教えて!おもしろシナリオの作り方 その1
>>444
それらの組織の守備範囲って、やっぱ基本的にアメリカ国内なの?
それとも外交関係駆使して世界中で暗躍もとい活躍してるんかな。 外交関係駆使できず、半ば私闘ですが世界中で頑張っています >>445
一応、誘導。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~byakhee/essay/delta_green.html
デルタグリーンの概要は大体ココを読めばOK >>447
なるほど、死神型だな。探求者が事件を持ってくるタイプか。 >>436
グールロードはちと倒す相手にしては強いから、もう一捻りしてみるわ
ナイスなアイディアありがとね 皆はシナリオの戦闘バランスってどうやって導き出してる? 大体は勘によるかなー。この敵だったら丁度いいだろー的な
始めてのシステムで感覚がわからん時は素直にサンプルと睨めっこかね T&Tなら単純に計算できるから計算して合わせてる。
それ以外だと勘かな。
まあ弱い目の敵をぶつけてる気はする。 タイトルによっては戦闘シミュレーターとかないのかな?
不確定要素と変数が多すぎて大変そうだけど。 やっぱり勘かぁ〜俺も適当に「こいつで良いじゃねぇ?」と思ってだすけど意外と当たるんだよな。
なんで当たるのかよく分からん。シナリオ作成に役に立つように文章かしたいけどどうすればいいのかな? とりあえずサンプルに少し盛って様子見る感かな
最適化して作ってればサンプルの相手想定のそれよりは強くていいだろうし >>456
経験点別によく出す敵とかを分類してったらいいんじゃね
初期作成ならゴブリンをこんぐらいとか 経験点とかモンスターレベルとか悪意とか、そういう指針があるゲームは考えやすくていいよな(推奨悪意点分のスナイパーをみっしり並べながら) PL人数×経験点がGMに与えられ、GMはその範疇で敵を作成する……みたいなルールがあるゲームってあるかな。ザコ敵いっぱい並べてもいいし、激ツヨのボス一本で勝負してもいい、みたいな。
ちょっと考えて浮かぶのが、バトルテックのトン数制限くらいなんだが。 ちょこっとだけ殺しに行く感じで作ってる
じゃないと初手で芝刈り機でがっぽりもってかれたりしてボコボコにされたりする時がある >>425
始めた当初にハウツー本みたいなものをまったく読まなかったせいか
PCの戦力とちょうどつりあう敵を出すという発想そのものがなかった
結果として戦闘が出会ったその場で決着することがほぼ無くて
どっちかが逃げてどっちかが追っかけるゲームになってしまった >460
セブンフォートレスのアドバンスド(2版にあたる)に、似たようなダンジョン作成ルールがある
参加するPCのレベルに応じたポイントから、GMがダンジョン(モンスター含む)を作成する >>452
一発で回復系を瀕死に追い込める火力を持ったラスボス
3発程度死ぬ取り巻きを人数分+2程度
これで完璧 キャンペーンシナリオの作り方を教えてください
いつもは単発話をだらだら続けるエターナルキャンペーンばかりやってるんだけど
今度4話ぐらいで終わるきちんと話のまとまったショートキャンペーンをやりたいと思ってます
キャンペーン全体をまとまった感じにするコツみたいなものがあったら教えてください 最終話のオチまで事前に決めておく
ようするに、1シナリオ作るのと大体同じように設計すれば良い
途中で逸れたら逸れたで、後から修正すりゃ良い品 小説と違ってプレイヤーの選択で話が変わることも大いにあるし、
事前にプレイヤーにどんなのやりたいかリサーチするのが無難じゃない?
例えば悪漢退治キャンペーンと脱出逃走キャンペーンと政争暗躍キャンペーンとじゃえらく違うし。
それに相談した上だと、
キャンペーンの重要人物と関わりが深いPCの配役とかもしやすい。
そうすると脱線しにくい。 システムからGMレス、シナリオレスになっていって、
おもしろいシナリオが伝統工芸みたいな扱いになる日がいつかくるのかな ただのちょっとしたプレイマナーだったのが段々と作法化・教養化していって、家元制度のある芸道になったりしてナ。
サイコロの振り方にすら、決められた「型」ができたりしてw >471
冒険王道を教えられた小学校のクラブ活動では
「セッション中に出た消しゴムのカスは床に落としてはならない」
「GMに指示された時以外にダイスに触れてはならない」
とゆう鉄のオキテがあるらしい。 戦闘以外でもダイスを振らせること。これは大前提だね。 なぜそれが大前提なのか、具体的にはどのようなタイミングで振らせるとよいか、
みたいな話をせずに「○○は大事」つっても、そのことを知ってる人間にしか
伝わらない気がする。
伝えたい相手はそれれを知らない人間なのに。 なんか面白いな、それ
RPも芸能化して、千年後くらいに神事として扱われたりしてなww
ありえねーww >>478
タイミングを気にするやつなら言うまでもないことだろうし、
なぜかが必要なやつなら、なに言っても無駄じゃね。
まあ公式とかでも判定は戦闘のみ、みたいなシナリオあるけども。 TRPGの1つのシナリオ内で描かれる複数の事件・出来事は、全く無関係のものが配置されるのではなく、なんらかの繋がりが感じられるように配置されることが多い。[要出典] >>478
スゲー亀レスだけど
戦闘以外でダイスを振らせるのが大事な理由やタイミングで思いつくのは3点
1.戦闘以外にリソースを割いたPCが活躍する場面を作る
2.PLのセッションへの参加意識を高める
3.セッションが停滞したときの突破口にする
1はわかりやすいと思うけど、情報収集キャラは情報収集シーンを作ってそこで活躍させろってこと
2はいろいろあるけど、
判定で展開が変わる(or変わるように見える)ようにしたり
暇そうにしてるPLにとりあえずなんか判定させたり
地蔵は「口ではなく行動で示すキャラをロールプレイしてる」と好意的に解釈して判定回数を増やしたり
とかそういうこと
大体PLはダイス振ってるとセッションに参加した気になるもんだ(偏見
3はセッションが煮詰まった時、
とりあえず「危険感知で判定して」っていって
成功したら「怒り狂ったトロールが迫ってくるのが見える」っていって
失敗したら「怒り狂ったトロールがそこまで迫った来た」といって
無理やり戦闘や場面転換して話を進めるとかいうやつ
別に単純にダイス振って結果に一喜一憂するのが楽しいからでも問題はないんだけど くらぶネーム→病み野宇多MAN
問題ない、絶対に読まれる
3人の性質を考えれば100%拾いたくなるはずだ
ツイッターも間違いなくざわつく
全ては計画通りに進むはずだ
8/2の可能性が高い システムによって、合ったシナリオの作り方違うのと
メンバーによって、合ったシナリオの作り方違うのを
前提として、ここでは何らかの層に面白いと思われそ
うなシナリオの作り方を語ってコミュニケーションを
とるスレで良いんですよね?
複数の世界線を跨いでキャンペーンするのも個人的に
面白そうだと思うのですが。
基本的な過去は一緒で、あるイベントで分岐した世界
の両方を複数のシナリオに渡って描写したりとか。
まぁ、当然ながら好み分かれるでしょうが。 エンディングってどうやって作ったらいいの
一応
・オープニングで与えたミッションは解決できたか
・何が変わって、何が変わらなかったか
ということを念頭に置いて作ってるけど、うまくいかなくて
結局いつも、「エンディングは自分で演出しろ」ってオープニング前からプレイヤーにぶん投げるスタイルになっちゃう ぶん投げスタイルでも構わん気がしないでもない、納得行くようにやらせてあげるのも手
さておき、GM自身がこんな描写したいだとか確たるイメージ(演出)を決めるのが大事じゃないかのう
お気に入り作品のワンシーンだとか、そういうの
で、PLに「俺こういう〆がいい」という確たる意思があれば、
用意した演出を下げるのも辞さない気持ちはあると良いかも
そのうちどっかで使えるさ >>485
PCそれぞれに関わった事件やNPC(=ハンドアウトに書いてあるメインのお題)を
主軸にしてシーンを考えるとイイのでは。
(例えばPC1なら「シナリオヒロインとのその後」、
PC2なら「倒れたラスボスやライバルPCの最期」、
PC3なら「PCを派遣した所属組織の動向の変化」だとかの)
公式シナリオとかでもようある鉄板としては
「OPと同じ場所・NPCだけど(事件が終わったので)
異なる状況になってる」ってのを表現するシーンよね。
で、この「人と場所」に加えるもうヒトツの切り口になるのが
「シナリオ本編(=事件が終わった時点)に対する時系列」だと思う。
例えば「そしてン年後……」でも「クライマックス直前時点の回想シーン」でも。
シーンの雰囲気に関しては複数候補考えておいて、
(「シリアス・ハードボイルド」だとか「OP茶番コントのオチ」だとか「爽やか青春ポエム系」だとか)
シナリオの流れで決めたり直接PLに聞いてみたりもするっすな。 >>487
ハリウッドの脚本でもオープニングイメージとエンディングイメージは
対になるように作ってあるというしな。
オープニングでは圧政の象徴だった砦が、エンディングでは主人公らが支配者を倒したことによって解放の象徴になる的な エンディングってシナリオやったまとめをするとこと思うんでPLに振ってるけどな
他人のプレイを台無しにしたり否定しない範囲でやる以上は口出しは一切しない
そもそもエンディングは作ってないし ・助けた人間からお礼を言われる。
・依頼人から報酬を受け取る。
・上司から労いの言葉をもらう。
・事件は秘密裏に解決したため役立たず呼ばわりされる。
・弱さゆえにいっときは挫折したヒロインの成長を描写する。
・果たした約束の報告するため墓前にいく。
・悪は去った。だが次なる事件・障害がPCの前に立ちふさがる。
・ホットスタートに妨害された本来の目的を果たしにゆく。
・解決した事件と同じモチーフの食事・レジャー・プレゼントが届く。「うわ、もう○○はこりごりだよ!」
などの定番を増やしておいて、シナリオに相応しいものを適宜投入する。
過去のシナリオとの被りは気にしなくてよい。 いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
YKVGU シナリオの尺の長さってどうやって掴んだものかね
「これくらいかな?」って思ってイベントを組んでみたら案外間延びしてたりで、いまいちバランスが分からん >>493
テキセやってた頃だけど
GM⇔PLのやり取り1回にどのくらいの時間を使うか決める
↓
起承転結でも序破急でもいいからシナリオを区切る
↓
時間配分を決める
↓
区切り内で何度のやり取りをするか見えてくる
↓
総合時間がわかる
↓
超過なら削る 不足なら無理に盛り込まない(不足時間によりますがありえないくらい不足の場合はシナリオそのものがボリューム不足)
こんな感じでやってました スレが生きてるかも疑問だし、そもそもスレ違いかもしれませんが
シナリオを書いてる最中に自信がなくなったらどうしてます
シナリオを描いてる途中で
「このシナリオPLは面白がってくれるのか?」とか
「つまらない気がしてきた」とか
「もう、だめだ〜」みたいな気持ちになってシナリオの続きが書けなくなることってありませんか?
そういう時どうしてます? >>497
ケースバイケースなのは前提として
基本はそのシナリオは塩漬けしている(そして気が向いたらまた続きを作る)
ダメなときに無理にやっても楽しくないから 自分の原点を思い出そう
何が楽しくてTRPGを始めたのか?続けているのか
そこがブレたら自信がなくなって
何を考えてもつまらなくなる >>497
公開が前提のシナリオ作りなら、未完成で意見を聞きたいと宣言した身内で実プレイする。
導入はできていて、起こしたいイベント群もあるわけだから、その繋ぎはアドリブですまsu
す。
実践して経験をつむのが最短だと思うのだ。 >>497
別につまらなくてもいいけど、記憶に残るようなシナリオにしておけば良い
記憶に残れば、事ある毎に「あの時のゲームは~」とネタになる
グロ展開でも、胸糞展開でも構わない
簡単なところで、全く同じ台詞をプレイ中に10回繰り返す
NPCが「問題無い。行けばなんとかなるだろ」を繰り返すだけで、
後半には「問題無い。「「「行けばなんとかなるだろおぉ!!!」」」」と、全員で言い始める
次のシナリオでも言われるようになる
それだけでもGMが楽しくなるさ