2D6より身近な乱数発生器を考える
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月の小遣い500円とかの小学生低学年でも遊べるボードゲーム、TRPGのためのランダマイザーとその確率分布について考える糞スレです。 目指せ>>50 。 とりあえず、コインの裏表? 最近の小学生って6角の鉛筆つかってんのか? 今日び月の小遣い500円なんて自称朝鮮球入れのプロの家庭位しかねーよ 今の小学生のお小遣いは 低学年で900円、高学年で平均月1300円みたいだね。 いまだに低学年での最頻値(一番多かった回答)は500円だから あんまり変わってないとも考えられる。 http://www3.boj.or.jp/matsue/kinkoui/data/tayorisyoka.pdf (PDF注意) ただ、こういうのって各家庭の経済状態よりも、教育方針による影響が大きいと思うよ。 子供に無駄にお金を持たせないかわりに親と交渉して、必要なものだと認められたら経費を出す。 逆に親が忙しく、こどもに必要な物……ノートやシャーペン、おやつも……は本人に買わせている形なら おこづかいのなかにそれらの経費が入り、ぱっと見の額としては大きくなる。 そういうもんでしょ。 まぁTRPGやボドゲを継続的に遊ぶためには 少々心もとない金額というのにはかわらないけれど、 大体何か身近にボードゲームや 算数教材の箱の中とかに、d6がいくつかあるだろうし もし無くても100均でd6何個も入った袋とか売っているから やっぱそれほど苦労せずに見つかると思う。 それと文庫本のルールがあれば小学生でも遊べるんじゃないかな。 ……まぁ、最近は文庫分ルールが少なくなって、しかもそれも 拡張サプリは数千円するって言うのもよくある話ですが。 つまりジュウレンジャーは最高だったって事だな。 終盤のキャラがデータにされてないけどw どこでもいから毛を指で摘んで毟り取って、抜けた本数を判定の出目扱いすればいいじゃない >>5 d6くらい画用紙とカッターと糊だけで作れる。 むかしの「一年生」の付録にすごろくとセットでついてたジャマイカ >>4 うちは、六角鉛筆に数字振って代用していたぞ 学校にサイコロもっていくのはリスクがあった(と子供ながらに思っていた。 ダイスに関しては 子供の手作りだと乱数発生装置としても欠陥品だし 見た目や耐久性が非常に悪いから 素直に算数セットのダイス使うのが一番かもな 一円玉を5枚トスして、裏(1と彫ってある側)が出た数+1を結果とすれば 疑似6面ダイスにはなるけど、それなら素直にダイス振れって話やね コインを増減すればD7とかD9とか自在にできるけど RS232Cケーブルから放たれるノイズを乱数に使う そういう奴もいたなあ ttp://www.radiumsoftware.com/0701.html#070124 乱数がほしければ、原子崩壊を利用すればいいんだよ! >>12 >一円玉 自在ダイスという観点で見ると悪くはない。 でも本物のダイスをひとつ振る場合と違って、結果が偏るのが難だな。 それに、常時何枚もの一円玉があるとは限らないし。 厚紙を正多角形に切り抜いて、重心に画鋲を刺す 辺に数をふって、コマの要領で回す コイントスよりも 厚紙ルーレットよりも 俺らにはダイスが一番身近じゃないか? 結論が出たようなので このスレは終了ということで… 今月のR&Rに負けたなぁ、このスレ。 一方、冒険企画局は犬を使った。 ダイスは複数振って合計することで出目が期待値に偏るのがいいんだろうが 代用品じゃだめだろ、やっぱ トランプでも代用できるだろ、2D6なら 2とQが1枚3とJが2枚4と10が3枚…と合計36枚から引くようにすればいい >>29 お前は何を言ってるんだ… だがまあ、そこは目をつぶろう もっと根本的なこと言わせてもらえば わざわざトランプで代用するくいなら素直にダイス使えばいいんじゃない? トランプとD6なら身近さにおいて差はないし、D6の方が持ち歩きやすいよ トランプで2D6を代用するなら二組使わないと無理だわな。 『7』が出る率は6/36、『6』と『8』が出る確率は5/36だから。 そこは1も7扱いで2枚入れる、ジョーカーは8、キングは6でもいいような >>32 それだとわかりにくくね? 工夫するのは大事だが、その結果わかりにくくなったら意味ないぜ 身近さにこだわり、かつダイスと同じレベルの乱数が欲しいなら 無料の携帯アプリをダウンロード(多数確認済)するのが一番かなとは思う アナログ好きな俺としては非常に寂しいけど 逆に2D6を違和感なく身近においておくかのほうが重要だな キーホルダーがダイスとか携帯ストラップがダイスとか 靴のかかとに仕込みダイス、イヤリングもダイス ペンケースに入れときゃよくね?>ダイス 綺麗なダイスは入れたくないけど、間に合わせ程度の30円くらいのやつなら 筆記具すらない状況下で乱数発生装置が必要になるとは考えづらいし 1d6くらいなら掲示板の書き込み時間の秒数の剰余が便利 2ちゃんねらーなら書き込み準備はいつでも万端だしw ばかな 実況の100分の1秒まで操作できる連中だぜ、乱数じゃねーぞ 適当な文庫にダイス目を書いておいてぺらぺらめくって止った場所でいんじゃね >>38 パソコンのある場所じゃないといけないし 判定のたびに無意味なレスつけるのは迷惑だろ! >>39 あれは操作してるんじゃなくて、偶然綺麗に決まったレスがピックアップされて有名になってるだけだろ >>40 ゲームブックみたいだな 新世代のルールブックは、ページ数が乱数になってるとかは?w 毎日連投せずに12時0分0秒に投稿する人も居るし やっぱツールとか技術があるんじゃないかな? >>44 いや、ツール使わなきゃいいじゃん 目の前でやるんだったらわかるだろ まあ、俺ならダイス振るね 一番身近だよ 前提がよくわからんが TRPGをやるんだったらルルブ必要だし、ルルブ用意するならダイスも用意できるだろ 乱数だけで遊べるゲームって何かあるっけ? これだから想像力が欠如したやつは困る ダイスが所持や使用禁止の法律とかできたらどうするんだ? /dev/audioから入力される白色雑音を利用する。 小銭投げて何枚表だったかで数字決めればいいんじゃね 1. 1-6を書いた紙を用意して箱に入れる 2. 良くかきまぜて福引きの要領で取り出す(×2) >>49 UNIZX屋か? それともLinuxか? 適当に見た方向の視野0.01秒角の銀河の数でいいんじゃね? 既知宇宙ならどこでも使えるだろう。 >>48 それこそ靴の踵とか本をくりぬいてとか コンドームの中に入れて縛って飲み込むとか パンツの中に隠すとか 部屋の中にね猫ちゃんをね 12匹飼って置いてね 判定が必要になったら何匹寝ているかを確認して それをサイコロの代わりにするの。 >>1 六角の鉛筆? みんなシャーペンだろ。 携帯電話まで持ってるしな >>48 そんな極端な例外を持ち出されてもなぁ。 君は別に想像力があるわけじゃなくて、建設的な考え方ができないだけだと思う。 >>62 普通のシャーペンは正しい書く姿勢が身につかないので 六角柱のシャーペンを持たされてるよ。 その辺を歩いている人を捕まえて星座や干支をたずねる ただし、雄羊座・ネズミ年の人はカウントしない それ乱数出す時間がプレイ時間の大半をしめそうだなwww 相手がいる場合 自分と相手が互いに0-5の数字を同時に宣言 そしてそれを足して6で割った余り+1をD6のかわりにするってのはどうだろう. 一方の宣言に偏りがあったりなんらかの意図あったとしても もう一方がランダムならば全体としては均等確率になる. 両方になんらかの意図がある場合は崩れるけど それはもうそーゆーゲーム性ということで. >>68 そういう感じのTRPGがあったような記憶が。 ダークソード・アドベンチャーだったか? >68 何気にすごいアイデアかもしれん。 0-5の6種類をもう少し絞って、そうだな3種類にして三竦みの要素を盛り込んではどうだろう。 6で割った余りを採用するやり方なら確かにランダム性はあるが、 ちょっと変則的な偏り方しちゃわないか? 確かにいい発想だけど、出目が偏るとゲームのバランスが変わってくるぞ。 たとえば固定値と1Dの相対的価値が変わってしまうわけで。 確率的には1〜6の目がすべて1/6で出る計算だから問題ないと思うぞ。 余りを結果にするから、意図的に狙った結果は出せないし。 問題点としては事前に打ち合せればいくらでもイカサマできることが挙げられる。 利害が一致する人間同士(TRPGならPL同士とか)でやってはいけないことにしないとダメだな。 ついでに意見出してみる。 口で数を言うんじゃなくて、じゃんけんの要領で指を出す方がいいかなとは思う。 グーなら0でパーなら5になるわけだな。 このやり方だとついつい0と2と5に偏ってしまう人は、精進してください。 数字を調整すればD7やD11などダイスの存在しない乱数もに対応でき、その数値に上限はなく、 しかも結果はすべての数が均一な確率で出る。 さらに道具不要。ただ出目を読むだけと比べて頭の体操にもなる。素晴らしいな。 褒めちぎってみるテスト。 何度も言うが TRPGに限って言えばダイス(またはダイススクリプト)に勝る乱数発生装置はない。 そんな事を根拠もなしに言われても… 勝ってると断言できるのは普及度くらいじゃね? 76の根拠は知らんが、頻繁に乱数を発生させる場合には ダイスが一番じゃないのかな。 ダイスを振るのと他の方法で乱数を発生させるの どっちが遊びやすいか考えてみろよ… どんな方法もダイスの代用でしかないじゃないか 遊べる頭数とルルブとキャラシート類が全部揃ってて ダイスだけがないという状況なら別だが… おねーちゃんに「一から十二の中から好きな数字選んで」と言って乱数がわりにした記憶はある >>79 トランプの方がやりやすいな。 ダイスと違ってテーブルから転げ落ちたりもしないし。 ダイスの代用品にしようとは思わないけど。 >>73 ジャンケンの要領で1を出すとき 相手に向かって中指立てる奴出るぞ >>79 当たり前だ。 トランプを持ち歩くぐらいならダイス持ち歩けば済むんだから。 トランプは乱数発生器としては使いにくいし、持ち歩きやすさでダイスに劣る。 いやダイスはトランプより持ち歩きづらいだろ。 2D6しか持ってないとかならともかく。 >>82 どこの小学生だよ >>85 2D6で充分じゃないか? というかトランプみたいに効率の悪い乱数装置使うくらいなら、30D10を持ち歩く方がまだいいと思う 入手性の高さと、一組でいろんなダイスに対応できる汎用性の高さを考えると トランプという選択肢はそう悪くない。音が響かないのもいい。 トランプだとD14以上が直感的ではないので6ニムトを持ち歩こう!! そうすればD2〜D104までわかりやすいぞ!! あとダイス目がマーキングされたオリジナル名刺(1〜6の6種類)を持ち歩くとか >>90 >あとダイス目がマーキングされたオリジナル名刺(1〜6の6種類)を持ち歩くとか これを「お、ちょっとカッコいいかも」と思った奴は色々末期 俺もだけど ダイスってモチーフとしてもカッコいいよな サイコロ型の小物入れにクッションにパズルに そういえばギャンブルマンガは数あれど ダイスがメインなのはアプサラスくらいか ダイスの音を気にするってどういうこと? まさか人前でTRPGだのボドゲだのやってんの? >効率 まあ、同じ時間で何回結果を出せるかとかじゃね? >>95 そーゆー意味だと電子ダイス(含むPC&携帯アプリ)が効率いいことになるな なんてったって本物よりも効率は上だ 「乱数を発生させる」≠「ダイスを振る」 乱数を発生させるのが目的なら効率・非効率含めいっぱい方法があるけど 「ダイスを振る」って行為をどうエミュレートするかって話なら どんな代替手段も違和感や味気なさからは逃れられないし 「ダイス持ち歩けばよくね?」となっちゃう ああそうだ、モーションセンサ付き携帯で 振るとロールが始まるダイスアプリとかどうだろう 電子ダイスの味気なさが多少は解決……されないか 乱数を発生させる過程そのものが楽しめる判定方法なんていう発想はおまえらには無理だろうな。 過程を楽しむのは勝手だが、わかりにくい・ミスの出やすい方法を使ったり 余分な時間をかけるのはTRPGに限らず他のプレイヤーに迷惑じゃないのか? さらに言うなら、どのやり方が楽しいかなんてことは個人の好みの問題だ。 俺からすればトランプを使った乱数はまるで楽しくない。ダイススクリプトよりはマシだが。 >過程を楽しむのは勝手だが、わかりにくい・ミスの出やすい方法を使ったり >余分な時間をかけるのはTRPGに限らず他のプレイヤーに迷惑じゃないのか? すごい摩り替え。 ダイスが淘汰されてない現状からして ダイスのほうがいいと思ってる人が多いのは確かだろ >>99 すり替えじゃないだろそれは。>>97 に対して適切なレスだ。 いきなり「過程を楽しむ」なんて話を持ち出した>>97 の方がよっぽどひどいすり替えに見えるがねぇ。 >>101 んなわけねー。 >>97 は、簡単に乱数が出せるという利点があるダイスに変わるシステムとして判定の過程が楽しめるシステムがあるという>>1 に沿った話だろ。 >>98 は >「それがわかりにくい・ミスの出やすい方法を使ったり >余分な時間をかけるのはTRPGに限らず他のプレイヤーに迷惑じゃないのか? なんて勝手な妄想を付与して、あきらかに議論を摩り替えてる。 まあ、この手の読解力のなさ、無意識なすり替えは言ってるのが消防とかなら仕方ないとは思うから自主申告よろ。 判定の過程より判定の結果を楽しむのが優先だよな上皇 ダイスの利点 ・一回の判定が早い ・複数回判定も、ダイスの色を変える等すればまとめて一回で振れるので早い ・乱数幅の異なる判定もダイス取替えで余裕、複数種一括で振ることも出来る ・カード等と違ってシャッフルの必要が無い ・1dmとndmで容易に確率分布を変えられる ・複数個所持しても小さめの袋に収まるので可搬性にも問題ない ・くるくる回ってる最中はドキドキできる(判定の過程を楽しめるw) >判定の過程より判定の結果を楽しむのが優先だよな上皇 プレイが楽しいのが優先だろ馬鹿。 >>104 行動宣言 ↓ 判定 ↓ 結果 ↓ 進行 ↓ 行動宣言 判定の過程って何? ダイス握って念入れてること? 口プロレスでボーナスもらおうと頑張ること? 俺はとっとと結果出して、ヤラレター!とかオネェちゃんゲット!とかやりたいんですけど? 学生のときに通学の電車の中でダイスが使用できないので いつも腕時計のストップウォッチ機能で 端数の0.01秒の一桁or二桁を利用していた 一桁単位なら小細工は不可能です。 これで2年間遊んでました。 D6、D10などもできるし、GOOD! 書き込み時間のコンマ秒まで出る板で掲示板セッションだ >>105 自分で妄想して自分で叩くのってなんて馬鹿? たとえ人格が破たんしてても指摘しちゃダメ。 そういうのに限って傷つきやすくて攻撃的なんだから。 学校などダイスが持ち込めない状況でも遊べる身近なランダマイザーを語るスレで 「ダイスが最適」と思考停止してりゃ、浮くのは仕方ない。 >>112 そういう趣旨なら>>1 の文章がおかしいよ × 月の小遣い500円とかの小学生低学年でも遊べるボードゲーム、TRPGのための ランダマイザーとその確率分布について考える糞スレです。 ○ 月の小遣い500円とかの小学生低学年でも買えて、学校とかにも持ち込んで ボードゲーム、TRPGを遊ぶことが出来るランダマイザーとその確率分布について考える糞スレです。 >>115 2D6より身近な乱数発生器を考えるスレで ダイス最高で思考停止してりゃ世話ないだろw >>117 んなこといったらコインか鉛筆で終了じゃん おまえら消防の頃、でも主力はこの二つと、算数の授業用教材に入ってたダイスがメインじゃなかったか? ちなみに俺の鳥取はトランプは没収された >>118 >んなこといったらコインか鉛筆で終了じゃん そんなものは>>1 でとっくに出されてて、そこから次を考えるスレなんだろ。 なんでそんなにすぐに思考が停止するんだ? >>119 ではこの100レスの間に思考の結果どんなものが出たの? それはコイン、鉛筆、ダイスを凌駕するものですか? マジレス頼むわ このままだと思考したままフリーズですからw 思考のための思考をするのが好きならそういってね >>121 「いまのところそんなものはない」ってことでいいか? >>123 >>1 の内容に拘ってる奴のことですよねーw >>124 1にも沿ってないし会話も楽しめていない馬鹿のことだよ。 会話楽しむなら流れに沿ってダイスとその他の比較の話に乗ればいいのに 新しい流れ欲しいにしても、無理矢理すぎだよ >>127 >>98 の頭がまともならそれでもよかったんじゃね? 自分の妄想をたたき始めてからおかしくなった。 会話を楽しむなら変な人の人格叩くよりスルーのほうがいいってこと知ってる? 余談だが、自分の妄想と戦い始めるやつなんて、今はあらゆるスレにいる。 >>1 に沿うとして 1.ダイスをエミュレートする方法を考えて、既存TRPGを遊ぶ方向 2.ダイスに頼らない新しいアイデアの判定方法で、その判定に基づいてデザインした新しいTRPG、ボードゲームを楽しむ方向 両方あるよな。 >>106 なんかは1だし、>>68 なんかは2だし。 それはどっちでもいいのか? >>136 目指していたのはダイスのエミュレートかもしれんが、出てきたアイデアは ・相手がいる遊び方で、両者の目論見によって出目の確率分布が変化する というものだから、ダイスのエミュレートとはいえないんじゃないか? >>137 納得というかすまん。68以降で既出だった。 >両者の目論見によって出目の確率分布が変化する これはゲームに活かせるかもしれんな。 すぐには思いつかないが。 >>12 ものすごく亀だが、 >一円玉を5枚トスして、裏(1と彫ってある側)が出た数+1を結果とすれば >疑似6面ダイスにはなるけど、それなら素直にダイス振れって話やね >コインを増減すればD7とかD9とか自在にできるけど これは無理だろ。 何でつっこまれてないか不思議。 それ以降も何回かコインの話が出てるし。 コイントスで、わかりやすく簡単なやりかたで 1〜6の数字が1/6ずつ生成される方法がわからないんだけど、 良かったら教えてくれないか。 コイン3枚で2進数に対応させて0と7と8は振りなおしでおk >>141 なるほど。納得 俺が思いついたのは、 一. 一枚投げて、表なら偶数、裏なら奇数 二. 二枚投げて、表・表なら1、裏・裏なら5、表・裏なら三へ 三. 一枚投げて表なら3、裏なら二へ lim(n=∞)Σ(1/4)^k=1/3 だから何とかなるかと思ったけど、 二進数で振り直した方が明らかに早いし簡単だな。 1円玉を6枚用意し、油性マジックで1から6までの数字を書き、紙袋の中に入れる。 あとは、袋に手を突っ込んで、1枚引けばOK。 そうか2進数なら、コイン2枚で0〜3、コイン3枚で0〜7が出せるか。 2d10で00を100と読むように、0の読み方を変えれば コイン2枚でd4(1〜4)、コイン3枚でd8(1〜8)か。 1円玉、5円玉、10円玉を使えば、桁数の問題もないな。 ただ2d4とかやろうとすると、とたんにややこしくなるな。 1円玉x枚ふって、表がでた枚数の合計値yを達成値にするゲヘナ方式とか。 6面ダイスを携帯で発生するアプリを作ったけど需要ある? >>34 が多数確認していて、 自分もいろいろ調べたが、 10個まで振れて、 合計数がでるのは無かったんで。 docomo:fomaのみ http://wand.440.jp/d6.html >>103 の利点は全部満たしていることに気づいた。 むしろ、ダイスのデメリットからも解放されている気がする。 そういえば昔使っていた携帯には2d6を振る機能が付いてたな。 なんでついてたんだろう? 携帯だと 結果をのぞき見るのが難しい ずっと同じラグがあるので、たくさん遊ぶと面倒 携帯でみんなひとりひとつのサイコロを持つのも難しい かな 小規模セッションにはよさそう こんだけITが発達した時代だし 携帯とかノートPCの電子ダイス振ろうぜ もはやサイコロよりも身近にあるし なにより、サイコロ振って数値計算ていう手順が面倒くさい というTRPGの欠点もカバーできるし 今までのTRPGよりも複雑な特性値とかを導入しても 計算もコンピュータに任せれば簡単 プレイヤーキャラのグラフィックなどもCGで起こして さらにはGMもコンピュータでプログラミングすればいいんじゃね? オンラインTRPGの登場か。 MMOとかオンラインRPGとはまた違うんだな。 D&D4thはPC上で色々処理するような機能搭載するんだってな みんなこの板の民だからダイスが身近すぎるんだな 一般家庭にはダイスなんて、それこそ算数セット持ってる子供でもいなきゃ そうあるもんじゃないぞ それだってd6だし >>154 ひょっとして、加速度センサーで携帯を振ると仮想ダイスが転がるのか! 思考停止ではなく、さまざまな可能性を検討した結果、 TRPGやボドゲを遊ぶ上で最高のランダマイザはダイスであると俺は判断した。 このスレでも、ダイスより身近で遊びやすいランダマイザは何ひとつ発案されていない。 コイントスで判定するゲームブックあったよね 『魔人の沼』だったっけ? ダイスより身近だけど遊びやすくはないなあ コインよりはダイスが身近だと思うが… まさか100円玉などの硬貨をコインと言ってるなんてことはないよな? やめてくれよ、汚いし テーブルトークロール&トレーディングカードゲーム・・・ 市場的にはルールブック売り逃げ合戦の現状よりも当たれば儲かりそうだが、 プレイヤー的には湯水のように金が飛んでくのが欠陥。 中の人の経済力格差がPC間格差へダイレクトに繋がるのはやはりまずいか。 部屋にいる人の数とか その時の温度や湿度とか 目をつぶって触れたものの名前の頭文字とか そういうもので判定 >>176 TCRPGみたいのは10年前くらいにあったが結局売れなかった希ガス。 >>177 それを突き詰めると辻占いになるな。 GMがそれで判定するのはアリだろう。 ただ、これはもうゲームの「判定」じゃないけどさ。 ボドゲはカードなどある程度結果が読める乱数を使うのが主流だな ダイスはどの面が出るかが結局運次第なのと ダイス振り自体に楽しみを見出し始める奴が出るのが 敬遠されがちな理由だって聞いた 聞いただけだから間違ってるかもしらん 素数システム 落ち着くために素数を言って、間違えたりつまったりした直前の数字を出目として扱う 「1、3、5、7、11、13、17、19、23、29……」 長所 道具不要 短所 素数は続くよどこまでも。というか乱数じゃない 伸びてると思ったら例の思考停止馬鹿が帰ってきただけか(笑) >>170 >>170 と全く関係なくレスが続いてるんだけど 心の目が閉じた人には読めないのか。 それでダイスより使いやすい乱数発生手段ってなんかあるんすか。 >>185 170の話題が続いてるなんて誰も言ってないけど? 頭の悪い人のいうことはよくわからないね。 人生ゲームについてるルーレットは、2d6よりも遊びやすいな。 昔、swの清松が、サイコロの欠点として ・振るのにある程度の空間が必要(場所によっては遊びにくい) ・次の目が操作できないから駆け引きに向かない(システムでフォロー可、逆に言うとシステムでフォローが不可欠) ・1Dyの場合を除き、成功率を%で直感しにくい ・xDyのxが増えると、乱数の幅は自体は広がるが、実際の出目は期待値周辺に偏ってしまう。 なんてのをあげてた記憶がある。 ほかにも ・数値以外の判定に使おうとすると、チャートが不可欠(ルルブ、チャートが手放せない) なんて欠点があったはず。 >>185 なんかは、ダイス前提のゲームに慣れてるだけなんじゃないかとは思った。 ダイスでxの数を増やした時なら調べたことがある。 ttp://spreadsheets.google.com/pub?key=pDrQLuIsIAAQaDUrtwJYnWA 要するに、0〜99の乱数がボタン1つで表示される持ち運びに便利なツールがあればいい ケータイのアプリとかであるんじゃないのか? ワシはデジタルなんぞ信用せんぞ! っていう人がいるかも 最近のチャンピオンのギャンブルフィッシュか>グラサイ 煽りではなく、教えてほしい。 ダイスより身近なランダマイザを挙げられる人、いたら挙げてほしい。 なお、トランプは身近ではあるが、ダイスより身近かと言われたら大差はない。 ダイスよりも手間がかかるし不正もしやすく、効率がよくない。 個人的な好みを言うなら、ダイスを振るのと比べて楽しさも感じられない。 トランプ以外で挙げてほしい。 財布からお札と小銭を一枚ずつ出す お札の番号の[小銭の年号の一桁目の数字]桁目の数字を使う 自分のお札と相手の小銭とかお札を複数枚使うとか応用できそう お金の出入りが少ない人だと何パターンかに固定されちゃうかも 何度もやってると番号が偏ってるお札を用意されるかも >>196 お前の好みなぞ知らんがな、トランプだよトランプ。 典型的な学生や社会人が普通に身近に装備していそうな物で あまり手間をかけずに乱数発生に使える物 というのがあったら知りたい デジタルの腕時計でストップウォッチ機能を使って 秒の下、コンマXXの下一桁をD10代わりに使用 持ってる本をランダムで開いてそのページ数下一桁を>>201 みたいに トランプを推す人がいるみたいだけど。 トランプの何がダイスと比べていいのかは説明してくれないね。 ゲームで遊ぶような年代なら、一番身近な装備品は携帯電話だろうな。 とすれば身近さを最優先して考えるならやはり携帯アプリによるランダマイザか。 ダウンロードURLを教えるだけでその場で配ることができるし。 アドレス帳を開いて方向キー押しっぱなしにして止まったところの番号下一桁 サイコロのデファクトスタンダードによる優位 を打ち破るほどの利便性がないとダメだよなぁ〜 サイコロと同じくらい便利程度だとたぶん使わない 2D6より身近な乱数発生器? そりゃ1D6だろ常考 確かに存在そのものがうんこみたいなコではある>いつもの思考停止くん >>203 煽るしか脳のない乞食だからと思われる。 「思考停止」というのは>>170 のことではないらしいんだけど。(>>187 ) んじゃ、どういうのが「思考停止」の人なんでしょ。 理由不明ながらトランプ一押しの誰かさんのことですか? トランプのメリットなんて色々あるだろ ・ダイスより入手が容易 ・テーブルから転げ落ちない ・有限乱数であるため読みが発生する ・手札という形で数字をある程度操作可能 ・N◎VAが遊べる トランプの欠点 シナリオがつまらないとプレイヤーがトランプで遊び始める >217 キャッスル・ファルケンシュタインには 「ダイスは野蛮だから、トランプを使うのだ」って書いてあるらしいよ。 >219 とりあえず今日のダイス運試してみたり、積み上げたりな。 >>217 トランプはダイスのような乱数発生器にならないんだけど そこは分かってるよな。 乱数発生器とは別の方法で判定に使った方がトランプを使う意味もあろうというもの ダイスって乱数出す以外の使い道あんまりないよね ガンバの仲間は武器にしてたが 円周率は? 今のところ周期的な振る舞いはないんだろ? >>221 >トランプはダイスのような乱数発生器にならないんだけど >そこは分かってるよな。 その「ダイスのような」をもうちょっと具体的に説明してみ? いっとくが、トランプは1〜4D1〜13を再現できるし、少し工夫すれば2D6を一発引きで再現できるぞ。 もちろんいつも通り逃げてもいいぞ、思考停止くん。 >>216 ここでいう思考停止とは特定の馬鹿のための言葉だろ(笑) 気が付いてなかったのか(笑) >>225 1回引く毎に1デック丸ごとシャッフルし直せば出来るが そういう使い方を想定してるのかね。 それと「思考停止」が特定個人を指す呼称であるのなら >>225 は人違いをしています。 まあ良くある話だけど。 ダイスvsトランプスレになりつつあるなw 対立構造を煽ってもしょうがないと思うんだが 恥ずかしながら「有限乱数」というのが分からない。 誰か定義を教えて下さいな。 円周率といえば100万桁書いてあるだけの本が売ってたなぁ 500円くらいで一瞬買おうかと思ったけど使い道が思いつかなかったし 自分で作れそうだしで結局買わなかったけど トランプ擁護の基地外がいるせいでトランプ派の俺が意見しづらい… つか身近であればいいはずなのになんでダイスの代用をしなきゃならんのかワカラン。 流れをぶった切るようだが>1の小遣い500円という趣旨からすると ダイソーの105円12d6(ただし木製)がいいんじゃないかと (下手すりゃ鉛筆転がすより安上がりかも) 転がすスペースが要らないという点では コストを若干無視していいなら関数電卓 生RND関数よりも少しプログラムを自作するとさらにいい 携帯アプリは充電切れすると本来の用途に支障をきたすからな >>232 いるのはトランプ擁護派じゃなくて、アンチ・ダイスオンリ−馬鹿だろう。 >>227 >そういう使い方を想定してるのかね。 そういう使い方”も”できるのはトランプのメリットだろう。 このスレでダイスとトランプは禁句だな。 特にダイス>トランプを主張すると荒らしが湧く。 何度も繰り返し高い頻度で乱数を発生させる必要がある場合に限れば 明らかにダイスの方がトランプより適しているんだけどねえ。 はいはいクマクマ ここらで一度テーマをはっきりさせないか? それぞれがまったく別の観点から主張するから噛み合わないんだろ。 一口に2D6より身近な乱数と言っても、いったい何に使う目的なのよ? それとも用途は考えないで、ただ乱数発生ツールとしてだけ見るのか? 別に釣りじゃないよ。 使い方や目的によって優劣は決まるのだから ダイスの方が良いケースもあって当然だという話。 煽りでも何でもなく、真面目な意見として トランプはカードゲームとしてはこの上なく汎用的で素晴らしいものだが 乱数発生装置としては粗悪で、他の乱数の代用品にしかなれないと思うんだ… カードを一枚引くたびに山に戻してシャッフルしなければならない手間 うまく操作して、意図的に結果を偏らせるのが比較的容易であること 一枚でも紛失・破損したら使えなくなる(他の札で代用は可能だが好ましくない)こと 無論メリットもあるが、デメリットと比べると極めて小さいものだし… 数値を手札として手元にストックしたり、逆によいカードが来るように回したりする戦略性、 目の前にプロットしたり、他のプレイヤーと収受したりできるガジェットとしての特性は カードのみが持ちうる「ゲーム性を生み出す優秀な特徴」だと思うがねえ。 >うまく操作して、意図的に結果を偏らせるのが比較的容易であること こういう点を生かしたゲームデザインを目指すべきだろう、トランプを使うなら。第一、 >カードを一枚引くたびに山に戻してシャッフルしなければならない手間 こんな使い方するんならカード使う意味はないだろ? それこそ「ダイスにしろよ」と言う所だが。 乱数発生器ではないがそのようなものであると考えて特性を活かすべきだろうね。 スレ名を厳密に適用すると「身近」さならトランプが勝ちそうに思うが、使用時の「手軽」さはダイスだわな。 転がすだけ。 真面目な話ただの乱数作るのに、毎回取り分けてシャッフルしてトランプ引きたいやつはあまりおらんだろ。 「手札」や「山札」と言う要素を絡めて、ランダムではない駆け引きをするなら適してるが。 まぁ、そこまでやると既に乱数発生器の域を超えてるからな。 単純に乱数値を求める→ダイス 4人に対して順列をつける→トランプ 荒らしは、いつでもダイスが最善だと勘違いしてる馬鹿の方。 あと>>242 はダイス前提の既存システムでの代用という前提しか想定できない思考停止馬鹿 >>245 というか、ここは(TRPGに限らず)何かのゲーマー以外にはあまり身近とは言い難い「ダイス」の代わりを考えるスレだろ。 ジュウレンジャーRPGは小学生むけらしく判定にジャンケンを使うらしい。 電車など狭くてダイスを振れない場所では、プログラム電卓や携帯アプリが使える。 そういう話の一つとして、トランプでもダイスをエミュレートできるという話をしてるんじゃないの? ダイスが問題なく使える環境で、ダイス向けにデザインされたゲームを遊ぶのなら、そりゃダイスが一番だろうけどそれは前提からして違うよね。 >ダイスが問題なく使える環境で、ダイス向けにデザインされたゲームを遊ぶのなら、そりゃダイスが一番だろうけどそれは前提からして違う 「それでもダイス最高!」と繰り返す壊れた古いラジカセが、思考停止馬鹿。 荒れてるな。 前に書いたが、ダイスがないときに既存システムを遊ぶ方法を模索する道と、新しいランダマイザを考えて専用システムをデザインする道の2つの道があると思うんだわ。 トランプ派には前者も後者もいて混乱してるな。 思考停止派はそもそもスレ違いだな。 >>248 242のどこにダイス肯定の意見が書いてあるんだい? \(^O^)/\(^O^)/\(^O^)/\(^O^)/\(^O^)/\(^O^)/\(^O^)/ FEAR厨はうんこ! \(^O^)/\(^O^)/\(^O^)/\(^O^)/\(^O^)/\(^O^)/\(^O^)/ プレイ中高い頻度で乱数を発生させる、という特定の条件下では トランプは劣っている。 (そして、その場合はダイスに及ばない) ということを言っているだけなのだけど。 別にダイスが最高ってことじゃないよ。 この事実を無視してちゃ「思考」は出来ないんじゃないの? >>250 そんなにダイスって身近じゃないのか? 俺や俺の家族はTRPGもボードゲームもやらない人間だけど サイコロは普通に家に有った。トランプも普通に有った。 つーかトランプでエミュレートする方法を考えるだけなら 下らない議論せずに実際にその方法を書き込めば良いだろ。 俺の家にも算数セット以外のサイコロがいくつかあったぞ。 1の目が赤くなってる一番ありふれたタイプのやつ。 どの家にも必ずあるとは思わないが、普及率はトランプと同じレベルだと思うけどなぁ。 >電車など狭くてダイスを振れない場所では、プログラム電卓や携帯アプリが使える。 >そういう話の一つとして、トランプでもダイスをエミュレートできるという話をしてるんじゃないの? ダイスの代わりにトランプを用いた方がいいケースが思いつかないのだが、たとえばどういう場合だろうか。 「ダイスを振れない場所」ではそもそも卓ゲ自体が遊べないと思うし。 >ダイスが問題なく使える環境で、ダイス向けにデザインされたゲームを遊ぶのなら、 >そりゃダイスが一番だろうけどそれは前提からして違うよね。 じゃあトランプで発生させる乱数を一体何に使うつもりなんだろう? >じゃあトランプで発生させる乱数を一体何に使うつもりなんだろう? 引いたカードが山札から無くなる特徴を利用した、駆け引きを盛りこんだゲームを自作。 でもそれなら素直にポーカーとか大富豪やってた方がいいけどなー。 ・トランプを乱数発生機にしたゲームを考える ってのはスレ違いではないか。 そういうのは自作ゲーム系のスレでやればいい。 ・トランプを使ってダイスを効率良くエミュレートする って方向ならスレの主旨に沿うだろ。 本物のダイスよりも使いづらいのは分かってる。 手札を持たせてプレイヤーに選択の余地を与えるとか 一度出た数値は出にくくなるとかはトランプの利点になり得る。 まあそれって「実は乱数じゃない」ってことなんだけど。 だからそれはあらかじめトランプを想定したゲームであり、 乱数発生器としてのトランプというのと趣旨が違う。 トランプを使うことに固執して思考停止してた馬鹿の意見を聞かせてもらおうか? >>268 だよね。 それじゃあ乱数じゃなくてトランプの遊びが追加されるだけだ。 体感的にはポーカーやブラックジャックと大差ない気が。 >>261 みんなはそれを承知して次を考えてることに気が付けないから思考停止馬鹿と呼ばれてるんだよ >>264 >「ダイスを振れない場所」ではそもそも卓ゲ自体が遊べないと思うし。 卓ゲを一括りにするなよ。 それはおいてとくとして、逆に考えるとダイスの存在がTRPGを広いテーブルでしか遊べないものにしているともいえる。 >>272-274 頭悪いな…お前 態度が悪くなかったら同情していたところだが >>275 274はほかとは別だが?霊視したつもりなら乙。 >>274 ダイスをお椀に入れて振ればいいじゃない >>279 チンチロリンのションベンって役、知ってるか?(苦笑 身近で手軽なのはコインだと思うが、基本的に裏と表しかないのがネックだな。 意外とじゃんけんは優れてるような気がする。結果だけで3分岐、手に付加要素を持たせれば9分岐。 ・・・明らかにサイコロに劣ってるのは致命傷だが。 乱数装置の優位性はシナリオやシステムによっても変わるんじゃないかな。 30分〜1時間程度の謎解きシナリオなら、判定の実施はひとり数回がせいぜい。 これくらいならダイスがトランプやじゃんけんになってもさほど支障はない。 攻撃魔法を一度使うだけでも発動、抵抗、ダメージに乱数が必要なシステムだとトランプ、じゃんけんは不利。 >>281 じゃんけんで勝率によって成功度を出す方法を思いついた。 3回じゃんけんをし、1勝する 成功度1 3回じゃんけんをし、2勝する 成功度3 3回じゃんけんをし、3勝する 成功度7 あるいは、勝ち続ける限り無限にじゃんけんできて、連勝数で成功度を決めるとか。 負け 成功度0 1勝 成功度1 2連勝 成功度3 3連勝 成功度7 あるいは、あいこの数を数えて何回目で勝ったか(負けたか)で成功度を出すとか。これだと確率分布が面白くなる。 あいこ3回後、負け 成功度−4 あいこ2回後、負け 成功度−3 あいこ1回後、負け 成功度−2 1回で負け 成功度−1 1回で勝ち 成功度+1 あいこ1回後、勝ち 成功度+2 あいこ2回後、勝ち 成功度+3 あいこ3回後、勝ち 成功度+4 >>282 エムブリオマシンRPGくらい簡素なシステムなら、トランプで2D10してもまったく問題ないな。 補足すると、あれは回避と装甲は固定値で、命中判定の結果でダメージまで決定できるシステム。 トランプの最大の欠点は、普通にトランプゲームをしていたほうが 勘違いしたキモヲタのなりきりチャットプレイに巻き込まれるよりも楽しいことだな。 >>284 まだ分かってないのか、そういうフリをしているのか知りませんが。 命中判定ごとに乱数を要求されるという時点で トランプや変形じゃんけんではプレイに支障をきたします。 ましてや2d10ですよ。 1回につき2度も1-10の乱数を発生させる必要があるんだから。 >>273 本当に「承知している」んならいちいち騒ぐ必要ないでしょ。 “ああ、それはもう分かってるから”で済むこと。 何か反論があるんなら別でしょうけど、そうじゃないよね。 また、既知の事柄について語ったからといってそれは 別に「思考停止」でもない。 議論の繰り返しになってループしてるってわけでもないし。 >>287-288 まだ思考停止したままなのかこの馬鹿は。 >>288 ってか気が付けよ。 既出の話題を「相手は理解してない」と信じこんで繰り返し書きこみ続けているから、反論とかされずに馬鹿扱いされてるんだよ。 あんたのやってることはとっくに粘着ループだし、スレ違い。 >>287 は、エムブリを知らないんじゃないかな。 エムブリは、命中判定ごとに乱数を要求されるといっても判定の回数自体はかなり少ない。 じっくり処理していくゲームだから、トランプを1-10の4セットに分けておけば、シャッフルする時間は充分にある。 それに、2d10よりはトランプの方が身近でしょ。スレ主旨くらいは理解してるよね? >>291 そこで「かなり少ない」じゃなくて 「○分ごとに○回くらい」って具体的な数値を出してくれればよりベター。 2d10をするなら1-10を4セットよりも1-10×2を2セットのほうが良いんじゃないかと。 10枚とか少ない枚数のトランプをシャッフルするの難しくない? それだったら 2D6でD10の代用するなぁ・・・w 1dならトランプでも良いが 2d以上になるとやっぱ面倒だな。 >>293 1d6を振る →もう一つ1d6を振る 5か6なら振り直し →出目を足す →これをもう一セット こんな原始的なやり方しか思いつかないけど、 トランプを1-10を2セット用意して〜よりは簡単にできそうだよな。 ・1〜5を出す(6なら振りなおし) ・奇数ならそのまま、偶数なら5を足す とか 1d6を振る 出目が6なら振り直し →もう一つ1d6を振る 出目が1〜3なら最初の出目のまま 出目が4〜6なら最初の出目に5を足す これなら良いのかな。もうちょっと効率良い方法あるだろうけど、 とりあえずトランプ2セット使うのよりはたぶん簡単。 直感的な分かり易さはやや劣るけど、そこまで複雑でもない、と思うけど。 >>290 このスレのどこにも反論やループはないでしょ。 話題そのものを拒絶している人ならいるようだが。 >>297-298 エムブリオマシンRPGのルールは知らないけど、 2d10の出目の合計を求めたいだけならそっちのほうが楽だな。 まず2d6振って出目足して、もう一度2d6振って+5する数を決める。 まあ2d6を使ってる時点でスレの主旨に合うのか分からないけど。 趣旨つーても乱数まわりでgdgd雑談 程度のものだしなあw 2d6が有れば同じような方法でだいたいどのダイスの出目も表せるのか サイコロとトランプのどっちがいいかで 何百レスも煽りあえるおまいらが 大嫌い >>300 あほか。 承知しているから反論がないんだろ常考。 >>300 >話題そのものを拒絶 傍目には、「スレタイとは無関係な議論がしたくてしょうがないダメなコが、無視されて騒いでる」ようにしかみえないよ。 >>298 >とりあえずトランプ2セット使うのよりはたぶん簡単。 なんでトランプで2D10をエミュレートするのにトランプが2セット必要になるんだ? >>309 1-10のセットを2つでしょ。 1-10のセット1つを2回使っても良いけど。 >>302-303 その理屈でいくと、コイン何枚かあれば大抵のダイスは再現できるっていう話になるぞ >>307 ループしてる議論もないし、反論もないのなら、単に流せばいいと思うのだけど。 なんでいちいち噛み付くのか分からないんだ。 ループはしてないでしょ。 あなたがそんな風に噛み付く必要はないはずですよ。 きっと議論のための議論だけがしたいんだろうな で、無視されて寂しいから反論を呼びかけてる、と >>316 いつまでも同じことしかいわない馬鹿な粘着がいるだけだよね? >>313 実際問題2d6で1d10を表すのは比較的簡単だし、1d20もあっさり再現できる。 再現可能って言いたいんじゃなくて実用できるかどうかって意味で「表せる」って使った。 コインじゃ面倒すぎるでしょ。 >>297-298 あたりが本気で実用的だといってそうだから怖い。 何回か振り直す可能性が結構高いこと、結果を出すために計算が必要になること。 このへんが実使用ではネックになるので実用性を考えると厳しいね。 コイントスを繰り返すよりはずっと現実的だが。 なんだ2進数を知らない人か。 ログくらい読めば良いのにね。 GMスクリーンの後ろに テキトーに数字列かいといて PLにもテキトーに数字列紙にかいてもらって 足して出た数字をつかって >>323 それを>>301 辺りは、トランプより良い評価をしてることをどう思う? ちなみに俺は301は馬鹿か煽りだと思う。 >325 お互い振り合うところを、片方固定値とか数列表にしている例はありますね。 選択ルールで両方振るようにもできたり >>324 2のべき乗以外を出そうとするとコイントスも再試行が必要になるよ。 そもそもコイントスが2進数なら、>>297-298 は5進数の応用。 >>326 1-10のカードを使う手法が優っているとも言えない。 d6による代用は振り直しが発生することがある。 しかしサイコロの振り直しはすぐ出来る。 1-10のカードなら、2つのデックから1回ずつ引けばよい。 しかし毎回判定の前か後に2デックとも良くシャッフルしなければならない。 >>330 ってかなりの馬鹿か公平な判断のできないひねくれた粘着じゃない? >>329 さすがに固定値では話が違ってませんかw 乱数列を用意しておくのは手法として分かりますね。 CP2020で「先にサイコロを振って記録しておく」ってのがあったな。 >>330 どう考えてもトランプが上でしょ。 トランプ優位だけは絶対認めない人にしかみえない。 >>330 トランプなら一発で、しかも間違えようのない結果が計算不要で出せるわけだが。 >>335 そりゃダイス好きの方でしょ 結論が先にあって見方がひねくれてる >>335 ・振り直し率が高い これで振りやすさのメリットが帳消しだわな ・出目を変換する必要がある こっちで止め。 対してトランプは>>336 思考停止してるのはどっちだと聞きたい。 頭の悪い粘着が真剣に馬鹿なことを言い出すと、スレが盛り上がるね 振り直しがあると終了時間の予想が立たなくなるし、 判定への集中力とか意気込みがなくなるな。 いや、実際手元にトランプとダイス用意してやってみろよ。 2d10を>>291 の方法で表すのと>>297-298 で表すのと。 ダイスのほうが楽だと思ったよ。 サイコロ一個振って4が出た。もう一個振ったら5が出た。 4の大きいほうだから9だな、と。 そんなにややこしくないよ。 トランプはそりゃ一回だけなら早いけど、シャッフルはやっぱり面倒。 カードそのものがかさばるからダイスより扱いづらい。 実際に10面ダイスがないなら2d6で代用するほうが楽だと思ったよ。 実用性と言えるかわからんが1分間に行える判定の回数はサイコロのほうが多いだろうな カードの方がかさばる? そんな馬鹿な。俺が普段持ち歩いてるダイス入れの方がよっぽどかさばるぜ。 >>346 そういう意味のかさばる、じゃなくてプレイ中の取り扱いの話で。 判定しない間カードを置いておく場所とか、 判定する人へのカードの受け渡しとか、そういうときに使いづらいなあと感じたわけで。 他に、別にケチをつけるわけじゃないけどカードの気になったこと。 1-10のカードセットを複数使うと、それらが混ざらないように気をつけなくちゃいけないのが少し面倒、とか。 10枚のカードは満足にシャッフルできない、とか。 GMがカード持ってババ抜きのようにプレイヤーが取れば問題無いのかなこれは。 ダイスの振り直し確率 6が出たら振り直し、の方法で1回1d10を表す際に振り直しが起こる確率は 1回:13.89% 2回:2.31% 3回:0.06% 4回:0.01% (以下微小すぎるので無視) だいたい期待値的には毎回0.2回の振り直しが必要になる。 正直このスレの意義が見えないんだが 1〜10の乱数を得るならD10を振っちゃあかんのか >>350 なんで2d10の話をしていたはずなのに、id10の話に摩り替えてるのwww >>253 誰もすり替えてないよ。数字の問題をしただけで。 2d10になるなら単に期待値を倍にすれば良いだけでしょ。 >>354 トランプのほうは >1-10のカードセットを複数使うと〜 と、取り回しを問題にしておきながら ダイスのほうは >数字の問題をしただけ とかやってるから、論法が汚くみえるんだよ。 反省くらいしたら? >>357 うん?そう感じるの? 単位あたりの期待値を出したほうが便利と思っただけなんだけどな。 ちゃんと条件も明記したし。 文の最後に「2d10を1回判定するなら0.4回振り直しが必要になる」とでも書けば気に障らなかったのかな。 >>358 身勝手に条件を湾曲していく姿勢が問題視されていることに気がつけ基地外。 別に>>295 はそんなに間違ってないと思うんだが……。俺も基地外なのか。 突然沸いてなぜか頭の悪いコを擁護する人は基地外だろう。 >>360 結局姿勢云々の問題だけ? 内容自体についてはどう思うの? カードの取り扱いのほうは俺の主観ではあるけど。 振り直しの回数は問題になるものだと思う? 1回以上振りなおす確率が16*2%なんだろ? なんで問題だと思わないんだ、この馬鹿。 >>365 カードを使ってシャッフルするロスよりは少ないと思ったから。 で、振り直し率をわざわざ計算したんだから無視しないでくれ。 >>367 振り直しの問題って単に時間がかかること以外に有るの? よく分からんので横から整理 ■2D10を出す ・2D10がある D10二個を持つ。振る。 ・D10がある D10を持つ。振る。D10を持つ。振る。 ・D6がある …D5xD2 D6を持つ。振る(6が出たら振りなおし)。D6を持つ。振る。 D6を持つ。振る(6が出たら振りなおし)。D6を持つ。振る。 ・D6が2種類ある(混ざらないもの) D6二個を持つ。振る(6が出たら出たものは振りなおし)。D6二個を持つ。振る。 ・カード10枚がある カードをシャッフルする。引く。カードをシャッフルする。引く。 ・カード10枚が二組ある カードをシャッフルする。カードをシャッフルする。引く。引く。 こうか >295 >350をどう計算したか教えてもらえまいか >>386 つ>>342 つ>>339 本当に他人の書き込みを読まない屑だな >>370 条件を最初に。 ダイスを振る。 6が出たらもう一度振る。再び6が出たらまた振る。 これを6以外の目が出るまで繰り返す。 振り直しが1回である確率は 1/6*5/6(最初に6が出て次に6以外が出る) 2回で有る確率は (1/6)^2*5/6(最初に6、次も6、次に6以外が出る) 要はn回振り直しが起こる確率は (1/6)^n*5/6 これで求めた。 >>371 振り直しで集中力が切れる、ってのは良く分からない。 切れるんだろうか。 振り直し率が高いっていうから実際どの程度振り直しが起こるのかを書いた。 判断してもらうために。 この振り直し率じゃゲームにならない、ってほどに高いんだろうか。 2d10の判定を10回行おうとしたら、ダイスをだいたい48回振ることになる。 カードだと、カードを引くのが20回、シャッフルが20回。 1Dで1回以上振り直しが発生する確率は16.6%。 それが2組だから振り直し率は1/3以上。 うざったいね? >振り直し率が高いっていうから実際どの程度振り直しが起こるのかを書いた。 >判断してもらうために。 >この振り直し率じゃゲームにならない、ってほどに高いんだろうか。 振り直し率1/3は高い。以上。 >>374 >>375 カードを比較対象としての話? それとも単純に面倒だって話? 少なくともカードを使うのよりは面倒じゃないと思うんだが、駄目なのか。 サイコロをふるという一度の行為の価値が下がって萎える。 つか、2d6より身近な判定方法を考えるスレだろここは。 ダイス基地外はどんだけわがままを通すつもりなんだ? そもそも話の発端のエムブリってどれくらい2d10の判定をするのさ。 >>378 確かに「やり直しが増える」のは萎えるね。 >>381 発端は自分じゃないから、粘着してもok 狂人の理屈は半端ないな。 トランプだろうが2d6だろうが面倒だからどっちも使わん >>380 2d10判定は命中判定くらいで、ダメージは命中判定のダイスの組み合わせで決定。 回避側は回避固定値、装甲固定値だから、かなり少ないほうだね。命中部位を判定するけど。 >>385 その命中判定がどれくらい起こるかが知りたい >>386-387 これはいくらなんでも、頭の悪いコの自演だろう こんなこと聞く馬鹿が過疎スレに同時にふたり涌くなんて考えたくないぞ このスレ的には>>283 の意見の方が大事なんじゃね >>350 1Dで6がでたら振り直しの時の振り直し率は16.667+2.778+0.463+00.771+…=約20% 2Dして振り直さない確率は80%*80%=64% つまり2Dして振り直し率は36% だろ いったいどんな計算をしたんだ? てか1dで6が出たら振り直し、なのに 振り直しが起きる確率が16%(=1/6)を超えるって計算はおかしいんじゃないか。 おかしいのはどう考えても>>397 の頭の方だ(笑) 1回以上振り直しが起こる確率は1/6=16.67%だろ。 最初に6が出れば振り直しなんだから。 振り直したあとで6が出ようが出まいが「振り直しが1回以上起こったかどうか」には関係ない。 わざわざ書くのも恥ずかしいレベルの話だ。 >>399 はどんだけ頭が悪いんだ! まじでやばいぞ 振り直しが一回おきる確率が1/6≒16.667% 振り直したあと、さらに振り直しが発生する確率が1/36≒2.778 更に発生する確率が1/108≒0.463% ダイスを改めて振り直していく以上、これらは一度目以降の結果に加算されていくから、一回以上振り直しが生じる確率は16.667を超える。 常識。 どちらの言いたいことも分かるんだけどねぇ。 >>399 結果が出るまでの平均ダイスロール回数を求めてると思って。 それなら1.17を超えるってのがわかるっしょ。 サイコロを足すたびに振りなおす確率は増えていくんだから、計算するまでもなく分かりそうなものだけどな。 昨日からボッコボッコだな、思考停止たん 憐れに思うよ >>401 N+1回目の振り直しはN回目の振り直しを行った時にしか発生しません。 これで分からないのなら「振り直しを行わない確率」を考えて下さい。 いやでも、本当は分かってて適当に煽ってるんだよね?ね? >>402 平均回数ね。 1d6で6が出たらもう1回振るというケースで言うと 初項 = 1、公比 = 1/6 の無限等比級数になるから 1.2回となりますな。 >>407 6の目が出た時だけ振り直すとして、N回振って終わる確率は以下の通り。 1回 : 5/6 2回 : 5/36 3回 : 5/216 一般化すると N回 : 5/(6^N) である。 もう少し具体的に述べると、3回振る場合はこうなる。 1回目の出目と2回目の出目はいずれも6。 そうでなければ3回目のロールは無い。 そして、3回目の出目は1から5のどれかである。 ここで6が出たら4回目のロールが発生するからだ。 すなわち、3回振って終わる場合の出目は 6-6-1、6-6-2、6-6-3、6-6-4、6-6-5 の5通りである。3度振った結果の中で5パターンなのだから 確率は 5 / (6 * 6 * 6) = 5/216 となるわけだ。 >>406 Σ(n*5/(6^n)) じゃないの? >>283 の確率分布はこれであってる? : あいこ*4+負 0.41 あいこ*3+負 1.24 あいこ*2+負 3.70 あいこ*1+負 11.11 一発負け 33.33 一発勝ち 33.33 あいこ*1+勝 11.11 あいこ*2+勝 3.70 あいこ*3+勝 1.24 あいこ*4+勝 0.41 : >>409 1回目を振る確率、2回目を振る確率、3回目を振る確率...と考えて それらを合計すると「1を初項とする公比1/6の無限等比級数」になる。 そっちの式の方はちと面倒なのですよ。 結果は同じになるけど。 >>410 勝つ(あるいは負ける)確率は(1/3)^2*3パターンで1/3 あいこになる確率も(1/3)^2*3パターンで1/3 n回あいこになったあと決着がつく確率は (1/3)^(n+1) で、良いんだよね? その値でだいたい有ってると思うよ。 真ん中の2つが出る確率がえらく高いな。 こういうの前提だとどんなシステムになるんだ。 >>410 小数点以下2桁未満で四捨五入? もしそうなら3回あいこの時はちょっと違う。 1.23パーセントになるはず。 他は問題ないと思います。 >>411 >1回目を振る確率、2回目を振る確率、3回目を振る確率 の足し算で、振る回数の期待値を求められるのか。 算数能力が低い俺にはちょっと直感的に理解できないけど考えてみる。 合格鉛筆と普通の鉛筆を使えば振り直しがいらないぜ ついでに失格鉛筆もあれば完璧だ 「合格鉛筆」と「失格鉛筆」がカギなのではないか。 415の解説を期待する。 複数のサイトに置いてあるダイスロールスクリプトを使って ノーパソでプレイっつーのはどうだろうか 俺が知ってるのはD&D系統だけだが ttp://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm とか ttp://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm とかあるよ 「トランプ」とか「端数を振り直す」とかははっきりいって不満 スレのどこにも見当たらない単語だが 乱数の発生速度・連射間隔 がはっきりいって劣る あと 2d10でも壁とか作っておかないとテーブルから落ちたら取りに行くのが面倒だよ そのあと拾う前に「10・7出てるけど(目標値16)」「振り直して(キッパリ)」のお約束とかもう見てらんない とはいえ 1ロール/sec ペースで2d6が欲しいってのは完全にソロプレイ限定だよな >>421 そのためのどんぶりです ションベンはファンブル 今月のR&Rのシルバーレインの記事を見てると ダイスが身近だっていっていた人がかわいそうなひとに見えてくるよな 結局は卓上板に住み着いたダイス狂信者が夢想しているほどには ダイスは普及していないし、愛着ももたれてもいないんだろうね。 確率計算の話題が終わったのでほっと安心して煽りにきた、かのようだ。 189 :NPCさん:2008/01/29(火) 23:01:09 ID:??? 昔、swの清松が、サイコロの欠点として ・振るのにある程度の空間が必要(場所によっては遊びにくい) ・次の目が操作できないから駆け引きに向かない(システムでフォロー可、逆に言うとシステムでフォローが不可欠) ・1Dyの場合を除き、成功率を%で直感しにくい ・xDyのxが増えると、乱数の幅は自体は広がるが、実際の出目は期待値周辺に偏ってしまう。 なんてのをあげてた記憶がある。 ほかにも ・数値以外の判定に使おうとすると、チャートが不可欠(ルルブ、チャートが手放せない) なんて欠点があったはず。 >>185 なんかは、ダイス前提のゲームに慣れてるだけなんじゃないかとは思った。 >>429 よく読み解くと穴だらけの指摘な気がするな。清松らしくないとすら思えてしまう。 ・振るのにある程度の空間が必要(場所によっては遊びにくい) →ある程度の空間があれば振れるということでもある。 机上に広げたキャラクターシートの上で振れないというわけでもない。 そんなスペースさえない場合も、トレーのようなものを使うことで解決できる。 おそらく、ダイスを振ることすら困難な場所ではTRPGという遊びそのものが困難だろう。 ・次の目が操作できないから駆け引きに向かない(システムでフォロー可、逆に言うとシステムでフォローが不可欠) →むしろ、そのフォローをどういう形で行なうかがデザイナーの力量というものであり、 ダイスに責を求めるようなものではない。「そういうもの」だからダイスを使うのだ。 ・1Dyの場合を除き、成功率を%で直感しにくい →「何分の一か」で把握できれば概ね問題はないはず。 そも、%単位で成功率を把握する必要性がそれほどあるだろうか? ・xDyのxが増えると、乱数の幅は自体は広がるが、実際の出目は期待値周辺に偏ってしまう。 →期待値周辺に偏ることで、数値が安定し固定値の価値が保障される、という考えもできる。 また逆に、xをあえて増やすことによって偏りをコントロールできるとも言えるだろう。 >>430 分数表記よりも 小数の%表記のほうが大小を比べやすい 他はだいたい言いたいことは分かるんだが >・数値以外の判定に使おうとすると、チャートが不可欠(ルルブ、チャートが手放せない) の意味だけがよく分からない。 数値以外の判定って何? >>430 >・1Dyの場合を除き、成功率を%で直感しにくい >→「何分の一か」で把握できれば概ね問題はないはず。 「何分の1か」も把握しづらいわな、よく知ってる人間以外には。 >そも、%単位で成功率を把握する必要性がそれほどあるだろうか? そんなお馬鹿センスしているから、狂人扱いされるんだよ。 >・xDyのxが増えると、乱数の幅は自体は広がるが、実際の出目は期待値周辺に偏ってしまう。 >→期待値周辺に偏ることで、数値が安定し固定値の価値が保障される、という考えもできる。 なら最初から固定値使えよ。 >また逆に、xをあえて増やすことによって偏りをコントロールできるとも言えるだろう。 乱数の幅を広げた価値がなくなってるだろ。 仮にも清松が欠点と認めた点(おそらくはゲームをデザインするとき注意している点)なんだから、 「俺はぜんぜん欠点だとは思わないぜー」では説得力がないというかなんというか。 それと>>430 の指摘のほうが、よほど穴だらけな気がする。 >ダイスを振ることすら困難な場所ではTRPGという遊びそのものが困難だろう。 TRPGをやるとき、サイコロが跳ねて机から落ちるなんてことは結構あるだろ。 それを不便に思うことも普通にある。それはサイコロの欠点だろう。 そういう場所ではTRPGをやるなとでもいいたいのだろうか。 トレーを用意すればいいというが、TRPGとはトレーを持ちあるく必要のあるゲームだろうか。 >>430 は理論先行の独りよがりか狭量にしか見えない。 >>430 フォローをどういう形で行なうかがデザイナーの力量≒扱いが難いしい部分 >>432 チャートって書いてあるから、生まれ表・ターンアンデッド表・裏成功表とかのことじゃないかな。 >>435 「ダイスの欠点はTRPG自体の欠点」って 「ソードワールドにないものはTRPGに不要なもの」と同じベクトルの痛さだよな。 >・数値以外の判定に使おうとすると、チャートが不可欠(ルルブ、チャートが手放せない) 東急ハンズで○×ダイスとか方位ダイスとかいろいろ売ってたよ >>438 430は、TRPGができる環境ならダイスに欠点などないといっているのではないか? 435は、430に、んなわけねーといっているのではないか? ズレがひどいのはむしろ>>430 じゃないか? 清松「ダイスだと狭い場所ではTRPGができないぜ」 >430「狭い場所ではもともとTRPGやること自体は困難」 狭い場所でTRPGをやること自体を否定してる。 だから、普通にプレイしてたってサイコロが落ちることくらいあるって。 430が馬鹿なのはとっくに既出。 そろそろ>>68 >>283 あたりに話を戻しませんか? ひょっとして>>430 は基地外のふりをして煽ってる真性基地外なのかもしれんな。 >>444 500近くレスがついて、結論が>>6 で出てたっていうのはある意味で喜劇。 確かに身近さでは、じゃんけんが一番で、コイン>トランプ>2d6>その他ダイスだろうな。 2d6は ○乱数の発生速度・連射間隔に優れる。 ×人数分そろえないと効率が落ちる。 で、オタ以外、数をそろえてなんかいないだろうから、身近とはいえない。 乗り物上とか平らな面がとりにくいロケーションはあるな カード麻雀は代用品っぽいけどそういう時役立つのかな >439 一応ダイスの大きさと数に制限がなければ一面ごとの情報量は変化できるんだよな ボードゲームには専用ダイスついてることが多いし >>447 人数分揃えないと駄目、ってのがネックになるのはトランプも一緒じゃないか? ダイスとトランプの最大の違いは ダイスはなにかの付属品として家庭に存在しているけど トランプはトランプという娯楽の道具として家庭に存在していることだろうな やぁやっぱりアホが紛れ込むと盛り上がりますね。 さすが>>430 。 乙です。 >>138 >>412 そろそろなんか思いついたか? これだけケータイが普及してるんだから 小型コンピューターとして使用するのはまずいの? Webアプリもあるし、データベースのようにも使えるかも ただ、画面が小さいため一覧性は劣るだろうな >>430 その「欠点」はちょっと次元の違うものと考えるべきだよ。 昔、清松みゆきは 「新しいTRPGを作る前に、まずサイコロを使うべきかどうかから考える。 そしてやはりサイコロを使うという結論に達している」 というようなことを書いていた。 その他の手段や手法と比較していけば結局あなたの言うようなことになるんだろうね。 >>430 はダイスには欠点が存在しないと主張しているアホだから 妥協してダイスを選択しているという清松が許せないんだろう 欠点は欠点としてちゃんと認めておかないと、フォローし忘れることになりかねないからな。 >>453 412ではないが、反応のあった>>283 の3つめの修正案。 【じゃんけんシステム(仮)】 PLがGMとジャンケンし、勝敗によって判定を行うシステム。 アイコによるやりなおしは2回までとする。 ※毎回「アイコ→アイコ→勝ち」等と記述するのは不便なのでそれぞれを評価S〜Fと表記する。 S(最高の出来): 3.703%:アイコ→アイコ→勝ち A(とても満足):11.111%:アイコ→勝ち B(満足な出来):33.333%:勝ち C(微妙な出来): 3.703%:アイコ→アイコ→アイコ D(不満な出来):33.333%:負け E(とても不満):11.111%:アイコ→負け F(最悪の出来): 3.703%:アイコ→アイコ→負け ジュウレンジャーRPGとはまた別のじゃんけん判定システムに仕上がったと思う。 一発勝ちの方があいこより評価が低い辺り、どこか直感的じゃないな。 連勝数か連敗数で判定するとこんな感じ。 3連勝: 3.704 2連勝: 7.407 1勝 :22.222 引分 :33.333 1敗 :22.222 2連敗: 7.407 3連敗: 3.704 分布はともかく、連敗ありで、勝っても勝ったまま終われないではストレスになりそうだな。 >>461 >分布はともかく、連敗ありで、勝っても勝ったまま終われないではストレスになりそうだな。 連敗を活用すると、爽快感がなくなるんだよね。 分布はダイス風になるけど。 だから>>283 の2つ目では「勝ち続ける限り」にしてあったんだよ。 あと>461はアイコでも終了、連勝・連敗は3回までという縛りみたいだね。 確かにそのほうが、判定にかかる時間が少しは短くはなるかな。 あわせて、こういうのはどうだろう? 3連勝(達成値5): 3.704% 2連勝(達成値4): 7.407% 1 勝(達成値3):22.222% 引 分(達成値2):33.333% 負 け(達成値1):33.333% これだと、数値判定用よりチャート表用に向いているかも。 >>460 その代わり連勝・連敗式と違って、1回のジャンケン勝負で判定が終わるというメリットがあるんだよ。 アイコは鍔迫り合いのようなせめぎあいだと思ってくれ。 あと連勝・連敗式だと2回目以降のジャンケンはボーナス・ペナルティが増加するだけになるけど、 >>459 だと、最後までどっちが勝つか決まらないのも大きな違い。 目を閉じてその場でかいてん 目を開けた時の向きで決める ちゅういてん:車道の近くでやらないようにする。 シャドウランの判定みたいなニュアンスで 最大で3回までジャンケンしてもいいし、途中でやめてもいい 勝った回数-負けた回数=成功レベル 0なら平凡な結果 +3なら奇跡的成功 −3なら諦めが悪すぎます またそのうち思考停止馬鹿が「ジャンケンよりダイスの方が身近だ」とか言い出すんだろうな。 いやあ、それは誰もまだ言ってないと思うなw 脳内仮想敵と遊ぶのもほどほどにね。 >>467 はダイス狂人だな(笑) 日本語が不自由みたいだし いやいや、誰かが「じゃんけんよりサイコロの方が身近だ」なんて イカれたことを主張したら喜んで一緒に笑ってやりますよ。 「じゃんけんよりサイコロを使う方が楽じゃね?」だったらそうでもないけど。 まーここは「いかにじゃんけんで手軽な使える判定ができるか」という話題で 盛り上がるのがいいんじゃないですか。 サイコロのことなんか忘れてさ。 >まーここは「いかにじゃんけんで手軽な使える判定ができるか」という話題で >盛り上がるのがいいんじゃないですか。 >サイコロのことなんか忘れてさ。 トランプで手軽な判定ができるかどうかを話そうとすると、ダイス基地外が邪魔することだしな >>469 「トランプよりサイコロの方が身近だ」も相当イカレてたけどな。 >>298 とか本気で基地外だと思った。 >>467 >>469 脳内仮想敵とかいい捨てたわりには完全にムキになってて笑える。 ってかやっぱり常駐してるのな。 >>463 直感的には、あいこの方が差は小さいよね。 一発勝ち/負けでは明確に勝敗が付き、あいこになると微妙な勝ち負けになる、ってのはどうだろう。 システム自体がそういう思想になってる必要はあるんだろうが。 >>474 それだと、確率分布と達成値がアンマッチになる。 一発勝ちは1/3、あいこ後の勝ち負けは1/9。 >>465 いいアイデアかもしれん。 だから、あいこを経ている方が「達成値」は小さいと考えればいい。 だからアンマッチだといわれたんだろう。(苦笑 出にくいほうが達成値が低い。 別にいいじゃない。 「鍔迫り合い」はそういうものだ。 鍔迫り合いには相手の体勢を崩す意図もあるわけで。(苦笑 >>479 直感的にわかりやすいだけで、ゲーム的バランス的には馬鹿げーなシステム そんなもの考えてて楽しいのか? >>479 つ >>283 >C(微妙な出来): 3.703%:アイコ→アイコ→アイコ >>465 確かにいいアイデアだとは思うんだが、 駆け引きも含めると、一回の判定が終了するまでの時間が長めにならないかな。 少々考え方がワクにはまってない? 何もダイスの代用品じゃないんだしさ。 ・普通に勝ち ・危うくも勝ち ・わずかに勝ち ・引き分け ・わずかに負け ・惜しくも負け ・普通に負け こんな風に段階を決めることはできるし ゲームにできないと決め付けるのもどうかなあ。 逆に考える(システムから状況を導き出す)と「アイコ→アイコ→勝ち」は溜めて溜めてドーンと大成功って感じになるだろうな。 あくまで逆に考えた場合だから「直感的」とは言えないが。 >>484 >ゲームにできないと決め付けるのもどうかなあ。 自分の妄想と戦い始める基地外乙。 >>483 必要な成功度をあらかじめ告げておけば成功/失敗が確定した時点でやめるんじゃないかな。 >>484 出にくいほうが達成値が低いという論理的な矛盾を指摘されて、どうして >少々考え方がワクにはまってない? >何もダイスの代用品じゃないんだしさ。 になるんだ?馬鹿か? 思考停止馬鹿がきていたせいか、みんなピリピリしてるね >>484 あいこで勝負が長引いた上、結果までショボくなっていくシステムが、遊んでて楽しいと思うの? そんな想像力、もってないんでしょ。 性格的には>>298 が一番近いと思う。 >>488 どうしてそれが「論理的な矛盾」なんだ。 確率的に低い事例ほど高い結果でなければならない、なんてことはないでしょ。 >>490 対決や対抗で引き分けをブレークしていくのがそんなに変かね? >>492 まずは相手の言葉を妄想で加工するのをやめてみてはどうだろう。 自分のアイデアが面白いと思うなら、ちゃんと形にして公開して意見を求めればいいんだよ。 形にすることから逃げてるくせに「俺のアイデアは変じゃない」とうそぶいても馬鹿にされるだけだよ。 >>492 「楽しい」と「変」の違いが分からないひと? 連敗方式と同じで、繰り返してもネガティブな結果しかでない判定が楽しいわけないだろ。時間も無駄になるし。 判定を直感的に読み易くするために、確率分布を通常とかけ離れたものにするって。 あほか。 >>459 をポーカーのレイズのようなものと考えれば そんなに悪くない気がしてきた。 GM「引き分けだぜ。まだやるのか?」 A「やるとも」 B「やめとけ。次負けたらファンブル扱いだぞ」 A「勝てばクリティカルだ」 もっとも、それ専用のシステムを作ることになるだろうから スレ当初のお題とはずれてくるけどね。 >>497 このスレには前からリアルあほなコがいるから。 >>293 とかみてみ。 >>459 は普通にいいアイデアだと思う。 1回のじゃんけんでスムーズに判定できる点が良いし あいこのときの処理が独特で楽しそうだ。 >>461-462 はいまいち。 461は本人が書いている通り。 462は分布に魅力を感じない。 上の二つと似ているが>>465 はいいと思う。 振り足しの駆け引きが楽しそうだ。 振り足しの判断に時間がかかるのと、乱数の幅が狭いのが欠点かな? この考え方でゲームを作るとするとどんな感じになるのか興味深い。 続きに期待したい。 >>474 >>484 は本気かよwってくらいクソ。 どうしたらこれを面白くできるのか、本人の活躍に期待したい。 こういう方法はどうだろう。 じゃんけんは2回(まで)行う。 勝・勝 : 成功度+4 勝・分 : 成功度+3 勝・負 : 成功度+2 分・勝 : 成功度+1 分・分 : 成功度 0 分・負 : 成功度−1 負・勝 : 成功度−2 負・分 : 成功度−3 負・負 : 成功度−4 分布が平坦なので面白みはないかもしれない。 なお上で「まで」としたのは「成功度2以上で成功する」というような場合は 1回目に勝つかどうかで正否が確定するから。 覚えづらいかもな。 身近というお題からは完全に外れるけど、 振り将棋なんかは変則的なダイスだよねえ。 そりゃ判定頻度にも依存する問題でダイスと同じ感覚で使えば疲れるわな ・・・って精神的に疲れるのは気合の入れすぎじゃねw >>501 勝ち負けの順番を問わないで、点数制にしたほうが良くね? 勝ち2点、分け1点、負け0点 勝勝 4点 1/9 勝分 3点 2/9 勝負 2点 2/9 分分 2点 1/9 分負 1点 2/9 負負 0点 1/9 点数順 4点 1/9 3点 2/9 2点 3/9 1点 2/9 0点 1/9 >>505 それ>>465 のバリアントじゃね? (465は勝ち1点、負け-1点、分けはたぶんやり直し) だが引き算がない分、わかりやすい。 引き算がないと遣り直しがノーリスクになるわな。 結果として遣り直しをしないという選択肢がなくなってしまう。 何気なに>>505 、良くね? ・覚えることが少ない ・ジャンケン2回で確実に終わる ・駆け引きによる時間ロスなし ・連敗も精々2回 ・ジャンケンの結果と成功度が一致 ・成功度が結果から計算できる ・乱数の幅が5段階(0〜4) ・山型の分布 >>505 分布でも、直感的な分かりやすさでも、ルールの覚えやすさでも>>459 の負けかも。 乱数の幅では一見勝ってるけど7段階のうち3つは4%未満の発生率だから体感分では>>505 と大差ないし。 唯一勝っているとしたら、アイコ処理の面白さくらいかな? ま、アイコ処理が>>459 の最大の売りなわけだから良いけどさ。 >>505 いい出来だと思うが、出来上がってみると結構平凡に見えるな。 逆に言うと、そうみえるのがスタンダードの条件なのかもしれん。 エミュレートではないんだろうけど、ダイス代理みたいな感じだな。 TRPGの判定に使うランダマイザーは全部ダイス代理と思ってる方でしょ。 【2JKシステム】>>505 PLがGMと2回ジャンケンし、結果から成功度を求める方法。 アイコも1回と数える。 ※勝ち2点、分け1点、負け0点 4点(とても満足):11.111%(11.111%):勝勝 3点(満足な出来):22.222%(33.333%):勝分 2点(標準的出来):33.333%(66.666%):勝負、分分 1点(不満な出来):22.222%(88.888%):負分 0点(とても不満):11.111%(99.999%):負負 ○覚えることが少ない。シンプル。 ○ジャンケン2回で確実に終わる。見通しがいい。 ○ジャンケンの結果と成功度が一致し、結果から成功度を簡単に計算できる。 ○乱数の幅は5段階、分布は山型、数値のキリもいい。 ×端の目が大きく、クリティカル・ファンブルを設定しにくい。 【連勝・連敗システム】>>461 ・改 PLがGMとジャンケンし、連勝・連敗のときのみ振り足して成功度を求める方法。 ※勝ち1点、分け0点、負け−1点 +4〜: 1.235%:無段階に成功する +3点: 2.469% +2点: 7.407% +1点:22.222% ±0点:33.333% −1点:22.222% −2点: 7.407% −3点: 3.704%:ファンブル扱いで止め ○無限成功あり、クリティカル・ファンブルが設定しやすい。 ×覚えることが多く処理が重い。見通しが悪い。 【アイコシステム】 >>459 ・改 PLがGMとジャンケンし、結果から成功度を求める判定方法。 アイコによるやりなおしは2度までとする。 ※勝ち1点、負け−1点、分け×2点 +4(最高の出来): 3.703%:アイコ→アイコ→勝ち +2(とても満足):11.111%:アイコ→勝ち +1(満足な出来):33.333%:勝ち ±0(微妙な出来): 3.703%:アイコ→アイコ→アイコ −1(不満な出来):33.333%:負け −2(とても不満):11.111%:アイコ→負け −4(最悪の出来): 3.703%:アイコ→アイコ→負け ○ジャンケン1回で終わる。(勝ち負けが出た時点で終了) ○アイコ処理が面白い。 ○結果から成功度を計算でき、乱数の幅は7段階。 ○端の目が小さく、クリティカル・ファンブルが設定しやすい。 ×ジャンケンの結果と成功度が直感的に一致しない。(1発勝ちがアイコ後勝ちより低評価) ×数値のキリが悪い。(+1と−1が出やすく0が出にくい) 【レイズシステム】>>465 PLがGMとジャンケンし、結果から成功度を求める方法。 最大で3回までジャンケンしてもいいし、途中でやめてもいい。 アイコはやり直し。 ※勝ち1点、負け−1点、 +3点:奇跡的成功 ±0点:平凡な結果 −3点:諦めが悪すぎます ○振り足しの駆け引きが楽しそう。 ×振り足しの判断に時間がかかる。 ×確率分布が計算しにくい。 >>515 > ×端の目が大きく、クリティカル・ファンブルを設定しにくい。 どうしてもクリティカル・ファンブルが必要なら 勝勝と負負の時だけもう1回じゃんけんするという手もある。 勝勝でもう1度勝ったらクリティカル。 負負でまた負けてしまったらファンブル。 >>515 むしろ2D3システムと呼ぶべきではないか? >>519 それだったら最初から連勝・連敗式を導入したほうがよくないか? 2JKのせっかくのシンプルさ、見通しの良さが損なわれてしまうだろう。 2JKと2D3だったら、2D3の方が内実を示していると思う。 >>523 論理的にはじゃんけん1回と1d3は等価だよ。 そういうことか。今ようやく>>512 の意味がわかったのかもしれん。 >>525 いや、あいこの処理がジャンケンっぽいか、そうじゃないかという話。 占いの手法は流用できそうなんだが 面白いのを思いつかない・・・。 菓子を割って、割れ具合で判定するとか(もはや乱数じゃない) >>524 2d6が通じるのは所詮、卓オタだけ。 ネーミングを決める上では考慮する価値はないと思う。 >>525 >>527 じゃんけんの結果を、勝敗(勝ち、負け、引き分け)でみているか ただの役と見ているかっていうの違いでしょう。 論理がどうこういってるが、卓オタは役としてみてしまうんだろう。 卓オタ? スレタイとか板名とか見ておく方がいいんじゃないか。 レシートを何枚か貯めておいて下一桁で ・・・トランプのほうが手軽かorz 財布から金を一掴み投げて 値段を乱数にするというのはどうか >>516 >PLがGMとジャンケンし、連勝・連敗のときのみ振り足して成功度を求める方法。 >※勝ち1点、分け0点、負け−1点 間違ってるな。 ※勝ち:”連勝数”点、分け0点、負け:マイナス”連敗数”点 だ。 >>516 の書き方だと、3連勝したあとの負けたとき、2点になっちまう。 そうすると確率分布が変わるはず。 >>532 じゃんけんは出尽くした感があるし、定番っぽいのが出ちゃったから 次、トランプいってみるか? トランプの場合は、 「ダイスのようなランダマイザーではない&家庭にまずある&1セットで全員が遊べる」ことを前提にしていかないと 頭の弱いコがまた沸くよ。 自分の髪の毛をムンズと掴み、引っこ抜く で、抜けた髪の本数で競う ベテランほど無茶できないという 初心者に優しいシステムを考えてみた 乱数の幅がわからないから能力値の目安が付かないよね。 一般的かと言われると微妙だけどビンゴマシーンとかどうよ? N◎VA行為判定 >行為判定は他の一般的なTRPGと異なり、 >サイコロではなくトランプを判定に使用する。 > >ゲーム開始時にゲームマスターはプレイヤーに4枚の手札を配る。 >行為判定のさいにはこの手札から一枚を場に出して >そのカードで行為判定を行う。 >判定方法自体は特殊なものではなく、 >【能力値+数字】で算出される達成値が目標値に届いたかどうかで判断される >(種別としては上方判定に属する)。 > >数字の読み方は数札は数字のまま、 >絵札は10、Aは11とみなすブラックジャックに似た形式が採用されている。 >ただし、Aは達成値が21に満たない場合、 >21とみなすという特殊ルールが適用される。 > >手札ではなく、山札から引いたカードで判定を行うこともできるが、 >そこで絵札を引いた場合は致命的失敗(ファンブル)となり >判定は自動的に失敗となる。 > >行為判定が終了すれば場に出された手札は棄て札となり、 >プレイヤーは山札から手札が4枚になるように補充する。 >手札は常に4枚に維持されるため、行為判定においてある程度 >成功・不成功のコントロールが出来るところも特徴的である。 >また、弱いカードを手札から棄てて新しい手札を補充するために、 >重要でない行為判定にわざと失敗するという戦術が取れるのも >ほかのTRPGにないプレイ感覚を作り出している。 > >また、行為判定程の頻度はないが、 >達成値が自身の制御値を下回ることで成功する制御判定も存在し、 >単純に数字の大きいカードが有利とは限らない。 これ、仲間内で手札を確認してから山札から引いてきたり、仲間の達成値を聞いてから自分のカードを選んだりできるのかな? GMが左右どちらかの手に何かを握って それを当てる、とかいうのでも奇数・偶数の判定はできるよな。 ちゃんとしたルーレットは作るの大変だしすぐヘタるけど プレイヤーの前にルーレット盤を置いて、目を閉じて指差すってのでも乱数にはなるかな? くじ引き、もしくはおみくじ方式は手軽なんじゃないかな 最初にくじを作る手間はあるけど、紙切れや割り箸でも簡単に作れるし、調整も簡単に出来る 一番良いのは、くじを引く行為には任意性があるが出目は完全ランダムなこと くじ引きだけで盛り上がれそう .。oO(今更だけどGMとPLが向かい合って両手で同時にじゃんけんすれば一度で判定が終わると思った>505 >>543 はどこから持ってきたのかと思ったらこれだった ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%88%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%A7%E3%83%BCN%E2%97%8EVA#.E8.A1.8C.E7.82.BA.E5.88.A4.E5.AE.9A >>546 > 一番良いのは、くじを引く行為には任意性があるが出目は完全ランダムなこと ここでいう「任意性」ってどういう意味なんだろ。 どのくじを引くかという選択肢を自分で決められるってことでしょう。 例えばロトを買うときに自分で決めた任意の数字で買うか勝手に決められた数字で買うかは 気持ちの面で違ってくるでしょうから案外無視できない要素だと思います。 どのくじを引くか、に意味なんてあるの? あるのならそれはイカサマが生じてるってことでむしろよくないだろ 理想的条件の下では自分で選んで引いたクジでも「完全ランダム」になるはずだね。 盛り上がれるというのは同意するが。 その辺(任意性?)を考えると、ビンゴマシンとくじ引きは違うな。 トランプは山からとってくるならビンゴ系、選べるならくじ引き系か。 アミダくじで判定って手もあるな。 >>515 でゲームつくるとどんな風になるかな? ソードワールドみたいなのしか思いつかない。 無理だよな。 このスレのアイディア、 ダイスの代用としての乱数になってるもの = システムはそのままで使える 代用にはなってないが乱数としては使えるもの = システム作り直しを要する 乱数になっていないもの に分類できそうだな。 お客様の中に>>558 を通訳できる方はいらっしゃいませんか? ちょっとおかしな文章だが内容はそう変でもないと思う。 乱数発生の方法でも、ダイスの置き換えに出来るものと出来ないものがある。 大抵のTRPGはダイスを使っているから、前者はそのまま代用として使える。 後者についてはシステムの方をいじって対応する必要がある。 ということでしょ? 単に >無理だよな って部分は>>557 へのレスってだけだろ。 >>558 もともとこのスレは次の3つを酒の肴にgdgdやるスレだよ。 ・ダイスがないときのためのエミュレート方法(ダイスより効率が悪いのを承知の上) ・新しい乱数の出し方(暇なときは、どんなゲームに向いているか妄想) ・ネタ 乱数に関しても、ダイスのような乱数かどうかよりもゲームに応用できるかどうかのほうが重視されてる(ネタは除外) 昨日オープンオフィスインスコしたんだ。で、その上で動くサイコロを作ろうと思ってるんだがうまく動かない。誰か知恵を貸してくれ。 どう作ってどううまく動かなかった書くんだ。 とりあえず手っ取り早くD6 こア =ROUNDDOWN(RAND()*6;0)+1 >>565 以下、EXCELにおける式です。 =RANDBETWEEN(1,6) これで6面体ダイスが表現できます。但し、アドインから分析ツールをインストールしないと動きません。 おそらくOOoも似たようなものかと思います。参考にして下さい。 マジな話 ノーパンで遊ぶTRPGは有りだと思うんだわ 待て>>570 、>>569 は「のーぱんで遊ぶTRPG」だ。 「4D字牌」 「白2中2の七対子」 「七じゃねえー」 マージャン風に卓を囲んでやる4人用TRPG/ボードゲームか。 …マージャンやるな。 >>578 がいいこといった気がする それぞれの牌に意味を与えておいて伏せて積めばランダムダンジョンに! でもそれトランプでいいよな 紙とペン(六角鉛筆による代用ダイスはNG)のみを使って 乱数を発生させる方法はありますかね? 乱数の幅や偏りは問いませんが、 なるべくならゲームに使いやすい範囲で。 昔のPBMとかだと、何かの会社の株価の下一桁を使うなんて手もあったそうな。 乱数発生の必要回数<1回/日 でないと使えないけどね。 >582 紙を適当な大きさに切って数字を書き、 それを紙袋に入れてペンを箸のように使って紙切れを取り出す がんばれ 2人でジャンケンの要領で同時に片手を出す 手を出すとき、グーチョキパーのかわりに0〜5本任意の本数の指を立てて出す 立ってる指の合計を出目とするが、このとき6以上なら5を引き、0なら6と扱う と思ったけど、このやり方じゃだめか。 意図的に6を出させないことが可能になってしまう。 紙に1〜6の数字を書いてその上でペンを転がし止まったところの数値を使う アホを6人並べて 頭をどついていく。 声を上げたり、反応した数をカウントして ダイス目の代わりにする。 >>582 紙で六面体を作ってダイスにしたら? スレ違いだけど質問の答えにはなっている。 >>590 それなら普通のダイス使えばいいじゃないか… 本末転倒とはまさにこのこと このスレの趣旨は確立分布を考えることだろ?(>>1 参照) >>586 ちょっと変えれば大丈夫。 「6以上なら5を引く」ではなくて「6以上なら6を引く」とする。 そして結果が0だったらこれを「6」の目とする。 これでOK。 もうちょっと変えるとこうなる。 「指の本数を合計してから1を足す。これが6を超えていたら6を引く」 >1 小学生のためか。 なるほど。昔を思い出すw じゃんけんとトランプはいいな。 サイコロもあるかも知れない。 だが一般的じゃない。 学校で遊ぶなら、鉛筆と学習帳は外せないな。 ノートの右下とか左下とかに数字を書いておくんだ。 ぱらぱらめくって止まったところが出目だ。 この敵には鉛筆を使って戦うこと!とか決めておくのもよいぜ。 鉛筆は消費アイテムにしてもよい。 「鉛筆1本使って、出目に追加!」とかできると燃える。 あとあれだ。話題とはずれるが。 ノートを1枚切り取って、四角く穴を開けておくんだ。 これを使えばダンジョン探索を実現できるぞ。 じゃんけんは使ったことなかったなぁ。 教科書のページはやった。 ノートの右下、左下の書き込みとほぼ同じだけど、 連番で並んでるのがちょっと気に入らない。 あと時計。目を瞑って、あけた時の秒数。 ただ時計は各自の申告にずれがあるからイマイチだった。 精度の高さなんか大して重要じゃないんだよな。 わくわく感が大切。 それとすっぱり結果が出ること。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%BE%E3%82%8F%E3%82%8A%E5%B0%86%E6%A3%8B まわり将棋の判定も参考になるかと 金4つふって 裏->0 表->+1 上立ち->5 側面立ち->10 逆さ立ち->20 コインと違って立つってのがあるのが面白いかな、と。 >>6 ジュウレンジャーRPG大百科探してんだけどどこにも売ってない(´・ω・`) 6×6の升目に1〜6の数字を行列ともに重複しないように書いておく 2人が1〜6の数を同時に言ってその交差したところの数を出目とする もちろんどちらの行った数が行か列かは事前に決めておく というのはどうかな >>600 出す数を6つのどれかに絞れてしまうからだめ >>601 頭悪いだろお前。 >>600 実際に紙とペンしかなければその方法でやるだろうけど 時間がかかりそう。 >>600 素直に感心してしまった。 利便性に問題あるかもしれんが、自分の固定観念を自覚できたよ。 ありがとう。 意外とがんばってるな とみにきたら 頭のおかしいひとが絡んでるだけか 1としては残念 双方の出した数の和(の余剰)ってのは >>68 で既出という罠 月の小遣い500円とかの小学生低学年でも遊べるボードゲーム、TRPGのためのランダマイザーとその確率分布について考える糞スレです。 1からの転用だけど、500円であそべるTRPGってあるの? んで、小学生でもあそべるゲーム性、ランダマイザーを考えて、確率分布として無理かどうか考えるスレにした方がいいと思うんだけどどうかな? 文庫版ルールブックは\800くらいだし、\500じゃ無理だろうね。 山北が只で配ってるシステムがありますよ。 小学生がやりたがる内容かどうかは別として。 2D6ならトランプでできると思う。トランプは13まであるから2D6の最高値12はクリア 別けて考えると最初にフルダイス1回目次のダイス2回目とする。 1回目のダイスの変わりは数字の6まで使う。 2回目のダイスの変わりはスペード1クローバ2ダイヤ3ハート4として 6までのトランプを使う。 残った物は2回目のマークを数字化させた残り5と6 残った数字 152535455565 合計 6 7 8 91011 残った数字 162636465666 合計 7 8 9101112 6はもうトランプで示せないのでジョーカーを入れて6とする 7が2枚 8が2枚 9が2枚 10が2枚 11が2枚 12が一枚 追加すると、2D6を表示できる。 数字の6まではマークを足し算しないといけないけど1回で引けるから ダイスと変わらないかも間違っていたらすまんw >>611 単純に1〜6を同じ枚数ずつ混ぜて2回引く、じゃ駄目なの? 13外してふた山に分け、 7以上はマイナス6でもいい。 が、シャッフルの手間を考えると2d6の代用としては苦しいと思う。 >>611 こんなひどい文章は久し振りに見た。 2を一枚、3を二枚、4を三枚、5〜9を四枚、10を三枚、Jを二枚、Qを一枚入れ、 さらにスペードのAを8、ハート及びダイヤのAを7、クラブのAを6とみなして、 計36枚から一枚引けば2d6になるだろ。 あったま悪いのですまん。 >>614 ダイスも振る動作転がる時間があるからあんまり変わらないと思うんだけど。 >>615 めっちゃ伝わるな。 シャッフルしてる時にPLがストップって言って一番上のカード引かせればいいと思う。 ダイスの転がってる時の臨場感に近いか?と思う。 ダイスを振って特定の目を出せるようにする能力と シャッフルした山から特定のカードを引けるようにする能力と どっちが身に付けやすいかといったら後者だよな >ダイスも振る動作転がる時間があるからあんまり変わらないと思う きちんとシャッフルしてドローするのと、ダイス取って転がすのとどっちが楽か 実際に試してみてはいかがかな。 >>617 618 の意見はごもっとも シャッフルはGMがするんだけどな=PLは不正ができない。 GMはやろうとおもえばいくらでもできるけど。 ダイスの方が楽なのはがちですね。2d6の代わりになる楽で安く早くにってのは 無理だと思われる。乱数作るって難しいね。 つーか、GMがシャッフルするのは面倒だ。 ただでさえダイスより面倒なのにな。 例えば戦闘中、範囲魔法を使ったら何回やらないとダメなんだよw ダイスは乱数発生させるのに1番向いてるということだな。 面白さがないなら、携帯ゲーム機で簡単なTRPGツクールが出ればいいな(乱数発生も色々設定できるし)まあ、出ないだろうけど! 本を適当にめくってでたページ数 1の桁だと偶数か奇数に固まっちゃうので、 1000ページくらいある本を使って10の位をみたらいい >>622 さんのいうとおりなんだけどね。 如何せん、電話帳・・・うおw、いい事思いついた。 まずw、ノコギリとカッターを用意する。電話帳をぶったぎる! コンパクトにする為、カッターで切って数字を書く。1000ページw 2D6なら36通りの数字をランダムに書けばおkw作るの大変だけどw 別に1000ページなくてもいいと思うけどな 辞書でもハリポタの本でも だから、偶数か奇数か固まると。 10の位で偶数か奇数か決めるってのはどうよ? 34-35ページを開いたら十の位の3は奇数だから出目は5、168-169ページを開いたら、6は偶数だから8とか 10の位まで使うと、有る程度操作できなくは無いって問題はあるが、ダイスのサマと変わらん程度じゃね? 通勤途中でふと脳内キャラ作成とか始めて乱数が欲しくなったときは 適当に目線を飛ばして最初に入ってきた数字とかで乱数を得てるな 英単語をパッと口にして、その字数で決める RolePlayingGameなら、15 「20以下で出目が高いほうがよい」みたいなシステムなら、使え・・・ないかな。 ストップウォッチのラップ機能があれば千分の一秒の桁なんかかなり乱数。 サイコロより身近という条件にあわないかも試練が しかし、スレ違いな感想なのかもしれんが、こうやって見るとダイスってかなり乱数発生器として優れてるんだな。 乱数発生器として作られてるんだから当然っちゃ当然なんだが >>632 いやスレ違いじゃないぞ ある意味、ダイスの良い点を浮き彫りにするスレでもあるからな。 ここまで見てると、ダイスは 乱数発生とリセットが、一動作で同時に行える 乱数を発生させた本人だけでなく、周囲の人も結果を確認しやすい 持ち運び性・耐久性・コストパフォーマンスが高い 自分が乱数を作った! という実感がある という点で優れてるなと思うね。 読解力溢れる俺様でも>>611 を理解するのは苦労したぞ。 トランプの数字は13までだから2D6の最高値12を表わせる。 トランプの数字とマークがそれぞれ1回目と2回目のダイスだと考えて、 1〜6を4枚ずつ使う。 (スペード=1、クローバ=2、ダイヤ=3、ハート=4と決める。) しかしマークで表現できなかった5と6が残る。 それらの示す2d6の値は、 6,7,8,9,10,11, 7,8,9,10,11,12 となるから、7〜12を示すカードとしてスペードの7〜11、クローバの7〜12を入れる。 6は4枚とも使っているから、ジョーカーを入れて6とする。 これなら1枚引けば2d6を引いた事になる。 >>615 の方がよっぽど単純だが。 間違えて向こうのスレに貼ってしまったので、こっちに貼っておきます。 573 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/06/20(金) 21:46:52 ID:??? 音楽プレイヤーのシャッフル機能ってどうだろう。 紙と鉛筆と音楽プレーヤーしか持っていない状況では使えるかもしれない。 っと、途中で送ってしまった いや、悪くないと思う。グループ分けできるならなおよし >>639 修学旅行で電車の中、TRPGを・・・! >修学旅行で電車の中、TRPGを・・・! 修学旅行中に電車内でTRPGを…!とでも訳すればいいのかな? 訳さんでもわかるだろ。 iPhoneがやっと日本に上陸したわけだが あれがあれば適当なサイトでスクリプト走らせたら済みそうだね。 出先で急に数時間の暇をつぶす必要が出来た。 君も、たまたま今一緒にいる友人もTRPGのルールはほぼ暗記しているし 即興で軽いシナリオを作るスキルもある。 バックパックをごそごそやってみたところ、最低限の筆記用具もあった。 只一つ、困った事にサイコロだけは誰も持っていないのだ… 既出かもしれんが 互いに1から6までの数を宣言 その合計が6以下ならその数 7以上なら-6の数 ってのはどうか 1,1=2 1,2=3 1,3=4 1,4=5 1,5=6 1,6=1 2,1=3 2,2=4 2,3=5 2,4=6 2,5=1 2,6=2 てな具合に、どの数を宣言しても、全ての数が均等に出る。 2d6なら5、5とか1、3といった感じに互いに続けて二つの数を言う 「イ」とか「サ、ニ」とか頭文字だけを言うと更にシンプルでいいかも まだやってんの? >>68 をパクって改悪アレンジして自分のアイデアみたいに話す奴多くてワラタ あ、そうだ!新しいの思いついた! 2人で1〜6までの数を宣言するってのは(略) うん、68はね、新しいアイデアだった。 いろんなものがそこから膿み出されるのは仕方ない。 スレ内で(他のサイトとか使わずに)大体2D6に相当しなくもない乱数を発生する方法も考えて下さい 昔IDを数字に置き換えてダイス目扱いするスレがあったけど ID出ない板の場合はどうしたらいいんだろう d10なら投稿時間の秒の部分使うって手もあるが、ある程度制御できなくもないってのが難点だな。 それを無視するなら10進から6進に変換するってのはどうだ? トリップをIDと同じようにみなして数字に変換するのはどうか あまり使ったことないからわからんが >>650 「秒の単位」は、昔、KOCというゲームで不正判定が日常化していたから没。 小数点第二位を使えばいいんでね? 小数点以下まで秒数が出る板限定だが。 >>652 どういう不正? 狙って100%でだせるということ? >>655 ほぼ狙えるし。はずったら投稿削除して、再挑戦できる。 他にもオークションで、 1.1stキャラでは安値入札 2.2ndキャラでは高額入札 3.制限時間ギリギリで2ndキャラの入札を投稿削除 4.1stキャラが安値で入札成功 みたいな不正が当たり前。 傑作なのがコロシアムで、プレイヤーが相談して出来レースが容易だったため 常連不正プレイヤーと一般プレイヤーの溝が酷かった。 4桁数字のパスワードを解析すれば他人の金庫の中身を持ち逃げできたり。 ろくなゲームではなかったね。 >>660 突っ込みたくてもどこまでネタかわからんビミョーなボケだなぁ じゃんけんで 右手で Aが勝つ→1 Bが勝つ→2 引き分け→3 左手でグーかパーの排他的論理和(?)で グーとグーまたはパーとパー→+3 グーとパーまたはパーとグー→0 っていうのはどうかな 2D6はそれを2回繰り返すってことで 道具とか複雑な計算とかいらないし・・・ 事前にどっちがAかBか決めておく必要はあるけど 1から6までの数字をそれぞれ10回ずつ使い、それらを好きな順番で並べて60桁の数字を作る ゲーム開始前にメンバー全員がこの数字を用意して、他の人に数字を知られないように管理する ダイスを一つ振る代わりに、左隣の人にその人の数字の1の位の数を発表してもらい、それを自分の出目とする 2度目は左隣の人に60桁の数字の10の位の数を発表してもらう。3度目は100の位を発表と続けてゆく これを繰り返し、60桁使いきったら新しく数字をつくる 「あいつの”6”はすでに6回出ている…つまり今宣言をしてしまえば求める”6”は出ないっ…」 硬貨2,3種類×2,3枚で2D6をエミュレートできれば 緊急時の代用的な価値はあるかも 狭い場所でやるんならカードダイス使えばいいと思うよ 紙の上にでもあらかじめ直線を引いておいて、分度器を放り投げる。 直線との角度を6や10で割って余り+1。 え、分度器はどうするかだって?そんなもの誰でも持ってるに違いないさ、ハハハ。 基準点を決めて、その近くにゴミを放り投げる。その距離を割り算。 え、定規はどうす(ry まずn文字目を宣言し、本のページを適当に開く。 そのn文字目の画数を例によって割り算。確率が不均一だけど。 不正を防止する場合は、宣言者と本を開く人を別にする。 やっぱりパソコンだな。 さいころだとわざわざ出してこなきゃいけないけど パソコンはいつも目の前にある。よっぽど身近。 パソより携帯だろうな。ダイスだけ降れるサイトがあれば利用するかな。 NDSでもPSPでもいいからTRPGプレイング支援ソフトを発売してくれ。 既存のTRPG作品いくつかの難易度に対する成功率とか クリティカルする確率とかがダイスの種類と個数と判定方式とクリティカル方式を 選択するだけで表示するフリーソフト DSiwareで TCGのカウンター用電卓ってのがあるんだけど それに4〜20dを10個まで振れる機能があったな >>674 そうだな 将棋とかチャトランガとか 運要素が無いゲームもそれはそれで楽しい ダイスと同等の性能を持つ代用品を考えるのか、性能は多少違ってもTRPGの判定に使えそうなものを考えるのか ここをはっきりさせよう 前者、つまりダイスの代用品に対して「ダイスより操作が頻雑な癖にダイスと同じ事しか出来ないんだから、ダイスの方が良いだろう」という突っ込みを入れる者が多いが ダイスの代用品にはダイスが一番、という理屈はナンセンスである事をまず自覚しなければならない 後者を考える場合、新たにダイスとは違う面白さを持った判定方法を生み出すのが目的なのだから、ダイスと同じ確率分布、つまりダイスのエミュレートを求めるのはナンセンスだろう しかしその場合、まずルールから考えなくてはならず、新しいTRPGを作るという形にテーマが広がってしまい、若干スレ違いの方向に議論する事になる こっちのテーマは面白そうではあるが、そう言う論議がしたければ然るべきスレにいかないとね つまり言いたい事を纏めると、ここらで>>1 を整理しようぜって話 >>678 まとめると「>>50 までgdgd書き込もうぜ」じゃないのか? コインでダイスの代用は…二進法を使えば 三回振って、 o x x 1 x o x 2 o o x 3 x x o 4 o x o 5 x o o 6 o o o 振り直し x x x 振り直し とすれば1/6ずつになると思うんだが。 ちなみに1円5円10円50円の四枚があれば0-15の乱数生成ができる。 つまり、0, 13, 14, 15を振り直しにすれば 2D6の代わりになる ごめん。嘘ついた。 2D6は値の分布が一様じゃない。 2d6の値と確率を書き下すと 2 1/36 3 2/36 4 3/36 5 4/36 6 5/36 7 6/36 8 5/36 9 4/36 10 3/36 11 2/36 12 1/36 とな。良い手はあるかな?1d6を二回が簡単だが… 話がずれるかもしれんが、システムデザイまで含めて「小学生低学年でも遊べるTRPG」を考えると、 バトル鉛筆って結構アリじゃね? クラスまたはスキルごとにできることが印刷されたシートを鉛筆に張る。 「鉛筆」をリスクとリターンに応じて使い分けさせたりすると戦略性も出てくるし、 トラップ解除用みたいな類型的な判定用の「鉛筆」を用意すれば戦闘以外も表現可能。 1d6だから幅が狭いが、これだけでランダマイザとルールブックとキャラクターシートの ほぼ全部をまかなえる手軽さは魅力的かもしれない。 エスパークスという遊べる文具のシリーズがあってだな まあ、そもそもルーレットで代用はたいしたことではない。 ダイスを振ったほうがはやいのはもっともな話で、 実際のゲームでの使用に耐えうるには更なる推敲が求められるのは当然だ。 そのためには、とりあえず筋を一本通す必要があるので以下に試案を示す。 ttp://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cf/Ruletti.PNG まず確立としては上記の37目だと37分の1で、(0.027027027027027027027027027027027)。 親総取りの1目「0」はざっと40分の1強の2.7%。これをファンブルにあてる。 仮に、GMが敵の攻撃力防御力を固定値にしたとして、PLが「0」を出したとき、自動的失敗となり、 攻撃時なら、その攻撃は空振りとなって敵にダメージを与えられない。 防御時なら、その防御はダメージを全く軽減せずにHPがそのまま減少する。 次に半分賭けは37分の18で、49%。(0.48648648648648648648648648648649) また3分の1賭けは37分の12で、32%。(0.32432432432432432432432432432432) この二つは、特に技能を求めない通常判定に使えるだろう。 GMは判定に使う割合を適宜に設定してPCに告げること。 さらに、この半分賭け・3分の1賭けを組み合わせて、PCの基本ステータスとする。 どんな組み合わせだろうと出目の期待値は「5」だが、ばらつきは「0と2〜10と12」である。 例として、「BET:1-12、19-36、偶数、黒、2列目」のばらつきを以下に示す。 _2:10、_8:10 20:_9、26:_9 11:_8 _4:_7、_6:_7、10:_7、29:_7、32:_7、35:_7 _5:_6、22:_6、24:_6、28:_6 12:_5、14:_5、17:_5、23:_5 30:_4、31:_4、33:_4、34:_4、36:_4 _1:_3、_3:_3、_7:_3、_9:_3 13:_2、15:_2、16:_2、18:_2、19:_2、21:_2、25:_2、27:_2 この「ばらつき数値」を使用するのは、「技能を使った判定値」と、 「攻撃の判定及び攻撃ダメージ」及び「防御の判定及び軽減ダメージ」である。 各PLは己のPCの持つ数値に2,3の数値ボーナス(コイン)を与える。 GMはPLのそれぞれの数値のなかで最も高い数値を基準にして、 罠の判定値や敵モンスターの攻撃力防御力の数値(固定値)を決定する。 コインが象徴するのは、技能レベルの取得や装備の軽重で、たとえば 「4枚賭け」は重装備で数値に+9、「6枚賭け」は軽装備で数値に+6 といったかんじである。 ルール試案: PC1「シーフ技能にコイン1枚(6)、攻撃力にコイン3枚(9)、防御力にコイン2枚(6)」 (この場合、コインのベット位置はステータスベット5枚と同じく固定されている) ちなみにGMがPCにコインを与えるのは、技能レベルや装備の向上のときである。 PC1の攻撃力の期待値は「5」、賭けコインにもあたったときはさらに+9〜+27 PC1の防御力の期待値は「5」、賭けコインにもあたったときはさらに+6〜+12 PCを敵に楽に勝たせたいときは、上記以下の数値をもつ敵をPCにぶつける。 PCを敵と互角に戦わせたいときは、上記と同程度の数値をもつ敵をPCにぶつける。 攻撃時に攻撃値が防御値を上回れば、その分だけダメージを与える。 攻撃時に攻撃値が防御値以下ならば、ダメージは全く与えられない。 防御時に攻撃値が防御値を上回れば、その分だけダメージを受ける。 防御時に攻撃値が防御値以下ならば、ダメージは全く被らない。 繰り返して言うと、出目が出るのはサイコロのほうが倍は早いと思う。 上記の最低限なルールもダイスを使用したものと何ら替わるわけでもない。 どうせならもっとルーレットの特性をいかしたルールを考えるべきなのは確かだ。 >>611 とか見て思ったが トランプで2d6を行うなら、1〜6のカードを1枚ずつ投入した山札を二つ作って そこからカードを1枚ずつ引けば良いだけじゃないか…… 数が少ないから引き直しも容易だし まあ、トランプで判定やるならそもそも2d6よりは シャドウランやゲヘナとかみたいな一定値以上(以下)が何個あるか、みたいな乱数処理が一番だと思うけれど 思考実験にはまってしまって実用性がスポイルされているようです トランプでわざわざ2d6をやらなくても、1〜13でいいだろ それ以外にも、赤と黒で1/2 スーツで1/4が使える >>694 何を言っているのか意味がわからない。 2d6の乱数が得たいときに「1〜13でいい」わけがない。 >>692 6枚というのはシャッフルがやりにくい。 36枚を良く切って1枚を引く方が、手に快い。 >>615 Aが6、7、8に割り振られるのは直感的でないので、 6にA1枚、8にK1枚、7にジョーカー2枚を割り当てるなどとした方が良いかもしれない。 難病無職で確実なのは刑務所しかない 五体満足、所持品無しの状態で脳内一人TRPGやるとすれば どうやって乱数出せばいいのかな まずネズミを捕まえるやろ そしたら壁に振りたいダイス面数で分割した円のグリッドを想定する グリッドの中心めがけて勢いよくネズミを叩きつけ、 体液が最も多くこびりついたグリッドが12時方向から数えて何番目かで出目を決めるんや 爪を伸ばせ。10本あるから、3pくらいずつ伸びたら切って、1〜10の数字を書き込むのだ。 そのままだと乱打夢ぶりに偏りがでるから、5回くらい繰り返して、溜めておく。そこから目をつむって、触感に頼らず必要な分だけつまめばよい。 5d10あれば、かなりの幅を持った判定が出来る。 >>697 >>698 ねずみwwwおるかなwww居たとしても衛生面で死ねるwwww もしものときは爪でいきます 二人とも本当にありがとう 厳密には確率一定じゃないらしいけど ここは伝統のサイコロキャラメルを使用するしかないだろ。 携帯アプリのサイコロをTRPGで使ってる人いるのかな >>704 そりゃいるでしょ、スマホ持ちはアプリやそれ用のサイトで済む ただし事足りるが物足りない いろいろと役に立つ副業情報ドットコム 念のためにのせておきます グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』 H1XEG ハンドスピナーってダイスの代わりにならないかなと思って 秋葉原で叩き売られていたのを今更買ってみたけど、 ちょっと止まるまで時間かかりすぎるな ハンドスピナーって元々一度回したら止まらないように作るんだから当然じゃないの 板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 722 -> 721:Get subject.txt OK:Check subject.txt 722 -> 721:Overwrite OK)1.32, 1.32, 1.30 sage subject:721 dat:721 rebuild OK! 身近にあるヒトの風邪のウイルス4種類と、動物感染する重症肺炎ウイルス2種類、2020年現在猛威を振るう新型コロナウィルスを利用する。 方法:コロナウィルスをランダムに一つだけ採集する。 (風邪のコロナ)HCoVHCoV-229E、HCoV-OC43、 HCoV-NL63、HCoV-HKU1、にそれぞれ1から4を当てはめる。 (動物感染する重症肺炎ウイルス)SARS-CoV 、MERS-CoV、にそれぞれ5と6を当てはめる。 (湖北省武漢から広がった新型コロナウィルス)SARS-CoV-2、には、7を当てはめる。 (人に感染しないコロナウィルス)には8を当てはめる。 これで身近にあるモノで1から8を算出できる。 電子顕微鏡が無いから無理と言うツッコミは無用である。 なお、人に感染する未知のウィルスを発見された場合には国立感染症研究所(https://www.niid.go.jp/niid/ja/ )にすぐに報告願いたい。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる