2D6より身近な乱数発生器を考える
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月の小遣い500円とかの小学生低学年でも遊べるボードゲーム、TRPGのためのランダマイザーとその確率分布について考える糞スレです。
目指せ>>50。
とりあえず、コインの裏表?
最近の小学生って6角の鉛筆つかってんのか? 【2JKシステム】>>505
PLがGMと2回ジャンケンし、結果から成功度を求める方法。
アイコも1回と数える。
※勝ち2点、分け1点、負け0点
4点(とても満足):11.111%(11.111%):勝勝
3点(満足な出来):22.222%(33.333%):勝分
2点(標準的出来):33.333%(66.666%):勝負、分分
1点(不満な出来):22.222%(88.888%):負分
0点(とても不満):11.111%(99.999%):負負
○覚えることが少ない。シンプル。
○ジャンケン2回で確実に終わる。見通しがいい。
○ジャンケンの結果と成功度が一致し、結果から成功度を簡単に計算できる。
○乱数の幅は5段階、分布は山型、数値のキリもいい。
×端の目が大きく、クリティカル・ファンブルを設定しにくい。 【連勝・連敗システム】>>461・改
PLがGMとジャンケンし、連勝・連敗のときのみ振り足して成功度を求める方法。
※勝ち1点、分け0点、負け−1点
+4〜: 1.235%:無段階に成功する
+3点: 2.469%
+2点: 7.407%
+1点:22.222%
±0点:33.333%
−1点:22.222%
−2点: 7.407%
−3点: 3.704%:ファンブル扱いで止め
○無限成功あり、クリティカル・ファンブルが設定しやすい。
×覚えることが多く処理が重い。見通しが悪い。 【アイコシステム】 >>459・改
PLがGMとジャンケンし、結果から成功度を求める判定方法。
アイコによるやりなおしは2度までとする。
※勝ち1点、負け−1点、分け×2点
+4(最高の出来): 3.703%:アイコ→アイコ→勝ち
+2(とても満足):11.111%:アイコ→勝ち
+1(満足な出来):33.333%:勝ち
±0(微妙な出来): 3.703%:アイコ→アイコ→アイコ
−1(不満な出来):33.333%:負け
−2(とても不満):11.111%:アイコ→負け
−4(最悪の出来): 3.703%:アイコ→アイコ→負け
○ジャンケン1回で終わる。(勝ち負けが出た時点で終了)
○アイコ処理が面白い。
○結果から成功度を計算でき、乱数の幅は7段階。
○端の目が小さく、クリティカル・ファンブルが設定しやすい。
×ジャンケンの結果と成功度が直感的に一致しない。(1発勝ちがアイコ後勝ちより低評価)
×数値のキリが悪い。(+1と−1が出やすく0が出にくい) 【レイズシステム】>>465
PLがGMとジャンケンし、結果から成功度を求める方法。
最大で3回までジャンケンしてもいいし、途中でやめてもいい。
アイコはやり直し。
※勝ち1点、負け−1点、
+3点:奇跡的成功
±0点:平凡な結果
−3点:諦めが悪すぎます
○振り足しの駆け引きが楽しそう。
×振り足しの判断に時間がかかる。
×確率分布が計算しにくい。 >>515
> ×端の目が大きく、クリティカル・ファンブルを設定しにくい。
どうしてもクリティカル・ファンブルが必要なら
勝勝と負負の時だけもう1回じゃんけんするという手もある。
勝勝でもう1度勝ったらクリティカル。
負負でまた負けてしまったらファンブル。 >>515
むしろ2D3システムと呼ぶべきではないか? >>519
それだったら最初から連勝・連敗式を導入したほうがよくないか?
2JKのせっかくのシンプルさ、見通しの良さが損なわれてしまうだろう。 2JKと2D3だったら、2D3の方が内実を示していると思う。 >>523
論理的にはじゃんけん1回と1d3は等価だよ。 そういうことか。今ようやく>>512の意味がわかったのかもしれん。 >>525
いや、あいこの処理がジャンケンっぽいか、そうじゃないかという話。 占いの手法は流用できそうなんだが
面白いのを思いつかない・・・。
菓子を割って、割れ具合で判定するとか(もはや乱数じゃない) >>524
2d6が通じるのは所詮、卓オタだけ。
ネーミングを決める上では考慮する価値はないと思う。
>>525>>527
じゃんけんの結果を、勝敗(勝ち、負け、引き分け)でみているか
ただの役と見ているかっていうの違いでしょう。
論理がどうこういってるが、卓オタは役としてみてしまうんだろう。 卓オタ?
スレタイとか板名とか見ておく方がいいんじゃないか。 レシートを何枚か貯めておいて下一桁で
・・・トランプのほうが手軽かorz 財布から金を一掴み投げて
値段を乱数にするというのはどうか >>516
>PLがGMとジャンケンし、連勝・連敗のときのみ振り足して成功度を求める方法。
>※勝ち1点、分け0点、負け−1点
間違ってるな。
※勝ち:”連勝数”点、分け0点、負け:マイナス”連敗数”点
だ。
>>516の書き方だと、3連勝したあとの負けたとき、2点になっちまう。
そうすると確率分布が変わるはず。 >>532
じゃんけんは出尽くした感があるし、定番っぽいのが出ちゃったから
次、トランプいってみるか? トランプの場合は、
「ダイスのようなランダマイザーではない&家庭にまずある&1セットで全員が遊べる」ことを前提にしていかないと
頭の弱いコがまた沸くよ。 自分の髪の毛をムンズと掴み、引っこ抜く
で、抜けた髪の本数で競う
ベテランほど無茶できないという
初心者に優しいシステムを考えてみた 乱数の幅がわからないから能力値の目安が付かないよね。
一般的かと言われると微妙だけどビンゴマシーンとかどうよ? N◎VA行為判定
>行為判定は他の一般的なTRPGと異なり、
>サイコロではなくトランプを判定に使用する。
>
>ゲーム開始時にゲームマスターはプレイヤーに4枚の手札を配る。
>行為判定のさいにはこの手札から一枚を場に出して
>そのカードで行為判定を行う。
>判定方法自体は特殊なものではなく、
>【能力値+数字】で算出される達成値が目標値に届いたかどうかで判断される
>(種別としては上方判定に属する)。
>
>数字の読み方は数札は数字のまま、
>絵札は10、Aは11とみなすブラックジャックに似た形式が採用されている。
>ただし、Aは達成値が21に満たない場合、
>21とみなすという特殊ルールが適用される。
>
>手札ではなく、山札から引いたカードで判定を行うこともできるが、
>そこで絵札を引いた場合は致命的失敗(ファンブル)となり
>判定は自動的に失敗となる。
>
>行為判定が終了すれば場に出された手札は棄て札となり、
>プレイヤーは山札から手札が4枚になるように補充する。
>手札は常に4枚に維持されるため、行為判定においてある程度
>成功・不成功のコントロールが出来るところも特徴的である。
>また、弱いカードを手札から棄てて新しい手札を補充するために、
>重要でない行為判定にわざと失敗するという戦術が取れるのも
>ほかのTRPGにないプレイ感覚を作り出している。
>
>また、行為判定程の頻度はないが、
>達成値が自身の制御値を下回ることで成功する制御判定も存在し、
>単純に数字の大きいカードが有利とは限らない。 これ、仲間内で手札を確認してから山札から引いてきたり、仲間の達成値を聞いてから自分のカードを選んだりできるのかな? GMが左右どちらかの手に何かを握って
それを当てる、とかいうのでも奇数・偶数の判定はできるよな。
ちゃんとしたルーレットは作るの大変だしすぐヘタるけど
プレイヤーの前にルーレット盤を置いて、目を閉じて指差すってのでも乱数にはなるかな? くじ引き、もしくはおみくじ方式は手軽なんじゃないかな
最初にくじを作る手間はあるけど、紙切れや割り箸でも簡単に作れるし、調整も簡単に出来る
一番良いのは、くじを引く行為には任意性があるが出目は完全ランダムなこと
くじ引きだけで盛り上がれそう .。oO(今更だけどGMとPLが向かい合って両手で同時にじゃんけんすれば一度で判定が終わると思った>505 >>543はどこから持ってきたのかと思ったらこれだった
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%A7%E3%83%BCN%E2%97%8EVA#.E8.A1.8C.E7.82.BA.E5.88.A4.E5.AE.9A >>546
> 一番良いのは、くじを引く行為には任意性があるが出目は完全ランダムなこと
ここでいう「任意性」ってどういう意味なんだろ。 どのくじを引くかという選択肢を自分で決められるってことでしょう。
例えばロトを買うときに自分で決めた任意の数字で買うか勝手に決められた数字で買うかは
気持ちの面で違ってくるでしょうから案外無視できない要素だと思います。 どのくじを引くか、に意味なんてあるの?
あるのならそれはイカサマが生じてるってことでむしろよくないだろ 理想的条件の下では自分で選んで引いたクジでも「完全ランダム」になるはずだね。
盛り上がれるというのは同意するが。 その辺(任意性?)を考えると、ビンゴマシンとくじ引きは違うな。
トランプは山からとってくるならビンゴ系、選べるならくじ引き系か。
アミダくじで判定って手もあるな。 >>515でゲームつくるとどんな風になるかな?
ソードワールドみたいなのしか思いつかない。 無理だよな。
このスレのアイディア、
ダイスの代用としての乱数になってるもの = システムはそのままで使える
代用にはなってないが乱数としては使えるもの = システム作り直しを要する
乱数になっていないもの
に分類できそうだな。 お客様の中に>>558を通訳できる方はいらっしゃいませんか? ちょっとおかしな文章だが内容はそう変でもないと思う。
乱数発生の方法でも、ダイスの置き換えに出来るものと出来ないものがある。
大抵のTRPGはダイスを使っているから、前者はそのまま代用として使える。
後者についてはシステムの方をいじって対応する必要がある。
ということでしょ? 単に
>無理だよな
って部分は>>557へのレスってだけだろ。 >>558
もともとこのスレは次の3つを酒の肴にgdgdやるスレだよ。
・ダイスがないときのためのエミュレート方法(ダイスより効率が悪いのを承知の上)
・新しい乱数の出し方(暇なときは、どんなゲームに向いているか妄想)
・ネタ
乱数に関しても、ダイスのような乱数かどうかよりもゲームに応用できるかどうかのほうが重視されてる(ネタは除外) 昨日オープンオフィスインスコしたんだ。で、その上で動くサイコロを作ろうと思ってるんだがうまく動かない。誰か知恵を貸してくれ。 どう作ってどううまく動かなかった書くんだ。
とりあえず手っ取り早くD6 こア
=ROUNDDOWN(RAND()*6;0)+1 >>565
以下、EXCELにおける式です。
=RANDBETWEEN(1,6)
これで6面体ダイスが表現できます。但し、アドインから分析ツールをインストールしないと動きません。
おそらくOOoも似たようなものかと思います。参考にして下さい。 マジな話
ノーパンで遊ぶTRPGは有りだと思うんだわ 待て>>570、>>569は「のーぱんで遊ぶTRPG」だ。 「4D字牌」
「白2中2の七対子」
「七じゃねえー」 マージャン風に卓を囲んでやる4人用TRPG/ボードゲームか。
…マージャンやるな。 >>578がいいこといった気がする
それぞれの牌に意味を与えておいて伏せて積めばランダムダンジョンに!
でもそれトランプでいいよな 紙とペン(六角鉛筆による代用ダイスはNG)のみを使って
乱数を発生させる方法はありますかね?
乱数の幅や偏りは問いませんが、
なるべくならゲームに使いやすい範囲で。 昔のPBMとかだと、何かの会社の株価の下一桁を使うなんて手もあったそうな。
乱数発生の必要回数<1回/日
でないと使えないけどね。 >582
紙を適当な大きさに切って数字を書き、
それを紙袋に入れてペンを箸のように使って紙切れを取り出す
がんばれ 2人でジャンケンの要領で同時に片手を出す
手を出すとき、グーチョキパーのかわりに0〜5本任意の本数の指を立てて出す
立ってる指の合計を出目とするが、このとき6以上なら5を引き、0なら6と扱う と思ったけど、このやり方じゃだめか。
意図的に6を出させないことが可能になってしまう。 紙に1〜6の数字を書いてその上でペンを転がし止まったところの数値を使う アホを6人並べて
頭をどついていく。
声を上げたり、反応した数をカウントして
ダイス目の代わりにする。 >>582
紙で六面体を作ってダイスにしたら?
スレ違いだけど質問の答えにはなっている。 >>590
それなら普通のダイス使えばいいじゃないか…
本末転倒とはまさにこのこと このスレの趣旨は確立分布を考えることだろ?(>>1参照) >>586
ちょっと変えれば大丈夫。
「6以上なら5を引く」ではなくて「6以上なら6を引く」とする。
そして結果が0だったらこれを「6」の目とする。
これでOK。
もうちょっと変えるとこうなる。
「指の本数を合計してから1を足す。これが6を超えていたら6を引く」 >1
小学生のためか。
なるほど。昔を思い出すw
じゃんけんとトランプはいいな。
サイコロもあるかも知れない。
だが一般的じゃない。
学校で遊ぶなら、鉛筆と学習帳は外せないな。
ノートの右下とか左下とかに数字を書いておくんだ。
ぱらぱらめくって止まったところが出目だ。
この敵には鉛筆を使って戦うこと!とか決めておくのもよいぜ。
鉛筆は消費アイテムにしてもよい。
「鉛筆1本使って、出目に追加!」とかできると燃える。
あとあれだ。話題とはずれるが。
ノートを1枚切り取って、四角く穴を開けておくんだ。
これを使えばダンジョン探索を実現できるぞ。
じゃんけんは使ったことなかったなぁ。
教科書のページはやった。
ノートの右下、左下の書き込みとほぼ同じだけど、
連番で並んでるのがちょっと気に入らない。
あと時計。目を瞑って、あけた時の秒数。
ただ時計は各自の申告にずれがあるからイマイチだった。
精度の高さなんか大して重要じゃないんだよな。
わくわく感が大切。
それとすっぱり結果が出ること。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%BE%E3%82%8F%E3%82%8A%E5%B0%86%E6%A3%8B
まわり将棋の判定も参考になるかと
金4つふって
裏->0
表->+1
上立ち->5
側面立ち->10
逆さ立ち->20
コインと違って立つってのがあるのが面白いかな、と。
>>6
ジュウレンジャーRPG大百科探してんだけどどこにも売ってない(´・ω・`) 6×6の升目に1〜6の数字を行列ともに重複しないように書いておく
2人が1〜6の数を同時に言ってその交差したところの数を出目とする
もちろんどちらの行った数が行か列かは事前に決めておく
というのはどうかな >>600
出す数を6つのどれかに絞れてしまうからだめ >>601
頭悪いだろお前。
>>600
実際に紙とペンしかなければその方法でやるだろうけど
時間がかかりそう。 >>600
素直に感心してしまった。
利便性に問題あるかもしれんが、自分の固定観念を自覚できたよ。
ありがとう。 意外とがんばってるな
とみにきたら
頭のおかしいひとが絡んでるだけか
1としては残念 双方の出した数の和(の余剰)ってのは
>>68で既出という罠 月の小遣い500円とかの小学生低学年でも遊べるボードゲーム、TRPGのためのランダマイザーとその確率分布について考える糞スレです。
1からの転用だけど、500円であそべるTRPGってあるの?
んで、小学生でもあそべるゲーム性、ランダマイザーを考えて、確率分布として無理かどうか考えるスレにした方がいいと思うんだけどどうかな?
文庫版ルールブックは\800くらいだし、\500じゃ無理だろうね。
山北が只で配ってるシステムがありますよ。
小学生がやりたがる内容かどうかは別として。 2D6ならトランプでできると思う。トランプは13まであるから2D6の最高値12はクリア
別けて考えると最初にフルダイス1回目次のダイス2回目とする。
1回目のダイスの変わりは数字の6まで使う。
2回目のダイスの変わりはスペード1クローバ2ダイヤ3ハート4として
6までのトランプを使う。
残った物は2回目のマークを数字化させた残り5と6
残った数字 152535455565
合計 6 7 8 91011
残った数字 162636465666
合計 7 8 9101112
6はもうトランプで示せないのでジョーカーを入れて6とする
7が2枚 8が2枚 9が2枚 10が2枚 11が2枚 12が一枚
追加すると、2D6を表示できる。
数字の6まではマークを足し算しないといけないけど1回で引けるから
ダイスと変わらないかも間違っていたらすまんw >>611
単純に1〜6を同じ枚数ずつ混ぜて2回引く、じゃ駄目なの? 13外してふた山に分け、
7以上はマイナス6でもいい。
が、シャッフルの手間を考えると2d6の代用としては苦しいと思う。 >>611
こんなひどい文章は久し振りに見た。
2を一枚、3を二枚、4を三枚、5〜9を四枚、10を三枚、Jを二枚、Qを一枚入れ、
さらにスペードのAを8、ハート及びダイヤのAを7、クラブのAを6とみなして、
計36枚から一枚引けば2d6になるだろ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています