FEAR GF 総合スレッド 62th SEASON [無断転載禁止]©2ch.net
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TRPG製作会社「(有)FarEastAmusementResearch(F.E.A.R)」と
その製品を発売する会社「ゲーム・フィールド」について語るスレッドです。
FEAR製ゲーム全般や、雑誌ゲーマーズ・フィールドについて語りましょう。
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クリティカル教について訊ねたらどうだ? >>515
社長ゲーとそれ以外のFEARゲーではその辺の意識差あるよね >ミドル活躍教
AL2やマーヒーではその感覚を中途半端に持ち込んだせいで、ユーザーとデザイナーで意識格差でちゃったんだろうな
ハイスピード渡したのに、それが役に立つようなイベント一切用意しないのを公式シナリオでもやっちまってるし つーて、単に使いどころがないだけで、バランスが壊れて遊べないってワケじゃないしなー>HF
好みの違いって事で問題視されることはないんじゃない? 単に使いどころがないゴミをハンドアウトで渡されるPLの気持ちになれって話だろ
遊べはするがいい気はしないよ >>510
エアプ認定さんAKGの話題のときなんで出てこなかったの? >>518
まあ確かにマーヒーはブレイク後に戦闘不能でも死なないし、公式の戦闘バランスも緩めなのでHFがゴミばかりでも割となんとかなるけどね
ブレイクスルーとしてそれはそれでどうなの?って気分にはなるw ヘイムダル、弱体化なんだけど判定直後より判定前の方がいいよね
後出しで使えちゃうから保険扱いで腐るんであって、判定前なら絶対に失敗したくない判定でどんどん消費されるはず >>522
いや、FS判定で出目足りなかった場合やファンブル時の保険として使えるからまだ存在を許されてるんであって、判定前だと完全な産廃だろ
タイミング:判定前にするなら回避加護以外対抗不可の絶対クリティカルに加えて、
カバー不可のダメージ(クリティカルの+2D6に加えて)更に+5D6くらいはないと使い物にならんて >>519
使いどころはあるだろ、他と比べると機会や効果で見劣りするってだけ
ハイスピードだってブレイク前に使いたいだけで、回避クリティカルが保険にならないわけではない
ただ、そんなの使うよりも殴る機会増やしてダメージたくさん出して先手先手で勝つという
プロレスでなくシュートの戦い方の方が正義って見ているユーザーには不評なんだよ ヘイムダルの改善策としてダメージ足せとか
「名古屋黙ってろよ」以上の反応もされないだろうなって >>524
持久戦するにしても、対象:自身かつブレイク後限定のハイスピードは対抗手段としては下の下だよ
マーヒーの場合、ブレイク後なら
ディストラクション:相手の判定をファンブルにする
ライジングサン:対象単体:どんな判定でもクリティカル
ゼロダメージ:対象:場面のダメージとその影響を全て0にする(=メタガのジークフリート)
って対抗手段がある。無論フェニックスホープで倒れた後蘇生するのもあり >>523
出目の良し悪しを未来予知できる人にとってはそうだね、としか BoAやN◯VAでも別にミドルで活躍する場面必ずしも公式シナリオで用意されていないと思うよ >>526
ブレイク後なら他人へクリティカルやファンブルさせられるHFが豊富だからな、マーヒーは
ホント、ハイスピードだけあんなゴミ性能にしたのか
普通にブレイク後はメタガのシアルフィ―相当じゃ駄目だったんだろうか? 公式シナリオでグレイトサクセスやハイスピードの見せ場用意してれば「そういうゲーム」とマインドセットも出来たろうけど
HFは基本クライマックスで使うもので、クライマックスもNAGOYAしかしないゲームだしなぁ ミドルで使う為の加護を用意するなら、
ミドルフェイズの構造化ももっと頑張って欲しい所
完全GM任せではちょっとな ミドルの加護使用については社長ゲーのノウハウがあるはずなんだが何故か共有されていないんだよな そもそもFEAR内部で情報の共有自体をしてるのかは疑問 俺は社長ゲーやらんのだけど、具体的にどんなの? >ノウハウ 単純にミドルやエンディングで加護(神業)使うことがあるゲームだよってことを周知させてるのと
原則として味方に神業使用を促すときは敵も神業を使う(ヒロインに即死神業とか)から無意味に消費させられた感が薄いとか
使いにくい神業を持ってるクラスをハンドアウトで指定した時はシナリオで使いどころを用意するとか
そんな共有が難しいことではないというか、何故マーヒーはハンドアウトで加護配るのに3行目すら意識しないのかがわからない あと、今のブレカナはそもそも戦闘以外で奇蹟を使うと違う効果になるよ
だからトールみたいなどうしてもミドルで打ちようがない奇蹟がなくなってるはず あれ?ヘイムダルってそんなに弱くないよね?
しばらくSRSやってないけど、「使う機会が皆無」ってタイプじゃないし
何が不評なの? >>537
パーティ全体で1・2枚ならいいんだが、AL2やマーヒーではそれ持ってるクラスが多いせいでやたら被る
マーヒーはハンドアウトでも高確率でグレイトサクセス(ヘイムダル)渡してくるから、下手すると5人パーティで4枚くらいある場合もある シナリオ難易度にもよるけど2枚でギリギリかな
3枚あると勘弁してくれと思う 確かにマーヒーは幾つグレイトサクセス持ちだすんだよって感はある
とはいえ、メタガみたいに新サプリ出すたびに新しい加護増やしてたら、シンプルで判りやすい汎用リソースって加護の意味があまりないよなぁ
どうするのがデストなんだろうね >シンプルで判りやすい汎用リソース
フェイトやプラーナならまだしも
加護や神業だと、そう呼ばれる時点で既に違和感がある そもそも加護がシンプルで判りやすい汎用リソースだという前提が疑問 >>540
構造そのまんまでも、代償加護の特技やアイテム追加するだけでだいぶ改善する
持て余した加護の使い道があればいいわけだし
あるいはAL2の拡張加護やブレカナのドラマ効果みたいにミドルで使うと別な効果になるルールを用意するとか
(AL2の拡張加護はあれはあれでイマイチなルールだけど) 加護はそれぞれ使いみち決まってるから汎用リソースではないわな
シンプルではあるけど もしくは、「クラスに紐付けられたリソース」である事を活かして
クラス特技側に、加護の使用をトリガーとしてそれにシナジーを発生させる特技を多数用意するとかだな
つーか、これをしないならクラスに紐付けるのをやめた方がいいと思ってる メタガと違ってマーヒーはクラス特技とのシナジー薄いからなあ
まだ買えてないけどその辺のフォロー(代償加護系とか含め)は
今回のサプリでさすがに追加されたんだろうか? >>546
ざっと読んだ感じされてないっぽい
グレイトサクセス持ちがまた増えたり、HFに関してはかなり迷走してる感があるよ
新クラスや追加特技はデータ面白いし、バランス的にもぶっ壊れなのがなくて安心なんだが >>545
特にマーヒーみたいなコンセプトのゲームだと
全員ライダーとかでやりたい卓も結構発生するだろうに
なんでそういうプレイと相性悪い形態にしたのか謎だな 代償加護とかルールやデータを増やすほどシンプルでわかりやすいからかけ離れていくという問題もある >>547
なるほどありがとう
うーん、公式との温度差を感じるなあ >>549
それなら最初からもっと単純な別のブレイクスルー積んだ方がいいんでは
加護って時点で昨今のブレイクスルーシステムとしてはシンプルとは言い難いわけだし
伴う問題点をデータサプリを重ねても解消できてないなら他の方向性にした方が良かったって話になる >>548
マーヒーそのものは面白いと思うし、うちの鳥取でも好評なんだがHFはイマイチうけ悪いな
ライダーやプリキュアを基本クラスにすること自体はいいけど、それに固定HF着けちゃったのが悪かったのかなぁ
ハンドアウトにHF着けることでGM側で足りないものを調整したり、ブレイク後に効果変わるところは良いんだけどね
HF自体の調整が上手く行ってないせいでAL2より退化した感じするわ 積んだ理由はメタガの等身大ヒーロー版的な企画だから特に深く考えずに揃えたってとこでは?
他のFEAR作品にも見られる適当采配と言ってしまえばそれまでだけど。 >>552
確かBBNTは加護にあたるものをクラスごとに三つぐらいから選ぶ式だったけどあれくらいが良かったのかもね うちの鳥取では
GM「この公式シナリオだとPC3と4の指定はグレイトサクセスとハイスピードなんだけど……」
「「「(一様に微妙な表情」」」
GM「俺の権限でフェニックスホープとライジングサンに変えてもいいよ」
「やった、GM男前♪」「蘇生1枚だと怖かったんだよね、感謝です!」
……みたいに完全なハズレ&オチ枠になってるわw ハンドアウトで加護指定ってのはアイデアとしては一見面白いんだけど
公式が価値をちゃんと把握してないと一気に空気読めてない公式シナリオに成り下がるし
もっと言うと好きなヒーローを好きに作りたいこのゲームには合ってないよな あ、合ってないよなってのはクラスで決め打ちになる割にパーティ内配分重要な加護システムそのものがってことね >>557
加護がクラスに紐付いているから出会って加護システムの問題じゃねーだろ >>559
クラスに紐付いてない加護のルールってあるの?
無いならお門違いでしょ だなぁ。
結局問題の根幹は「シナリオ1回、一人3つまで」の制約のなかで平等と感じられるデータを多種作って、かつそれをシナリオバランス崩さない範囲で上手く配分できるかって事なんで
加護システムそのものの問題と言っていいんじゃないかな?
その辺自由度上げようとした絆システムは、結局火力UPとブレイクに使用法偏るオチになったし 更に言えば、PC4人居たとして
「じゃあ見せ場を4*3=12回も作れるの?」って話でもある
オーディン&コピー加護での打ち消し合戦になったのは、結局それが理由でしょ >>485
芝村から「エース」の称号を授けられた連中な
ttp://nazomoe.pun.jp/?%A5%A8%A1%BC%A5%B9
芝村ファンによる用語解説ページに、概要やらメンツやらの情報があるけど
芝村のお気に入りで、関連企画の様々な場面で公然と優遇され、
本人の自キャラの作中登場権とかも与えられたエリートファン
メタガの制作スタッフ内では、小太刀の他に、三輪、海法、加納の4名がいる
ガンオケ当時の芝村GMによるWeb企画セッションでは、
一般参加者によるセッション失敗のせいで公式NPCが死にかける
→エース専用の別セッションが開催され、一般参加者の失敗を華麗に挽回する
って流れが乱発されて、吟遊接待死ぬ死ぬ詐欺とか言われてた
その接待を受けてホルホルしてたエースの一部が上記4名
エースに卓ゲ関係者が複数名いるのは、当時まだAマホの正式版が出る前の時代で、
商業化のために業界関係者に媚びるためだったとか、当時から言われてたな
この辺の流れが念頭にあると、DOWも同じ流れの先にある、ズブズブの癒着案件に見える ニルヴァーナがクラスに依存しない加護クラスとしてあるな >>566
>>560 が無知だから教えてあげただけだよ >>567
例外を提示しても前提が変わる訳じゃないから意味ないじゃん 個人的には神業と奇跡と違って加護は「どうしてそのクラスにその加護なのか?」が薄いイメージがあるから
別に加護を自由に選択できても良い気もしないでもない
まあ、それはそうとみなさんは
PC4人で加護12個だと、どんな組み合わせが理想だと思ってるんだろ? >なぜそのクラスにその加護なのか?
旧版のアルシャードは割と紐付いてた印象。ウル信仰してるからウルとか
版上げで何故かヘイムダルに変えられてめちゃくちゃがっかりしたが >>569
トール×2、イドゥン×2、オーディン×2、
ガイア、ブラギ、ネルガル、ヘイムダルが各1枚づつ……
あとは、ニョルド、アカラナータ、ミューズ辺りからどれか2枚分あれば
……くらいかな。
メタガだとジークフリートとかゲーム固有加護も強いし、移動のためのヘルモードとかも選択肢に入る >>570
概ね>>571の挙げてる感じで、エーギルも1枚あると安心かな
ヘルやバルドルは環境次第
フツノミタマ、ティール、ヘルモード、マリーシはいらんわ。イドゥンの方は応用効くし ティールの場合はカバーリングあるクラスと紐付いててイドゥンを温存しやすい場合があるからなぁ
ハンターの加護がティールじゃなくなったのは評価が下がった 環境によるけど、ガイアで他の加護の代用が可能なら
ガイア×12という荒業が理想だったりするんかね 加護システムへの難癖がなぜか神業の場合に当てはまらないことになってんのな >>575
神業にも、ハンドアウト指定のペルソナのせいで性能微妙なの取らなくちゃいけない
って非難はあるけどね
制裁とか不可触とか暴露とか >>563
打ち消し合戦なんてN◎VAでもあるんだけど >>576
そいつら微妙神業組は最近の公式シナリオだとまずシナリオ中で使い道用意されるからマーヒーのそれとは違う問題
使わされてる感が否めないからいやだ的な非難であればもっともだと思うが N◎VAは俺も未プレイだからよく判らんな
オーディンの打ち消し合戦は確かにあまり好評じゃないが、敵の加護リソースを1:1で削れるし、
使い所が無くて腐るのや、ボスの範囲攻撃で複数人がまとめてマリーシやティール、イドゥンを使わされるのよりはマシかな 打ち消しがあるゲームだと基本打ち消し合いになるのになにいっていんだこいつ その打ち消し合戦が露骨に水増し作業化してるから、以前は風物詩的扱いだったものの今は不評に転じているんだろう
サクセションで加護が増えたらその枚数分オーディン増やしてバランス取る、みたいなアホなやり方をテクニックとして語ってるGMを何度か見たわ >>581
打ち消し用のリソースが、役割分担用の基本クラスに付属していればそうなるが
極一部のクラスにだけ存在し、PTにあるか無いか解らない状態になると
打ち消し合戦は発生し難い 加護とか神業のゲームてのはどうにも激辛カレー、しかも辛いだけの代物と言う気がしていかん 加護なしの初期レベルアルシャードとかやりたいか?って訊かれたら
大半の人は、「いやそれならアリアンやるわ……」ってなると思うので
何だかんだで、ゲームの肝になる要素は必要だとは思う
まあ加護システムの出来が良いとは言わんけど 刺激が強過ぎて慣れると刺激の弱いものを美味しく食べられない
そう言う話? 刺激の強弱じゃなく、
加護を抜いた初期レベルのアルシャとかクソつまんないよって話 AL2のサンプル救世候補者なんかが顕著な例で
「ここで加護を使うか否か」という選択がなければ、
「誰を殴るか」以外に考える事は一切ない
相手が残り1匹ならその選択すらなく、PLがいなくても「自動的に進めといて」で用が足りるぞあれ >>591
D&D5版や他ゲームのファイターとかも同じだけど、なにいってんの? AR2Eのウォリだと、何処でフェイトを切るかは考えるし
ブレイクも無いから、MP配分をそれなりに気にはするな >>591
そんなもんだ。シンプルなのは悪い事じゃないぞ
初期キャラで自動習得特技の数も少なめなAL2ではむしろ色々出来る奴の方が少ないって
救世候補生自体は旧アルシャードの勇者候補生と違って普通に戦える優秀な前衛キャラだし、燃費がいいから《猛攻》を常に使えて《なぎ払い》で範囲攻撃も出来る
それが不足だって言うなら根本的にお前がPLとして攻撃担当に向いてないってだけよ >>594
強いかどうかなら強いが、
ゲームとしては単調過ぎるって話だよ アルシャに限らず、初期レベル帯で行動の選択肢が少ないのは構造上の必然で
そこで選択肢の幅を持たせる為に、FEARゲーではブレイクスルーリソースを入れるわけよな
加護なりフェイトなりプラーナなり
>燃費がいいから《猛攻》を常に使えて
常に使える、は辞めた方が良いと思うんだがなあ ARAアコのプロテと一緒
効果量を上げてシーン1回とかの方がまだマシ >>595
アルシャードは単調になるが他のゲームはならない
何故かと言えば、アルシャードは加護ありきのゲームだから
要するに加護みたいに突出してないし総合的に面白くなる要素がそれぞれのシステムにはあると言う事
逆を言えばアルシャードを始めとするSRSは加護に頼り過ぎと言う話 ぶっちゃけそれが加護になってパターン的に使わされるのだって
単調だし茶番に見えるからな
ブレイクとイドゥンなんてどんな茶番だよただの引き延ばしだ そもそもが>>584に対する反論で
加護を無くすと酷い事になるから、結局アルシャードには加護が必要だろうって話な 誰を殴るかの選択に意味が出るなら、攻撃手段なんて1種類だけでも良いっちゃ良いがな
単体ボスだと退屈過ぎるが
相手の起き上がりにしゃがみ大キックを重ねるだけで、それ以外の攻撃を一切しない格ゲー
と考えるとクソさがわかると思う どちらかと言うとボタン一つで超必殺技が出て、それを連発している感じかな>加護系SRS >>602
そこは超必が回数制限付きだからまだ良いっしょ
ブレイクによるMPコスト制限の解除も、
加護をいつ使うかだけに思考を集中出来る様にそうしたって話だし(遠藤談)
結局、システムその物が全体的に加護ありきなのだ まあ当時としてはよくできたシステムでも
15年使い回せば古くもなるし飽きられもするのも当然 飽きるとか言う感覚が理解できない
固定化されたゲームだからいいと思うんだけど 固定化されてるからと言っておいて
飽きない理由がわからないの? >>607
将棋やチェスもフィックスされたゲームだと思うし人狼とかも新要素なんて無いよ
それにただ享受するだけの側が何千何億回そんな事繰り返し言った所で
だったら自分で作りなさいって話に帰結するじゃない?
別に執着しなくて良かろう つまらない飽きたとか言ってもプレイしてる前提なのか?
プレイなんかしてないのに N◎VAで文句が出にくいのは、NPCもPCと同じでクラスに応じた3個しか神業を使えないから露骨なメタになり辛いってのが有るかも
旧版のミーミル(クラス関係無く4つ目以降の神業を使えるようになるギミック)は蛇蝎の如く嫌われてたし 囲碁や将棋やチェスが何千年経っても楽しいのは、
何処まで行っても「何処に打つか(指すか)選ぶ楽しさ」が失われないからっすよ
似た様な話は前から何度も出てるっしょ
本質的に、ゲームってのは「最適解」が解ってしまっては駄目なんだって これが、
・射程が至近
・各タイミングで取れるアクションが1種類だけ
・スキル燃費が良く、「使わない」という選択肢が無い (もしくは範囲攻撃用の《薙ぎ払い》の様に、使うべきか否かが思考の必要なく一意に決まる)
になると、PCが何をするかの最適解が決まってしまう訳だ
手っ取り早い解決策としては、メジャーアクションを初期から2種類持たせりゃいいんだけど 戦闘シーンのバリエーション増やすとか
非戦闘シーンで変な判定、もってるスキル次第じゃボーナスあるよ、とかやるとか公式シナリオで提案してればねぇ D&D3.5eでは、豊富な戦闘オプションの存在によって
D&D4eでは、「マーク」「戦術的優位の獲得」等の要素による移動位置と攻撃対象の決定によって
それぞれ確保していた部分だな >戦闘中の意思決定の楽しさ >>612
高レベルならともかく、初期作成でメインプロセス内で特技タイミング被ると、他PCより劣る事になるけどね
判りやすい例がタイミング:マイナーとメジャー特技に偏ってるメタガのクラッシャーとかストライカー
行動の選択肢は広がるかもしれんが、普通にマイナー、メジャー、DRで1個づつ特技使って殴るPCより明らかに見劣りするPCになる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています