2D6より身近な乱数発生器を考える
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
月の小遣い500円とかの小学生低学年でも遊べるボードゲーム、TRPGのためのランダマイザーとその確率分布について考える糞スレです。
目指せ>>50。
とりあえず、コインの裏表?
最近の小学生って6角の鉛筆つかってんのか? >>346
そういう意味のかさばる、じゃなくてプレイ中の取り扱いの話で。
判定しない間カードを置いておく場所とか、
判定する人へのカードの受け渡しとか、そういうときに使いづらいなあと感じたわけで。 他に、別にケチをつけるわけじゃないけどカードの気になったこと。
1-10のカードセットを複数使うと、それらが混ざらないように気をつけなくちゃいけないのが少し面倒、とか。
10枚のカードは満足にシャッフルできない、とか。
GMがカード持ってババ抜きのようにプレイヤーが取れば問題無いのかなこれは。
ダイスの振り直し確率
6が出たら振り直し、の方法で1回1d10を表す際に振り直しが起こる確率は
1回:13.89%
2回:2.31%
3回:0.06%
4回:0.01% (以下微小すぎるので無視)
だいたい期待値的には毎回0.2回の振り直しが必要になる。 正直このスレの意義が見えないんだが
1〜10の乱数を得るならD10を振っちゃあかんのか >>350
なんで2d10の話をしていたはずなのに、id10の話に摩り替えてるのwww >>253
誰もすり替えてないよ。数字の問題をしただけで。
2d10になるなら単に期待値を倍にすれば良いだけでしょ。 >>354
トランプのほうは
>1-10のカードセットを複数使うと〜
と、取り回しを問題にしておきながら
ダイスのほうは
>数字の問題をしただけ
とかやってるから、論法が汚くみえるんだよ。
反省くらいしたら? >>357
うん?そう感じるの?
単位あたりの期待値を出したほうが便利と思っただけなんだけどな。
ちゃんと条件も明記したし。
文の最後に「2d10を1回判定するなら0.4回振り直しが必要になる」とでも書けば気に障らなかったのかな。 >>358
身勝手に条件を湾曲していく姿勢が問題視されていることに気がつけ基地外。 別に>>295はそんなに間違ってないと思うんだが……。俺も基地外なのか。 突然沸いてなぜか頭の悪いコを擁護する人は基地外だろう。 >>360
結局姿勢云々の問題だけ?
内容自体についてはどう思うの?
カードの取り扱いのほうは俺の主観ではあるけど。
振り直しの回数は問題になるものだと思う? 1回以上振りなおす確率が16*2%なんだろ?
なんで問題だと思わないんだ、この馬鹿。 >>365
カードを使ってシャッフルするロスよりは少ないと思ったから。
で、振り直し率をわざわざ計算したんだから無視しないでくれ。 >>367
振り直しの問題って単に時間がかかること以外に有るの? よく分からんので横から整理
■2D10を出す
・2D10がある
D10二個を持つ。振る。
・D10がある
D10を持つ。振る。D10を持つ。振る。
・D6がある …D5xD2
D6を持つ。振る(6が出たら振りなおし)。D6を持つ。振る。
D6を持つ。振る(6が出たら振りなおし)。D6を持つ。振る。
・D6が2種類ある(混ざらないもの)
D6二個を持つ。振る(6が出たら出たものは振りなおし)。D6二個を持つ。振る。
・カード10枚がある
カードをシャッフルする。引く。カードをシャッフルする。引く。
・カード10枚が二組ある
カードをシャッフルする。カードをシャッフルする。引く。引く。
こうか >295
>350をどう計算したか教えてもらえまいか >>386
つ>>342
つ>>339
本当に他人の書き込みを読まない屑だな >>370
条件を最初に。
ダイスを振る。 6が出たらもう一度振る。再び6が出たらまた振る。
これを6以外の目が出るまで繰り返す。
振り直しが1回である確率は
1/6*5/6(最初に6が出て次に6以外が出る)
2回で有る確率は
(1/6)^2*5/6(最初に6、次も6、次に6以外が出る)
要はn回振り直しが起こる確率は
(1/6)^n*5/6
これで求めた。 >>371
振り直しで集中力が切れる、ってのは良く分からない。
切れるんだろうか。
振り直し率が高いっていうから実際どの程度振り直しが起こるのかを書いた。
判断してもらうために。
この振り直し率じゃゲームにならない、ってほどに高いんだろうか。
2d10の判定を10回行おうとしたら、ダイスをだいたい48回振ることになる。
カードだと、カードを引くのが20回、シャッフルが20回。 1Dで1回以上振り直しが発生する確率は16.6%。
それが2組だから振り直し率は1/3以上。
うざったいね? >振り直し率が高いっていうから実際どの程度振り直しが起こるのかを書いた。
>判断してもらうために。
>この振り直し率じゃゲームにならない、ってほどに高いんだろうか。
振り直し率1/3は高い。以上。 >>374>>375
カードを比較対象としての話?
それとも単純に面倒だって話? 少なくともカードを使うのよりは面倒じゃないと思うんだが、駄目なのか。 サイコロをふるという一度の行為の価値が下がって萎える。 つか、2d6より身近な判定方法を考えるスレだろここは。
ダイス基地外はどんだけわがままを通すつもりなんだ? そもそも話の発端のエムブリってどれくらい2d10の判定をするのさ。 >>378
確かに「やり直しが増える」のは萎えるね。 >>381
発端は自分じゃないから、粘着してもok
狂人の理屈は半端ないな。 トランプだろうが2d6だろうが面倒だからどっちも使わん >>380
2d10判定は命中判定くらいで、ダメージは命中判定のダイスの組み合わせで決定。
回避側は回避固定値、装甲固定値だから、かなり少ないほうだね。命中部位を判定するけど。 >>385
その命中判定がどれくらい起こるかが知りたい >>386-387
これはいくらなんでも、頭の悪いコの自演だろう
こんなこと聞く馬鹿が過疎スレに同時にふたり涌くなんて考えたくないぞ このスレ的には>>283の意見の方が大事なんじゃね >>350
1Dで6がでたら振り直しの時の振り直し率は16.667+2.778+0.463+00.771+…=約20%
2Dして振り直さない確率は80%*80%=64%
つまり2Dして振り直し率は36%
だろ
いったいどんな計算をしたんだ?
てか1dで6が出たら振り直し、なのに
振り直しが起きる確率が16%(=1/6)を超えるって計算はおかしいんじゃないか。 おかしいのはどう考えても>>397の頭の方だ(笑) 1回以上振り直しが起こる確率は1/6=16.67%だろ。
最初に6が出れば振り直しなんだから。
振り直したあとで6が出ようが出まいが「振り直しが1回以上起こったかどうか」には関係ない。
わざわざ書くのも恥ずかしいレベルの話だ。 >>399はどんだけ頭が悪いんだ!
まじでやばいぞ 振り直しが一回おきる確率が1/6≒16.667%
振り直したあと、さらに振り直しが発生する確率が1/36≒2.778
更に発生する確率が1/108≒0.463%
ダイスを改めて振り直していく以上、これらは一度目以降の結果に加算されていくから、一回以上振り直しが生じる確率は16.667を超える。
常識。 どちらの言いたいことも分かるんだけどねぇ。
>>399
結果が出るまでの平均ダイスロール回数を求めてると思って。
それなら1.17を超えるってのがわかるっしょ。 サイコロを足すたびに振りなおす確率は増えていくんだから、計算するまでもなく分かりそうなものだけどな。 昨日からボッコボッコだな、思考停止たん
憐れに思うよ >>401
N+1回目の振り直しはN回目の振り直しを行った時にしか発生しません。
これで分からないのなら「振り直しを行わない確率」を考えて下さい。
いやでも、本当は分かってて適当に煽ってるんだよね?ね? >>402
平均回数ね。
1d6で6が出たらもう1回振るというケースで言うと
初項 = 1、公比 = 1/6 の無限等比級数になるから
1.2回となりますな。 >>407
6の目が出た時だけ振り直すとして、N回振って終わる確率は以下の通り。
1回 : 5/6
2回 : 5/36
3回 : 5/216
一般化すると N回 : 5/(6^N) である。
もう少し具体的に述べると、3回振る場合はこうなる。
1回目の出目と2回目の出目はいずれも6。
そうでなければ3回目のロールは無い。
そして、3回目の出目は1から5のどれかである。
ここで6が出たら4回目のロールが発生するからだ。
すなわち、3回振って終わる場合の出目は
6-6-1、6-6-2、6-6-3、6-6-4、6-6-5
の5通りである。3度振った結果の中で5パターンなのだから
確率は 5 / (6 * 6 * 6) = 5/216 となるわけだ。 >>406
Σ(n*5/(6^n))
じゃないの? >>283の確率分布はこれであってる?
:
あいこ*4+負 0.41
あいこ*3+負 1.24
あいこ*2+負 3.70
あいこ*1+負 11.11
一発負け 33.33
一発勝ち 33.33
あいこ*1+勝 11.11
あいこ*2+勝 3.70
あいこ*3+勝 1.24
あいこ*4+勝 0.41
: >>409
1回目を振る確率、2回目を振る確率、3回目を振る確率...と考えて
それらを合計すると「1を初項とする公比1/6の無限等比級数」になる。
そっちの式の方はちと面倒なのですよ。
結果は同じになるけど。 >>410
勝つ(あるいは負ける)確率は(1/3)^2*3パターンで1/3
あいこになる確率も(1/3)^2*3パターンで1/3
n回あいこになったあと決着がつく確率は
(1/3)^(n+1)
で、良いんだよね?
その値でだいたい有ってると思うよ。
真ん中の2つが出る確率がえらく高いな。
こういうの前提だとどんなシステムになるんだ。 >>410
小数点以下2桁未満で四捨五入?
もしそうなら3回あいこの時はちょっと違う。
1.23パーセントになるはず。
他は問題ないと思います。 >>411
>1回目を振る確率、2回目を振る確率、3回目を振る確率
の足し算で、振る回数の期待値を求められるのか。
算数能力が低い俺にはちょっと直感的に理解できないけど考えてみる。 合格鉛筆と普通の鉛筆を使えば振り直しがいらないぜ
ついでに失格鉛筆もあれば完璧だ 「合格鉛筆」と「失格鉛筆」がカギなのではないか。
415の解説を期待する。 複数のサイトに置いてあるダイスロールスクリプトを使って
ノーパソでプレイっつーのはどうだろうか
俺が知ってるのはD&D系統だけだが
ttp://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htm
とか
ttp://www.penpaperpixel.org/tools/d20dicebag.htm
とかあるよ 「トランプ」とか「端数を振り直す」とかははっきりいって不満
スレのどこにも見当たらない単語だが
乱数の発生速度・連射間隔 がはっきりいって劣る
あと 2d10でも壁とか作っておかないとテーブルから落ちたら取りに行くのが面倒だよ
そのあと拾う前に「10・7出てるけど(目標値16)」「振り直して(キッパリ)」のお約束とかもう見てらんない
とはいえ 1ロール/sec ペースで2d6が欲しいってのは完全にソロプレイ限定だよな >>421
そのためのどんぶりです
ションベンはファンブル 今月のR&Rのシルバーレインの記事を見てると
ダイスが身近だっていっていた人がかわいそうなひとに見えてくるよな 結局は卓上板に住み着いたダイス狂信者が夢想しているほどには
ダイスは普及していないし、愛着ももたれてもいないんだろうね。 確率計算の話題が終わったのでほっと安心して煽りにきた、かのようだ。 189 :NPCさん:2008/01/29(火) 23:01:09 ID:???
昔、swの清松が、サイコロの欠点として
・振るのにある程度の空間が必要(場所によっては遊びにくい)
・次の目が操作できないから駆け引きに向かない(システムでフォロー可、逆に言うとシステムでフォローが不可欠)
・1Dyの場合を除き、成功率を%で直感しにくい
・xDyのxが増えると、乱数の幅は自体は広がるが、実際の出目は期待値周辺に偏ってしまう。
なんてのをあげてた記憶がある。
ほかにも
・数値以外の判定に使おうとすると、チャートが不可欠(ルルブ、チャートが手放せない)
なんて欠点があったはず。
>>185なんかは、ダイス前提のゲームに慣れてるだけなんじゃないかとは思った。 >>429
よく読み解くと穴だらけの指摘な気がするな。清松らしくないとすら思えてしまう。
・振るのにある程度の空間が必要(場所によっては遊びにくい)
→ある程度の空間があれば振れるということでもある。
机上に広げたキャラクターシートの上で振れないというわけでもない。
そんなスペースさえない場合も、トレーのようなものを使うことで解決できる。
おそらく、ダイスを振ることすら困難な場所ではTRPGという遊びそのものが困難だろう。
・次の目が操作できないから駆け引きに向かない(システムでフォロー可、逆に言うとシステムでフォローが不可欠)
→むしろ、そのフォローをどういう形で行なうかがデザイナーの力量というものであり、
ダイスに責を求めるようなものではない。「そういうもの」だからダイスを使うのだ。
・1Dyの場合を除き、成功率を%で直感しにくい
→「何分の一か」で把握できれば概ね問題はないはず。
そも、%単位で成功率を把握する必要性がそれほどあるだろうか?
・xDyのxが増えると、乱数の幅は自体は広がるが、実際の出目は期待値周辺に偏ってしまう。
→期待値周辺に偏ることで、数値が安定し固定値の価値が保障される、という考えもできる。
また逆に、xをあえて増やすことによって偏りをコントロールできるとも言えるだろう。 >>430
分数表記よりも
小数の%表記のほうが大小を比べやすい 他はだいたい言いたいことは分かるんだが
>・数値以外の判定に使おうとすると、チャートが不可欠(ルルブ、チャートが手放せない)
の意味だけがよく分からない。
数値以外の判定って何?
>>430
>・1Dyの場合を除き、成功率を%で直感しにくい
>→「何分の一か」で把握できれば概ね問題はないはず。
「何分の1か」も把握しづらいわな、よく知ってる人間以外には。
>そも、%単位で成功率を把握する必要性がそれほどあるだろうか?
そんなお馬鹿センスしているから、狂人扱いされるんだよ。 >・xDyのxが増えると、乱数の幅は自体は広がるが、実際の出目は期待値周辺に偏ってしまう。
>→期待値周辺に偏ることで、数値が安定し固定値の価値が保障される、という考えもできる。
なら最初から固定値使えよ。
>また逆に、xをあえて増やすことによって偏りをコントロールできるとも言えるだろう。
乱数の幅を広げた価値がなくなってるだろ。 仮にも清松が欠点と認めた点(おそらくはゲームをデザインするとき注意している点)なんだから、
「俺はぜんぜん欠点だとは思わないぜー」では説得力がないというかなんというか。
それと>>430の指摘のほうが、よほど穴だらけな気がする。
>ダイスを振ることすら困難な場所ではTRPGという遊びそのものが困難だろう。
TRPGをやるとき、サイコロが跳ねて机から落ちるなんてことは結構あるだろ。
それを不便に思うことも普通にある。それはサイコロの欠点だろう。
そういう場所ではTRPGをやるなとでもいいたいのだろうか。
トレーを用意すればいいというが、TRPGとはトレーを持ちあるく必要のあるゲームだろうか。
>>430は理論先行の独りよがりか狭量にしか見えない。 >>430
フォローをどういう形で行なうかがデザイナーの力量≒扱いが難いしい部分 >>432
チャートって書いてあるから、生まれ表・ターンアンデッド表・裏成功表とかのことじゃないかな。 >>435
「ダイスの欠点はTRPG自体の欠点」って
「ソードワールドにないものはTRPGに不要なもの」と同じベクトルの痛さだよな。 >・数値以外の判定に使おうとすると、チャートが不可欠(ルルブ、チャートが手放せない)
東急ハンズで○×ダイスとか方位ダイスとかいろいろ売ってたよ >>438
430は、TRPGができる環境ならダイスに欠点などないといっているのではないか?
435は、430に、んなわけねーといっているのではないか? ズレがひどいのはむしろ>>430じゃないか?
清松「ダイスだと狭い場所ではTRPGができないぜ」
>430「狭い場所ではもともとTRPGやること自体は困難」
狭い場所でTRPGをやること自体を否定してる。 だから、普通にプレイしてたってサイコロが落ちることくらいあるって。
430が馬鹿なのはとっくに既出。 そろそろ>>68>>283あたりに話を戻しませんか? ひょっとして>>430は基地外のふりをして煽ってる真性基地外なのかもしれんな。 >>444
500近くレスがついて、結論が>>6で出てたっていうのはある意味で喜劇。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています