■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合127■ [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
ウォーゲーム・シミュレーションゲームについて語り合う本スレです。
【前スレ】
■ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合126
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1459956822/
【IDが出る避難所はこちら】
ウォーゲーム・シミュレーションゲーム総合スレ 第1シェルター
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54920/1344851582/
【外部サイト】
-コマンドマガジン
http://commandmagazine.jp/
-ゲームジャーナル
http://www.gamejournal.net/
-MustAttack
http://www.mustattack.com/
-ソークオフだよ人生は(ほぼ日刊ウォーゲーム情報)
http://lforn.exblog.jp/
-ほぼ日刊ウォーゲーム情報(旧)
http://www54.atwiki.jp/cmjwgj/
※次スレを立てるときは本文欄1行目に以下のように入れてください
!extend:checked:vvvvv:1000:512
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured >>699
数が多いだけで、ユニット毎に個別の部隊番号が振られているわけじゃないしねぇ >>697
どっちかと言うと、ゲームジャーナルに強襲システムで作ってほしい
>>700
けど一応国民党軍の派閥なんかはあるでしょ
レオナルドのゲーム見てると
白人の日中戦争ゲームはリサーチが淡泊でダメだと思った >>701
>一応国民党軍の派閥なんかはある
そうなんだけどWotSのユニット改編地獄を思うとまぁ楽な部類かなと
あとLeonard Toって白人なの?
国籍が香港だし日中戦争専門デザイナーって感じなので、人種としてはアジア系だと思い込んでいたわ
COINシステムって人気があるけど、現実の事象の何をモデル化したのか分からないケースがあって困惑することがる
Twilight Struggleで、例えば中東戦争のカードがあって、プレイヤーは中東戦争のイベントを実施するか、同じカードにあるポイントを利用してアクションをとれる
でも史実の米ソの立場からすると、中東戦争に間接的に関与できるにせよ、戦争発生の明確なタイミングまではコントロールできないはず
しかも戦争を起こすかわりに、世界のある地域への影響力を増したりできるのは、一体何の再現なんだろうかと
さらにあるターン中に規定数の軍事行動を起こさないと勝利ポイントにペナルティが入ったりもある
史実では自陣営の影響範囲を増すことを目的として軍事行動をとりはしたけど、可能ならば軍事行動そのものは回避したかったはず
あるターン終了時に自陣営の影響範囲が規定数以下で勝利ポイントにペナルティならわかるけど、どうにも現状のTSだと違和感がある
テーマ的にはCOINシステムに興味深い作品がたくさんあるんだけどなぁ
Twilight Struggleで初めて同システムに触れて、前述の違和感から他の作品に手を出せないでいる 書き方悪くてスマソ
レオナルド以外の日中戦争デザイナーはみな白人なので
中国軍のリサーチがダメという意味 >>703
ああああ、ごめんちゃい
そう言われて>>701を読み返すとその通りでした
リサーチの件は俺も同感
英語圏の人たちにとっては漢字は何それ状態だろうし、まぁしようがないのかもね 戦略レベルのイベントをカード化しているゲームはどれもそうだよ
神の視点で、世界的事件をなかったことにできたりする GMTは定番の再販以外
コイン、トワスト系、c&cみたいのしか出さなくなっちゃったね
ゲームクラブなんかでもそっち系が多くプレイされてるから仕方ないんだろうけど 神の視点になっちゃうのはボードゲームの制約からしようがないとは思うけど、現実の冷戦が適切にモデル化されているかと問われるとう〜んって感じ
特別ルール無しに、中東戦争やキューバ危機、民衆の反戦運動が、自然とゲーム内で起きちゃうようなモデルがいいな
ただ扱うパラメーターが増えてプレイが煩雑になるのは避けられないから、商業作品だと厳しいんかね
TSのデザイナーズノートにも繰り返しプレイアビリティという言葉が出てたくらい 必ずしもコントロールできるわけでは無い事象は、カードでもランダム引きで強制発動でいいんじゃないかと。
それを昨今、手札にして意図的に発動させるのはカードゲームから移入した感覚でしょうね。 そもそも全軍をコマとしてコントロールするのが幻想だけどな 現実の事象を他のモデルで置き換えるのがシミュレーション
現実の全てをモデル化するが不可能である以上、どこに着眼するかは当然モデルを作る人によって変わって来る
TSの中東戦争の一件は、対象となる事象のキモの部分のモデル化が不適切というだけの話
モデルで示されるとある事象が現実と違うからといって、即そのモデルが駄目ということにはならないさ 別に不適切と思わんが
それを判定する絶対的な基準があるのか? >>712
>判定する絶対的な基準があるのか?
物理シミュレーションであれば、必要とされる精度の値がきちんと出力されているかどうか
ただウォーシミュレーションの場合は、評価者が対象となる事象をどう捉えているかに左右されるね
俺はTSのモデル化が不適切だと判断した
それは冷戦の支配的な要因、
(1) 核戦力を含む軍事力の開発維持の必要性 (2) それに要するコスト (3) 体制に対する民衆の支持 (4) 社会全体の効率
がTSでは再現されていないため
例えばベトナム戦争は、アメリカが共産主義の拡大を恐れるあまり、非民主的な国家を支持したために (3) を失い、附随して (2) の増大と (4) の低下をまねき敗北した
ペレストロイカはソ連が (2) を維持できなくなったため (4) を向上させようとしたのがきっかけで、もともと低かった (3) を要因として、影響下にあった各地域がいっせいに独自の動きを始めてしまった
こうした事象を特別ルール無しに、ゲームシステム内に組み込まれたパラメーターで自然に再現できるのが、適切なモデル化ってやつ
競技性を重視したゲームとして良くできているのと、シミュレーションとして適切なモデル化がなされているのは別の話ってことやね >>713
俺が聞いてるのは、TSと「一般的なウォーゲーム」の双方に適用可能な同一の基準であって、お前のTSに対する感想文じゃない
そんなのは主観にすぎない >>713
だからTSを例に挙げながらそれを説明しているじゃん
それを読み取れずに単なる「感想文」としか受け取れないのはお前さんの能力不足
だからこそ
>>712
>別に不適切と思わん
となるんだろうね
もうレスはいらないよ
頭の弱いお前さんにこれ以上関わるだけの労力がもったいない
さようなら >>715
今回はおまいさんが悪い
>(1) 核戦力を含む軍事力の開発維持の必要性 (2) それに要するコスト (3) 体制に対する民衆の支持 (4) 社会全体の効率
冷戦の支配的要因をどう判断するかが、まず第一にデザイナーの腕の見せ所であって
前提としてあげてる上記4要因は議論の必要無く冷戦の支配的要因とできる物じゃない
問題になるのは、そのおまいさんが議論なく前提とした4要素の方なんだよ
おまいさんの冷戦に対する見解は理解できるが、少なくともTSのデザイナーは
おまいさんとは違う見地からゲームを作ったわけだ
それはTSのモデルが不適切な訳ではない、おまいさんとTSデザイナーの見解が違うだけだ
TSのデザイナーが何を冷戦の主要なファクターとして取り上げてゲームを作ったか
それが実際の冷戦の何をあらわしているか、といった分析なしに
TSをぶった切ってもそりゃ感想文と言われても仕方ないわな あかん、ヤフオクでとんでもないゲテモノの出品を見つけてしまった
S&T 211 Operation Elope, 1918-1919 (2001)
https://boardgamegeek.com/boardgame/9118/operation-elope-1918-1919
デベロップ不足でプレイ不可能なゲームとして有名で、32件も投票あって平均評価3.19
デザイナーは安心のペリムー先生
金をもらってもいらんだろ、これ、果たして落札はされるのか
出品者は知らずに出しているようなので直接リンクは出さないけど
「DA11B ウォーゲーム Strategy&Tactics ボードゲーム」で検索するとヒットする >>715
>冷戦の支配的要因をどう判断するかが、まず第一にデザイナーの腕の見せ所
だから
>>713
>ただウォーシミュレーションの場合は、評価者が対象となる事象をどう捉えているかに左右されるね
と最初に述べているだろ
そのことを前提として、2段落目以降の俺の判断の理由を挙げている
俺が挙げた要因=パラメーターとTSで扱っているパラメーターは異なっている
その上で誰の目にも明らかな冷戦での重要なイベントはTSでは、特別ルールでしか再現できていない
さらに
>>713
>特別ルール無しに、ゲームシステム内に組み込まれたパラメーターで自然に再現できるのが、適切なモデル化ってやつ
とも述べている
俺がTSを評価しない理由を挙げつつ、適切なシミュレーションのモデリングが何たるかも示している
もしベトナム戦争やペレストロイカが冷戦を象徴するイベントではないという部分からの反論なら、まだ議論の余地はある
しかし>>714のような批判のための批判のようなレスをいちいち相手にする気はないよ >>717
もう一つ追加しておくと
>>712が当然TSを知っていることを前提にしての説明が
>>713な
だからいちいちTSのシステムの解説はしていないぞ >>719
こっちはTSのデザイナーじゃないから、断定的にTSのデザイナーが
冷戦をどう判断してどう料理した、とは言わない
が、ゲーム内容が「米ソの陣取りゲームがつまり冷戦だ」という
割り切りをしていることは事実だろう
「米ソの陣取り合戦」へ落とし込むのにTSはかなり大胆な取捨選択をしてるんで
おまいさんのいう「自然に発生する重要なイベント」という概念がTSにはない
代わりに存在するのは「自分の影響力でおこせるイベント」という
配られた手札で決まる、おまいさんのいう「特別ルール」と言うことになる
TSのデザイナーは根本的におまいさんとは違ったアプローチをしてるんで
ソ連とアメリカの国力とか軍事力とか技術力といった要素は
全部「おこせるイベント」の中に落とし込んでいる
これは再現手法の違いであって、シミュレーションとして正しいかどうかはまた別の次元の話だ
で、元に戻る
TSがどういうモデルを採用して、それをどう再現しようとしているかという分析無しに、
「自然に重要なイベントが生じないからシミュレーションとしておかしい」というのは
意味のない言明だ
おまいさんの考える冷戦と、TSで再現しようとしている冷戦が違う、という意味なら
もちろん意味のある言明だけど
おまいさんが言う通り、TSのデザイナーはベトナム戦争もペレストロイカも
重要な事件ではなく、冷戦の一エピソードとしてしか扱ってない
ベトナム戦争やペレストロイカが生じるかどうかはプレイヤーが
そのイベントを起こす「意思と能力」を持ってるかどうかで決まる、としている
その、「能力」が「カード引きの運」で再現されてるのを
シミュレーションじゃないというなら、否定する気はない
個人的にはカードドリブンは再現手法として好きじゃないし
ただ、デザイナーはそう判断しなかったという事実は残るんだよ >>721
>TSのデザイナーは根本的におまいさんとは違ったアプローチをしてる
中略
>これは再現手法の違いであって、シミュレーションとして正しいかどうかはまた別の次元の話
根本的にそこの理解が違っているよ
俺が>>713で述べたのは俺オリジナルのシミュレーションのモデル化手法ではない
社会学や経済学で用いられているシミュレーションのモデル化の手法
対象となる事象に影響を及ぼしているであろうパラメーターとパラメーター同士がどう影響を及ぼしあうかを数式に落とし込む
化学や工学といった物理現象を扱う分野は別にして、社会現象のシミュレーションといったら現在はそうした手法を指すのが一般的
TSのゲームシステムに組み込まれているカードでうんぬんは、アプローチの違いがどうこうというレベル以前に、シミュレーションの体を成していないんだ
もちろん純粋なシミュレーションではないのは承知しているから、フレーバーとしての史実の有名イベント名を出してくるのはしようがないとしてもだ
それがそちらが言うところの米ソの陣取り合戦に大きな影響を与えてしまう
競技性を重視したウォーゲームとしてはありかもしれないが、冷戦を扱ったシミュレーションとしては×印をつけざるを得ない
ただTSのデザイナーズノートを読めば分かるが、そもそも作り手はそこまで厳密にモデル化することは意図してないみたいだ
プレイアビリティという言葉が繰り返し出てくるように、冷戦を題材にして流行りのカード要素を取り込んだゲームを作ろうとしていたように読める
ボードゲーム市場での評判はかなり良いみたいだから商業作品としてはその狙いは正解だったということだろうね ついでだからへクスマップ上のユニットをプレイヤーが動かして戦闘させるタイプのシミュレーションはどう考えるんじゃいという話をすると、
プレイヤーが決定するユニット位置と時刻毎のユニットの状態(例・移動中、戦闘中)等を各ターンごとに変化するパラメーターとして扱う形になる
実際に軍隊で行われているORでもヘクスマップこそ無いが、その辺の基本的な考え方は変わらない
ただ商業作品として出ているボードのシミュレーションゲームだと、史実に近くなるようマップや初期配置に細工がしてあったりといろいろあるけどね
その辺は娯楽として成立させるための工夫ってやつですな >>722
TSのデザイナーに「シミュレーションとしてなってない」と言った場合
「そもそもゲームを作るのがメインで、シミュレーションを作りたかったわけじゃない」
と答えるだろうという判断には同意する
もっとも、TSのデザイナーも、再現したかった何かはあるはずで
それが「社会学的シミュレーション」とは違った何かではあろうと思う
よくある「双方の指導部が感じたであろうプレッシャーの再現」なのかもしれないし
そうじゃないかもしれないが >>715
で、双方に適用可能な同一の基準はまだか?
抽象的な思考力が試されてるぞ
お前の考える基準は稚拙で、ツッコミが入るかもしれないが、そうやって議論は前に進む
恐れずにがんばれ >>702
そもそもトワイライト・ストラグルってCOINシステムなの? >>724
実際、両プレイヤーが運の総量としての手札を持っていて
盤上の行動と幸運に任意に配分するような設計の方が
ダイス振りまくって決めてくゲームより
競技ゲームとして面白いってのはあると思うよ
ボードゲームである限り、その点は無視出来ないし
どうしてもそれがイヤなら、PCゲームの方が問題解決し易いだろう 長文バカが逃げたんで代わりに俺が基準を考える
TSの問題点は、プロセスの部分の不自然さだろ
一方でTSのデザイナーは、結果の部分でヒストリカルであればいいとした
つまり「ウォーゲームにおける事象の再現はプロセスを重視すべき」が基準だな >>725
>双方に適用可能な同一の基準はまだか?
ここまで説明してやったのに、まだお前はそんなことを言っているのか?
で、仮に>>729がワッチョイ-xxacで同一人物だとするとだ
人がさんざん説明してやった内容をろくに理解していないってことだな
お前は俺のクライアントでもセミナーの参加者でもないから、これ以上無償で説明する気にはさらさらなれんわ
今どきは大学の学部レベルでもシミュレーションの講座がある時代だぞ
母校の生協にでも行って適当な教科書を買って勉強しろよ
個人が独自の考えをシミュレーションに対して持つとかそういうレベルではなく、学問としての常識の話 >>724
>TSのデザイナーも、再現したかった何かはあるはずで
>それが「社会学的シミュレーション」とは違った何かではあろうと思う
それについては同意
しかもデヴェロップは十分にされているしゲームとしてはかなりクオリティは高いわな
売れるのも納得の仕上がりだと感じる
PC化もされているくらいだし、そっちからボードの世界に入ってきてくれる新人が増えることを期待しちゃう
>>726 >>728
マジすか・・・
COINシステムってどんなのか知りたいといったらTSを紹介されたんだけど・・・ >>730
やはり俺のを上回る基準は提示できないか
お前バカすぎない? >>730
提示が無理なら俺の基準へのツッコミでもいいぞ 一番正しい解決策は自分でその基準を満たすシステムを使ってゲームを作る事だろ
偉そうにナニ言ってんだ? いや、これは長文バカの代理として考えた基準で、俺のゲーム観じゃないから
さすがにゲーム実作まではしないわ >>736
それもいいかもね
でも「伝統的なウォーゲームはいいけどTSはダメ」という話なのに
わざわざ新作ゲームを作る意味は何? それこそお気に入りのシステムを使って自分の好みにするだけなのに新作云々ってバカなん?
気に入らないって文句言うだけならばお前なんざのコメントは不要 >>732 >>733
>>730を読んだ上でそのレスとか、日本語は読めても意味は汲み取れないようだね
やり取りするだけ無駄なのがはっきりしたので、もうレスはいらないです シミュレーションという学問的にある程度確立した手法からみたTSの話をしているだけなのに、どうしてゲーム観がどうこうという話になるのだろうね
こちらの話の内容が理解できないのなら無理してレスを入れてこなければいいのにさ
あるいは興味が無いのであればスルーするか別の話題を振るとかね >>741
ゲーム感=手法だけど?
お前の書き込み自体が無駄 つか、この論議自体が、30年前に通った道な気がするぞ
テーマは若干違ったが、いずれにせよデザイナーはまずゲームとして成り立つ物を作るのであって
シミュレーションをメインに作るわけじゃない >>741
そんなくだらない学問存在しないよw
「相手にしない」アピールはもういいから、黙って俺の不戦勝を眺めてろ 2019春のゲームマーケットで東大紛争の再販がかかるみたいね
たしかこのスレでも再販を望む人がいたはず
個人出版のウォーゲームは海外の絶版ゲーム販売店でもなかなか入荷しないから、欲しい人はゲットしておくべし >>743
30年前にあった議論と今回の議論 (俺とワッチョイ xx-52)、結論の一つはお前さんの指摘通りになっている
ただ一番時間を割いてやり取りをしたのが、カードドリブンというメカニズムをシミュレーションという手法から見た際にどうなのか、という点
そこを除けば「TSは作り手の狙い通り良く作られているゲームだよね」という結論だった
外野が噛み付いてきて混沌としているけど、要はそんだけの話だわ 「作り手の狙い通り作られている」=良いゲームではないな
カードドリブンを上手く利用して作り手の狙いを再現できている、ぐらいか 一般論で語ってもな
カードセットの設計で良くも悪くもなるのがカードドリブン カードの内容に関係なく、カードをプレイするかどうかを
プレイヤーの判断に任せるという「これは何をシミュレート(略)」状態 手持ちのリソースを何に分配するか、という選択のシミュレートだとは思う
ただ、カードドリブンは設計が下手だと、死のダンスを踊るだけのゲームになってしまう
イベントとアクションのバランスをうまく取る必要があるので
実はデザインは難しいんじゃないだろうか イベントをやらず、ひたすらアクションだけやるカードドリブンゲームのプレイスタイルのこと
ゲーム終了まで休み無くアクションだけやるんで死のダンスと呼んでる 戦略レベルのイベント使用だとリソースとも思えんが、
カードプレイ時はダイスチェックで強制イベント使用とかしないと
俺もついアクション優先で使うので耳が痛い あまりトリッキーな機能のイベントを作らない事じゃないかな
この点で元祖のGMTのカードドリブンの多くは問題がある
和製の方が良作が多い CMJの今後予定で147号の内容が少し発表されたね
145 南北戦争(Decision Games)
146 三国志(官渡の戦い、オリジナル)
147 西部戦線(1944-1945) >>757
西部戦線は「アイゼンハワーの戦争」だったりして >>757
西部戦線たくさんありすぎて予想つかない( ;∀;)
前回はNo.141のノルマンディーだから一年ぶりの西部戦線 サボ島沖の海底で戦艦比叡の残骸が発見されたというニュースを昨日やってた
まさしくアイアンボトムサウンドだなあと想いを巡らす あと混合だけらしいお
瀬戸内科医だって沈艦だらけなんだけど、なんか浪漫はないw コマンドもゲームジャーナルも
変更してもいいからもう少し先まで予定発表しといてくれないかな
購入計画立てにくい >>765
普通は次号ぐらいじゃないか
それを数号先まで教えてくれてるわけだから良心的じゃ >>760
>>761
比叡に金剛か、そして榛名に霧島でしたっけ
アイアンボトムもいいけどIJNもやりたいな >>767
S&TなどDecision gamesの3誌は6号分先の予定が発表されている ゲームジャーナルは公式には次号しか予告してないよ
大きなゲームクラブとかでは内部情報が流れてるのかも知れんけど 古いゲームで申し訳ありませんが、
アメーバウォーズについて質問大丈夫でしょうか。
根拠地を失った場合、ゲームから脱落で良いのでしょうか。
和訳ルール10項.Cにはそのように書いてありますが、
15項には追い出されたプレイヤーはハイパージャンプで取り返す云々と書いてあります。
英語ルールを見てみましたがいまひとつわかりません。
15項の解釈が間違っているのでしょうか。 >>772
なつかしやアメーバウォーズ久方ぶりにこの名前を見た
さすがに今このルールブック持ってるひと少ないような
すなおにマストアタックで聞いたほうがいい 実際のところ、予告は次号で充分だよ
それより、予約するかどうか判断できるぐらいもう少し詳しい内容の予告が欲しい
目玉となるルールの一部とかデザイナーズノートの一部とか、いろいろ >>773
流石に古すぎましたか。
念願の叶ってやっと入手したんですけどねー。
話はズレますが、古いゲームでルールがイマイチわからず
放置してるものがいくつかあったりします。
ドラゴンパスとか当時買ったものの不明点が多すぎて積んでたり・・・
ゲーム会で有識者に教えてもらうのが手っ取り早いのでしょねぇ。 >>772
> 根拠地を失った場合、ゲームから脱落で良いのでしょうか。
脱落しない。ただし、新造船の生産はできなくなる。
脱落は、次の条件を満たした時。
・根拠地を失う
・自分の支配している各星系に自分の鑑が一隻しかない。
要は攻撃も生産もできなくなった時点で脱落。
根拠地を失っても、星系に2隻以上の鑑を配備していれば、
ハイパージャンプや攻撃で他の星系に攻撃が仕掛けられるから
脱落しない。
> 15項には追い出されたプレイヤーはハイパージャンプで取り返す云々と書いてあります。
15項の説明は
・敵の根拠地でも生産能力を使える。
・根拠地へは、通常の星系と同じく攻撃やハイパージャンプで移動できる。
・根拠地に敵がいたら、普通の星系と同じで敵を全滅させないと取り返せない。
わかりにくい書き方してるから悩む。 >>777
回答ありがとうございます!!
なるほど、感覚的に普通に処理すればよい感じですね。
大変助かりました。
早くプレイしたいなー。 772に便乗して質問。
英文ルールの15項に、自分の最初の根拠地には敵がいなければ戦闘なしで進入できると
書いてあると思うんだけど、解釈間違ってる? >>776
ヤフオクで売ってりゃもっと高くついたと思うのだが
しかし毒素ソリティア高いなぉ
買いそびれたのが痛い >>779
“he may re-enter or hyperjump into it,if empty, without attack.”
とあるので、言われてる通り、自分の根拠地が空の場合は攻撃無しで
取り戻せるようですね。HJ の和訳では翻訳されてない。 >>776
ええ、なんか勿体ない気もするが、ま、お金になったんだからいいよね…。
おめでとう。 いよいよ来週末ですね
「コマンドマガジン編集部主催のゲーム会 in 大阪」
2019/3/09(土)10:00-17:00 Collet 新町
「ゲームマーケット2019大阪」
2019/3/10(日)10:00-17:00 インテックス大阪 >>783
春は大阪だったな
ゲームジャーナルさんも何かやるのかな アドテクの幻の八八艦隊ってGJで再販されてないよね? パンツァーブァッフェは東部、西部、どちらが面白いんですか? >>786
迷ったら両方買え
俺は西部の方はお勧めしないが グランデはゲームジャーナルの取り扱いやめたらしい
最新号は未発注欲しけりゃ取り寄せは出来る、だそうで >>788
残念なニュースだけど
グランデでの平積みはいつもたくさん残っていたな >>758
おっと、当たってるじゃん
147号アイゼンハワーの戦い(Decision Games) >>787
ありがとうございます。
ちなみに西部をおすすめしない理由って何でしょうか >>793
ゲームバランスが悪い
バランス悪いゲームの不利側でどう勝つかを試行錯誤したいタイプならむしろ楽しいかもしれない >>785
HJのフリートバトルズが、サンセットゲームズで再販されてるんだけど
アドテクの幻の八八も、再販してほしいよね
アドテクは1500円シリーズ(朝日出版社)6種類を全部もってる(笑) >>795
ヒラガーアーカイブとやらが公開されてから従来の福田説が無批判に全否定されてるので
追加ユニットとかあると面白いけど旧w13号艦型の魅力が薄れるな 3年ぐらい前に同人で出てるの見た気がする
タイトルが「幻の八八艦隊」じゃなかったけど
確かメキシコやオランダの戦艦や海防戦艦、英独の装甲巡洋艦もユニットになってた気がした アドテクだとナポ帝をGJ別冊で出して欲しいが無理だろうな シュミゲのTSUSHIMAのマップにジャックグリーンの名前があって吹いた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています