてPCの初期能力が乏しすぎたから振り直しやらのPCの講じれる手段が少な過ぎて運ゲ要素でかすぎというのがネックになってたと思う
特にサンプルシナリオのクライマックス後半メンタル消費1回で4d6は振れ幅大きすぎてPLにストレス与えるだけであれは決してゲームを面白くする要素ではなかったな
サプリ導入で軌跡スキルやらで初期作成PCの使える能力が増えたのは良かったけど刊行当初の評判がいまいちだったのがね >>557
どちらかというと同時行動と公平を混同している君の頭の不備かな 荒らしかなぁ
さすがにこんなアホが実在する思えないし
荒らしが目をつけるとは、サイフィクもメジャーになったもんだ 卓ゲ者には割と多い印象有るけどな。「常識で判断してください」が本気で出来ない奴 ビギドルの4d6判定に関しては、PLが判定の成否を「勝ち負け」と受け取るか、
「勝っても負けてもメイクドラマ要素」と受け取るかで違う気はするのよね
自分はあれは勝ち負けを決めるゲームじゃなくてドラマを作るゲームだと思うのだけど >>559
なるほど。ではあなたは、"同時"という日本語の意味を調べてみてくださいね。
もしくは同時行動と他のルールの矛盾に気づけない自分の頭の不備でしょうか? 矛盾があると言うならぜひ詳しく指摘してもらいたいところだ
今の所、このスレで君の難癖に同意する人は皆無だけど 530で同時処理を前提とした質問投げかけておいて、今更矛盾だの「同時」の意味だのを持ち出すとは笑える
そういう主張がしたいなら初めから「同時攻撃って実際には同時に行ってないから同時攻撃とは呼べないよね」とでも言え >>562
勝ち負けでも「全力を尽くした上で負け」なら納得する人が多いだろうけど
クライマックスでメンタル折れて何も出来ないのは
力を出し切れなかったというか盛り上がる場面に参加出来ない不満感があるんじゃないかな ライブフェイズはFS判定みたいなもんだし
戦闘と違って判定自体は盛り上がるもんでもないからな
RP的な盛り上がりがメインでしょあれ ビギドル、複数のPCがひとつの目標に向かって力を会わせて頑張る物語をGM含めた全員作っていくってコンセプトは良くできてると思うし、
後のサプリでキャンペーンに関するルールが追加されて各キャラクターの掘り下げなんかもできるようになったりはしてるんだけど、いかんせんいろんなものが大味&荒削りすぎるのがもったいない
この後のY&Yは当てたし、平野にはまた経験積んでからチャレンジしてみて欲しい気持ちはあるけれども >>568
それまでのサイフィクがPCの持つスキル技の類いを駆使したコンボ技中心の戦闘ゲーが多かった点で
ビギドルにもそういうマンチできる要素を求めてた受け手側と作り手側で認識のずれがあったイメージ
作り手的には運ゲによる失敗も美味しいものとする芸人根性を求めてたのかもしれないだけど前者はそういうの求めてないもんなぁ まあマンチさんを殺すためのシステムことキルデスビジネスはもう出てたわけだが? >>570
まあそういう声の大きいユーザーは結局一部でターゲット層には受け入れられたからサプリも出たんじゃないかな
実際周りでもプレイしてみても評判良かったし 戦闘するならまだしも普通のアイドル物のビギドルでマンチって… 別に戦闘がテーマじゃなくても、勝負に勝つために強コンボを組むのがマンチですし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています