TRPGのドラゴンクエストの知名度が日本じゃ酷杉
0001NPCさん
垢版 |
2010/12/10(金) 19:17:03ID:Vmzx/1NU
俺のゲーム友達20人に知っているか聞いてみたらみんなあっちの方のドラクエしか知らなかったしか
0070ダガー+混沌と邪悪の化身でやんす
垢版 |
2011/02/06(日) 16:50:53ID:yTX2Mb94
実はオリジナルSRSを作るコト自体は別にカンタンでもナンでもないからなァ。
インストが部分省略できたり、データ流用できたり以外のメリットって、
既存作品を参照するコトでゲム全体のデザイン文法や運用構造の差別化を
意識しやすくなる、くらいじゃね。
(オリジナルってのはココを他者と共有するのが一番難しいんで、
 少なくともその分はカンタンになってると言えるかも知れんが)

仮に利用するコトでカンタンにしたいなら、相当品解釈のカタマリにして
運用する人間の割り切り方や丸め方に丸投げできなくはないけど。
逆に、隙なく網羅したいならデータの再現性とその調整等の準備の手間がかかるし
インストも重くなる。

この手の流れってのは、大抵この両極のバランスが取れなくなって
「こんなのまで再現できるとイイな」って要素だけ並べるエアデザイン遊びになって、
>59みたいなコトになるのが自明なんだな。

まァ昔raopuがこんなん作ってたんで
D&D4eでコレ使うのが準備の手間とそれらしさの折衷になるかもだ。
ttp://home.dlsite.com/work/=/product_id/RJ045461.html
ttp://home.dlsite.com/work/=/product_id/RJ047298.html
0071NPCさん
垢版 |
2011/02/06(日) 17:00:54ID:Wt2HFhvA
ドラゴンクエスト with ソードワールド
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/6578/replay_dq/index.html
0072NPCさん
垢版 |
2011/02/06(日) 17:14:40ID:???
>70
w駄目だwww
レビュアーの名前一つで、内輪の自演持ち上げ提灯持ちレビューにしか見えねぇw
0073NPCさん
垢版 |
2011/02/06(日) 17:15:35ID:???
エアデザイン遊びでキャッキャしたいだけの連中に
実現的なアドバイスを装った見下しありがとうございます
0074NPCさん
垢版 |
2011/02/06(日) 18:17:44ID:???
ちうか、アエデザイン自体が目的なんだと思うけどもな
0075NPCさん
垢版 |
2011/02/06(日) 19:45:45ID:???
それこそ、どっかのスレでダガーが言ってた
「居酒屋で架空エロゲ企画ごっこ」みたいなもんだしなぁ
0076NPCさん
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2011/02/06(日) 21:45:33ID:iLMMk3Z7
取りあえずの大まかな構造としては
シングルクラス
成長ごとにクラス毎の技とか呪文を習得していく
あたりかな
0077NPCさん
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2011/02/06(日) 22:09:32ID:???
そもそも、原作の
システム構造に似せる必要があるのかっつー気もするが
0078NPCさん
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2011/02/06(日) 23:23:55ID:???
クラス・転職・レベルごとの呪文獲得ね。

要するにウィザードリィだな。
0079NPCさん
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2011/02/09(水) 16:06:45ID:???
>>50
ここはもともとネタスレだったんだし流れ的にドラクエTRPG移植スレになっちゃったんだから
新しくまともにスレ立てればいいじゃん。
マイナーゲームスレ禁止なんて決まってないし。
0080NPCさん
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2011/02/09(水) 18:11:57ID:???
いくら>>1があんまりな立て方したとはいえ
システムと関係ない与太話で占拠するのはどうよ
オリジナルスレだってハウススレだってあるのに
0081NPCさん
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2011/02/09(水) 18:19:20ID:???
DragonQuestの話をすれば良いじゃない
スレ違いのノイズなんかすぐに気にならなくなるだろ
0082NPCさん
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2011/02/10(木) 01:11:12ID:???
ブルフォレもそんな感じだったっけか
0083NPCさん
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2011/02/10(木) 08:48:55ID:Q9ZGDxmA
ARAのテクスチャー貼jり替え
あたりが一番楽なんじゃないかと言う気が
0084NPCさん
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2011/02/10(木) 11:54:40ID:???
そういや、むかし鈴吹太郎がDQやってた時に、
ランダムエンカウントでやたらと敵にぶつかって、セッションの冒頭で全滅したんだっけ。
ルールに使われる様な下手なマスタリングの笑い話として書いてたと思うが。
0085NPCさん
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2011/02/12(土) 05:39:02ID:???
別にマルチクラスにしても構わんと思うけどな
0087NPCさん
垢版 |
2011/02/15(火) 20:08:36ID:???
このスレvipに立てたら伸びる気がしなくも無い。
0088NPCさん
垢版 |
2011/03/06(日) 09:37:46.73ID:SGjbPw/1
大雑把に呪文使いと技使いがあって
転職の仕方でキャラクター間の差別化、とかかな
0090NPCさん
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2011/10/28(金) 23:49:38.63ID:???
そういや、カイザーが凄い出来のいいドラクエTRPGを作ってたとか
ハッタリが、そんなどうやっても世に出せないもの作ってどうするんだとか、云々
0091ダガー+<情セキュ>
垢版 |
2011/10/29(土) 20:24:09.90ID:Vfi2Fh9G
そうゆうハッタリもナンかの洋ゲーSRSを作って社長に突っ込まれたとか、云々
0092NPCさん
垢版 |
2011/10/29(土) 20:25:49.85ID:???
そもそもハッタリは自作のガンダムRPG出せるようにどっかと交渉しろと
0093NPCさん
垢版 |
2011/10/29(土) 23:17:13.47ID:???
ガンタムマイスターはネーナに限る
0094NPCさん
垢版 |
2011/10/30(日) 01:34:26.19ID:???
マイナーネタGURPSは(実プレイを伴わない)ネタに限る

に空目した
0095NPCさん
垢版 |
2011/11/09(水) 20:05:24.24ID:???
そこまで違うと空目というより何か受信しているとしか…
0096NPCさん
垢版 |
2011/11/15(火) 17:15:05.91ID:IWMlBj2A
嫁選びでgdgd出来るシステムは必要だな
0097NPCさん
垢版 |
2011/11/15(火) 18:35:28.67ID:???
幻奏戦記と天使大戦じゃ不満か?
0098NPCさん
垢版 |
2011/11/15(火) 20:33:10.52ID:???
嫁がいうこと聞かないルリルラは違うんじゃないかw
0099ダガー+NGしやすいのは「ガー+」
垢版 |
2011/11/15(火) 23:40:54.89ID:r+b1prDS
どっちもフツーはプレイ中には選ばないやん。
0100NPCさん
垢版 |
2011/11/20(日) 00:21:43.19ID:???
だからドラクエじゃないドラゴンクエストのスレだと納戸
0101NPCさん
垢版 |
2011/11/20(日) 02:30:01.01ID:???
いや、だから好きなだけその話をすれば良いと納戸
0102NPCさん
垢版 |
2011/12/02(金) 22:18:49.84ID:S9HmUKpo
>>63
Yみたいな、成長するのはその瞬間ついてる職業だけど
能力自体は全部積み重なってく転職ならSRSの構造でも大丈夫じゃね?
0103NPCさん
垢版 |
2012/03/10(土) 20:21:17.96ID:???
spiのdragonquest買って読んでる。
興味がある人がいるかどうかわからないけど
ルールのサマリーなどちょっとづつ書いていく予定
0106NPCさん
垢版 |
2012/03/12(月) 22:48:40.59ID:???
>>103
英語が読めないのに2版3版持ってる俺がパンツ脱いで待ってる
0107103
垢版 |
2012/03/13(火) 00:24:53.14ID:???
>>106
ありがとう
でものんびりなのでパンツははいておいた方が


DoragonQuestサマリーその0

いちおうきちんと読んでいるつもりだけど間違えてるところがあるかもしれず、
もし間違えていたらどなたか指摘してください。助かります。
自分が読んでいるのはBANTAM BOOKSから発売されたDQ第2版です。
サマリーといってもどの程度まとめればいいのかわからないし
わかりづらいところもあると思いますが、ご意見疑問などは適宜どうぞ。
わかるものについてはお答えします。


さいころについて

DQではさいころは10面ダイスしか使いません。
なお、D100や1D10にマイナスの修正がある場合でも、1未満の結果は全て1として扱います。
2D10や3D10などの場合もそれぞれどんなにマイナスの修正があっても2や3が最低の結果になります。

次からキャラメイクについて書いていきます。
0108103
垢版 |
2012/03/13(火) 00:30:59.36ID:???
書き忘れましたが、このサマリーは将来的にはどこかにサイトでも作ってそこにまとめられたらいいなと思っています。



〜〜キャラメイク〜〜

キャラメイクの流れ

システム的にキャラクターについて決めるのは以下のことです。
以下の順番でキャラクターに関して決めていきます。

1 星座(選択ルール)
2 能力値
3 性別
4 利き手
5 種族
6 親子関係など
7 魔法を学ぶかどうか
8 技能
9 所持品

そのほか、名前やこれまでの経歴などを決めます。


0109103
垢版 |
2012/03/13(火) 00:35:06.40ID:???
キャラメイク1:星座(Aspect)(選択ルール)

キャラクターが生まれたときの星の位置は、その一生に影響を及ぼします。

D100
01〜20 冬の星:冬の夜12時−10、冬至の日の夜12時−25、夏の夜12時+10、夏至の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2〜5点減らす)

21〜40 春の星:春の夜12時−10、春分の日の夜12時−25、秋の夜12時+10、秋分の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2〜5点減らす)

41〜60 夏の星:夏の夜12時−10、夏至の日の夜12時−25、冬の夜12時+10、冬至の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2〜5点減らす)

61〜80 秋の星:秋の夜12時−10、秋分の日の夜12時−25、春の夜12時+10、春分の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後30秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2〜5点減らす)

81〜85 太陽:昼12時−5、夜12時+5、夏至の日の昼12時−25、冬至の日の夜12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後10秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて1〜5点減らす)

86〜90 月:夜12時−5、昼12時+5、冬至の日の夜12時−25、夏至の日の昼12時+25
(持続時間は以上の瞬間の前後10秒)(曇天の際は以上の修正を雲量に応じて1〜5点減らす)
0110109の続き
垢版 |
2012/03/13(火) 00:35:49.57ID:???
91〜95 命の星:非人間型哺乳類の誕生−5(100フィート以内)、人間型哺乳類の誕生−10(250フィート以内)、
        「キャラクターに縁のある」者の誕生−25(500フィート以内)、非人間型哺乳類の死亡+5(50フィート以内)、
        人間型哺乳類の死亡+10(125フィート以内)、「キャラクターに縁のある」者の死亡+25(125フィート以内)
(持続時間は、(距離×3)秒間)(各効果は累積的)(「キャラクターに縁のある」者とはキャラクターのまたいとこまでの者)

96〜00 死の星:非人間型哺乳類の死亡−5(100フィート以内)、人間型哺乳類の死亡−10(250フィート以内)、
        「キャラクターに縁のある」者の死亡−25(500フィート以内)、非人間型哺乳類の誕生+5(50フィート以内)、
        人間型哺乳類の誕生+10(125フィート以内)、「キャラクターに縁のある」者の誕生+25(125フィート以内)
(持続時間は、(距離×1)秒間)(最初に発生した事由の効果のみ適用)(「キャラクターに縁のある」者とはキャラクターのまたいとこまでの者)

以上の条件の下で、判定のためのD100のダイスの結果に上記のとおりの修正が与えられます(マイナスのほうがよい)。
0111103
垢版 |
2012/03/13(火) 22:37:28.71ID:???
昨日のAspectの訳語は星座ではないですね。
星占いか何かの用語でアスペクトとかあるのかもしれません。

キャラメイクに関しては丁寧にルールをさらっていきます。
ここを見れば一応キャラクターを作れるようにするのが目標です。
それ以外のことはさくっとしか触れない予定です。


キャラメイク2 能力値

DQの能力値は以下のとおりです。

基本能力値
1 筋力(PhisicalStrength:PS)
2 器用さ(ManualDexterity:MD)
3 敏捷性(Agility:AG)
4 耐久力(Endurance:ED)
5 魔力(MagicAptitude:MA)
6 意志力(Willpower:WP)

副能力値
1 疲労度(Fatigue:FT)
2 知覚力(Perception:PC)
3 美しさ(PhisicalBeauty:PB)(選択ルール)

人間の場合、通常各基本能力値は5から25になります。
平均は15です。
0112103
垢版 |
2012/03/13(火) 22:57:28.35ID:???
能力値の決定

基本能力値は割り振りで決めますが、「合計で何点割り振れるか」および「各能力値に最大何点まで割り振れるか」は2D10で以下の表により決まります。

2D10    02  03  04  05  06  07  08  09  10  11  12  13  14  15   16  17  18  19  20

合計点数  81  82  83  84  85  86  87  88  89  90  91  92  93  94   95  96  97  98  99

能力値の  25  25  24  24  24  23  23  23  22  22  22  21  21  21   20  20  20  19  19
最大値    ←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←   →→→→→→→→→→→→→→→→→→
                                    最大値まで割り振れるのは能力値1つまで   最大値まで割り振れるのは能力値2つまで

どの能力値にも最低5点を割り振らなければなりません。
最大値まで割り振れる能力値の数について表のとおりの制限があります。
2D10の結果にかかわらず、(最大値−1)点まで割り振れるのは能力値2つまでで
(最大値−2)点まで割り振れるのは能力値3つまでです。
最大値を割り振る代わりに(最大値−1)あるいは(最大値−2)まで割り振ることを選べます。
また、(最大値−1)を割り振る代わりに(最大値−2)まで割り振ることを選べます。
副能力値は種族を決めた後に決めたほうがよいでしょう。
美しさなどの選択的な能力値の決め方はゲームマスターが自由に決めてよいことになっています。ルールでは例として4D5+3で決めています。

0113103
垢版 |
2012/03/13(火) 22:58:25.02ID:???
能力値を用いる判定

能力値で判定を行うときは、ゲームマスターがその行為についての難易度を1/2(難しい)から5(簡単)までの範囲で決めます

D100<(能力値×難易度):成功
D100=(能力値×難易度):誰かが直ちに手助けできれば成功
(能力値×難易度)<D100≦(能力値×難易度)+能力値:失敗したが怪我を負わない
(能力値×難易度)+能力値<D100:失敗して怪我も負う

ただし(30−能力値)%の失敗の可能性は常にあり、同様に00の結果は自動的に失敗です。
手助けする人は、その能力値が、15点以上又は判定を行うキャラクターの能力値以上でなければなりません。
2人以上が協力して1つのことを行うこともでき、そのほうが作業が容易になるのであるば、難易度を下げることができます。
この場合、全員のうち最も低い能力値に難易度をかけて成功率を求めます。
0114NPCさん
垢版 |
2012/03/14(水) 03:40:55.18ID:9DiN8Eww
まあ、星座じゃないよなー
そういや、アスペクトに一般的な訳語ってあるんかな
0115103
垢版 |
2012/03/15(木) 12:27:08.28ID:???
>>114
なるほど、占星術でアスペクトという用語があるんですね
ありがとうございます
それなら普通にアスペクトでいいかな
なんか雰囲気のあるかっこいい言葉とか見つかればいいんですけどなかなか…
残念ながらそれほどファンタジーや神話などの引き出しもないので
無理に日本語にしないでいくようにしましょう。


キャラメイク3 性別

性別は任意に決められます。
女性は筋力−2、器用さ+1、疲労度+1の能力値修正があります。


キャラメイク4 利き手

D10とD5を振り、D10の結果のほうが大きければ右利き、D5のほうが大きければ左利きに、
同じ目が出れば両利きになります。
0116NPCさん
垢版 |
2012/03/16(金) 08:03:29.38ID:???
手元の本をちょっとひっぱり出してみたら「座相」とか訳してあったりするな
アスペクトと座相、どっちが分かり易いかというとw
0117106
垢版 |
2012/03/17(土) 15:47:29.17ID:???
パンツ脱いで待ってたらインフルエンザにかかった
他人様の忠告は聞いておくべきだった
ということで今後はいつでもパンツをおろせるようにして待ってる

そうそう、こんなルールだった。能力値配分のルールに感心したっけ
VGの007の直系のご先祖なんだよね、このシステム
判定システムとかに共通点が多い
まあVG自体SPI残党のメーカーだから当然だけど

アスペクトっていうとアスペクト比の方が先に出てくるなあ
飛行機の翼形とか画面の縦横比とか
無理矢理訳すなら「星辰」とかもちょっと考えたけど、やっぱニュアンス違うし
俺もアスペクトそのままにいっぴょ
0118NPCさん
垢版 |
2012/03/17(土) 15:56:04.72ID:???
他に考えられるとしたら星位とか星宿とか・・・
星宿はありかもしらんが、やっぱちょっと違う気もする
0119103
垢版 |
2012/03/18(日) 17:37:42.72ID:???
占星術のアスペクトは天体相互の角度のことらしいのにDQでは月とか太陽とか特定の星をAspectと称しています
ちょっとちがったものになっているようです。ルールのAspectの部分をこんな感じです。

キャラクターの生まれた日付と時間は、キャラクターの人生に僅かですが意義深い影響を与えます。
ドラゴンクエストの世界に生まれた全ての人間は、ある偉大な力を持ったものによって、その精神あるいは生命にマナが付与されます。
自分に付与された力が完全に優位になる時間帯になると、マナの力によりキャラクターは通常以上の力を得ます。
一方反対の力が優位になる時間帯には、不利になります。

この説明とAspectがどう結びつくのでしょう
またなぜキャラクターのアスペクトを決定すると特定の星の名前が決まるのかよくわかりません。
星相互の角度が本来のアスペクトなのだから60度とか直角とかがAspectになるはずなのに
ある特定の星が人生に影響するのであればAspectよりも支配星とかのほうがしっくりくるような気がしてきています。
というわけでAspectが何かよくわからないのでAspectはアスペクトでいいのかなと思ってみたりしています。
皆さんありがとうございます。
本当は用語なんかはみんな中2病的な名称にしたいとも思うのですがなかなか思いつかず
運命を掌りし星々の位相とか長すぎだしノムリッシュ翻訳とかにもかけてみたんですけどね

>>116
占星術の中での話なら星座の相=座相でもいいと思うのですけどね
RPGのルールでいきなり座相はちょっとわかりにくいですよね

>>117
詳しい人北ーーーー!
そうですね、007のご先祖様になります。
確かに007はDQを洗練させたスマートな感じがしますよね
実はDQの第2版以降のルールをデザインした人が007のデザインしてるようです。
昔人に貸したまま戻ってこなかった007のルールが今あればあああ

>>118
実は最初は星位も考えていましたが冒頭の通りなのでアスペクトでいいかなと思っています。
あと、実はどう日本語に訳したらいいのか困るものがほかにもあるのでもう悩んだやつはとりあえず全部英語のままでいいやと思っていたりします
ある程度出尽くしたところで用語を考えようかなとか考えてもいます。
0120103
垢版 |
2012/03/18(日) 17:41:54.91ID:???
キャラメイク3 種族の決定


プレイヤーキャラクターがなれる種族は

人間
エルフ(30)
オーク(20)
シェイプチェンジャー(04)
ジャイアント(06)
ドワーフ(25)
ハーフリング(15)

人間以外の種族になるにはD100で各種族名の後ろに書かれた数値以下を3回以内に出さなければなりません。
毎回別の種族に挑戦することができ、1度でも人間以外の種族になったらその種族にしなければなりません。
各種族は能力値の修正や特殊能力があります。また成長に必要な経験値も違います
(通常の必要経験値に各種族に固有の経験値修正値をかけたものがその種族の成長に必要な経験値になります)。
0121103
垢版 |
2012/03/18(日) 17:43:55.43ID:???
エルフ
DQのエルフは、よく目にする一般的なエルフです。
・闇の中でも目が見えます
・レンジャー技能をとり技能を森林に特化した場合、ランク上昇に必要な経験値が1/2
・生まれつき「魔女の目(Witchsight:36-T-1)」の特殊能力を持つ。
・足音をほとんど立てないのでこっそり行動しなければならないとき成功率+10%
・ヒーラー技能のランク上昇に必要な経験値が3/4ただしエルフは死者の復活ができない
・下位アンデッド(ゴースト、グール、レヴナント、スケルトン、ゾンビ)の特殊能力を無視できます
・Courtesan技能のランク上昇に必要な経験値が1/2

能力値修正:筋力-1 敏捷性+1 耐久力-1 魔力+1 意志力+1 疲労度+2 知覚力+1 移動力+1

寿命:地球の時間で3万年

経験値修正:1.2

オーク
DQのオークは、多分よく目にするオークだと思います。
・インフラビジョンを持ち暗闇でも赤でぼんやりものが見える
・太陽光に弱く、天気に応じて攻撃命中率が5〜15%低下します
・魔法の習得に必要な時間が1週間につき1日多く必要です
・とても繁殖力が強いです

能力値修正:筋力+2 敏捷性-1 耐久力+1 魔力-2 意志力-2 疲労度+2

寿命:地球の時間で40〜45年

経験値修正:0.9
0122NPCさん
垢版 |
2012/03/19(月) 03:06:50.48ID:???
>>119
なんかBとかFのローズに出てくるクステに似たルールだね
いや、もちろんDQの方が先なんだけど
あれは特定の星が何色をしているときに生まれたか、という感じだったなあ

007は英語の方なら譲ってもいいんだけど・・・・渡す手段がねぇ
0124NPCさん
垢版 |
2013/07/27(土) NY:AN:NY.ANID:???
なぜドラゴンクエストってタイトルだったんだろうなぁ。
0125NPCさん
垢版 |
2013/09/23(月) 23:50:19.85ID:???
皆さん、聞いてくださいね
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1376893426/
このスレではDQ5というゲームにあらゆる面で粗があるそうなんですけど、
人格攻撃しか出来ないおバカさんしかいなかったようなんです
たくさん売れれば名作だと勘違いしちゃったり、
縦読みやありもしないゲームを持ち出して、反論すると釣りでしたと言っちゃったりww
販売本数がDQ5を下回るFF5をもちだしたりしてますクスクス
みなさんもあらゆる面で粗があるDQ5というゲームについて語ってあげて下さい
そんなゲームが本当にあるのならm9。゚(゚^Д^゚)゚。プギャーハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \

http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1369053689/
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1366311160/
荒らされたい、と言うかバカにされたいと思ってる住人がここにもいますねププー
いっしょに彼らの望みを叶えてあげてもらえますかプッククwww
わりとどうでもいい(キリッ
世間知らずのおバカさんは働こうぜww
0126NPCさん
垢版 |
2013/09/24(火) 01:29:34.20ID:???
無関係なところにリンクを貼りに来る奴は涙目で必死だってばっちゃが言ってた
0127NPCさん
垢版 |
2013/09/24(火) 17:03:49.45ID:???
ドラクエ違いだが文章からしてキチガイだしわかんねーか
0130NPCさん
垢版 |
2013/11/06(水) 12:54:05.99ID:???
5は好きだが信者に狂人がいる事は否定しない
0131NPCさん
垢版 |
2013/11/23(土) 18:57:00.08ID:???
>>125とか嫁厨の事だろうけど、最近の本スレは単発をアンチの自演と言いだす人まで出てきたからなあ
0132NPCさん
垢版 |
2013/11/23(土) 21:41:17.21ID:???
DragonQuestに5thとか8thとかねーだろが。
0133NPCさん
垢版 |
2014/10/22(水) 00:31:43.10ID:???
つーかオチスレ名乗って自演で粘着とかキチガイ過ぎて正直ひくわ
0134NPCさん
垢版 |
2014/12/24(水) 13:54:02.29ID:???
オチスレも自治スレも分裂して複数 変なキモイ奴らがいる
0136NPCさん
垢版 |
2017/06/02(金) 06:43:01.39ID:???
日本知名度絶無なのにやたらTRPG用書籍の方のモンスター・コレクションに名前が出てきて困惑した
0137混物
垢版 |
2017/07/21(金) 07:54:46.80ID:???
しばらく前に引っ越しして荷物の整理をしていたら、Dragon Questの、多分初版が出てきたので
ちょっと103氏の後を継いで書き込んでみようかな。

とりあえずこれまでの書き込みで気付いた点:

>>109
>曇天の際は以上の修正を雲量に応じて2〜5点減らす

"minimum of"なので、「修正を2〜5点減らす」ではなくて
最小で2〜5まで修正値が変更になるのだと思います。
それも、"respectively"なので、
雲量最大の時に、「+10」→「+2」、「-10」→「-2」、「+25」→「+5」、「-25」→「-5」に
それぞれ変化するという意味でしょう。
同様に、ソーラーアスペクト、ルナーアスペクトでは「+5」→「+1」、「-5」→「-1」に変化すると(±25は同上)。

…しかし"depending on"ってサラッと言ってるけど
雲量0-100が修正値20%-100%に対応するとなると、[雲量×0.8+20%]が修正値と言うことになるのかな?
と言うよりは雲量から修正値を出すのではなくて、
むしろ天気の方を初めから「修正値が3/5になる程度の曇り」って表現すればいいのかしら
0138混物
垢版 |
2017/07/21(金) 22:48:31.02ID:???
あやや、上で書いた雲量対修正の計算式おかしいな。

単純に、
雲量0%以上20%以下:修正値そのまま
雲量20%を越え40%以下:修正値4/5
雲量40%を越え60%以下:修正値3/5
雲量60%を越え80%以下:修正値2/5
雲量80%を越える:修正値1/5
みたいな感じで良さそう。

とりあえず天候を決定する詳しいルールはなさそうなので結局のところGM次第だけど。
0139混物
垢版 |
2017/07/22(土) 07:59:48.66ID:???
>>110
持続時間ですが、(距離×3)秒間、(距離×1)秒間)と言うと
実際にその事象の起きている地点からキャラクターまでの距離を計算するように読めますが、
ルールの文章を読む限り、影響が及び得る最大距離を使って計算するものと思われます。

つまり、例えばライフアスペクトの人の近くで「非人間型哺乳類の誕生」が起きた場合、
それが1フィートの地点で起きた場合でも50フィートの地点で起きた場合でも、
最大範囲の100フィートを元に計算して300秒間影響が続くと考えるべきと思われます。

それから訳語についてですが、 「キャラクターに縁のある者」は、
単純に「キャラクターの親戚」と訳して良いのではないでしょうか。

それと、デスアスペクトについては、単に非累積なだけで
「最初に発生した事由の効果のみ」という制限は見当たりませんでした。
単純に、最大のもの一つのみを適用すれば良いのではないでしょうか。
0140混物
垢版 |
2017/07/23(日) 02:33:37.28ID:???
能力値は初版と2版で多少違うみたいですね。
初版の場合4D5をロールします。

表は省略してザックリ言うと、4D5の結果をXとして、
トータルポイントはX+78、
最大値は26-X÷3(端数四捨五入)
って感じになります。
決め方などは一緒です。

なおオプション能力値の決め方ですが、
能力値の範囲が基本的に5〜25であるのに対し
例示されているPhysical Beautyが4D5+3なのは、
極端に美しかったり醜かったりするキャラクターは冒険者にふさわしくないというデザイナーの思想に基づいており
他の能力の場合にはそのひそみに倣う必要はないと思われます。
通常は5D5でいいのかな。
0141混物
垢版 |
2017/07/29(土) 00:27:24.42ID:???
副次的能力値(Secandary Characteristics)の決め方

Fatigue(体力。直訳すると>>111の通り「疲労」ですが、体力と訳した方が自然に感じます):
Endurance(耐久力)から求められ、
3-4:16、5-7:17、8-10:18、11-13:19、14-16:20、17-19:21、20-22:22、23-25:23、26-27:24、となっています。
早い話が
Fatigue=Endurance÷3(端数四捨五入)+15
です。

Perception(知覚力):
初版=一律に5
二版=一律に8
と、版による違いが出ています。

それぞれ種族修正で修正され得ます。
なお、Fatigueを算出する時、種族修正済みのEnduranceを参照するのか
修正前のを参照するのかは明確に書かれていません。
Once the character has been completely generatedした後は
Enduranceの変化はFatigueに(勿論逆も)影響しないと書かれてはいるのですが、
作成中はどうなのか、となるとはっきりしないように思われます。
個人的には適用前を使った方がしっくりくるのですが。
0142混物
垢版 |
2017/07/29(土) 00:43:53.35ID:???
あ、すみません、SecandaryじゃなくてSecondaryでした。

>>113の補足ですが、
>ただし(30−能力値)%の失敗の可能性は常にあり、
とは、例えば能力値が24なら
30−24=6なので6%は失敗の可能性が必ずあるということになりますが、
これは具体的には95、96、97、98、99、00の6つの出目のいずれかを振ったら失敗と言うことです。

言い換えると、能力値+71以上の出目をD100で出したら問答無用で失敗と言うことになります
(負傷を伴うかどうかは通常の基準による)。
0144混物
垢版 |
2017/07/29(土) 12:39:51.63ID:???
それからもう一つ、
能力値の説明のセクションには出てこないのに能力値の決め方のセクションには出てくるという、
能力値に含まれるのか含まれないのかよくわからない値があります。
まあ分類はどうあれ、戦闘で使われる重要なパラメータではあります。

初版ではAction Point Allowance(アクションポイント支給量、APA)
二版ではTactical Movement Rate(戦術移動速度、TMR)
となっていて、初版と二版の戦闘システムの違いにより大きく異なった使われ方をします。

いずれも(修正後の)敏捷性の値から導出され、
敏捷性 APA TMR
3- 4    7   2
5- 8    8   3
9-12    9   4
13-17   10   5
18-21   11   6
22-25   12   7
26-27   13   8
となっています。
0145混物
垢版 |
2017/07/29(土) 13:19:50.48ID:???
防具をつけることで敏捷性が下がって、
その値からから算出することを考えると
「能力値」と呼ぶのはふさわしくないですかね。
0146混物
垢版 |
2017/07/29(土) 22:06:01.42ID:???
>>115
二版では性別は自由に決めていいんですね
(プレイヤーと同じ性別にすることが推奨されてはいますが)。
初版のルールでは、プレイヤーが自分の性別と反対のキャラクターを持とうとした場合
ダイスロールを要求されるというルールがあります。
しかも念の入ったことに、
男性プレイヤーが女性キャラクターを作りたい場合(25%)と
女性プレイヤーが男性キャラクターを作りたい場合(75%)で
異なる確率が設定されているという。

さすがにこれは自由でいいんじゃないかってことになったんですかね。
一方で種族の選択は二版でも依然としてダイスロールが要求されますが…
0147混物
垢版 |
2017/08/04(金) 20:52:51.45ID:???
>>120
種族選択のロールについてですが、
>毎回別の種族に挑戦することができ

これは恐らく違いますね。

may attempt up to three rolls (for separate races)
と言うことなので、毎回別の種族に挑戦「できる」のではなく、
毎回挑戦する種族は別でなければならない、
同じ種族について複数回ロールするのは不可、と読むべきでしょう。

さらに、「なりたい種族を使い果たしたら、それ以上ロールする権利を放棄してもいい」という記述もあります。
要するに、
「3回の権利のうちの何回分かが残っているけど、もうなりたい種族がないのでロールしません」
と言う状況を想定したルールです。
これは、同じ種族についてのロールの再挑戦は不可と言うことを示唆していると思います。
0148混物
垢版 |
2017/08/04(金) 22:15:33.22ID:???
>>121
>エルフ
初版と二版で若干相違もあるようなのでそこも含めて補足を。

>闇の中でも目が見えます
視界は野外(open sky)で150フィート、それ以外は75フィート。
見え方は人間が曇りの日に見えるのと同じ程度とのこと。

特殊能力の、Witchsightは初版にはありません。
代わりに、華氏0度(摂氏-18度)以上であれば寒さに耐性があり、
雪の上を痕跡を残さずに歩けるという能力があります。

また、魔術力が二版が+1であるのに対し初版では-1ですが、
これは初版の方が誤植かもしれません。

それと、>>121で説明なく「移動力」の用語が出てきますが
これはTMRですね。初版では代わりにAPAが+1されます。

エルフの性格は、陽気かつ学究的と言うややこしい設定になっています。
個人個人は大概どちらかに偏るということですが、PCなら二面性のあるキャラもアリですよね。
0149混物
垢版 |
2017/08/06(日) 12:13:56.62ID:???
>オーク
・インフラヴィジョンの有効視程は150フィートで、生命体の輪郭がぼんやり見えると定義されています。
・太陽光によるペナルティですが、chance of aiming at a targetとの表記なので、もしかしたら射撃限定の可能性がありますが、
戦闘ルールの方で"aim"の語を使っていないのでちょっと判断がつきかねます。
・オークの学習障害は魔法に限らず、全てのアビリティに("upon any ability")適用されます。
103氏は"An orc is not an adept student."との表現を魔法関係と受け取ったのかもしれませんが、
これは単に「良い生徒」という程度の意味でしょう。

能力値修正は、初版と二版で差異があります。
二版については>>121の通り。
初版では、筋力+1、耐久力+1、魔術力-2、意志力-2、体力(Fatigue)+1、APA-1、となっています。
0150混物
垢版 |
2017/08/06(日) 20:24:47.94ID:???
ドワーフ
山岳地帯を好み、がっしりとした体格で寡黙なところがある。
金属や鉱物、そしてそれらの細工品に強い関心を持つ。
異種族に対しては閉鎖的で、特にエルフとオークを嫌っている。
強欲だが正直者で、体面を重んじる(日本人のように、だそうで)。

・暗闇でもものを見ることができ、その有効視程は野外で50フィート、建築物の中で100フィート、洞窟等で150フィート。
見え方は、人間が夕暮れ時に見える程度。
・宝石や金属の鑑定・取引においてMerchant技能のランクが+5とみなされる(技能なしならランク5。最大で10)。
・Rangerスキルを取る時に消費する経験点が、spelunker(山岳専門)に特化するなら1/2になる。
・アルコールの許容量が人間の2倍。

能力値修正(初版):筋力+1、敏捷性-1、耐久力+1、魔術力-2、意志力+2、知覚力+1、APA-1
能力値修正(二版):筋力+2、敏捷性-2、耐久力+1、魔術力-2、意志力+2、知覚力+1、TMR-1

寿命:125〜150年(Earth years)

経験値コスト修正:1.1
0151混物
垢版 |
2017/08/13(日) 00:00:41.34ID:???
ジャイアント
・いわゆる巨人族で、やや下あごの突き出た風貌をしており、元素(エレメンタル)魔術と深く結びついている。
6種いる巨人の中でプレイヤー向け種族は4種で、どれになるかはランダムに決定しなければならない。
1d10 種類(対応するエレメント)
1〜3 ファイヤー(火 Fire)
4〜6 フロスト(水 Water)
7〜8 クラウド(空気 Air)
9〜10 ストーン(地 Earth)
以下で「反対のエレメント」と言う場合、火対水、空気対地を反対とみなす。

因みにPCにできない残りの2種はヒルとストームで、
どちらも特定の元素に結びついていません

基本的には陽気な荒くれ者と言った気質で、氏族の集まりで暮らし、人里離れたところに大きな建物を構えている。
あまり知的と言ったタイプではないが謎かけは好きで、また物々交換を好む。
人間とエルフを嫌っている。
・範囲250フィートのインフラヴィジョンを持ち、暗闇でも生命体がおぼろげな赤い輪郭として見える。
・マジックレジスタンスが基本的に+10%されるが、反対のエレメンタルの場合には逆に-20%になる。
・自分のエレメントのカレッジのキャスターである場合、そのカレッジの呪文をかける確率+5%。
・自分の反対のエレメントのカレッジのキャスターにはなれない。
・マイナーマジック(手品的な害のない魔術)を試みるとき難度係数が+1される(容易になる)。
0152混物
垢版 |
2017/08/13(日) 01:47:46.91ID:???
ジャイアントの能力値修正:
筋力と耐久力は種類ごとに違うので、身長と合わせて別記します。
・ファイヤージャイアント:筋力+10、耐久力+15、身長12フィート
・フロストジャイアント: 筋力+19、耐久力+20、身長15〜20フィート
・クラウドジャイアント: 筋力+19、耐久力+25、身長15〜20フィート
・ストーンジャイアント: 筋力+ 8、耐久力+10、身長10フィート

・その他の能力:器用度-1、敏捷性-2、魔術力-1、意志力-1、体力+1、APA-1(初版のみ)
初版と二版は、二版でTMRに修正がない点を除き同じです。

なお初版では、筋力と耐久力の修正はモンスターのセクションを参照せよとありますが
例えばクラウドジャイアントの筋力が24-42、耐久力は30-48などと書いてあるだけで、
どのように修正したら良いものか、今一つ明確でないです。
PCの能力値の幅は5〜25で21あるのに対し、そちらの数字は幅19しかないので、
最大値で合わせるのか最小値で合わせるのか二通り考えられます。

ですが二版では種族のセクションにちゃんと修正値が挙げられており、
かつモンスターのセクションのパラメータは全く同じなので、二版の修正値を初版でも適用して良いと思われます。
上記の「二通り」に関しては、最小値の方で合わせるとみなすことができます
(クライドジャイアントの筋力に最低値「5」を割り当てると、修正適用後24になる)。

なお、二版ではフロストジャイアントとクラウドジャイアントは3ヘクスを占めると書かれています。
初版は、マルチヘクスキャラクターのルールはちゃんとあるにも関わらず、
どのモンスターが何ヘクス占めるのか指定する記述が見つかりません
(まだルールの隅々まで読んではいないですが…)。

平均寿命:500年

経験値コスト修正:1.5
0153混物
垢版 |
2017/08/16(水) 00:27:02.23ID:???
ハーフリング
ハーフリングは、定番のホビット的なヒューマノイドで、
社交的だけど交流は仲間内に限られる傾向、
穴burrowの住居に住んでいていつも裸足で足は毛むくじゃら。
気質としてはリラックス重視だが責任感の強いところもある。

・範囲100フィートのインフラヴィジョンを持ち、暗闇でも生命体がはっきりした赤い輪郭で見える
・隠密性(Stealth)を要求するすべての行動に+20%
・thiefスキルのランク向上に消費する経験点が1/2
・誰からも悪く思われずに火山に宝飾品を放り込むことができる―これはアメリカンジョークってヤツですかね?

能力値修正(初版):筋力-2、器用度+2、敏捷性+1、耐久力-2、魔術力-1、意志力+1
能力値修正(二版):筋力-3、器用度+3、敏捷性+2、耐久力-2、魔術力-1、意志力+1、TMR-1

平均寿命:80〜90年

経験値コスト修正:1.1

※ドワーフのところで「スキルを取る時に消費する経験点」と書いてしまいましたが
厳密には「**skillをtakeする場合ランクを向上するためにY/Xの経験点をexpendする」という構文になっています。
表記が揺れてすみません。
私は、ランクゼロで取得する時とさらに伸ばす時の両方に修正が適用されると解釈しています。
0154混物
垢版 |
2017/08/16(水) 23:14:55.58ID:???
シェイプチェンジャー
人間形態と動物形態を持ち変身することができる。人間が何らかの影響を受けた存在ではなくて、別の生物種であると言う設定。
因みにこれとは別に、人間がライカンスロピーにかかってなるワークリーチャーもモンスターとして存在します。

動物形態が何の動物であるかはランダムに決定される。1D10して、
1〜4:狼、5〜6:虎、7〜8:熊、9〜10:猪

人間形態のシェイプチェンジャーは人間とほとんど見分けがつかないが
人間に対しては余り友好的ではない。
行動はその時の形態に影響を受け、人間の時は比較的理性的に、動物の時は野性的に行動するとのことですが
詳細は述べられていないのでプレイヤー次第と思われます。

・シェイプチェンジャーが動物形態でいられる時間(と変身回数)には制限があり、
その超過は「人間形態に戻れなくなる確率」として影響します。
キャラクターの作り直しか、強力なウィザードによる対処を要求されているので、
恐らくそのままPCとして使うことは想定されていないと思われます。

・その肝心の時間(及び回数)制限ですが、ちょっと英語が難解で私にはわかりかねるところがあります。
"quarter of the moon"の表現は月の相に関する表現と思われますが、
変身できる回数が"one set of transformations times the quarter of the moon"とあり、
"quarter of the moon"が何らかの数値に換算できないと回数を出すことができません。
一般には月相という数値はありますが、それを使うとなると
新月の直前まで増え続けて新月でいきなりゼロに戻ることになり、デザイン意図とは違うように感じられます。

正直お手上げなので英語交じりで書き下すと、
@ 動物形態を保てるのはone-quarter of the night times the phase of the moonであり、
A これにより満月の夜は一晩中変身していられる。
B かつone hour times the quarter of the moon during the dayの間動物形態を保つことができ
C 回数制限としてはone set of transformations times the quarter of the moonだけ変身できる。
(二版はPDFも公開されているので全文はそちらに…どなたかスパッと訳してくれたらうれしいです)
0155混物
垢版 |
2017/08/16(水) 23:38:20.69ID:???
・上記の時間制限を越えて動物形態でいる5分ごとに1%ずつ人間形態に戻れなくなる確率が増える
・昼間に動物形態でいる5分ごとに1%ずつ人間形態に戻れなくなる確率が増える
・変身にかかる時間は、昼は10秒、夜は5秒かかる。
初版は逆になっていますが、全般的に夜有利なところから考えて初版の方はミスと思われます。

・変身によって能力値が変化する。人間形態の能力値は通常のキャラクター作成で決定される。
動物形態の能力値は、該当する動物のデータをモンスターセクションから参照し、
平均値の差を修正値として適用する。

私が計算したところ、以下のようになりました。
(人間の平均値:一般=15、体力=20、知覚力=5(二版では8なので適宜修正してください)、APA(初版のみ)=10、TMR(二版のみ)=5)
狼:筋力-4、器用度+4、敏捷性+4、耐久力+2.5、意志力+5、体力+12.5、知覚力+17、APA+2、TMR+3、美しさ-7.5
虎:筋力+11、器用度+9、敏捷性+12.5、耐久力+7、意志力-6、体力+7、知覚力+15.5、APA+6、TMR+4、美しさ-8
熊:筋力+22.5、器用度-2.5、敏捷性-2.5、耐久力+17.5、意志力-6、体力+17.5、知覚力+15、APA±0、TMR+1、美しさ-7
猪:筋力+9.5、器用度+1、敏捷性+7.5、耐久力+7.5、意志力-8、体力+7.5、知覚力+9、APA+3、TMR+2、美しさ-7
端数の処理は特に記述がありません。
動物の魔術力は"None"とされているので、動物形態では魔法は使えないのだと思われます。
動物の美しさが低いのは、造形美ではなくて恐ろしさなどを評価しているということでしょう。
0156混物
垢版 |
2017/08/17(木) 00:01:17.76ID:???
肉体武器と外皮の防御力は、
狼:噛付き(60%ダメージ+1、ただしClose Combatでは+3)、防御3点
虎:噛付き(45%ダメージ+2)、爪(30%ダメージ-1)、防御3点
熊:Melee Combatでは爪(35%ダメージ+2)、
Close Combatでは爪&噛付き(20%ダメージ+4)または締付け(hag、60%ダメージ+8)
防御4点
猪:Close Combatしかできず、牙(tusk、50%ダメージ-1)か足(20%ダメージ-3)の
どちらか一方を行える。防御4点

さらに、熊のシェイプチェンジャーは動物形態でも武器が持てます。

・動物形態の時は、銀の武器か魔法か筋力が25より大きい者の攻撃でしかダメージを負わない。
最後のケースに関しては、ダメージが5ポイント軽減される。
・動物形態の時、60秒ごとに1耐久力の再生能力を持つ。
・魔法抵抗(magic resistance)に+5%
・アスペクトは必ず月である
・対ワークリーチャーのwardの影響を受ける
・courtesanスキルのランク向上に消費する経験点が3/4

平均寿命:55〜65年

経験値コスト修正:1.4
0157混物
垢版 |
2017/08/20(日) 21:53:00.08ID:???
オークの学習所要時間の件、
>>149ではあのように書きましたが、AdeptにはMagicのセクションの用語集で定義が与えられていて
Adept: A member of a College of Magic is termed an Adept.
とあるので、魔法関係の能力に限るというのも実際のところ尤もな解釈ではあります。
自分としては"any ability"と言うのを優先して全ての能力と考えるべきと思ったのですが…

因みに"ability"も全般用語として定義が与えられていて
Ability: Any single talent which a character can perform. One spell or ritual is a single ability.
となっているのですが、
この"talent"はルール用語としてはみなせないのでこの定義自体が曖昧になっています。
というのは、魔法のセクションでは魔法の形態は大きくtalent、spell、ritualの3つに分かれるとされていて
ルール用語としてのtalentは明確にspellやritualとは別物なのです。
よって、"single talent"がspellとritualを含むことはわかるけれども、逆に何を含まないのかは必ずしも判然としません。

ですが、abilityの定義が曖昧であるならば、オークの特質から逆算して、
ここで言うabilityは「talentとspellとritualだけを指す」と再定義してしまってもいいのかもしれない、とも思えてきました。
0158混物
垢版 |
2017/08/20(日) 22:01:34.68ID:???
人間
人間についてはデフォルト作成が人間と言うことになります。
寿命はHERITAGEセクションの記述から70年のようです。

開始時の年齢:
種族の寿命の約1/4(人間なら18歳)ですが、
エルフは例外として300〜1000歳の間とのこと。
0159混物
垢版 |
2017/08/26(土) 00:05:31.71ID:???
社会的地位(Social Status):
D100をロールして決定します。
それにより出自と、最初の所持金決定時に使用する倍数が決定されます。

D100 倍数 社会的地位
01-09  1  Poor Trash(貧民)
10-25  2  Impoverished Gentlefolk(没落した良家)
26-44  4  Burgher or Farmer(中産階級市民または農民)
45-54  6  Merchant(商人)
55-58 10  Merchant Prince(豪商)
59-77  5  Craftsman or Adventurer(職人または冒険者)
78-89  8  Bandit or Pirate(山賊または海賊)
90-97  5  Lesser Nobility(下級貴族)
98-00  1  Greater Nobility(上級貴族)

それぞれの内容について具体的な説明はないので名称からディテールは想像しましょう。
商人と職人を除いた中産階級ってなんだろうとか
(下級聖職者とか、あるいは公証人みたいな法曹関係者でしょうか)、
職人と冒険者が同じくくりってどうなんだろうという若干の疑問はありますが…

なお、上級貴族に王族は含まれません("never be of royal birth")。
PCとしては何らかの主君を持つ貴族まで、ということのようです。
0160混物
垢版 |
2017/08/26(土) 10:29:50.63ID:???
出自に基づいて彼が庶出か正出か、長子であるかとうかの確率が変化します。
これらの違いは、開始時の経験点と所持金に影響します。
ただし、完全な家族構成を決定するルールにはなっていません。
そうした影響のある範囲しか決まりません。

D100をロールし、以下の表を参照してください。
値が最初の範囲に入ったら生まれは「庶子」(Bastard)になります。
二つ目の範囲なら「正出」(Legitimate。正式な夫婦の、ただし二番目以降の子)、
三つ目の範囲なら「長子」(First Child。正出で、かつ一番最初の子)です
(見づらくてすみません)。

Poor Trash 01-30/31-89/90-100
Impoverished Gentlefolk 01-10/11-85/86-100
Burgher or Farmer 01-17/18-91/92-100
Merchant 01-20/21-89/90-100
Merchant Prince 01-24/25-87/88-100
Craftsman or Adventurer 01-13/14-92/93-100
Bandit or Pirate 01-06/07-78/79-100
Lesser Nobility 01-27/28-96/97-100
Greater Nobility 01-35/36-98/99-100

修正は、
庶子:所持金×0.5、経験点×1.25
正出:所持金×1.0、経験点×1.0
長子:所持金×1.5、経験点×0.75
0161混物
垢版 |
2017/08/26(土) 10:35:51.84ID:???
なお、「正出」だった場合生まれ順を決めることができます。
D10をロールして、
1-3:2番目
4-5:3番目
6:4番目
7:5番目
8:6番目
9-10:7番目以降
ルール上の有利不利は特にありません。
0162混物
垢版 |
2017/08/27(日) 00:09:45.75ID:???
作成時に使える経験点と所持金は、D100をロールして表を参照して得た基本数値に
社会的地位や庶子/正出/長子の別で与えられる倍数をかけることで決定されます。
なお表は一つにまとめられていますが、経験点と所持金で一回ずつロールします。

D100 経験点 所持金
01-02   10     5
03-06   30    15
07-14   60    25
15-30   90    35
31-50  120    45
51-70  140    55
71-86  170    65
87-94  200    75
95-98  230    85
99-100  250   100

お金の単位はSP=シルバーペニーです。

初期配分経験点=基本数値×出生修正
初期配分所持金=基本数値×出生修正×地位修正
0163混物
垢版 |
2017/09/04(月) 00:27:05.98ID:???
開始前に与えられた所持金と経験点を消費してキャラクターを完成させます。

DragonQuestにおいて価格・金額は基本的にspで表されますが、
Basic Goodsの表には価格が銅貨で表されている物もいくつかあります。

cf:カッパーファージング Copper Farthing、4oz(113g)、1/4sp
sp:シルバーペニー Silver Penny、1oz(28g)
gs:ゴールドシリング Gold Shilling、1oz(28g)、12sp
tg:トゥルーシルばーギニー Truesilver Guinea、2oz(57g)、21gs=252sp
ps:プラチナシリング Platinum Shilling、1oz(28g)、1.5tg=378sp

Truesilverというのは多分「ミスリル」のことですね。
なおpsは稀少貨幣であり通常の取引で流通するようなものではないようです。
また、価値に比例した重さをもつ半ペニー銀貨、3ペンス銀貨、6ペンス銀貨も存在するとのこと。

ところでcfの重さ4オンスは強烈ですね。
10円玉25枚分。
銅の密度から計算すると、例えば厚さ5mm、直径6cm弱とか言うサイズ。
0164混物
垢版 |
2017/09/09(土) 20:06:22.43ID:???
一般装備品については、初版と2版のリストは全く同一のようです。
武器と鎧と盾に関しては価格、重量、性能で結構違いがあります。
なお2版のPDFが、テキスト化されたものと画像のものと両方公開されているようですが、
テキストの方は盾表のDefense/Rankがちょっとおかしな数字になってるので要注意。

鎧の重量は防具表の数値に種族による倍数をかけた値となっています。
倍数は、ハーフリング=3、ドワーフ=4、エルフ=オーク=5、人間=シェイプチェンジャー=6、ジャイアント=15で、
女性キャラクターはこの倍数が−0.5されます。ただしジャイアントのみ−1です。
なお、2版以降ではこの女性のジャイアントについての記述は消えています。

革の大袋、小袋、麻の大袋、小袋、バックパック、ショルダーポーチ、と
各種袋類があるのに容量が定義されてないとか、
馬車や船が何種類も載ってるけどそれらのスペックは特に示されてないとか、
気になる点がいくつかありますが、TSRの3版まで確認しても未対応のようでした
(PalfreyがPalfryになってた脱字だけは直ってましたが)。

キャラクターの筋力と所持品の重量によって、
敏捷性の低下と、1時間活動するごとに消耗する体力(Fatigue)が決まります
(「1時間の活動」は、その激しさに応じて4段階に分かれています)。
またそれに加えて、鎧を装備することで敏捷性低下、盾を装備することで器用度低下の影響が発生します。
0165混物
垢版 |
2017/09/09(土) 21:24:30.44ID:???
経験点の使い途は、能力値、魔法能力(talent、spell、ritual)、スキル、武器、隠密能力(Stealth)です。
さらに2版では騎乗(Horsemanship)が追加されています。

スキルとは特定の言語の会話、特定の言語の読み書き、
Alchemist、Assassin、Astrolonger、Beast Master、Courtesan、Healer、Mechanician、
Merchant、Military Scientist、Navigator、Ranger、Spy、Thief、Troubador
の16種で、最初の二つを除いた14個はその職業でできるいくつかの活動のパッケージのようなものになっています。
武器への熟練とか、今時のシステムだと「スキル」の範疇とすることが多いですが、
DragonQuestではそれはあくまでキャラクターの「武器のランク」であって、
「スキル」とは呼ばないみたいです。

面倒なことに能力ごとに経験点コストが異なっており、表を参照するようになっています。
また、ランクを上げることのできる最大値も異なっています。
例えばショートソードをランク0からランク1にするのには100点かかり、最大でランク5まで上げられる。
ブロードソードはランク0からランク1にするのには50点かかり、最大で6ランクまで上げられる、と言った具合。

スキルと武器のランクについては、最初にランク無しからランク0にする必要があります。
このとき、スキル一つだけ、0ランクを100点で取ることができます(初版の場合、通常なら1000点必要なところ)。
さて、これを実行できるのは
"before his first, or at the conclusion of any adventure"
ということなので、キャラ作成時には選択を保留しておくことができるようです。
元の文を単純に解釈すると、1回冒険するたびに1回この特典を使用できると考えることもできますが、
0ランクのスキルを低コストで幾つもばらまく意味もよくわからないので
先に書いた方の解釈でいいのではないかと思います。

ステルス(隠密能力)、騎乗は最初から0ランクで持っています。
また、人間及びシェイプチェンジャーはコモンランゲージの会話と読み書きを、
それ以外の種族はコモンと種族言語の会話を、ランク8で持っています。
0166混物
垢版 |
2017/09/09(土) 22:00:04.08ID:???
キャラクターは自分の入門する魔法のカレッジ(流派)を選ぶことができます
(何らかのコストを払うことなく既に属している状態で始めることができます)。
一人のキャラクターは同時に複数のカレッジに属することはできません。
カレッジに属することで、一般知識General Knowledgeに類する各種魔法を全部、ランクゼロで得ることができます。
特殊知識Special Knowledgeに類する魔法は一つ一つ時間とお金を使って覚える必要があります。

なお、カレッジを変更することは可能なようですが
(その場合元のカレッジの能力はすべて失われます)、
6ヶ月かかるという以外詳細な情報が見つかりませんでした。
他人から教わる必要があるみたいなので無料と言うのではおかしい気もしますが…
0167混物
垢版 |
2017/09/16(土) 20:24:48.96ID:???
戦闘ルールは、初版と2版でかなり手順が異なります。

初版の戦闘ルールでは、時間は10秒の長さを持つ「ラウンド」で区切られ、
その中で複数回行動順が回ってきます。
その行動順は、敏捷度の値に従って固定された順番で回ってきて、
順番が一巡りするのが「パルス」と呼ばれる区切りになります。

つまり、ラウンドがいくつかのパルスに分割されているということになります。
各パルスにおいてキャラクターは、自分の番が回ってきたら一つのアクションを行い、
行動内容に応じたアクションポイントを支払います。
アクションポイントが残っていない場合はパスしなければなりません。
アクションポイントが残っていてもパスを選択可能ですが、
その場合は2ポイント(残り1ポイントしかない時は1ポイント)消費しなければなりません。
全員がアクションポイントを消費し尽くしたらラウンド終了です。

従って、アクションポイントの消費の仕方により1ラウンドが何パルスで解決されるかは異なるため、
1パルスが表す時間の長さは不定です。

1回のパルスで行うアクションは一つに限られます。
アクションは「移動」とか「射撃」とか「接近戦攻撃」と言ったようなもので、
例えば弓のつがえと射撃を同じパルスに続けて行うことはできず、他のキャラクターが割り込む隙が発生します。
ただし、通常の移動と攻撃もそれぞれ別のアクションとなりますが、
それらとは別にCharge(突撃)アクションもあるので、移動後直ちに接近戦攻撃を行うことは可能になっています。
0168混物
垢版 |
2017/09/16(土) 20:59:46.56ID:???
2版ではこの手順に変更が加えられており、まず「ラウンド」のくくりが消滅しています。
アクションポイントのルールもなくなり、戦闘は長さ5秒の「パルス」を繰り返すことで進められ、
また、パルスの手順も接敵状態(engaged)と非接敵状態のキャラクターで分けて処理されるようになりました。

まず、パルスの最初に非接敵状態のキャラクター用のイニシアティブ決定を行います。
これはグループイニシアティブになっていて、両グループのリーダーの能力で判定します。
D10を振ってリーダーの知覚力とMilitary Scientistスキルのランクを加え
高い方がそのパルスのイニシアティブを得ます(同値の時は振り直し)。
リーダーが接近戦に巻き込まれたり行動不能に陥ったりした場合代わりの者がロールしますが、
その場合には知覚力は足せますが、スキルランクは使用できません。
リーダーは冒険開始前に選ばれてなければいけないとあるので、それなりの訓練を踏まえているという想定と思われます。

次に接敵状態のキャラクターの戦闘を解決します。
接敵状態のキャラクターの塊をそれぞれ一つの「エンゲージ」とみなし、エンゲージごとに行動を解決していきます。
エンゲージの中では行動はInitiative Valueに従って解決されます。
Initiative Valueは、修正後敏捷度+知覚力+準備状態の武器のランク、です。
そのエンゲージ内で最高の者は一番最初に行動するか一番最後に行動するか選ぶことができ、
それ以外の者は高い順に行動します。

最後に非接敵状態のキャラクターの行動解決を行います。
最初にイニシアティブをとった側は、この時点でどちらが先に行動するか決定することができます。
先に行動する側が全員アクションを行ったら、相手側が全員行動します。

2版では1回のアクションで移動+何らかのアクションができます。
ただし大抵のアクションでは移動可能な距離はTMRの半分に減り、
また敵のMelee Zone(隣接する前面3ヘクス)にいる場合はその範囲内で1ヘクスしか移動できないという制限があります。
0169混物
垢版 |
2017/09/16(土) 23:11:47.82ID:???
アクションポイントのない2版でも「パス」アクションは存在します。
2版のパスアクションは、初版では別のアクションとされていた武器の準備やつがえなどと言った行為を
その中で行うことになっています。

また、初版では敏捷度によって行動力が変化していたのをある程度反映するつもりなのか、
2版では敏捷度が高かったり低かったりする場合に、TMR(戦術移動速度)がそれに応じた値になっていることに加え、
アクションの実行能力に若干の修正が設定されています。

・敏捷度が8以下の場合、いくつかのアクション
(接近戦攻撃、回避、後退、パス、ポールウェポンでの突撃)における移動力が1ヘクス減る

・敏捷度が22以上25以下の場合、いくつかのアクション
(接近戦攻撃、回避、撤退、後退、パス)における移動力が1増える

・敏捷度が26以上の場合、1回のパルスに以下のうちの二つをセットで行うことができる:
接近戦攻撃、回避、撤退、パス、組み付き、踏み込んで組み付き、突撃、突撃組み付き、後退、射撃
もしくは、22〜25の場合で挙げられているアクションにおいて移動力を2ヘクス増やせる。
0170混物
垢版 |
2017/09/17(日) 23:26:50.82ID:???
2版の、高敏捷度・低敏捷度のキャラクターに対する修正はいかにも取ってつけた風で、
一見初版のアクションポイント方式の方がスマートなようにも感じられます。
しかしながら、初版のシステムには少々問題があります。
端的に言うなら、初版のシステムでは、個人の時間消費と全体の時間経過がごっちゃになっているところがあります。

どういうことかと言うと、例えば一方のキャラクターがパスして(2AP)待ち構えているところに
もう一方のキャラクターが6ヘクス前進(6AP)して接敵した場合、
接敵までに消費したアクションポイントが4も差がついてしまい、これは接近戦攻撃一回分にも相当します。
現実には前者のキャラクターも、「待ち構える」という行動を取っているのであって
両者の間で同じだけ時間が経っているのに、
ルール上は、行動を控えていた前者のキャラクターが1回余計に攻撃できるということになります。

もちろんこれが「おかしい」というのは、
アクションポイントの消費を時間の消費とみなした場合の話であって、
別の行動リソース、例えば酸素消費などと見立てれば必ずしもおかしいとは言えないかもしれません。
行動ポイント自体は抽象的な概念であってルール上は何に当たるとも言っていません。
ですが事実上行動のタイミングとして機能していること(1ラウンドは10秒に固定で、それが分割されるという形)、
射撃のコストが大きいなど、手間・時間のかかる行動のアクションポイントコストが大きく設定されていること、
元々APAは敏捷性の値から導出される値ということを考えると、時間消費を反映している性格が強いと考えざるを得ません。

そしてこのことが実際の戦闘解決でどのような問題となるかと言うと、
移動が細分化されやすいという影響が出ると考えられます。
一言でいうと、移動が基本1ヘクスずつになります。
どうしても押さえたいヘクスがある場合以外、相手に先にアクションポイントを使わせて
対応能力を失わせてから自分が移動した方が優位なポジションを取るのが容易になります。
もちろん、上で述べたように接近に要するコストを一方的に相手に支払わせて
自分は攻撃により多くのポイントを割けるというのもあります。
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