FEAR GF 総合スレッド 62th SEASON [無断転載禁止]©2ch.net
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
単独の関連スレが無いシステムは、ここで語る事になります。
次スレは>>950付近が立ててください。
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/
前スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1499495473/ >>563
打ち消し合戦なんてN◎VAでもあるんだけど >>576
そいつら微妙神業組は最近の公式シナリオだとまずシナリオ中で使い道用意されるからマーヒーのそれとは違う問題
使わされてる感が否めないからいやだ的な非難であればもっともだと思うが N◎VAは俺も未プレイだからよく判らんな
オーディンの打ち消し合戦は確かにあまり好評じゃないが、敵の加護リソースを1:1で削れるし、
使い所が無くて腐るのや、ボスの範囲攻撃で複数人がまとめてマリーシやティール、イドゥンを使わされるのよりはマシかな 打ち消しがあるゲームだと基本打ち消し合いになるのになにいっていんだこいつ その打ち消し合戦が露骨に水増し作業化してるから、以前は風物詩的扱いだったものの今は不評に転じているんだろう
サクセションで加護が増えたらその枚数分オーディン増やしてバランス取る、みたいなアホなやり方をテクニックとして語ってるGMを何度か見たわ >>581
打ち消し用のリソースが、役割分担用の基本クラスに付属していればそうなるが
極一部のクラスにだけ存在し、PTにあるか無いか解らない状態になると
打ち消し合戦は発生し難い 加護とか神業のゲームてのはどうにも激辛カレー、しかも辛いだけの代物と言う気がしていかん 加護なしの初期レベルアルシャードとかやりたいか?って訊かれたら
大半の人は、「いやそれならアリアンやるわ……」ってなると思うので
何だかんだで、ゲームの肝になる要素は必要だとは思う
まあ加護システムの出来が良いとは言わんけど 刺激が強過ぎて慣れると刺激の弱いものを美味しく食べられない
そう言う話? 刺激の強弱じゃなく、
加護を抜いた初期レベルのアルシャとかクソつまんないよって話 AL2のサンプル救世候補者なんかが顕著な例で
「ここで加護を使うか否か」という選択がなければ、
「誰を殴るか」以外に考える事は一切ない
相手が残り1匹ならその選択すらなく、PLがいなくても「自動的に進めといて」で用が足りるぞあれ >>591
D&D5版や他ゲームのファイターとかも同じだけど、なにいってんの? AR2Eのウォリだと、何処でフェイトを切るかは考えるし
ブレイクも無いから、MP配分をそれなりに気にはするな >>591
そんなもんだ。シンプルなのは悪い事じゃないぞ
初期キャラで自動習得特技の数も少なめなAL2ではむしろ色々出来る奴の方が少ないって
救世候補生自体は旧アルシャードの勇者候補生と違って普通に戦える優秀な前衛キャラだし、燃費がいいから《猛攻》を常に使えて《なぎ払い》で範囲攻撃も出来る
それが不足だって言うなら根本的にお前がPLとして攻撃担当に向いてないってだけよ >>594
強いかどうかなら強いが、
ゲームとしては単調過ぎるって話だよ アルシャに限らず、初期レベル帯で行動の選択肢が少ないのは構造上の必然で
そこで選択肢の幅を持たせる為に、FEARゲーではブレイクスルーリソースを入れるわけよな
加護なりフェイトなりプラーナなり
>燃費がいいから《猛攻》を常に使えて
常に使える、は辞めた方が良いと思うんだがなあ ARAアコのプロテと一緒
効果量を上げてシーン1回とかの方がまだマシ >>595
アルシャードは単調になるが他のゲームはならない
何故かと言えば、アルシャードは加護ありきのゲームだから
要するに加護みたいに突出してないし総合的に面白くなる要素がそれぞれのシステムにはあると言う事
逆を言えばアルシャードを始めとするSRSは加護に頼り過ぎと言う話 ぶっちゃけそれが加護になってパターン的に使わされるのだって
単調だし茶番に見えるからな
ブレイクとイドゥンなんてどんな茶番だよただの引き延ばしだ そもそもが>>584に対する反論で
加護を無くすと酷い事になるから、結局アルシャードには加護が必要だろうって話な 誰を殴るかの選択に意味が出るなら、攻撃手段なんて1種類だけでも良いっちゃ良いがな
単体ボスだと退屈過ぎるが
相手の起き上がりにしゃがみ大キックを重ねるだけで、それ以外の攻撃を一切しない格ゲー
と考えるとクソさがわかると思う どちらかと言うとボタン一つで超必殺技が出て、それを連発している感じかな>加護系SRS >>602
そこは超必が回数制限付きだからまだ良いっしょ
ブレイクによるMPコスト制限の解除も、
加護をいつ使うかだけに思考を集中出来る様にそうしたって話だし(遠藤談)
結局、システムその物が全体的に加護ありきなのだ まあ当時としてはよくできたシステムでも
15年使い回せば古くもなるし飽きられもするのも当然 飽きるとか言う感覚が理解できない
固定化されたゲームだからいいと思うんだけど 固定化されてるからと言っておいて
飽きない理由がわからないの? >>607
将棋やチェスもフィックスされたゲームだと思うし人狼とかも新要素なんて無いよ
それにただ享受するだけの側が何千何億回そんな事繰り返し言った所で
だったら自分で作りなさいって話に帰結するじゃない?
別に執着しなくて良かろう つまらない飽きたとか言ってもプレイしてる前提なのか?
プレイなんかしてないのに N◎VAで文句が出にくいのは、NPCもPCと同じでクラスに応じた3個しか神業を使えないから露骨なメタになり辛いってのが有るかも
旧版のミーミル(クラス関係無く4つ目以降の神業を使えるようになるギミック)は蛇蝎の如く嫌われてたし 囲碁や将棋やチェスが何千年経っても楽しいのは、
何処まで行っても「何処に打つか(指すか)選ぶ楽しさ」が失われないからっすよ
似た様な話は前から何度も出てるっしょ
本質的に、ゲームってのは「最適解」が解ってしまっては駄目なんだって これが、
・射程が至近
・各タイミングで取れるアクションが1種類だけ
・スキル燃費が良く、「使わない」という選択肢が無い (もしくは範囲攻撃用の《薙ぎ払い》の様に、使うべきか否かが思考の必要なく一意に決まる)
になると、PCが何をするかの最適解が決まってしまう訳だ
手っ取り早い解決策としては、メジャーアクションを初期から2種類持たせりゃいいんだけど 戦闘シーンのバリエーション増やすとか
非戦闘シーンで変な判定、もってるスキル次第じゃボーナスあるよ、とかやるとか公式シナリオで提案してればねぇ D&D3.5eでは、豊富な戦闘オプションの存在によって
D&D4eでは、「マーク」「戦術的優位の獲得」等の要素による移動位置と攻撃対象の決定によって
それぞれ確保していた部分だな >戦闘中の意思決定の楽しさ >>612
高レベルならともかく、初期作成でメインプロセス内で特技タイミング被ると、他PCより劣る事になるけどね
判りやすい例がタイミング:マイナーとメジャー特技に偏ってるメタガのクラッシャーとかストライカー
行動の選択肢は広がるかもしれんが、普通にマイナー、メジャー、DRで1個づつ特技使って殴るPCより明らかに見劣りするPCになる ゲームとしては選択肢があった方がいいんだけど
選択肢を出す為に、スキル枠を割かなきゃならんせいで
タイミング被りを避けた方が強くなるのは、これはもうスキル制が持つ構造上の問題っつーか
スキル以外の、システム部分でやらなきゃ駄目だな メジャーやマイナーのバリエーションが多くても、燃費が悪くて全力で殴れるのが1〜2回までみたいなのは不安だからなぁ
古いゲームだけど、天下繚乱の維新志士とかは低いMPが一瞬で尽きるわ、固定値低いから特技使えなくなると一気に戦力外になるわで厳し過ぎたw 通常の成長とは別枠の選択特技でいくつかから選択させる形式ならいいんだけど
他のスキルと同じ枠でタイミング被り多かったらそりゃあ弱くなるよね プレイヤーは、「有利になる様に」「不安を排除する様に」選択を重ねていくからな
ゲーム性を確保する為に、そうさせたくなければ
ゲームデザインの段階で、その選択が取れない様に徹底させなきゃいけない
NW3のクリティカル/ファンブルの構造とプラーナの関係は、ここを失敗していて
ファンブルの出易さを、システムの特徴とするのであれば
ファンブル回避の手段は用意しないか、回数を厳しく限定すべきだった そもそも>>591が挙げてる救世候補生が「考える事は一切ない」データとは思わんけどなぁ
使い勝手の良い加護構成(トール×2、ガイア)を抜きにしても、
《運命の予感》でGMに質問出来たり、主人公演出しやすい《剣王の城》やら、初期では貴重な《なぎ払い》による範囲攻撃持ち、耐久力と火力も十分、
レジェンドだからここから成長させる選択肢も豊富
PC1として初心者に渡すのにも、主人公ロール好きなPLが気軽に使うにも良いサンプルだよ
命中やや低めなのは気になるけどなw >>620
話が全く読めてなくね
強いかどうかって話じゃないぞ ありゃ何も考えなくても強いの典型だよ
初心者向けとは言えるか
セットアップは《剣王の城》一択(他に持ってないしノーコストだし)
ムーブはエネミーとのエンゲージ一択
マイナーで《薙ぎ払い》を使うべきか否かは、自身のいるエンゲージにエネミーが2体以上いるかどうかで一意に決まる
ダメージロールは良燃費の《猛攻》を必ず使う そういやbob先生の画集発売されてFEARだとアリアンロッドブレイドとエイジオブギャラクシーが収録されてた 救世候補生はレジェンド1のファイター2LVで特技枠特に少ない上、常時特技2つ取ってるんだからそりゃ他タイミングの特技の数少なくなる
前に出て殴るタイプのPCだから、メジャーの選択肢は少なくても命中や回避でダイス振る回数は多いからPLが暇にはならんて
>>591の「PLがいなくても「自動的に進めといて」で用が足りる」とか言い出したら、
一部ゲームの回復職とか「今日はお前参加しなくていいよ。回復アイテム代わりにお前のPCだけ連れていくから」とかになるで >命中や回避でダイス振る回数は多いからPLが暇にはならんて
そういう話じゃねえよw それはメジャーヒールだけやらされる回復職が
「回復量はダイスで決めるから暇にはならないでしょ?」
って言われてるのと一緒 前衛キャラが常時特技で固定値上げて常時火力確保するって組み方は悪くないと思うけどなー
燃費が良い分、確保したMP回復アイテムを他の仲間に譲ったりパーティ単位で余裕も出るし、前衛は命中や回避でダイス沢山振ってるだけでも楽しいで? ただでさえ選択肢少ない初期レベルの、それもおそらく意図的にシンプルに作られてるであろうサンプル捕まえて「選択肢少ない」って悪意ねーか?
《なぎ払い》《猛攻》のコンボは回復なしだと2回しか撃てないんで、戦闘回数次第では温存も選択肢なんだが >常時特技で固定値上げて常時火力確保するって組み方は悪くないと思うけどなー
焦点が「強いPCを作る事」なら、俺もそれには同意するが
そもそもの話の焦点が間違ってる
>命中や回避でダイス沢山振ってるだけでも楽しいで?
PLが介在しなくても結果は同じでしょそれ
ただダイスを振って「高い目が出た!」「低い目が出た……」ってのは、ゲームの面白さとは何も関係ないっすよ >>628
元は「加護の存在を否定しない」所から始まってる話だからね
アルシャは結局の所、初期レベル帯では加護の存在によってゲーム的な選択肢を担保してるんで
あれはあれでいいんすよ 途中送信になっちまった
>ダイス振ってるだけでも楽しい
なんか10〜15年くらい前まではそんな幻想があった気がする
オンセ普及で、ダイスボットに振らせるのが当たり前になって、その幻想が崩れた感じ 判定後の特技の方が判定前特技より強いけど、ゲーム的には判定前特技の方が面白いっていう問題と似ている 強いと楽しいは違うからなー
「無消費・シーン全体攻撃・必中・敵は即死」のエターナルフォースブリザード状態までいったら、そのキャラはそりゃ強いだろうが
使って楽しくは無いだろうし まぁそんなダブルクロスとかメタガでできそうなビルドはつまらないよな
いや他のPL無視して一人で無双できて楽しいのか? DXのサイレンがゲームバランス的に度々問題視される割に、
鳥取でもめごと起こしたって報告がそんなにないのはその辺理由だろうな
強いだろうけど大味な脳死ゲー待ったなしだし 行き過ぎてお寒いプレイになるから自重しようって奴だな
格ゲーなんかでも割りとある 脳死ゲーがそれまでに無かったわけじゃないんだけど
ダイスを振るだけで楽しいでしょ?という幻想や、
煮えた台詞の押収に意識を割かれる事、
キャラメイク時の選択肢の豊富さ、
等の諸々の要素によって、実はゲームとして冷静に見るとそんなに面白い物でもないって事実から目を背けて来た事に
ユーザが気付きつつある様な、そんな感じ ダイスを振るだけで楽しい幻想の崩壊は、
エニーセブンや《イベイジョン》なんかの固定値判定が増えて来た事も一因な気はする この番組は、たぶん私のところにも二度ほど製作者サイドの人たちが来て、社会保障や因果推論や機械学習について説明した
(番組名について連絡もらってないので、たぶん)。「これだと炎上覚悟すべき」とアドバイスしたが予想通り炎上案件になりそう。
私は見ないと思うのでTLの感想を楽しみにする。
http://twitter.com/dojin_tw/status/887300487019610112
ちなみに番組説明にある「AIが打ち出したのは、空気を全く読まず、しがらみのない奇抜な提言だった!」は
”AI”ではなく製作者側の意図である。なぜなら二度目に研究室に来訪されたときにそれを狙ってると明言してたので。
で、その時点での分析とアイデアを幾つか聞き「炎上必須だと思う」と伝えた
http://twitter.com/dojin_tw/status/887303222607585282
人間の意図を「AIが打ち出した」と売るのであれば、それはよろしくない。一方で、炎上(あくまで予定)も含めて、
メディアで多少いい加減にやってみたらどんなものになるのかというのは知りたいので、TLの感想を楽しみにしている。
http://twitter.com/dojin_tw/status/887305674576678912
仕方ないので9時からちょっとみてるのだが、いまのところ予想どおりのひどさである。正直見るに堪えない。
この番組にいかなる社会的意義があるのだろうか。AIならぬ制作側の「奇抜」なシナリオをゴリ押ししているだけではないか。
柴田さんは大人の対応で頑張ってフォローされていたが
http://twitter.com/dojin_tw/status/888737333268299776
見る前はもう少し寛容な気持ちだったが、見ると寛容な気持ちにはなれない。「なんちゃってAI分析」に基づく強引な
シナリオ・番組構成をする前に、取材すべき現実、聞くべき当事者・専門家、読むべき本・資料が多くあり、
そうしているだろうNHKの番組も多くある。内部できちんと検証して頂きたい。
http://twitter.com/dojin_tw/status/888743244745408512 命中の数字に意味が無いとか
どうせ振っても成功しない回避をやらされたりとか
どんな出目でも結局成功するミドルの判定とか
ダイスの意味を奪われ続けた結果価値がなくなったように思う あー、やっぱゲームやってない荒らしが混じってんのな 事故防止が行き過ぎた結果でもあるな
セッションを成功させる為に必要な事ではあったんだろうが、
匙加減っつーか方法論っつーか ダイスロール自体には、まだ価値があると思う バランス調整次第だが
ただ、特定の確率分布を提供するランダマイザとして求めているだけであって
ダイスを振るだけで楽しいとは別に思わない
仲の良い有人と顔を突き合わせてのセッションなら
高い出目が出た時に喜んだり、低い出目が出た時にゲラゲラ笑ったりはあるけど
そりゃ仲間とバカ騒ぎする楽しさであって、ゲームの面白さとは別物よね ミドルの成功するまで振らせるとか
どうせ財産点とかつぎ込めば成功するはなぁ
あとは単独でのFSはやらされても面白くない >財産点
あれはなあ……
キャラメイク時の選ぶ面白さとしては機能してる
安全マージンとしての財産ポイントを、何点確保しておくかって考える事になるから
でも、セッション中の面白さとしては下の下だな どうせ成功するんでしょ?っていう まあ個人の趣味嗜好になるが、シナリオ1回やMP大量消費のコンボを過積載して、クライマックスのボスへの一撃以外では固定値不足で要介護になるPCよりは、
シンプルでも自分のやるべき仕事は確実にこなし続けてくれる奴の方が一緒に遊ぶには心強いかな その辺はNOVAのカード調整のために成功失敗を選んでいく方がゲーム性が感じられる >>647
いや、そのランダマイザのダイス目によって
ゲーム展開が変わったりするのが面白いんだし
そこまで否定してどこに行きたいんだよ
仲がいい連中と遊んだ方が楽しいのは
別にサッカーだろうが格闘ゲームだろうが変わらん こう、馬鹿はゼロかイチかで語るけど
良し悪しあるって結論にしかならないというか
全員一致の結論はNW3クソ以外にないのにな >>652
ランダマイザによってゲーム展開が変わる事に、PLの意思決定が介在してなけりゃ
そんなもんは後ろにPLがいなくたって一緒だよ 艦これの羅針盤みたいなもん
フェイトやプラーナ等、ダイスロールに介入可能なリソースがあればその限りではない 財産点のルールそのものより、獲得できる財産点の量と情報収集の難易度に問題があるのかもしれん
臨時収入を何個でも常備化できていくらでも増やせるのはダメだと思うが >>649
卓でレギュレーション定めず野放図に伸ばせばそうなるよな
自分からつまらなくしてゲームに原因を求めても解決しないってのに SRSである限り極端な目標値を設定させられないし
そこで加護を切らせるわけでもない
2,3スレくらい前の天下繚乱とかは無いわと思ったけど
常識的な数字でやると、成功前提の数字が設定される >>656
つまらなくしてるのは事実だけど
誰も失敗したくなくて簡単に成功要素が入手できるからの対応じゃないか? >>656
そうは言うが、
「これをやるとPLが有利になるけど、ゲームとしてつまらなくなるのでゴールデンルールで禁止にします」
とかそう簡単に言えねーっすよ
>>657
2d6なら出目5以上で成功、くらいが個人的な目安だなあ >>654
例えば範囲攻撃が当たるor当たらないはランダムだが
当たらなかった敵に対してどう対応するか、その後の
戦略は変わるわけで、PLの意思決定は介在するぞ? >>614
>D&D
日本で一番売れているSW2.0さんではAL2以上に初期作成の戦士さんに選択肢ないんだけど? >>659
卓外視点だと詰まらなくなるってわかるけど
卓内の視点だと失敗を嫌うしルール的に間違ったことはしてないからな
成功したらどうなるかというよりは失敗時にどうなるかを考えた方が良い >>659
リソースを切るかどうかに意味を持たせると9くらいかなあ
5だと振り直しか財産で終わる 本人が遊んで楽しいかと、他PL視点で信頼出来て頼もしいかってのは割と食い違うからなぁ
大量の特技使って燃費悪いが大火力、は他人の回復リソースまで喰い潰すからあまり好きじゃないわ クラスの個性として燃費悪いけど高火力な性能を持たせるのは有りだと思う
度が過ぎると打ち合わせ必須になっちゃうけど 救世候補者は初心者や不慣れなPLでも遊びながら学べるようにって意図的に最低限にしたのは、初めてSRSやる子と遊んで感じたな
特技構成も、ボスを巻き込んで範囲攻撃する場合にカバー雑魚が居たら《トール》乗せてカバーリング不可に出来るよ、とか他PLがアドバイスすることで、加護を使うタイミング知ったり
PC1に選ばれやすいサンプルだから、主人公ロールに集中できるように消費リソースをあまり気にせず気軽に戦えるようにって配慮もあるんだと思う >>660
変わらなくね?
目の前の敵を殴る以外に出来る事ないもの
バステを乗せる特技とか、敵の行動を妨害する特技でも持ってりゃ別だが
>>664
上の方でも書かれてるけど
PL視点では極力不確定要素を消して信頼性を上げる様に組む場合が多いからねえ >>668
いや、範囲攻撃≠救世候補生だぞ?
範囲攻撃が外れたら作戦変えられるPCも居るだろ
で、PCじゃなくてPLとなると、パーティの戦略が変わる
次はどうするかとか、意思決定は介在する筈だが
あと、敵を一掃したと、違うときじゃロールも変わるだろうし 何か上でも剣王の城は主人公演出しやすいから〜とか言ってたけど
とりあえず、演出部分とゲーム部分は分けて考えた方がいいと思うよ >>669
ちょっとイマイチ話の流れが解り難いんだが
>>647からの流れ……と思っていいのかな、もっと上のAL2サンプルの話でなく
ダイスロールの結果として、攻撃が当たる/外れる事には意味あると思うよ
んでもそれは、攻撃が外れた結果に対応するのが楽しいんであって
ダイスロール自体が楽しいのとは違うんじゃないかね
>>647の、
>ダイスを振るだけで楽しいとは別に思わない
ってのが発端なんでしょ? そこは否定出来ないと思う なんか否定の否定のそのまた否定で、何を話してたのか判らなくなってるなw
まあこのスレ的にはこんな感じの話題が一番平和だが 攻撃が当たる/外れるに意味がある、結果に対応するのが楽しいなら
救世候補生の範囲攻撃の判定にも意味があるし、楽しいわけだよな?
基本、PCの攻撃が当たれば嬉しいだろうし
ダイスロールは基本的に判定だろ?(ダメージダイスとかもあるけど)
判定しているだけで楽しい、と読み替えてもそんなおかしくない筈だが
元はおっしゃるとおりAL2のサンプルからの話だし
ダイスを振るだけで楽しいとは別に思わない、は否定できない
ダイスロール自体が楽しいのとは違う
と主張する意味が分からないな
TRPGで、判定に関係なくダイスだけ振ってる鳥取、も想像つかないし >>673
>救世候補生の範囲攻撃の判定にも意味があるし、楽しいわけだよな?
そこはノーかなあ
範囲攻撃が外れて、それで発生した状況に対応して取れる選択肢は?って考えると
結局選択肢が無い事に代わりは無いから
ゲームの本質ってのは、要は相互応答性よ
指し手が行動を起こして、起こした行動が盤面に影響を与えて、それで状況の変わった盤面が指し手の次の行動に影響を与える
だから、その"次の行動"として取れる選択肢が無きゃいけない
>ダイスロールは基本的に判定だろ?
ARAのプロテとかもダイスロールだぜ 茶々を入れだが、
>範囲攻撃が外れて、それで発生した状況に対応して取れる選択肢は?って考えると
>結局選択肢が無い事に代わりは無いから
と言われると、「エンゲージ1つしかない鳥取なのかー」と思えるなw
範囲攻撃が外れて、他のPCが攻撃してエンゲージの敵を倒したなら
別の選択肢が出てくると思うんだけどなー >基本、PCの攻撃が当たれば嬉しいだろうし
演出の話を持ち出したりとかもそうだけど、根本的に勘違いしてるんだよなあ
結果に一喜一憂するのと、結果を出すまでの過程を楽しむのとは、別の楽しみだよ
ゲーム性は後者の方に発生する
前者は宝くじの楽しみと本質的にはそう変わらない(ダイスを振ってクリティカルが出ると嬉しい、とかもこの類) ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています