クトゥルフ卓上総合 97 [無断転載禁止]©2ch.net
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当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、
クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。
クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。
現代や中世、世界各国の話題も出ます。
●前スレ
クトゥルフ卓上総合 95
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1499706733/
●避難所
クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き@避難所
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54155/1328397149/
次スレは>>970が宣言して立ててください。
立てられない場合はその旨をスレで報告の上でどなたかへお願いしてください。
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>850
249〜250Pの記述だと思うが、あってないぞ?
・回避した場合、受け流し以外できなくなる(250P)
・同時に、他の行動を行ったものは回避できなくなる(249〜250P)
・回避は1ラウンドに何度もできる(249P)
・戦闘の緊張感を高める場合、1ラウンドに一回だけにするか、複数回回避する場合成功率を下げていく(249P)
だが、これは※がついていて、『アーカム・メンバーズによるルール運用の一例』。
ケイオシアムが回避は一ラウンドに一回と返答した とみられる記述はちょっと見つからない 1Rに1アクションの原則からすれば回避は1Rに1回だと思うけどな
応急手当や精神分析も1Rに何回できるとか書いてないけど1回だろうし
受け流しや銃など1Rに複数回行動できるアクションだけ例外として書いてあるだけで
書いてないものは全部1R1回がそれ以上に時間がかかるか >>851
ハウスルール宣言がどの項目にまで掛かってるのかわからんけど、ケイオシアムの回答として1Rに幾度でも回避できるって言われたならそれが通常ルールなんだろうな
俺としては>>852と全く同じ意見だけど
7版で明言されたりとかしてねーのかなー 少なくとも、びぎなーず内では内山氏は「回避は(KPが認める限り)何回でもできるよ」って明言してるな
同時に「回避99が10人に殴られてるのを避け続けるのもちょっと…」って言って、件の回避制限や成功率下げるの提言してるが
また、巻末FAQで直接「回避は一ラウンドで複数回できますか?」という質問があって、回答は「一回の技能使用にかかる時間はKPが決めます(ルルブ58P)」とだけ返答してる
というか『1ラウンド1アクション」ってどこにあったっけ?「一回の攻撃と受け流しができる」とだけあって、その他アクションはKP裁量に委ねる だったはずなんだけど
(KPが許可すれば、医学や精神分析も複数回できる仕様。普通はしない卓が多いと思うけど) 記述上は「最低一回はアクションできる」と「近接武器は一回の攻撃と受け流しができる」ってだけじゃない?(銃は省略)
「1Rにアクションは1回まで」とはやっぱりないと思う
じゃあ12秒で医学的な処置二回出来るのかよ 間黒男かテメー! ってなるから通常、アクションは一回とするのが常識的な判断だと思うけど
で、「じゃあ回避って1回何秒かかるんだろうね」で「KP判断です」になって以下論争の種 な気がする 最低1回のアクションが原則で
例外はルールのみルールで書かれてあるんじゃないかな
例外の裁定をKPがするのはいいけれど、それ以外はルールで書かれていない限り
全部1アクションにしないと収集がつかないでしょう なんか引っかかるなーと思ってもっかい読み直したら、ビギナーズ巻末のFAQに
「1Rで、近接戦闘や受け流し以外の、技能・能力ロールを行える回数はKP裁量」って書いてあった
ケイオシアム公式なのかどうかわからないし、実際、収集付かないから原則1R1アクションにすべきだとは思うしそう裁定してるけど よく分からないしKP次第かもしれんがあるに越したことはないから回避を鍛えて成長させるぜ!
でも回避技能ってどうやって練習してるんだろ カバディとかいいんじゃね?
ほらあれ触られないようにするスポーツだった気がするし(適当) 動体視力あたりかね
ボクサーなんかは近づいたり、離れたりするものに焦点を合わせる練習して動体視力鍛えるのが最近のトレンドらしい
そうするとパンチが遅く見えるとか 回避は2010だとテニスで成長してたかな
回避回数は厳密には決まってなくてその場でKPが適切に処理するとかが真実な予感する
カーチェイス回避の方は制限されてるし、ケイオシアム適当だし ケイオシアム、ゆでたまご説
「だってケイオシアムだし」 一般人だと金属バット持っても空振りしまくりでダメージの期待値がパンチとほぼ変わらないというシステムどうにかならないかな
回避技能無くして扱いが簡単な武器は命中率70~くらい一定にして相手とのDEXの差でヒット判定したりその武器の技能とってるとダメージ増えたり
とか考えたけど変更箇所が多すぎてハウスルールとしては使いづらくなってしまった 明確に回避行動取ってなかったとしても不規則に動き回る的に素人がうまく当てられるかってのは怪しいからいくら扱いが楽な武器でも素の命中が70は高すぎると思うかなー
そもそもゲームデザイン的にパンチは「戦闘技能取ってないキャラクターがとりあえず選択する」為に優遇されてる感があるし
回避を選択しなかったキャラクターでも自分の行動に支障が出ない程度には当たらないよう行動してるだろうから素人では命中しづらいんじゃないかってのが俺の見解
まぁそうすると今度は「じゃあ敵を撃つ時と射的するときの成功率は違うはず」みたいな話になってくるんだけども まあそこは、こぶしは相手のこぶし50で受け流せるから
金属バットを持った素人の方が強くはなるはずだから いくらなんでも初期値70は高すぎるのでは
明確に「人を殴るため、斬るための武器です」「当たったら凄く痛いように作りました」
というコンセプトで作られている棍棒や刀が20とか25とかなわけだし 第七版だとそのあたり統一・調整されてるんだっけ?
まだかなあ 調整されてるとは言っても万人が納得する調整なんてそうそうできるもんじゃないし、今のものと全然別物みたいな評価も聞いたことあるし期待しすぎるのは禁物よ 7版に期待している奴多いな
確かいうほど納得には出来上がってないはず
と言うか、6版と7版はなんだかんだd20ぐらい違うよ >>867
逆にお互い逃げる意思なしの状態でタッチの距離で金属バットそんなに外しますかね?
無技能だと基本ダメージ半分だったり回避をDEX×で固定してDEX差で±補正かけたりしたらバランス取れるかなと思ったんです
探索者が回避に多く振ってる振ってないとで生存率に差がありすぎたりそこそこの体型の探索者がバットで戦った時に全く当たらない状況で現実的じゃないなと思ったんですよ モンハンやってて自キャラより何倍も大きなモンスタ相手に空振りしまくるオレサマが来ましたよっと。だってアイツら動くんだもん!
>>871
>現実的じゃないなと思ったんですよ
ゲームのルールとは行動解決の処理手順をあらわしたものでしかないんで、現実と比べればザックリと簡略化・単純化されるのが大半なんですよ。でないと複雑すぎて常人では処理不可能になる。
ぶっちゃけるとある程度の割り切りは必須なワケで、現実的かどうかというのは「使う人が想像しやすいか」「参加者同士でイメージを共有しやすいか」の違いでしかなかったりする。
つまり、現実的にこだわりすぎるとゲームにならないってこと。
件の「お互い逃げる意思なしの状態でタッチの距離で金属バットそんなに外しますかね?」で言えば、武器スキルの成功率は「相手が反射的に防御しようとしたり、間合いを取ろうとする状況」込みで想定されてる数値であって、
意識を失ってるなどの完全に静止しているような、"どう考えても外さないだろコレ"って状況の相手に対してのみ、自動成功か成功率n倍って処理が妥当なんではないかと。 >逆にお互い逃げる意思なしの状態でタッチの距離で金属バットそんなに外しますかね?
動かない的に当てる技能ではなく、戦闘で敵へダメージを与える技能なのでその前提はおかしい。
特に心得がなくても殴りかかられたら手を前に出したり、身体を晒したりかがめたりする。
これは恐らく所謂回避技能の範疇外で、技能を使うのはより能動的に避ける行為と考えた方がしっくりくるでしょ。
そうでなくても対象は何らかの別のアクションをそのラウンドに行うわけで、先行動の攻撃が終わるまで微動だにせず待ってくれてるわけじゃない。
動かない目標(縛り付けられた人とか?)を殴るならボーナスあげてもいいくらいと思うよ。 まー物理法則シミュレーターなんて論外だし
なるべくそれっぽいってことすらデフォルメの方に優先順位高いから
各所で変な部分は必然的に出るしな
結局無視して運用するか、納得できるだけの理由をひねり出すかで
満足行きゃそれでいい >>871
昔懐かしい首ナイフ問題じゃないけど
COCに限らずTRPGのルールブックに示されている基本命中率やダメージは
互いに激しく動き合う中でどれだけ効率的にダメージを与えられるかの数値と考えるべきでは
お互い逃げる気はなくても、棒立ちのまま片方が倒れるまで交互に殴り合うわけじゃないし
まったく当たらないのは不自然と考えたとしても
装甲のない相手に対して1ダメージにもならない程度の当たり方であれば「命中しなかった」という表現になる……と考えて
他の人も言うように相手が動けない場合において技能値にボーナスを与えるとかで良いのでは
勿論現行のルールが不自然と感じてハウスルールで納得できる形に直そうとするのは悪いことではないけど
やりすぎると収拾がつかなくなってウキーッて感じになるので注意が必要
というかTRPGのルールってあえてふんわりと作っていることが多いので
あまり突き詰めて考えるとウキーッてなる ふんわり部分が多いのは、つまるところ卓毎のKPとPLが納得できればいいんだよってことなんだろうね というより、ルールがきっちりしてるとその分展開が狭まるから、いろいろやれる余地を作ってあるんじゃないかな?
他のルールだと戦闘自体を楽しむために、きっちりした上で戦術考えたり、活躍できたりなルールデザインだけど、
クトゥルフの場合は戦闘そのものがクライマックスにならなかったり、敵撃破以外のいろんな展開が求められるので自由度必要。
ここ読んで上で話題になったラウンドの時間が柔軟だったり、回避の扱いにKP裁量の余地があったりすんのもそのためな気がして来た。 >>871
人間の範疇ならともかく、ある程度強い神話生物との戦闘になったら基本命中率が高くて回避技能に振れなくてDEX差で更に不利になるってのは生存率絶望的じゃないか?
「人間が振ったバットが人間に当たるかどうか」の部分に焦点を当て過ぎて肝心な部分でゲーム性に問題が出てる気がするなぁ 達人が60%だから
システムとして戦闘メインに作られてないわな
戦闘システムであるMHEでも達人が60%とか言ってるけど
実用的な%は修正合わせて120%くらいからだぞ CoCで戦闘するな、とは言わないが 戦闘楽しみたいなら別システムの方がいいよ ってのはこの辺りも起因してるよね 難民を支援する非営利組織の名前をCoCにしたいんだけどいい感じの当て字が思いつかないわ
いい加減にしろよ ビビらせ目的で突然振る強制ロールってイメージ悪いかな
今の所身内だけだと特に何も言われないけど >>882
強制ロールの内容にもよるからできれば具体的に書いていただきたい
特に意味もなくビビらせる為にシークレットダイスを振るって意味なら一昔前はGMの嗜みと言われてたぐらい当たり前の行為 シークレットダイス。
場の引き締めというか、チ展開がダラダラし始めたらウソでも2.3回降ってみるとそれなりに効果がある。 >>875
大昔のシステムそのまんまだからな。洋ゲーでもGURPS、ウォーハンマー2ndはそこら
ルール化されてたわ。向こうでも首ナイフ、相当揉めたのかもしれない。 >>881
camaraderie
over
calamity
とかどうだろうか 日本人でTRPGをするのはアスペが多いから、ルルブに書いてないことでパニック症状を起こしてるんじゃ無いの?
ルルブを無視するやつらは論外だけど、決まって無い部分は、自分で決めてゲームを進行させるしか無いだろ。 Conference Organized Cosmopolitan(組織的世界市民会議?)とか色々考えたけど
もういっそのこと
Camilla & Oda Challenge(カミラさんと織田さんが何かこう、頑張るぞ!)とかどうだ
この場合カミラさんと織田さんが組織の創設者
もちろん文法とか姓名と名前がごっちゃとかそういうのは気にしてはいけない >>889
>>日本人でTRPGをするのはアスペが多い
その意見のエビデンスは?
母集団の数は?
類友で889の回りにアスペが多いからって適当な事言ってんじゃねーぞ! そもそも回避に技能値振らすことについてどう思う?
一応サプリとかに回避振りを抑制させていいようなことを示唆されてはいるが
私はクトゥルフは原著から入った派なのでクトゥルフの面白みは矮小な一般人が神話現象に巻き込まれつつも生き残るために抗うといったことがイメージにあるせいか
無数の触手とかを回避99で避けまくるというのはどうも違和感がある
だから基本戦闘があるシナリオでも回避の初期設定最大値がDEX×3程度に収まるようにハウスルールを定めている
それなら人間の最大値は54で許容範囲かなぁ、と
回避は基本1ターンに一回で、シナリオ後の成長は勿論有りにしている
そうしたら戦闘がチープにならなくなって、今のところ幸運にも直接戦闘原因でロスト無し
以前は極振りに規制かけなかったら、極端なキャラシを作るやつがいたのでその反省が上手く機能している形
他の卓の回避振りについて参考までに知りたい >>895
ダニッチの怪のように主体的に解決しようとするノリが好きなのと一般人といっても一つや二つは非凡な才能持ってたほうが面白いという考えから基本的に制限はしない
ただし回避は1ラウンド1回までで攻撃との併用はできないし、スペシャル出した攻撃はスペシャル出さなきゃ回避できないとしてる 商業作品なら、インセインSCPっつー、インセインのシステムでやるのがすでに。
ttps://www.amazon.co.jp/dp/4775314106/B3SCP
>>895
もういろいろメンドーなんで、システム的なものは Basic RolePlaying(2008年版)から摘み食いするカンジで持ってきてる。
こっちだと攻撃と防御(回避または受け)が併用できて、回数制限も明記されてる。 ハイパーボレアは昔のクトゥルフワールドツアーに入ってるけどフラグメント2にも再録なかったなー
中世日本(鎌倉)クトゥルフは平安クトゥルフで別物とはいえフォローされたけど >>895
前にもなんかで話に出たが
結局クトゥルフっぽさとか何やりたいかって個々人でズレがあるので
どういうレギュレーションや前提に則ってやるかは
相談して決めとけとかに帰結する話な気がするなあ
一応俺の所では技能含みPCなんてもんの能力は半分フレーバーなので
そうであるべき設定積めば極振りでもしたきゃすればって感じ
脅威の危険度や圧倒性の表現なら回避もする余地がないとか色々あるし
高くてもなんでもぬるぬる避けまくって安全とかはならんから >>895
基本的にPL有利な裁定をしてるからその傾向のまま取得制限無し、ただみんな空気読んで極端な極振りとかはしない、1ターン1回で攻撃と併用不可
回避70とかのPCはよく出てくるけど、クトゥルフのPCは打たれ弱いから常に「当たったら死ぬかも」という危機感があってダレることはないな
確かにコロコロ死んだ方がクトゥルフっぽいかもしれないけど、じゃあ自分のPCがコロコロ死んで楽しいかと言われたらそれは卓次第PL次第だからな
個人的には回避に制限つけられても別に気にしないけど、既存の戦闘ありシナリオに制限付きPCで挑まされた結果ロストとかだとちょっとモヤるから制限つけるのは構わないけどシナリオの方もそれに合わせて調整入れておいてほしいな 特に制限したのは比叡山炎上した時くらいかな。確かDEX×○だったと思うが、うろ覚え。
ルールに書いてあったのかハウスルールだったかも微妙。
行動順のルールとかおもしろかったんで戦闘多めで割とハウスルール詰めて遊んだ番外編だけど。
他は特に制限しないけど問題になったことはない。
幸い遊び仲間に恵まれて偏ったプレイが横行しなかったからか、そんな戦闘ルールでPC殺しにかかる必要のある遊び方はしてないからか。
正直回避成功されてそのPCが生き残ったところであんま大勢に影響はないし、死亡発狂含めて遊ぶものという意識の卓の方が経験多い。
思い出深いのは学者とか医者とかインドア系の探索者に混じって1人だけマーシャルアーツと回避とキックが初期値80代後半みたいなキャラがいたことあるけど、
空手家の大学生みたいな設定で、荒事やちょっと危険そうな気配があると、何かと言うとそいつが矢面に立つ感じでうまく回ってたな。 >>904
比叡山は確かルール自体に回避の制限があるな
でもあれはクトゥルフ神話TRPGと言えるか怪しいレベルまで戦闘ルール変わりまくってるからなw >>905
あれはやはりルールの制限だったか。
ほぼほぼベーシックを使った戦国伝奇アクションとして遊んだ。
やっぱ戦闘楽しむなら、キャラメ時点でちゃんとレギュレーション決めて皆ヤル気で遊ぶ方が楽しい。 >>895
比叡のDEX*2能力値ロールで1ターンに無限回
MHで回避上限70とかあったけどそういうアプローチは良いと思う
ただしクト神話の回避とは
「死ぬかもしれないときに確実に回避できて
かつ雑魚からの攻撃には適当に当たってもらいたい」
スキルなのでMP1で成功率5%UPシステムも併用してる
呪文乱発及びMP温存して回避できなくて当たって死ぬに関しては
まぁそういう選択したからだよねということにしてる >>907
うーーーむ…ヒーローポイントみたいなリソース消費で成功させるシステムは「俺の中のクトゥルフ感」と乖離してるから個人的には受け付けない
「死ぬかもしれないときに確実に回避できて
かつ雑魚からの攻撃には適当に当たってもらいたい」
ってのはめっちゃわかるんだけど、かと言ってそれを運命ポイントとかのシステムで誘導するのは「あくまで一般人」であるクトゥルフ神話TRPGのPCをヒーローみたいなものに昇格してしまってる気がしてどうにも気になってしまう
…まぁ何が言いたいかというと中にはこういう感覚の人間も居るのでその辺のハウスルールは卓内でよく話し合って合意を取ってね、ってことです >>895です
多様な意見ありがたい
なるほど、クトゥルフで戦闘は一番苦手とするところでもあるから、忌避していたかもしれないことを感じた
改めて戦闘時の工夫について参考になったので月末の卓で制限無しのやつを開催してみようかな >>908
探索者は一般人でありヒーロー(行動、精神面が)という感覚なので俺はアリだな
ホラー特化のシナリオなら使わないけどね 言い方を変えると探索者のリアリティラインをシナリオによって変化させている
このシナリオならヒロイックな存在(ステータスを特別盛るわけじゃないし戦闘で旧支配者に勝てるわけでもない程度)
このシナリオなら宇宙的恐怖にガクガクブルブルするだけしかできない
って感じで まあ能力高くてもヘタレはヘタレだし
能力低くてもヒロイックな行動(戦闘とかではなく勇気ある行動や前向きな行動)をとる人はとるだろうしな 探索者は超人じゃないヒーローって感じだけどなルルブだとわがヒーローたちとか言われたりするし 呪文を覚えて回避が成長したPLはわりかし超人型ヒーロー
ただしグラスハート 回避高くても能動的に戦えなきゃヒーローにはなれんだろw >>916
例えば儀式の時間稼ぎに敵の矢面に立つのはヒーロー的行為だぜ? なんで回避ばっかしているやつを狙うんだろう
そんなやつより儀式やっているやつを狙おうぜ こうして見ると回避極端にあげてKP困らすようなプレイスタイルが横行してるってことなのかね?
原作小説やホラー映画ノリを楽しむことに理解があるPLとしかクトゥルフやらないからなんか新鮮な悩みだな。
1人くらい肉体労働担当PCの回避が高いくらいなら別段困ることはないし、むしろおもしろい。
仮に全員回避あげてても1回制限かけちゃえばいいし、他に魔法とか探索者への脅威の与え方はあるし、
そもそも正気度チェックというルール的に大本命な脅威があるんで、そこまで悩む事でもなくない? ヒーローといえばこの前卓で跳躍+キックでライダーキックをしていたPCがいて高所からの飛び降り兼攻撃だったから威力に補正つけようという話になったなw
その議論が思いの外盛り上がって最終的に勢いとノリで位置エネルギーを変換することを念頭に置いてmD3になった
卓終了後sizとstrを加味してかつmgh換算してみたりしたが適当な判定がまだ未確定で保留中
どういった感じでダメージ判定するのがいいか意見があったら参考にしたい
無論命中判定は多少制限されたし、反作用によるダメージと着地分のダメージもきちんと負っている
ただしセッション内ではさほどの高さでなかったことと地面一面に大量の乾藁が撒かれていたこともあってそのダメージは軽減された
着地の際の跳躍ダメージ軽減は適用しかし体勢が体勢のため固定ダメージ有りだったことを明言しておく 俺がKPなら跳躍キックはリアリティがないし
クソみたいに重い技能点を支払って戦闘以外では滅多に役に立たない
マーシャルアーツを取るPLが損をするから認めないなぁ 体重乗っけたドロップキック的な感じだし割とありっちゃありじゃね?
ただダメージ2倍よりはdb2倍の方がイメージが湧く >>921
追記
当該セッションのログを確認したところ多くの技能が併用されていた
情報不揃いで申し訳ない
キック+跳躍+芸術(スタント)+武道(大友剣友会スタント術)だった
なおすべて成功
もしルルブやサプリにこういった事柄に関した記述があったら恐らくは見落としか確認ミスだと思うので教えて欲しい
情報不揃いですまん 俺も特撮で見るような謎推進ライダーキックというよりは派手なドロップキックってイメージだからdbに追加補正が割と納得行く 回避は2010選択ルール採用で回避受け流し両方1Rに1回ずつ使えるルールにしちゃってるなぁ
技能値の制限は8割でそこからは成長で伸ばしてねってルール
最近は火器バンバン呪文バンバン使って組織の抗争に巻き込まれたPCたちみたいなハリウッドスタイルが楽しい
ご都合主義だっていいじゃない卓が盛り上がれば
クラシカルなスタイルも好きよ >>921、925
別に再現性がそんなある状況でもないしそのままでいいんじゃねえの
実際問題、より適切な処理を長考して導き出すなんかより
ノリで受け入れられやすい処理としてどんどん進める方が
プレイの阻害要因にはならんし
ビルドやシステムに影響するほどのもんでもない限り
その場でそれで通ったならそれでええねん(そして後々修正する意味もそんなない) 最近ホームセンターで30~40cmくらいのアルミ合金の懐中電灯を見つけたが良さそうだなと思った
雰囲気を壊さない完全防水防塵耐衝撃の明かりかつこぶしで振れる1d4~1d6くらいの武器として戦闘のお供になる >>925
卓内で特殊な処理をして盛り上がったりするのは全然構わないし自由な裁定は楽しそうだと思うけど、そこまで特殊な例をここに持ってきて相談されてももはや本来のルールとかけ離れ過ぎてて正直対応に困る…
>>930
軍用懐中電灯的なアレかな?
確かに威力はありそうだけど、どう見てもこん棒状のものをこぶしで振るっていうのは流石に通らない気がするなぁ まあその場のノリでやってんだから野暮いうなって事なら、好きにすりゃいいよで終わりだよね。
そういう話ならワンパンで地球割れたりするのも全然ありだよ。
ルール処理の効率性を考えるならいちいち能力値に戻るより、確かにダメージボーナス使う方がスマートな。
リアリティ的な話をするとダメージボーナス2倍でも強すぎかもしれないし、当たりにくさと、その後不利な体勢を取るペナルティも再現したいところ。
デメリットの割に得るものが少ないのは、実際そうだから誰もやらない訳でね。
それでもPLが美学としてやるなら天晴れではあるが、だからリアリティ無視して戦術的に有利な行動として扱えとはならない。
て言うか、ライダーキックとかぶっちゃけフレイバーで言って楽しむ範疇かなと。
よほど高低差があって距離飛ぶとかなら(2階からドロップキックとか)、相応のリスクとダメージ上乗せしようと思うけど。 >>931
ルール的には小さい棍棒で振るべきかな
身内卓では刀とかならまだしも素人が素手と簡易な鈍器とで鈍器のダメージ効率の方が下っていうのはどうかなーっててことで小さめなものはこぶしでの判定で通して
モーニングスターヌンチャクとか難しいものの初期値はDEX(器用さ)×で判定してる
これだと一般人(戦闘技能なし)が廃墟で探索中に物音がしたから落ちてた鉄パイプ拾って身構えるという自然な行動がゲーム的にも合理的になるからさ >>933
まぁ確かにこぶしとか小さい棍棒とかナイフとか全部別々に技能値振るのは重すぎるってのはあるよね
ただその辺を全部こぶしで代用できちゃうとなると棍棒系の武器は全部「ダメージ1d4〜1d6初期値50%、素手で防御不能」というなかなかのの強武器になっちゃって今度はキックとかダメージが大きい技能の有用性が薄くなっちゃうからそれはそれでバランスが崩れると思う
まぁその辺のリアリティとバランスの兼ね合いは卓のGMとPLの好み次第だからそこには文句はないけど、通常ルールで遊んでる場合に「軍用懐中電灯がオススメ」というのはちょっと違和感あったかな さんざん悩んでルール決めた挙句クリティカル出て無駄になることはあった 跳躍キックはやるのはかまわんが、KPはハウスであることを十分に周知してくれよな?
認めてないのに、当たり前のように跳躍キックでライダーキックします、ボーナスはいくでしょうか?って聞いてくるから
ありますか?じゃなくて、いくつですか?だから、あること前提って考え
もしつけるなら+1d3〜1d4だろうけど
手に握って殴れる鈍器は2010のレンガを参考にするといいよ
レンガ <こぶし>1d4+1+db
金属懐中電灯も同じくらいじゃないかな? >>936
今回話題に上がってる懐中電灯は30cm以上ある長いやつだから判定は棍棒だと思うけど…そうか…そういえばレンガなんてものもあったな…こぶしで判定というとスタンガンぐらいのイメージしかなかった
レンガ、あるいは大きめの石の場合も入手が容易で初期値50%素手で防御不能なわけだし公式もその辺のバランスはあんま考えてないのかもしれんね ちなみに棍棒として使えるような懐中電灯は持ち歩いてたら軽犯罪法にかかる可能性あるらしいから現代日本では注意重点な
まぁそれいったらスタンガンとか催涙スプレーあたりもアウトなんだが(特に男性は) 性別でスタンガンや催涙スプレーの可否って変わるの?
男も女も問答無用でアウトだったような気がするけど 女性過去に襲われた経験がある、ストーカー被害にあった経験があるとかあると護身用として認められることがある 男性「スンマセン、過去にホモに襲われた経験があるので……」 >>942
APP次第では納得してもらえるかもしれん それじゃ本当かどうか署で取り調べするから(意味深) >>944
ガチな人は肉付きがいい色白を好むと聞く 宗教は良いけどオウム真理教はダメみたいなもんだろ何もおかしくなくね >>948
まあその辺は好みだからいろんな人がいるし…
で思い出したんだけど知人でデブハゲチビのおじさんがいるんだけど
見た目がそうなのに結構な若い美人に意外とモテるので
よほど口がうまいのかそれとも性格が良いのかと考えて女性に尋ねたら
「何か説明しがたい魅惑的な香気をこの辺(耳の後ろ)から発しているから」という意味不明な解答が返ってきた
このオッサンが探索者だとしたら匂いもAPPに含んでよいものなのだろうか
それともAPPはあくまで第一印象の目安で、初対面の人の匂いをクンクンする人なんてそういないから
やっぱこのオッサンは低APP(でもモテる)なのだろうか…… レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。