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自由度の高過ぎるTRPG作ってみたァ! [無断転載禁止]©2ch.net
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0002NPCさん
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2017/05/27(土) 21:11:04.84ID:???
またこういう投げっぱなしのクソスレ
0003NPCさん
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2017/05/27(土) 21:15:11.21ID:a4ZwkoP1
クソスレ言うな
作ってみたんだけど、これ以上言うことある?
0004NPCさん
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2017/05/27(土) 21:17:57.33ID:???
>>3
内容関係なく2chは自分専用のスレを立てちゃいけないの
0005NPCさん
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2017/05/27(土) 21:20:41.24ID:a4ZwkoP1
自分専用じゃないんだけどなぁ
0007NPCさん
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2017/05/27(土) 21:34:21.27ID:a4ZwkoP1
>>6
へー、重複なんだ
じゃあそっちに移動します
0009NPCさん
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2017/05/28(日) 02:20:44.69ID:???
ばか
【馬鹿・莫迦】
《名・ダナ》
1.
知能の働きが鈍いこと。利口でないこと。また、そういう人。?「―とはさみは使いよう」(使いようによっては役に立つの意)
2.
まじめに取り扱うねうちのない、つまらないこと。また、とんでもないこと。「―なことをしたものだ」「―を見る」(つまらない目にあう)。冗談。?「―を言う」
0010NPCさん
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2017/05/28(日) 02:30:10.47ID:???
自由度が高すぎるってなんだよ
0011NPCさん
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2017/05/28(日) 02:44:08.79ID:???
なんだよって自由度が高すぎるんだよ
0014NPCさん
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2017/06/02(金) 20:28:32.98ID:???
今度は自由度の低すぎるTRPGを作ってみてくれ
0015NPCさん
垢版 |
2017/06/06(火) 07:54:12.75ID:???
自由度の低すぎるTRPG

GM一人とプレイヤーを1人から複数人、ダイス(6面体の通常のサイコロ)が1つ以上
必要です、ダイスはプレイヤーごとに1つあるとスムーズにゲームが進むでしょう。

1.GMがお話を考え、いくつかのシーンに分割し、「重み」を決定します。
 重みは1から最大3程度の整数です、盛り上がるシーンは「重み」を大きくすると良いでしょう。

例)
 酒場でぐだを巻いていると(重み1)
 依頼人が現れて交渉の末ドラゴン退治の依頼を受ける(重み1)
 困難を乗り越えてドラゴンの巣にたどり着き(重み2)
 勇者たちはついにドラゴンに止めを刺す(重み3)
 英雄の凱旋だ、今夜はドン勝食べてお祭りだ(重み2)

2.プレイヤーそれぞれがキャラクターの設定を適当に作成し、自己紹介をします(しなくてもかまいません)
 プレイヤーが複数いる場合最初のシーンプレイヤーをじゃんけんなどで決定します。
3.GMがシーンの内容を宣言します。
4.プレイヤーはそのシーンでどのように振舞うかロールプレイを行い、ダイスを振ります、
 プレイヤーが複数いる場合、シーンプレイヤーがシーンの最初にロールプレイを行い、ダイスを振ります。
 出目をそのシーン中にそれまでに振られた出目と合計します。
 合計が(重み×プレイヤー人数×3+1)以上に達した場合、シーンが終了します。
 シーンが終了する場合、最後のダイスを振ったプレイヤーが〆のローププレイを行います。
 シーンが終了しない場合、その右隣のプレイヤーがダイスを振り、ロールプレイを行います。
 いずれの場合もGMは適当に描写や合いの手、NPCのロールプレイ等を挿入してかまいません、
 目安としてダイスの出目が大きいほど凄いことや特別なことを行った、それらが起こったことになります。
 これをシーン終了まで繰り返してください。
5.シーンが終了したら、プレイヤーが複数いる場合はシーンプレイヤーを右隣のプレイヤーに変更し、
 GMは新しいシーンを始めます。
6.シーンが全て終了したらセッション終了です。それまで4〜5を繰り返してください。
0016NPCさん
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2017/06/06(火) 12:16:34.64ID:???
でもFEARゲーから戦闘無くせば大体こんなもんだよな
0017NPCさん
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2017/06/07(水) 05:05:41.00ID:???
というか、進行をある程度システマチックにしたり、逆にルールの定義を曖昧にすることで
ストーリー面では柔軟性確保する(できる)ような構造なんで
展開そのものに関してはなんぼか自由ではある
まあ他に色々あるストーリー生成ツール風ゲームとかもそんな感じだし
0018NPCさん
垢版 |
2017/06/08(木) 03:31:27.12ID:???
プレイヤーはGMの語るストーリーに沿って演技したり、ダイスロールの出目に一喜一憂する、基本的にGMの想定ストーリーは変化しない、
これにミドル戦闘とクライマックス戦闘、オープニングフェイズとエンディングフェイズをくっつけるとFEARゲーのできあがり
0019NPCさん
垢版 |
2017/06/08(木) 05:35:49.41ID:???
想定ストーリーが大幅に変化するシナリオってシステムじゃなくてGM次第だろ
もしくはシナリオがどの程度作ってあるか
0020NPCさん
垢版 |
2017/06/08(木) 06:52:36.87ID:???
だいたいにおいてストーリー生成系のはPLも進行に協力するぞ
シナリオクラフトもそんな感じだし
GMの裁量にしたってデータやバランス調整が付随するほど負担が増加して困難になるから
それ切り捨てたようなもんならその分簡単になるわな
0022NPCさん
垢版 |
2017/06/08(木) 22:46:52.70ID:???
自由度の高すぎるスレだな
0023NPCさん
垢版 |
2018/03/07(水) 11:16:12.41ID:SWK78/5H
いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』

AQXO1
0024NPCさん
垢版 |
2018/04/29(日) 11:56:18.93ID:???
ポカリンとは?

・アニメかみさまみならい ヒミツのここたまのポカリンに愛着がある中年
・5ちゃんねるの全板で意味不明な単発の書き込みをしている(スレのラスト付近)
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドルヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げなゴブリン
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html
0025NPCさん
垢版 |
2019/04/21(日) 09:53:15.18ID:???
>>19
CoCしかやった事ないとかなら想像つかないかもしれないけど
システム的に「ここは何をするフェイズ」というのを固定して、テーマに沿ってRPするタイプのシステムがあるんやで
0026NPCさん
垢版 |
2019/06/07(金) 19:51:50.68ID:???
というかそのCoCこそが
推奨能力の提示やPC別の導入やシナリオの段階分けがあったりする点からしても
FEARゲーがああいった形になってる事の起点みたいな位置にあるんだけどな
0027NPCさん
垢版 |
2019/07/20(土) 20:35:19.84ID:???
>>25
全然話が噛み合ってないように見えるけど
フェイズ分けすることとGMの想定ストーリーからの変化のしやすさに関係あんの?
0028NPCさん
垢版 |
2022/02/08(火) 15:40:09.62ID:???
もっとも自由度が高いはずの現実でさえ不自由な事が多いんだから、TRPGの自由なんかたかが知れてる。
0029NPCさん
垢版 |
2023/03/08(水) 08:39:49.65ID:???
自由度とは

プレイヤーによって物語の展開、解決方法を柔軟に変えられるということ
自分たちなりの展開、解決方法を見つけられるよう、
GMがシナリオ進行を調整できるかどうかによる

そんなもんが実装されているシステムがあれば革命的やな
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