スーパーロボット大戦TRPG製作9
スーパーロボット大戦TRPG
それはスーパーロボット大戦(バンプレスト)とTRPGを組み合わせた
まったく新しいゲームである。今ここにSRW−Tの門を叩かんとする若者がいる。
それは貴方だ。貴方と行おう、SRW−Tの製作を。
うおおおおおぉぉぉ――――っ!!!!
まとめwiki(一部過去ログあります)
http://www6.atwiki.jp/srwtrpg/pages/1.html
前スレ:スーパーロボット大戦TRPG製作8
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1141877855/
バンプレスト・スーパーロボット大戦公式サイト
http://www.suparobo.jp/
したらば・スパロボTRPG製作(別進行の姉妹スレ)
ttp://jbbs.livedoor.jp/otaku/6764/
テンプレ ver2
1、議論に参加する前に過去ログ読んでください。
4スレ目以降の過去ログはまとめwikiにあります。
2、反論のない批判レスは控えましょう。煽り・荒しはスルーしてください。
空気を読んで実りある製作を楽しみましょう。
3、どんなに下らないと自分で思った案でも出してみる事が重要です。
それは素晴しい案かもしれないのですから! もし叩かれても泣かないで。
4、過去の製作の結果は重視しましょう。一つの考えに固執せず、広い度量を持ちましょう。
あ、10に直すの忘れてたorz
追記・ありがたいサイトの数々
卓上ゲーム板@2ch資料室 :アップローダーなど
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/
SRC-Simulation RPG Construction- :データ作成などの参考に
http://www.src.jpn.org/
こちらは、完成を目標とせず、わかりやすい個別のパーツ部分について
原作原理主義、システム整合性主義、システム軽量化連邦、ここだけは拘る派、
バランス帝国、熱血演出主義者、
が楽しく殴り合いをするネタスレです。
傷付きやすい方は参加しないでください。 と言うかこの程度で傷つく奴が社会生活を送れるとは思えないんだが 前スレによると、傷つくというよりも社会の敵に対する義憤で胸が苦しくなるようだよ 「これ以上話し合っても完成はしない、時間の無駄、傷つくだけ」という意見が多数で、だから新スレは要らないって話じゃないか。
まあ俺はネタスレとしてこのスレを必要とするわけだが。 http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/581.zip
421氏作成のスパロボTRPG私家バージョン
全然数値は詰められていないが、ほぼ完成している
スレの空気とは違うらしいので、私家バージョンとなっている >全然数値は詰められていないが、ほぼ完成している
ちょw >>6に時間毎に住民が違うこのスレで何を抜かしていやがるのですか?
と言う質問をする事を許可していただきたいのですが議長 かくして決め手もないのにそれっぽい言葉ばかり並べて
ブラフだけで場を混乱させる事で妥当しようと考える永田議員のごとき輩が
延々張り付いていた事が証明されたわけですが >かくして決め手もないのにそれっぽい言葉ばかり並べて
超同意w 998 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2006/05/16(火) 01:08:13 ID:???
>>995
もういいや、決着付きそうにないから言いたい事言っておこう。
自分(or自派)の悪いところは見えない。
>>987も十分居丈高
まあ、どうせこのスレ嵐と煽りしか居ないからなぁ 永田議員を除籍したところで完成する日は来るまいがねw 少なくともスレの雰囲気は良くなるさ。
そして雰囲気の悪いスレは絶対に盛り上がらない。 >>6
新スレをやめさせたがっていたのは多数ではなくて
一人もしくはごく少数に見えたけどな。 姉妹スレ(したらば)とどっちが先に、どちらがよりよいものを完成させるかで
競争状態に突入したって事なんだろ。それぞれの主義とコンセプトの違いが
勝敗にどういう影響を与えるか面白い実験だと思う。 >>19
俺は製作の舞台が完全にしたらばに移ったんだと思っていたが 煽りあいするだけなら、VIP板に立てるべきだったのでは? 移ったと思うならそっち行けばいいじゃない。
こっちでやりたいやつはこっちでやればよし。 とりあえず、出てるルールをピックアップした仮組みシステムで
テストプレイとかやらんの? んじゃ俺はD6使用でロールプレイ支援システムつきの俺スパロボTRPGを一人で作るわ
もし形になったら投下するからまたな ノシ なんか以前もそういうのがいたな…
頼むからちゃんと一人で作ってね。 さて、せっかく二つに分かれたからには何か新しいシステムでも考えてみるか?
番長学園みたいなノリで気力が上がるとか スパロボTRPG製作TRPG
ブリーフィリング→提案→煽り合い→戦闘→煽り合い→エンディング
よりうまく混乱させられた:経験点+10点
馬鹿が大量に釣れた:経験点+10点
進行を鮮やかに停められた:経験点+10点
自作自演成功:経験点+10点 よぉ、新スレおめでとう。お祝いがわりに、燃料補充するぜ。
ロボをポイントバイ形式で作成ということのようだが
パイロットキャラ作成も含めたガイドラインを考えてみた。
なお、数字に関しては説明用の一時的なものだと思ってくれ(WikiにあるKPは数字のケタが多いので)。
・キャラ、メカ作成のためのポイントを等価とする
・GMはセッション内容に合わせて各プレイヤーに使用可能なポイントを
設定する。
・各プレイヤーはそのポイントを使用して、キャラとメカの作成(選択)を行うが
この時、どちらに何ポイント使用するかはプレイヤーごとの任意となる。
だいたいのイメージ:
キャラ:歴戦のベテラン戦士30P/訓練を受けた若者20P/小学生10P
ロボ:一戦級スーパーロボット30P/
二線級スーパーロボット・主役リアルロボット(ガンダムWとかはもっとポイント上になるが)20P/量産機10P
GMが40P制限でのセッションを設定すると、ベテラン戦士は量産機に乗ることになり、
主役級スーパーロボットに乗りたければキャラは何もしらない小学生になる。
もちろん60P制限で、みんな好き放題というのもあり。
・また、プレイヤーに配分されたポイントは、キャラ、メカ作成段階で
プレイヤー間でやり取りして構わない。
よって、誰かを主役にしてポイントを集中して非常に強力なロボを一体作り
他のメンバーはサポート役にまわったり、
二人のプレイヤーがポイント出し合って、二人乗り合体メカを作成する
といったこともプレイヤーの合意により可能になる。 合体用ロボ 。゚+.d(゚▽゚*)゚+.゚イイ!! ポイントをパーティーで共有はいいけど、PPとKPの混同は嫌だ
>>35
なんてまともなゲーム案なんだ。感心するぜ。
正直このスレでは、まともなTRPG案は見たこともなかったが、
昭和の頃からロボTRPGをコツコツコツコツ作ってきた、大老害の
俺から見ても、かなり頑張ってる方だと思われる。
ただ気になる点としては、例えほとんど数値データを使用しない
形態だったとしても、キャラメイク(ロボメイク?)に恐ろしく
時間が掛かってしまう所で。
>ポイントを集中して非常に強力なロボを一体作り
この辺をセッション中に行えれば、多少緩和されるだろうが、
タタパイと被ってしまうかな?これは。
したらばの方、人が少ないな。
四人くらいしか書き込んでないぞ。 いや、真面目に話そうとしてた人数はもともとそれくらいしかいないんじゃない?
もっと早い時点で移動していれば、もっと多かったんだろうがなぁ……
あれだけグダグダ続けていれば見限られて当然だろ。 まぁ、数が多ければ完成するとか、
数が多ければ傑作が出来るってわけじゃないから
何の問題も無いんじゃないか。
無効では傾聴に値する意見が出てるよ。
正直前スレ1000よりも多いくらいだ。 >>38
ロボメイクはフルスクラッチでやると、時間がかかるのは
過去の作品見ても明らかだから、
1.原作ロボに能力とポイントを設定、プレイヤーがロボを選ぶ
2.原作ロボを選んだあと、多少の改造
3.フルスクラッチ
の段階を用意すべきだろうね。
1なら、乗りたいロボ決めたら残ったポイントでパイロットを作るという手順なんで
普通のTRPG並にはなりそう。 普通だと、なんで強い機体に弱いヤツ乗せるんだよ!
って事になりそうだが、この世界観だとなんとなく納得なのがいいね。
以前あった量産機にわざわざ乗るヤツいるのか?って疑問への回答にもなる。
でもバランスとるのは大変そうだ。 俺はゼンガーがダイゼンガーに乗れないゲームは嫌だな(´・ω・`) >>45
GMに高ポイントセッションを設定してもらうか
キースとかやりたいプレイヤーにポイントわけてもらえば
良いんじゃね? 選択ルールの一環として取って置けばいいんじゃない? でもロボもののパイロットって子供の場合でも凄い才能か特殊能力を持ってる場合がほとんどだよな。
ほんとに何も能力がないパイロットって草間大作くらいじゃね?(あれはロボ自身がパイロットって説もあるが)
まあそういうのはパイロット能力を主に成長で伸ばすことで再現かな。 >>47
40P制限として
キース15P 量産型ガンキャノン 10P
余った15Pをもらって
ゼンガー25P ダイゼンガー 25P
5Pも余るな。量産型ガンキャノンを初代ガンダム15Pに乗り換えで……
冗談はいいとして
GMやザクに乗っても、チームの足ひっぱらずに済むようなら
うれしいかもと思う量産機好き TRPG初心者の漏れがこれやって見たいって結構きつい?
一応ウィキには初心者カモン見たいな事書かれてたけど・・・ >>51
やめとけ。
そもそもTRPGですらない、残骸シュミュレーションもどきだからな。
まだタタパイのネーミングとグラフィックを書き換えてやったほうが
なんぼかマシかって所だから。
>>51
やってみたいが何を表すかによる。
プレイしてみたい>ルール未完成
製作してみたい>罵詈雑言に耐える強靱な精神力が必要
煽り合いに参加したい>よし、今日から君も仲間だ TRPG知らないスパロボ好きが見たら鼻で笑うだろうものに過ぎない。
TRPGならではの魅力を押し出すべきだというのに、いつまでも
1つや2つのスキルをチマチマと討議しているようでは
最近はちょっと流れが変わりつつあるようだが。 >>49
何も知らない子供がロボットに乗るというと
ガンダム、イデオン、マジンガーZもそうだったかな、
SRWじゃなくなるが勇者シリーズとか
主人公がロボットに乗る理由のために特殊な才能とかが設定されていることは多いが
ガンダム(の序盤)、イデオンとか、勝っているのはロボットの圧倒的な能力であって
パイロット能力が高いという描写は少ない気はする。 アムロはスーパー能力でもってガンダムをいきなり動かせたんじゃないか。 あれは「若さ」「青臭さ」「情緒不安定」「生まれの不幸」などのマイナス要素でCPを増やしていたから 動かせただけで、ザクのパイロットより能力低そうだったが >>58
Zだと「挫折」「アルコール中毒」だけじゃ補えなくてパッとしなかったよな なるほど、碇シンジがここ一番になるとやたら強かったわけだ 碇シンジより最近の実際の高校生・中学生の方がよっぽどマイナス要因が大きい件
情緒不安定、乱暴、ヤニ中、ヤク中、刹那的 >>61
「若さ」「青臭さ」「情緒不安定」「家庭不和」「童貞」
あと、なんだ? プラス要因も計り知れないがな
教育 衛生 裕福 洋服 食事 >>45
最初からゼンガーやりたいのなら、量産機ベースにバランス良い武装を取っ払って
ランク上の機体並の強力な接近戦用武器持たせた機体とか作って乗せれば
それらしくない?ダイゼンガーは乗換えで真打登場、みたいな。 乗り換えってどういう扱いになるんだろうね。
成長ルールが原作準拠でやるなら、経験値、お金、PPが別個に入手・管理で
それぞれでレベルアップ、機体改造、特殊技能入手になるけど
乗り換えはイベントでしか起らないから、GM任せ?それともお金で購入ってことになるのか?
原作無視なら、>>35を一歩押し進めて、レベルアップもキャラ・ロボット共有の
ポイントを与えることにして、プレイヤーはそのポイントをキャラとロボットのどちらに
振り分けるか決める。
ロボットは割り振られているポイント内なら、取り替え可能。
みたいにして、最初から強い機体にのっているプレイヤーはキャラクター能力上昇が成長のメイン
最初から強いキャラクターは、機体の強化、機体の乗り換えが成長のメイン
っていうのも可能かなぁっと。
>>50みたいに、量産型ガンキャノンからスタートして
>パワードジム>初代ガンダム>ガンダムMkII>リ・ガズィ>νガンダム
みたいにどんどん乗り換えていくプレイってのも面白そうかなぁ。 >>68
原作の乗り換えは2種類あるんだな。つまり、
・ガンダム→νガン、ドラゴン→真ゲッターみたいな「後継機乗り換え」
・MS系やマジンガー系など各作品内のユニットを乗り回す「同系機乗り換え」
前者はわりと色んな方法があると思う。
パッと思いつくのはKPを払い戻しての新機体作成だけど。
問題なのは後者だな。
操縦系統のルールをきっちり決めないとプレイヤー間のバランスが崩れるし、
パイロットとユニットの強弱をリンクさせるのも難しくなる。 乗換えはポイントバイによる機体作成のルールと相性が悪いと思うけれど、どうだろ?
パイロットとロボットを分離しちゃうのはどうだろうか。
まよキンみたいに、パイロット達でリソースを融通して
好きなロボットを強化していくみたいな。 そもそも初代スパロボはパイロットという概念自体ないからな 厳密でなくともスパロボじゃないと思うw
リアルロボット戦線とかも一応入るのか? 段々、スパロボってのが哲学的命題のような感じがしてきた ロングセラーのシリーズで、方向性の違う2つの組織が製作しており
コンセプトを流用した類似作品も多数あるんだからな。 初代発売から15年、移植や亜流を含めたらなんと50本以上出てるんだからなぁ したらばの方で製作が始まってるようだがこっちは製作続けないのか? とりあえず乗り換えルールは相当の難題だということは分かった >>90
噛み合ってないので、もう少しあなたの考えが他人に伝わるようにお話し下さい ゴバークしちまったい
というか乗り換えさすな
乗り換えは後継機だけで十分 ユニットの能力値を自由に設定できるなら、乗り換えルールとは相性が悪いと思う。
次から次へと乗り換えるのはなんかな
愛着わかないか、普通 ACみたいに、パーツを元値で売るとか
もしくは他に二機の機体を作っておくとか そもそも乗りかえって何のためにあるかというと
1:原作の再現のため(セイラさんがガンダムで勝手に出撃したのでアムロがガンキャノンで追う)
2:大勢のパイロットを使わせるため(修理装置で経験値稼ぎ、幸運持ちに主力機体を与えるなど)
3:パワーアップさせるため(アムロがνを受け取り、お下がりのリガズィを別のパイロットに与えると底上げになる)
このうち1は普通のTRPGでも「普通は剣が装備出来ないが、呪われた魔剣の意思で持たされてる」など
シナリオ側の都合で装備・能力が変更されるのと同じと思えばいいだろう。
2はNPCが出過ぎても処理が重くなるし、スパロボと違って育つべきPCは
NPCより優先して出撃するだろうからTRPGに落とし込む必要性はないと見ていいだろう。
最後の3もポイントバイだと別キャラにユニットを委譲出来ないので成立しないだろう。
つまり乗り換えはオミットせざるを得ないわけだ。
>>97
上は強化パーツ(一時的にポイントに関係なく機体性能向上)で、
下は換装(ユニット製作ポイントの一部を温存、装備ごとに自由に特徴を獲得し直せる)あたりでいいんじゃないかね。 まぁ、ポイントバイでも「データは同じだけど乗り換えた」って言えばいいだけなんだがな。 換装は50KP消費で40KPデータ3つ作れます、とかでいいんじゃね?