TRPGのドラゴンクエストの知名度が日本じゃ酷杉
俺のゲーム友達20人に知っているか聞いてみたらみんなあっちの方のドラクエしか知らなかったしか そうしたことを考えれば、自分だけ先にアクションポイントを消費して移動を済ませてしまうのは損です。 必然的に1パルスに1ヘクスだけ動くという行動が多発することになり、 APAの最大値は13なので、最悪、1ラウンドが13パルスに分割されることになる、と。 まあ考え方を変えれば、 もうこれは1ヘクスずつ移動を解決するシステムなんだ、と割り切ってしまえば 大きな破綻は生じない、と考えることもできるわけですが… 少なくとも2版でルールが変更されたのも尤もな話ではあるな、とは思うわけです。 それと、もう一つ目についた大きな違いでは、盾の扱いがあります。 簡単に言うと、初版では盾の効果は鎧と同じダメージ減少でしたが、 2版では相手の攻撃命中率の低下に変更されています。 それに伴い、盾についてもランクの上昇が可能になり、防御効果はランクに比例します。 これも妥当な変更と言えるでしょう。 というわけで、2版における変更点は十分に合理的なものと言うことができます。 …できますが、この先は初版準拠で戦闘ルールの紹介をしていきたいと思います。 話の流れ的に2版との比較なども書いてきましたが、 元々初版の話がしたくて書き込み始めたわけですし。 「個人の時間消費と全体の時間経過がごっちゃになっている」は語弊があるかな? 「個人個人の時間消費が同期しておらず、全体の時間経過が曖昧になっている」の方が適切でしょうか。 一言でズバッと説明しにくいですが上手く伝わってくれるとうれしいです。 それとこれは小ネタですが、 初版と2版ではGMの正式名称が"Gamesmaster"になってます。ゲームズマスター。 3版ではより一般的な"Gamemaster"に直されています。 戦闘は、ヘクスマップ上で解決されます。 1ヘクスは5フィートに相当し、キャラクターは通常1ヘクスを占めますが 大型のモンスターでは複数ヘクスを占めるものもあります。 ただ、初版のモンスターデータでは、ヘクス数のデータがしばしば忘れられているように見受けられます。 一部のモンスターにだけ、思いついたかのように付記されているのですが… これだけ言うと初版と2版の間で単にデータが変更されただけ、とも考えられますが、 少なくとも、ドラゴンについてヘクス数の記述がないのは間違いなくミスだと思われます。 初版でも説明文に「25フィートの大きさ」としっかり書かれていますので。 2版では、ほとんど同じ説明文が記載される中、最初の段落の末尾に "Dragons are seven-hex monsters."との文章が追加されており、どう見ても付け足した感じです。 初版では書くの忘れちゃったんですかね? 初版準拠と言ったばかりですが、モンスターのヘクス数については2版を参照した方が良さそうです。 また、キャラクターは向き(Facing)を定めなければならず、 1ヘクスを占めるキャラクターについては、自分が居るヘクスの6つの辺のいずれか1つを向いていなければなりません。 マルチヘクスモンスターについては、"head"ヘクスを指定することによって向きが決まります。 とりあえず1ヘクスのキャラクターの話をすると、 隣接する6ヘクスのうち、自分が直接向いているヘクスと、その両隣が前方Frontヘクスとなり、 それ以外の3ヘクスが後方Rearヘクスとなります。 また、3つの前方ヘクスは接近戦攻撃Melee Attackが及ぶ範囲でもあり、 "Strike Zone"と呼ばれます(2版ではMelee Zone)。 また、それを延長した120度の扇形の範囲(扇形の境界、即ち右60度、左60度のヘクス列まで含む)が 遠距離攻撃Ranged Attackを行うことが可能な範囲とされ、"Fire Zone"と呼ばれます(2版では"Ranged Zone")。 なお隣接ヘクスには射撃・投擲攻撃は行えないため、隣接ヘクスはFire Zoneではありません。 Strike ZoneとFire Zoneをあわせて"Attack Zone"と呼びます(これは2版も同じ)。 敵のStrike Zoneに移動したキャラクターは移動を停止しなければならず、 敵のStrike Zoneにいて敵から離れるには、通常の移動アクションではなくWithdraw(撤退)アクションを取る必要があります。 ただし、敵のStrike Zoneにいるキャラクターは、敵からの距離を増やすようには移動できない、と言う記述もあります。 逆に言えば、敵からの距離が遠ざからなければ移動アクションは可能と言うことでもあります。 つまり、移動アクションの途中で進入したら移動はそこで終了してしまいますが、アクション開始時なら良いということ。 これは、一対一なら敵の周りを回るように移動することは可能であるが、 複数の敵に捕捉されたら一気に制限がキツくなることを意味します。 また、敵の真正面ではなくどちらか脇のStrike Zoneから移動を開始した場合、 最初の1ヘクスの移動で後方ヘクスに回り込んだ場合、以後自由に移動できるとも解釈できます。 ZOC周りの話は移動アクションの説明の後にすべきだったかな… まあ始めてしまったのでこのまま続けますね。 複数の敵が一人のキャラクターのStrike Zoneにいる場合、 全員の移動を制限できるかは準備状態で所持している武器のランクによります。 敵キャラクター全員のランクの合計以上のランクを持っていれば全員を止めることができますが、 そうでない場合には一人に対してしか影響を及ぼすことができません。 何故か「全員」か「一人だけ」のどちらかのケースしか述べられていないので、 ランクがその中間の場合、「三人いる中の二人だけ」といった処理は想定されていないようです (ハウスルールとしてそうした運用を行っても問題はないと思われますが)。 さらに言えば、それ以上細かいルールが指定されていないため、 運用に際して一思案する必要があります。 私が思うに、Strike Zoneに捉えている中の誰を拘束するかの判断タイミングは明確にする必要があるでしょう。 まず、敵キャラクターの移動時、新たなキャラクターが自分のStrike Zoneに侵入した時、 そのキャラクターの移動を制限するかどうか毎回宣言してもらう必要があります。 一人しか拘束できない場合に、その枠が先着一名に自動的に適用されるというのでは不合理に感じられるはずですから。 そして既に一名以上拘束していて、もう一名が新たに侵入してきた場合、 武器のランクが合計値を上回っているなら、拘束する相手を追加するのは当然認められるべきですが、 武器のランクが足りない場合、 今まで拘束していた対象を「解放」することによって新しい方の敵の拘束を可能にすること、 言わば対象の「切り替え」を、その場で直ちに行うことは認めるべきではないでしょう。 別に「解放」されたと言ってもそのキャラクターの番は終わってしまっているので 移動を制限されたという事実は変わりません。 だから、そうした切り替えを認めることは、実質的に、ランクが足りなくても複数の相手を拘束することを許すことになります。 従って、移動制限の対象を変更することを認めるとしても、自分の番の間のみ許可するべきでしょう。 自分の行動順の時に、ゾーン内に複数の敵がいた場合、 どの相手の移動を拘束するか(あるいは誰にも適用せず新たに進入する敵に備えるか)選択し直せる、 というのが妥当と思われます。 DragonQuest初版はボックスセットで、3分冊に分かれたルールブックに加えて、 両面印刷のマップシートと半インチ角の紙のコマ(カウンター)が100個含まれる打抜きカウンターシート、 そして0〜9の数字が印刷された白と黒のチット計20個を含むカウンターシートが、 10面ダイスの代わりに使うためについています。 10面ダイスが手に入らない人は10枚ずつ2つのカップか何かに入れて引いてくださいってことですね。 カウンターは、キャラクター、モンスター、落ちた武器、家具調度その他マップ上に存在するものを表すために使われます。 武器カウンターの裏面には斜めにオレンジ色の帯がかかっていて壊れた武器を表します。 マップは表面(Side A)には地形の上にヘクスが印刷されており、裏面(Side B)はヘクスのみです。 Side Aには建物内部、洞窟、野外などの地図が一枚の紙に詰め込まれており、 マップのどの部分を使って、描かれた地形を何に見立てるか、天井の高さをいくらに設定するかなどが 「タクティカルディスプレイコンフィギュレーション」I〜VIとしてルールブックのセクション11で説明されています。 と言っても、それらの「コンフィギュレーション」を必ずしも使う必要はなく、 GMが戦場を自由に設定することを妨げるものではありません。 戦術級シミュレーションゲームを遊んでた人には 「この戦闘はコンフィギュレーションIIIで」とか言うのは馴染み深かったのかもしれません。 戦闘シチュエーションをシナリオごとに用意したり、あるいは即興で作ったりするのに慣れてしまうと、 若干大袈裟な感じもしますが。 地形としては、障害等の存在により、通常のヘクス以外に以下の3種が規定されています。 ・ブロックトヘクス(進入不可):キャラクターは進入できないし、射撃等も通過できない。 ・オブストラクテッドヘクスまたはオブスキュアドヘクス(視認不可): これは用語集セクションと武器セクションでルールにブレがあります。 用語集の方では名称はObstructed Hexで、その中に向かって接近戦攻撃は行えるが、遠距離攻撃はその中へもその先へも不可、 武器のルールの方では名称はObscured Hexで、接近戦攻撃も遠距離攻撃も「その中へ」は可能、「それを通った先」には不可。 (因みに二版では後者になっています) なおこのヘクスに向かっての攻撃自体にはペナルティは特に設定されていません。 (因みに二版では、どういうわけか接近戦攻撃にだけペナルティがあって、 命中判定とは別に知覚の4倍でロールして、失敗すると空振りに終わります 射撃攻撃へのペナルティは見当たりませんでした。) ・シェルタードヘクス(隠れられる):その中への攻撃もそこを通過する攻撃も可能だが、 その中にいる相手への遠距離攻撃にはペナルティがある(命中率への修正)。 この手のルールでよくある、移動困難で進入に余計にコストがかかる地形、というのは特に規定されていないようです。 攻撃の形態は相手との距離によって3つに分かれます。 ・Ranged Combatレンジド・コンバット(遠距離戦闘)は1ヘクス以上間に挟んだ相手への攻撃です。 要するに自分のファイヤーソーンにいる敵に対しての攻撃です。 ・Melee Combatメレー・コンバット(接近戦闘)は隣接する敵への攻撃です。 要するに自分のストライクゾーンにいる敵に対しての攻撃です。 ・Close Combatクロースコンバット(格闘戦闘)は同一のヘクスの敵への攻撃です。 因みに敵と同一のヘクスに進入するには単純な移動ではなく手順を踏む必要があります(後述…予定。)。 なお、Strike Zoneは接近戦攻撃の及ぶ範囲として定義されていますが、 "Strike"と言う語は攻撃の試み全般に充てられていて、少々用語に混乱が見られます (その点、前述の通り2版では整理されているわけですが、一応初版準拠で行きます)。 接近戦も射撃も含めて攻撃を繰り出すことをストライク(ストライキング)と呼び、 命中判定はストライクチェック、命中率はストライクチャンスです。 なおチェックに成功したストライクは「ヒット」と呼ばれます。 先にも書いたように、1戦闘ラウンドは10秒で、その中で何回かパルスが行われます。 1回のパルスのなかでは、敏捷性の高い順に行動順が回ってきて、 決められたアクションポイント(AP)を消費することにより一つだけアクションを実行します。 敏捷性が同じ場合、ダイスロールで順番を決めます (キャラクターごとにロールし、出目の高い順)。 一回ロールしたらその戦闘の間固定にするか、ラウンドごとに決めるかはGMが選択します。 あるパルスで何らかのアクションを行ったら、次のパルスで自分の番が来るまでの間それを実行中であるとみなされ、 そのアクションの種類によっては敵の攻撃の命中確率に影響を与えたりします。 ただし、他のキャラクターの行動の結果行動不能に陥った場合、 その時点から直ちに、「実行中」の行動は「パス」であるとみなされるようになります。 1ラウンドに使用できるアクションポイントは、そのキャラクターのAPA(Action Point Allowance)に等しい値です。 全員がこれを使い切ったらラウンドが終了します。 他の人より先にAPを使い切った人は、自分の番が回ってくると自動的にAP0で「パス」を行うことになります。 そのキャラクターが意識を失っている時ですら、「順番を飛ばす」のではなくパスアクションを行っているとみなします (実質的に違いはありませんが)。 また、意識を失っているキャラクターは毎ラウンドAPを受け取って、 各パルスに強制的にパスを選択させられてAPを消費するとされるのに対し、 死亡してしまったキャラクターにはAPは与えられず、その状態で常時パスを実行中とみなされます (この辺りも何の意味があるのか不明です。ラウンドの途中で戦線復帰するケースがあれば意味を持ちますが、 治療は基本的に戦闘後ですし、シェイプチェンジャーの再生なども、特に書かれてはいませんがラウンドの途中に発現するとは思えませんし)。 これからアクションの一覧を紹介しようと思いますが、 15.8のAction Point Expenditure Chartに若干項目を追加した形で示そうと思います。 元のチャートは略称、名称、アクションポイントコストだけですが、 アクション中の向き変更の可否と、セクション15記載の制限、 そして16.1〜16.3にある命中修正の一部を付け加えます。 ・略号は、各アクションにアルファベット1文字で指定されています。 大体頭文字ですが一部はかぶり回避で空いてる文字があてられています。 ・名称は、英語の名称のほかにカナ書きの読みと、私が適当に考えた訳語を併記します。 カナ書きは、ゲーム用語としてもう馴染みのあるのもあればわかりにくいのもあり、 訳語も、ピッタリはまるのもあればどうにも訳しようのないものがあってどっちにしても一長一短なので、 以後の書き込みでどっちを使うかは、すみませんけど気分次第な感じで行きます。 ・アクションポイントコストは、そのアクションを行うために支払うアクションポイント(AP)です。 これについては今まで説明して来た通りです。 ・アクションの実行中にキャラクターの向きの変更が許されているものがいくつかあります。 Turnアクションは向きの変更のみを行いますが、それ以外にも移動や攻撃の「一部」としてターンできるものがあります。 そこで、項目の一つとして「ターン可」「ターン不可」と記載することにしました。 「可」の場合、そのアクションの間に、60度につき1APを支払うことで向きを変えることが可能です。 APさえ十分払えば上限は設定されていませんし、行動の前後のどちらで行うかにも制限はありません。 ・キャラクターの敵との位置関係によって選択可能なアクションに制限があります。 位置関係は (1) いかなる敵キャラクターとも隣接していない (2) 敵キャラクターに隣接しているが、そのいずれのストライクゾーンにも入っていない (3) いずれかの敵キャラクターのストライクゾーンの中にいる (4) 敵キャラクターと同じヘクスにいる の4通りで、「制限【○/○/○/×】」のように書かせてもらいます(1から4の順)。 ・命中修正は16.1、16.2、16.3の3つの表(レンジド、メレー、クロース)にまとめられているのですが、 その項目の中に「攻撃のターゲットが〜のアクションを実行中」というものがあります。 その部分だけ抜き出してアクションの表に付け加えたら便利な気がしたので付け加えてみます。 前にも書きましたが、あるパルスにそのアクションを行った後、次のパルスに自分の番が回って来るまでそのアクションを実行中と扱われます。 この修正はそれに応じて適用されます。 命中修正【0/0/0】のように書きます。 レンジド(遠距離)/メレー(接近戦)/クロース(格闘)の順です。 [A] Assail アセイル(襲撃=接近戦攻撃) AP=4 ターン可 制限【×/○/○/×】 命中修正【0/0/0】 [B] Bob ボブ(躍動=回避移動) AP=2/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-20/-10/0】 [C] Cache キャッシュ(収納) AP=3 ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】 [D] Drop ドロップ(低い方へ体勢変更) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-10/0/0】 [E] Evade イヴェイド(回避) AP=2 ターン可 制限【○/○/○/○】 命中修正【-20/-10/0】 [F] Fire ファイヤー(射撃) AP=6 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】 [G] Grapple グラップル(組み付き) AP=4 ターン不可 制限【×/×/×/○】 命中修正【-10/-10/0】 [H] Hurl ハール(投擲) AP=3 ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】 [J] Jump ジャンプ(跳躍) AP=1/フィート ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/-10/0】 [L] Load ロード(装填/番え) AP=3/6/9* ターン不可 制限【○/○/×/×】 命中修正【0/0/0】 [M] Move ムーヴ(移動) AP=1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】 [P] Prepare プリペア(準備) AP=2 ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】 [Q] Charge チャージ(突撃) AP=4+1/ヘクス ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-15/+15/+10】 [R] Rise ライズ(高い方へ体勢変更) AP=4 ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/+10/0】 [S] Shift シフト AP=3/ヘクス ターン不可 制限【○/○/○/×】 命中修正【-5/0/0】 [T] Turn ターン(旋回) (AP:1/60°) ターン可 制限【○/○/○/×】 命中修正【0/0/0】 [W] Withdraw ウィズドロー(撤退) AP=4 ターン不可 制限【×/×/○/○】 命中修正【0/+10/0】 [X] Pass パス AP=2(または残AP全て) ターン不可 制限【○/○/○/○】 命中修正【0/0/0】 *ロードのAPコストは、基本が3で、クロスボウ・アーバレストは6、 クロスボウ・アーバレストをクレインクインを使ってロードする場合(必要筋力が低くて済む)9、となります。 シフトとパスは適当な訳語が思いつきませんでした。 と言うかドロップとかレイズとかも大概ですけどね。 ターン可/不可については、 セクション13、14の各アクションの説明文で、 「アクションの一部として向きを変えることができる」という記述があるものを探して「可」を付けています。 記述がないものを「不可」としていますが、ウィズドローを除き、 「同じパルス中に向きを変えることはできない」という記述があるわけではありません。 基本的には可能と書いていない以上はできないとみなした方がいいと思いますが 一応そういう解釈で書いていることは断っておきます。 それから命中修正についてですが、表16.1のレンジドコンバット修正表で "Taget is currently implementing Action M, S, J or M -5" という行があって、Mが2回書いてあるのは誤植なんだろうとは思いましたが 正解がわからなかったので上のレスではM、S、Jにのみ記載していました。 ですが、Ares誌4号の付録ゲーム"Arena of Death" (DragonQuest(初版)の戦闘ルールだけ切り出して独立したゲームとしたもの)を 確認したところアクション"W"がそれらと同じ行、同じ修正になっていたので、 正しくは"M, S, J or W"であると推定できました。 なので、ウィズドローの命中修正は【-5/+10/0】と訂正します。 アクションは移動を扱うManeuver Action(BDJMRSTWX)と 戦闘行為を伴うMartial Action(ACEFGHLPQ)とに大別されていますが、 特にこの分類に紐付されたルールはないのであまり意識しなくていいかもしれません。 なお、表に含めてしまったのでセクション15(Restriction of Action)の説明は必要ない形になりましたが、 念のため射撃の制限について説明します。 基本的に、隣接するヘクスを目標として射撃も投擲もできません。 ただし例外として、ターゲットがチャージ(突撃)アクションを実行中 (実行中=そのキャラクターの直前のアクションがチャージだった)の場合、 隣接していてもその相手に対して射撃を行うことができます。 そのチャージの目標が自分であるか他のキャラクターであるかは関係ないようです。 なお投擲はこのケースにおいても不可です。 因みに、射線に入っている目標以外のキャラクターへの命中を判定するルールがあるので、 これによって隣接するキャラクターに遠距離攻撃が命中する場合はあり得ます。 Move ムーヴ(移動)アクション AP消費=1ヘクスに付き1、向き変更可能 制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可) 命中修正:レンジド−5、メレー±0、クロース±0 ムーヴアクションでは、1APごとに1ヘクス、自分のフロントヘクスのいずれかに進みます。 つまり、自分の向いている正面、およびその両隣を含む3つのヘクスのいずれかに、 向きを変えずに1ヘクス移動することで1APを消費します。 1パルスの間に、即ち1回のアクションで、6ヘクスまで移動することができます。 そしてその間の任意のタイミングで、1APを消費するごとに60度、何度でも向きを変えることができます。 注意すべきことは、1パルスに移動できるのは「6ヘクスまで」であって「6APまで」ではありません。 従って、何度も方向転換するならば一回の移動の間にそのラウンドのAPを一気に使い切る事もあり得ます。 移動していて敵のストライクゾーン(前面の隣接ヘクス)に入った場合、 そのヘクスでそのパルスの移動は終了します。 ただし、向きの変更はその強制停止の後にもできます。 敵のストライクゾーンに入ったら移動は終了しますが、パルスの最初にそこにいた場合には移動アクションを行うことはできます。 ただしムーヴアクションにより移動する場合、敵のストライクゾーンにいるキャラクターは、 その敵との距離を拡げるように動くことができないという制限があります。 即ち、周りを回るように移動するしかないということです。 従って敵の真正面から移動を開始した場合、どちらかの隣のヘクスに1マス移動することができますが、 そこもまた敵のストライクゾーンに該当しますのでそこで移動が終了してしまうことになります。 真正面ではなく両サイドから開始した場合には、最初の1マスで後ろ側に抜ければそこから自由になります。 複数の敵のストライクゾーンが重なっている場合は全ての敵に対して同時にこの条件を満たす必要があるため、 位置関係によってはムーヴアクションでは全く移動できない形になることもあり得ます。 念のため繰り返しますが、ストライクゾーンはフロント(前面)ヘクス (1ヘクスキャラクターでは正面、右斜め前、左斜め前の3ヘクス)だけであることと、 preparedな(=使用可能状態の)武器のランクによって抑止できる人数に限りがあることに注意です。 なおランクが低くても、最低一人に対しては移動妨害を作用させることができます。 複数の敵を同時に捕捉したい場合にのみ、武器のランクの合計で同じか上回っている必要があります。 それで、ここで一つ疑問点がありまして、両手に武器を持っていたりする場合について詳しく書かれていません。 単純に合計してしまうとバランス上問題がある気がして、 個人的には準備状態の武器の中で最もランクの高いもの一つを使用した方がいいような気がします。 また、ランクを見る武器について接近戦武器に限るという記述はありませんがこれも微妙なところです。 上の書き込み、「〜アクション」と書いてしまいましたが、 考えてみたら「アクション」は蛇足なので今後は省きますね。 Shift シフト AP消費=1ヘクスに付き3、向き変更不可 制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可) 命中修正:レンジド−5、メレー±0、クロース±0 シフトは基本的に移動を行うアクションですが、コストが違うことに加え、 ・ムーヴアクションと異なり、リアヘクスへ進む事ができる ・敵キャラクターのストライクゾーンに入っても移動を止める必要がない という違いがあります。 ただし、 ・シフト中のいかなる時点でも、敵のストライクゾーンから、その敵との距離が開くようには動けない という制限がムーヴアクションと同様に課せられているため、完全に無視して動けるわけではありません。 ここで ・シフト中にフロントヘクス(前側三方向)への移動も含むことができるのか ・シフト中に方向転換はできないのか(上記では不可と書いてしまっていますが) に若干疑問があります。 原文では "Shifting is a special type of movement whereby a character may move into hexes through hexsides other than his Front Hexsides." と書かれていますが… 前者については、フロントヘクスに行けるとも行けないとも書かれていませんが、 リアヘクスへの移動は"may move"ということなので、前方への移動を禁じていないと解釈して良さそうです。 後者については、シフトはムーヴの一種でその運用も継承しているという解釈もあり得るかもしれません。 ですが、ルール本文では方向転換可能とも不可とも書かれていないとは言え、 他のアクションの説明でも方向転換可能な場合のみ特記されていて不可能な場合には何も書かれていないので、 可能と書いてない以上はできないというのが普通の解釈ではあります (より正確に言うと、方向転換可能と特記されてないものを「不可」と考えているわけですが)。 ということで一応私としては、前者は可、後者は不可と考えています。 前の書き込み(>>185 )でManeuver Action、Martial Actionの違いに紐付られたルールは無いと書きましたが、 その説明文の中には一つ重要な事項があります。 それは、Maneuver Actionでは敵が占めているヘクスに進入することができないと定められていることです。 もっとも、移動を伴うMartial Actionはチャージしかないので、 結局のところ敵の占めるヘクスに踏み込むためには必ずチャージを行わなければならないと言うことができます。 つまり、「敵ヘクスへの進入はチャージアクションによってのみ可能」と覚えておけば、 あえてManeuver Actionというくくりを意識する必要はないとも言えます。 それと、向き変更「可」と「不可」ではうっかり間違えそうなので 以後「可」=「○」、「不可」=×で記述します。 ではアクションの説明の続きを… Bob ボブ (躍動ないし回避移動) AP消費=1ヘクスに付き2、向き変更○ 制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可) 命中修正:レンジド −20、メレー −10、クロース ±0 "bob"には飛び跳ねるというような意味がありますがルール本文では具体的にどんな動作なのか特に指定されていません。 とにかく、APコストが倍かかる代わりに敵の攻撃が命中しにくい移動方法ということになります。 それ以外はすべてムーヴアクションに準じます。 Withdraw ウィズドロー (撤退もしくは後退) AP消費=4、向き変更× 制限:【×/×/○/○】(敵のストライクゾーンか敵と同じヘクスにいる時のみ選択可能) キャラクターは、真後ろ=自分が向いている方向の正反対に、1ヘクス移動します。 この時、ムーヴアクションと異なり、 自分がいるヘクスにストライクゾーンを及ぼしている敵との距離が増えても構いません。 要するに敵のストライクゾーンを無視して真後ろに1ヘクスだけ移動するということになります。 ただし、後退によって進入するヘクスに意識のある他のキャラクターが居る場合には実行できません。 また、このアクションを行うパルスには向きを変えることはできません。 後退先のヘクスに何らかの物体(進入不可としない程度の家具調度や死体など)がある場合、 つまづいてしまう可能性があり、敏捷性(Agility)のチェックが必要になります。 D100をロールして敏捷性の3倍を上回ってしまったら、 伏せProne体勢になり準備状態で手にしていた武器や盾を落としてしまいます。 後退先のヘクスに椅子やテーブルなどがあった場合、撤退アクションの一部としてジャンプして飛び乗ることができます。 処理は基本的にジャンプアクションに準じるため、 ジャンプして上がる1フィートごとに1AP余分にかかります。 また、ジャンプアクションと同様に着地のための敏捷性チェックが必要で、 しかも撤退の一部としてジャンプする場合にはD100の出目+30のペナルティがあります。 ウィズドローアクションはクロースコンバットから離脱(breaking contact)するためにも用いられます。 ただし、離脱するためにはチェックが必要です。 1D10をロールして、そのヘクスにいる敵全員の筋力と敏捷性を引き、味方全員の筋力と敏捷性を足します。 結果が10以上なら離脱することができます (「味方」には自分自身も含まれると思われます。 また、判定に失敗した場合、4APを消費して何も行動できずに終わると考えられます)。 このようにして後退する場合、隣接する6ヘクスのどれでも好きなヘクスに後退できます。 そしてその時、向きは自分の今までいたヘクスを正面にしなければなりません。 クロースコンバット中のキャラクターは常に伏せProneの体勢とみなされますが、 離脱に成功した場合後退アクションの一部として追加コストなしに体勢の変更を行うことができ、 立ちStandingまたは膝つきKneelingを選ぶことができます。なお、 "may choose to adopt a Kneeling or Standing Posture as part of the Withdrawal Action" との表記で、判断に迷うところですが私は伏せのままの後退も可能と考えています。 体勢Postureについて: キャラクターの通常の体勢は立っている状態ですが、 上記のウィズドローの説明で出てきたProneのようにいくつかの状態が設定されています。 体勢はその「高さ」により4段階の「レベル」に並べることができ、高い方から 「立ち」Standing、「座り」Sitting、「膝つき」Kneeling、「伏せ」Prone、となっています (なお私はProneを「伏せ」と訳していますが、仰向け俯せの区別はありません)。 現在の状態より低い体勢に移行するためにはDropアクションを、 高い体勢に移行するためにはRiseアクションを実行しなければなりません (ただしウィズドローの場合のようにアクションの一部として体勢が変わることもあります)。 なおレベルは4段階ありますが、一度に何段階変えるかには制限はなく、 「伏せ」から「膝つき」でも「伏せ」から「立ち」でも、1回のアクションで、同じコストで変更可能です。 「座り」状態では向きを変えること、移動することができません。 特に利点もないし強制的にこの体勢にされるケースも見当たらないので はっきり言ってこの体勢はあまり使われないと思われます。 「膝つき」、「伏せ」体勢では、その体勢のまま向きを変更する場合60度ごとに2APかかり、 移動する場合には1ヘクスごとに3APかかり、かつ正面のヘクスにのみ進めます(斜め前は不可)。 因みに上記の移動コストのほか、命中判定修正などでも「膝つき」と「伏せ」で差がないので、 「膝つき」体勢もあまり使われることはないと思われます。 せめて移動コストに差でもあれば使われる可能性もあるかと思うのですが… 膝つきや伏せ体勢での移動は移動アクションで行うことになると思われますが、 ここで一つ気になる記述があって、膝つきや伏せでの移動について "may move (by crawling) into other hexes through their facing hexside as if they were executing a Move Action, but at a cost of 3 Action Point per hex entered" とあります。 "as if"以下を教科書通り「ムーヴアクションを行っているかのように」と訳すと、 「『かのように』ってことは、その移動は『ムーヴ』アクションではないの?」という風にも取れてしまいます。 その場合、じゃあ何アクションなんだって話になるわけですが、膝つきや伏せでの移動については Dropアクションの説明文の中で触れられているので、Dropアクションの中でそうした移動も行うと解釈することになるでしょう。 その文中に「Dropアクションの一部として移動を行う」と言う記述は全くありませんので結構無理矢理な解釈ですが… さてそうなると、Dropアクションが体勢変更にも移動にも対応していることになるので、 一パルスに体勢変更と移動の両方を行えるという理屈にもなります。 こうなるとかなり大きな違いになるわけですが、やはり少々無理があるように感じられます。 伏せのまま次のパルスも移動したい場合は、体勢を変更しないのにDropアクションを選択することになってしまいます。 また、膝つきでの移動ならDropではなくRiseアクション後に行われる場合もありますがRiseの説明文では一言も触れられていません。 こうした移動の説明がDropの所に書かれているのは事実ですが、単に話の流れでそこに書かれたと考えた方が自然でしょう。 と言うことで私としては、"as if"の英文解釈はさておくことになりますが、 膝つきや伏せ体勢での移動もムーヴアクションとして行う、 DropやRiseによる体勢の変更と移動を同じパルスに行うことはできない、を結論としたいと思います。 Drop ドロップ (低い方へ体勢変更) AP消費=2、向き変更× 制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可) 命中修正:レンジド −10、メレー ±0、クロース ±0 体勢Postureを現在よりも「低いレベル」のものに変更します。 何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"2"です。 即ち、AP2ポイントを消費して、 「立ち」→「座り」、「立ち」→「膝つき」、「立ち」→「伏せ」 「座り」→「膝つき」、「座り」→「伏せ」、「膝つき」→「伏せ」 のいずれかを行います。 Rise ライズ (高い方へ体勢変更) AP消費=4、向き変更× 制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可) 命中修正:レンジド ±0、メレー +10、クロース ±0 体勢Postureを現在よりも「高いレベル」のものに変更します。 何段階でも一気に変えることができ、コストは何段階であっても一律"4"です。 即ち、AP4ポイントを消費して、 「伏せ」→「膝つき」、「伏せ」→「座り」、「伏せ」→「立ち」 「膝つき」→「座り」、「膝つき」→「立ち」、「座り」→「立ち」 のいずれかを行います。 >>183 でリストに載せた内容をアクションの説明でも再掲してるんですが、 >>191 でWithdrawの命中修正が抜けてしまってますね。 うっかりしただけで特に意図はないです。 >>184 にある通り、 命中修正:レンジド −5、メレー +10、クロース ±0 です。 Jump ジャンプ (跳躍) AP消費=1/フィート、向き変更× 制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可) 命中修正:レンジド −5、メレー −10、クロース ±0 キャラクターがジャンプする行動を解決するアクションなのですが、 高さ方向の制限は決まっているものの、水平方向についてほとんど記述がありません。 初版を買ったユーザーはこれでプレイできてたんですかね…(というか2版もかなり投げっ放し感強いですが) とりあえずルールに書いてある範囲で説明すると、 ジャンプアクションとしては物体に飛び乗る、物体を飛び越す、空中に飛ぶ(そこで枝をつかむなど)の 三種類の状況を想定しています。 跳躍する高さ1フィートごとに1APを消費します。 物を飛び越す場合、水平移動を含むことを考慮して高さを2倍にして扱います(=effective height)。 なお、「物体に飛び乗る」について具体的な挙動が曖昧なのですが、 飛び越す場合の記述から逆にこちらは「水平移動を含まない」と推定すると 同一ヘクス内か、精々隣接ヘクスに対してのみ適用されると考えるべきでしょう。 ジャンプできる高さの上限は、(防具などによる)修正後敏捷性の1/3(端数切捨て)フィートまで。 物を飛び越す場合は、修正後敏捷性の2/3(端数切捨て)フィートの有効高さ(effective height)まで (要するに飛び乗る場合や空中にジャンプする場合と同じ高さまでということ)。 空中でものをつかむ場合にはどのくらいジャンプしなければいけないのかGMが決める必要があります。 具体的には、枝などの高さ−(キャラクターの身長+腕の長さ)ということと思われます。 着地判定は後述しますが、跳躍することに関しての制限はこれだけなので、 水平方向にどれだけ跳べるのかよくわかりません。 ムーヴアクションとのバランスを考えた場合、「飛び越し」を行うことによって増えるAPコスト分、 つまり消費APの1/2ヘクスまで水平に移動できるとすればAP的には破綻なく処理できると思われます。 その場合、敏捷性25(作成時の最大値)のキャラクターで最大20フィート(25÷3÷2×5ft.)。 助走に関するルールがなくて立ち幅跳びでも同じだけ跳べてしまう点には目を瞑りましょう (1ヘクス=5フィート未満の助走なら含んでいると考えることも可能かと)。 さてジャンプした後、上手く着地できたかどうかについて判定が必要になります。 D100で修正済み敏捷性の5倍以下を出せば成功です。 ジャンプする1フィートを越える1フィートにつき−5のペナルティがあります。 引き算を先にした方が楽かもしれません: 成功確率=(Agility−Feet+1)×5、ですね。 なお、飛び越す場合には有効高さ(高さの2倍)を用います。 ここで上記の「1フィートを越える1フィートにつき」の適用の仕方が問題になりますが、 原文は"The first foot jumped does not count for purpose of modification."ということなので、 私は1フィート差し引いてから2倍にすれば良いと思います。 着地に失敗した場合、体勢は伏せProneとなり、 1D10−5+[ジャンプした1フィートにつき1]のダメージを負います。 おそらく「飛び越す場合の×2」と「着地判定の際の−1」は適用しない値を用いると思われます。 Turn ターン (旋回) AP消費=−(向き変更以外の消費は無し)、向き変更○ 制限:【○/○/○/×】(意識のある敵キャラクターと同じヘクスにいるときのみ不可) 命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0 方向転換のみを行うアクションですが、 ムーヴアクションでも同じコスト(60度につき1AP)で無制限に方向転換できるので、 「0ヘクス移動のムーヴ」が認められるのであればこのアクションは不要と言うこともできます。 ということなので逆に、 1ヘクスも動かなかった場合にはその移動はターンアクションであるとみなされて 遠距離攻撃が当たりにくくなる効果が得られない、 と考えればいいのかもしれません。 ルール原文でそういう風に明確化されてるわけではないですけれども。 Pass パス AP消費=2(あるいは残AP全部、いずれか少ない方)、向き変更× 制限:【○/○/○/○】(常に実行可能) 命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0 行動をパスします。 ただ、APを温存して様子を見る場合にはムーヴ、ターン、もしくはジャンプアクションで 1APだけ使って行動を終える方が節約できたりします。 その場で1フィートジャンプすると防御効果もついてお得。まあ着地に失敗すると恥ずかしいですがw 原文の章立てではマヌーバーアクション、マーシャルアクション、命中判定、ダメージ、 の順になっているので基本その流れで説明してますが、 マーシャルアクションの説明に入る前に命中判定とダメ―ジについて触りだけ。 攻撃が相手との位置関係によって3種類に分けられることは前述の通りで、 どの武器がどの用途に使えるかは武器表の"Use"の欄に R(レンジド)、M(メレー)、C(クロース)の記号で指定されています。 ダガーなどは"RMC"で全用途に使える一方、ショートソードになると"M"のみ、といった具合です。 ストライクチェック(命中判定)は、1D100でストライクチャンス(命中確率)以下を出せば成功となります。 ストライクチャンスは、武器ごとに決まっているBase Chance(基本確率)に対して 各種修正を加えることで決定されます。 各種修正にはキャラクターの持つランクや能力値による修正から状況による修正まで含まれます。 因みに攻撃が命中することを"score a hit"と表現しています。 ダメージはシンプルに1D10に武器による修正を加えた値です。 筋力は、武器の必要筋力と言う形で影響しますが、 それを満たしてさえいれば同じ武器は誰が使っても同じダメージです。 命中判定の出目が大幅に低かった場合にはクリティカル効果が設定されていて Grievous Injuryと呼ばれる大きなダメージを与えることができます。 ダメージは通常Fatigue(体力)を減少させ、それが尽きるとEndurance(耐久力)に及ぶことになります。 武器の準備について: 武器には、所有possessed、準備済prepared、装填(番え)済loadedと、あとは地面に落ちてる状態droppedの 四つの状態があります(さらに例外的状況として体に刺さった状態と言うのもありますがそれはいずれ)。 基本的に戦闘開始時には、キャラクターが持っている全ての武器や盾は所有状態で非準備状態とみなされます。 武器や盾が機能するためにはプリペア(準備)アクションによって準備する必要があり、 さらに射撃武器を撃つためには矢などをロード(装填)アクションによってつがえたりする必要があります。 手を空けるために武器を手放す場合にはアクションは要りませんが、 その武器は地面に落ちてしまい所有状態ではなくなってしまいます。 キャッシュ(収納)アクションを用いれば、武器をしまう、つまり所有状態のまま非準備状態にすることができます。 武器を持つのに使える手の数を表すのに、レディネス・ポイントReadiness Pointsという概念を用いています。 通常の人間、即ち手が二つある人は2ポイントのキャパシティを持ち、 準備状態の片手武器(または盾)は1ポイント、両手武器は2ポイント必要とします。 武器ごとのレディネスポイントは武器表にまとめられています。 怪我などで片手を失えば使用可能なレディネスポイントは1減ることになります。 ただまあ、片手用か両手用しかないのにポイントで表すのも大袈裟な話ではあります。 2版ではレディネスポイントと言うのはなくなって、 両手用武器は武器表で名前の後ろに(2)と書くようになってます。 Prepare プリペア (準備) AP消費=2、向き変更× 制限:【○/○/○/○】(常に実行可能、ただし武器の種類によっては不可。以下参照) 命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0 武器を一つ準備状態preparedにします。 一回の準備アクションで一つの武器(または盾)を準備することができます。 自分が所持している武器、あるいは自分がいるヘクスに落ちている武器を拾い上げて準備状態にできます。 また、遠距離攻撃が命中すると矢や投擲武器が対象の体に刺さった状態になりますが、 これを引き抜くためにも準備アクションを用います。 これによって引き抜いた武器は地面に落としても構いませんが、そのまま準備状態で持つことも選択できます。 敵キャラクターのストライクゾーンにいる場合、射撃武器を準備することはできません。 また、敵キャラクターと同一ヘクスでは、クロースコンバットで使用可能な武器以外準備状態で持つことができない (元々準備状態でも同一ヘクスに入った瞬間に落とす)ので、当然ながら準備することもできません。 準備状態の武器は、接近戦攻撃に使っても準備状態が崩れることはなく、 一回準備したらその後は、落としたり収納したりしない限り攻撃を継続することができます。 当然ながら投擲した武器については準備状態は終了し、所有状態でもなくなります。 射撃攻撃については、攻撃ごとにロードが必要になりますが準備状態は崩れず維持されます。 体に武器が刺さるシチュエーションは、投擲及び射撃についてのみ想定されています。 接近戦での攻撃で武器が体に刺さった状態になることはありません。 体に武器や矢が刺さったままのキャラクターは、刺さっている一つごとに APA(Action Point Allowance)が2下がります。 さらに、その中に一つでもPole Weapon(槍など)が含まれている場合、 敏捷性 Agilityが4下がります。 自分の体から武器を引き抜きたい場合、Courage(勇気)判定が必要になります。 D100で意志力 Will Powerの2倍以下を出せば引き抜くことができます。 失敗した場合、武器は刺さったままで、準備アクションの2APを浪費した結果に終わります。 この試みは何回でも行えますが、その度にアクションを選択して判定する必要があります。 仲間が引き抜く場合判定は不要ですが、戦闘が終わってからでないとできません。 刺さった武器を引き抜く際にはダメージが発生する場合があります。 ただ、ルールでは返しのついた武器barbed weaponの場合1D10-4のダメージが発生するとあるのですが、 武器表を見てもbarbedに関する記述がないので、適用が難しいです。 セクション19.5の説明ではarrow(弓用の矢)にはある、 quarrels(クロスボウ用の矢)にはない、 一部の槍 some spearsにはある、とだけ書かれていますが。 また、理由は良くわかりませんがClothアーマーを着用しているとこの引抜きダメージを受けないとあります。 Clothは他の鎧の下に着込むことが可能、かつ重さも1ポンドしかないので、 みんな着てればそもそも気にする必要もないのかもしれません。 Cache キャッシュ (収納) AP消費=3、向き変更× 制限:【○/○/×/×】(敵のストライクゾーンないし同一ヘクスでは不可) 命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0 武器や盾を一つしまいます。 自分が準備状態で持っている、または自分のいるヘクスに落ちている武器を 鞘に収めたり腰に吊ったりと言った携行可能な状態、 要するに「所有状態かつ非準備状態」にすることができます。 これにより準備状態の武器が減れば、Readiness Pointsに余裕ができることになります。 なお「所有状態」と言っても法的な意味ではないので、 後で「返してくれ」って言われる事は当然あり得ます(元の持ち主が生き残れば)。 Load ロード (装填/番え) AP消費=3/6/9、向き変更× 制限:【○/○/×/×】(敵のストライクゾーンないし同一ヘクスでは不可) 命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0 準備状態の射撃武器 missile weapon 一つに矢をつがえたり装填状態 loaded にします。 ロードされてない射撃武器は撃つことはできません。 一度撃つとその武器は非装填状態 unloaded となりますが、準備状態は維持されます。 またこのアクションは一旦ロード状態にしたのを元に戻したい場合や、 装填中の矢の種類を変更する場合にも使われるようです(武器表にある矢は一種類しかありませんが)。 通常このアクションは3APで実施できますが、CrossbowまたはArbalestをロードするときに限り6AP消費します。 また、この二つの武器はロードするときにCranequinという道具を用いることができるのですが、 その場合9APを消費することになります。 その代り、クロスボウでは18、アーバレストでは19の必要筋力が11で済むようになります。 なおクレインクイン自体の「準備」は不要とされています。 要するに所持品欄にそれが入っていれば、その機能を使えるとみなして構わないということですね。 いろいろと役に立つ副業情報ドットコム 念のためにのせておきます グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』 TYV47 Fire ファイヤー (射撃) AP消費=6、向き変更○ 制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可) 命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0 ロードされた射撃武器を発射して攻撃を行います。 ファイヤーゾーン(前方非隣接ヘクス)に対しては制限なく射撃を行うことができます。 相手が自分のストライクゾーン(前方隣接ヘクス)にいる場合、 そのキャラクターがチャージアクションを実行中の場合に限り射撃の標的とすることができます。 "Characters may only fire at …(略)… or at characters in their Strike Zone who are charging" と言う記述なので、微妙ですがそのチャージの標的が射手である必要はないと思われます。 発射した射撃武器はロードされていない状態に戻ります。準備状態は維持されます。 このアクションは向き変更可、なので、射撃するのと同じパルスに向きを変えることができます。 ただし、これによって向きを変えた場合には命中判定にペナルティが付きます。 因みに向きを変えた角度の大きさに関わらずペナルティは一定です。 ロードアクションの所でロードアクションによりロード状態を解除(アンロード)できると説明しましたが、 クロスボウとアーバレストに関しては、アンロードはファイヤーアクションで行います。 具体的には、地面に向けて撃って、望むならその矢弾を回収するところまで含めて6APで行うことができます。 なお、Fireアクションの説明の中に、 ロード状態の射撃武器を非準備状態にして持ち運ぶことはできないという記述があります。 "Weapons may never be carried loaded unless they are also prepared."" 上で述べたような方法で普通にアンロードしてくれれば特に問題は生じないのですが、 ロード状態の射撃武器を持っている状態で、無理矢理収納を行おうとしたらどうなるかはっきりしません。 とりあえずロード状態かつ非準備状態(で所有状態)という状態はそもそも成立しない、と考えるべきでしょう。 もしそれを認めてしまうと、そうすること自体は可能だが何故か一歩も動けない、という 良くわからない解釈になってしまいます。 となると、ロード状態の射撃武器を持っているときに収納アクションをやろうとしたらどうなるか、が問題になります。 まず、収納を認めないのであればルール上は完全に適正です。どうしても手を空けたければ武器ごと落とすことになりますが。 ただ、現実にはできそうなアクションなので、ハウスルールと言う格好にはなりますが、 弓矢なら矢を一本落としてしまう代わりにアンロードせずに収納できるとしてもいいかもしれません。 クロスボウについては、他のゲームでは番えたまま持ち運べたりするのでいっそ可としてしまう手もありますし、 収納してしまうとやはり矢は落ちてしまうという適用も可能かと思います。 その場合矢は落ちてしまっても弦は引き絞った状態と考えられるので、 そこから再装填をどう処理するかは決める必要がありますが。 Hurl ハール (投擲) AP消費=3、向き変更○ 制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可) 命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0 射撃武器以外の、レンジドコンバットに使用可能な武器(武器表の"Use"の欄に"R"が含まれる)で遠距離攻撃を行います。 使用する武器は準備状態でなければいけませんがロードは不要です。 Fire Zone(自分の前方、非隣接ヘクス)にいる敵に対してのみ攻撃を行うことができます。 投げてしまうので当然その武器は非所有状態になります(何かに当たらなければ射程の1.5倍まで飛んで落ちる)。 ファイヤーアクションでは隣接する敵が突撃中に限り射撃できましたが、 ハールアクションについてはその例外が言及されていないので不可と考えられます。 ハールアクションの一部として向きの変更が可能ですが、 ファイヤーアクションの場合と同様に命中判定にペナルティがかかります。 ファイヤーアクションについて書き忘れがありました。 自分のストライクゾーンにいる突撃中の敵を射撃する場合、ダメージは半減します。 それと、準備アクションの制限について訂正します。 敵のストライクゾーンにいる時に準備できないのは「メレー用でもクロース用でもない武器」です。 つまり武器表で"Use"の項目が"R"のみの武器です。 射撃武器は全てそれに該当しますが、投擲武器にもいくつか該当するものがあります。 それから、訂正ではありませんが若干ややこしいので再確認しておきますと、 射撃・投擲は敵のストライクゾーンに捕らわれていても実行は可能です。 ただしその標的は(突撃中の相手に射撃という例外を除き)隣接している敵からは選べません。 それも、相手の向きに関わらず、隣のヘクスにいる敵への攻撃は一切不可となっています。 因みに前述の通りロードは敵のストライクゾーンでは実行不可なので、 敵のストライクゾーン内で遠距離攻撃を続けることができるのは、 接近戦または格闘戦でも使える武器を準備して投擲、を繰り返すパターンのみということになります (かつ、投擲の対象は自分と隣接していない相手のみ)。 ただし、射線上にいる敵に偶々命中してしまうルールがあるため、 隣接する敵が射線にかかるような遠距離攻撃を行えば隣にいる敵を攻撃できる、のかもしれません (ルールの盲点的なところなので本当にその適用でいいのかは微妙ですが)。 Assail アセイル (接近戦攻撃。辞書によると「襲撃」などと訳される単語のようですが…) AP消費=4、向き変更○ 制限:【×/○/○/×】(敵と隣接している場合にのみ可。同一ヘクスでは不可) 命中修正:レンジド ±0、メレー ±0、クロース ±0 準備状態の武器を用いて、自分のストライクゾーンにいる敵に対して、 メレーコンバット(接近戦)による攻撃を行います。 複数の武器を持っている場合、1回のアクションごとに、 準備状態で持っている武器の数だけ攻撃ロールできます(詳しくは後述の予定)。 Evade イヴェイド (回避) AP消費=2、向き変更○ 制限:【○/○/○/○】(常に実行可能) 命中修正:レンジド −20、メレー −10、クロース ±0 このアクションを実行したら、次のパルスの自分の番が回ってくるまでの間、 自分に対するあらゆる攻撃の命中確率に対してマイナス修正がかかります。 ただし、クロースコンバットによる攻撃に対する修正は±0となっています。 つまり、自分がクロースコンバットに参加している状態であってもこのアクションは実行できますが、 自分と同一ヘクスにいる相手からの攻撃には全く効果はなく、 それ以外の外部からの攻撃に対してのみペナルティを与えるということになります。 なおイヴェイドアクションはParry(受け流し)発生の前提条件になっています。 ボブアクションの所では書きそびれてしまいましたが、 Parryが発生するのは攻撃された側がボブまたはイヴェイドを実行中の場合だけです。 詳しくは後述と言うことで。 Charge チャージ (突撃) AP消費=4+1/ヘクス(移動コスト分)、向き変更○ 制限:【○/○/○/×】(敵と同一ヘクスでは不可) 命中修正:レンジド −15、メレー +15、クロース +10 一回のパルスに、移動を行ってそれから攻撃を行います。 具体的には、ムーヴまたはジャンプアクションに準じた処理で移動を行い、 続けてアセイルまたはグラップルアクションに準じた処理で攻撃を行います (遠距離攻撃を行うことはできません)。 それらを含めた全体でchargeという一つのアクション(分類はMartial Action)とみなされます。 消費するアクションポイントは、移動(及び方向転換)のために必要なポイントと 攻撃のために必要なポイント(接近・格闘いずれも4)を単純に足した値となります。 移動自体は通常のムーヴ、またはジャンプと同じように行われます。 チャージによる移動では必ず敵を攻撃できる位置に移動しなければならず、 そしてその後可能なら必ず攻撃を実施しなければなりません。 接近戦攻撃(アセイル)を行いたい場合には敵の隣接ヘクスに移動すればOKですが、 格闘戦攻撃(グラップル)を行いたい場合にはそこからさらにもう一ヘクス踏み込む必要があり、 この時踏み込めたかどうか判定が行われます。 敵が存在しているヘクスに進入するためには、 その敵がCourage(カリッジ、勇気)判定に失敗する必要があります。 D100をロールして意志力Willpowerの2倍以下を出せば、 チャージにより自分のヘクスに進入しようとしているキャラクターの進入を防ぐことができます。 特に修正などは設定されていないので、純粋に対象の意志力だけで成否が決まります。 この判定で進入できないことになった場合、攻撃を接近戦に切り替えることは認められません。 つまり移動しただけで行動終了になります。 この場合のアクションポイントコストについては改めて明示されてはいないのですが、 まず不発になった攻撃のためのコストは不要と思われます。 そして敵のいるヘクスに進入するための最後の1APも、実際に進んでいない以上は不要ではないかと思います。 なお、クロースコンバット(格闘戦)に巻き込まれたキャラクター(仕掛けた側はもちろん、挑まれた相手も)は クロースコンバット用でない武器を落としてしまうのですが、 Chargeの説明文では"if the Charging character successfully Grapples"とあるのに対し Grappleの説明文では"whenever his hex is entered by a Hostile character"とあり、 進入された側が武器を落とす条件が、進入されたらなのか、進入されてグラップルが成功したらなのか、 記述に食い違いが見られます。個人的には後者の方が良いように思いますが、 クロースコンバットについてより詳しいのはGrappleの説明文であり、そこで前者を指示している以上はそちらに従うべきかもしれません。 >>190 でも書きましたが、敵の存在するヘクスに進入することができるアクションはチャージだけです。 そして、通常の移動では一旦敵のストライクゾーン(敵の前面隣接ヘクス)に踏み込んだら その敵から遠ざかるような移動をすることはできませんが、チャージに関しては例外が規定されています。 それによると、この位置にあるキャラクターは、 敵のストライクゾーンから、いずれかの隣接する敵キャラクターのいるヘクスへと進入することができ、 それが別のキャラクターのストライクゾーンを離れる場合でも可能、とされています。 一つ判断が分かれるのは、一回のチャージで標的の正面から突っ込めるのか、 即ち敵から離れた位置から開始してまず敵のストライクゾーンに入り、さらにそこから敵のいるヘクスに進入することができるのか、です。 通常の移動では敵のストライクゾーンに入った時点で移動は終了してしまいます。 つまりこのルールを優先した場合、続けて進入することができなくなると解釈せざるを得ません。 一回のチャージで敵のいるヘクスに進入するためには、敵の後ろ側から突撃するか敵の隣接ヘクスから開始するしかない。 「チャージできる」と言うルールを優先した場合には、 敵のいるヘクスに進入する最後の1ヘクス移動だけは、あらゆる敵のストライクゾーンを無視して移動できる、という運用になります。 個人的には断然後者だと思うのですが、前者でも一応回すことができてしまうので両論書いてみました。 Grapple グラップル (組み付き) AP消費=4、向き変更× 制限:【×/×/×/○】(敵と同一ヘクスでのみ可) 命中修正:レンジド −10、メレー −10、クロース ±0 自分と同一ヘクスにいる敵にクロースコンバットで攻撃を行います。 敵対する複数のキャラクターが意識のある状態consciousで同一ヘクスにいる場合、 彼らはクロースコンバットに捉えられている(locked)とみなされ、体勢は伏せProneとなり、 クロースコンバット用でない武器は持っていることができず持ったままその状態に突入した場合は落としてしまいます (ヘクスに入った時も入られた時も即座に落とすと明言されています)。 クロースコンバットでの攻撃は、クロースコンバット用の武器または素手しか使えない点を除いて普通の攻撃と同じです。 ただし21章のSpecial Strikes(特殊攻撃)で選択できるオプションはメレーコンバットとは異なり、 Entangle(絡み付け)、Restrain(押さえ込み)、Trip(足払い)、Kockout(ノックアウト)、Disarm(武器落とし)のうち、 Restrainはクロースコンバット専用、TripとDisarmはメレーコンバット専用になっています。 クロースコンバット中のキャラクターを、その相手とは別の敵が隣接ヘクスからメレーコンバットにより攻撃する場合、 まずその中の一人を選んで攻撃するところまでは通常の攻撃と変わりません。 しかしその攻撃が失敗した場合、そのヘクスにいる別のキャラクターへの攻撃(最初の攻撃と同じ内容で)が自動的に発生し 誰かに命中するか全員に対して1回ずつ判定が行われるまで続けられます。 この攻撃は敵味方に関わらず行われ、2番目以降のターゲットはGMが選択します。 どのような基準で選択するかは述べられていないため完全にGMの一存で決定されることになります(通常はランダムでいいと思いますが)。 アクションの説明は以上、ということで、改めて状況におけるアクションの選択可否をまとめます。 敵と隣接していない: 可=BCDEFHJLMPQRSTX 不可=AGW 敵と隣接しているがその敵のアタックゾーン外: 可=ABCDEFHJLMPQRSTX 不可=GW 敵のストライクゾーン内: 可=ABDEFHJMPQRSTWX 不可=CGL 意識のある敵と同一ヘクス: 可=EGPWX 不可=ABCDFHJLMQRST また、当然ながら自分のアタックゾーン(もしくは同一ヘクス)に 敵がいない場合には攻撃に類するアクションは不可となります。 マルチヘクスの敵に関しては、敵の占めるヘクスが一つでも自分のアタックゾーンに入っていれば 攻撃の対象とすることができます。 キャラクターが無力化incapacitationの状態にある場合にはパスアクションしか実行できません。 そうした状態としては、 stunned(スタンド、朦朧)、unconcious(アンコンシャス、「意識がない」もしくは気絶)、 restrained(リストレインド、押さえ込み)、bound(バウンド、拘束)があります。 付け加えて、敵を押さえ込んでいるキャラクターもそれの維持に専念する必要があり、 アクションの種別としてはパスとみなされます。 意識のない(アンコンシャス)または朦朧とした(スタンされた)キャラクターは アタックゾーンを持たない、とルールに明記されているのですが、 押さえ込まれたり拘束されている場合については明記されていません。 私の見落としでなければ、ロープで縛られたキャラクターに隣接しても移動を停止させされるということに… 私としてはアセイルアクションを実行不可能な状況であればストライクゾーンは消えると規定するのが良いと考えています。 それにより、クロースコンバットに参加している場合 (普通にグラップルで攻撃し合っている状況だけでなく、押さえ込まれている場合も押さえ込んでいる場合も)と 拘束されている場合も含まれ、 概念的にもスッキリします。 >>178 に書いたことを修正します。二版だけみたいな書き方をしましたけど、 中を視認不可能なヘクスに対するメレーアタックは、初版においても知覚力×4の判定を要求されます。 まずd100をロールしてそれ以下を出せばその後通常通り命中判定を行い、 越えた場合には命中判定は自動的に失敗となります(攻撃自体は行われたとみなし、APも通常通り消費)。 これがセクション15.6のルールです。 さてセクション15.6では、 "A character may not Fire at a target unless he can see it (even though his Attack Zone extends into the hex the target occupies). " とあり、見ることのできない相手に向かって射撃することはできないとされています。 故に上記の知覚力判定もメレーアタックについてだけ課せられています。 一方セクション19.4では "a character may fire into, but not through, an Obscured Hex." とされており、中を見ることのできないヘクスへ撃ち込むことはできるとされています (Obscured Hexは"character cannot see into and/or through the hex"として定義されています)。 仮に視認不可ヘクスがある範囲に拡がっているとしたら、その一番手前のヘクスへは撃ち込めるということになります。 この二つの記述は矛盾してると言わざるを得ません。ちょっと両立できる解釈は思いつかないです。 個人的にはObscured Hexへのレンジドアタックは一律不可とした方がわかりやすいのですが、 DragonQuestの2版や3版を見ると逆に初版の15.6を継承した記述が消えており「可能」と言うことになっています。 それならそれで、知覚力判定をレンジドアタックにも適用するよう書き改めるべきと思われるのですが… 少なくとも、初版のルールではこの点で矛盾が見られるのでGM判断で決める必要があります。 DragonQuest初版の用語としては攻撃発動が「ストライク」、攻撃命中が「ヒット」ということになってますが 長くなるので単に「攻撃」、「命中」と呼ぶことにします。 命中判定の基本は>>201 で触れていますが、以下もう少し詳細に書いてみます。 1. 攻撃を行うキャラクターのプレイヤーは、そのパルスにどのアクションでどの相手を攻撃するか、 使用する武器、もし行うのであれば特殊攻撃(Special Strike)の種類を宣言します。 2. 武器固有の基本確率 Base Chance に各種修正を加えて命中確率 Strike Chance を求めます。 3. D100をロールして命中判定を行います。 出目によっては普通の命中、普通の外れのほかに、 Grievous Injury と呼ばれる特に重い負傷が発生したり耐久力への直接ダメージを指定されたりします。 あるいは出目が悪いと、防御側による受け流し Parry が成立したり、武器を落としたり壊したりしてしまう可能性があります。 4. 1D10+修正値でダメージを出して適用します。 5. Grievous Injury が発生していた場合はD100をロールして表を参照した結果を適用します。 6. 一撃のダメージが大きかった場合スタン(朦朧状態 stunned) が発生します。 7. 残り耐久力が3以下になったら気絶、0で死亡します。 命中率の修正はレンジド(遠距離)、メレー(接近戦)、クロース(格闘)についてそれぞれ表にまとめられています。 基本的には全ての修正は累積します。 ・能力値 能力値による修正は、まず全ての種類の攻撃で、攻撃者の器用度Manual Dexterityがプラス、対象の敏捷性Agilityがマイナスに働きます。 さらにクロースコンバットのみ、両者の筋力も影響します。 表によると、器用度と敏捷性については、基準値15との差を修正値として使用することになっています。 つまり、攻撃者の器用度が17なら命中率+2%、防御者の敏捷性が19なら命中率−4%、と言った具合です。 要するに 基本確率+(攻撃者器用度−15)−(対象敏捷性−15) ということですが、この15は相殺できるので単純に 基本確率+攻撃者器用度−対象敏捷性 でも同じ結果になります。 一桁の計算の方が楽というのはありますが、電卓等使う前提なら後者でも問題ないですね。 格闘戦の筋力については、両者の差を、攻撃者が上回ったらプラス、逆ならマイナス修正として適用すると記述されています。つまり 基本確率+(攻撃者筋力−対象筋力) ということですが、これももちろん、かっこを外して 基本確率+攻撃者筋力−対象筋力 と表現しても同じ計算ですね。 ・武器についてのランク 攻撃者が武器について持っているランク (「武器スキル」と言いたいところですが、DragonnQuestのルール用語的には 武器についての技術を「スキル」に入れてないので一応ここでもそうは呼ばないことにします。 実質スキルの一種と扱ってなんら問題ない気はしますが)は、 レンジドコンバットとメレーコンバットでプラス修正になります。 ところがどういうわけか、クロースコンバット修正表にはこの項目が載っていません。 数は多くないとは言えクロースコンバットで使える武器もあるんですが… 2版では攻撃の種類に関わらず適用されることになってますし、恐らくは間違いだと思われます。 ランクによる修正値は、1ランクに付き+3%です。 また、メレーコンバットにおいて攻撃対象がイヴェイド(回避)アクションを行っていた場合、 対象が準備状態で持っている武器一つのランク1に付き−4%の修正があります。 あまり事細かに書かれてはいないのですが"with Prepared weapon(of his choice)"と、 選択の必要性が書かれているので複数武器を持っていても一つだけのランクを用いると思われます。 また、常識的に考えてメレーコンバット用の武器に限ると裁定すべきでしょう。 ・攻撃対象のアクションによる修正は、今までアクションの説明に書いてきた通りです。つまり、 レンジドコンバットでは、−5:移動・シフト・ジャンプ・撤退、 −10:グラップル・ドロップ、−15:突撃、−20:ボブ・回避。 メレーコンバットでは、+15:突撃、+10:撤退・ライズ、 −10:ボブ・回避・グラップル・ジャンプ。 クロースコンバットでは、+10:突撃、ですね。 ・また、攻撃者のアクションによる修正もあります。と言ってもチャージアクションだけですが。 攻撃者のそのパルスの攻撃が突撃の一部として行われた場合、 攻撃がポールウェポンか盾によるメレーアタックであるならば+20、 攻撃が上記以外の武器によるメレーアタックであるならば−15、 攻撃がクロースアタックであるならば−10、 以上の修正がそれぞれ加えられます。 ・グラップルを除く攻撃用のアクションは同じパルスに向きを変えることができますが、 そうすることで攻撃にペナルティが発生します。向きを変えた角度の大きさは関係なく、一律に レンジドで−20、メレーで−10です。 ・「体勢」による修正 膝つき Kneeling、または伏せ Proneの体勢ではレンジド及びメレーコンバットで修正がつきます。 攻撃者がその体勢である場合、レンジドで+10、メレーで−20の修正がつきます。 攻撃対象がその体勢である場合、レンジドで−10、メレーで+20の修正がつきます。 ・対象の後方(6ヘクスサイド(辺)のうちの3ヘクスサイド)からの攻撃に対しては、 レンジドコンバットについて+20の修正があります。 敵が朦朧状態(スタン)の場合には、クロースコンバットについて+20の修正があります。 メレーコンバットにおいては、後方からの攻撃、または朦朧状態の相手への攻撃には+30の修正がありますが、 この二つの修正は累積しません。 つまり後方からでも+30、朦朧でも+30、朦朧状態の敵を後方から攻撃しても+30、となります。 ・対象が意識不明unconsciousに陥っている場合、クロースコンバットについては+30の修正があります。 メレーコンバットについては意識不明であることによる修正はありませんが、 意識不明のキャラクターに対する攻撃は全て後方からの攻撃扱いとなるので その分の修正は受けます。 ・体力Fatigue 戦闘のダメージは基本的には最初に体力Fatigue、それが尽きたら耐久力Enduranceに影響を与えるのですが、 体力がゼロになってしまっている場合若干戦闘能力が落ちます。 レンジドコンバットには影響ありませんが、 攻撃者の体力がゼロになってしまっている場合、メレーに−5、クロースに−15の修正があります。 攻撃対象の体力がゼロになってしまっている場合、メレーに+5、クロースに+15の修正があります。 ・距離修正 レンジドコンバットでは標的との距離により修正があります。 ハール(投擲)アクションの場合、1ヘクスごとに−5の修正があります。 ファイヤー(射撃)アクションの場合、最初の5ヘクスを越えた5ヘクスごとに−3の修正があります。 5ヘクスに満たない端数は切り上げです (つまり6〜10ヘクスで−3、11〜15ヘクスで−6、以下同様)。 ・シェルタードヘクスへの攻撃 シェルタードヘクスとは部分的な遮蔽の効果を得られるような物体の存在するヘクスです。 そうしたヘクスにいる標的に対する遠距離攻撃には−20の修正があります。 メレー・クロースには修正はありません。 ・遠距離攻撃では射線上にいる全てのキャラクターに対し命中判定が行われます (何かに当たるか、射程の1.5倍進むまで)。 この時、各目標に対して全く同じ確率で判定を行うわけではなく各々異なる修正がかかります。 まず、攻撃者が狙いを定めた本来のターゲット以外については全て−20の修正がかかります。 そして、近い方から順に判定を行っていくのですが、2体目以降の対象については それまでの判定1回ごとに−5の修正がかかります。 例えば通常の命中率が60%の射撃を、2体の雑魚の向こうにいるボスに射かけた場合、 まず雑魚1に対して40%の命中率で必ず判定しなければなりません。 命中したらこの射撃はそれで終わりです。外した場合には雑魚2に対して35%で判定します。 雑魚2への判定も外れだった場合ようやくボスへの命中を判定することができ、成功率は50%となります。 ・メレーコンバットでは両者の立っている高さに差があると修正があります。 その修正値は、対象に対する攻撃者の相対的高さを、 攻撃者の方が高い時をプラス、攻撃者の方が低い時をマイナスとして表すと、 +5フィート: −50 +4フィート: −40 +3フィート: −30 +2フィート: +10 +1フィート: + 5 ±0フィート: ± 0 −1フィート: ± 0 −2フィート: ± 0 −3フィート: +30 −4フィート: +40 −5フィート: +50 となっています。 攻撃者が3フィート以上低い時にプラスになる点が不可解ですが… 多分解釈に間違いはないと思いますが、一応表に記載されている原文を引き写しておきます。 Attacker standing on object 1 or 2 feet above target(furniture, etc.) 5/ft Attacker standing on object 3 to 5 feet above target −10/ft Target standing on object 3 to 5 feet above attacker 10/ft 三番目の修正をマイナスにすればそう不自然ではない数字になると思いますが、 2版やArena of Deathにはこの項目がなく、Ares誌8号のエラッタでも言及がないので確証は持てません。 なお、このAres誌8号のエラッタについては、今までの書き込みでも基本的に反映していません。 正誤表だけでなくバランス調整も含むのでひとまず反映前のルールで書いています。 そのうちまとめて紹介したいと思います。 ・複数回攻撃についての修正 複数の武器を持っている場合1回のパルスに複数回攻撃を行うことができます。 この時、そのパルスに行う全ての攻撃について、一律に命中率低下を受けます。 修正値は、1パルスに2回攻撃を行う場合は−20。 非ヒューマノイドで、もっとたくさんの武器を持てるような場合には3回なら−30、4回なら−40と、 攻撃回数×(−10)の修正を受けます。 キャラクター作成で利き手を決めるルールがあったかと思いますが、せっかく決めたにもかかわらず どっちの手で持っているかに関わらず全ての攻撃に同じ値のペナルティを受けることになっています。 因みに2版の場合、通常の(=1パルスに1回)攻撃を利き手の逆で行った場合−20、 複数回攻撃を行う場合には利き手の攻撃が−10、逆の攻撃が−30となっています。 ただし3回以上攻撃を行う場合にペナルティが増えるルールが抜けてしまっているようで一長一短な感じです。 また、「切る」タイプの武器に限り、1つの武器の1回の攻撃で複数の敵を攻撃できるオプションが追加されています。 それ以外の修正としては、 ・武器の必要器用度を満たしていない場合、足りない1ポイントごとに−5 ・武器落としを狙って仕掛ける場合−20 ・盾攻撃をチャージの一部として行った場合+20 というのもあります。 ・さらに、素手戦闘Unarmed Combatにおいて、筋力が15を越える1ポイントごとに+1の修正があります。 15を下回っている場合については言及がありません。 これにより、筋力が平均以上のキャラクターが素手でクロースコンバットを戦う場合、 筋力による修正が二重にかかることになります。 因みに素手による攻撃はメレーまたはクロースで用いることができます。 1ヘクスキャラクターには前方Frontと後方Rearしかありませんが、 マルチヘクスキャラクター(モンスター)には側面Flankヘクスも存在します。 初版の修正表では側面からの攻撃について修正値が設定されていませんが、 2版では修正値が設定されています。 レンジドコンバットについては−10、メレーコンバットについては−15です。 後方からの攻撃についての修正値は初版も2版も一致しているので、 この側面攻撃への修正値を初版にそのまま適用しても問題ないと思われます。 命中判定は、基本的には1D100をロールして成功率以下が出れば成功、ですが、 出目が著しく低い場合や高い場合にはさらに特別な効果が発生します。 まず出目が十分に小さかった場合、 (1) Grievous Injuryと呼ばれる重傷の発生。元の命中率の5%の確率 (2) 耐久力への直接ダメージの発生。元の命中率の15%の確率 の二つの効果があります。 戦闘のダメージは通常、体力Fatigueが残っているなら体力から引かれます。 体力がゼロになっても、敵の攻撃にプラス修正がつくくらいで死にはしません。 そして体力が尽きた後はダメージは耐久力Enduranceから引かれるのですが、 直接ダメージが指定された場合には体力が残っていても耐久力にダメージが適用されます。 耐久力が尽きると死亡ですので、直接ダメージを受け過ぎると、通常より早く死が訪れることになります。 Grievous Injuryが発生した場合、D100をロールして表(Grievous Injury Table)を参照します。 その結果、さらなるダメージや後に残る障害を指定されたりします。 "Grievous"はひどい、過酷、重いといったような意味、"Injury"は負傷なので、 直訳すれば「重傷」といった辺りが妥当なのだと思いますが、ルールタームっぽさが若干弱い気がしますし、 こういう表を見るとついロールマスターを思い出してしまいうというのもあるので 半分個人的趣味で恐縮ですが「痛打」・「痛打表」と呼びたいと思います。 痛打や耐久力ダメージの発生は通常の命中確率の5%、15%と書かれてはいますが、 文脈上これはデザイン意図として述べられているものであって、 一義的には表、Special Damage Tableを見て判断することになります。 表の中から該当する命中確率の行を探し、それぞれの発生する出目の範囲を参照します。 さてその表、言葉通り概ね命中確率に0.05ないし0.15をかけて四捨五入した値(ただし1未満は1とする)が 痛打や耐久力ダメージの発生確率になっているのですが、 ミスなのか意図的なのか、命中確率が29%の時だけ計算値より発生する範囲が1広くなっています。 実際に表がどうなっているかと言うと、まず耐久力ダメージが、 元の命中確率01〜09では出目01の時発生、10〜16で01〜02、17〜23で01〜03、 以降〜28、36、43、49、56、63、69、76、83、89、96、103、109、116、123、129で 出目01〜04、05、06、07、08、09、10、11、12、13、14、15、16、17、18、19、 命中確率130%以上は不変で01〜20、となっています。 痛打は、01〜28では01、〜49で〜02、〜69で〜03、〜89で〜04、〜109で05、〜129で〜06、 命中確率130%以上は不変で01〜07、となっています。 因みに2版でもこの表はほぼ同じですが、命中確率が9%以下の時 痛打の発生確率がなくなっています。 これは計算上は、痛打に関してのみ発生確率が1%未満だった時も端数切り上げ処理とせず四捨五入することに相当します。 なお2版でも3版でも、上述した確率29%の場合の階級切り分けがずれている点は修正されていません 命中判定の出目が命中率を大きく上回っていた場合、Parry(パリー、受け流し)が発生する場合があります。 条件は割と限定されていて、まず行われた攻撃がメレーの場合に限り、 攻撃を受けた側の実行中のアクションがイヴェイド(回避)またはボブで、 命中判定のD100の出目が命中確率+20を上回っていた場合に発生します。 この条件を満たした場合まずその攻撃は受け流されたことになり、 さらにそこからDisarm(ディサーム、武器落とし)またはRiposte(リポスト、突き返し)に派生します。 1D10をロールして、防御側のキャラクターが準備状態で持っているメレー用の武器一つのランクを加え、 攻撃キャラクターが攻撃に使った武器について持っているランクを引きます。 結果が7以下の場合ディサームが発生し、攻撃キャラクターは攻撃に使った武器を落としてしまいます。 さらに、その際1ポイントのダメージを受けます。このダメージは防具で軽減できず耐久力に直接与えられます。 結果が8以上の場合リポストが発生し、防御側のキャラクターはパリーに用いた武器で攻撃を一回行うことができます。 この攻撃は通常通り命中判定を必要としますが、アクションポイントは消費しません。 後述の出目99や00の影響も通常と同じく発生しますが、リポストに対するパリーだけは発生しません。 以上の効果は自動的に判定されます。 もちろん何らかの理由で、あえてディサームやリポストをしないことも特に禁止されるものでないとは思います。 パリーは、素手戦闘のランクを取っていれば防御側が素手でも発生します。 命中判定のD100の出目が99だった場合、攻撃に使っていた武器が壊れてしまう可能性があります。 これはその攻撃の命中率が100%を越えていても関係なく発生します。 1D100をロールして、器用度Manual Dexterityの3倍以下を出せば何事も起こりません。 越えた値を出してしまった場合、武器は壊れます。 これにより武器が壊れても直ちに使用不能とはなりませんが、 「壊れた武器」の状態になり性能が低下します。 壊れた武器は、武器の基本命中率が半減し(端数切捨)、その武器にランクを持っていても無効になります。 さらに与えるダメージのダイスロールが半減します(端数切捨)。 なおここの記述ですが、 it is always unranked and its Base Chance and Damage dice rolls are halved(rounded down) とあり、ストレートに解釈すると半減するのはダイスの分だけとも取れます。 ただ、"dice rolls"をそこまで厳密に言っていない可能性もあって、 修正まで含めて"Damage dice rolls"と言ってる可能性もあります。 例えばダメージが1D10+修正値で0以下になったら1とする、というルールがあるのですが、 そこの表現は"Damage die rolls of less than 1 are treated as 1."となっています。 1D10が1未満となることはないので、そこでは明らかに「1D10+修正値」を"die rolls"と呼んでいます (因みにdieだったりdiceだったり表現が揺れているのは原文ママです)。 DragonQuestの武器のダメージは通常1D10+Nの形になっているので、 前者の解釈なら1D5+N、後者なら(1D10+N)÷2、ということになります。 個人的には後者の方がいいような気はします。 壊れた武器がさらにもう一度壊れると、完全に壊れて使用不能になります。 攻撃の命中率が99%以上だった場合、武器は壊れますが攻撃自体は命中し、 ダメージも通常通り与えることができます。 ダメージの半減などの影響は、そのダメージが適用された後に発生します。 命中判定の1D100出目が"00"(100)だった場合、攻撃に使っていた武器を落としてしまう可能性があります。 これはその攻撃の命中率が100%を越えていても関係なく発生します。 1D100をロールして、器用度Manual Dexterityの3倍以下を出せば何事も起こりません。 越えた値を出してしまった場合、武器を自分のいるヘクスに落としてしまいます。 この時、出目99で武器が壊れる場合とは違って、攻撃そのものも失敗に終わります。 ダメージは1D10をロールして、 武器表に載っている武器による修正を足すことによって決まります。 筋力の能力値は影響しません。 2版には必要筋力を大きく越えた筋力を持つ場合、 武器の破損確率が上昇する代わりに通常よりも大きいダメージを与えるルールがあったりしますが。 ダメージはその後、鎧及び盾の防御値分差し引かれます (因みにルール本文では"Protetion Rating"、防具の表では"Defense"となっていて用語が安定してません)。 鎧は全周に有効ですが、盾は準備状態の時、真正面と盾を持っている手の方の斜め前からの攻撃に対してだけ、 その本来の防御値分のダメージ吸収力を発揮します。 マン・ゴーシュはこの目的で盾と同様に機能します。 また盾は非準備状態において、背負った状態で携帯することができます。 この場合真後ろからの攻撃に対して同様のダメージ吸収力を発揮します。 マン・ゴーシュにはこの機能はありません。 さて、上述の1未満のダメージを1とするルールですが、 恐らくは武器による修正適用後、防具によるダメージ吸収前の時点で適用するものと思われます。 明示した文言はありませんが、毒を塗った武器のルールで、 毒が効力を発揮するのは攻撃が命中して少なくとも1点のダメージが通った場合、とされているためです。 これにより、攻撃が命中したけれども1点もダメージが通らないケースが想定されていることがわかります。 勿論、"Damage die rolls"という言葉が防具による減少分込と言うのは考えにくいというのもあります。 前述の通り、ダメージは体力Fatigueまたは耐久力Enduranceを失わせ、 体力が残っている間は体力に優先して適用されます。 耐久力への直接ダメージが指定される場合には体力が残っていても耐久力が引かれます。 なお痛打の範囲は耐久力ダメージの範囲内に入っているので痛打の場合のダメージは必ず耐久力ダメージとなります。 痛打表で示されるダメージも大半は耐久力ダメージとして指定されますが、 一部体力で受けることが可能なものもあり、その辺は表の指示に従います。 Fatigueが尽きた後は全てのダメージがEnduranceに与えられることになるのですが、 ダメージを負った時に、Fatigueが残ってはいるもののダメージの総量より少なかった場合、 そのダメージはFatigueをゼロにするのみで、超過分がEnduranceに適用されることはありません。 次のダメージからEnduranceを引いていくことになります。 Fatigueがゼロになった場合、敵の攻撃が当たりやすくなります。 Enduranceが残り3以下になると、意識不明になります。 意識不明の状態では、パスアクション以外の行動を取ることはできず、 体勢は伏せProneとなり、彼に対する攻撃は全て背面からの攻撃のように修正を受けます。 スキルによる治療などで回復することは可能ですが、戦闘終了後のことになります。 Enduranceがゼロ以下になるとそのキャラクターは死亡します。 その場合アクションポイントを消費することはなくなり、パスアクション実行中であるかのように扱われます。 DragonQuestでは死者の復活も可能です。 Healerスキル8ランクで復活を試みることができますが、10〜20分ほどかかるのでやはり戦闘後のことになります。 既に述べた通り、鎧や盾(及びマン・ゴーシュ)はダメージを吸収します。 ただし痛打が発生した場合には防御値は無効です。 通常鎧や盾は損傷することなく何度でも防御の機能を発揮しますが、 痛打が発生した場合には損傷が起こり、鎧の防御値が減ってしまいます。 痛打の結果はダメージが2倍になるだけの場合と表を参照して特別な効果を適用する場合の2種類あるのですが、 前者では1、後者では2点防御値が失われます。 その際攻撃を受けた側のプレイヤーは、鎧の損傷を防ぐ代わりに盾を犠牲にすることを選ぶことができます。 そうした場合鎧は損傷を受けず、盾が破壊されます(1回で完全に破壊されます)。 なおこの選択について、"may always choose"とは書かれていますが、 これは盾が防御力を持つ方向からの攻撃に限って常に、と解釈すべきと思われます。 鎧や盾の防御値は魔法や火や寒さや毒などのダメージを防ぐことはできません (もちろん毒を送り込む武器を食い止める形でなら「毒のダメージを防ぐ」ことはできます)。 復活にかかる時間ですが、10〜20分と言うのは死体の保存作業の所要時間でした ([60−(5×ランク)]分。復活が可能なのが8ランク・最大10ランクということで計算)。 どういうわけか復活それ自体にかかる時間の記述がないのですが 同じ時間でいいんじゃないかと思います。 面白いことに、DragonQuestで復活は魔法の呪文や儀式ではなく、 ヒーラースキルでのみ実現することができます。 ダメージの回復についてはヒーラースキル以外にいくつかの呪文でも可能ですが、 死者の復活を行う呪文や儀式というのは設定されていません。 スキルの章の序文で、DragonQuestで言うスキルとはnon-magical and quasi-magical abilities、 非魔法および疑似魔法能力の結合された技術と定義されていて、 ヒーラースキルのセクションでも、マナがある世界のヒーラーは 実際の中世世界のそれよりも強力な力を持つ、といった説明がなされています。 勝手な想像ですが、PCがカレッジを一つ選ばなければいけないシステムで 死者の復活まで含めた治癒の系統を何らかのカレッジにしてしまうのは、 そこがちょっと重要になり過ぎて具合が悪かったのかもしれません。 ところで命中判定の結果が痛打の範囲であった場合に防御値が無視される件についてですが、 2版では耐久力への直接ダメージの場合も防御値が無効になると書かれています。 ここは初版と2版の相違になります。 防具へのダメージが痛打の時だけ生じるのは初版も2版も同じです。 一撃で耐久力の1/3を越えるダメージを負った場合、スタンされます(朦朧状態、stunned)。 つまり耐久力が1か2なら1点で、3〜5なら2点で、6〜8なら3点で、朦朧とするわけです。 これは鎧や盾によるダメージを吸収した後のダメージで判断します。 朦朧状態の影響としては ・パスアクションしか実行できない ・アタックゾーンを持たない ・敵の攻撃が命中しやすくなる の3点があります。 攻撃はアクションが選択できない時点で実行不可ですが、 さらにアタックゾーンが消失するので移動の阻害もできなくなります。 また、朦朧化を起こす攻撃を受けた時、武器等を落とす可能性があります。 準備状態の武器や盾について一つずつ、全てについてチェックします。手順は攻撃で"00"を振った時と同様で、 1D100をロールして器用度Manual Dexterityの3倍を越える出目が出たらそれを落としてしまいます。 朦朧状態からの回復はパスアクションを行うたびにチェックします。 1D100をロールして耐久力Enduranceの3倍以下を出せば回復します。 アクションの開始時点で、そのパルスのパスアクションの一部として、チェックが行われるとされています。 この記述の意味ですが、回復に成功したとしてもそのパルスのアクションは「パス」で確定しているので 開始時に回復したからと言ってその後ほかのことができるわけではありませんが、 パスアクション1回を朦朧の回復のために消費する、というわけではないので、もし別の種類のチェックも課せられていた場合 どれか一つしか回復できないということはなくて同時にチェックできるということを意味しているのであろうと考えられます。 ここで一つ疑問がありまして、スタンを判定する際の耐久力Enduranceの1/3は、 元の耐久力から計算するのかダメージによって減少した耐久力から計算するのかはっきりしません。 ダメージの適用の仕方の説明を見ると"subtracted from"と書かれているので、 これを見ると実際に能力値としての体力や耐久力が減るように見えます。 しかし勿論永久的に失われるわけではなく、治療行為によって比較的容易に回復します。 この時元の値が上限となるので、結局耐久力(体力も)には 元の値と現在の値と言う二つのパラメータが存在することになります。 ヒーラースキルの回復上限に関する説明は "A being may never have more Fatigue or Endurance Points than the value of the relevant characteristic." となっていて、能力値としての「耐久力」と消費・回復する「耐久力ポイント」が別にあるような言い方をしています。 そうなると耐久力の判定を行うという時には 元の耐久力を基準とするのかダメージで減少した耐久力を基準とするのか指定してもらう必要があるわけですが、 スタンについての説明では"greater than one-third his Endurance"となっていてどちらなのかはっきりしません。 朦朧状態からの回復については"character's original (not current) Endurance"と書かれているので 元の能力値を使うことがはっきりしているのですが… また、セクション23にある感染症からの回復(耐久力×1判定)の説明では "character's current Endurance"とあってしっかり"current"を指定しているので、 何も書いてなかったら"current"(現在値)と考える、というのも妥当とは言い難い状況になっています。 以上のように初版のルールからは判断が難しいです。ここで2版を見ると "Whenever a figure suffers effective damage greater than one third his original Endurance from a single strike, he becomes Stunned." と書かれているので、これを参考にするなら元の耐久力、ということになります。 ただ2版では朦朧からの回復は[意志力×2+現在の体力]で判定することになっていたりといろいろ違うので そのまま援用して良いのかは微妙です。 命中判定のダイスロールの結果痛打が発生した場合、既述の内容も含めてまとめると ・ダメージは耐久力ダメージとなる ・防具によるダメージ吸収は適用されない ・手に持っている武器等を落とす判定を行う(スタンされた時と同じ判定) ・1D100をロールし、痛打表を参照して特別な負傷の効果を決定する ・防具の防御値が減少する といった効果があります。 武器のタイプによって発生する特別な負傷に違いがあり、タイプについては武器表の "C"(Class)の欄で指定されています。 痛打表は一つしかないのですが、タイプによってその一部のみを参照するという形で違いを表しています。 例えばクラス"A"の武器は、1D100で01から25が出た時だけ痛打表を参照します。 26から100の出目だった場合には負傷の記述は適用せず、代わりに「ダメージ2倍」の結果となります。 同様にクラス"B"の武器は21から80の範囲内だった時、クラス"C"の武器は70から100の範囲の時のみ表の記述を適用します。 クラス"D"の武器は痛打表を参照することはなく結果は必ず2倍ダメージとなります (元のルールブックではクラスBが20から80となっていましたがこれはエラッタが出ています)。 クラスAは刺すタイプの武器、Bは切るタイプ、Cは殴るタイプの武器になっています。 これは実は初版のルールでは文章中明言されていないのですが(尤も、武器表を眺めれば察しはつきます)、2版では明記されています。 刺したり切ったり両用できそうな武器でもタイプは一つに定められています。 「表に記述された負傷を適用せず2倍のダメージを与える」という処理は、 1D100の出目が武器のタイプによる適用範囲外だった場合のほかに 例えば右手がないキャラクターに右手への負傷という結果が出た場合など 表の内容を適用することができない場合にも行われます。 このダメージを2倍にする処理は、例えばダメージが1D10+3の武器で8を振った場合11×2で22点になる、と 具体例も示されているのでダイスの出目と修正値の合計値で2倍にすることが明確になっています。 なおセクション18.4で、ダメージを2倍にするのは "take places after the damage die roll has been modified, but before any Damage Points are absorbed" とあって、痛打の場合ダメージ吸収は無効なのに「ダメージが吸収される前」とわざわざ指定しているのは変ですが、 防具のダメージ吸収が無効と言う記述は繰り返し書かれているのでそちらが間違いである可能性は低く、 こちらの表記の方がブレているのだと思われます。 「痛打によるダメージは耐久力へのダメージとする」というルールについてですが、 これが表によって指示される追加ダメージにまで適用されるのか、 それとも1D10+Nによって得られる通常のダメージの分のみなのかという疑問があります。 表中の記述を見てみると、表によって追加で発生するダメージについて 耐久力に適用すると明記されている場合と、体力に適用すると明記されている場合と、 単にダメージポイントとして書かれていてどちらとも指定されていない場合があります。 3番目の場合どうするかですが、セクション18のルールに 「痛打の結果として与えられる全てのダメージ(All Damage)は耐久力から引かれる」と明記されていることですし、 体力からと特記されている場合以外は耐久力から引くのがルールの意図と思われます。 同じ処理について「耐久力から」と書いたり書かなかったりするのは混乱の元だとは思いますけどね。 ここで痛打表Grievous Injury Tableの内容を紹介したいと思いますが、 全文訳すのはアレなのでルール上の効果のみ抜粋します。 実際にはダメージの描写を含む文章で表記されていて、 ロールマスターの痛打表に似たノリがあります。 DragonQuestもロールマスターも初版が1980年と言うことで、 どちらかがどちらかに影響与えたのか、それぞれまったく別個に生まれたものなのかはよくわかりません。 略書式として、まず最初に1D100の出目の範囲、次にその結果が適用される武器のクラス(A・B・C)を記します。 また、細かい内容を決めるために追加で1D10を振る場合があるのですが、 その場合分岐した結果についてそれぞれ一行を使って { }の中に1D10の値の範囲を記し、コロン(:)の後にその場合の結果を記します。 次いで、指定がある場合は【 】内にダメージを受けた部位を書きます。 追加ダメージは、文中で耐久力と指定があれば耐-N、体力と指定があれば体-N、 指定がなければ単に-Nと書きます (前述の通り指定がない時は耐久力ダメージという解釈が有力と思われますが 念のため3通りに区別しておきます)。 出血によるラウンドごとの継続ダメージは-N/rdと表記し、 通常は止血に成功するか、さもなければ死ぬまで続きます。 ただし時間等で自然に止まるケースもあり、その場合はかっこ内に継続する期間を書きます。 また、「意識を失うまで」という指定もあり、その場合は-N/rd(失神)と表記します。 体力への継続ダメージは、体力が尽きた後は同じペースで耐久力への継続ダメージとして続きます。 「失明」、「即死」等は言葉通りの意味です。 「失神」は意識不明になることです(単なる文字数節約の言い換えです)。 「自立不可」は脚や腰への負傷により立つことができない状態です。 長期的な能力低下などを引き起こす負傷は、"治るまでに必要な期間[負傷の影響]"のように書きます。 ベッドで安静にしているのを指定している場合としていない場合があるので、 そうした指示がある場合(安)と付記します。ただし記述がない場合も、 放っておいても治ると特に書かれているわけではないので治癒期間中の行動の制限に関してはGM判断となると思われます。 「永続」とされた効果は基本的には後遺症として残りますが、魔法など何らかの手段で回復することは可能とされています。 「器」は器用度Manual Dexterity、「敏」は敏捷性Agility、 「知」は知覚力Perception、「美」は外見Physical Beauty、 「行」は行動力Action Point Allowance、「準」は準備点Readiness Numberです。 準備点が1減るとは、要するに負傷によって片手が使えなくなるということを意味します 「遠」は自分が行うあらゆるレンジドコンバットの命中確率へのペナルティです。 「朦」はダメージの大きさに関わらずスタンが発生することを意味します。 期間の指定がある場合には通常の回復判定は行わず、指定されたタイミングで自動的に回復します。 「膝」は負傷の結果膝つきまたは伏せProneの体勢になることを意味します(どちらかは選べる)。 「伏」の場合は選択の余地なく伏せの体勢になります。 「感染」は戦闘後に行う感染症判定の確率に対する修正です。 01-05 (A) 耐-3 体-1/rd 06-07 (A) 耐-4 3か月(安)[行-3] 感染+10 08-09 (A) 【胃】 耐-6 2か月(安)[行-2] 感染+30 10 (A) 【大動脈】 即死 11-12 (A) 【充実性臓器】 耐-8 耐久-1/rd 感染+30 13-15 (A) {1}:【眼から脳】 即死 {2-5}:【左眼】 耐久-3 永続[左眼失明 美-2 知-2 器-1 遠-30] {6-10}:【右眼】 耐久-3 永続[右眼失明 美-2 知-2 器-1 遠-30] 16-17 (A) 【十二指腸】 耐-3 1か月[] 感染症+30 18-20 (A) 【大腿、左右は被害プレイヤーの任意】 -3 6週間[行-2] 21-25 (AB) 【胸部】耐-3 3か月[行-2] 相手は武器を手放す 取り除くまで[武器が刺さった状態] 26-27 (B) 【左手首(切断)】 -6 体-1/rd 永続[左手喪失 準-1 器-2] 28-30 (B) 【右手首(切断)】 -6 体-1/rd 永続[右手喪失 準-1 器-2] 31 (B) 【顔面】 -1 永続[美-4] 次のラウンドの開始時まで[朦] 32-33 (B) 【左腕(切断)】 -8 体-1/rd 永続[左腕喪失 準-1 器-2 敏-1] 34-36 (B) 【右腕(切断)】 -8 体-1/rd 永続[右腕喪失 準-1 器-2 敏-1] 37-40 (B) 【腹(内臓)】 -8 耐-1/rd(失神) 感染+40 41-42 (B) 【片耳、左右は被害プレイヤーの任意】 耐-2 耐-2/rd(1rd) 朦 永続[知-2] 43 (B) 【頬】 -1 1パルス[パスしか選択できない] 永続[美+1] 44-50 (B) 【四肢の一本】 -4 体-1/rd 51-60 (B) {1-4}:【左脚ハムストリング】 -6 膝 3か月[補助なしで立てない] 永続[器-3] {5-10}:【右脚ハムストリング】 -6 膝 3か月[補助なしで立てない] 永続[器-3] 61-64 (B) 【右腕】 -4 4か月[準-1 器-2] 65-67 (B) 【左腕】 -4 4か月[準-1 器-2] 68-69 (B) {1-3}: 【首(切断)】 即死 {4-6}: 【左鎖骨(切断)】 -8 4か月[準-1 器-2] {7-10}: 【右鎖骨(切断)】 -8 4か月[準-1 器-2] 70-74 (BC) 【脳震盪】 -8 3日[器-4 敏-4] 75-80 (BC) 【胸部】 -8 4〜5か月[器-3 敏-3] 感染+10 81-84 (C) 【胴(内臓へ衝撃)】 -3 体-1/rd 6か月[器-3] 感染+10 85-87 (C) 【右肩】 -3 1d10ラウンド[準-1] 88-89 (C) 【左肩】 -3 1d10ラウンド[準-1] 90-92 (C) 【右腰】 -8 伏 6か月[立つことができない] 永続[敏-3 行-1] 93-94 (C) 【左腰】 -8 伏 6か月[立つことができない] 永続[敏-3 行-1] 95-97 (C) 【頭蓋骨骨折】 -10 失神 伏 1年(安)[行動不能] 永続[器-2] 98-100 (C) 【骨盤】 -8 失神 伏 1d10か月(ただし出目10は永続)[行動不能] スクエニがドラクエのTRPGのルルブを出せばTRPGブームが来るかもしれない DQ10で毛嫌いされていたネトゲを一般人にやらせることに成功したんだし、 そもそもの始まりが当時マイナーだったRPGを普及されることが目的だった 負傷部位について、左右が同確率でないのは「右利き」前提で表が書かれているためであり、 GMが望む場合左利きキャラクターが痛打を負う場合に左右を逆にしても構いません。 16-17の結果、回復に1か月かかると書いてあるのですがその期間の具体的なペナルティが指定されていません。 内臓(腸)への刺創と言う重大な負傷であることを考えると 「言わずもがな、行動不能だよ」ってことかも知れませんが一応空欄にしておきました。 21-25で指定されている-2のAPA修正は負傷によるものなので、 刺さった武器を抜くまでは刺さった武器による-2ペナルティも加算され合計で-4になります。 43の結果、頬の傷跡が異性の母性ないし父性を刺激してプラスの効果をもたらすそうです。 「行動不能」について実際の表記は、95-97は「ベッドでの療養が必要」、98-100は「完全に麻痺」となっています。 後者(麻痺)については意識の回復だけは普通に可能と明記されていますが 前者は、器-2ペナルティを除くany other damageのmendに1年ベッドで休む必要があるとしているので、 unconsciou stateについても癒えるのに1年かかる「ダメージ」に含まれている可能性があります (つまり1年間人事不省と。怪我の内容も頭蓋骨骨折ですし)。 >>229 で射線Line of Fireについて述べましたが、 補足しますと射線は自分の居るヘクスの中心と目標の居るヘクスの中心を結んだ直線となります。 その線がかかっているヘクスを通過することになり、 その中に物理的に塞がれたヘクス(blocked hex)が存在する場合には攻撃はそこで遮られることになります。 後方からの攻撃による修正(>>227 )は、この射線が後方ヘクスサイドを横切っている場合に適用されます。 射線上にいる目標以外の対象に命中するかどうかチェックするとき、 同じヘクスに複数のキャラクターが要る場合には判定する順番をGMが決定します。 >>213 で話の出た複数回攻撃については既に>>231 で命中判定修正について述べていますが 要するに1回の攻撃系アクションごとに、準備状態で持っている武器それぞれにつき1回ずつ攻撃を行うことができます。 こうすることによって消費するアクションポイントが増えることはありません。 攻撃のアクションについて特に制限はありませんが、片手で扱える射撃武器は武器表にないので 通常は投擲または接近戦攻撃、もしくは格闘になると思われます。 また、素手を準備された武器の一つとして含めることができます。 さらに素手の攻撃のランクが3以上でキックを使うことができるようになるため、 人間型キャラクターはキックを含めれば最大3回攻撃できることになります。 ただし1回のアクション中に両方の脚で一回ずつキックすることは想定されていないようで、4回は許可されません。 なお、あくまで1パルスに選べるアクションは一つ(その中に複数の攻撃が含まれる)なので 片手で投擲&片手で接近戦とか、両手で射撃&脚でキックとかは不可能です。 素手による攻撃を行う場合、 基本命中率Base Chanceは敏捷性Agility+5で、 さらに筋力Physical Strengthが15以上ある場合、筋力−15を加えることができます。 ダメージは1D10-4で、 さらに筋力Physical Strengthが15以上ある場合(筋力−15)÷3(端数切捨て)を加えることができます。 いずれについても、筋力が15未満でもマイナス修正は適用しなくてもいいみたいです。 痛打については言及がありません。恐らく"D"(痛打表を参照しない)扱いとすべきでしょう。 武器を用いない攻撃の命中判定が失敗した時、自分自身にダメージが発生する可能性があります。 D100をロールして敏捷性の4倍以下を出せなかった場合、 攻撃対象の鎧の防御力Protection Ratingに等しい(鎧を付けていない場合は2)ダメージを負います。 こうしたUnarmed Combatは経験値を消費してランクを向上させることができ、 命中率に修正を得られるほか、前述の通りランク3からはキックのオプションを選択可能になります(命中率やダメージは手と同じ)。 ところが困ったことに初版ではUnarmed Combatのランクの経験値コストが表から抜けてしまっています (ランクを向上することができるとルールに明記されているにもかかわらず、です)。 まあ2版には記載されているのでそれを使えば良いでしょう (ランク0から150/300/450/600/800/900/1500/3000/4000/5000/4000)。 この表、武器ごとに経験値コストが指定されている代物なのですがざっと見た感じ初版と2版で大きな違いはないので そのまま適用してしまって問題ないと思われます。 なおこれらのルールはPC用種族の素手攻撃に適用するものであって、 肉体武器で攻撃するモンスターに適用するものではありません。 メレーアタック(接近戦攻撃)において、盾を攻撃武器として用いることもできます。 基本命中率Base Chanseはどの盾も一律40%、 ダメージはImproved Bucklerが1D10でそれ以外は1D10−3です。 必要筋力、必要器用度、痛打の種類については指定がありません。 痛打については"D"(痛打表を参照しない)扱いでいいでしょう。 筋力と器用度については、決まってないからと言って問わないことにしてしまうと 能力値最低値のキャラクターが唯一使える武器が盾になってしまいちょっとおかしいので GMが決めてやる必要がありそうです。 さらに、盾による攻撃が命中した場合、通常のダメージに加えて相手が転倒する可能性があります。 D100で攻撃対象の敏捷性Agilityの5倍を越えた場合転倒します。 この判定は、ダイス目から(攻撃側の筋力−対象の筋力)を引くことで修正されます。 転倒したキャラクターは伏せProneの体勢となります。 なおMain-Gauchはルール上盾としても機能する短剣として設定されていますが、 それによる攻撃をこのルールで行うことはできません。 短剣としてのデータが与えられているのでそれに従って通常の攻撃を行います。 つまり、Main-Gauchで攻撃を行っても転倒判定は行いません。 また、突撃Chargeアクションの一部として盾による攻撃を行った場合、 基本命中率は20上がって60%となり、転倒判定で転倒しない確率は敏捷性の3倍の%になります。 武器に毒を塗る場合のルールも用意されています。 痛打のタイプがAまたはBの武器だけが有効に毒を仕込むことができ、 その攻撃が防具の防御力を抜いて1点以上の実ダメージを与えた場合、毒が効果を発揮します。 そのように有効ダメージを与えて毒が相手の体に届いた後、毒は武器から拭い去られたものとし、 塗り直さずに二撃以上毒を与えることはできません。 塗るための所要時間はルールに書かれていません。恐らく戦闘中の塗り直しは無理ということで良いでしょう。 毒は神経毒Nerve Agentsと血液Blood Agentsと麻痺毒Paralysantsが設定されています。 神経毒は1パルスごとにダメージを与えます(ダメージ量は毒によって異なり1から15の間とのこと)。 持続時間については定められておらず、解毒されるか死亡するまで続くと考えられます(些か強力過ぎる気はしますが…)。 血液毒は後述(予定)の感染症Infectionと同じ効果をもたらします(1D10/日のダメージ)。 麻痺毒は即座に、さらにその後毎パルス開始時に意志力Willpower3倍の判定を要求し、1D100が上回ったら麻痺します。 麻痺したキャラクターはほぼ行動不能となり、体勢が立った状態のままである点を除き気絶状態と同じに扱われます。 麻痺の持続時間ですが、原文では "for a number of hours equal to the results of a D10 roll plus or minus 1 point for each point the character's Willpower is above/below 15" とあって、そのまま読むと[1D10+意志力−15]時間と言うことになりそうですが…これは多分プラスマイナスが逆でしょう。 因みに2版では[1D10−意志力+20]分になってるので、意志力が高い方が麻痺が長いというデザイン意図があるわけでは多分ないと思います。 あとゲームバランス的には意思判定は毎パルスではなくて毒を受けた次のパルス1回だけの方がいいように思われますが… (ルールは"each succeeding Pulse"に判定すると書かれていて、どう頑張っても毎回判定するとしか読めない)。 因みに2版では"each"を含む表現は使われていないので恐らく判定は傷を受けた時一回だけと思われます。 上記ルールは第V章 Combatのセクション19 Weaponsに書かれているルールですが、 ここのルールはAlchemist(第VII章(スキル)セクション50)が合成する毒を基本としたルールと考えられます。 第VIII章Monsterにデータが記載されている個別のモンスターの持つ毒の中には 継続ダメージの間隔がラウンドだったり持続時間が決まっていたりと、若干異なる作用の仕方のものがあります。 毒は一般装備品の表Basic Goods Cost Listには載ってないので、 アルケミストスキルを持つキャラクターが作成するか、またはアルケミストから買う必要があります。 アサシンスキルを持っている場合、"no mark-up"コストで(原価で?)買うことができます。 毒を作成する方法は、天然の動植物の毒をdistill(蒸留)するか、または化学合成するかです。 天然の動物由来の場合、その効果は元の動物の持つ毒の効果に準じる、とあり、 そのために第VIII章Monsterを参照してそのデータを用いることになっています。 そのデータにおいて毒の作用が上記の一般的なものと違うように指示されているものについては、 毒の効果は基本的にモンスターの項に記載されたものをそのまま使えば良いと思われますが 購入費用に関してはGM判断が必要かと思われます。 また、植物からも取れると言ってはいるのですが、ゲームのデータとしては毒を持つ植物の記述はありません。 アルケミストスキルのルールの方には毒の強さに基づく価格の決め方が載っているので、 それに従って動植物の種名を特定しないで扱ってもいいかもしれません (「毎パルス2ダメージを与える何らかの生物の毒を1050spで買います」みたいな形で)。 なお「血液毒」や「麻痺毒」を持つモンスターは第VIII章のデータには含まれていません。 生物から毒を取り出す工程には[11−アルケミストランク]時間必要で、特に余分な費用はかかりません。 1つの毒袋から(要するに生物1体から)[1D10−1]服分の毒物を精製できます。 毒(神経毒)を持つ生物の価格は[750+150×ダメージ値]spですが何故かサソリだけは50spで買うことができます。 ダメージがラウンドごとだったりある程度の時間で効果の切れる毒は安くてもいい気がしますがその辺りを価格に反映する式はありません。 麻痺毒を持つ生物は500spで買うことができます。 血液毒を持つ生物の価格は書かれていません。 化学合成する場合、毒の種類に関わらず材料費は[1000−75×アルケミストランク]spで、1日に3服分合成することができます。 与えるダメージは[1D10−5+アルケミストランク]となるのですが 何故か"per Round"となっていてダメージがパルスごととされている上記「神経毒」ルールと食い違っています。 それと、特に明記されてはいませんが多分この1D10はダメージ適用の度に振るのではなくて作成時に決まるものだと思います。 効果時間は書かれていないので死ぬか解毒剤を投与するまで作用することになります。 麻痺毒については麻痺に耐えるための意志判定の目標値が先のルールと異なって定められていて、 [4×意志力+20−5×アルケミストランク]となっています(因みに2版ではこちらの式だけ)。 血液毒についてはアルケミストスキルに特記事項はないので上記のセクション19のルール通りで良いでしょう。 戦闘のルールとスキルのルールで食い違いがあったりして、毒のルールは少々荒削りな印象です。 2版のルールを見ると毒を塗ったきり使わなかった場合6時間で効果が消えるとか アサシンスキルを持たない者が毒を使った場合自分が毒を受けてしまう確率があるとかのルールもあるので、 これらを適用してみてもいいかもしれません。 麻痺毒の麻痺も普通に意識を失って倒れる(Proneの体勢)と規定されておりわかりやすくなっています。 VIII章から毒を持つとされているモンスターをピックアップしてみようと思います。 データは、攻撃の形態・ダメージロール・毒のダメージ・毒の持続時間、です。 攻撃形態は参考です。ルールに記述がないもの("attack"とのみ)もあります。 毒を伴う攻撃方法を複数形態持つモンスターもいます。 ダメージロールは「ダメージ=」と書いた場合には通常の攻撃のように適用し、 毒を塗った武器の場合と同じように1点でもダメージが通ったらさらに毒の効果が発生します。 ただし中には毒としての追加の効果(継続的ダメージ)が設定されていないケースがあります。 要するにダメージの説明、属性が「毒」であるだけで、実質的には普通の攻撃と何ら変わるところがないパターンです。 戦闘データとしては何も問題ありませんが、アルケミストがこの種の動物から毒を取り出すと言い出した場合 却下するなり適当にデータを作るなり、GM判断に一任されることになります。 また、攻撃それ自体がダメージを持たず、ダメージロールを鎧を抜いたかどうかの判定にのみ使う場合もあります。 その場合ダメージロールを「貫通=」のように書きます。 ロールの結果が防御値を上回った場合には毒の効果を適用しますが、上回った差分を体力や耐久力へのダメージとしては適用しません。 毒のダメージは、毒を持つ攻撃が鎧で阻まれなかった時に発生するダメージです。 通常パルスごとのダメージですが、Gila Monsterだけラウンドごとになっています。 また、継続ダメージではなく1回だけしか適用されないケースもあります。 「毒=」のデータがないものは、上記の「単にダメージの説明が毒であるだけ」の攻撃に該当します。 持続時間は、指定されている場合と、解毒剤が投与されるまで続くと指定されているものと、何も書かれていないものがあります。 何も書かれていない場合には解毒剤が投与されるまで持続すると考えられます。 Basilisk(バシリスコス):毒のブレス、ダメージ1D10+10(鎧無効) Gila Monster(アメリカドクトカゲ):噛み付き、ダメージ=1D10−3、毒=2/ラウンド、持続=1D10ラウンド Hydra(ヒュドラ):噛み付き、ダメージ=1D10+2、毒=5/パルス、持続=1D10パルス Wyvern(ワイヴァーン):尾の先端のサソリのような毒針。"quick-acting poison instead of damage"とのみ記述…即死? Asp(アスプクサリヘビ):貫通=1D10−3、毒=2/パルス、持続=解毒剤を投与されるまで King Cobra(キングコブラ):噛み付き、貫通=1D10+4、毒=2/パルス Mamba(マンバ(コブラ科の蛇)):噛み付き、貫通=1D10−2、毒=4/パルス、持続=解毒剤を投与されるまで Spitting Naja(ドクフキコブラ):噛み付き、貫通=1D10−2、毒=1/パルス、持続=解毒剤を投与されるまで 毒吹き、一時的または永続的失明、ダメージポイントによる効果は無し Black Widow Spider(クロゴケグモ):噛み付き、貫通=1D10、毒=3/パルス、持続=1D10パルス Fire Ant(ヒアリ):噛み付き、貫通=1D10、毒=2、継続ダメージなし Killer Bee(殺人ミツバチ*):針、貫通=1D10、毒=1D10−6、継続ダメージなし Scorpion(サソリ):尾、貫通=1D10、毒=4/パルス、持続=1D5パルス Tarantula(オオツチグモ):噛み付き、貫通=1D10、毒=1D10−4、継続ダメージなし Gorgon(ゴルゴーン):Aspに準じる Naga(ナーガ):噛み付き、ダメージ=1D10+4、毒=2/パルス、持続=1D10パルス 毒の唾(投擲扱い)、ダメージ=1D10+4 Fire AntとKiller Beeは説明文中に毒を意味する単語は使われていませんが明らかに毒と思われるのでリストに加えてあります。 *一般に"Kille bee"というとアフリカミツバチまたはその交雑種を指しますが DragonQuestのルールによると体長1インチ半の大型種なので別物と考えた方が良さそうです。 以上のルールですが、 「神経毒」のダメージ間隔はパルスごとなのでしょうか、ラウンドごとなのでしょうか? ルールに書いてあるままだとすると、戦闘ルールのセクション19に書かれている パルスごとにダメージの発生する神経毒は実際には入手不可能と言うことになってしまいます。 基本はパルスごとで、アルケミストのルールの"per Round"はミス、 Gila Monsterだけ作用の遅い毒を持つ、と解釈するのが一番修正は少なくて済むのですが、 実際問題パルスごとにダメージと言うのはどうか、と言う問題があります。 初版の戦闘ルールではラウンドは現実時間の10秒に対応している一方、 パルスは戦闘処理の便宜上の時間の区切りであって相当する一定の時間というのが決まっていません。 全員がAPコストの大きい行動を取っていればラウンドが少ない区切りで進んで毒も回りにくいのに対し、 戦場に一人でも小刻みに行動するような人が居るとパルス数が増えて毒が速く回るという現象が起きてしまうことになります。 もう一つの考え方として、戦闘ルールとGila Monster以外のモンスターの毒の説明でパルスごとと書かれているのは無視して 全ての毒がラウンドごとにダメージを発生させるとする手もあります。 これは多分初版ルールを書いた人の意図とは違うと思われるのでルールの改変になりますが、 他人の行動によって毒の回る速さが変わるという問題はなくなります。 因みに2版のルールではラウンド/パルスの構造はなくなって時間の区切りは長さ5秒のパルスに一元化されています。 つまり改変と言っても実質的に「2版のルールを一部導入」という格好はつきます。 個人的にはラウンドごとにした方がプレイしやすいのではないかと思っています。 戦闘中にダメージを受けたキャラクターは戦闘終了時に感染症Infectionが発生したかどうかの判定を行う必要があります。 また、戦闘以外でも負傷が発生した場合には同様に判定を行います。 感染の基本確率は10%で、その戦闘中耐久力Enduranceへのダメージを1ポイント以上受けていた場合+10%され、 さらに耐久力へのダメージ1ポイントごとに1%ずつ増加します (例えばその戦闘で耐久力に受けたダメージが合計5ポイントなら25%になる)。 また、その戦闘中に1回でも噛み付きbite、爪claws、鉤爪talonsでダメージを負っていた場合+20%されます。 さらに、これは理由がちょっとわからないのですが、クロースアーマーCloth Armorを着用しているキャラクターが 戦闘中に受けた負傷が全てクラスA(突き刺し)であった場合5%確率が下がります。 加えて、痛打表の結果によって感染症の確率を修正するよう指示される場合があります。 判定はd100をロールして、その確率以下が出たら感染症に罹ったことになります。 感染症に罹っているキャラクターは1日の終わりに1d10のダメージを受けます。 このダメージは"Fatigue or Endurance"とあるので、通常体力に適用され、体力が尽きている場合には耐久力に適用されることになります。 ダメージの適用後に耐久力×1の判定を行い、d100でそれ以下を出せば自然治癒し、 感染症の影響は終了します。次の日からはダメージを負わずに済みます。 この耐久力はcurrent Enduranceとあるのでダメージによって減っている場合は減少後の数値を使うと考えられます。 また、感染症はHealerスキルによって治すこともできます。 因みに2版では耐久力ダメージを受けていた場合の感染基本確率は10ではなく20増える、クロースアーマーによる修正なし、 感染症ダメージは1d10−5の耐久力ダメージ、自然治癒は元の耐久力で判定する、と言った違いがあり、 また、血液毒Blood Agentは感染症と同様のダメージの与え方をしますが、自然治癒することはない、と追加されています。 特定のタイプの武器で、Entangle(エンタングル、絡み)攻撃を行うことができます。 この攻撃ができるのはNet、Bola、Punjab Lasso、Bearpaw、Whipの5種類です。 ネット、ボーラ、ウィップ(鞭)は名前で大体わかりますが、後二つはちょっと難しいですね。 Punjab Lassoというのは『オペラ座の怪人』のファントムが使用した創作上の武器で、 ある程度の距離から投げて首にかけることができ、絞殺することができると言うことのようです。 Bearpawは詳細不明ですが槍類にカテゴライズされている武器なので 長柄武器の先に何か絡めることのできる部位が付いているのでしょう。 DragonQuestのルールでは基本的に武器には名前と各種パラメータがあるだけで あとは特殊なルールの適用される武器について注釈がついている程度で、 武器の外観や使い方に関する記述はないのでそれがどういう武器課は基本的に名前等から自分で調べるしかありません。 まあ古いゲームにありがちですね。 さてちょっとルールが混乱気味なのですがパラメータを挙げてみます。 名称:必要筋力/必要器用度、片手用・両手用の別、基本命中率、ダメージ、射程、 使用方法(遠隔攻撃・接近戦・格闘の順で○×)、エンタングル効果の持続、の順です。 Net:15/16、片手、30%、D10-5、5ヘクス、○○○、対象が判定成功するまで Bola:13/15、片手、35%、D10-3、10ヘクス、○×○、対象が判定成功するまで Punjab Lasso:12/18、両手、30%、D10-4、6ヘクス、○×○、対象が判定成功するまで Bearpaw:16/16、片手、45%、なし、−、×○×、瞬間 Whip:15/16、片手、40%、D10-4、−、×○○、瞬間 なおBearpawは通常の槍類の武器として使用することも可能で、その場合エンタングルは発生しませんが ダメージがD10+3となります(さらに両手で使うオプションが可能で両手で使うとダメージが1増えます)。 エンタングルの処理ですが、 まずエンタングル攻撃が命中したら、Bearpawを除きダメージが適用されます。 それから対象は敏捷性Agilityの4倍判定を行い、 D100でそれ以下を出せなかった場合エンタングルされた状態になります。 これによって対象の体勢は伏せProneになり、移動できなくなります。 BearpawとWhipではエンタングル効果は継続せず、直後に単に倒れているだけの状態になります。 実際のところこれは絡み付けと言うよりは転倒攻撃であって、 Trip(足払い。後で説明します)の方が近いという、未整理感の強いルールになってしまっています。 エンタングル状態のキャラクターはそれを脱するためにRise(高い方へ体勢変更)アクションを行う必要があり、 D100をロールして器用度Manual Dexterityの4倍以下を出すことができれば抜け出せます。 なおエンタングル状態は無力化状態の中に含まれていないので ルール上は、移動できないという制限にさえ従えば他の行動は制限されないことになります。 エンタングル武器はBearpaw以外は格闘戦闘Close Combatでの使用可能となっていますが、 NetとBolaについてはクロースコンバットではエンタングル武器として使うことはできず、 Garotteとして扱う、とされています。 Punjab LassoとWhipについては何も書かれていないのですが、これらも同様に扱うべきかなという気がします。 因みに2版では全てのエンタングル武器についてクロースコンバットでGarroteとして扱うことになっています。 Netはレンジドコンバット(遠隔)でもメレーコンバット(接近戦)でもエンタングル武器として使うことができます。 遠隔攻撃なら当然手から離れるわけですが、接近戦でも対象にエンタングルした時に手放す必要があります。 命中してD10-5のダメージを与えた時点ではまだ手放さなくていいのですが、 相手が敏捷性判定に失敗してエンタングルした時点で手放します。 Punjab Lassoだけはエンタングルした状態で攻撃者の手に武器が保持され続けます。 ただしそのためには攻撃者はManeuver Action (ボブ・ドロップ・ジャンプ・ムーヴ・ライズ・シフト・ターン・ウィズドロー・パス) しか選択できず、Martial Actionを選択した途端に手放してしまいます。 また、長さ6ヘクスしかないので、攻撃者が移動してそれ以上離れるには手放す必要があります。 手放した時には標的のいるヘクスに落ちることになります。 Punjab Lassoがエンタングル状態で保持されている間、攻撃者のアクションの度に標的にダメージが与えられます。 この紐は攻撃者とターゲットを結ぶヘクスに張られているものとみなされ、 そのヘクスにいるキャラクターは攻撃して切断することができます。 タイプB(斬撃)の武器か火によって1点以上のダメージを与えれば切ることができます。 エンタングルされている本人も切断を試みることができますが、この場合はGrappleアクションを選択する必要があり、 このため本人が切る場合に使用できるのはクロースコンバット用のタイプB武器に限られ、 これに該当する武器はDagger、Knife、Main-Gauche、Hand Axeがこれに該当します。 Punjab Lassoの注記でも改めてそれらの武器が列挙されているのですが、 何故かShuriken(タイプA)も使用可能な武器の一つに挙げられています。理由の説明は特にありません。 因みに2版ではBearpawとPunjab Lassoが武器リストから削除され、 エンタングル武器はNet、Bola、Whipの三つだけになっています。 エンタングルが成立するかどうかの判定は敏捷性の4倍ではなく3倍の判定に変更されています。 脱出のためには判定は不要でパスアクションを2回続けて行う事で抜け出せます。 この時体勢はProneのままなのでその後起き上がる必要があります。 初版の場合は判定付きRiseアクションとなっているので抜け出すと同時に起き上がることが可能と考えられます。 また、Whipでエンタングルに成功した時エンタングル状態を維持するか選択することができます。 対象をエンタングル状態にしたい場合は武器を手放さなければなりません。 対象をエンタングル状態にしない場合は対象は単に転倒するだけとなり武器は手に残る、つまり初版と同じ効果になります。 なお、2版ではエンタングル攻撃が命中した武器のダメージがルール本文と武器表で食い違っています。 本文ではD10-4と書かれていますが、表ではNetはD10-5、BolaとWhipはD10-3になっています。 多分ミスだと思いますが…(因みに3版でも修正されていません)。 Trip(足払い)は、相手を転倒させる攻撃で、盾、またはQuarterstaff、Spear、Javelinで実行可能です。 ルールは盾攻撃のルール参照となっており、要するに>>257 で説明した盾攻撃はTrip攻撃であるということになります。 Quarterstaff、Spear、JavelinによるTrip攻撃は、 基本命中率はそれらの武器の通常の基本命中率の代わりに一律40%となり、ダメージは1D10となります。 つまりImproved Bucklerと同じ。 言い換えると、TripはImproved Buckler以外の盾で行った場合だけダメージが3下がるということになります。 実際のルールブックでは19章Weaponsの[19.6]で盾攻撃について(内容は257の通り) 21章Special Strikesの[21.3]でTripについて(説明は相違点のみ)述べており、 ややとっちらかった印象です。 40%になるのは基本命中率Base Chanceなので、ランクを持っていればその分命中率は上昇します。 ただし初版では盾のランクを上げることができないので盾攻撃は習熟できません (わざわざ経験コスト表に載せた上でコストが"-"とされているので成長させられないことが明確に示されています)。 それと、>>257 の修正をここでさせてください。 Main-Gaucheに加えて、Fencing Shieldも盾攻撃には使うことができないとされています。 因みに2版では、Tripに使用できる武器はQuarterstaff、Spear、Halberd、Poleaxe、Glaive、及びkickです (キックは前述の通り素手攻撃のランクが3以上の時に実行可能)。 そして盾による攻撃はShield Rushとして別の項目になっています。 と言ってもTripとルールがほとんど一緒なのはあまり変わっていません。 ダメージはTripはD10、Shield RushはD10-2となっています。 Improved Bucklerは2版の盾リストには含まれておらず、全ての盾で一律にD10-2、です。 基本命中率はTrip、Shield Rushのどちらも40%で、 転倒判定はどちらも敏捷性の3倍で初版より厳しくなっています。 ただし突撃時でも転倒確率は変化しません。 突撃の効果はShield Rushにのみ適用され、転倒判定への影響はなく命中率+20だけとなっています。 2版では盾の習熟もランクを上げることができ、防御効果(2版では敵の命中率の低下)だけではなく Shield Rushにも適用されると明記されています。 初版にあった筋力差による判定への修正はなくなっています。 ルール中最大の盾Tower Shield(初版のBody Shield相当)は初版と異なりShield Rushに使用不可です。 代わりに、最小の盾Buckler(初版のFencing Shield相当)は初版と異なりShield Rushに使用可能です。 read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる