クトゥルフ卓上総合 97 [無断転載禁止]©2ch.net
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当スレは、エンターブレイン出版の『クトゥルフ神話TRPG』シリーズをはじめ、
クトゥルフ神話をモチーフとした卓上ゲームについての話題を扱うスレです。
クトゥルフ神話自体や激動の20年代についての話題も出ます。
現代や中世、世界各国の話題も出ます。
●前スレ
クトゥルフ卓上総合 95
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1499706733/
●避難所
クトゥルフ卓上総合深き水底からのさ38き@避難所
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54155/1328397149/
次スレは>>970が宣言して立ててください。
立てられない場合はその旨をスレで報告の上でどなたかへお願いしてください。
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そういう切羽詰まった場面だと明確なメリットがあってわかりやすいし、いい最低だと思うよ。
確かにPL側からは「今回はメリットがあるのか」がわからないような判定もありえるし、そのために毎回振っちゃうPLもいるのもわかる。
ただあまり度を超える場合は、その判定のメリット、デメリットについて話す方がいいと、これは経験として思う。
サイコロ振る時に、その判定にどんな意味があるのか(成功・失敗で何が変わるか)常に振る前に説明が必要ではないが、
わからないまま振り続けて、さらに重度の悪い結果が頻発するというのは意外と不満のタネになるからね。 >>783
実際短縮できるのは数分から十数分だろうし、PLがその十数分にリスクを負って挑戦する意義を見出せば挑戦すればいいしリスクに見合わないと思えば挑戦しないだけでは?
俺としてはぶっちゃけそこまで急を要する自体でない限り事故のリスクを負ってまで判定したいとは思わんけどそれはPLの考え次第で自由でしょ
むしろ判定させるなら必ずメリットとデメリットを平等にしろっていうのが俺にはよくわからない
KPから見たら無用なリスクじゃないかと思ってもリスクを知った上でPLがやりたいならやらせてあげるほうがいいと思うが
その結果シナリオに優位に働く展開になったなら取り入れればいいし
もっとも失敗=廃車は酷いんじゃないかってのはまた別件であって、そこは単にKPとファンブル内容を話し合えばいいだけの話 >>785
んああ…デメリットについてPLが把握できてない前提の話だったのか…
まぁ予想してたリスクよりはるかに大きいデメリットを食らった場合に不満を感じるのはわかるから可能ならKPが「ファンブル振ったら事故るけどいい?」と確認したりPLが「ファンブル振ったらどうなる?」と確認するのが理想ではあるね
でも今回の発端の話だと何回もファンブルで廃車にしてるわけだから1回目はともかくそれ以降はファンブルで廃車になると承知の上で降り続けたわけだし、ちょっと話が違わないかな? >>787
それでも振り続けてる時点でそのPLはメリット、デメリットが整理できてないんじゃないのか?という話をしてるつもり。
そうでないなら何らかのあり得ないほどのメリットを提示してしまっていないか?というね。
メリットデメリットが把握できないのは単にPLの無能怠慢だからKPは知ったこっちゃないって考え方も(特にPLサイドにとっては)あるんだろうと思うが、
オレがKPの時はあんまり無謀・無意味・非効率な行動を繰り返すようだったら、(特にそれで不満が出るようなら)助け船を出すことはあるね。
例えば話し尽くしたNPCに何度も会いに行ってたり、読み尽くした日記を読むために長い時間かけるようなら、「これ以上情報は得られなそうだ」と言ったり、
技能ないのに手に入れた銃にこだわって外しまくってるPLがいたら、戦闘後に「ダメージ効率計算してる?」て声かけたりは割とする。
もちろんそういうのやった上で、好きでやってるならKPが止めるべきじゃないよ。
でも>>726の場合はペナルティーへの不満が出てる訳でしょ。
それを回避するためにKPとして何ができるかって話題だと思ってオレは書き込んでるよ。 >>788
白石監督作品はノロイが脳内でリプレイに変換できるレベルでCoCぽいのでオススメ >>789
そういうのは戦闘後とかにやるんでなくシナリオ終了後に言ったりするもんだと思うけどな俺は
PLが承知の上でやってるんなら楽しみに水を差す邪魔者でしか無いし
コンテンツ攻略型のMMOで、ああだこうだ攻略するのが楽しいのに効率厨が横から口出してくるみたい
他の人も言ってるように、GMがファンブルの裁定を重くし過ぎてるか、シナリオに振らせる機会が多過ぎるか、PLが考えなしに振り過ぎてるかどの可能性も考えられるけど、
情報が足りないので犯人探しは出来ないしする必要もないなー >>788
クトゥルフの現代日本シナリオを実写化すりゃこうなるって見本だし、金属バット片手に積極的に挑むディレクターは完全に武闘派の探索者。 >>791
いやなんか犯人探しだと思ってる時点でずれてると思うぞ。
なんか気に障ったなら悪いけど、単にKPとしてできることは何かって話をしてるだけだよ。
俺としてはいちいちああやれこうやれって指図するんじゃなく、ルール的に条件はこうだよってガイダンスを適宜入れたり、
PLがに間違って伝わってないかをたまに確認してる程度だし、PL全員がTRPGのベテランでそのルールに慣れてるならもちろんほとんどやらなくなる。
ただ、 コワすぎやノロイはよくあるホラー主人公と違って受け身で怖がるのではなく
ガンガン前に進んで調べていくところがCoCっぽいな ただなかなかそういう成熟したPLばかりでセッションすることもないから、アフターセッションまでルールの確認を禁止するよりも、
ちょこちょこやってく方がPLの経験差の不公平最終的な不満も出にくいし、そこまで悪いやり方でもないと思ってる。、 こういう発想がまずもっていけないんだろうけど
クァチル・ウタウスって耐久力減らせるんだろうか… >>789
連続廃車に関しては正直「PLがやりたくて強行した結果連続失敗して勝手に萎えてる」って感じの印象だったけど単に効率計算が全くできない人の可能性もあるのか…
それなら途中で助言するのはアリ、というか必要な気がする
PLが萎えるほど「〇〇の方が絶対いいよ!」と勧めてくるGMも居るけど>>789はそういう感じではなさそうだし 内山田教頭「私は後何台のクレスタを廃車にすればいいんだ…」 >>794
・映像の分析や人的なトリックじゃないか?って推理や疑問に時間使ってる。
・専門家や資料から情報集めてる。
・場合によっては買収やピッキングなんかもやる。
・戦闘やる覚悟ある。
やはりコワすぎはクトゥルフの現代日本シナリオの映像化作品として1番の手本。 >>796
時間の影響を無視したり操作できる存在、具体的には外なる神や旧神なら容易いのでは? >>796
物理魔術無効で超能力とかも魔術扱いらしいしなあ
ヨグみたいに時間に関係する格上の神にお願いしたり某キャンペーンの神殺し使うぐらいしか思い付かない
可能性ならカルナマゴスの遺言ごしに殴るとか不変不壊のアーティファクトで殴るとか >>790
ノロイってあれ上手く考察すればちゃんと謎解けるのかね?
ズンドコベロンチョみたいに
ナンセンス文学を足したホラーってイメージだった
特に集団自殺とか霊体ミミズの下りとかの手がかりがなさすぎる・・・。 クァチル・ウタウスの契約者って
INT、DEX、APP、EDU、SANへの攻撃からは保護されないんだっけ
契約者の背骨はクァチル・ウタウスの「署名」によってねじ曲がっているはずなので、
APPの値はすでに契約以前よりも下がっているし >>796
需要がプレイグループであるなら別に神格バスターでもやりゃいいんでないか
クトゥルフ警察がプレイ中来るわけでなし
設定的には他の神格の力とか出すのが一番簡単ではあると思う チャウグナル・ファウグンを倒した時空機をクァチル・ウタウスやその契約者に当てたらどうなるのだろか チャウ象「何なんだよあのロジャー・リトルって人。こっちがSANチェックだわ」 キャンペーンやり続けて現在SAN値が99になった探索者いたら
やっぱ強制SAN減少させるしかないよな
この事態を防ぐためにクトゥルフ神話技能があるんだろうなあ…… ダイス目にもよるんだろうけどSAN赤字になるように加減すればいいんでは?
それともそのPCだけSAN減りそうな行動から逃げ回ってる口? >>808
魔道書をガンガン与えよう
CoCはデザイン的にシナリオ中に神話技能が上がっていって
ある意味では強く、ある意味では精神薄弱な原作登場人物らしい
キャラクターになっていくものだから >>809
やっぱ調整しないとだよなあ
ガンガン探索はしてくれてるんだ
でもチェックで最低値だして回復で最大値とかなるもんで……
キャラ付けとしては面白いけどSANチェックが成功しかなくなってしまった
>>810
確かに魔術書ならガンガン最大値減らせそうだな……検討してみる 7版遅いっすねー
出ても移行に時間かかるだろうけど しばらくは日本語版でないと思うぞ
今あるサプリの売上が落ちるだろうし 7版にするよりも今のを検索しやすくまとめ直してほしい むしろプレイヤー用の安価版ルルブが出てほしい
未経験者に勧めやすくなる とりあえずフラグメント2出すから買えってのが日本の方針である。 布教したい気持ちはよくわかるんだけど、GMをやるやらないは別としてもGMの仕事内容ぐらいは目を通して把握しておいてもらいたいな…TRPG初心者に進めるのなら特に
GMが何するか、何をされたら困るかすらわかってないPLがCRPGをプレイする感覚やお客様感覚でGMを困らせる図が目に浮かぶよ… ゼネラルモーターズの仕事は自動車の製造と販売ですね これだけユーザー数膨れ上がったんだから
今のボリュームで正しいんだと思うよ
入門ルールブック商法は昔は成功したけど
今は多少高くても1冊に必要な情報全部まとめて
サプリ買い足さなくても十分遊べる方がいい気がする 分厚いルールブック使いづらい。ボックスセットの頃ぐらいが理想ではある。
少なくとも原作小説は抜いて欲しい。 >>808をみての質問なんだけど
自分が作るシナリオは大体シナリオクリア報酬で神話技能プレゼントしているのだけど
それってポピュラーではないのかな? >>821
いやキャンペーンだからの可能性もある。
区切りごとに幾らか贈呈オススメだけど
俺の場合だと10以下の人は+5、それ以外は神話技能贈呈なし
とかたまにやる。ましてや既にその神話生物を知っていたらあげないとか SAN値が最初から高くても、キャンペーンやったら、最初の神話的狂気になって神話技能5%
もらって、下がったSAN上限94%どまりにはなりそうなもんだが みんな5とかあげてるんだな
うちは多くて3くらいだったわ >>815
んもーおじいちゃんたら、それは20年前にやったでしょ。 報酬で神話技能はあげたことないな。
だいたい狂気陥って5%、その後1%とか本読んで数%とかでじわりじわりとは上がるから。 基本的に報酬で神話技能は公式だとなくて、発狂時の贈呈・魔道書解読・呪文効果・イベントで冒涜的事実を説明されたり理解するみたいなより直接的に分かりやすく頭に叩き込まれたときに増える
だからうちだと基本報酬に神話を入れることはほとんどなくてカルティストの研究書を読むとかNPCの神話的事実語りで神話技能を与えることにしてる 報酬で神話技能渡すのはハウスルールみたいなもんじゃないの?人によってはもらって嬉しいかどうか微妙なものだし普通は報酬として渡すようなもんじゃないと思うが
別に渡すことを否定したいわけじゃないと前置きした上で、魔術書とかそういう媒体に触れたわけでもないのに異変解決で上昇するのは若干違和感あるなぁ
まぁ発狂した時にも得られるわけだから何かしらを感じ取った、悟ったってことなんだろうけども >>822だけど
基本報酬じゃなくて、
冒涜的ななにかに遭遇し、それを理解していると言う前提があった >>808
無理に減らそうとして無理やり正気度減少1D20/1D100の神格出すのも周辺への被害がでかすぎるしな
正気度99「ふう、成功はしたけど1d20で最大値出しちゃって正気度が79になっちゃったぜ。トホホ」
他の探索者「ばるばばばん。うんげろべろまっちゃ。ちんちんぽこぽこ、ぽこぽこりん(SAN0)」
やっぱコツコツとクトゥルフ神話技能を上げさせて上限を削っていくのが得策かと 周り全部があっぱっぱーな最中に自分だけ正気ってのもそれはそれで辛いものなんだよ… >>824だけどシナリオ報酬ではあげること考えたことなかったわ シナリオ中に7%進呈されたことあるぞ
報酬でも3%もらった うちも3〜5くらいならたまに報酬で渡してるな
目撃したレベルどころかがっつり神話生物と絡んだり
真相に深く入り込みすぎて余計な事理解しまくった場合限定でだけど >>802
霊体ミミズは他の白石作品見るとなんとなく紐解けるけど
異界とアクセスした際に現れる巨大な霊的エネルギーの発露であることが多いので
クトゥルフ的解釈なら外なる神かその従者に属するんじゃないかなぁ
白石ワールドの設定はあるけど映像以外では出さないってどこかで言ってたかな
ノロイの世界線はそのままかぐたばのせいで滅びたらしい
集団自殺は呪いなのか発狂した結果なのかは作中からわからないところもなんかセッションではありがちな感じだしCoCっぽいと思う 確かにGMが「神話的事象を理解した」と判断できるならシナリオ終了時に神話技能を渡すのはありかもしれんなぁ
うちの卓はあんまり神話技能取得したPC居ないし次回以降試して見ようかな ワチョイ無しの方でクトゥルフにハクスラ感覚を持ち込む奴が云々って話が出てるけど、みんなはどの程度シナリオに戦闘入れてる?
クトゥルフは戦闘を避けるべきシステムである…というのはわかってるけどなんだかんだで戦闘は盛り上がるし、俺が作るシナリオには生き残る前提の軽めの戦闘か何かしらの達成条件があるイベント戦闘が入ってることが多い
長めのシナリオで中だるみしそうな中盤あたりに入れると程よく緊張感を持ってくれるのよね (勝てない戦闘は)避けるべきってだけで戦闘を入れるのはいいんじゃない?
サンプルシナリオだってクライマックスに戦闘が入る事が多いし
ただ多いと事故率上がりそうだしgdりそう 避けるべきは銃撃戦であって、戦闘(イベント)は良くある
戦闘シーンで処理しつつ、退散させたりアーティファクト壊したり イベント戦闘がほとんどだな
一般人の体で作ることが多いから戦闘技能とること自体少ない グールと殴り合ったり、ディープワンと銃撃したりって言う意味の戦闘はあんまり入れないかな
バランス調整面倒くさいしギミックなしで殴り合えて勝てる神話生物って選択肢そこまで無いしで
クライマックスで盛り上げるためラウンド処理はわりと入れる クライマックスは戦闘多めだけど純粋な戦闘はあんまりしないかなあ
ラウンド処理でイベント盛り込んで勝利条件満せがほとんどやな まあ相手が暴力的手段に出たのを解決する流れとして戦闘処理は使うは使うが
わりとどうでもいい遭遇ならめんどいから判定で済ませるし
あんまそれ以外でも戦闘で終了させると脅威が陳腐化するのが早まるから
普通に攻撃の応酬とかはほぼやんない KPする時もPL経験的にもなんらかの戦闘ルールは1シナリオに一度は使う事が多いね。
ただ恐怖が暴力の下にこないよう気をつけるし、その方がクトゥルフやった満足感になる気がする。
そのために勝利条件は撃破より逃亡、カルトの妨害、儀式の完成とか工夫しつつマンネリ防ぐのがある意味クトゥルフシナリオの醍醐味だと思う。 CoCやった後、SW2.0やったら普通の戦闘なのに「床の模様壊したら敵(オークという雑魚人形)止まるんじゃね?」とPLが言い出したのはちょっと笑った
「ごめん、なんもないから普通に敵倒して」って正直に伝えたけど 序盤・中盤で話に引き込む・引き締めを図る為に戦闘をするタイプだな。
で、最後はアッサリ判定なんかで解決。 http://obakensan.com/if/
新感覚ミッションクリア型オバケ屋敷オバケンが贈る 2017年最新作お化け屋敷「畏怖 咽び家」
今回は期間ごとに順次追加されていく4つの章から成り立っており、古民家を自由に探索する新感覚ホラーアトラクションです。 戦闘というか戦闘Rで処理することは多いかな
全員に出番上げたいし、それしないとずっと探索者のターン!とかされることあるし 動画スレより
あっちょる?
160 NPCさん (ワッチョイ 2bb9-yvG6)[sage] 2017/08/21(月) 22:29:10.49 ID:???0
めんどくせーから横からきちんと解説しておく。回避について長文
まずCoCにおける〈回避〉は1ラウンド1アクションの定義の対象になる
これはルールブックにおいて明記はされていないが、「るるいえびぎなーず」において内山がルールの不明瞭な点をケイオシアムに直接問い合わせ、その回答を記述している
それによれば〈回避〉は1ラウンド1回とのこと
その上でルールブックに記述されている選択ルールとして複数回ロールが可能なものがある
ただし「〈回避〉のみ無制限にロールできる」だと面白くないので成功率を下げながら回数制限があるように、となっている
まとめ
ルールブックには明記されていないが、デザインとしては設けられていて記述から察してくれ状態
またこの点において公式見解が提示されている。ただしルルブでもサプリでもない、日本オリジナルリプレイのさらに派生の初心者向けガイドブック
なのでルールが存在するというのは「びぎなーず」の記述を知らないプレイヤーからは出ても自然。間違っていないとは言わないが、それを責めることもできない
以上から、双方の主張は理解できるがケイオシアムとアーカムメンバーズが悪いってことで
こんなとこでいい? >>850
249〜250Pの記述だと思うが、あってないぞ?
・回避した場合、受け流し以外できなくなる(250P)
・同時に、他の行動を行ったものは回避できなくなる(249〜250P)
・回避は1ラウンドに何度もできる(249P)
・戦闘の緊張感を高める場合、1ラウンドに一回だけにするか、複数回回避する場合成功率を下げていく(249P)
だが、これは※がついていて、『アーカム・メンバーズによるルール運用の一例』。
ケイオシアムが回避は一ラウンドに一回と返答した とみられる記述はちょっと見つからない 1Rに1アクションの原則からすれば回避は1Rに1回だと思うけどな
応急手当や精神分析も1Rに何回できるとか書いてないけど1回だろうし
受け流しや銃など1Rに複数回行動できるアクションだけ例外として書いてあるだけで
書いてないものは全部1R1回がそれ以上に時間がかかるか >>851
ハウスルール宣言がどの項目にまで掛かってるのかわからんけど、ケイオシアムの回答として1Rに幾度でも回避できるって言われたならそれが通常ルールなんだろうな
俺としては>>852と全く同じ意見だけど
7版で明言されたりとかしてねーのかなー 少なくとも、びぎなーず内では内山氏は「回避は(KPが認める限り)何回でもできるよ」って明言してるな
同時に「回避99が10人に殴られてるのを避け続けるのもちょっと…」って言って、件の回避制限や成功率下げるの提言してるが
また、巻末FAQで直接「回避は一ラウンドで複数回できますか?」という質問があって、回答は「一回の技能使用にかかる時間はKPが決めます(ルルブ58P)」とだけ返答してる
というか『1ラウンド1アクション」ってどこにあったっけ?「一回の攻撃と受け流しができる」とだけあって、その他アクションはKP裁量に委ねる だったはずなんだけど
(KPが許可すれば、医学や精神分析も複数回できる仕様。普通はしない卓が多いと思うけど) 記述上は「最低一回はアクションできる」と「近接武器は一回の攻撃と受け流しができる」ってだけじゃない?(銃は省略)
「1Rにアクションは1回まで」とはやっぱりないと思う
じゃあ12秒で医学的な処置二回出来るのかよ 間黒男かテメー! ってなるから通常、アクションは一回とするのが常識的な判断だと思うけど
で、「じゃあ回避って1回何秒かかるんだろうね」で「KP判断です」になって以下論争の種 な気がする 最低1回のアクションが原則で
例外はルールのみルールで書かれてあるんじゃないかな
例外の裁定をKPがするのはいいけれど、それ以外はルールで書かれていない限り
全部1アクションにしないと収集がつかないでしょう なんか引っかかるなーと思ってもっかい読み直したら、ビギナーズ巻末のFAQに
「1Rで、近接戦闘や受け流し以外の、技能・能力ロールを行える回数はKP裁量」って書いてあった
ケイオシアム公式なのかどうかわからないし、実際、収集付かないから原則1R1アクションにすべきだとは思うしそう裁定してるけど よく分からないしKP次第かもしれんがあるに越したことはないから回避を鍛えて成長させるぜ!
でも回避技能ってどうやって練習してるんだろ カバディとかいいんじゃね?
ほらあれ触られないようにするスポーツだった気がするし(適当) 動体視力あたりかね
ボクサーなんかは近づいたり、離れたりするものに焦点を合わせる練習して動体視力鍛えるのが最近のトレンドらしい
そうするとパンチが遅く見えるとか 回避は2010だとテニスで成長してたかな
回避回数は厳密には決まってなくてその場でKPが適切に処理するとかが真実な予感する
カーチェイス回避の方は制限されてるし、ケイオシアム適当だし ケイオシアム、ゆでたまご説
「だってケイオシアムだし」 一般人だと金属バット持っても空振りしまくりでダメージの期待値がパンチとほぼ変わらないというシステムどうにかならないかな
回避技能無くして扱いが簡単な武器は命中率70~くらい一定にして相手とのDEXの差でヒット判定したりその武器の技能とってるとダメージ増えたり
とか考えたけど変更箇所が多すぎてハウスルールとしては使いづらくなってしまった 明確に回避行動取ってなかったとしても不規則に動き回る的に素人がうまく当てられるかってのは怪しいからいくら扱いが楽な武器でも素の命中が70は高すぎると思うかなー
そもそもゲームデザイン的にパンチは「戦闘技能取ってないキャラクターがとりあえず選択する」為に優遇されてる感があるし
回避を選択しなかったキャラクターでも自分の行動に支障が出ない程度には当たらないよう行動してるだろうから素人では命中しづらいんじゃないかってのが俺の見解
まぁそうすると今度は「じゃあ敵を撃つ時と射的するときの成功率は違うはず」みたいな話になってくるんだけども まあそこは、こぶしは相手のこぶし50で受け流せるから
金属バットを持った素人の方が強くはなるはずだから いくらなんでも初期値70は高すぎるのでは
明確に「人を殴るため、斬るための武器です」「当たったら凄く痛いように作りました」
というコンセプトで作られている棍棒や刀が20とか25とかなわけだし 第七版だとそのあたり統一・調整されてるんだっけ?
まだかなあ 調整されてるとは言っても万人が納得する調整なんてそうそうできるもんじゃないし、今のものと全然別物みたいな評価も聞いたことあるし期待しすぎるのは禁物よ 7版に期待している奴多いな
確かいうほど納得には出来上がってないはず
と言うか、6版と7版はなんだかんだd20ぐらい違うよ >>867
逆にお互い逃げる意思なしの状態でタッチの距離で金属バットそんなに外しますかね?
無技能だと基本ダメージ半分だったり回避をDEX×で固定してDEX差で±補正かけたりしたらバランス取れるかなと思ったんです
探索者が回避に多く振ってる振ってないとで生存率に差がありすぎたりそこそこの体型の探索者がバットで戦った時に全く当たらない状況で現実的じゃないなと思ったんですよ モンハンやってて自キャラより何倍も大きなモンスタ相手に空振りしまくるオレサマが来ましたよっと。だってアイツら動くんだもん!
>>871
>現実的じゃないなと思ったんですよ
ゲームのルールとは行動解決の処理手順をあらわしたものでしかないんで、現実と比べればザックリと簡略化・単純化されるのが大半なんですよ。でないと複雑すぎて常人では処理不可能になる。
ぶっちゃけるとある程度の割り切りは必須なワケで、現実的かどうかというのは「使う人が想像しやすいか」「参加者同士でイメージを共有しやすいか」の違いでしかなかったりする。
つまり、現実的にこだわりすぎるとゲームにならないってこと。
件の「お互い逃げる意思なしの状態でタッチの距離で金属バットそんなに外しますかね?」で言えば、武器スキルの成功率は「相手が反射的に防御しようとしたり、間合いを取ろうとする状況」込みで想定されてる数値であって、
意識を失ってるなどの完全に静止しているような、"どう考えても外さないだろコレ"って状況の相手に対してのみ、自動成功か成功率n倍って処理が妥当なんではないかと。 >逆にお互い逃げる意思なしの状態でタッチの距離で金属バットそんなに外しますかね?
動かない的に当てる技能ではなく、戦闘で敵へダメージを与える技能なのでその前提はおかしい。
特に心得がなくても殴りかかられたら手を前に出したり、身体を晒したりかがめたりする。
これは恐らく所謂回避技能の範疇外で、技能を使うのはより能動的に避ける行為と考えた方がしっくりくるでしょ。
そうでなくても対象は何らかの別のアクションをそのラウンドに行うわけで、先行動の攻撃が終わるまで微動だにせず待ってくれてるわけじゃない。
動かない目標(縛り付けられた人とか?)を殴るならボーナスあげてもいいくらいと思うよ。 まー物理法則シミュレーターなんて論外だし
なるべくそれっぽいってことすらデフォルメの方に優先順位高いから
各所で変な部分は必然的に出るしな
結局無視して運用するか、納得できるだけの理由をひねり出すかで
満足行きゃそれでいい >>871
昔懐かしい首ナイフ問題じゃないけど
COCに限らずTRPGのルールブックに示されている基本命中率やダメージは
互いに激しく動き合う中でどれだけ効率的にダメージを与えられるかの数値と考えるべきでは
お互い逃げる気はなくても、棒立ちのまま片方が倒れるまで交互に殴り合うわけじゃないし
まったく当たらないのは不自然と考えたとしても
装甲のない相手に対して1ダメージにもならない程度の当たり方であれば「命中しなかった」という表現になる……と考えて
他の人も言うように相手が動けない場合において技能値にボーナスを与えるとかで良いのでは
勿論現行のルールが不自然と感じてハウスルールで納得できる形に直そうとするのは悪いことではないけど
やりすぎると収拾がつかなくなってウキーッて感じになるので注意が必要
というかTRPGのルールってあえてふんわりと作っていることが多いので
あまり突き詰めて考えるとウキーッてなる ふんわり部分が多いのは、つまるところ卓毎のKPとPLが納得できればいいんだよってことなんだろうね というより、ルールがきっちりしてるとその分展開が狭まるから、いろいろやれる余地を作ってあるんじゃないかな?
他のルールだと戦闘自体を楽しむために、きっちりした上で戦術考えたり、活躍できたりなルールデザインだけど、
クトゥルフの場合は戦闘そのものがクライマックスにならなかったり、敵撃破以外のいろんな展開が求められるので自由度必要。
ここ読んで上で話題になったラウンドの時間が柔軟だったり、回避の扱いにKP裁量の余地があったりすんのもそのためな気がして来た。 >>871
人間の範疇ならともかく、ある程度強い神話生物との戦闘になったら基本命中率が高くて回避技能に振れなくてDEX差で更に不利になるってのは生存率絶望的じゃないか?
「人間が振ったバットが人間に当たるかどうか」の部分に焦点を当て過ぎて肝心な部分でゲーム性に問題が出てる気がするなぁ 達人が60%だから
システムとして戦闘メインに作られてないわな
戦闘システムであるMHEでも達人が60%とか言ってるけど
実用的な%は修正合わせて120%くらいからだぞ CoCで戦闘するな、とは言わないが 戦闘楽しみたいなら別システムの方がいいよ ってのはこの辺りも起因してるよね 難民を支援する非営利組織の名前をCoCにしたいんだけどいい感じの当て字が思いつかないわ
いい加減にしろよ ビビらせ目的で突然振る強制ロールってイメージ悪いかな
今の所身内だけだと特に何も言われないけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています