【JABRO】ガンダムヒストリー【ガンダム戦史】
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≪ジャブロー戦役≫再販記念。
リアルタイムでガンダム世界をシミュレーションし続けたツクダホビー≪ガンダム・シリーズ≫
その中でもフラッグアイテムであるツクダホビー≪ガンダム戦史≫を語るスレです。
昨今の、増殖するMS達が現れる前に築かれた絶妙なバランスのガンダム世界を分析、懐古していきたいと思います。
なお、ガンダム戦史が完成するまでにデザイナー岡田氏が関わった作品全てを対象としていますので、バンダイifシリーズの≪機動戦士ガンダム≫も対象になります。
*荒らし煽りはスルーで >>850
ごめん全然意味わかんない、説明してください 不殺の主人公が増えたせいで、頭部だの武器だの部位狙いが目立つけど
実際は敵の撃破が第一だから、致命傷になる箇所を狙うのが基本だし 射撃が胴体にあまり当たらないのは主に主役級どうしの戦闘を想定した仕様なんだろうな
一般兵どうし何機かずつ出してプレイしても、腕だの脚だの欠損するだけでお互いに数が減らなくて草
この辺は調整の余地あるよな そういえばレイズナーのゲームは部位狙いが標準の射撃ルールだったね。
劇中で主人公が不殺だったからそれを再現する目的。
撃墜を目的ならコクピットのある頭部を狙うのが手っ取り早いけど命中率で不利になる。
ダブルブラインドの意欲作だが機体が硬いので先手取る意味が薄かった。 >>837
悪いゲームじゃないのは知ってるよ。で
なきゃ薦めたりしないでしょ。
宣言主さんに先入観を持たれるのもど
うかと思ってああいう書き方にしたのと、
このゲームには最大かつ致命的な欠点
があるので、薦め難いんだよね。
それは薄々わかると思うけど、このゲー
ムが「ドラグナーのゲーム」だということ。
このゲームのファンの方には申し訳ない
けど、ガンダムのゲームだったらなあと
何度思ったか。でも837さんも案外そう
思ってたりしない? >>838
『SOZ』の宣言主(?)さんだよね。
このゲームの作者の方は、物語のシー
ンの再現性を非常に重視しているのが、
雑誌記事や作品なんかからその傾向が
伺えるんだよね。本人はおそらくRPGを
作りたかったんじゃないかな。
で、『SOZ』に話を戻すとカミーユのMK-2
がサイコガンダムにしがみついてフォウ
を説得したり、有名なシロッコの「動け」
といったシーンを基本ルールの中に収め
ようとしていたんだと思う。だから、むや
みやたらに戦闘とはあまり関係のない
数値が設定されているんだろうね。
主さんがそういうゲームを目指している
なら、素材としては悪くないと思うけど多
分違うよね。 長くなったので857から続き
確認なんだけど、おもしろい(←ここ重要)、
「MS道」(←女子高校生パイロットの活躍
を描くゲームの意味ではないよ)のゲー
ムを作りたいんだよね。
だとすると、『SOZ』は雑音が多すぎるの
でベースには不向きじゃないかなと思っ
たんだよね。『SOZ』に思い入れがあって、
これをデベロップしたいなら別だけど。
そうするとまず比較的シンプルなものを
ベースに、自分の好みを加えていくアプ
ローチの方がいいんじゃないかな。
で、この段階で『グリーンノア1』が外れ
るのは、このゲームが1ユニット1機(武
装込)単位だからなんだよね。アニメの
ファーストガンダムに登場したMSしか登
場させないのであれば『GN1』のアプロ
ーチもあると思うけど、作るならそれ以
外のMS等も出したい誘惑を断ち切れな
いよね。であるならばMSのキャラ性を
引き出すには表現方法に限界がある
のを作る前から感じられるので素材と
してはイマイチかと。 さらに続き。自分が考えるMSのキャラ性を表現できる最小限は、1ユニットMS1機ないし武装1門。
これぐらいないとあの莫大な数のMSに特徴を持たせるのは難しいだろうね。
そして下記の条件を満たすゲームとなると実はかなり数が限られる。
1.プレイアブルであること
2.一人のプレイヤーが複数のMS等を扱
えること
3.ブックキーピングを極力なくすこと
同人は詳しくないので、市販されたゲームだけ上げていくと以下ぐらいじゃないかな。
D-Weapon←一押し
New Type/White Base(ver.1-ver.2)←言
わずと知れた原点
ジャブロー←フェイジング・向きの概念
がないのでイマイチかな
逆襲のシャア(ツクダ)←WARPS?のおま
け。ルール読んだだけで未プレイ
最前線(バンダイ)←対人だけどアプロ
ーチは似ているので)
機動戦士ガンダム(バンダイ)←1武器だ
った様な気が…違ってたらごめん
参考
シティファイト(ツクダ)←1武器ではない
けどプレイアブルの指標には悪くないと
思う
『サイクロプスアタック』のシリーズや『ダカール』を入れてもいいけど、自分にはプレイアブルでNGかな。ということで、以外に商品化されてないんだよね。
で、一番いいのが『D-Weapon』なのが現状かと。ただ、ガンダムのゲームではないのでモチベーションがね……。
そこで、ドラグナーに思い入れがなくてプレイに踏み切れないなら、D-1をガンダム、D-2をガンキャノン。敵方にザク扱いのヤツがいるはずなので、武装だけコントロールして仮想ガンダムゲーとしてプレイすれば以外に遊べるのでは。
気に入ったら、適当なゲームからデータをコンバートして、そこからアップデートするのが近道だと思うよ。
↑もし、上記実行したら是非データ等公
開してくだされ。 >>857-859
>『SOZ』の宣言主
いえ、宣言主ではないです、応援団の一人です。
ご考察、まことに感謝します。楽しく読ませてもらいました。
カンケイないですが、
Dウェポンの被害判定表、気にいったので、他自作ゲーに流用なんてしようと、作り変えたりしてました。 >>860
失礼いたしました。
書き込みがお役に立てたならいいのですが。
不快な思いをさせたなら、申し訳ない >>861
sign of Ζの一年戦争編に手をつけてるものです
面白いのでこちらを気にせず続けて下さい
出来ればモビルスーツの性能のバランスあたりまで突っ込んでいただくとありがたいです >>862
実は『soZ』(小文字なのね)、所持したことないのよ。ルールは読んだし、プレイしたことはあるけど←相当昔だけどね。
一応、日本語ルールのある戦術級以下のゲームは持っていないものを数えた方が早い程度には所持してる(してた)んだけど、コイツはないのよ。
ということで、自分のこのゲームの評価はお察しを。 もってるけど、ほぼルール読んでない、(いや一回は読んだか)
ほぼプレイしたことない、(いや、一回はソロプレイしたか)
よりは、100倍説得力あります。
俺は何にも覚えてないもんw
>>864 >>864
自分はデザイナーが何を再現したかったかを考えるタイプですね
だから、当時のアニメの熱気を感じられるシミュレーションゲームをやりたいし、再現したいです
sign of Ζは、多分、全体の戦いよりキャラクターの存在感を感じたかったんじゃないかな
と、考えています
ガンヒスよりはジークジオンより
サイクロプスアタックよりはプレイアビリティにとんだ
そんな感じです
ただ、だから、ゲームバランスが悪いのも確かなんですよね >>862
自分の場合は、ゲームシステム(特にシークエンスや移動システム)などに興味が移っているので、正直各MSの性能とかはあまり興味がないんだよね。
実在する兵器と違って、映像から受ける印象が大きいアニメゲームは、プレイしながら調整していくのが結局近道でしかないと思っているので。
まあ、折角レスをいただいたので一つだけ。
デザイナーズノートにも載っているかも知れないけど、デザイナーの方はMSの設定スペックから能力を決めたといっているので、バランスの悪さはそこから来ているのかも。
ネットでの書き込み(インタビュー記事などのソースがあるモノ)や自分がリアルタイムで感じていたのだけれど、Zガンダムの時はアニメ制作現場がガタガタだったのだと思う。
だから、その現場が設定した基本性能と映像がとてもマッチしているとは思えないんだよね。
『soZ』に思い入れがあるようなので、まずその辺から見直してはどうだろう。 結局、岡田厚利さんのようにスペックをヒエラルキーで決めるという力業もゲームシステム的には必要、ということなんでしょうね
しかし、それではモビルスーツのドラマ性を再現できないし
まあ、アニメの演出にもブランのアッシマーの圧倒的強さに対しダカール守備隊の脆弱なアッシマー等、一貫してない部分もあるわけで
そこら辺は独自解釈になるのでしょうね
岡田さんのデザイナーとしての資質に感心するわけです MSの戦闘=人間の戦闘だと考えれば007のRPGの物を流用する事である程度はドラマ的にできるよ いや、新しいゲームを作るわけではなく
それならドラマ性を追及するならサイクロプスアタックシステムでもいいわけで
今回はあくまでもsign of Ζをより楽しみたいわけです
それより、その007システムを使ったゲームは貴兄が作られたらいいわけです
その方がスレ的に盛り上がります >デザイナーの方はMSの設定スペックから能力を決めたといっているので、バランスの悪さはそこから来ているのかも。
>Zガンダムの時はアニメ制作現場がガタガタだったのだと思う。
>だから、その現場が設定した基本性能と映像がとてもマッチしているとは思えないんだよね。
MSの数値設定はあれ自体がそもそも文字設定と整合性の取れてないなんちゃってスペックなのでそれもちょっと違うかと
メッサーラのへっぽこ推進力とかよくネタになるけど
sign of Zだとマジでそういうデータになってて吹かざるを得ない(MA形態でもガンダムMk-IIより遅い!) >>873
ハンブラビもフェダーインライフル無しだとただの量産機です…
SOZは公式の数値ままだとこうなるという貴重な資料として価値がある。 やったー!
ガンヒス手に入れたー!
明日届くので読み込みだぁー! 007ゲームにあったヒーローポイントのルールを流用してプレイしてたの思い出した
ここは何としても命中させたい、とか絶対に回避しなくちゃとかいう時に
ヒーローポイントを消費して確率を上げられる、という感じで ヒーローポイント=ニュータイプ能力として使えるからな むかーし買った同人誌で、ウイングキャリバーみたいに
NT値が変化するというのがあった。
命中回避確認に固定のプラス修正がつく、という感じで、行動ポイントも増えるみたいなノリ。
低いうちは防御に徹して、高くなったら攻めに出る……みたいなことが楽しめたのは
PPが10未満のパイロットだけで、アムロやシロッコでは黒白ダイスを振るのも
ばからしくなってしまった。
一般兵よりも強く、次々に破壊するシーンの再現にはいいんだろうけど、
せいぜい小隊同士程度数のプレイヤー同士の戦いでは大きすぎる修正はゲームとしては
楽しくないなあと思ったよ。
>>876
オメ
どうでした? 命中判定自体がダイスなのに、それに適用する修正値もダイスってのは、1回の判定に2回のダイスを使う手間があるんだよな。
命中判定は自動命中で目標側が回避判定が適当かな。攻撃側はダメージ判定して。 ん?
ウイングキャリバ的てのはターン頭にNT力を決定する(ことがある)だから
判定毎ではないよ
あと自動命中で回避させるの場合、命中の値はどうするん? >>880
古臭かったり、変に処理が重い所があるのは時代を考えれば当たり前なんだけど、面白そうだしやってみたくなった。
とはいえ近くに同好の士がいないのが残念。
遊んでみたいなぁ……。 当時の同人誌で、モローの戦史リプ漫画があった。今の作風と違って頭身が高くて
モビルスーツも劇中と同じで、主人公は百式使いだった(でも負けそうになると薬缶で相手を物理的になごるという
というあたりのギャグはあったのぅ)
戦史はバトルロイヤルが楽しかった記憶があるけど、どういう基準で機体とPPを
決めていたのかが思い出せない。 ガンヒスの正誤表って何処かにまとめらてはいないかな?
譲り受けて死蔵状態だったんだがプレイ意欲がモリモリ湧いてきたw
しかし、どうもツクダのルールブックは間違いが多いってイメージがあって
数値のミスはともかくルールや判定上の間違いは知っておきたいなと
このゲームはコアなファンが多いけどネットで取り扱ってるの意外と少ないね 懐かしいな
手元にないんでうろ覚えですまんが
ビグロの格闘用の推進力みたいなの(用語忘れた)が
2だったと思うんだが、周りでは12の誤りで通っていた
その辺知ってる人がいたらご教示願いたい ガンヒスかあ〜、HJの別冊読んでニヤついて終わりだったなあ。
タクテクス記事?だったか、アッシマーとドリス少尉のリプレイ記事は楽しかったなあ。
ユニット切ったかなあ〜ジークジオンとアクシズと混ざっちゃったかw
箱は一応1m先にはあるんだが、1万kmくらい遠いw
>>885
>コアなファンが多いけどネットで取り扱ってるの意外と少ないね
そうなんだ、少ないのか。コミケでも長々と関連サークルが動いてた記憶はある。
>プレイ意欲がモリモリ湧いてきたw
楽しそう、応援する♪
イエサブあたりだと、ガンヒスは1万円以上、2万とか3万も見たかなあ〜、そんな雰囲気だね >>886
回避運動推力のことですね
グラブロさんは推力直線番長(18)だったので反応移動系の推力が少ないのは仕方がないかも
それでもクローで捕まえていたりしたので3くらいは欲しいですね
数値自体関しては他MSとの比較や修正したり出来ますが、判定などの誤りはどうにもできませんからねぇ
偏見も入ってるのはわかっているのですが、どうもツクダのルールブックの誤植については……
>>887
意欲がわいてきたのはイタリア人のガンダムファンがガンヒスに興味を持ったこともあるのでw
ルールの誤植より自分の語学力に問題があるのは間違いないですが何とか対戦したいものです
そのイタリア人から教えてもらった向こうのゲーム
Mobile Suit Gundam: Skirmish
ttps://donkusgaming.files.wordpress.com/2016/03/mobile-suit-gundam-skirmish-1-3.pdf
HGUCを使ったミニチュアゲームだそうです 駱駝とサイコロ
ttp://www.interline.or.jp/~camel/camel.htm
ttp://www.interline.or.jp/~camel/gun_his.htm >>890
4だとハイザックのマシンガン改で貫かれるから痛すぎる… 普通に6とか7でやってた
他の部位見ても大した薄くもないし
加えて変型するZとかの方が脆い気がするんだが
まあそれは気にしない 正直、初心者にガンヒスは大変じゃないかな
あの分厚いルールブックは
半分は個別機体ルールだけど
やはり、オリジナルのラストファイトか洗練されたティターンズで運動や二次元ベクトル移動を学んだ方がいいかな というか、ネモとマラサイで高度なしの宇宙バトルからかなぁ。ジム、ザクだと
DCPがひどいので。
ティターンズ系の射撃戦メインもいいんだけど、やっぱり白兵戦の距離の読み合いは
楽しいと思うんだよね。あ、過去位置マーカーの採用はアリかも。 命中にPP使ってればリアクション移動やカバー移動で敵に体当たりとか
ガンヒスは楽しいけどめんどいよなあ PPは3でええんやで。
ターンまたいだ最低直進距離めんどい>WB 今やってる鉄血のオルフェンズは重量のある武器で殴った方が強い。
ガンヒスとは異世界だ。 そういえば宇宙世紀なのにF91はツクダゲーム出てなかったのか F91が劇場公開された頃は既にボードのウォーゲームは超氷河期に突入してたからな
Simulator誌やTACTICS誌が廃刊になったのもあの頃 逆シャア公開当時、再販がかかった(シリアルナンバーが
変更された)ガンヒスに「逆襲のシャア」というシールが
張られていた。内容は変わらないのにさ。 まじか
パッケージにνガンダムがいないから
間違って買った人はいないだろうけどな まあ、逆シャアまでで一区切りでもよかったろうし、
往時の商品売り上げがあればエキスパンションとして
薄い箱で出ていただろうねぇ
当時のシミュレーターで大貫氏が自分のデーターと同人のデーターとで
νガンダムの比較していた覚えがある
どっちかがやたら強くてやっぱり岡田氏じゃなきゃなとか思った やっぱ、データのレーティングとかって、一人のデザイナーの頭でやんないとダメなんだろうな 日本機がやたらといびつなエアフォースみたいに空戦ものでも違和感あったりするし
戦闘級はむつかしいわな。
ダンバインやエルガイムはそうでもなかったけども。 /;;;;;;;;7`'ー.、_:::::::::::::::/;;;;;; ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'}
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/( ヾ、 || ::::::::::::::::::::::::::::::::::::/,、 ───────
_/ ! l ヽ u ..:: :::: :::::::::::::::::/::i .l:::\ 制作・著作 NHK ガンヒスだと
1ターン=6秒
1運動=1秒
1ヘックス=60m
格闘は1ヘックス=18m
6推力=10m/秒^2
宇宙だとこんな感じかな いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
N62JL 2年ぶりに書き込み
新型コロナで大変なんだぜ2020年
オリンピックどころじゃねぇ2020年
パチンコ屋に集まってんじゃねぇよ2020年 ジークジオン三部作が売ってたのでポチッてしまった
ああ、2万ちょっとかあ
給付金でるからいいか ↑ スゴ。
お金ないから給付金は生活費の足しだなあ〜。 914だぜ!
1年ぶりに書き込み
新型コロナで大変なんだぜ2021年
オリンピック聖火ランナーどころじゃねぇ2021年
パチンコ屋が意外とクラスター源になってなくてビックリ(パチンコ店は対面じゃない事と店の空調が強力だから、らしい)
ステイホームとゴートゥトラベルおかしくね?2021年
路上酒飲みが問題になってて草、2021年
新型コロナ変異株が強力なのにみんな街を歩いていて草、2021年
去年を忘れた日本人に草、2021年 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。