スーパーロボット大戦TRPG製作9
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スーパーロボット大戦TRPG
それはスーパーロボット大戦(バンプレスト)とTRPGを組み合わせた
まったく新しいゲームである。今ここにSRW−Tの門を叩かんとする若者がいる。
それは貴方だ。貴方と行おう、SRW−Tの製作を。
うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!
まとめwiki(一部過去ログあります)
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html
前スレ:スーパーロボット大戦TRPG製作8
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1141877855/
バンプレスト・スーパーロボット大戦公式サイト
http://www.suparobo.jp/
したらば・スパロボTRPG製作(別進行の姉妹スレ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/otaku/6764/
テンプレ ver2
1、議論に参加する前に過去ログ読んでください。
4スレ目以降の過去ログはまとめwikiにあります。
2、反論のない批判レスは控えましょう。煽り・荒しはスルーしてください。
空気を読んで実りある製作を楽しみましょう。
3、どんなに下らないと自分で思った案でも出してみる事が重要です。
それは素晴しい案かもしれないのですから! もし叩かれても泣かないで。
4、過去の製作の結果は重視しましょう。一つの考えに固執せず、広い度量を持ちましょう。
でけたー MAP兵器が無くなったけど、別にいいや
戦闘ルール(案2/是正版)
基本的な戦闘の流れ
1.PC側とGM側でイニシアチブ判定
2.イニシアチブ判定の敗北側による
・精神コマンド使用の宣言
・オプション使用の宣言
・戦闘行動の宣言
3.イニシアチブ判定の勝利側による
・精神コマンド使用の宣言
・オプション使用の宣言
・戦闘行動の宣言
4.総攻撃判定
5.集中攻撃判定
7.1に戻る
※ どちら側かが全滅するか、GMが戦闘終了を宣言した時点で戦闘終了
○イニシアチブ判定
PC側代表者とGMがD10の出目に特殊能力による修正を加え、合計値の高い方が勝利
同値の場合はPC側の勝利
機体を破壊されている者は代表者になれない
○精神コマンド使用の宣言
・使用可能であればいくつ宣言しても構わない
・効果が重複しない精神コマンドも存在する
・使用しない場合は使用しない旨の宣言をする ○戦闘行動の宣言
1.攻撃
・使用可能な武器の中で今回の戦闘に使用する武器を宣言する
・総攻撃に参加するか、集中攻撃を行うかを宣言する
・総攻撃に参加するためには遠距離攻撃可能な武器を、集中攻撃を行うためには近距離攻撃可能な武器を使用しなくてはならない
2.回避
・総攻撃に対する回避か、集中攻撃に対する回避かを宣言する
3.防御
・総攻撃に対する防御か、集中攻撃に対する防御かを宣言する
○総攻撃判定
・PC側、GM側の総攻撃に参加したキャラクターの武器の攻撃力(基準値+乱数)を合算して総攻撃力を算出し、合計値の大きい側が勝利
・敗北側は総攻撃力差分のダメージを戦闘に参加したキャラクター全てに自由に分配する
・最大HPまでしか分配できない(現在HPではないので注意)
・回避に参加したキャラクターは機体の運動性(基準値+乱数)を算出して合算し総回避力を算出しておく
・自軍が敗北した際、総攻撃力差分のダメージが総回避力をより少なければ自軍はダメージを受けない
・総攻撃力差分のダメージが総回避力と同じか上回っていた場合、通常通り自軍は総攻撃力差分ダメージを受ける
・防御に参加したキャラクターは機体の装甲値(基準値+乱数)を算出して合算し総防御力を算出しておく
・自軍が敗北した際、総攻撃力差分のダメージから総防御力を引いた数値が自軍のダメージとなる
・総防御力が総攻撃力差分のダメージを上回っていれば、自軍はダメージを受けない ○集中攻撃判定
・総攻撃判定後、機体が健在であることが前提条件
・攻撃側の武器の命中率(基準値+乱数)と防御側の運動性(基準値)を比較し、攻撃側が防御側を上回れば攻撃は命中となる
・攻撃側は武器の攻撃力を算出し、防御側の装甲値(基準値)を引いた値のダメージを与える
・集中攻撃によるダメージは分配することが出来ない
・防御側が集中攻撃に対する回避を選択していた場合、攻撃側は2回命中の判定を行って2回上回らなくては攻撃命中とならない
・防御側が集中攻撃に対する防御を選択していた場合、防御側の装甲値は〜倍としてダメージを計算する
他が出来てないから、まだ細かい数値設定は出来ないけど、思いつくのはこんな感じかな
一応、意見への対応が終わったので、戦闘外ルールを作る作業に戻る。そんなマイペース 一般判定の試案
各能力値の名称や数は未定だけど、たくさんあってもしょうがないような
6が出たら〜の判定は、成功率が判断しやすく判定も楽なので取り回しがいいかなと思った
スパロボっぽさを出すなら、戦闘シーン以外は演出し放題というのもアリだけど、ちょっとカオスにすぎる
能力値とは別に戦闘能力値を持たせるか、数値の幅をもっと大きくして能力値を足したり割ったりそのまま使ったりして戦闘能力値を算出するかは考え中
例:筋力+武術技能=格闘能力→武器攻撃基準値に上乗せ?
○一般判定(パイロット)
前提:キャラクターは最低1〜最大5の数値を持つ能力値を持っている
一般判定の流れ
1.判定に使用する能力値をGMが決定
2.判定を行うキャラクターは使用する能力値と等しい数のダイスをロール
3.修正を適用
4.6の目が出たら成功
対抗者のいる一般判定の流れ
1.判定に使用する能力値をGMが決定
2.判定を行うキャラクター全員が使用する能力値と等しい数のダイスをロール
3.修正を適用
4.6の目を出したキャラクターの行動が成功する
5.6の目を出したキャラクターが複数いる場合は、6の出目が多いキャラクターの勝利
6.6の目を出したキャラクターの6の出目の数が同じ場合は、ロールしたダイスの合計値が高いキャラクターの勝利
※ 4.で誰も成功しない場合は全員の行動が失敗となる
今日はこんな所かな。明日はブリーフィング/テキストシーン辺りの処理の試案作成と、意見や指摘が来てれば戦闘・一般判定の是正対応をしよう ぶっちゃけ、パイロットの能力値なんて心技体でいいんじゃないかと >>320
昔、同人で見たことがある。
基本はマギウスで、バランスは考えて無いものだったが。 末次の実況が(もうええわ
>精神コマンドの位置づけを「魔法」じゃなくて「神業」
プレイの手間、PLの感触を考えると、それが正解かな。
>でけたー MAP兵器が無くなったけど、別にいいや
いや、あの、近接・接敵の方が戦闘力高いけど密集してるので
移動中・遠距離攻撃・MAP兵器に弱く、エジキになるので
スーパー系、リアル系の差異も出せて一石三丁カナと。オモタのでひっくり返せと(アセ
あと、総攻撃と集中攻撃の違いが、単語だけではわかりずらい。
ネーミングを考え直すか、もう少しツメた方が良いとおもう。
>>320 >>321
おっと、こんな手元にマギウス・スーパーロボット&リアルロボット(両方同人)が。
リアルの方は武装のバランスがイマイチだったなァ。
>>320
シンプルでいいね。それを基本に考えてみる
頭の良さや感覚的なものはやっぱり心に含めるのかな
>>322
名前わかりにくかったかあ。考えてる本人は気付かないんすよね
総攻撃を「小隊攻撃」、集中攻撃を「単体攻撃」に名称変更しましょう
本家だと小隊攻撃は全体で一体を攻撃するから紛らわしいか
「全体攻撃」、「単体攻撃」がいいかもね
また、MAP兵器は複数のキャラクターに単体攻撃ができるという是正前のデータで復帰させましょう
そして今日は予定通りブリーフィング/テキストシーンの作業をしませう >>323
ちょwもう押入の中よww
なので記憶だけで書くが、多少の間違いはユルサレヨ。
たしか十年ぐらい前の大学サークルの本で、
ダグラム・エルガイム・レイズナーをメインイメージにしてた。
PCは反乱軍で敵は連邦軍、SLG風に進行して敵基地を破壊する(だけ)のゲーム。
ロボもキャラも各々心技体の3種で基本能力が表される。
欠点としては、武装のデータがイマイチで似たような機体しか作れないこと。
固定砲台(ロボ武装流用)に守られた拠点を、ロボで攻略できないこと。等。
バランスの良い武装データを自作すれば使えるカモ。
ちなみにスーパーの方は、コンバトラーイメージで
敵組織から何からPLが全部制作せよ!と言うムチャゲーム。
(たしかにプレイ自体は盛り上がるが)メチャ時間がかかるのが欠点。
結論としては、「使えない」。
おそらくルリルラとかエムブリ夫とかオリスレ1にあるメタルワールドの方が
十倍使える。 らき☆すた見た。その経験が活かされて色々閃いた
このゲームのメインが戦闘であることは間違いないところ
しかし、本家も「シミュラマ」をうたっている以上、ドラマ面にも力を入れたい
そこでシーン制を採用することとした
でも、ドラマが目的なのではなくて、戦闘を盛り上げる演出という位置付けで
ブリーフィングシーンという名前は微妙なので、シナリオシーンとしてみた
シナリオシーン(試案)
シナリオの流れ
1.序章
2.表舞台
3.裏舞台
4.出撃
5.戦闘
6.終章
7.後処理
つづく
○序章(オープニングシーンでもプロローグフェイズでもなんでいいよ)
GMにより、今回のシナリオについて
1.シナリオ内の基礎世界設定の提示
・ダイレクトに作品名を提示するのが妥当
・メインを置かないとPL間で世界のイメージが揃わないから
・メイン世界に繋げるように設定を曲げてロボットを参戦させて足並みそろえると
・コアなアニメを基礎世界にするくらいならガンダムかオリジェネが無難
2.世界の状況を提示
・基礎世界設定で既存アニメを設定した場合でも、原作ストーリーの展開状況で世界の様子は大きく異なるので、基礎世界設定を提示した上で現在の世界の状況を説明すること
・この時点で、基礎世界設定以外で出す予定のロボットについて触れておくと次の参戦作品の設定がスムーズになる
3.参戦作品の設定
・PLはGMに対し、参戦したいロボットについて提案する
・GMはPLが参戦させたいロボットについて
1.作品を知っているかどうか
2.GM側が能動的にシーンを振れるかどうか
3.ゲーム中に世界設定を活かせるかどうか
の3点を必ずコメントすること
・PLはそのコメントを聞いた上で自分の作るロボットを決定する
・つまり、作ったロボットをGMが構ってくれるか必ず聞くようにするということ
・GMの知らないコアなアニメのロボットを勝手に作った上で、作品を引き合いに出して我侭言わせないためのルールです
・シナリオにかめそうな作品をGMが提示する方がスッキリするでしょうが、全部のリストを書き出すのも面倒でしょう
4.キャラクター(パイロット&ロボット)の作成
・ここら辺は後で考える。全体が出来ないと何の数値が必要になんのかわかんないし無理でしょ
5.拠点(基地or旗艦)の作成
・PCたちのロボットが保管されている基地or旗艦データの作成
・スパロボだとこうした基地・戦艦の近くか、最初っから機体に乗って偵察に出て降りたとかじゃないとシナリオにならないからねーロボに乗って戦うのが目的だから
・呼べば出てくる系以外のロボットの出現を理由付ける必要性もある
・整備の人とか通信の人とかも設定できるようにすると良いね
・アリアンロッドで言うところのギルド
序章おわり
かきこみはつづく ○表舞台(メインフェイズでもなんでもいいよ)
1.舞台の状況説明
・場所 ・時刻 ・登場しているNPC ・何が起きているか
2.キャストの指名・立候補
・GMは登場して欲しいPC1名をメインキャストとして指名する
・表舞台に登場したいPLはキャストとして立候補できる
・GMは立候補者から登場できるPCを選択する(もちろん全員でもOK)
3.舞台の進行
・キャストはその舞台の中で一つやりたい行動を宣言する
・宣言する優先順位は
1.前回表舞台に登場しなかったPC
2.表舞台の登場回数が少ないPC
3.メインキャストになった回数が少ないPC
の順である。
・なお、舞台の中で出来ないことを宣言することは出来ない
↑深夜、人気の無い海で情報収集、とかね
・但し、出たはいいけど、他の人にやりたいことやられちゃったりとかした場合パスするのは当然アリ
・メインキャストは全員の行動が終わった後、最後にもう一度行動宣言できる
・全てのキャストの行動が終了した時点で、各キャストはNPC含むキャラクター1名を選択し、好感情、悪感情(細かい設定まだ)のうちから1つを選び上昇判定を行う
・感情値は5が最大で1D6をロールし、現在の値より高ければ1上昇する(同値失敗)
※GMは1人に集中してメインキャスト指名をするのは避けること
表舞台終わり
かきこみはつづく ○裏舞台(表舞台に参加しなかったものだけが参加できる)
1.PLによる裏舞台の状況説明
・場所(表舞台と全く同じ場所は不可) ・時刻(表舞台と概ね同じ時刻)
2.舞台の進行
・情報収集…表舞台では主にキャラプレイが中心となるので情報収集とかは裏でぱっぱと終わらせる
・機体整備…整備しないと使えない武器とか、強化パーツをつけるのに必要、とかそんなの考えた
・感情整理…好感情、悪感情のうち1つの下降判定を行う。最大0で現在の値以下が出れば成功で、感情値が1減少する
・特殊訓練…夕日に向かって走ったりして(演出はなんでもいいんだけど)気力を〜点上昇させる
裏舞台終わり
かきこみはつづく ○出撃
・表舞台と裏舞台を繰り返し話が十分に進んだらクライマックスの戦闘シーン
1.戦闘状況の提示
・場所 ・時刻 ・戦力 ・連邦軍守備隊のやられっぷり
2.搭乗ロボットの選択、武装状況の宣言(換装・変形・分離)
○戦闘
この前書いた試案のうちどっちか採用
試案2を使ったら、1セッションが3時間くらいで終わりそー
○終章
・メインエンディング、サブエンディングの順番で行うこと
・サブエンディングの演出順番は規定されていないし、他キャストのエンディングに登場するのも構わない
・但し、エンディングの舞台に出られるのは必ず1人1回だけ。メインエンディングや他キャストのエンディングに登場した場合は、サブエンディングの権利を失う
・メインエンディング
1.舞台の状況説明
・場所 ・時刻 ・登場しているNPC ・何が起きているか
2.キャストの指名・立候補
・GMは登場して欲しいPC1名をメインキャストとして指名する
・表舞台に登場したいPLはキャストとして立候補できる
・GMは立候補者から登場できるPCを選択する(もちろん全員でもOK)
3.舞台の進行
・GMとキャストでエンディングを演出する
・サブエンディング
1.PLによる裏舞台の状況説明
・場所(表舞台と全く同じ場所は不可) ・時刻(表舞台と概ね同じ時刻)
2.舞台の進行
・PLが今回のセッションを受けてエンディングを演出する
・超展開を発生させるのはGMが可哀想なので慎むこと
基本ラインはこんな感じで
かきこみおわり このシナリオシーンが好き好きもあるし是正に一番時間かかるかなあ?
本当はこの基本ラインの上に特徴を活かした行動や宣言(なりきりじゃなくてね)で気力うpとかもシステムにのせたい
でも、そーいうのは細かい能力値決まらないとどうしようもないね
さて、途中で後回しにしたパイロット作成、ロボット作成、拠点作成のルールの作成に進もう
一番めんどくせーところが残るべくして残った気もする、そんな後回し 今度のPS2の涼宮ハルヒのゲーム、
スパロボ風にもウイズ風にも作れるらしいね、ゲーム内ゲーム。 ここで敢えてageる俺が通りますよ、と。
昔ここでガンダムXのTRPGが作られてた頃、それを見ながら妄想していたガンダムXTRPGのキャラシートを投下してみる。
はづきちゃんねる小物あぷろだ
1225468404.xls
まー、細かいとこゼンッゼン考えてない代物なんだが、なんかのたたき台にどうぞ。
一応ロボ物を意識して作った代物だから、素体なり参考なりにしてくれれば幸い。
キャラの能力値にエライ差が出る仕様なんで、そこら辺どうにかせんといかんかも。 前回上げた妄想キャラシートに色々手を加えて機体作成ルールっぽいものを追加してみた。
スーパーロボットも作ろうと思えば何とかなる作成ルールなんで、スパロボに応用する事も出来ない事は無いと思われ。
ただ、ちと煩雑になりすぎたかも。
とりあえず、確認ヨロ。
はづきちゃんねる小物あぷろだ
1225696308.xls
しかし人がいないな、このスレ……もう一回ageてみるか? キャラ名:
機体名:
攻撃力:
防御力:
乳力:
精神:
精神コマンド
:
:
:
:
:
:
とりあえずキャラシだけ出来た
あとは知らん 以前上げたガンダムXのキャラシートをスパロボ風に大改造し、
戦闘ルール周りもでっち上げた物をうp。
しかし作ったはいいが、TRPGが出来る環境がない俺にテストプレイは不可能だ。
っつーわけで誰か暇な人、テストプレイヨロ。
という訳で人目に付く為age。
はづきちゃんねる小物あぷろだ
1226210909.xls テストプレイヨロ。テストプレイヨロ。テストプレイヨロ。 うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!! とかさむすぎ なんか、D20系列でアイデアが出てしまった。
精神コマンドの使用方法をアニメ遊戯王方式でやるってどうよ?
PC「手順の最後に精神コマンドを1つ場に出して終了」
GM「では、君に熱血付きのレールガンが命中するね」
PC「ここで精神コマンド『不屈』発動、このダメージは10点となる」
GM「っち、仕方ないな、次の雑魚で削っておくか」
てな流れで行けば、精神コマンド関係の宣言良くねえか? >>350
あらかじめ、精神コマンドが使用されている場合、
大技で攻撃する気にはなれないのが理由。 でも大体、ターン終了時点でそんなプロット残しといたら
「あー、どうせまた『ひらめき』か『不屈』だな」って勘ぐることも可能だべ。
わざわざカードみたいなもの用意してまで実装する意味は薄いよ。 伏せておける精神なんてしれてるし
雑魚が居るなら雑魚から攻撃されるだろ 原作通りにするなら覚えてる精神も最大6個だし、
コストも使用宣言と同時にはらわにゃならんしな。
「ああSP消費5か。はいはいひらめきひらめき」
プロット式を実装するなら、ゲームシステムそのものを
それに適合した形に変える必要があるだろうな。
俺はそれならそれでいいと思うが……
まあ、万人が納得するルールは難しいなw TRPGで遊べるようにしたら、多分今のFEARゲーのブレイクスルーそのままでいいよ。
反対にスパロボの精神コマンドをそのまま持ってきた時点で、実プレイは不可能になる。
何度言えば学習するのだろう。 いずれにせよ、TRPGというスタイルに適したルール改変は全体的に必要だよな。
コンセプトワークも考えずにただ再現ばかり目指されても、その、なんだ。遊べん。 >>357
>>356と被るが、コンセプトワークとかまで考えてスパロボの再現を考えるタイプの人は
大抵今ある人型兵器が扱える現代・近未来・世界観ごった煮風TRPGだったら
それらしく皆で立ち回るだけで充分再現可能な事に気がつける。
ここに来るワナビはそれが出来ないから、出来もしない丸コピペをいい続ける。 >>358
ただ、「スパロボっぽさ」とかをもっと煮詰めたシステムがほしい、というのは理解できるよ。
第一「別システムで再現」で全部済ませてたら、この業界進歩しないしな。
単なるワナビではない、というなら挑戦に値する題材だと思う。 少なくとも精神コマンドの再現方法〜とか言ってる間は難しい相談だろうけどね。 「種別:小隊員」装備を用意すれば、小隊システムとかトライチャージとかできね?とか言ってるうちはダメですか、そうですか。 「いろんな作品が同じ世界で戦う」スパロボっぽさを再現したい奴と
スパロボっぽいシステムを再現したい奴が居るだけじゃねぇの? >>362
いっそスレを2つに別けるのはどうよ?
システム再現とコンセプト再現の話は、いい加減繰り返し過ぎだ。 >>364
ガンガン進んでた頃ならまだしも(それでも乱立はどうかと思うが)、
今では一つでもまともに回ってないのに? 例えば、
タイトル:システム再現、コンセプト再現とか付けて、
スレ内で2つを別けて、基本お互いに無干渉にするとか? むしろ互いが相手に駄目だししてるのがまともに回ってない理由な気もするしなー
分けるの結構ありだと思う。そしたら技能とかシステムコピペしたがってる馬鹿みなくて済むし。 このスレが立って3年、立てた頃は厨房でもそろそろ高校で進路を真剣に考える時期
暇な大学生だったらゼミで卒論書きつつ就職活動の準備を始める頃か。
うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!
とか書いてたのを思い出したら、自分の若気の至りに顔から火を吹くほど恥ずかしいんだろうな。 >>369
パラッと読んでみたが、これTRPGじゃ無いよね?
いや頑張って作ってるのは良くわかったけども
あと、ガスのフルネームは「山本ガス」なんでホレロチュチュパレロ
ageとく
読んでいただき、ありがとうございます。
「原作ゲームを卓上にて多人数でわいわいプレイ」っていうコンセプトで
製作してみました。
多人数で遊べるスパロボが欲しいなと思いまして。
原作ゲームのおもしろさとして、「色々なロボットが参戦する」というのが
大きいと個人的に思ったので、
「PC=ロボットたちをまとめる指揮官」という設定にしました。
1人のプレイヤーが色々なロボットを使うには、
原作ゲームにある小隊システムが最適と思って作りましたが、
それによるステータス値の変動をスムーズにするため、キャラクターシートに
カウンターを置く仕様にしてしまいました。
しかし、1枚のキャラクターシートには記載できる量に限界があり、
さらに卓の真ん中に戦闘マップを置く仕様ですから、
これ以上キャラクターシートの枚数を増やすわけにもいきません。
よって、ロールプレイを支援するシステムや記載を全て除外し、
シミュレーションゲームの面白さを優先するという結論に至りました。
(つづく)
この時点で、「PC=現実の自分」という設定で、
原作ゲームにより近くなりました。
それと同時に、TRPGらしさは失われました。
こうなったら、シミュレーションゲームでいいやと思って
テストプレイしてみると、
スパロボ好きなプレイヤーは、みんなロールプレイしだすんです。
各ロボットの技名を叫んだり、各キャラのセリフを言ったり・・・。
それが戦場における、ちょっとしたドラマにも発展することがあったので、
これはこれで、TRPGとしてアリなんじゃないかなと思いました。
確かに、従来のTRPGのように、
GMとPCのキャッチボールで物語を作る楽しみは薄いですが、
「色々なロボットを使用する」「各作品のキャラになりきってみる」
といった、別の楽しみを味わいたいスパロボ好きなプレイヤーに
少しでも楽しんでいただけたらと思います。
長文、失礼しました。 >372さん
あっちのほうでは、たぶん「いまさら感」が強いと思うので
解説はやめときますw 初めてこのスレ見たんだが、福袋96は駄目なんか?
つーか昔ハウスルールが亀戸辺りでなかった?2種類ほどプレイしたよ
一つはシステマチックな印象があった。キャラ+ロボメイクが表を見ながらポイント払っていく感じだったかな。
もう一つはなんとMAGIUSベース。ノリで作れた。更にキャラらしい行動をあらかじめ決めといて、その行動すれば気力が上がるステキルールがあった。
どちらも定番(マジンガー、ガンダムなど)のデータがすでにあり、それ以外やりたきゃそこからカスタムする感じだったな。
駄文スマン >>375
その96にあるシステムは入手困難な上、
MAGIUSに該当ゲームはエヴァぐらいしかないと思うんだが >>373
ん?
そこの原作シチュエーションやら必殺セリフやらを吼えたところで、
他のプレイヤーが<<気合い>>を投げればRPGぽくならね? なんかもうこんなのしか沸かなくなったから嫌気が差したのさ
うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!! 君も至らなさを理解してくれただろうか? >>379
A:一人で遊びたいんじゃない、大勢で遊びたいの。
B:別に遊ぶことが目的じゃないよ、作るのが楽しい。
C:実プレイできなくてもいーよ、妄想できれば。
D:SRC嫌いやねん、閉鎖的やし。
E:SRC?なにそれ、おいしいの?
F:卓上板で何いっとんのじゃボケ
まあこの辺が理由かと F:孤独自慰でなく、集団自慰がしたいんだ!! うぉおおおおおおおお!! SRCってなに?
シミュレーションRPGツクール
みたいなもんか? >>356-367でほぼ終わったな
マジレスで止まる時点で本当に右も左も分からないガキが原動力だったと まぁ、昔はGURPSで再現してた猛者も各サークルに1人はいたものだがな。
ゆとりじゃ無理か。 Zの最終回は互いに《守護神》切れたところで《神の御言葉》で相打ちになったんだよ。
それでPLが次のキャンペーンで警戒しまくってカブキ入れまくったのがZZ。 9スレも進んだスレがこの程度で終わるはずがない!
うおおおおおおーーーーっ!! >379が真理だからな〜。
>380もスパロボを大勢でやる意味はわからないし後は実プレイとか
関係ないわけで。 フレイムギアでスパロボは出来ません
せいぜいがフルメタぐらい
あと25年前の歩兵携帯ロケランに性能ほとんど勝てないロボットの武器って滑稽よね
企業の既製品超劣化オーラバトラーモドキを組み立てて遊ぼう(笑) フレイムギアの出来はどうでもいいけど
人型機動兵器が歩兵形態ロケランに性能が勝てないってどういう意味?
方や兵器で方や火器だと思うんだが、まさかロケランが変形してロボットになるのか?w 歩兵がパンツァーファウストみたいな対人型兵器用のロケットランチャー持ってる。
それが二十五年前に魔術師が作ったシロモノなわけ。 ロボットの武器より遥かに性能高い>ロケラン
ロケランは射程1-5でダメ1D10+25で弾数無限
ロボットの武器は二カ所位追い付いている場合あるがたいがいが射程2-2とか3-4とかダメ2Dやら4Dで高いダメのやつは弾数が限られてる
25年前の携帯出来る武器に30bクラスのロボットの武器さえ追い付いてません(笑) >>395
おーい>>394にちゃんと「ロケランの性能に勝てないロボットの武器」って書いているぞ(笑)
何というスパロボ。
スーパー系の武器が何故かリアル系武器と同じかそれ以下なのを表してるわけか。 ロケランって有効射程糞短いよなぁ・・・・
まさかデザイナー、カタログスペックの最大射程を鵜呑みにしたんじゃ・・・・・・・ ガンドッグじゃ、できれば25mくらいまで近づいて撃ちたい武器だな、ロケット。
命中率が低い上に弾薬が重いし再装填にもクソ手間が掛かるんで一発武器だ。
それでも装甲車をやっと撃破できるかどうかなのに、それは性能が高すぎるだろうw
比較的リアル寄りなフルメタでも、歩兵携行のロケットじゃM9の正面装甲抜けないんだよな。 スパロボのボン太くん思えば小さい事なのに
これだからスパロボTRPGがつくれんのだろうなぁ まあロボの武装は近代兵器だがロケランは魔術兵器だからなぁ 魔法のステッキのかわりにロケランですね
わかります マジカルランチャー・タイニーちゃんだと・・・!?
許せる!! 魔法のロケットランチャーと聞くとフルメタの短編しか思い浮かばん。 犯罪都市で運び屋的なシナリオとかやってみたくもあるけど、
基本軍部オンリーなのよね炎ギア 誰かがスパロボできるとか壮大な勘違いしたからだな…
ありがとうダガー兄貴!
そしてスレ検索で何と入れれば出てくるのかわからなかったぐらいで
ここに書き込んでしまったことをお詫びします。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています