FEAR GF 総合スレッド 62th SEASON [無断転載禁止]©2ch.net
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
単独の関連スレが無いシステムは、ここで語る事になります。
次スレは>>950付近が立ててください。
FEAR公式
http://www.fear.co.jp/
前スレ
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1499495473/ 積んだ理由はメタガの等身大ヒーロー版的な企画だから特に深く考えずに揃えたってとこでは?
他のFEAR作品にも見られる適当采配と言ってしまえばそれまでだけど。 >>552
確かBBNTは加護にあたるものをクラスごとに三つぐらいから選ぶ式だったけどあれくらいが良かったのかもね うちの鳥取では
GM「この公式シナリオだとPC3と4の指定はグレイトサクセスとハイスピードなんだけど……」
「「「(一様に微妙な表情」」」
GM「俺の権限でフェニックスホープとライジングサンに変えてもいいよ」
「やった、GM男前♪」「蘇生1枚だと怖かったんだよね、感謝です!」
……みたいに完全なハズレ&オチ枠になってるわw ハンドアウトで加護指定ってのはアイデアとしては一見面白いんだけど
公式が価値をちゃんと把握してないと一気に空気読めてない公式シナリオに成り下がるし
もっと言うと好きなヒーローを好きに作りたいこのゲームには合ってないよな あ、合ってないよなってのはクラスで決め打ちになる割にパーティ内配分重要な加護システムそのものがってことね >>557
加護がクラスに紐付いているから出会って加護システムの問題じゃねーだろ >>559
クラスに紐付いてない加護のルールってあるの?
無いならお門違いでしょ だなぁ。
結局問題の根幹は「シナリオ1回、一人3つまで」の制約のなかで平等と感じられるデータを多種作って、かつそれをシナリオバランス崩さない範囲で上手く配分できるかって事なんで
加護システムそのものの問題と言っていいんじゃないかな?
その辺自由度上げようとした絆システムは、結局火力UPとブレイクに使用法偏るオチになったし 更に言えば、PC4人居たとして
「じゃあ見せ場を4*3=12回も作れるの?」って話でもある
オーディン&コピー加護での打ち消し合戦になったのは、結局それが理由でしょ >>485
芝村から「エース」の称号を授けられた連中な
ttp://nazomoe.pun.jp/?%A5%A8%A1%BC%A5%B9
芝村ファンによる用語解説ページに、概要やらメンツやらの情報があるけど
芝村のお気に入りで、関連企画の様々な場面で公然と優遇され、
本人の自キャラの作中登場権とかも与えられたエリートファン
メタガの制作スタッフ内では、小太刀の他に、三輪、海法、加納の4名がいる
ガンオケ当時の芝村GMによるWeb企画セッションでは、
一般参加者によるセッション失敗のせいで公式NPCが死にかける
→エース専用の別セッションが開催され、一般参加者の失敗を華麗に挽回する
って流れが乱発されて、吟遊接待死ぬ死ぬ詐欺とか言われてた
その接待を受けてホルホルしてたエースの一部が上記4名
エースに卓ゲ関係者が複数名いるのは、当時まだAマホの正式版が出る前の時代で、
商業化のために業界関係者に媚びるためだったとか、当時から言われてたな
この辺の流れが念頭にあると、DOWも同じ流れの先にある、ズブズブの癒着案件に見える ニルヴァーナがクラスに依存しない加護クラスとしてあるな >>566
>>560 が無知だから教えてあげただけだよ >>567
例外を提示しても前提が変わる訳じゃないから意味ないじゃん 個人的には神業と奇跡と違って加護は「どうしてそのクラスにその加護なのか?」が薄いイメージがあるから
別に加護を自由に選択できても良い気もしないでもない
まあ、それはそうとみなさんは
PC4人で加護12個だと、どんな組み合わせが理想だと思ってるんだろ? >なぜそのクラスにその加護なのか?
旧版のアルシャードは割と紐付いてた印象。ウル信仰してるからウルとか
版上げで何故かヘイムダルに変えられてめちゃくちゃがっかりしたが >>569
トール×2、イドゥン×2、オーディン×2、
ガイア、ブラギ、ネルガル、ヘイムダルが各1枚づつ……
あとは、ニョルド、アカラナータ、ミューズ辺りからどれか2枚分あれば
……くらいかな。
メタガだとジークフリートとかゲーム固有加護も強いし、移動のためのヘルモードとかも選択肢に入る >>570
概ね>>571の挙げてる感じで、エーギルも1枚あると安心かな
ヘルやバルドルは環境次第
フツノミタマ、ティール、ヘルモード、マリーシはいらんわ。イドゥンの方は応用効くし ティールの場合はカバーリングあるクラスと紐付いててイドゥンを温存しやすい場合があるからなぁ
ハンターの加護がティールじゃなくなったのは評価が下がった 環境によるけど、ガイアで他の加護の代用が可能なら
ガイア×12という荒業が理想だったりするんかね 加護システムへの難癖がなぜか神業の場合に当てはまらないことになってんのな >>575
神業にも、ハンドアウト指定のペルソナのせいで性能微妙なの取らなくちゃいけない
って非難はあるけどね
制裁とか不可触とか暴露とか >>563
打ち消し合戦なんてN◎VAでもあるんだけど >>576
そいつら微妙神業組は最近の公式シナリオだとまずシナリオ中で使い道用意されるからマーヒーのそれとは違う問題
使わされてる感が否めないからいやだ的な非難であればもっともだと思うが N◎VAは俺も未プレイだからよく判らんな
オーディンの打ち消し合戦は確かにあまり好評じゃないが、敵の加護リソースを1:1で削れるし、
使い所が無くて腐るのや、ボスの範囲攻撃で複数人がまとめてマリーシやティール、イドゥンを使わされるのよりはマシかな 打ち消しがあるゲームだと基本打ち消し合いになるのになにいっていんだこいつ その打ち消し合戦が露骨に水増し作業化してるから、以前は風物詩的扱いだったものの今は不評に転じているんだろう
サクセションで加護が増えたらその枚数分オーディン増やしてバランス取る、みたいなアホなやり方をテクニックとして語ってるGMを何度か見たわ >>581
打ち消し用のリソースが、役割分担用の基本クラスに付属していればそうなるが
極一部のクラスにだけ存在し、PTにあるか無いか解らない状態になると
打ち消し合戦は発生し難い 加護とか神業のゲームてのはどうにも激辛カレー、しかも辛いだけの代物と言う気がしていかん 加護なしの初期レベルアルシャードとかやりたいか?って訊かれたら
大半の人は、「いやそれならアリアンやるわ……」ってなると思うので
何だかんだで、ゲームの肝になる要素は必要だとは思う
まあ加護システムの出来が良いとは言わんけど 刺激が強過ぎて慣れると刺激の弱いものを美味しく食べられない
そう言う話? 刺激の強弱じゃなく、
加護を抜いた初期レベルのアルシャとかクソつまんないよって話 AL2のサンプル救世候補者なんかが顕著な例で
「ここで加護を使うか否か」という選択がなければ、
「誰を殴るか」以外に考える事は一切ない
相手が残り1匹ならその選択すらなく、PLがいなくても「自動的に進めといて」で用が足りるぞあれ >>591
D&D5版や他ゲームのファイターとかも同じだけど、なにいってんの? AR2Eのウォリだと、何処でフェイトを切るかは考えるし
ブレイクも無いから、MP配分をそれなりに気にはするな >>591
そんなもんだ。シンプルなのは悪い事じゃないぞ
初期キャラで自動習得特技の数も少なめなAL2ではむしろ色々出来る奴の方が少ないって
救世候補生自体は旧アルシャードの勇者候補生と違って普通に戦える優秀な前衛キャラだし、燃費がいいから《猛攻》を常に使えて《なぎ払い》で範囲攻撃も出来る
それが不足だって言うなら根本的にお前がPLとして攻撃担当に向いてないってだけよ >>594
強いかどうかなら強いが、
ゲームとしては単調過ぎるって話だよ アルシャに限らず、初期レベル帯で行動の選択肢が少ないのは構造上の必然で
そこで選択肢の幅を持たせる為に、FEARゲーではブレイクスルーリソースを入れるわけよな
加護なりフェイトなりプラーナなり
>燃費がいいから《猛攻》を常に使えて
常に使える、は辞めた方が良いと思うんだがなあ ARAアコのプロテと一緒
効果量を上げてシーン1回とかの方がまだマシ >>595
アルシャードは単調になるが他のゲームはならない
何故かと言えば、アルシャードは加護ありきのゲームだから
要するに加護みたいに突出してないし総合的に面白くなる要素がそれぞれのシステムにはあると言う事
逆を言えばアルシャードを始めとするSRSは加護に頼り過ぎと言う話 ぶっちゃけそれが加護になってパターン的に使わされるのだって
単調だし茶番に見えるからな
ブレイクとイドゥンなんてどんな茶番だよただの引き延ばしだ そもそもが>>584に対する反論で
加護を無くすと酷い事になるから、結局アルシャードには加護が必要だろうって話な 誰を殴るかの選択に意味が出るなら、攻撃手段なんて1種類だけでも良いっちゃ良いがな
単体ボスだと退屈過ぎるが
相手の起き上がりにしゃがみ大キックを重ねるだけで、それ以外の攻撃を一切しない格ゲー
と考えるとクソさがわかると思う どちらかと言うとボタン一つで超必殺技が出て、それを連発している感じかな>加護系SRS >>602
そこは超必が回数制限付きだからまだ良いっしょ
ブレイクによるMPコスト制限の解除も、
加護をいつ使うかだけに思考を集中出来る様にそうしたって話だし(遠藤談)
結局、システムその物が全体的に加護ありきなのだ まあ当時としてはよくできたシステムでも
15年使い回せば古くもなるし飽きられもするのも当然 飽きるとか言う感覚が理解できない
固定化されたゲームだからいいと思うんだけど 固定化されてるからと言っておいて
飽きない理由がわからないの? >>607
将棋やチェスもフィックスされたゲームだと思うし人狼とかも新要素なんて無いよ
それにただ享受するだけの側が何千何億回そんな事繰り返し言った所で
だったら自分で作りなさいって話に帰結するじゃない?
別に執着しなくて良かろう つまらない飽きたとか言ってもプレイしてる前提なのか?
プレイなんかしてないのに N◎VAで文句が出にくいのは、NPCもPCと同じでクラスに応じた3個しか神業を使えないから露骨なメタになり辛いってのが有るかも
旧版のミーミル(クラス関係無く4つ目以降の神業を使えるようになるギミック)は蛇蝎の如く嫌われてたし 囲碁や将棋やチェスが何千年経っても楽しいのは、
何処まで行っても「何処に打つか(指すか)選ぶ楽しさ」が失われないからっすよ
似た様な話は前から何度も出てるっしょ
本質的に、ゲームってのは「最適解」が解ってしまっては駄目なんだって これが、
・射程が至近
・各タイミングで取れるアクションが1種類だけ
・スキル燃費が良く、「使わない」という選択肢が無い (もしくは範囲攻撃用の《薙ぎ払い》の様に、使うべきか否かが思考の必要なく一意に決まる)
になると、PCが何をするかの最適解が決まってしまう訳だ
手っ取り早い解決策としては、メジャーアクションを初期から2種類持たせりゃいいんだけど 戦闘シーンのバリエーション増やすとか
非戦闘シーンで変な判定、もってるスキル次第じゃボーナスあるよ、とかやるとか公式シナリオで提案してればねぇ D&D3.5eでは、豊富な戦闘オプションの存在によって
D&D4eでは、「マーク」「戦術的優位の獲得」等の要素による移動位置と攻撃対象の決定によって
それぞれ確保していた部分だな >戦闘中の意思決定の楽しさ >>612
高レベルならともかく、初期作成でメインプロセス内で特技タイミング被ると、他PCより劣る事になるけどね
判りやすい例がタイミング:マイナーとメジャー特技に偏ってるメタガのクラッシャーとかストライカー
行動の選択肢は広がるかもしれんが、普通にマイナー、メジャー、DRで1個づつ特技使って殴るPCより明らかに見劣りするPCになる ゲームとしては選択肢があった方がいいんだけど
選択肢を出す為に、スキル枠を割かなきゃならんせいで
タイミング被りを避けた方が強くなるのは、これはもうスキル制が持つ構造上の問題っつーか
スキル以外の、システム部分でやらなきゃ駄目だな メジャーやマイナーのバリエーションが多くても、燃費が悪くて全力で殴れるのが1〜2回までみたいなのは不安だからなぁ
古いゲームだけど、天下繚乱の維新志士とかは低いMPが一瞬で尽きるわ、固定値低いから特技使えなくなると一気に戦力外になるわで厳し過ぎたw 通常の成長とは別枠の選択特技でいくつかから選択させる形式ならいいんだけど
他のスキルと同じ枠でタイミング被り多かったらそりゃあ弱くなるよね プレイヤーは、「有利になる様に」「不安を排除する様に」選択を重ねていくからな
ゲーム性を確保する為に、そうさせたくなければ
ゲームデザインの段階で、その選択が取れない様に徹底させなきゃいけない
NW3のクリティカル/ファンブルの構造とプラーナの関係は、ここを失敗していて
ファンブルの出易さを、システムの特徴とするのであれば
ファンブル回避の手段は用意しないか、回数を厳しく限定すべきだった そもそも>>591が挙げてる救世候補生が「考える事は一切ない」データとは思わんけどなぁ
使い勝手の良い加護構成(トール×2、ガイア)を抜きにしても、
《運命の予感》でGMに質問出来たり、主人公演出しやすい《剣王の城》やら、初期では貴重な《なぎ払い》による範囲攻撃持ち、耐久力と火力も十分、
レジェンドだからここから成長させる選択肢も豊富
PC1として初心者に渡すのにも、主人公ロール好きなPLが気軽に使うにも良いサンプルだよ
命中やや低めなのは気になるけどなw >>620
話が全く読めてなくね
強いかどうかって話じゃないぞ ありゃ何も考えなくても強いの典型だよ
初心者向けとは言えるか
セットアップは《剣王の城》一択(他に持ってないしノーコストだし)
ムーブはエネミーとのエンゲージ一択
マイナーで《薙ぎ払い》を使うべきか否かは、自身のいるエンゲージにエネミーが2体以上いるかどうかで一意に決まる
ダメージロールは良燃費の《猛攻》を必ず使う そういやbob先生の画集発売されてFEARだとアリアンロッドブレイドとエイジオブギャラクシーが収録されてた 救世候補生はレジェンド1のファイター2LVで特技枠特に少ない上、常時特技2つ取ってるんだからそりゃ他タイミングの特技の数少なくなる
前に出て殴るタイプのPCだから、メジャーの選択肢は少なくても命中や回避でダイス振る回数は多いからPLが暇にはならんて
>>591の「PLがいなくても「自動的に進めといて」で用が足りる」とか言い出したら、
一部ゲームの回復職とか「今日はお前参加しなくていいよ。回復アイテム代わりにお前のPCだけ連れていくから」とかになるで >命中や回避でダイス振る回数は多いからPLが暇にはならんて
そういう話じゃねえよw それはメジャーヒールだけやらされる回復職が
「回復量はダイスで決めるから暇にはならないでしょ?」
って言われてるのと一緒 前衛キャラが常時特技で固定値上げて常時火力確保するって組み方は悪くないと思うけどなー
燃費が良い分、確保したMP回復アイテムを他の仲間に譲ったりパーティ単位で余裕も出るし、前衛は命中や回避でダイス沢山振ってるだけでも楽しいで? ただでさえ選択肢少ない初期レベルの、それもおそらく意図的にシンプルに作られてるであろうサンプル捕まえて「選択肢少ない」って悪意ねーか?
《なぎ払い》《猛攻》のコンボは回復なしだと2回しか撃てないんで、戦闘回数次第では温存も選択肢なんだが >常時特技で固定値上げて常時火力確保するって組み方は悪くないと思うけどなー
焦点が「強いPCを作る事」なら、俺もそれには同意するが
そもそもの話の焦点が間違ってる
>命中や回避でダイス沢山振ってるだけでも楽しいで?
PLが介在しなくても結果は同じでしょそれ
ただダイスを振って「高い目が出た!」「低い目が出た……」ってのは、ゲームの面白さとは何も関係ないっすよ >>628
元は「加護の存在を否定しない」所から始まってる話だからね
アルシャは結局の所、初期レベル帯では加護の存在によってゲーム的な選択肢を担保してるんで
あれはあれでいいんすよ 途中送信になっちまった
>ダイス振ってるだけでも楽しい
なんか10〜15年くらい前まではそんな幻想があった気がする
オンセ普及で、ダイスボットに振らせるのが当たり前になって、その幻想が崩れた感じ 判定後の特技の方が判定前特技より強いけど、ゲーム的には判定前特技の方が面白いっていう問題と似ている 強いと楽しいは違うからなー
「無消費・シーン全体攻撃・必中・敵は即死」のエターナルフォースブリザード状態までいったら、そのキャラはそりゃ強いだろうが
使って楽しくは無いだろうし まぁそんなダブルクロスとかメタガでできそうなビルドはつまらないよな
いや他のPL無視して一人で無双できて楽しいのか? DXのサイレンがゲームバランス的に度々問題視される割に、
鳥取でもめごと起こしたって報告がそんなにないのはその辺理由だろうな
強いだろうけど大味な脳死ゲー待ったなしだし 行き過ぎてお寒いプレイになるから自重しようって奴だな
格ゲーなんかでも割りとある 脳死ゲーがそれまでに無かったわけじゃないんだけど
ダイスを振るだけで楽しいでしょ?という幻想や、
煮えた台詞の押収に意識を割かれる事、
キャラメイク時の選択肢の豊富さ、
等の諸々の要素によって、実はゲームとして冷静に見るとそんなに面白い物でもないって事実から目を背けて来た事に
ユーザが気付きつつある様な、そんな感じ ダイスを振るだけで楽しい幻想の崩壊は、
エニーセブンや《イベイジョン》なんかの固定値判定が増えて来た事も一因な気はする この番組は、たぶん私のところにも二度ほど製作者サイドの人たちが来て、社会保障や因果推論や機械学習について説明した
(番組名について連絡もらってないので、たぶん)。「これだと炎上覚悟すべき」とアドバイスしたが予想通り炎上案件になりそう。
私は見ないと思うのでTLの感想を楽しみにする。
http://twitter.com/dojin_tw/status/887300487019610112
ちなみに番組説明にある「AIが打ち出したのは、空気を全く読まず、しがらみのない奇抜な提言だった!」は
”AI”ではなく製作者側の意図である。なぜなら二度目に研究室に来訪されたときにそれを狙ってると明言してたので。
で、その時点での分析とアイデアを幾つか聞き「炎上必須だと思う」と伝えた
http://twitter.com/dojin_tw/status/887303222607585282
人間の意図を「AIが打ち出した」と売るのであれば、それはよろしくない。一方で、炎上(あくまで予定)も含めて、
メディアで多少いい加減にやってみたらどんなものになるのかというのは知りたいので、TLの感想を楽しみにしている。
http://twitter.com/dojin_tw/status/887305674576678912
仕方ないので9時からちょっとみてるのだが、いまのところ予想どおりのひどさである。正直見るに堪えない。
この番組にいかなる社会的意義があるのだろうか。AIならぬ制作側の「奇抜」なシナリオをゴリ押ししているだけではないか。
柴田さんは大人の対応で頑張ってフォローされていたが
http://twitter.com/dojin_tw/status/888737333268299776
見る前はもう少し寛容な気持ちだったが、見ると寛容な気持ちにはなれない。「なんちゃってAI分析」に基づく強引な
シナリオ・番組構成をする前に、取材すべき現実、聞くべき当事者・専門家、読むべき本・資料が多くあり、
そうしているだろうNHKの番組も多くある。内部できちんと検証して頂きたい。
http://twitter.com/dojin_tw/status/888743244745408512 命中の数字に意味が無いとか
どうせ振っても成功しない回避をやらされたりとか
どんな出目でも結局成功するミドルの判定とか
ダイスの意味を奪われ続けた結果価値がなくなったように思う あー、やっぱゲームやってない荒らしが混じってんのな 事故防止が行き過ぎた結果でもあるな
セッションを成功させる為に必要な事ではあったんだろうが、
匙加減っつーか方法論っつーか ダイスロール自体には、まだ価値があると思う バランス調整次第だが
ただ、特定の確率分布を提供するランダマイザとして求めているだけであって
ダイスを振るだけで楽しいとは別に思わない
仲の良い有人と顔を突き合わせてのセッションなら
高い出目が出た時に喜んだり、低い出目が出た時にゲラゲラ笑ったりはあるけど
そりゃ仲間とバカ騒ぎする楽しさであって、ゲームの面白さとは別物よね ミドルの成功するまで振らせるとか
どうせ財産点とかつぎ込めば成功するはなぁ
あとは単独でのFSはやらされても面白くない >財産点
あれはなあ……
キャラメイク時の選ぶ面白さとしては機能してる
安全マージンとしての財産ポイントを、何点確保しておくかって考える事になるから
でも、セッション中の面白さとしては下の下だな どうせ成功するんでしょ?っていう まあ個人の趣味嗜好になるが、シナリオ1回やMP大量消費のコンボを過積載して、クライマックスのボスへの一撃以外では固定値不足で要介護になるPCよりは、
シンプルでも自分のやるべき仕事は確実にこなし続けてくれる奴の方が一緒に遊ぶには心強いかな その辺はNOVAのカード調整のために成功失敗を選んでいく方がゲーム性が感じられる >>647
いや、そのランダマイザのダイス目によって
ゲーム展開が変わったりするのが面白いんだし
そこまで否定してどこに行きたいんだよ
仲がいい連中と遊んだ方が楽しいのは
別にサッカーだろうが格闘ゲームだろうが変わらん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています