スーパーロボット大戦TRPG製作9
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スーパーロボット大戦TRPG
それはスーパーロボット大戦(バンプレスト)とTRPGを組み合わせた
まったく新しいゲームである。今ここにSRW−Tの門を叩かんとする若者がいる。
それは貴方だ。貴方と行おう、SRW−Tの製作を。
うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!
まとめwiki(一部過去ログあります)
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html
前スレ:スーパーロボット大戦TRPG製作8
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1141877855/
バンプレスト・スーパーロボット大戦公式サイト
http://www.suparobo.jp/
したらば・スパロボTRPG製作(別進行の姉妹スレ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/otaku/6764/
テンプレ ver2
1、議論に参加する前に過去ログ読んでください。
4スレ目以降の過去ログはまとめwikiにあります。
2、反論のない批判レスは控えましょう。煽り・荒しはスルーしてください。
空気を読んで実りある製作を楽しみましょう。
3、どんなに下らないと自分で思った案でも出してみる事が重要です。
それは素晴しい案かもしれないのですから! もし叩かれても泣かないで。
4、過去の製作の結果は重視しましょう。一つの考えに固執せず、広い度量を持ちましょう。
ちょっと考えてみた
スパロボ風T&T(戦闘だけ)
・ステータス
・パイロット 命中・回避・射撃・格闘・防御
・ロボット HP・運動性・装甲・エネルギー(EN)
・武器 攻撃力(nD6+mの形)・レンジ(遠/近の2種のみ)・使用回数制限(弾薬or消費EN)
・戦闘
・手順
1 まず攻撃側/防御側を決める。基本ランダムで理由がある場合(待ち伏せとか)のみ恣意的に決定する。
2 攻撃側→防御側の順番で各機体が前・後のどちらに移動するか宣言する。
このとき、「前」に誰も配置していない陣営は全員が前にいるとみなす。
3 全員がダイスを振って自分のヒット値を算出し、それを各陣営で合算する
・ヒットの決め方
攻撃側 命中+射撃(前にいる場合)or格闘(後にいる場合)+そのターンに攻撃で使用する武器全ての攻撃力
防御側 回避+射撃or格闘+そのターンに攻撃で使用する武器全ての攻撃力
・武器により「迎撃向け(防御時のみ攻撃力が増加)」や「必殺武器(一定ターン数以降使用可能)」という特徴がある
4 攻撃側のヒット値が防御側を上回った場合、差の分だけ防御側の前衛がダメージを受ける。複数の前衛がいるならダメージは均等割り。
防御側が上回った場合、攻撃側にダメージはいか「ない」のに注意。
防御側前衛の各機体は、受けたダメージを防御+装甲分だけ軽減し、残ったダメージ分だけHPを減らす。
5 攻撃・防御を入れ替えて2〜4を繰り返す
名づけて「野球方式」
武器の弾薬や消費ENはかなりきびしめに設定し、全武器使用しての攻撃はすぐガス欠になるようにする。
いかに敵の攻撃をしのぎつつ必殺武器の使えるターンまで耐えるか、もしくはそれまでにとどめをさせるかで悩むような戦闘になると…いい…なぁ……
ど、どんなもんでしょうか?
よく見たらヒット算出のところに間違いが。
誤 射撃(前)、格闘(後)
正 格闘(前)、射撃(後)
気力や命中・回避、防御行動に位置取りなどなど省きまくった戦闘になったけど、T&T並の単純さには遠く及ばないなぁ。
難しいもんですね。 >>214
昭和って書いてるのにわざわざ老害指定して
食いついてくるあたりといい正に厨房
(と、釣られてミル)
>>215
む、早速期末の課題をこなして来た者がいるようだな。(課題?
感想:面白い。ガンガレ。
疑問点:えっとこれは、「ダメージを受けるのは常に防御側の前衛のみ」って事?
「そういうゲームです。」ならばイイケド、
射撃キャラが特定の相手を狙いたいって言った場合はどうするの?
余談:T&Tはマス目移動を取り入れるとけっこうマトモなゲームバランスになる。
接敵した相手のみでヒット合算して、射撃と魔法は別計算する、
いわゆるバトルテック方式なんか。
>「ダメージを受けるのは常に防御側の前衛のみ」って事?
はい、そうです。
オーバーキル分のダメージをどうするかは迷いましたが、合計ヒットを比べあう方式ですので、「一人に過剰なダメージを集中させて使い捨てに」という戦法はどの道取れないかなと思いそのままに。
完全に防御側・前衛のみがダメージを受けるということで。
T&Tよろしく1ターン5〜10分程度の乱戦ということにして、「特定の相手を狙い撃ち」みたいなことはできないようにしようかと。
精神コマンドやオプションルールによる狙い撃ちができてもいいでしょうけど、そういうのはまた別の機会に付け足せばいいでしょうし。 もうちょっと考えてみた。
スパロボ風T&T キャラメイク?
・パイロット
クラス/レベル制。
T&Tに習って各能力値を3D6で決定し、種族(出自?)選択→クラス決定。
・出自 テストパイロット、警察官、一般人…というような感じ? 「命中*1.5、防御*0.5」のように±を併せ持った補正がかかる。
・クラス ゲーム的な意味での職業。リアル系、スーパー系、など。クラスによって特殊な技能(修理の効果が2倍など)とレベルアップ時の成長値が決まる。
・ステータス
名前 好きに決める
命中・回避・格闘・射撃・防御 3D6*クラス補正
精神ポイント(SP) (100-補正前の各能力値の合計)*クラス補正
精神コマンド まるっきり未定
所持金(資金・改造ポイント?) 3D6*α(10〜100?ロボの値段設定しだい)
・ロボット
基本的には、ベース機体+資金(改造ポイント?)による強化の方向で。
ランダム性は基本的に無し。
・ステータス
各種ステータス値と「ベース機体の」大まかな指針。つまり実際は改造するのでこれより上になる、はず。
名前 好きにどうぞ
HP やわらかくて200、硬い機体なら500くらい?
EN 武器の設定しだいだが、暫定的に100
運動性・装甲 10〜30
・武器
・威力
バルカンクラスで1D〜2D
ビームサーベルクラスで3D〜5D
必殺系で6D〜
・レンジ 遠/近
・弾薬 多く使える武器でも6回、少ないなら1・2回で。
機体や武器の各数値は、「+10ならコスト10、+20ならコスト25…」という風に集中して上げるほど効率が落ちるように設定する。 <218,219
215と同一人物として返答するが(だよな?)、
<そういうのはまた別の機会に付け足せばいいでしょうし。
コレ。
コレがマズイ。
このスレがここまで引っ張ってきたのに
まだ何の成果も出していない最大の要因=コンセプトの欠落。
だから219は(何か考えがあるのかもしれないが)ただの引き写し
にしか見えない。
ゲームシステムはアバウトに見通す事が出来るが、
それでいったい「何を目指しているのか」が、まるで見えない。
TRPGは「〜をしたい!」という時は、判定方法だけ決まっていれば
データなどは勝手にPLが作って勝手に楽しんでくれる。
そこにゲームシステムを載せる時は、
そのシステムを使うことでどう楽しくなるのか示されていなければ。
え〜なんか難しい言い回しになってしまったが、
「解答:中核データは後回しでいいからセッション風景を先に想定しろ。」
ちゅう事で。
やっぱ老害だな、俺。orz というか、喪前ら真の老害なら「スペースT&T」を思い出せ。 >220
なるほどなるほど。
チラシの裏代わりにここを使うのもアレなんで、投稿は控えめにしつつ言われた事をじっくり考えてみますね。
といっても他に趣味を抱えてるんで、もし奇特な方がいらっしゃれば215案は適当に使ってくださって結構です。
…いないだろうなぁ。 したらばにしてもこっちにしてもいつも毎回似たようなパターンで案が勝手に潰れてくよな。
他の人が潰す、というよりも>>222みたいな
「あと考えるのメンド臭いから俺やめた」ってな具合で。 人は飽きる生き物だからな。
プロは伊達にプロ名乗ってるわけじゃない、と。 スーパーロボット大戦ソウルオブガイア絶賛製作中!
ttp://mikasa.jpn.org/main.html 創作意欲が湧いたので久しぶりに来たのだが過疎ってるなあ。 >231,233
ガンガレ!
ン年前、「物理的にミリ」という結論を出した俺だがひっくり返してくれるのを待ってるぜ!
ガンガレ!
>>234
なにがどう「物理的」なのか突っ込みたいが敢えて黙っておこう だからしたらばの方を>>231が動かせってことじゃない? さて、勝手ながらここで終了宣言をさせてもらう。
もちろん不服がある方もおられるかも知れないので、(仮)を付けてはいるが。
では、宣言理由を3つ述べて、終わりとさせて頂く。
理由1:スパロボはSLG
〜であってRPGじゃない。したがってスパロボのシステムをいくら手を加えても
TRPGには成らない。
もちろん「スーパーロボット大戦SLG製作スレ」を立てると言うのなら、話は変わるが。
理由2:TRPGで、「世界観がスパロボ」でやりたいんだ!
〜などとおっしゃられる方々へ。
カオスフレアとかエンギアとかにテクスチャ乗っけてやれば?
(もうやってる方は沢山いらっしゃいますね。)
理由3:それでも他の可能性を探りたい!
〜とおっしゃられる方々。
他のゲームを調査しなさい。ネット上のしかもロボット物に限っても相当数が存在します。
少なくともそれらを踏まえた上でないと、単に無駄な努力です。
(ヒントとしては「セッション状況から逆算したシステム」を目指すとイイカモ。)
その場合でも、今までの流れからすると別スレで行うのが適当でしょう。
では・・・
終了!! (´・ω・`)< 247はまだですかいのう。
( ∪ ∪
と__)__) あぁ、わりわり。おれのスレにしたの忘れてたよ。
今日は眠いから、明日からな。 (´・ω・`)< まってますでのう。
( ∪ ∪
と__)__) ( ・∀・ )< 面白いアイデアはパクりますのでよろしく
( ∪ ∪
と__)__) スパロボTRPGにおけるキャラクターデータは次のような情報から構成されています。
1.Disorders(精神障害)
キャラクターは全員が精神障害を持っています。
ルールで規定されている精神障害を以下に示します。
・ニュータイプ (電波を受信してしまい、正常な行動が不可能になります)
・強化人間 (同上)
・野生化 (気力130以上で知能が猿並みになります。キャラによってはその方が上昇する事もあります)
・底力 (HPが減るとテンパって、出来もしない事を出来ると言い張るようになります)
・聖戦士 (最高神ムー・マーのお告げに従い、前世の仲間を捜し求めます)
・SEED (発動すると目が腐った魚のようになります。対人交渉に−2のペナルティ)
・勇者 (人前でも平気で全裸になれます)
スパロボTRPGにおいては、全てのキャラクターが精神障害を負っているのです。
このため、プレイは徹底的にダメダメになります。 極限系のガープスのキャラ作とかパラノイアでも見てる気分だ・・・・ むしろガープススレの奴の成れの果てじゃね?
ZZの壊れたヤザンを思い出して切なくなった。 戦え!僕は戦闘指揮官TRPG
あなたは戦闘指揮官となって、襲い掛かってくる侵略者から、
街・地球・平和などを守ります。
指揮出来る機体は特定の人物しか動かせない欠陥機から、
民間人に盗まれる試作機、怪しげな動力源を備えた超兵器まで様々です。
また、パイロットも自閉症のガキンチョから、科学者の孫、
女と間違うとキレるキ印まで豊富に取り揃えております。
そして、あなたを支えてくれる上官役には、
「面倒な事は全て儂に押しつけおって」
な、あの方を採用しました。
さあ、戦え戦闘指揮官!
本当の敵は割りと近くにいそうだぞ!
君の胃に穴が開く日は近い! >>268
スパロボ自体が乳揺れが気になるオタク専用になって久しい気もする。
果たして需要はあるのかなあ。でも、やってみようか。
では、終了宣言に挑戦状を叩きつけてから。
理由1
同意。なまじ計算できるから魂を引かれ過ぎてる。
ただ、スパロボのシステムを使ったTRPGを作りたいわけじゃない。
理由2,3
同意。プレイ風景じゃなくて作れる所だけ作る今までの姿勢は疑問。
ただ、代用できるからで済ませるならd20システム以外この世にいらない。 誰もいないから、占拠しても平気。
269の製作方針
1・プレイイメージを固める。
2・プレイイメージを再現するギミックの考案。
3・ギミックが活かされる判定方法。
4・スパロボらしさを感じるデータ類の構築。
今までと逆の順番でやってみる。
一人寂しく1234の順番で流していくけど、もしや誰かの意見が出たら戻って検討。
あ、そうそう。流れの中で既存のシステムを平気でパクります。
売り物じゃないし、発表するわけでもないし、遊べりゃいいよ。気にしない気にしない。 プレイイメージっつーかスパロボってテキストでストーリー進行→戦場じゃん?
それはどういうかたちで再現するん?
ただのSGにするつもりはないんでしょ? プレイイメージって何のことだろうと書いた後に思った
ともかく、セッション中の様子を妄想する
1.セッション始まる
2.GMがシナリオを説明する(前フリ)
→地球圏がどんな状況にあるか、ぶっちゃけると何の作品を出すつもりか
→フルメタとガンダムの話っつーフリをしてるのに皆スーパーロボットでも大丈夫。本家もそんなんじゃん
→強制出撃(ハンドアウト)っていうのもアリ
3.キャラクターとロボット作る
→自前のキャラクター作る方が楽しいと思うけど、スパロボは再現が面白いと思う
→泉こなた(脱力×6)が乗るマジンガーZとかカオスなのもアリ
→マジンガーなどのオンリーロボは量産型で対応するとかはなるべくしたくない
→別に誰に公開するわけじゃないし、いいじゃん。この世界に兜はいない、オレが乗ってる、で
→嫌なら兜を作って載ればいいわけだし
つづく 4.ブリーフィング(状況説明)
→作戦の説明であったり、日常のひとコマであったり
→スパロボは掛け合いが面白いので、まよキンのように他人にこのタイミングでちょっかいかけあうのがいいかな
→掛け合いの結果、戦闘に影響が出るようにしてロールプレイを推奨したい
5.作戦開始
→妄想全開で作成し、掛け合いで思い入れしたキャラとロボで大活躍
→戦闘は1回の処理でサイコロ振る回数を減らして、たくさん敵を倒したい
→ただ、敵の数が増えるとそれだけ処理が煩雑になるので、問題が残る
6.デブリーフィング
→個人個人にシーン与えて戦闘の感想でも、他人のシーンに乗り込んで掛け合いでもしてもらう
→誰かのシーンに乗り込んでも1回とカウントして全員1回やったら終了
→ここは、ゲームに影響の無いいわゆるエンディングシーンとする
7.インターミッション
→レベルUPじゃなくて完全にPP振分でキャラクターを強化する
→レベルUPも良いけれど、PPと組み合わせると面倒だし
→資金は個人に等分配布で勝手にロボは改造してもらう、と
この流れの4、5、6、7を数回繰り返して数ステージ1シナリオ、と
こんな感じで遊べるゲームを作っていこうと夢想した >>271
それを皆で考えていこうぜ!って言うと前と同じ流れだから、自分の考えは述べてみた
ぼっこぼこに穴だらけだけど、最初から完成品を提示しろっていうのは無茶ではなかろうか。 プレイアビリティを最重要課題にした軽いつくりのものと
可能な限りコンシューマー版再現という課題の重いつくりのものを
異なるメンツで作成して、後で刷り合わせるとかどう?
軽いつくりだったら、最初は既成ルール流用上等で、
既成ルールそのままで、演出を工夫することでどこまでスパロボらしいセッションを出来るか試してみるのがいいと思う。
例えば、SRSのルールをそのまま流用してみるとか。
HP=HP EN=MP ロボットの運動性=命中修正・回避修正で表現
ロボットの火力・防御力=武器の性能・鎧の性能で表現 パーツ=指輪等の通常の武装ではないアクセサリーの性能で表現
気力=ダブルクロスの侵食値によるダイスボーナスや天羅WARの業上昇によるクリティカル値の下降等の方法で気力上下による影響を表現
精神コマンド=風の聖痕の絆効果を元にPC毎に適用効果をカスタマイズ出来るようにして表現
格闘攻撃・格闘回避を命中・回避 射撃攻撃・射撃回避を魔導・抗魔に相当とすることで表現
とかそんな感じで。
流れ2の部分。妄想をより具体化したよ。
キャラクター作成部分
・ポイント振分による作成。なぜなら再現性が重要だから。
・精神コマンドは自由選択にして、SPによる差異でバランス取る方向性。なぜなら再現性が(ry
・ロボットはある程度アーキタイプを作り、そこからポイント振分で。
・ゲッターのアーキタイプがあればアクエリオンが作れる。コンバトラーのアーキタイプがあればゴライオンが作れる。
・そんな感じで代表的なのを作ってあとは微調整して見立てるやり方が楽かと。
・いわゆるクラスみたいな感じにして部隊のバランス取りをしやくしたいので。
↑コンバトラータイプとゲッタータイプがいるなら、戦闘力十分だから誰か戦闘機タイプとって修理と補給対応してよ、みたいな。
ブリーフィング部分(パクリ元:マギウスEVAより)
・1ラウンドずつ、キャラクターは交流、整備、余暇から行動を選択
・交流は他のPCに話しかける行為(後述)
・整備は自分の機体でも、他人の機体でも、そのシナリオ中だけ機体性能を微増させる(命中+3%、とかね)
・余暇は気力を上昇させる行動 但し、戦闘開始ラウンドに余暇取ってると戦闘開始に間に合わない
・何ラウンド目に戦闘が始まるかはあらかじめGMが決めておく。伝えても伝えなくてもいいし、必ずしも伝えたとおりでなくて良い
↑作戦領域につく予定は5ラウンド後だったけど、3ラウンド目で偵察部隊と戦闘になったよ、とかね。
・GMがイベント起こすために特定キャラクターのラウンドを潰すのは当然アリね。
つづく 交流部分(パクリ元:まよキン)
・各PC宛に感情値を設定しておく(初期値は基本0)
・チャートをランダムイベントが良いかな。誰に話しかけるかは選べる場合と選べない場合がある、と。
↑完全に選べるようにしちゃうと、話しかけられない寂しい子が生まれる可能性があるから。
・それに被せるようにロールプレイが出来ればよいけど、強制するシステムは間口が狭くなるので×。
・合体技や支援攻撃などはお互いの信頼が一定値超えないと出せないなど。
・感情は信頼/不信、友情/敵意、愛情/憎悪。
・本家まよキンみたいに信頼と敵意が高いとライバル視するとかそういうのも良いね。
戦闘部分(簡易戦闘)
・命中、クリティカルの判定だけで、ダメージは本家同様の固定
・スクエアマップ使用
・地形効果は移動力のみに影響
・1ラウンドの行動はFEAR系の処理
→マイナー(何回でも可)精神コマンド/パーツ使用
→メジャー(1ラウンド1回)移動/移動P兵器攻撃/攻撃/修理/補給
つづく 戦闘部分(ボス戦闘)
・簡易戦闘だけで終わらせるのもあり
・スクエアマップ使用
・地形効果の適用
・命中、クリティカルの判定に加え、戦闘オプションの使用 ダメージはランダムもありかな。
・戦闘オプションは選択形式ではなく、能力値と特技等の条件を満たしていれば使える仕様
・戦闘オプション表もアーキタイプによって変えると面白いと思った。
・1ラウンドの行動処理は簡易戦闘と同様
・但し、戦闘オプションの存在があるので、マイナー・メジャーでやれることは増える。
デブリーフィング部分
・PLはシナリオ後、自分がやりたい事をGMに申請してエンディングを演出する
・他人のエンディングに乗り込むことは承諾さえあればOK。
・但し、他人のエンディングに乗り込んだ場合も1回にカウント。
つづく インターミッション部分
・PPと資金の振分。等分でいいと思う。根拠は計算が煩雑になるから。誰が何倒したか覚えておくか、倒すたびにPPと資金渡さなくてはならなくなる。後、PPの奪い合いで喧嘩になるし。
・PPで能力値を上げるか、特技を取得する。
・資金で機体の改造をする場合、アーキタイプでかかる資金が固定だとやりやすい。
・資金を仲間内で融通するのはあり。
・好きな感情値を1点上下できる。
おわり
次は、流れ3のこれら妄想を円滑に動かすのに必要な判定や数値の設定。 人がいたなんて!
>>275
じゃあ、同時に作っていって後ですりあわせましょー
でも、混じるとやりにくいかな
あんまり人いないから大丈夫そうだけど いや、MAD博士なんですが。(汗
なんか又懲りない面々が来ているので(ガンガッてほしいケド)
まとめてレス。
>>256
>スパロボTRPGにおいては、全てのキャラクターが精神障害を負っているのです。
CoCでおk
>>259
>戦え!僕は戦闘指揮官TRPG
きぐうだな、じつは小官も「対決!科学要塞研究所SLG」をつくったことがある。
昭和のころだけど。
>>269
>では、終了宣言に挑戦状を叩きつけてから。
とか言いつつ、全部同意してるし!(気持ちはわかるけども)
>>270
1・プレイイメージを固める。 →オパーイがたくさん揺れる。
2・プレイイメージを再現するギミックの考案。→ オパーイをたくさん揺らす。
3・ギミックが活かされる判定方法。 →オパーイがD数揺れる。
4・スパロボらしさを感じるデータ類の構築。 →オパー(略
とかオモタ。
忘れてw
マジレスは次。 >272〜275とか
>スパロボは再現が面白いと思う
「どこを」再現するのか?そこが問題。全部再現するとSLGになるワケだしネェ。
>たくさん敵を倒したい →ただ、敵の数が増えるとそれだけ処理が煩雑になるので
核心部分。まずはシステムの面からはココを解決すべき。
T&Tの乱戦システムでも使うか?
>この流れの4、5、6、7を数回繰り返して数ステージ1シナリオ、と
プレイの想定時間は?繰り返すとかなり時間がかかりそうな(8時間突破とか)気が。
>例えば、SRSのルールをそのまま流用してみるとか。
いいと思う。課題としてはカオフレとの違いをどう出して表現するか、だが。
コレは完成が早そうだw(いや、もう作ってる人がいそうだナ) >276〜280とか
>なぜなら再現性が(ry
繰り返すが、全部再現するとS(ry
>・ロボットはある程度アーキタイプを作り、そこからポイント振分で。
>戦闘力十分だから誰か戦闘機タイプとって修理と補給対応してよ、
アーキごとのバランスはどうなる?「おれイデオン!」とか言われたら?
「誰が」戦闘機タイプ取るの?俺か?キミか?NPCか?それともPCのスキルに?
部隊のバランスは取れててもPL間でパワーバランスが極端だと不満が出ないか?
>キャラクターは交流、整備、余暇から行動を選択
鋼鉄の虹・・・
>戦闘オプションは選択形式ではなく、能力値と特技等の条件を満たしていれば使える仕様
「ええと、このオプションは・・俺条件満たしてたっけ?(ペラペラ)・・やっぱダメだ」(この間15分)
と言うことも起こりうるので、なるだけ簡易に。(主に俺がr
以上。ガンガレ バランス取らせたかったら、1PL1小隊でもやればぁ? 書き込み一杯
いくら叩かれても気にしないから、進行は止まらない。そんなタフネス
>>284,285
再現性ってのは本家の再現性の再現をしたいだけで本家のシステムを再現したいわけじゃないよ
再現が面白いっていうのは、キャラが統一規格のルールで再現されているのが面白いところだよねっていう
だから、受け入れの広いカオスフレアを取捨選択の上パクリたい
戦闘の部分については、そこがメインになるから深く考えているところ
書いたとおり、大味のザコ戦となんぼか考えるボス戦の2パターン用意する感じ
ただ、ルール煩雑になるからもう番長学園でいいやっていう気持ちも出てきた
でも諦めない
プレイ時間はだらける計算するなどの時間を考えるとやっぱり余裕を持って4時間で1マップ遊ぶと考えるのが妥当やもしれん
複数マップをプレイすることでキャンペーンをやらずとも改造を楽しめて良いかと思ったけど逆にゲームが軽くなりすぎるかな
ルール流用して作るのは、まるまるぱくるとせっかくの暇潰しがすぐ終わっちゃうので駄目
アーキタイプで作ってもらう以上、本家みたいなイデオンが出来ないだけで普通のスーパーロボットになるだけ
ロケットパンチと同じレベルのイデオンソードとかね!
戦闘機がどうとかのくだりはまったくその通りですね、再考します
他の人がダイゼンガーとかゲッターエンペラーとか使ってるのにガルバーFXとか使う奴はそういない
鋼鉄の虹あたりはお昼にごはん食べながら考えたけどつまんないからやめることにしました
三択とかありえん。そっこー飽きる わかりやすいかなーとは思ったけど
オプションについては、頭から消えつつあります
なんにせよ戦闘システムが固まってからの話というのが理由
>>286
小隊制は自分が好きじゃないので搭載したくない。そんな我侭 まずどういうシナリオをやるのか考えろよ
システムは二の次で >>288
想定するシナリオ(セッション)スタイル、というのは実は重要な事項でして、
これがシステム全体の構成を決める「芯」のようなものになるんですよネ。 頭から湯気を出して
「くそ! イデオン出すからには惑星両断できねえと話にならんでゴザるよ!」
とか盛り上がるハッタリを幻視した そうなると真面目系のデザイナーが
「別にスーパーロボット大戦は惑星攻撃して破壊するのが目的のゲームじゃねーだろ」と騒ぐ
そしてgdgdになるのがこのスレのお約束だな 先に詰めたらということなので、戦闘ルールの案作ったよ
☆戦闘ルール(案)
○スクウェアマップ使用
高低差の影響は飛行、地上状態以外にない
斜めに進むのを1マスとカウントしてはならない
○戦闘の手順
1ターンをPLフェイズとGMフェイズにわける
PLフェイズでは基本は技量と機体性能の順で行動
但し便宜的なもので、順番は好きに切り替えて良い
全員が行動済みになったらGMフェイズと交替
○自分の手番に出来ること
・行動済みになる行動
攻撃、移動、移動攻撃、特殊能力の使用(一部)
戦闘オプションの使用(一部)、一般判定、待機
長々と話す/その他時間のかかる行動
・行動済みにならない行動
精神コマンドの使用、特殊能力の使用(一部)
戦闘オプションの使用(一部)、特殊パーツの使用
一声かける/その他時間のかからない行動
※簡易戦闘では特殊能力と戦闘オプション、特殊パーツは使用不可
つづく ○他人の手番に出来ること
・反撃 攻撃を行った相手に攻撃を行える
・回避 最終的な攻撃側の命中率を半分にする
・防御 防御側の装甲値を上昇させる
・特殊能力の使用(一部)
・戦闘オプションの使用(一部)
○攻撃
・命中判定
攻撃側命中−防御側回避±修正=成功率
攻撃側技量−防御側技量±修正=クリティカル率(CT率)
D10の一方を10の位、一方を1の位としてD100を振る
成功率以下であれば攻撃成功、成功率をこえたら攻撃失敗
攻撃成功になった場合、出目の10の位と1の位を入れ替える
CT率以下であればクリティカル、CT率をこえたら通常ダメージ
・ダメージ 攻撃側攻撃力±修正−防御側装甲=減少するHP
・反撃 攻撃を行った相手に攻撃を行える
・回避 最終的な攻撃側の命中率を半分にする
・防御 防御側の装甲値を上昇させる
・撃墜
・PL側はロボットが撃墜されても、キャラクターは死なない
・GM側は死んだことにしてもいいし、死ななかったことにしてもよい
・撃墜したら死ぬ場合は、必ずGMはその旨PLに伝えること
・但し、撃墜後コックピットを潰すなり、脱出ポッドを打ち落として死亡させるのは自由
○移動
各ロボットの移動力のマスだけ移動できる
地形により移動力に修正を受ける
○待機
消耗したENが回復する
つづく サイコロ振る回数を最大限抑えてみた
乱数取得の回数が減れば、大量のザコを出しても処理は楽
HPの計算も桁を下げればそんなに面倒じゃないと思う
敵多くてもサイコロ振る数は普通のTRPGと変わらなくなるんじゃないかな
ボス戦闘ではサイコロを振る爽快感を出したいから気力の上昇でダメージ修正サイコロが増えていくとかで対応したい
PLフェイズではコンボを考えて高いダメージを出す
GMフェイズでは反撃で倒せる奴は倒して行くっていう遊び方になるかな
このまま作るとHPとENと攻撃力と命中と装甲値と回避と技量とCT値なるデータが必要になる模様
クリティカルになったらどうなるんだろう、とかも考えないといけないね
こんな感じで意見を聞きつつボチボチ作る。そんなマイペース
おわり おまけ
上のルールを使いゲシュペンストでメギロート3体をやっつけてみる
クリティカルは装甲値引いた後ダメージ2倍で計算
防御は装甲が2倍に、回避は命中が半分になるよ
なお、相手は反撃も防御も回避もしてきません
ゲシュペンスト
HP420
命中120 回避80
技量0 装甲100
武器
スプリットミサイル 命中+20 攻撃力150 CT+40
スラッシュリッパー 命中+ 0 攻撃力300 CT+15
メギロート
HP100
命中100 回避60
技量0 装甲100
武器 なんかのビーム 命中+50 攻撃力200 CT+20
作った人は反撃しまくりでスラッシュリッパー撃ってたら3ターン目で落とされました ああ…今までに幾つ見ただろうな、このカタチのルール。 振る回数より、計算や相手の数値確認する回数の方が問題
命中判定
・攻撃側の命中を確認
・武器の修正を計算 (←武器ごとに命中値を出していれば省略可)
・防御側の回避を確認
・命中から回避を引いて成功率を計算
・命中率を聞いて、反撃・回避・防御を選択
(・回避を選択したら成功率を半分にする)
・ダイスを振る
・命中したかどうか確認
CT判定
・攻撃側の技量を確認
・武器のCT修正を計算
・相手の技量を確認
・攻撃側の技量から相手の技量を引いてCT率を計算
・さっき振ったダイスの入れ替えた数値を確認
・クリティカルしているか確認
改行制限超えたしw
ダメージ計算
攻撃側
・武器ダメージを確認
・気力修正を確認
・気力修正分ダイスを振る
・ダメージを計算
・ダメージを宣言
防御側
・相手のダメージを聞く
・自分の装甲を確認
(・防御していれば装甲を倍に)
・最終的ダメージを計算
・HP減少を計算
(反撃を選択していれば、攻撃側と防御側を入れ替えてもう一度)
細かく分けるとこうなる。他のゲームも細かく分けると結構な量になるけど、それと比べても
相手に確認しないといけない事が多い
その割には相手と分業できる部分が少ない
クリティカルが出目から判断するだけではなく計算が入る
桁を減らしたとはいえ、3桁の計算がある
反撃すると手間が倍になる
結構スパっと簡略化するのかと思ったのに、案外面倒な所に落ち着いたな。 >>297
うん、あまりにも構ってもらえないから一人相撲になってるw
指摘ありがとう、他の人に反応もらえるようにもうちょっと考えるよ
>>298
ド素人の個人が机上で考えるシステムなんてこの程度のもんでしょう
だから、ここに書き込んで問題点を叩いてもらってるのだし >>299,300
サンクス、そこまで頭が回っていなかった
確かに数値計算してる方が時間かかるorz
後、HPを頑丈さと判断すれば装甲はいらんね
CT判定 ・ゾロ目が出たか否か
ダメージ ・攻撃力をそのまま素通し
反撃、回避、防御 ・オミット
にして簡略化しよう
もっと良いブレイクスルーがあったらそっち採用で
本家に魂を引かれてるって批判しておいて、気力だの装甲だのと、自分もやっぱり引かれてるね 戦闘周りに関して、自分でぱっと思いつくのはこの辺りまでかな
戦闘は一度休憩して、戦闘外のセッションイメージなんかを再考
最初に提示した奴は面白くなさそうだし、鋼鉄の虹っていう指摘もあったし >>304
後は自分がキレて投げ出せば完璧だね
そろそろいいかな?もうちょっと進んでからかな? 過去に色々作っては叩き台出して結局ダメだった身としては、頑張ってほしいと思う。
過去ログのダイジェストとか言われてるが、一人の短期間でこんだけ纏まってるのは凄いぞ。 うーむ…しかし正直車輪の再発明を見ているようで歯痒くはある。
今までのが「車輪」並みだったかっつうと正直なところ、
そこまでのものはなかったが故にこのスレが存続しているわけだが。 過去ログ読めないクズだからやきなおしも平気なんだろ 戦闘は後と言いつつT&Tってのが気になったから勉強してきた
確かにこちらの方が向いているね
戦闘ルール(案2)
1.精神コマンド使用宣言(複数回可)
2.使用する戦闘オプションの宣言(回避、集中攻撃など)
3.使用武器選択
4.一斉にダイスロール
5.PL側合計値−GM側合計値=ダメージ
○基本的な戦闘の解決
武器の性能は「ビームライフル 20+1D6」「ロケットパンチ 10+6D6」みたいな感じで
命中率の高い武器ほど基準値が高く、攻撃力の高い武器ほど最大値が高い
全員が何を使用するか決めたら一斉にロール。これで、全員の攻撃力を足す
GM側も同様に使用する武器を選択してロール。T&T同様に簡潔にするため
ザコの武器は一つだけとして処理するのもアリ
互いのダメージ合計値を比べて少ない方が差額分のダメージを受ける
ダメージを受ける際に誰が何点ダメージを受けるのかは自由に決められる
・「ひらめき」は配分されたダメージを1回0に出来る、「必中」はD6の出目を全て6にする、とかね
○回避
武器による攻撃を行う代わりに「ガンダム運動性 30+5D6」のように回避力が設定されている
これを攻撃の際に武器と同じように計算して合計値を求める
そうした結果、回避が参加した側の合計値の方が高かった場合、相手からダメージを受けることはない。
ただし、相手にダメージを与えることも出来ない
なお、回避数値を控除してもなお相手より合計値が高ければ、控除した合計と相手の合計値の差額分のダメージを与えることが出来る。
お互いに回避選択のキャラクターがいる場合は「1.回避を加えた合計値が勝っている 2.回避を控除した値も勝っている」場合に限り差額ダメージを相手に与えることができる。
回避を含めると負けているが、控除すれば勝っているという場合はそもそも合計値が負けているのでやはりダメージは与えられない ○集中攻撃
上の判定とは別に、特定個人を集中的に攻撃することが出来る
武器性能のダメージを特定個人に集中的に当てることができる
集中攻撃を選択した場合、上記の基本的戦闘には参加できない
攻撃側武器基準値÷10(端数切捨)D6と防御側運動性基準値(端数切捨)÷10D6を振り合い、攻撃側が高ければ命中
○MAP兵器
MAP兵器毎に設定された範囲(任意何体、ランダム何体など)に対して集中攻撃を行う
攻撃側のロールは1回だけ、範囲内のキャラは全員判定
と、こんな感じかな
スクウェアマップは使わないし、武器には距離とかの概念が吹っ飛ぶ
けど、こっちのが何となくスパロボ感が出るような出ないような まとまっていないけど、戦闘外部分もいくらかは考えたから
それもある程度形になったらこの2つとすり合わせてみてつなげられそうな方を採用しよう
ルールが繋がらないときは3案を再考で ざっくりシンプルになったけど、射程もなく、命中は高いがダメージは低い武器を選ぶ事もないとなると少し残念。
>ダメージを受ける際に誰が何点ダメージを受けるのかは自由に決められる
>・「ひらめき」は配分されたダメージを1回0に出来る
最低ダメージなしで完全に自由?
ひらめきかけた奴にダメージ集中したら、全員ダメージなしってこと?
回避は、全部足す→比べる→回避分引いてもう一度比べるのより
回避分以外を足して比べる(その間に回避選択したPLは回避値を合計しておく)
→差額ダメージと回避値を比べる。の方がいいんじゃないかな。
結局控除分を比べないと差額ダメージ出ないんだし。
回避控除分で勝ってる→回避した側が差額ダメージを与える(回避分足す必要なし)
回避控除分では負けてる
→回避合計では勝ってる=差額ダメージより回避値が大きい=ダメージなし
→回避合計でも負けてる=差額ダメージより回避値が大きい=回避した側が差額ダメージを受ける
互いに回避してる時は、控除分比べて合計も比べる、もしくは上の亜種で
「差額ダメージ+控除分で勝った側の回避」より、負けた側の回避値が高ければダメージなしになる。
簡略化するなら上と同じく、控除分で負けた側の回避が、差額ダメージより大きければダメージなしとして
控除分で勝った側の回避は無視するのも手。
防御もいれて「マジンガーZ:超合金Z 20+6D6」のようにして
こっちは単純に、比較の時には加えず差額ダメージを数値分減少にしたらどうか。 室伏実況「あにきぃぃぃぃぃぃ」ばっかり。(´・ω・`)
それはともかく、
<戦闘は後と言いつつT&Tってのが気になったから勉強してきた
下の「前100」を押せ。たのむからonz
<スクウェアマップは使わないし、武器には距離とかの概念が吹っ飛ぶけど、
基本攻撃と集中攻撃をひっくり返した方が良いかも。
基本は射撃・遠距離戦で、近接・接敵(同一の相手に)している場合だけ合算可、
なら、マス目と簡易性の共存が可能。
ただ、<<211前後の合体問題は残るけどもね・・ >>313
精神コマンドの位置づけを「魔法」じゃなくて「神業」と位置づけてみました
ので、それぐらいどかんとした効果でもいいかなと
回避周りは指摘のとおり修正するのがベストですね
>>314
確認しました! すいません、勢いだけで生きてるもんで
T&T色が更に強くなりますが、確かに貴見の方がスーパー、リアルの差異を出せますね
指摘入ったので、今日の作業内容は戦闘案2の是正に決定 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています