【駅前魔法学園!!】藤浪智之総合【とけねこ先生】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
あの菊池たけしが業界に入ったきっかけとなり、矢野俊策・小太刀右京が影響を受けた作家・ゲームデザイナー、
黎明期から現在まで、独特のテイストで精力的に新作を発表し続けているアナログゲーム業界の古強者、
藤浪智之(旧 わきあかつぐみ)の諸作品を語るスレッドです。 抜けてるといえば、幻獣マスターとご町内の賢者は独立型バディもってるから、
スキルに、【バディを使う:2】追加するのかどうかも書いてないよね。 オビの町内防衛の部分に毎回毎回どうしても反応してしまう できればゼノスケ使い切って欲しかった所だが、
折角新作出たんだからタイトルで検索できるスレが欲しいのもわかる。
まぁ総合が立ってりゃこのまま過疎っても、今後ネタが出た時にちょいちょい進むだろ。 ttp://www.j-comi.jp/book/comic/41621
ttp://www.j-comi.jp/book/comic/41781
参考になるようなならんような。 じゃあ、俺も
◆ちまりまわるつ(竹本泉)
http://www.amazon.co.jp/dp/4257904623
http://www5e.biglobe.ne.jp/~positron/TAKEMOTO-Izumi/chimarimaWaltz.html
世界設定
基本的には現代の世界とほぼ同じだと思われますが、この世界には魔法が存在し、「魔法検定」があります。人々は、魔法によるいたずら等から身を守るため、自分専用の護符を持っています。
簡単な魔法は工場で大量生産され、缶詰として自動販売機等で売られています。また、魔法使い自身も、自らの魔法を瓶詰めにしてとっておけます。
なお、高レベルの魔法は、よりレベルの低い魔法の組み合わせに分解できます。
ついでに、この世とあの世の間で、電話で話すことができたり、あの世の人間が夢枕にたったりします。 竹本泉は、やっぱこのゲームとテイストが合ってる気がするw 竹本泉の魔法ものといえば、MAGI×ESもだな。
魔法が日常化はしてないけど。 ちまりまわるつに限らず竹本泉氏の作品は色々と参考になりそうだよな いいゲームだな
ただ戦闘部分が正直邪魔だと思ったゲームは初めてかも
もっとFSみたく全般的な障害をクリアするルールにすればよかったのに 高度に投げやり化された日常生活ゲーは
ダイス振るだけの作業、あるいはなりちゃと見分けがつかない(こともある) ・ダイス振るだけの作業
と
・なりちゃ
って相反する両端じゃねぇ? >>53がゆうこやバカにしてるってことはよくわかった。
死ねよゴミ。 尼の内容紹介が更新されていたぞ。
> 『駅前魔法学園!!』待望の初サプリメントが登場!! きみたちが通う「魔法学園」をもっと知って、学園生活を楽しもう!
> ●魔法学園の日常! 授業形態や教育施設、委員会やクラブ活動、学園行事を紹介。転校や短期留学制度、ゼミの対抗競技、他校の存在など、魔法学園の詳細な情報が明らかに。
> ●新ルール「クラフトマジック」 PC全員で「自分たちの魔法」を編み出し奇跡を起こす。戦闘ではないシナリオ解決も可能に! 従来クライマックスと組み合わせ、戦いの中で創造魔法を使うこともできる。ミドルフェイズ用イベント表など魔法を彩る追加ルールも充実!
> ●マルチエンディング式シナリオ掲載! 書き下ろしシナリオ『町内魔法学園祭!』は何度も遊べるマルチエンディング式。学園祭で、どのヒロインと結末を迎えるか?
> そのほか、共通マギアーツ、パーソナリティーズ、プレイスマーカーなど、追加データも満載! PLに魔法を自作させるとロクな事にならんぞー?
まあ、そんな事は百も承知だろうから不安視はしないけども。 WQの実績もあるし、リアル魔術師がシステムデザインもしてるしな。 >「クラフトマジック」
『マジカルステージ』ですね、わかります。 なんか魔剣使いは組み方間違える殆ど魔法使わなくなるな、戦士になっちまった… そら一番戦士っぽいマギカスタイルだろうし。
派手なダメージブーストに防御やリアクション用のマギアーツがあり、自動取得が種別:武器。
足止め系のマギアーツも豊富だし、もう一つのサンプルソーサルナイトな気功術と比べても、単純な火力と防御力なら大分差がある。向こうのほうが器用だけど。
サプリでクライマックスデータ使わないシナリオが
できるようになるみたいだから、
戦士みたいとか悩まなくて済むようになるんじゃないか?
魔剣使いさんはなー、ちゃんと破魔の呪文をエンチャントした上で殴ったりしてるんだぞー?
……少なくともマギアーツのフレーバーとしてはそういう事になってるw
というか、魔剣を所有するためにも魔法学園に通って資格取らないとダメなんじゃないだろうか。 つかマギアーツのフレーバーはどれもかなり魔法っぽいぞ>魔剣使い
フレーバーが戦士っぽいのはむしろソーサルナイトの方 駅マホでシナリオ考えると、なぜか季節ネタばっか思いついてしまうなあ。
例えばどこかで祀られている雛飾りの女雛様が常闇に拉致されて、さらに雛飾りの各パーツも町のあち
こちに散らばってしまい、男雛様から相方や三人官女、五人囃子を助け出してほしいと頼まれるとか。 まあ、生活感出せるし、季節ネタとは相性が良いシステムではあるだろう。
バレンタインでチョコをもらえなかったやつの心が常闇を呼んでだな…… 今頃になってだんじょん商店会がPSストアで配信されているのに気づいた情弱な俺
カールスや赤熊さんに久しぶりで再開したよ。フンバルト?ああ、いたっけ 本日プレイして来たので一応報告。
自作が間に合わなかったのでサンプルシナリオやってきたけど、システムの目新しさもあってかおおむね好評でした。
気付いたこととしては、サンプルだけあって難易度は全体的に低めな感じだったので、特にミドルの支援や複数人判定
を生かすためにもやや難易度は上げていった方がいいかなって感じ。
あと説明の仕方がまずかったらしく途中でルール確認することが数回あったのは反省。
でも実プレイして感覚もわかったし、次に生かしたいところ。 付属のシナリオ、デキはイイよな。
まあ、クライマックスがぬるめなのは同意。
つか、ボスの基本能力値を全部+1にして、HPを人数×100にするくらいがちょうどいいな。
ちなみにとけねこ先生名義のゲームブックもここでいいんじゃろうか? >>6
Fローズとか遊演体関係の仕事はしてたのは知ってるけど、メンバーとして所属してた時期もあったの? >78
PBM勇者110番でテーブルなんとか構想とかいう
ゲーム本編に影響を与えられるカードゲームシステムを構築してた。
ただ、俺ワールドごり押しPLを気にしたオフィシャルが
PLに対して無茶するな/出来ない旨、
会誌で釘をさしたのであまりプライベ等で広まらなかった。
実際は秀逸な内容なら作品内にフィードバックできたらしい。 簡易TRPGみたいなシステムだったな、たしか。
プライベートネットマスターだったか。 えきまは2chよりツイッターのほうが話題があるよな。 >>73
あれはフンボルトだから、従兄弟かなんかだ多分w
しかしえきまほ公式サイト4コマの魔剣使い、
ロリコンの上に男の娘スキーとか
スペック高杉だろう 月末に今度初GMする予定
上でちょっと出てるが付属シナリオ(猫探しだよな?)の出来はいいと考えて問題ないのか?
自作するかサプリのシナリオ待ちかという選択もあるんで忌憚なき意見が欲しいのだが >>84
>>75を見る限り簡単すぎるのかな?
まあちょっと強めのデータにして回してみます Amazonだと明日発売だけど、22日がホントなのかね? さっきアマゾンで注文したが、20-22到着ってなってた >>82
あの立ち位置ができるサンプルキャラが他に居ないからなぁ
魔法のカバンにやらせると糸色望しそうだし GMするためにルルブよんでたらいくつか疑問が出ました
1、QMの意味ってどっかに書いてます?
PLにどういうものと説明すればいいんだろう。魔法使いに相棒キャラってのはあくまで一例で、武器や衣服まであるし・・・
2、スキルの複数人判定を行った場合、それ以降はそのシーンでの行動の権利は失われるの?
支援では失われると明記されてるけど、複数人判定のところにはないんだよね
3.パーソナルプレイスはGMがシナリオに組み込まない限りは、PLからゲームに利用することはできない要素という認識でOK? >92
1.QMについてはP75(と欄外)参照
以下、自己解釈
2.失わせちゃっていいんじゃないかな
3.リプレイで「きっとこの街には○○がある!」といってパーソナルプレイスを発生させてたぞw
妥当な理由があればPLから発生させてもおkだろうし、多分サプリで補足される気がする >>93
1度だけGMやった人間の私的解釈として聞いてほしいけど、俺はこうしました。
1 ルルブp75欄外に書いてある奴が一番詳しいと思います、説明するときは面倒なので『魔法の発動体みたいなもの』で済ませました。
バディ持ちがいたら別に説明が必要だったかもしれないけど。
2 複数人判定は参加者全員で判定したとみなして、単体での判定と同じく同シーンでそのあとに判定がある場合は判定できると解釈してます。
3 アドリブでも何かイベント用意できればPLは喜ぶと思いますが、ルール的にはその認識で間違いないと思います。
以上、ルルブに違う記述があったらごめんなさい。 QMという名詞の”語源”は雑誌サポートとかにも書いてないのか
ここは何か隠さないといけない理由があるんかね
将来的に何かの仕掛けに使いたいとか
アルシャードの「ワード」の語源が何かと同じくらい気になる QMって世界設定のところに全く書いてなくて、ルール部分で突然出てくる要素だからな
魔法使い社会の中でQMがどういうものと捉えられているかが全くかかれてない
もしかしたら、QMは「PC以外には見えない妄想」なのかもしれない、って言われても否定できない
リプレイは読んでないが、担任教師がQMと会話するシーンとかあるの? 素直になれない本人に代わって、本音をしゃべっちゃうQMはでてきたよ。
そもそも「担任教師がQM」ってパターンもあるんだし、妄想の産物って事は無い(はず)。
ポジションとしても"自前で魔力を集められない未熟者のサポート役"ってのが解ってれば十分じゃね?
それはそれとして、サプリ買ってきたー
とりあえずこのゲームはネコとカエルが妙に好きだと思うw
あと「就職に一番有利な魔法を教えてください!」噴いた。 というか、公式発表よりはやい
ってのがフラゲの定義ならフラゲって言うしかないw
そこそこ地方のうちの近所にもあったんで、まあ出回ってる感じだと思うけど 俺もフラゲしたぜ。
>>72の予知能力が半端ないw お届け予定日が未定になった〜
konozama!!!! >お届け予定日がわかり次第別途Eメールにてお知らせします。こちらの商品は入荷次第配送します。いつでもキャンセルすることができます。
謀ったなああああああああああ!!!!1111 >>103
バレンタインネタって所しか合ってないジャマイカw
GF連載はともかくサプリに季節ネタ突っ込んでくるとは思わんかったが。
それはそうと、追加データの《魔法の吹き矢》とかピーキーなやつが楽しげで良し。
通常時は固定1ダメってお前なぁ……w 7&iでも1〜3週間で発送となってたから注文しなおしも意味ねえorz
仕方ないので基本だけで考えよう…。
と、フリーのイラスト素材のページを見つつ考えてたり。 マルチEDのシナリオについてはどう?
ルルブ掲載シナリオよりもあきらかに面白そうってなら初GMではあるけどそっちからやる Konozama続報、到着日情報更新されたよ!
>お届け予定日: 土曜日 2012/3/10 - 木曜日 2012/3/22
おい… ジャイブ製のゲームを尼で買うといつもこうだよ
よっぽど入荷絞ってるんだろう オンライン書店をいくつか見てみたが、サプリはどこも品切れ・取り寄せだな。
まるで超話題作の難民になってる気分だw
単純に発行部数が少ないんだろうが、これが次のサプリ発刊に繋がってくれたらいいな。 >108
「初めてプレイする場合はルルブ掲載シナリオを先にやること推奨」という旨が書かれている。
まだ未プレイだから参考までに 帰ってきたらこんなメールが…
ご注文いただいた商品が、予定より早くお届けできることになりましたのでお知らせいたします。
ご注文いただいた商品と新しいお届け予定日は以下のとおりです。
藤浪智之, FBC "必勝!魔法講座 Supplement:駅前魔法学園!! (integral)"
お届け予定日: 2012-02-23 - 2012-02-24
今日本屋で平積みになってるの見たよ
帯見たらギャルゲーシナリオみたいだったけどそうなの? 買ってきた。レビュー書くのはモノトン以来だし誤字脱字も多いだろうが、まだ誰も詳細書いてないみたいなんで
●スタッフ
基本ルルブのスタッフは全部抜けてる(まあぶっちゃけFEAR側の仕事で忙しいんだろう。アルディオンガイドにALS版上げに・・・)
海法紀光&桂令夫の二人で書いてる・・・ ってか、桂さん!? 翻訳以外のルルブ関係の仕事は超久々では。ハッタリや天とD&Dリプレイやってる合間にこんあ仕事やってたかw
●ワールドセクション
魔法学園分校のありかたについて紹介。基本ルルブよりも「学校という名前だが、実態は商店街のカルチャースクール」を強調してる。
そのこともあってか、わりと「会社帰りのサラリーマン」視点で書かれてる雰囲気? なんつうか「このゲームは学園ものではない、商店街ものなんだ! 勘違いするな」が言いたい感じがひしひしと
むしろ吉永さん家のガーゴイルとかジャリん子チエとかそういう感じががが
学園祭の実態は「地域振興のために商工会と協力して行う町おこしイベント」と定義される。つまり、「商店街の祭り」そのもの。それはシナリオでもそういうのが強調されてる
一番役立つのは「一般人から見た魔法使い」の認識についての記述が豊富なこと
マスコミとか司法とかについてもつっこんでいる
●オプションルール(その1)
・絆スキル特殊ルール;「絆の対象人物をその場に呼び寄せる」「絆スキルの応用プレイの禁止(第一の絆3レベルを応用されると強すぎるため)」
・マスターシーン:そういえば基本ルルブにはなかったっけ
・シナリオ間経験:レベルアップ時に「経験表」(本書に追加されている)を振り、そこに書かれたイベントを解釈し「このイベントがあったから俺はこう成長した」とGMに説明する。GMが納得すれば経験点が+1される
・パーソナルプレイス行動:シナリオ中に、マップとは無関係に「自分のパーソナルプレイス」に登場し、舞台裏処理ができる。つまり「シーンに登場して演出を加えながら舞台裏処理ができる」ということ
・パーソナルプレイスの変更/具体化:パーソナルプレイスの名前が気に入らなかったり重複しているなら、パーソナルプレイスの名前を任意に別のものに変えてもいいというルール。ただし、得られるスキルは変化しない ●オプションルール(その2)
・オリジナルスキル:成長時に「ぼくのかんがえたすきる」をPLが作ってもいい
・シナリオ一時スキル:DXの「情報:N市」みたいなのやってもいい
・一時マギア−ツ:「一時マギアーツ」なるものが11個追加されている。GMはそのシナリオ限定のマギアーツとしてこれを渡してもよい。データ的には、ゲームバランス修正用のマギアーツって感じかな? 5点で常備化できる
・タイニーマジック:「雨をふらす」「色をかえる」などの非常にちまっこい魔法がリスト化されて20個あるのでROCで一つ得る。これは魔法とはいってもマギアーツではなく「シナリオ一時スキル」として扱う。つまり、1シナリオにつき1つを毎回選びなおす
●ミドルフェイズイベント
シナリオクラフトってわけじないんだが、ミドルフェイズの内容(状況、起こるイベント、登場NPC)をカード毎にROCで決定できるチャートと。ボスキャラテンプレートが付随
これでシナリオ製作は格段にラクになった]
]
-------------------
クラフトマジック
ルール面の目玉。PC全員のカードをかきあつめて任意に魔法を作る儀式をラウンド進行で行うルール。これでもBローズよりかは簡単かもなw
クラフトマジックのルールは南山真吾が基本部分をデザインしてる。ウイッチクエスト再編集版の「さうす」さんだな。ここからまぁ持ってる人にはわかるだろうが、ウイッチクエストのどれみ同人サプリのマジカルステージのやきなおs(ry
クラフトマジックが使われるシーンは「クラフトシーン」という特別なシーンである。クラフトマジックは因縁がある場所か特別な場所でないと不可能なため、「どのような場所でクラフトマジックが使われるか」は戦闘の表のROCで決定する
クラフトシーンでは「魔法生成」→「マナソース展開」→「クラフトマジック判定」の三段階を経て行われる。
なお、クラフトシーンはマナソース展開は何シーンにまたはっても行えるが、判定が行えるのは1シナリオに1回である。
クラフトシーンは精神世界(マキア)でも使用できる。そうすればクラフトシーンはクライマックス戦闘のかわりにおかれる。
(続く) ●第一段階:魔法生成
クラフトシーンの冒頭に行われる処理。どういう魔法を作るかをクラフトマジックシートを使って決定する。
1、「生成値」を1〜6の中から任意に決定
2、魔法の「目的」をGMが提示し、シートに記入。魔法が成功すればこの「目的」がとにかく達成される、
3、魔法の「手段」をシーンプレイヤーが任意にシートに記入。手段の内容によりGMは「生成値」に修正を加える
ただし、「手段」が手札のマナソースと「関連付け」ができれば修正は有利なほうに傾く
4、三つの「マジックワード」をチャートのROCでGMが決定。この三つを組み合わせた内容が魔法の「内容」になる
5、シーンプレイヤー以外のPCが「付加効果」を一つずつ加える。これも専用のチャートのROC。これは魔法の「目的」の達成と同時に付加される効果である
なお魔法の「内容」や「付加効果」がどのようなヤバいものでも魔法の「目的」の達成自体が阻害されることはない。
仮に誰かが傷ついたり、街が崩壊する内容の魔法が作られたとしても「目的」だけは達成される。
●第二段階:マナソース展開
作成された魔法の魔力を集めるプロセス。ひとり一枚ずつマナソースを提出する。PL全員がカードをだせば1クラフトシーンが終了する。
マナソースは自分の系統の絵かAか「キー」ならば「クラフトソース」、そうでないなら「補助ソース」になる。
クラフトソースは魔法の発動の「必要条件」である、クラフトソースを出すときは「関連付け」を行わなくてはならない
「関連づけ」とは提出したマナソースが「どのように魔法につかわれるか」の解釈であり、原則的には「キー」のカードでないと関連づけはできない
具体的には、クラフトマジックの「目的」、「手段」、「付加効果」、「クラフトマジックを行うPCのデータ(スキル、学園施設、バーテム、マギアーツなど)」のいずれかと、「キー」の単語が関連性があるかどうかの判断である。
クラフトシーンは一つ終わる毎に「街の危機」が係数だけ上昇。 ●第三段階:クラフトマジック判定
マナソース展開はいつまでやってもいいが、好きなタイミングで展開ではなく判定にきりかえれる
これは行為判定ではない。「場に出ているクラフトソース」の数のダイスを振り、出目の合計が「最終的な生成値」以上であるかどうかで判定される
補助ソースは一枚につき達成値を+1する
●ラウンド進行との組み合わせ
クラフトマジックは基本的にはシーン進行だが、クライマックスでは「戦闘と同時進行してクラフトマジックを使う」も可能。
その場合、マナソース展開はメジャーアクションとして行われる。クラフトシーンとクライマックスシーンは別カウントとなり、クラフトシーンが1回消費されてもクライマックスシーンが終わるわけではない
逆に場に出たクラフトソースも補助ソースは「通常の場札」と共有される。通常の場札はクラフト/補助ソースのかわりになるし、クラフト/補助ソースは通常の場札としてカウントする。これはラウンド進行のみで適用されるルールである
--------------
●シナリオ
学園祭を舞台にしたもので、事前予告されたとおりにマルチエンディング式。クラフトマジック対応だが、採用しなくても問題ない形式。
●総評
第一弾サプリにして、基本ルールからの選択式な拡張がものすごい。ああ、とけねこ先生だなぁみたいな。
正直、ものすごく統一感がないルールの集合体なので決して「キレイな」システムではないが、俺はこういうのこそ藤浪ゲー(と門倉ゲー)の魅力と思う。
21世紀ゲーでは失われてしまった、こういう「縦ではなく横への拡張性」「システムが中心に集約してより強固になるというより、広く広く拡散してセカイに溶け込んでいく感じ」が好きなら買いだ。
逆に、ほんわか雰囲気が好きで買った人は「えっ。こんなややこしいゲームだったの・・」って引くかもなぁ
本音でいうと一歩間違えばカルテットバランスになりそうなドキドキ感があるサプリだ。ルリルラみたときの胸キュンに似てる
だがここは回してみないとわからん。 あっ基本ルルブのスタッフ抜けてるっていったのはライターだけね。
レイアウトとグラフィックデザインはかわたな組続投だから、基本ルルブ同様、SRSスタイルだよ あと、ネタバレスレの方にシナリオについて簡易レビューしときました 俺も買ったけど、クラフトマジックはFSやPW系だな。
淡々とやるだけだと作業感が出るから、シナリオで演出を組み込むかラウンド進行でやるかの方がよさそう
クライマックス戦闘終了直後に、場札と残った手札を使ってクラフトマジックを行ってエンディングを分岐させる手法も載ってたけど、俺的にはこれが一番使いやすそうだ。
従来のシナリオに簡単に組み込めるし 乙
> 「一般人から見た魔法使い」の認識についての記述が豊富なこと
こういうの案外大事だよね つかそれがないならエブリデイマジックにならん
NWやALGやDXとかの多くのオカルト隠蔽ゲーが「どこの誰がどういう意図でどうやって魔法や超能力が隠されてるのか」の設定がまず存在してるのの逆パターン ちょっとルールいじって敵が使おうとしているクラフトマジックを止める…
もしくは対抗する…みたいなシナリオにもチャレンジしたいな〜。
レビューおつかれさまです。 遅ればせながら、レビュー乙です。
さて、明日到着予定、楽しみー。 クラフトマジックでないと倒せない敵と、倒せる敵とが混在するクライマックスとかも面白そうだな
戦闘のラウンド進行とクラフトマジックを同時に行うと場札が使える、ってのは、まあ混ぜてやるのが推奨される気はするなぁ
戦闘をなくすというより、攻撃的行動をなくすセッションができるというか
戦闘で攻撃を避けながらクラフトマジックを紡ぐみたいな。 つまり戦闘員は普通に倒して怪人にはゴレンジャーハリケーンでトドメと(違 クラフトマジックと戦闘を同時にやるのは、
両方を1回でも経験したあとじゃない複雑かもしれん。
コンベでシステム初心者相手、とかだと、ちょっと複雑すぎる。
慣れた相手ならすげー面白そうなんだが、
このシステム、経験者があんまいないからなぁ…… でもなぁ
クラフトマジックを単体でやる方が難しいよコレ
戦闘と同時にするなら「とりあえず場札使う」ができるから、あまりマナソース展開で悩む必要がない そろそろプレイレポが上がってきても良さそうだよな。 そういえば、R&Rステーションで
藤浪センセのシステムオンリーコンベがやるらしいね。 クラフトマジック、若干重いかもしんない。
やっぱり、Bローズ的な発想は必要。
(ある言葉から連想して、別の物にこじつける考え方)
駅魔って、
プレイスに行けばイベントが発生して、判定さえすれば物語に関われるから
わりと受動的なPLでも楽しめるシステムだとおもうんだが、
クラフトマジックは苦手な人はとことん苦手だろうなぁ。
(まあ、アクションポイント払えばいいのだが)
好きな人は好きだろうけど、苦手な人はとことん苦手だと思われ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています