【犯人は】TRPGでミステリ【お前だ】
様々なジャンルを再現できるTRPGでも、なかなか難しいといわれているのがミステリ。
ここは、TRPGでミステリ風のシナリオを遊ぶための方法論を語るスレです。
ゲームの参考にできそうなミステリの紹介から、ミステリ風シナリオのつくり方、マスタリング、プレイヤリングから、ミステリ用のオリジナルシステムの考案など、TRPGとミステリに関することなら話題はなんでもありです。
スレ設立の流れとかはこちら
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1044243245/65-80 そういやダンジョンシネマティークって本でツインピークスがネタになってたな! とりあえず、まずネタ振り。
ミステリで一番向く既存のシステムって何かね?
なんかよくクトゥルフが例にあがるが、正直な話、システム的にはとてもミステリ向けとはおもえないけど・・・・ 多分、ルールがゆるーいのが向くんじゃないかな。
ガープスとかだと全部サイコロ転がして解決とかもありそうな。 >>4
昔きくたけはWARPS使ってたな。あれもミステリ向きとがいいがたいが。
>>3
へえ、それはしらんかった。
どういう取り上げ方してたん? >>7
リプレイ(?)調で感想編ありのファンタジーだったよ!くそ!結局わけわからん展開で終わり! 個人的にはダブルクロスなんかミステリ向きかなと思ってたりも。
シーン制だし、侵食率は時間制限に使えそう・・・・
(だらだら推理時間をとることへの防止策)
>>4
何げにN◎VAを勧めてみる拙者。〈超回想〉〈シャーロック・ホームズ〉〈灰色の脳細胞〉などの充実した特技、
あくまで自白させるにとどまる“真実”などの能力はわりとバックアップ能力高いでゴザるし。
(実は、カード一枚神業一つで真相がいきなりわかる能力は何もない)
情報収集もリサーチフェイズで充実、その気になれば精神戦で裏の読み合いも可能。
マスターシーンを使うことで「テレビ画面の向こうで犯人が殺人を犯すシーン」も出来るので刑事コロンボも出来る。
登場判定があるので殺人を犯しているところに到着する探偵、そこから顔を隠して逃げる真犯人も可能。
・・・・・・へ? 疑わしい人間をとりあえずPCが“制裁”し始めた?
フルオート+〈花吹雪〉を喰らわして生き延びたヤツが犯人だと言い出した?
・・・・・・・・・そのへんはほれ、プレプレアクトでなんとかするでゴザるよ(汗) ミステリこそ、シーン制の面目躍如だろうな。
登場判定にマスターシーン・・・・
実はミステリが一番向くんじゃないか?
FEARが作らんかねー 逆転裁判ってミステリを気軽にTRPGでやれそうな感じしねぇ?
PCは検察官サイドでもいいし、弁護士サイドでもいい。
個人的には検察官サイドで、いかに犯人を立証させるかの方がやりやすそうだな。
ま、弁護士サイドをやるんだったら、検察官が穴だらけじゃなきゃなるめぇ。 アシュラの「探偵物語」はミステリができないミステリものだったな。
誰か、あれできちんとミステリ楽しめたヤツいる?
あの「記憶」のルールは面白かったが・・・・
マスターシーンとかある今じゃねぇ。回りくどいだけだ。 あれ。
プレイヤーに考えさせるミステリ、じゃなくてルールで解決ミステリなのかな。
それでも一発で答えが分かる特殊能力があるとやりにくいような。
>11
ゆるすぎだYO!
と、(・∀・)ネマタ!! >>12
>実は、カード一枚神業一つで真相がいきなりわかる能力は何もない
ああ、そうだっけ!?
うーん、盲点だったな。N◎VAは超人すぎるなとミステリでは敬遠してたけど・・・・
>>14
確かに、ああいう感じのアクション(?)というか 高いノリの盛り上がりはTRPG向けだな。
ステロタイプなフー・ダニットなミステリでは犯人は「推理」の対象なんで「敵」にならないんでシナリオつくりにくいんだよね。
そういう意味でも、検察側と弁護側の対立は「敵」をうまく演出できるし。
でもあの世界の序審法廷制度ってPARANOIAなみのデストピアだよな。 そういやぁ、モンスター・ホラーショウは付属シナリオがミステリだったよな。
やっぱホラー系がむいてんのか?だとしたらFEARがホラー作品作るといいのかもな。 よくわからんがガンスリンガーなんかどうだ!?
くそ!俺は持ってるだけでやった事は無いが!新聞記者も居るしな!余裕で! ミステリってあんまりよくわかんないんだよNE!
最終的には「PLに考えさせる」形になるのかな?
このあいだマスタリングすれ(だっけ?)でもやってたけど、「情報収集シナリオ」ってGMやったことない!
おれがまだ初心者だからだと思うけど!いまいち作り方が分からないんだよ…(;´Д`)
どなたか教えて下さい!できれば具体例きぼんぬ!
あとParanoiaでミステリってできるかな!?Zapする回数を少なくすればいけそうなきがしないでもない… >>16
それはどっちでもありだけど、
実際にはルールで解決手段をもうけてないと、ミステリをTRPGで「楽しむ」のはかなり厳しいだろうな、やっぱり。
個人的には、やっぱりルールは「PL側の推理を援助する」にとどめて、実際の推理のカタルシスを得るのが理想だけど。
でも、その場合、「推理できなかったとき」の対処が大変だな・・・・ >>1
乙カレードゾー( ゚д゚)ノ●
>>12-14
N◎VAで推理物というか裁判物はやりたくてしょうがないですYO!!
ただRL、PL双方に「裁判っぽいエセ知識」とか
N◎VAの法律・裁判システムがいまいちいい加減なので
まだシナリオつくったりとかには至っておりませんですYO!! >>17
“真実”は起きたことがわかるだけ。
“制裁”は単に相手を証拠もなしに犯罪者に出来るだけ。
〈シャーロック・ホームズ〉は気付かないことに気付くだけ。
〈超回想〉はそこで何が起きたのか類推できるだけ。
〈灰色の脳細胞〉は過程をすっ飛ばして結果がわかるだけ(犯人はわかるが動機も手口もわからない)。
〈オシログラフ〉はYES/NOで質問ができるだけ。
〈裏読み〉は登場判定ができるだけ。
・・・・・・え? “天罰”? 元々謎解きってのは意表を突く事から始まるんだから、
結局の所ルールという枠組みに入れた時点でかなり推理のカタルシスは減るんだよな。
トリックパターンを定めてしまえばサウンドノベルゲームの消去法クリアみたいな事になるしさ。
そうなると結局サポートはGMが予定している正解にどうやって導くかだよな。
となれば、情報を与える方法をルール的にサポートしていく事になる。
マスターシーンは凄まじく情報としては貴重なんだが、どうやって醒めない程度に情報を与えるかだよなー 俺は証拠カードとか、それぞれの部屋で探索に成功したPCだけに渡して
PC同士の情報の駆け引きなど楽しんでるが とりあえず面倒なのでボス戦の前にべらべらと。
捜査フェイズはあっても、いわゆる推理モノってぇのは経験ないなぁオレ。 少なくともD&D3rdじゃちょっとな!
結局魔法の組み合わせとかで調べる事になってしまって魔法合戦になる!くそ!なんか違うよな!でも低レベルでならどうにかなるか!
>ドリルダガー+☆
そりゃアレだ!越後屋と悪代官だよ!ゲームが違うってのな!くそ! 推理で大切なのが引き出しとその整理だとするなら、
システム的に可能な事っていうと今回のシナリオに必要な引き出しを用意しておくって事かね。
トリックパターンじゃないが、
「過去の(特定の)事件の概要」30種ぐらい
「過去の事件の真相」30種ぐらい
「トリック」30種ぐらい
「証拠になり易い物品」30種ぐらい
「PL必読!誘導尋問の手口」
みたいな情報ソースをカード化してでもいいからあったらかなり遊べそうな気がする。
ブルーローズみてぇな分厚い資料集になりそうな気もするが(しかも売れねぇ) ガープスマーシャルアーツで推理物やった時は楽しかったな
PCが誰殴っていいのか分からずに焦れてた >30
そんな感じのボドゲがあったな・・・
凶器、動機、アリバイ、犯人をカードでしらべていくやつ >>20
拙者なりのやり方を。例えば、
「イスラエル情報部モサドが、シアワセ・シアトル支社の重役Bを暗殺したがっている。
というのも重役Bはこの間までイスラエルの核融合発電所建設に関わっていて、そこがレーザー水爆実験場なのを
知っているからだ。そしてモサドは、重役Bがオークに変身した息子をかばうために、ドイツのシーダー=クラップに
亡命したがっていることに気付いた。このままでは重役Bは、イスラエルの軍事機密をドイツに垂れ流すだろう。
だが、重役Bと息子はシアワセの分厚いセキュリティの向こうで手が出せない。
軍事機密のことはシアワセ内部でも重役Bしか知らないので、シアワセに圧力をかければヤブヘビだ。
シアワセに亡命をタレ込むのは簡単だが、そうすればシアワセに弱みを握られることになる。その選択は取れない。
そこでモサド・シアトル支局長Cは、シーダー=クラップ社に潜り込んだエージェントAに命じて、
新米シャドウランナー達(PCだ)を雇って、自ら亡命をお膳立てすることにした。
つまり、シーダー=クラップへの亡命は半分だけ成功する。シアトルから領空を出たところで、“不慮の事故”で撃墜されるのだ。
逃げられた重役ならシアワセがモサドに報復することもないし、逃走経路は何せ自分でデザインするのだから簡単だ・・・」 という計画がゴザって、そのオープニングでPC達が雇われる、と。
オープニングでPC達は重役Bと息子をシアワセからかっぱらい、用意されたヘリに乗せ、シアトルを出たところで撃墜される、と。
ところがPCの活躍で、重役Bは死ぬが息子は生き延びてしまう。息子はPC達に父の仇を討ってくれるように依頼し、
PC達は自分たちをハメた依頼人に復讐するため行動を開始する、というシナリオがあったとして。
(今2秒で考えたシナリオなので、出来はうんぬんしないよーに)
PC達はコネにあたって、「依頼人Aはモサドのエージェントである」
「モサドは重役Bを消したがっていた」「重役Bはこないだまでイスラエルで働いていた」
「働いていた内容は原発がらみだが軍事機密らしい」「重役Bの息子はオークなので、日系企業では立場が悪化していた」
「イスラエルは対イスラームに備えて新型核兵器を開発している」「モサドのシアトル支部はエヴァレット区某所にある」
「シアトル支部は現在引っ越しを終えた」「支部長Cは今夜、シアトル港から出るハバナ籍の貨物船に乗ってフィリピンに向かう」
「支部長Cを襲撃するのに最適な場所はユートランド島沖だ」「ブチ殺した支部長Cが持っているデータは、アラブ政府に高く売れる」
という情報をかき集める必要がある、と。そんな感じのシナリオでゴザる。スレ違いスマソ。 そういや、D&Dクルーって出ていたな。
トルデクが研究室で、バトルアックスを使ってアークメイジを殺した、
とかなるやつ。 なるほど!つまり、
・裏で渦巻く陰謀を考える
ここはParanoiaでできるね!むしろシナリオには必須!
・PC達が陰謀になぜ巻き込まれるか考える
トラブルシューター達をスケープゴートとして使う、ということが多いのかな!
・あとはPC達が陰謀に気付くClueを考えて終了!
こんなところか!こんどやってみるよ!ありがとう! アニメ化記念とゆーことで、マギウス・学園探偵Qでも作ってみるかw >>25
>そうなると結局サポートはGMが予定している正解にどうやって導くかだよな。
TRPG雑談スレでも言ったけど、導く必要なんてないんだよね。
探偵役のPLが、集めた証拠から推理した答えが正解だって決めておけばイイだけで。
犯人の動機もその時に決めればイイだけだし。
別に犯人がPCの一人でも問題ないし、その時は、そのPCのPLに動機を決めてもらうだけで
問題なくセッションは終了するしね。
参加者に、そこそこのアドリブ能力があれば、これで9時ぐらいからやってる2時間ドラマ程度の
ミステリは可能。それ以上のコトは、PLがどれぐらいミステリ好きかによるカンジ。
まあ、謎解きの楽しさは、あんまり無いかもしれんけど、普通に推理するのって難しいし。
なら、(メール欄)でイイやってカンジ? >>40
でもそれって同じメンツに二度とつかえない手じゃない?
>>40
うーん、それは人によるよな。
俺の好みだけど、そういうスタンスは「今日シナリオ用意してませーん」って言われているように聞こえて萎えちゃうもん。
ミステリの雰囲気を楽しみたいか、それとも達成感を味わいたいかとかで全然アプローチの仕方かわってくるな。
提案のジェインソはどういう面々を想定してるん? >>42
漏れ個人としては、雰囲気よりかは推理の達成感を味わいたい/味あわせたいという方だな。
雰囲気だけなら、クトゥルフのシナリオとかでも簡単にできるしね。
ただ「推理の達成感=実際に推理する」となると難しいとは思う。
安田均氏が何かでいっていたが「ミステリ読みは全員が全員、自分に推理するわけではない」。
でも、自分で推理しなくても、読者は読むことで推理の達成感、カタルシス、もしくは眩暈を感じることができるわけだ。
ここらへんをうまく利用できないかな、と個人的には思う。 逆に魔法があるから見落としちゃう点あるんだろうなぁ
何らかの原因でセンス・イービルにひっかからずに容疑者から外されるとか
魔法の穴を探す推理物もおもしろいかも >>43
達成感に絞って言うなら、ゼノスケープなんかどうでゴザろか。
ある洋館で殺人事件が発生。PC達は探偵になって館の中をうろつき回る。
館はスケープカード(2×3くらい?)で構成されていて、他に「辺が繋がってないので行けないスケープ」が数個。
この繋がってないスケープに行くには、館に落ちてる「手がかり」が必要。
例えば、「スケープ:図書室」で「手がかり:温室の鍵」を手に入れると、「スケープ:温室」へ移動できるようになる、とか。
捜査の進行状況を目で確認できるし、誰がどこにいるかも明瞭にしやすいし。いかがでござろか? >>43
つまりそれは非常に上手い吟遊詩人マスタリングにかかってるって事なんかね。
TRPGに転用するには難しい条件やなー。
じゃぁ、あれだ。節目節目でシグナルを出したらどうだ。
今回のミステリーシナリオのポイントが発生した(または重要な証言、状況がPL気付かないかもしれないが起きた)時にポイントカードを渡すとか、ベルを鳴らすとか。
この程度じゃあくまでマスタリングテクニックに過ぎないがな。 そういや、デュダって「ミステリもののTRPG」としてみた場合どんな感じ?
みたことないんで、識者の見解キボン
>>41
いや、むしろ、もう一度やりたくなるみたい。
「オレの方が、もっと上手く推理できる」
「オレの方が、もっと上手く動機を言える」
ってなカンジで。
そうすると、PCの動きも明白に犯人っポイ行動を取ったり、逆に犯人らしくない行動を
取る事で犯人になろうとしたり、他PCを犯人にしようとしたり、突然自殺したりと
行動が複雑化するので変な証拠が発生してしまう2回目以降こそが真に面白い気もする。
>>42
まあ、基本的なシナリオはあるんだよ。
ただ正解が決まってないだけで。 >>48
メタミステリだな。いや、メタTRPGだな。 コマンド入力型のコンピュータADVのように、
PCが情報収集する過程でフラグを立てていき、
条件がそろったところでクライマックスイベント発生!
てなかんじで、あまりPLの頭に頼らないシステムの方がいいのかも。 >>45
カードをつかうのは視覚的でいいかも。
あとはゼノスケのややこしいルールをなんとか・・・・ ブリッツ使うしかない?
でも大分ボードゲームっぽい感じになるから結構人を選ぶかな?
あと、GMが「矛盾なく手がかりをばらけてテおく」のは若干大変かも。でも一回やってみたいな。
>>46
そうなんだよな。この手法をつきつめていくと、
「ミステリ作家並みの発想力があるGMでないと、PLはつまらない」
になる可能性があるんだよな。
GMがあまり深く考えなくても、システム側でPLに達成感を与えれる仕組みが多少でもあればいいんだけど。 >GMがあまり深く考えなくても、システム側でPLに達成感を与えれる仕組み
GMを犯人役に見立てて、PL側が全員で追い掛け回す
「スコットランドヤード」形式を、TRPGでやれないかな?
PL側がドンドン提示してくる推理(=押し付け:笑)を、
GMは必死になって打開していくのだ。 >>40+>>52なら、GMが要らないTRPGシステムが出来そうだな。
感覚的には、S=FのEXの更に特化したシステム。 >>53
とりあえず、先にシステム的に犯人なり真相なりが決定されて、
システム的にそれをおいつめていき、推理は「後付け」で行なう、とか。
N◎VAの「後付ロールプレイ」みたいに。
ああ、なんかJDCの探偵なら本当にそんな推理やりそうだ。ピラミッド水野あたり。 流水大説は意外とTRPG向けかもしれんな。手法はともかく、結果として「推理」がおこなわれる探偵たち。
論理的な思考なくしても「推理した!」といいきれる世界観はTRPGのPC向きだ。
でも、人を選びすぎるな、そういうのを普通人はミステリとは感じまい。 「金田ニ専用」という同人ゲームがある。
たぶん人数(略)が言ってるのもそれじゃないかな? 昔コンベで1回やっただけなんだができるだけなんでうろおぼえ。
たしか熱血専用ベースの金田一少年の事件簿物。
プレイヤーは探偵とその周辺の人物や事件の関係者をやる。
シナリオ開始の時点で犯人や殺人動機などは決まっていなくて最終的にプレイヤーの中から犯人が選ばれるというもの。
動機とか証拠とかはアドリブででっちあげていくという乱暴なシステム。
やった時の印象はTRPGというより即興劇だった。
アイデアはコロンブスの卵だと思うけど、出来は良くも悪くも同人レベル。 例に上がる名前が、殊能と流水って辺りが、イカススレだなー(w >>56
正解。
>>57
まず、PLは、GM、探偵、助手、その他のPCに分かれる。
各PCには、旅館の女将、家政婦、新聞記者その他のお約束なアーキタイプがあり、
それぞれに特徴的なロールプレイ指針が2項目決まっている。そこに更に一つの
特徴を追加し、自キャラを作成する。
ゲームは、シーン制で進行し、GMの主な仕事は、このシーンの管理となる。
各PLは、PCの特徴3項目を使ったロールプレイをすることで、その項目に
チェックを付けられる。このチェックは、各項目に付き一つだけ付けるコトが
でき、シーン切り換え時にそのチェックを消すことでヒーローポイントを1点
得るコトができる。ただし、1シーン切り換え時に消せるチェックは一つだけ。
このヒーローポイントを使用することで、各PLは次のことを行える。
・進行中のシーンへの参加
・シーン中にショートシーンと呼ばれるPLが自由に演出できる短い場面の挿入。
・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
探偵は、このうち進行中へのシーンの途中参加と証拠の作成は、ヒーローポイントを
消費せずに行うコトができる。
証拠が規定数溜まった場合、セッションは終了となり、探偵は犯人を指名し、トリックを
解き明かす。指名された犯人は、動機を説明する。これらはアドリブで行われる。
以上が、金田二専用。適正人数は、5〜8人くらい。多くてもイイが、少ないのは拙い。
オレ自身は、これをS=FやN◎VAに換装して使ってる。 >59
多分、メフィスト愛読者との重複率が非常に高いと思われ
>TRPGでミステリ
例の「読者への挑戦!!」をゲーム要素に入れるか否かで、随分と印象が違うよねェ
1.シナリオ作成段階でGMがトリックを仕掛け、PLが見破るゲームなのか。
2.ゲーム内部の要素で「犯人vs探偵」の心理的駆け引きを行うのか。
3.「ミステリもの」を物語的に再現するゲームとして遊ぶのか。
他の分類も当然可能だろうけど、とりあえず順番に考えていきましょうや。
同時進行だと混乱するよ?ってなワケで2番を提案♪ ああ、「読者への挑戦!」形式は盲点だったかも。
PLに読者と探偵の二つの視点をもたせるわけね。
なるほど、これならPLが推理できなくてもなんとかなる・・・・
やりたいのは1番だけど・・・・ まあ難しいかも。
でも、普通に「ミステリなセッションします」といわれて、PLが期待するのって1番じゃない?
金田二専用とかは2番と3番の中間になりそうだが、そういうタイプのゲームは面白くても、
「ミステリなTRPGをする」といってPL側が期待する方向とはズレるんじゃないかと。
んー、でも、こういう「勝手な期待でゲームの楽しみをせばめてしまう」方が狭量で問題なんかもな。 >>60
やっぱり(藁
セッション1回1回が1話完結のストーリーと見立てている所とか
セッション成立させる努力とキャラを立てる努力を平行して行うあたり
FEARゲーとの相性はすごく良さそうだね。 おお、帰ってきたらこんなスレできてたんだな。
俺、よくやってたよ本格推理TRPG。
ガープス使ってGMしてた。評判はよかったよ。
PCは100CPでPCは名探偵という設定で。
未使用CP1点使うとGMからヒントをもらえるって感じで。
ただ、N◎VAやるようになってみんなでそっちやるようになったのと、
シナリオ作成とプレイ時間のコストの問題でやらなくなったけどね。
丸一日使ったこともザラじゃなかったし。
何回かやった経験からいうと、
サイコロ使う乱数の判定は相性が悪かった。
GMとしては、公平を規するために
推理に必要な情報は公開したいんだが、判定に失敗したりするし。
当時はガープス厨だったんでシステムをガープスにしたんだが、
さすがにオリジナルシステムを作ろうって思ったよ。
多分、FEARゲー(特にN◎VA)との相性はいいと思う。
ハンドアウトは有効だった。
PCに設定与えられるし、内容を伏せて配るとPCを犯人から除外できなくなる。
実際、犯人になってもらったこともあった(もちろん、公平に楽しんでもらった)。
とりあえずこの辺にしとくよ。
俺の経験でよければいろいろ語るよ。 名犯人コナン(同人)は?
コナン君NPCでPCは全員容疑者、シーン制で処理してPCが互いに証拠を発生させて真犯人を決めていく、というやつ。
見事真犯人となったPCはノリノリで動機を語る、という
プレイしたことは無いけど まあ待て、兄弟ッ!
スターロードを忘れてもらっちゃあ、困るぜッ!!
密室トリックも時刻表トリックも、みんなダークパワー。w >>64
実際いろいろ聞いてみたい。
PLが推理しきれなかったときの対応とか(「失敗」をどう表現する? 正解するまでゲームが終わらない?)
シナリオ作成にかかる手間とか。 >60
>・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
これってヒーローポイント消費で、証拠の内容はPLが自由に決定?
この証拠内容をN◎VAの特技コンボみたいなルールにできると、
笑えるシステムができるんじゃないかと見たがどうか?
各キャストが自分のスタイルにあった証拠をデッチアップ(ゲーム的には真実)していくゲーム。
これを逆にGMが使うと(ダークパワーみたいに)、行き当たりばったりだけど
謎解きゲームにも出来そうな予感。 >68
俺の意見で参考になればよいですが。
>PLが推理しきれなかったときの対応
いままで解けなかった、ということはないです。
これはPLがよかったこともあったと思う。
クリスティーファン、横溝マニア、シャーロキアン、新本格派好きがいたしな(w
(逆に手強い連中だった)
なので、正解するまでゲームが終わらない、が自分のスタンスかな?
一応、PL側のギブアップを宣言すると君らの負けだ、と宣言してた。
で、未使用CP1CPで使えるヒントポイントがある。
これ使わないで解いたらGMの負け。
PLがギブアップを宣言すると謎の反則探偵Xがやってきて問答無用で解決するから、
とかネタで言ってたなあ。もちろん、あくまでもネタだけど。
>シナリオ作成にかかる手間
長編、中編、短編と作ったことがあるけど、
短編はそれこそ3時間で作った。
まあ、シナリオにできる短編小説読んだだけなんだけど……。
基本は1ヶ月〜3ヶ月くらいはかかったよ。長編多かったし。
シナリオ作成は、使えるトリックを小説読んで探すことに終始してた。
考えて浮かぶトリックはごく少数だし。
で、TRPGに向いてるかどうかを推敲するの。
それからストーリーを構築する。
今から思うと、信じられない手間をかけてたよ。
とりあえずはこんなもんです。
質問があればレスしてゆきます。
TRPGでミステリってかなり面白かったから、皆にやってもらいたいし。 PLに推理させる形でミステリをTRPGにするなら、
やっぱり、「正解にたどり着けなかったとき」をどうするかが核になるよな。
>>70は「PL側のギブアップを宣言すると君らの負けだ」といっているが、
逆にいうと、そうすると絶対に、PLはギブアップなんかしないんだよなぁ。
時間制限でゲームオーバーをする・・・・
とはいっても、どれくらいの時間をもうけるべきかという基準がわからんし。
それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
ただのブレインストーミングになるよね。
それなら、TRPGでやるより、推理クイズやってるのと同じになる。
「推理クイズ」でなく「推理TRPG」である「境界線」っていうのはどこになるだろうか?
人によって大きくかわるかなぁ。 >>72
自分の場合はファンタジーだけど、捜査ものをやるときは失敗したら基本的にそれまで。
捜査の進み具合、NPCとの協力、得られた情報によっては事件がNPCによって
解決することもあるけど、そうでなければ未解決事件のまま。
箱庭型のマスタリング何で、「解けない事件もあり」「クリアできないミッションもあり」で
やっているのでプレイヤーの不満はあまり出ない。
捜査でPLのやり方があまりにも拙かったときは反省会でアドバイスするけど、ネタばらしは
基本的に無し。
キャンペーンのどこかで未解決の事件に絡まる話が出てくる可能性もあるし。
「パーティーの全滅」もセッションのうちなら「事件の未解決」もセッションのうち。
仲間内でキャンペーン指向だからできるスタイルだけどね。
まあ、ここの話題にはふさわしくないかも知れないけど、こういうのもあるということで。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1006797258/
あと、こっちのスレの210-217に自分なりのファンタジーの「捜査もの」のシナリオの
注意点を書いたので、興味のある人はどうぞ。 >>69
>>・ダイイングメッセージ(証拠)の作成
> これってヒーローポイント消費で、証拠の内容はPLが自由に決定?
そう、PLが自由に決定して、探偵に押しつけるコトができる証拠になる。
だから、探偵は、PLがダイイングメッセージを使えるようなヒーローポイントを貯められないよう
テンポ良くストーリーを進め、ショートシーンを発動を誘ってヒーローポイントを削り、自分が推理し
やすい証拠を拾っていく必要がある。
まあ、大抵、最後の一つは、キラーパスが飛んでくるんだけどね。
> これを逆にGMが使うと(ダークパワーみたいに)、行き当たりばったりだけど
> 謎解きゲームにも出来そうな予感。
実際、このゲームは、GMがやる事、、出来る事が少ないんで、GMがPCを参加させても問題なく
プレイできるよ。
GM(漏れ)が本格もののマニアだったので、クトゥルフでミステリシナリオをプレイ。
犯行現場の説明、関係者の証言をフェアに描写。つい聞き逃してしまいそうな
ささいな点が謎解きに直結するというパターンをつかってみた。
もう忘れたが、たとえば犯行現場には「赤、青、白、灰色といった絵の具が
散らばっている」といいつつ、被害者が死ぬ直前まで書いていた絵は
青空と海の絵だ、とか。(つまり、赤はつかわれていない。犯行現場は
偽装されたものだ)まあ他にも色々、そんな感じで。
もうね、だーれも気づきませんよ。被害者入れ替わりとか色々やってみたんだが。
ヘタに神話ネタとまぜたものだから、PCはおかしなことがあっても
「クトゥルフだから」と気にしなかったらしい。
しょうがないんで片端から目星ふらせて、片端から情報を与えた。
……でも真相には遠い。仕方ないんで、例によって例のごとく「被害者の手記」を
発見させて、そこにぜんぶ書かれてあったことに変更。もう泥縄。
PLはミステリっぽい雰囲気を楽しんでくれたようだったが、キーパー的には
哀しかった。漏れのマスタリングがもうちょいうまければと悔やむ次第。 >>75
余所でも書いたけど、「過去」の事件の捜査や推理は非常に難しい。
「現在進行形」の事件の捜査にしる! SWの嵐が丘は面白かった。ミステリとは呼べないかも知れないが。 自称本格ミステリーマニアとか本格オカルトマニアが
意気込んでシナリオ作ると大概ヤヴァい。
TRPGとしての視点を見失いがちなんだよな。
自称ベテランマスターの口先なぁなぁシナリオもどうかとは思うけど。 >>74
ゲームとして機能することを考えたら、「PL、GMともにできることをすくなくする」ことが解答になてくるんだろうな。
しかし、あまりにできえることをすくなくすると、>72のいうように「推理クイズ」と化してしまう部分がある。
「TRPGである」という型はどこで保つべきかというところが重要かも。
探偵のロールプレイをできればそれでいいのか、推理に関することがデータで表現されればいいのか、とか・・・・・
「ミステリでTRPG」と効いた場合のプレイヤー側の期待もどんな感じが一般なんだろうな。
おそらくは>>61で述べた3項目のどれかになるんだろうが。最大公約数的に有力なんは何番なのかな。 つうかマスターが思ってるほどプレイヤーは賢く考えられなくてさ!
くそ!しかも考えてるのが一部のプレイヤーだけになってさ!
残りが寝てしまったりな!くそ!戦闘になったら起こしてくれ!おきねえよ! >>75
失敗談は参考になるな。
ドキュソのいうように、プレイヤーはそうは賢く考えられないし、考えすぎてだれるのはかなり問題だし。
コロンボ形式なら、PL側がだれるのを多少おさえられるだろうか?
真相はオープニングで明かされ、「PCがそれに気づく」のをTRPGとして楽しむというヤツ。ハッタリくんが提案してたタイプに近いか。PCとPLの分離やね。
「真相という“絵”をえがくため、手がかりを構築していく」というところで、PLの推理力もためされるし。 「PCとPLの分離」はミステリものをつつがなく行なうためには必須かもな。
あれだ。ミステリの読者は探偵ではないのと同じだ。
「推理する」ということを、「PCの義務」であり「PLの権利」であるような形にすれば、PLも楽しみを味わいやすいんじゃないだろうか。 自由度を好むPLに対してはパーティゲームタイプのシステムでワイワイと、
推理に期待を寄せるPLに対しては、トリックや犯人を練り込んだシナリオで、
それ以外の香具師はミステリTRPGやる気ねーだろからセッションやんない。これ最強 「犯人はお前だ!犬め!」
ザシュッ!(Rage使用)
「クロム!こいつではなかった・・・・」 特殊な失敗例として、PL側は謎を見破ったのだが、
その解答がしょぼかったのでさらに隠された真相があるものと思いこんだ。
しかし、そのしょぼい解答がGMが用意した真相で、かなり時間と労力を無駄にしたなんて事もありました。 >>72
>逆にいうと、そうすると絶対に、PLはギブアップなんかしないんだよなぁ。
実はそれが俺の狙い。
GMとしてはせっかく頭をひねったんで、
PLに投げ出されるのがイヤなのでこう言う。
>時間制限でゲームオーバーをする・・・・
>とはいっても、どれくらいの時間をもうけるべきかという基準がわからんし。
うん、これは時間が潤沢にないとできない。正直、コンベ向きじゃないと思う。
長いヤツは連休とかに泊まり込みでやってた。
被害者が3人死ぬようなシナリオで、8時間以上はかかったかな〜。
FEARゲーで言うところのブレイクスルーは、GMからのヒントだった。
時間をコントロールするなら、システム的にはこの辺が重要だと思う。
>それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
>ただのブレインストーミングになるよね。
>それなら、TRPGでやるより、推理クイズやってるのと同じになる。
やった経験から言うと、「推理しかしない時間」は必要だった。
PLも、求めていた部分は推理クイズの要素だったと思う。
それでもロールプレイとしても、ゲームとしても成立してた自信はあるよ。
具体的には、事件編(オープニング)、問題編(リサーチ)、解決編(クライマックス)と
わけて進行。いわゆる「読者への挑戦状」をしてから問題編に移るので、
問題編がロールプレイをしない時間としてあらかじめ設定してた。
この辺でPCではなくPLとしてGMに質問してくる。
これがないと誤解と思い違いで情報が正確に伝わらないと思う。
でも、PL同士が競争相手でもあるので駆け引きとか情報の交換は
基本的にはロールプレイで行なわれてた。
ロールプレイの醍醐味は、解決編で真相を語るPC探偵だった。
PLの感想を聞くと、これは凄くカッコよくて気持ちいい瞬間らしい。
実際、解いてるPLはかなりカッコよかった。
解けなかったやつは喜んで反証役になったり、ライバルになったりする。
後は事件編でらしく振舞ったりして楽しんでた様子。 何度も何度も同じ手は使えない・・・というのを無視すれば
けっこうアイディアはあるんじゃないかな?
そういうのを思いつく限り挙げてみてはどうだろう。
例:
犯人は、時間が経つにつれて、じりじりと1人ずつ犠牲者を増やしていく。
PLの目標は、いかに早く(そして犠牲者を少なく)事件を解決するかどうか。
ミッションの失敗は、犯人以外のNPCが全滅したとき。
なお、成功失敗に関わらず犯人は明らかになるので、いつものように戦闘シーン(マテ
>79
>おそらくは>>61で述べた3項目のどれかになるんだろうが。
>最大公約数的に有力なんは何番なのかな。
TRPGじゃない「ミステリ」で、読者や視聴者が楽しんでるのは最大公約数的には何番かな。
1番じゃないよーな気もするんだけどどうだろう?
ミステリ読んで「うわーん、解決まで謎解けなかった! クソミステリーだ!」って
叫んでるヤツ見たことない。「バレバレじゃねーか!」と怒るヤツはいるが。
そう考えると、2番と3番じゃなかろーか。複合で。
NPC(GMにあらず)が仕掛けた(起こした)トリックを、PC(PLにあらず)が見破るゲームかな。
しかも、フェアにね。 あれだなあ、PLが推理する部分が大きいシナリオになると、
例えばPCが小学生だったとしてもミステリーを解き明かしてみんなをおおっと言わせることができてしまうんだよね。
「どこまでがPCでPLか」という話を持ってくると難しくなる…かなあ >>78
まったくその通り。返す言葉もない。もうね、最初から犯人あて小説書いて
朗読でもしろという。
伏線に気づいた上で「何々を調べる」と宣言しないかぎり情報を与えない
つもりだったんだが、そんなことしてたらダレそうで、けっきょく情報
与えっぱなし。伏線意味無し。
でまあ、PLが銃撃ってなんとかしようとするやつでな。哀しかったんで、
次回のセッションは「PLが密室殺人事件の犯人だとラストで気づく」ネタを
やってやろうと思い、トリックも用意したが、どう考えても自分のやり方が
マズイのだと気づいて、以来お蔵入り。
洋画「メメント」なんて凄ェミステリ形式に向いてると思うよん。
未見のヒト、騙してやるから観てごらんなせぇ♪
閑話休題
ミステリ系TRPGのセッション内で、再現したい雰囲気ってあるかね。
「犯人vs探偵」にしても、古来から様々なバリエーションが存在してるけど。
やっぱ、オイラは「怪人=GM」を追う「探偵団=PC」なゲームを遊びたいな。
(逆の“犯人が多すぎる”では、原作以外のシナリオが作りにくいしね) >>94
閉鎖的なムラ社会のどろどろした因習と
現在所属しているサークルの類似性(w 遅レスだが
>>52
>GMを犯人役に見立てて、PL側が全員で追い掛け回す
>「スコットランドヤード」形式を、TRPGでやれないかな?
「クルー(クルード)』というボードゲームを
そのままシナリオテンプレートにするとミステリシナリオとして
何度でもプレイできると思います
やろうとしてた人がいたな(w
>>72
>それに、時間制限が短かろうと長かろうと、純粋に「推理しかしない時間」っていうのをPL側にもたすると、その時間はすでにTRPGでなくなる。
>ただのブレインストーミングになるよね。
これは、戦闘前/交渉前/説得の作戦会議とかの存在も否定することになるので無意味
というかそもそも「TRPGとはなにか?」の認識がおかしいと思う(藁
俺的には「そこが面白いのだ」
>>94
九尾の狐とか、映画だと「セブン」辺りのミッシングリンク系がやりやすいと思うのだが。
「セブン」の場合はPCがぼーっとしてても自動解決してくれるところが楽ですな(w あと、箱庭でプレイできるクローズドサークル系は
「解決できなかったら全滅」で追い込めるので
解決できても出来なくてもわりと楽しんでもらえるかな?
謎解き苦手な人相手でも、メインの目的は「生き残る」に置き換えできるので
対処しやすい。
「謎を解く」自体をメインの目的に持ってくるのはPLの特性もあるので難しいかと。
あとは、
フーダニットはワンパターン化しても全然問題ないので使い回しが効くけど
ハウダニット(トリック)は、2度と出来ないのでストックが必要とか。
まあ、トリックなんてそういうのを山のように集めた本とかあるので
そこから引っ張ってくればいいだけの話だと思うけど(w >>94
「メメント」はイイよな。
オレ、5回ぐらい人を誘って行ったよ。
最後の主人公のモノローグが好きでさ。
っつーか、アレは、TPRGに応用できないんじゃねーの?
少なくともGMに神の如きナニカが要求されるだろうし。 GF誌で出たN◎VAのシナリオ『アマデウス』
4人のNPCが居て、PCが会いに行った奴から順番に死んでいく。
最後に残った奴が犯人。 謎解きしか楽しめないシナリオを作るGMは氏ね
雰囲気を楽しめないPLは来るな
初めに否定ありきで物を語る厨は首を吊れ >>94の「探偵団」でちょい思ったんだが。
ワン・オン・ワンでない限り、「PL全員が楽しめる」ようになしないとダメだよな。
古典的なミステリだと、絶対者としての探偵がたった一人で推理するってのが定番だから、
「一人の探偵」と「それ以外」の構図が「一番分かりやすい形」として想定されがち。
そういう意味では、TRPGで表現されるストーリーテリングとはかけ離れてしまう感じになるかもしれない。
金田二専用で語られたみたいに、「PCが探偵である」という側面から離れてしまうことは実は一番、TRPG的だとが思いもするけど・・・
でも、やっぱ、普通はみんなミステリTRPGなら「探偵」をやりたいよなぁ?
好きこのんで被害者や犯人やりたがるのは少数派だろうし。
シナリオの雰囲気としても世界観的にも、「一人の探偵」でばく「探偵団」的なほうが
伝統的なTRPGのパターンともあいやすいかも。
調査役、情報収集役とかでクラス分けして・・・みたいな? スレの一連の流れみて思ったが、
・「コロンボ形式」(真相の描写がはじめにあかされ、セッションを通じてSどれにたどりつく道をさがしだすのが目的。そのためにPCは推理と行為判定を行い)
・「探偵団形式」(PCは全員探偵役としてのロールプレイがセッティングされ、その調査能力により職能分けされる)
この二つを軸としてくみあわせれば、「ミステリを汎用的に手軽に楽しめるシステム」ができるかも?
いっちょ考えてみようかな。 ワトソン役のNPCは必須。
PLの集めた情報を整理させたり、行動方針を誘導したりするために。 探偵団形式だとなると、職能(クラス?)分けはどういうのがある?
ハッカー、ネゴシエイター、ライブラリマン、アクション、リーダー・・・・・・
っと、リーダーは職能にしない方がいいかも。主人公的なものをシナリオでなくクラスで定義するのは一長一短だし。
ワトソン系はNPCにすべきというのは同意だ。 >101
PC全員コナン君ってどうかな。探偵役のNPCがひとりいてね。
最後の推理解説はできるんだけど、洞察力も観察眼も閃きもなにもないので、
PCがその点をフォローしなくてはならない。
あー、高木刑事が探偵役のときのコナンか。そうか。
>97
>まあ、トリックなんてそういうのを山のように集めた本とかあるので
おすすめなんかある? >>97
古典ネタオンリー、今となっては単純なトリックしか載っていない乱歩の
類別トリック集成が逆に使い勝手が良いかと。複雑すぎてもな。
河出文庫の乱歩シリーズに入っているはず。 >ワトソン系はNPCにすべき
‥‥いや、それもアリではないかと。
「少年探偵団と明智先生」形式でゲームできるしさ。
「探偵助手:PC」達は情報収集や活劇部分、ドラマ演出につとめて‥‥
クライマックスで「探偵=謎の解明」という現象が発生すれば良いワケでしょ。
GM側が怪人(犯人)役としてPC側へと干渉するなら、
「探偵」を排除することに成功してはならない。が、助手の一人や二人は問題なし!
ゲームとして勝敗を付けるなら、「探偵」は勝利時しか登場しない方が面白いよん♪ みんなで推理合戦する形式なら全PC探偵役でもOKだと思う。
推理が外れても問題ないし、
無理やり解決させるなら「最後に推理した人の案が必ず正解」
という手もあるな。2度と使えんけど(w 少年探偵団とか子供グループってのも役割分担されてるからな!
くそ!ズッコケ三人組を見てみろ!行動するのと考えるのと喰うのに分担されてるよな!
アレだ!バランス良く情報や場所を拡散してやらないと結局考えるのは1人になりやすいよな! >109
PC同士の「推理合戦」は楽しそうだけど‥‥ ルールで再現する方向か?
それとも、PLの「語り」で優劣を決めるのか。
>110:結局、考えるのは1人
あるある(笑)
仕掛けた側(GM)と二人で質疑応答が延々と続き、他のPLは見守るだけ。
アレは避けたい展開なのだけど‥‥ >>110-111
確かに、「一人だけが考える」んじゃ、探偵団形式やPC全員探偵形式にするのに意味がない。
シーンプレイヤーの概念とかを利用すれば、解決できるだろうか? つか推理シナリオはヒトが集まらんときに使うものとばかり >113
確かに、PL多数だと「文殊の知恵」より「船、山に登る」の方が多いなぁ。
ミステリ系セッションの適正人数って、どの程度かな。
多分、3〜4人程度がロールプレイにも幅が出て面白いだろうけど。
>66:スターロードを忘れてもらっちゃあ、困るぜ!
‥‥確かに、情報の流れという意味では「事件=山札」攻略型のゲームとして
スターロードが参考になるかもしれないね。視覚的にシナリオ進行が確認できる。
PL側の推理が的外れだったら、判定後にGMが山札を回復させたりして(笑) >‥‥確かに、情報の流れという意味では「事件=山札」攻略型のゲームとして
GMは山札からカードを出してイベントを起こす。
登場判定やイベントに対する行動で、証拠発見PCを決定。
発見PCは出されたカードを、N◎VAの特技のように使って証拠の内容を決める。
「オレ、《毒薬》+《野外トリック》を使って、この花壇で毒草を見つけたことにしたいんだが……」
「でも、それだと前のシーンの《機械トリック》で出した証拠と矛盾しねぇ?」
「でも、このカードで成功するの、これぐらいしか……」
山札が尽きる→イベントが無くなるまでに犯人を追いつめるに足る証拠をでっちあげる。
うう、N◎VAから頭が離れねぇ……w >>114
>ミステリ系セッションの適正人数
俺はよく四人でやってました。
1〜3人も経験ありますが、
4人でやったときが一番面白かったと思う。
わりとハンドリングも効いたし。 ババ抜き(馬場抜きではない)の応用で、ジョーカー持ってる奴が真犯人で
残りの奴は手札を切って右隣の奴の札を引くってのを考えてみた。
出された札52枚分の情報の断片をGMが開示する(GMも誰が犯人か分からない)
あかん、もうちょっとしっかり考えんとな >>117
んー、証拠とかの客観的情報がGMも犯人だとわからない場合出し方が難しいかな?
あーでも「クルー」みたく消去法で容疑を消してくスタイルにするか
ゲームブック「切り裂きジャック事件」みたく全部の証拠が揃った時点で
最も証拠に適合する人が自動的に犯人になるというシステムを採用すれば
実現可能かな?
GMは事前に証拠札とか見て犯人がわかった方がいいかもしれない。
あとPCが犯人になるならPLが自分のPCが犯人だと
自覚するタイミングを考える必要があるね
犯人側の妨害があった方がゲーム的に面白くなると思うんだけど
その辺は犯人PL&GMが妨害する側に回るのか
(ナポレオンみたいに)
全PLがゲーム的利害から邪魔しあう形にするのか
(普通の競争ゲームみたいに。最初に解決した人が勝利とかにする)
それぞれ方式を考えられると思う。
トランプのナポレオンみたいな形式は結構向いてるかもな ……どうもTRPGとミステリーは相性が良くないようだなぁ。 色々と可能性はあるんだがやはり難しいらしい。
どうも推理のためのセッティングというアイデアが多いみたいだけど・・・ デュダRPGが名探偵判定(うろ覚え)をセージで振らせていたな。事実と結びつく
事象を直感的に導き出す判定。
探偵ものをやるのならば、
1.残された痕跡に気付くためのルール
2.痕跡や証拠から起きたことを導き出すルール
3.複数の事柄の結びつきを導き出すルール(2.と被っているが)
辺りが必要で、判定によって与えられた情報を忘れないように、メモしておく
(GM側のアプローチとしては、カードやハンドアウトにして手渡す)といった
努力が必要なのではないか。 判定にすると、失敗した時にヒントが渡せなくて詰んでしまう可能性がないかなぁ。
まあ、N◎VAのように成功と失敗をコントロールできれば、そんな心配もないんだろうけど。 >>122
失敗したときにもある程度の情報を与えるようにすれば良いのでは。 >123
たとえそうしても、完全な情報が渡せるわけでもないので、詰むまでは行かなくてもイヤなことになりそうだなぁと。
あと、クリティカルで余計なことまで分かってしまうのも怖い。
とりあえず、謎解きという大きな目標があるので、
判定はフレーバー程度にまで落とした方が無難という気がする。 「能登半島幽霊事件」・・・・・・・・・いや、押入れから出てきたんですよ。
アップルベーシックを使ったリプレーですよ。
漏れが知る限り講談社が出した唯一のRPG。 アレの売れ行き次第では、もっと違う展開もあったろうに‥‥ >>売れ行き
講談社X文庫ティーンズハートだったからねぇ
幽霊事件シリーズっていうミステリの一冊として出てたし
しかも当時の幽霊事件シリーズはピンクの背表紙だったし。 オリジナルTRPGスレがCST一色なんでこちらで話題を振る。
実際、ミステリものは、専用にシステムをつくらないとやれない気がする。
ただ、PLに推理させるのはシステム設計手法としては古典的だし、無謀。
セッション運営システムがいろいろと考え出されている近年、
「実際にPLに推理させる」という手法から離れた形で、ミステリ用システムをマジメに構築できないだろうか?
ここででてきた 「名犯人コナン8」なんかは考え方としては名作だと思うが、食いつきは悪いのかな・・・?
ミステリRPGで参加者がもとめるカタルシスはどこにあるかを、うまく参加者全員で最大公約数で共有するとどういうものがでてくるかがカギだと思ったり。
正直、「犯人が誰だ!」とか「推理がどうこう」とかよりも「謎が定義された」方という感じの方を強調した方が重要になるのかなと思うがどうだろうかか。 井上せんせーがJGCウェストいっていました。
「はたしてギャルゲーをそのままTRPGでやっていて楽しいのか? んなわけねー。告白シーンをクライマックスにいれても、カタルシスがない。
だからどうしても、戦闘とかに終結させる必要がある」
まあこれはエンゼルギアでの話なんだが。乱暴ではあるが一理ある。
推理だって、それをそのままTRPGでしたって、面白くはない。犯人の指摘とかで面白く出来るのは、GMのシナリオ能力に頼りすぎている。
・・・・で、ここからはあくまで極論だ。だが、結構本気で考えていることでもある。
例えば、犯罪というものを世界的な危機のひとつにする。(JDCシリーズ? いや、そう考えてもらってもかまわん。実はTRPGには向いている)
PCは犯人と戦うのでなく、犯罪という「意識」と戦うのだ。
推理というか、PCが行なう「推理的な何か」(ロールプレイでも判定でも)がそのままな、PCのリソースになる。
で、クライマックスでは「犯罪」と戦闘する、犯罪を打ち負かせたら事件は解決だ!
どう解決するかは打ち負かし方による。ここはN◎VA的に。社会的に解決、肉体的に解決・・・ そんな感じ。
まあ、現状レベルではただの戯言だ。うわー厨房的だなーとも思う。
でも、考え方の方向性はこういうものだと、結構いいものができると思うんだよ。
システムとして考えることで重要なのは「シナリオに頼りすぎずにミステリもにおが再現できるか」という部分だから。 >>134
発想的な土台としてはCSTと同じやね。FEARゲーム以降のセッション構築技術からの思考だな。
だが、その方向性は有用ではあるとは思う。
>クライマックスでは「犯罪」と戦闘する、犯罪を打ち負かせたら事件は解決だ!
いや、これは目から鱗がおちた。そうか、「犯人」じゃなくて「犯罪」と戦うのか。
とりあえず、解決する方法をルール的に決めておいて、「どう解決したか」を後付で説明みたいな感じ化。
そこを上手く処理できて、違和感のないルールと世界観を構築できたらいいかも。 >>134
古臭い「たった一人の名探偵」よりは、JDCとかのメフィスト系の方がTRPGには向いているな。
JDCの「探偵がいっぱい」の構図は、ミステリを「TRPGでする」と考えたときの世界観としては、ベストではあると思う。
最近なら「探偵学園Q」といった方がわかりやすいのかな?
犯罪というのを世界の危機的に扱う、となると、ブギーポップとかの方向性にしても面白いかも知れん。
そこまで行くとアレだというなら、戯言使いシリーズみたいな雰囲気とか? >>135
ここ最近考えていたのは、ダブルクロスのシステムを流用できないかというもの。
うまく言葉にしにくいが、侵食率が一定以上あがると、世界において犯罪が「決定」されるんだ。
まあバッドエンドということ。
古典的なミステリは「すでに起こった犯罪をただ指摘するだけ」というパターンは、ある意味でカタルシスに欠けるし、
「終わったこと」の後片付けという部分に終始する印象がある。
ミステリ素人にもそれなりに楽しめるものを考えるとなうと、やはり事件は「起こった」ではなく、「起こっている最中」であることが必須である。
コンピュータAVGで連続殺人ものが多いのと同じ理窟。
金田一なんかの推理マンガでは、事件が起こってからやってくるんじゃなくて、「事件にまきこまれてしまう」のが多いのも同じかな。
だから、世界的な法則として事件は起こる。なぜなら、それがここはミステリのために用意された世界だから。
【犯罪】と【探偵】という二大概念はあたかも、アライメントのように世界に根付いている。
【犯罪】勢力に世界が侵食される前に、シナリオのフレーミングの中にいる【犯罪】を駆逐せねばならない。
その数値が侵食率にあたるわけだ。
【犯罪】勢力が強くなると世界は犯罪に侵略されるが、同時に、【探偵】勢力も力を発揮できる。
ここは侵食率と同じ。侵食すればするほど強くなる。
【探偵】がある程度、ストーリーの中で起こらないと、【探偵】は事件は解決できないということなのです。まだ“探偵力(仮)”が足りないから。
事件が起こる初期段階で事件を解決するのは、現実ではすばらしいことだが、このミステリ世界では、ベタなフィクションの中では盛り上がりにかけるというものなんで。
>>133氏がネタ振りしてくれたことだし、このダブルクロスもどきの個人的なアイデアを、ちょい明日ぐらいにでもまとめて貼り付けて見ます。
それと、考え方の土台がCSTに似てるのか。あれはマジメにルール読んだことなかったからちょっと見てみます。Thx オリジナル開発とか構築の話は
オリジナルスレでやったほうがいいと思うよ。 自分がオリジナルTRPGスレで提案した、多重人格システムをくっつけるのもあり?
・・・・・・ダメですか、そうですか。 >>137
いや、実際こりゃ面白そうだ。
>>138の言うとおり、ジェインソにアイデアあるんだったら、臆せずにオリジナルスレに持っていった方がレスもつきやすいと思うよ。
>>139
いや、うまくつなげりゃそれも結構いい感じではないかと。 >>138
一応、オリジナルスレにこのスレの話題を振っておきました。
ジェインソ氏、よかったでしたかね? 多分役には立たんけど...
ttp://www.masatic.com/cgi-bin/rnd/Jjiken >>140
世界的な法則として存在する、【犯罪】と【探偵】が一つの存在を生み出した。
それが貴方たち「多重人格探偵」だ。
【犯罪】にもっとも近いが故に【探偵】として強力な存在・多重人格探偵。
貴方たちは、今日も事件を解決すべく奔走する。
【犯罪法則】を撲滅することで、真の人間/一人の人間になれる日をめざして。
こんな具合でつなげるのが、厨房回路では限界(爆) 課長バカ一代に犯人刑事とかいうの出てたな!そういや!関係無いか!くそ! >>138
>>141
スレ移行のことは了解です。
レス転載はかまいませんでしたよ。
こちらですな。
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/l50
>>142
いや、結構興味深い。それっぽいキーワードを つなげるだけで雰囲気がでるもんだなと思ったり。
でたらめな言葉の羅列で論理も整合性もなくても、その方がわかりやすいということもあるし・・・・ 逆説的だが、ゲーム中でミステリっぽいのを再現する場合は、
美しい論に旋律より、ケレン味のある事件の方がPLに喜ばれる確率は高そうだし。
>>143
多重人格探偵は燃えです。ひとつのシステムで、犯人側と探偵側の両方が可能にするゲームというのは需要は結構ある気はするな。
あと、卓上ゲームでミステリを扱ったものでは、ゲームにするには探偵よりも犯人側の方のものが結構多い気はする。やっぱりゲーム性が出しやすいからかな ジェインソ先生は「キャラクター小説の作り方」大塚英志著・講談社現代新書読んだ?
TRPGとミステリーの両方に関係する話が載ってるよ >>146
それはさらっと立ち読みしただけだったなぁ。
今度買おう。確か、JDCの話がありましたね。
大塚英志シといえば、文庫版「ジョーカー」(清涼院流水)の解説が興味深かった。
「JDCシリーズは推理が車田マンガのような必殺技扱いになっていて、それガ叩かれているが、
実際の推理小説の推理だってそんなもんだ。金田一耕介の推理は頭を掻くことで発動する必殺技だという印象はだれしもある。
ポアロの『灰色の脳細胞』というフレーズだって、理屈を越えた推理能力への必殺技的説明だ。
流水は、それに「明確な必殺技名」を与えただけだ」
これが、すごいTRPG的だと思う。
TRPG・・・ろいうか、コンピュータゲームも含めたものの「魔法」や「特技」って、こういう考え方なんだと思うんだよな。 こないだSWでミステリやりました。
犯人当てで、容疑者は3人。
現場は魔術師にしかできないと思われる状況。現場で唯一魔法が使えるNPC(依
頼人)のソーサラーが拘束される。
1.現場の状況が見せかけであると証明し、依頼人を救うこと
2.現場からなくなっているもの(真犯人が持ち去った)を取り戻すこと
の2つでミッション成功。
特にトリックもなく、アリバイの確認と聞き込みで得られる情報をもとに消去
法で犯人を特定できる……はずだったのだが、ミステリやりますと事前に言わ
なかったせいか、PLが途中で微妙についてこれなくなっていました。
NPCも警察役・被害者・容疑者・状況から見て嫌疑からはずれる人、などで10人
ぐらいいたし、思いつきで捜査して事実関係がごちゃごちゃになっていたよう
です。マスタリングのせいも多分にあります。人物カードぐらいは用意してお
くべきでした。結局なんとか真犯人までたどり着きましたが…
状況把握って案外しんどい作業のようです。 >>148
状況把握しないといけないセッションをしてる人が
最近は少ないみたいなんで、やるなら事前に言っておくのがいいかも
その辺考えるのも面白いんだけどね
「考えて行動しないと死ぬ」とかいうシビアなセッションを
やることって最近ないので鍛えられてないんでしょ、と思う(w >>148:人物カード
そだね。
NPCが大量に登場する場合、名札を卓上に並べて見せた方が混乱が少なくて潤滑に進むかも。
PL側の推理の時も便利だしね♪(容疑者リストが目に見えれば、一目瞭然なので)
あと、状況把握は勿論ですが
「どのルートを探れば、どういった情報が入手できるのか」という捜査手段についても
GMとPL側の認識をすり合わせておく必要がある。
たとえば、盗賊ギルドで入手できそうな情報。想定する範囲に個人差がありそうでしょ?
マジックアイテム絡みなら、鑑定にゃ判定を交えない方が無難。自動失敗もあるゲームだし。
(自分達で駄目だったからって、他人に依頼するとは限らないから) >149
最近、面倒で考えるシナリオしてなかったのも敗因ですw
自分もプレイヤーになると苦手な方でw バブリーズみたいな、GMが状況を投げて、PLが一生懸命考えるタイプのシナリオは最近見ないですね。
>150
>どのルートを探れば、どういった情報が入手できるのか、の認識のすり合わせ
これは、捜査手順についても感じました。
A,殺害手段 b,死亡時刻 c,現場の状況 d,容疑者の範囲の特定 E,容疑者のアリバイ
ざっと考えて、初動だけでもこれだけ確認事項がある。GMとしては、これ
だけ確認してもらえばいい、と思っていたのですが、どれから手をつけていい
やら状態だったようです。確認すべきことも、人によって認識が違うかもしれ
ないし、捜査の指針もある程度言っておくべきだったかもしれません。慣れた
ら必要なくなるでしょうけど、最初はね。
それでも、やってみてSWでミステリRPGは案外向いてるかもと思いました。
・ファンタジーだけど、ルールでできることとできないことは厳密に決めてあ
るので、論理の組み立てがしやすい。(何か不可思議な力が働いてカギをか
けたんだ等無効)
・高度な医学知識に振り回されないでいい(死亡推定時刻ぐらいは町医者が
見て判るだろうけど、幅もとれる)
・犯人との戦闘でシメられる(今回の犯人はファラリス信者だったw)
リアル現代物だと、どんな理由であれ一般人が制裁を加えることは
できないし、倫理的にしづらいので、シナリオに戦闘要素が絡めにくい。
知恵熱出そうだった肉体派PLに憂さを晴らしていただきました。 ∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉 犯人として明らかに怪しい奴が居て、証拠を集めてそいつの犯行を立証する
という形のミステリをやってみた。ところが……
PL「あからさまに怪しい奴は犯人じゃないのがセオリー、一番犯人らしくない奴から疑ってみよう」
んで、気の弱い男に4人がかりで武器を付きつけて尋問をはじめる
PL「指の一本でも切れば自白するかもしれないな(笑)」
NPCはたまらず逃げ出す→PCが攻撃する→殺害
PL「犯人が逃走を図ったので止むを得ず殺しました」
事件解決、ばんざ〜い!!
うまく行かないもんだなぁ…… >153
次のセッションは、
新たなる事件が→そんな、解決したはずなのに!?→犯人捕まえたんちゃうんか
い、オマエラ→オマエラが頃したんは無実の人間かい、アア?→こうしている間にもどん
どん犠牲者が→真犯人大暴れジェノサイド
しかない。 >>153自体がもう4年前の話なんだけど、まさに>>154の通りの後日談やりました。
真犯人の背後組織をぬっ殺すだけのシナリオになったけど。
冤罪については「彼も犯人の一味だったのです」であっさり言い逃れられた。
秘密結社に参加していた(していなかった)ことを絶対的に証明できる
証拠なんてなかなか無いしなぁ…… では何故新たな事件がおこったのですか、アアン?
→秘密結社の陰謀です
→秘密結社の幹部の日記が当局により押収
→ヴァカな冒険者が無実の人を殺害した、ラッキーと書かれている
→無実の罪の遺族が大騒ぎ
→次回は法廷を舞台にした言い逃れるための冒険 >155
>秘密結社に参加していた(していなかった)ことを絶対的に証明できる証拠
作るべし!
実はアンタラがヤったんは秘密結社に潜入捜査していたウチの工作員やってんぞ、
どうしてくれるんや、アアン?とかいう国家権力の秘密組織の恐い人登場
とか。つっても4年前の話なのね。スマソ
個人的にそういう乱暴な事するパーティはちいと痛い目にあってほしいなぁ…
ミステリの話に戻すと、現実と同じく「PCは容疑者を警察に引き渡すことは
できても、個人的に制裁を加えることはできない」という前提があって成立す
るもんではなかろうか。でないと>153氏のパーティのような行動を許してしま
うことになる。冤罪もへったくれもない無法地帯ですな。
被害者が近しい人だったので復讐するために犯人を殺す、という行動も可能で
すが、その場合、PCが社会的な制裁をうけることを覚悟の上でね。
PCはバレないようにいろいろ工作する…そして事件を追う名探偵とPCとの対決
……これはこれでアリですな。 レス遅れてスマソです
実際、衛兵でPCを取り調べしようとしたんだけど
衛兵「詰め所まで来い」
PC「やだ、俺たち事件と無関係」
衛兵「強制連行するぞ」
PC「身を守る正当防衛だ、攻撃」
その後街を追放されるが
PC「隣の国に舞台が移るだけだな」
だとか
GM「事件の犠牲者の中におまいの親類がいるぞ」
PC「遺産もらいに行かなきゃ」
そんな連中だったからなぁ……当時の俺もそれを認めちゃったぐらいの同類だったわけだけど
とにかく、冒険者みたいに社会的ペナルティが効かないとか
法の執行力に刃向かえる力を持っているような連中はミステリに出しにくいって思ったですよ 社会的ペナルティはむしろ効きやすいという発想も出来る。
社会的に縛られてない連中は、捕らえちまえば何したって何処からも文句が来ない。
欠席裁判で死刑を言い渡してもまったく問題ない。
拷問で死んだことにしてもよい。
なんて楽チンなんだろう! >>159
ってか、そいつら指名手配されなかったのー?
償金首になっててもおかしくなさそうだが‥‥(笑)
開き直って「悪漢モノ」にしてしまうテもありだね。
「犯罪常習者が、自分に冤罪を擦り付けた真犯人を追う」ってのも面白いかと♪ アウトローやりたくてTRPGやってるってトコもあるからなぁ。
でも、ヤクザならヤクザの掟があるように、無法者には無法者の約束がある。
そういうのは、自然発生的にできるもんだ。言うなれば、仲間内での決まり事だからね。
無法者まではいかない冒険者でも、いろいろしがらみはあるもんさ。例えば依
頼人、依頼を斡旋した冒険者の宿、盗賊ならギルド、あと仲間。
目に余る冒険者を始末するのは同じ冒険者かもしれんね。 むしろ始末する側の冒険者へPCをチェンジしてもらうのはどうよ? >犯人当て
とりあえずクローズドサークルにして
「解決できなきゃ死♪」
というのがいちばん盛り上がってかつ
うまくいった回数が多いかな?
結局他人事と取られるとうまく回らないかと。 >>165
しかし、CoC(クトゥルフの呼び声)だと、
「実はPC本人が真犯人だった!!」とかいうオチもあったりする罠ー♪(笑)
やっぱり「絶海の孤島」やら「吹雪の中のロッジ」などの密閉ステージを用意するしかないのか?
ただ「魔法」やら「超能力」があると展開がワヤになるからなぁ‥‥
動機当てはフェアに出来ないだろうから、やっぱりフーダニットしか無い気がする。 スレ違いどころか、板違いだが、原作綾辻行人、有栖川有栖の公開ミステリクイズ番組『安楽椅子探偵シリーズ』が関西ローカルながら今週と来週に放映。
シナリオづくりの参考になる・・・のかもしれない。まあ、「んなのわかるかっ!?」ていう部分では反面教師にはなる。
ABCテレビ(関西ローカルのみのオンエアー)
6月13日(金) 深夜1:24〜3:24 「出題編」
6月20日(金) 深夜1:24〜3:24 「解決編」
公式サイト
http://www.asahi.co.jp//anraku/
ミステリ板スレ
【第五弾】安楽椅子探偵【放送日決定】
http://book.2ch.net/test/read.cgi/mystery/1052230177/ >167
関東ものには羨ましい限りだな。
使えるトリックがあったかレポキボンヌ こんなイカスのが関西ではずっとシリーズでやってんのか。くそ。 >167
こんなギリギリになってから言うし。
ビデオ録っとこ。 >>166
メタ・ミステリの場合はわざわざ展開を
ワヤにするのがお約束な気がするが(w
CoCもモンスターや魔法をありにして
SANチェックし始めたところから
ミステリーを破壊する展開にわざわざするものだと
思ってたのだが違うんかね?(w >>171
ウェストチェスター・ハウスという例があるがどうよ? メタ・ミステリでなくても魔法や超能力は登場するよ。
掛けると姿が見えなくなるメガネとかね。
で、それを前提条件に推理を始めるの。
逆にパズラーだの純粋推理だのに近くなると思う。
っつーか、『黒い仏』を読むべし。 西澤保彦〜
メガネは『ストレイトチェイサー』〜
『黒い仏』は、殊能将之〜 トリックというものの殆どは超能力や魔法と大差ないきがするよ。 何が出来て何が出来ないかという境界を明確にすればミステリになるが
それを破壊するのがメタ・ミステリかなあ?(w
浦賀和宏とかはどうですか?(w ん。『黒い仏』好きだよー♪ 爆笑しましたモンね。ええ。
アレ的な「ひっくり返し」をゲームで実施するにはGMに神業的ナニかが必要かと。
普遍的なセッション形式ではないよ。やっぱ。
【そもそもミステリで普遍的なネタばかりだと困るってのはナイショ!】 黒い仏は、卓ゲー板的には大ヒットだろうが(笑)ミス板では賛否両論だな<無理もない
西澤のSFミステリは案外参考になるんでは? ミステリといえば名刑事"Dim of The Yard"やLAでいちばんの名探偵ニック・ビレーンだよな!
とうの昔に死んでたヤツを死んでるかどうかピタリと見事に当てるんだ!すげえヤツらだよな! 横からスマンが
「Ohne Furcht Und Adel」ってゲームの面白さのエッセンスって
RPGでミステリシナリオを楽しむ時に応用しやすそうだと思うが如何だろう? >>182
カードゲーム「操り人形」の原題だ。
ttp://www.thegamegallery.net/intro/ayaturi.php3 >>181:「操り人形」のミステリシナリオへの応用?
うーん。アレの面白みは「PL相互の読み合いと丁々発止のかけひき」にあるかと。
PL同士の対立、もしくは競合を前提にするなら‥‥勝利条件の設定が肝心か。
1:「真犯人になるため」or「真犯人を捕まえるため」に頑張る。
2:事件の真相を掴むために頑張る。
3:実はミステリと関係ない対立要素を挿入(お義兄ちゃん争奪戦とか)。
上記3つのどれでも「読み合い」や「駆け引き」の面白みは引き出せるはず。
ただ、難しいのは単純に「ターン制度」を導入しただけで終わると、「次以降の
展開を先読みして構想を練り、あらかじめ妨害工作をしておく」というPL能力に
依存するだけのゲームになるかもしれないこと。バランス感覚が要求されるねぇ。 >>177
メタ・ミステリは、飽くまで作品の構造の破壊を内包したミステリ作品じゃないの?
あと、浦賀作品のほとんどは、メタではなくパズラーだと思う。
オレはすごく好きだけどね。特に最初の4作がおすすめ。>浦賀和宏 >>184
確かにGMに要求されるバランス感覚はシビアだね。
だが俺の拙い経験からだと、
プレイヤーは目の前のプレイヤーを相手にしたとき異常に集中するのも事実。
ならば、利用する事を考えるのも有りだとは思うね。
特定のPLの能力にだけ依存しないようにするためなら
シナリオにはトラップ&ダミーを大量にばら撒いておき、
(真犯人役も含めて)誰にも全体像を把握できないようにしておく方法もある。
この場合でも各キャラクターに対する何らかでの勝利条件付与は必須だと思うがね。
そして、横から覗き込んでみて思ったんだが、ここでは何か
「ミステリ風のシナリオをするためにはどの様にするべきか」
が話題の中心になっているのだけど、
一見通常の状況の中で否定しきれない疑惑の上に立つ最悪のifに気付くカタルシスとでも言うのかな。
こう言うのを求める奴ってもしかして少数派なのか? >>186:一見、通常の状況の中で否定しきれない疑惑の上に立つ最悪のif
うん。それは面白いと思う。割と好きかも♪(笑)
ただ、ゲームとしてその感覚を描くためには、まず「日常」を描き、その中に「消しきれない違和感」を
混ぜるという神業なマスタリングが必要なのよねー♪
まぁ。ルールシステムに「君のキャラクターは××な日常の中で、◎◎な事に違和感を感じたよ」とか
云わせる手段はあるんだけど‥‥ 正直、カタルシスは薄くなっちまうからなあ。
「日常からの逸脱、それを知る者は自分だけ」ってなノリは、シナリオとしてPCの一人に仕掛ける事は
できても、ゲーム要素としては表現が難しいかと。‥‥ヤリたいのはヤマヤマなのだがね(泣) >>187
同意ありがとー
でも、神業的と言うほど難しい事ですかね?
まぁルールシステムで伝えるのは論外としても、
むしろ、出来うる限りミステリ特有の雰囲気や匂いを消した上で普通のシナリオとして進めていき、
例えば水面下でメールで情報を与えるようにしたりする事で
PL一人一人が見えない情報に対しての距離感の様なストレスを感じさせておけば、
「知らない情報に対する好奇心」を「消しきれない違和感」まで育て上げるのは
それほど難しくは無いと思うです。
CoCなんかじゃ偶に見るマスタリングのテクニックだと思いますよ。
逆説的になりますけど、「知っているのは自分だけ」ではなくて
「知らないのは自分だけ」とPL全員に錯覚させる事によってPCを走らせるって感じですかね。
確かにGMには「綿密な事前準備」と「ある程度のアドリブ能力」、
そして何より「PL追求を全く通さない分厚い面の皮」が必要になるかもしれませんが、
十分にRPGとして成立する目はあると思いますよ。
まぁ成功する目があるだけで、私の今の技術では逆立ちでもしない限り難しいですけどね(TT)
でも、失敗する確率が高くても、ヤリたいなぁ・・・それも出来ればプレイヤーでw >>189
あ、ごめーん。早合点してました♪(笑)
オイラが想定していたのは
「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況でした。
つまり、「ミステリ要素の存在を予測していない」PL側に対して、
本筋と同時進行でソレを匂わせていく高等テクニックがあるのかにゃーと(笑)
>>188さんの御指摘通り、「クトゥルフの呼び声」などに代表される、
PC側が「知ること」への動機を積極的に持つゲームなら、「日常の影に見えた違和感」を
PL側も自動的に追求してくれるので、わりと楽ちんですなぁ♪ カタルシスの有無はともかく。 >>190
>「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況
ん?これで正しいように思えますけど。
早合点じゃないのでは? >>191
えーと。ここでポイントなのは
「PL側が、みすてりぃ要素の存在を予測しているか否か」ですな。
「クトゥルフの呼び声」などに代表される、
「物語系ゲーム」(ここでは箱庭探索型と比較する意味で使ってます)では、
PC達が「本筋」=「シナリオ」を追いかける形式であるのが普通。
つまり、参加者の共通認識として「謎」の存在は前提であり、そこに意外性は少ない。
故に、物語要素の完成度や、ゲーム的な面白さ以外にカタルシスが薄いのです。
(「謎」の存在に気づくことが喜びに直結しない。それはノルマに過ぎないから‥‥)
箱庭探索型なら、いくらでも情報断片をばらまく事ができるけど‥‥逆に、全体像が
見えてこないから「どこまで情報収集したら良いのか」の判断ができないのだ。
(物語系なら、条件揃えばクライマックスシーンが始まるからねー♪:笑)
そう。敢えて「何度かのセッションを使い捨てつつ、主題の手がかりをばらまく」
キャンペーンスタイルなら、まだ「謎」を裏に秘めておく事はできるかもしれないが。
‥‥単発シナリオでその方向性は、ちとキツイかとー。
長文ごめんね。何か良いアイディアあるかしら? >「本筋のミッション=物語を進行させつつ、それとは別にPLを誘導する」ってな状況
これってPLがよっぽどうまくないとPLが各自の問題処理に追われてるうちに
本筋のミッションがおろそかになってミッション大失敗ってことに陥りがちなんだが
この辺の対処方法って何かありますかね?
俺の場合「本筋のミッション」はあきらめて、素直に?
PCの一人を犯人にしてPC同士をぶつける話にしちゃうが(w >>192
>「PL側が、みすてりぃ要素の存在を予測しているか否か」
そうですね。
結局、ここが良くも悪くもポイントになるのだと思います。
カタルシスを得る前提が「謎が存在していないハズの部分に謎を見つける」って事になる以上、
例に出されたCoCの様なゲームでは、
ゲームの前提としての謎の他にPLの予想もしないような部分で謎を設ける事で解決できると考えています。
予測している事も前提にして予測を裏切るようにシナリオを作ると言う事になるのだと思います。
もう少し言えばシナリオの軸を「PCではなくPLが如何考えているか」に置く事で、
「PLが考えている事」をコントロールする事を意識したシナリオを構成をするという感じしょうか。
何か偉そうな言い方になってしまいましたけど、他意はないので許してくださいね。
これをどうやって単発のシナリオに収めるかという問題に関しては、
私は色々な小技を使って単位時間に対する話(情報)の密度を上げたり、
キャラメイクからシナリオ序盤にかけてPLの性格(PCではない事に注意)の分析する事で
その相手が気付いて欲しい情報に気がつき易い形で表現したりする事で対応しています。
これらをシナリオ構成の時から踏まえて組み立てていけば、
やり方にも拠りますが私の場合はコンベで大体5〜6時間ぐらいに収められています。
終わった後、半端じゃなく疲れますけど(笑)
極端な話、PLが悩んでいるだけの時間やゲーム時間が長くなるだけの部分を
休憩やシーンの切り替えなどを使って他の時間と重ねたりして、
PLのモチベーションを持続させるだけでプレイ時間は結構短縮する事が出来ますし、
セッションの成功率を大きく上げる事が出来ますよ。 >>193:これってPLがよっぽどうまくないと〜ミッション大失敗ってことに陥りがちなんだが
そうそう。そうなのよねー(涙) オイラも誘導ミスった回数は数え切れずだ。ああ無念。
ミステリ系で使いたいネタだけは豊富にプールされてるから、何とかリベンジしよう。がんば!
>>194:PCではなくPLの意識へとアプローチ
PLが「謎」に気づけば、「PCは気づかないまま」でも構わないモンね♪(特にホラー系は:笑)
>色々な小技を使って、単位時間に対する話(情報)の密度を上げたり
そのテクニックは切実に欲しいなぁ。もし宜しければ、ぜひ御教授をー♪
描写の際に注意している事とか、「情報」の準備段階で何か仕込んでるとかー?
>シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手がアプローチしやすい形式で情報を表現。
特に情報収集の「手段」に何を選ぶかと、どこまで調べたら良いかを判断する
「目利き」の技量に注意!だね。ソコが噛み合わないと、もう堂々巡りで‥‥(涙) >>195
>PLが「謎」に気づけば、「PCは気づかないまま」でも構わない
そういう事ですね。
>描写の際に注意している事とか、「情報」の準備段階で何か仕込んでるとかー?
言うほど大層な代物でもないですよ。
私の場合は描写するときに「客観的な事実」だけ伝えて事実の意味はPLの判断に任せている程度です。
小技にしても、時間が係りがちになる無駄な描写や過剰な演技を避けて描写を必要最小限ですましたり、
一人のプレイヤーに口答で応対しながら同時にメールを書いて他のPLに回したり、
シーンの切り替えを細かくして情報の整理など時間がかかる事を自分の出ていないシーンでやってもらったり、
戦闘みたいな一つのアクションに対して一つの意味しか持たないようなシーンを極力なくしたり程度の事で
誰でも使っている一般的なものですよ。
小技自体は他にも無数にありますけど、
密度を上げる意味に置いては、むしろ「チリも積もれば山となる」ってな感じの方が強いです。
準備段階でのしこみに関しても、
せいぜいで予想されるメールを準備しておいたり、
一つの事象に関して出来るだけ広い分野に置いて情報を準備しておいたり、
PLの思考経路を意識して情報の出す順番を組み立てたりする程度ですね。
それよりもむしろ「この情報をいかにPLに気付いてもらうか」を考えて置く方が多いですね。
>シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手がアプローチしやすい形式で情報を表現。
ごめんなさい、私の説明が下手でしたね。
私が言いたかったのは
「シナリオ序盤までにPLの性格を分析→相手が理解しやすい形式で情報を表現」です。
例えば、GMの動向に注意を払う人なら「会話中に不自然に目を逸らす(逸らさない)」だけでも
十分にこちらの伝えたい情報を認識してくれるでしょうし、逆の様な人なら素直に言葉で伝えるって感じですね。
こうする事で結構、情報伝達に関する時間を減らしつつ確実性をあげる事が出来ますよ。
これを応用すれば、相手と噛み合わない時にも
自然に(気付かれずに)相手を誘導する事が出来ますしね。
まぁ上手なPLさんだと逆に誘導されて余計な情報までも引っ張り出されますが、
それならそれで良しと言う事でw >>194:「ゲームの前提としての謎」の他に「PLの予想もしないような部分で」謎を設ける
ん。やっぱり、コレが難しいんだよねー。
PL側からすれば、眼前の謎が「本筋と関係ない別のラインである」ことを立証する手段は
全く無いワケだし‥‥ そこに拘泥されて、全てを包括するような「解釈」を成立させようと
ただ時間を浪費してしまうのは、GM側としても望ましくないから。
その辺り、GM側が「あ、これは今回の本筋とは関係ないネタだよ」と本音をぶっちゃける
以外に脱線を防ぐ手法ってあるのかな?
>>196
ああ。メール等の「何度も確認できる情報源」を準備するのは良い事だね♪
ハンドアウトが眼前にあれば、状況判断に困ったPLも判断基準を見失わずに済む。
>一つのアクションに対して、一つの意味しか持たないようなシーン
PL側の思考誘導が上手に出来てるなら、メリハリ利かせた「省略」は確かに有効だね♪
ただ、旧来のゲームにおける「空き部屋ナシの3DKダンジョン」と同様に、
「GMが省略しない以上は、このシーンのこの描写に意味があるはず!」等と
ミョーな深読みでPL側が警戒してしまうかも(笑) まぁ、むしろその対応が推奨なのかな?(笑)
>相手と認識が噛み合わない時にも、自然に(気づかれずに)誘導できる
‥‥ネタバレ避けつつ、脱線からの回復誘導ってのが非常に難しいよね。ミステリ系シナリオって。
やはり問題はソコか。オイラがPLだったら、自ら脱線してみせて、リカバリーを図るGM側の対応から
「本筋」を予測しようと試みてしまうかも‥‥?(我ながら腐った発想だなぁ。猛省!) >全てを包括するような「解釈」を成立させようとただ時間を浪費してしまう
これはミステリをやる上でのGM側の最も大きなジレンマですよね。
PLには謎について考えて欲しいけど、考えすぎて時間の浪費はしないで欲しい。
これに関する明確な解決案は私も考え付きません。
現実的な対応としてはPLに考える時間を与えた上で
正解を見つけられなければデメリットが発生と言う形になるのかな?と思います。
GMとしては謎は解いて欲しいのですが、ここら辺は割り切る必要があると考えています。
むしろ、ゲームとしてみた場合は解けない可能性も考慮しておくべきなのでは?
>ミョーな深読みでPL側が警戒してしまうかも
ミスディレクションはあらゆるミステリの基本ですよ、と言って見ますですよ。
実際は脱線からの回復誘導と同じで、
PLの提示した方向性を維持しながらPLに渡す情報を利用して
PLが気付かない内に本線の上に誘導するのが吉かと。
結局の所オリジナルのミステリをやる以上、
GMはPLを出し抜い掌の上で躍らせる事ぐらい出来る必要があると言う事ですかね。
その代わりにGMはPLの行動予測や準備に大量の時間を使う事が出来るという訳で。
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄ こんなTRPGでミステリはダメだ!シリーズ
GM「今日のシナリオタイトルは、『しましまの紐』です」
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『まだらの紐』」
PL「……(何の触手だろう?)」 >>204
GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『シルヴァー・ブレッツ号事件』」
PL「……(客船パニックもの?)」 >>205
『シルヴァー・ブレイズ号事件』だったか。間違えて憶えてた。 GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『入院患者』」
PL「……(おれたちのことか?)」 GM「クトゥルフの呼び声でミステリやります。シナリオタイトルは『特別料理』」
PL「……(妖神グルメ?)」 GM「リンドリでミステリやります。シナリオタイトルは『ブルー・カーバンクル』」
PL「……(新必殺技か?)」 GM「モンスター・ホラーショウでミステリやります。シナリオタイトルは『8の殺人』」
PL「……(また魔神ネタか)」 我孫子武丸の 『探偵映画』
を使ってみてはどうだろうレレレあたりで
監督が居ない。しかしミステリーは完成させなきゃ行けない
途中まであるフィルムから犯人をでっちあげなきゃいけない
自分を犯人にするためにみんなが勝手に推理していくと。
真相? 一番面白かった内容でいいかと GM「レレレでミステリやります。シナリオタイトルは『映画マニヤ』」
PL「……(レミントンスティール?)」 ミステリではないが、情報をカードに書いてみんなに渡したら
見やすいと好評だった。
今度ミステリをやる時は情報をカードに書いてやろうかなと。
情報の共有って便利だし。…個人に配布して腹の探り合いも良いかも GM「ソードワールドでミステリやります。シナリオタイトルは『湖中の女』」
PL「……(ウォーター・ブリージングまだ使えないよ?)」 ミステリの展開をシーン制のシステムに当てはめるなら、
出題編(被害者が出るまで)→オープニング
調査編(謎が解けるまで)→リサーチ
解答編(犯人が暴かれるまで)→クライマックス
とするとすっきりするのだが…
犯人の嘘を暴く部分を半分戦闘的に解決する手段って無いものかねぇ。 私の場合のミステリー。【連続猟奇殺人編】
犯人と動機や事件などは最初から決めておく。
被害者と殺され方をきめておく。
各事件やシナリオ中にヒントや謎をちりばめておく。
あるていど情報収集すれば犯人がわかり、事件を予想しくいとめることができる。
わからないばあい、謎がとけないまま最終決戦(PCをまきこんだ事件)に発展する。
わからない場合、PCの謎解きが足りないだけなので、なにがなんだかわからない。
そのかわり、次のシナリオのネタに絡める。
あるクトゥルフでこの方法をとりました。
欠点は、プレイが二ヶ月にいっぺんなので、記憶力が良くてもシナリオをわすれがちになる。
>219
これか。
ttp://www.nnn24.com/12248.html 逆転裁判やっておもったんじゃが
進行役をGMにして(逆転裁判なら裁判官、普通なら第三者全般)
別に検事役・犯人役・探偵に質問する係としてサブマスターないしは専用プレーヤーをおいたらどうじゃろか?
両方、もしくはサブマス側のPLが真相を知っていれば探偵側の誘導もしやすかろうし、ロールプレイもしやすいと(rya
まぁ、事件自動生成システム作ろうとすると笊になりそうだし、純粋にトリックとかそうそう作れたものではないんじゃが >221
AAサロン、長編板で昔やってたよw
自分は検事+証人+裁判長をやって、
弁護役を誰かにやってもらうっての。
↓ここが参考になるかと
ttp://jbbs.shitaraba.com/sports/5094/
今週の日曜に、N◎VA−Dで逆転裁判アクトをやるですよ。
当方、PLで参加。
ハンドアウトは
PC1:カリスマ(弁護士)…濡れ衣を着せられた被告の弁護士
PC2:フェイト(探偵)…今回の事件を調べる探偵
PC3:イヌ(警察)…以前あげた被告人が平然と社会復帰。そいつを再び法廷に引きずり出す
PC4:トーキー(報道関係者)…今回の裁判を取材
だそうな。
法廷パートは精神戦になるとのこと。裁判官や検察、被告人はRLが担当。
ミステリになるかどうかはわからないけど、逆転裁判のようなアクトをやってみようって企画。 2ちゃんねる掲示板で逮捕された人々
・04.05.10 47氏(33)東京都・・ファイル交換ソフト「Winny」を開発。著作権法違反(ほう助)の疑い。
・03.03.28 ネオ烏龍茶(24)千葉県・・小田急線爆破予告。威力業務妨害の疑いで逮捕。
・03.05.07 中浦和の星(17)埼玉県・・埼玉県内の小学校名を挙げて22回に渡り、殺人予告。捕。
・03.07.18 高校3年男子生徒(17)福岡県・・田川郡内の高校を爆破予告。脅迫の疑いで逮捕。
・03.09.17 私立大4年生(21)東京都・・サッカー日本代表の敗退に腹を立て逮捕BUDO SPACE ontact
・03.08.08 高校3年男子生徒(17)大阪府・・「小学生を襲撃する」と書き込み。脅迫の疑いで逮捕。
・03.08.18 中学2年男子生徒(13)岩手県・・「小学生23人を殺す」と殺人予告。脅迫の疑いで補導。
・03.01.08 キックの鬼 元龍貴 (43)奈良県警吉野署に虚偽事件を通報、偽証・ネット詐欺・脅迫で捜査。
・04.05.07 大阪市中央区南船場1-14-7 アインズビル1F 反射道 コンタクト 2ちゃんねる運営プロ固定
・03.02.25 中学2年男子生徒(14)栃木県・・氏家町の小学生、殺害予告。 脅迫の疑いで補導。
・04.04.27 私立大学生(21)千葉県・・「アメリカ大使館を爆破する」と書き込み。脅迫の疑いで逮捕。
CoCで元ネタ換骨奪胎系シナリオ作成中。
1:事件現場に到着した探索者。目星やアイデア、幸運などで初動捜査で
行わなければならないことを思いつく・・とか。
この場合証拠は判定無しで見つかる
2:PL,GMどうし話し合ってアイデアを具体的に引き出させていくとか・・
この場合証拠発見が判定になる→PLは証拠がどんなものか分かる。
ただし「何が発見できなかったか」ちゃんと話さないとならんなぁ・・
「君は傷口のかぎ裂きに埋もれていた銀の弾丸を発見できなかったよ」とか・・
調べなければならないことと見つかる証拠両方を判定にしたりPLに投げっぱなしだと
絶対途方に暮れるからさけたほうがよいなぁ。
または調べなければならないことが判定などで分かった時点で証拠を書いたカードを全て
裏向きにしておいとけば足りない情報が後いくつか分かるなぁ・・。
証拠が何かは分からなくてもどんな証拠が足りなそうかの予想はつくしなぁ・・。
2の場合は調査事項を裏に書き、内容を表に書いて、裏向きにしたままテーブルに置くとか・・。
ああ、ここは俺の日記帳じゃ(略 深夜番組のSPY2/7観て思いついたんだけど
こんなんはどうなん?
PCの誰かが犯人なんだけど
それを知ってるのはGMと犯人役PLだけってゆう..
GMは当然主にストーリー進行とNPCを担当
犯人PCは決められた期日までに
犯人であることを知られないようにする
それ以外のPLは期日までに犯人を見つけだす
又は各々のキャラの目的を果たす
で、ゲーム開始時にPL達は舞台とあらすじ
あと各々の表の設定と裏の設定
それぞれがシナリオで行う目的を手渡されて
事件翌日から開始
て感じのを考えてみたんだけどどうよ?
ありきたりかもしれんが.. >>229
昔考えたが情報収集の事を考えるとプリズナーNo.6状態になるので(それはそれで面白いが)…
なまじTRPGでやるよりボードゲームやカードゲームとしてルール作って遊ぶほうがいいかもしれん。 >>231
もちろん実時間で..w(嘘
事件概要を伝えてその翌日という設定で
時間経過などはGMに一任
PLが何も行動しなけりゃガンガン
時間進めていいし..
>>232
そっか..
確かに無理にTRPGにこだわる必要もない設定やね
まあオレ的に「PLの誰かが犯人」みたいなのは
ツボなんですわ 推理にも種類があるよな。
・凶器や証拠品などの物品そのものを推理する
・そこに現れる状況、物品などから犯人を推理する
本格的にやるなら全てゲーム中に謎とすべきだろうが、そんなに集中力は続かないから
・殺人に関する証拠1、2,3・・
とか、多少のデフォルメがないと疲れて推理が推理じゃなくなる。
その辺じっくりトークゲームとしてのバランスを組む必要はあるよな・・。 TRPGでミステリーは難しいよなー。
昔、「殺人事件物で犯人を探して捕まえろ!」の依頼系は結構やったけど
シナリオ的には「犯人捕まえろ!」とは別の進行で、事件起こしてそっちを
解決の方向に向かっていくと、もう一つの犯人が分かっていってという形だなー。
で、犯人(大体地位の高い奴)が分かってソイツの尻尾をどうつかむかを
プレイヤーが悩むってパターンが多いな。
状況、物品から推理するなんてプレイヤーにやらせるのは正直難しい。
下手にNPC活躍させるのも楽しみ奪うし。 謎解きだけでも楽しめりゃOK
サイコロ振るだけで脳内麻薬がでるPLもOK
初めに否定ありきで物を語る>>100もOK GM「ソードワールドでミステリやります。シナリオタイトルは『湖中の女』」
PL「……(ウォーター・ブリージングまだ使えないよ?)」
コロンボ形式はどうだろう?
マスターシーンで真犯人と真相をバラしてしまって、
PLには「犯人を追い詰める過程」に専念してもらう……みたいな もしくは、短時間で何度も何度も繰り返す事が出来るようなシステムとかどうだろうか?
普通は1回しかシナリオを出来ないため、推理の失敗は即ミッション失敗につながるから
PLへのプレッシャーも大きく、一見だけで推理するのは正直難しい。
そこで1回で犯人を突き止める事は最初から考えてず、何度も何度もシナリオを繰り返す事が前提
なら、繰り返すたびにヒントを得てそのうち真犯人を突き止められるようになるんじゃなかろうか。
何度も時間軸を前後するのは矛盾だと言うなら、そこはゲームなんだし良いと思う。
テレビや小説とは違う楽しみ方をしてもいいんじゃないだろうか。
ドラマのコーリングを見て思いついたんで、コーリングシステムと名づけとくな。
このシステムというかルールを採用するゲームシステムはFF並に判定が簡単でサクサク進められるのが
いいだろうけど。 クリアするまで時間の輪を何度も往復させられるってクトゥルフのシナリオがネットにあるぞ 連続殺人でもいいんじゃないか?
絶海の孤島のお屋敷に10人くらい残されてとか。
あとはルパンと銭形みたいに、犯行予告してきた泥棒を捕まえるとか。 TRPGの形式を利用した叙述トリックはどんなのが有り得るかな? 社長がN◎VAで、あるNPCが同一人物であることを隠して各PCに依頼を出したとか、
そんな話は聞いたことがある。 >>247
叙述トリックって「読者を騙す」型だよね。
冒険者たちが酒場で飲んだくれていると
ポニーテールの可愛い子が近づいてきた。
(GM裏声で)「お願いします、お母さんを助けて!」
→ 依頼人は男の子。
「〜の宝石を取ってきた者に王女と国を与えよう」
→ ドワーフの国だった(種族差別的意図はありません)。
…クロちゃん本に載ってそうなパターンだな、我ながら。 >>247
小説だと[時間/場所/人物]の誤認や混同が多いけれど、
読者として「騙される」こと自体が楽しみという前提があるからねえ。
TRPGの場合、少なくとも謎解き重視シナリオだと
「貴方達は見事に騙されました、終了」というわけにはいかないのが難しいところ。
叙述トリックを使うにしても、クライマックス前のサプライズやエピローグ等に置いた方がいいかと。
謎解きに限定しなければ、例えば……
まったく同じ構造をした2つのダンジョンをテレポーターで繋ぎ(転移したと気付かれないような魔法処置も施す)、
同じ部屋ではワンダリングモンスターと誤認させるような同内容のエンカウントを行う。
ただしダンジョンA,Bの両方で同じ部屋の敵を掃討したら、以後そこでは何も出ない。
実際には2つのダンジョンで微妙に異なる個所があり、それに気付くかどうかが踏破の鍵になる。
あるいは、外に出てみたら全く違う国や異次元だった……みたいな? 占星術殺人事件のネタバレを含むゾンビ物シナリオってのはどうだ 挑戦状で「登場人物の中に必ず犯人がいます」と言っておいて
PLとグルになってそのPCが犯人ってのは叙述トリックの一種じゃないか? ミステリ=推理でなくても良いと思うのだが。
ミステリ=調査にすれば普通にシナリオが成立する。 プレイヤーに考えさせるシナリオって難しい。
プレイヤーが切れて暴挙にでたり、マスターが暇すぎて飽きたりする。
「クルー」みたいはロジックものの方がやりやすいかな。 まったく逆の方法として、「正解探し」を放棄するという手もあるよ。
・最初にメタ情報で真相を公開し、犯人を追い詰める過程を演出してもらう
・舞台と容疑者(PCが混じってもOK)だけ用意し、PLが巧く「真相」をでっちあげる
セッションの目的は全く別物になってしまうけれど、こういうのも一度はやってみたい
メフィスト系なんかは理詰めじゃ推理不可能なものが多くて、正解探し型ではまず再現できないし。
あと微妙に脱線するけど、必ずしも「推理=正解を突き止める」とは限らないね。
場の人間を納得させてトラブルを穏便に収めるための落としどころと、広言できないエグい真相。
(小説ではないけど、先週やってた「舞乙HiME」の制服売却騒動ネタが秀逸だった)
この手の二重解決ネタは、TRPGではノーマルな推理物より案外やりやすいのかなあ? >>255補足
>・舞台と容疑者(PCが混じってもOK)だけ用意し、PLが巧く「真相」をでっちあげる
会話の流れから「犯人にしたい奴」を絞り込み・あるいは決めつけ、「犯人にしたくない人物」を除外していく
そのうえで、判定に成功したら決定的証拠が後から出てくる……など。
なんか冤罪捜査みたいだね(苦笑) 赤川次郎みたいなシナリオの流れを追っていくタイプのミステリはだめ? えーと、事件が次々起きていって、それを追いかけていくと、いつの間にか犯人が姿を現す…みたいな?
早い段階で犯人を捕らえれば、少ない人死にですむ、のかな?
…いっそ、探偵の先生が魔法でネコにされてしまってしゃべれなくなってしまったので、代わりに少年探偵団が先生のヒントを元に事件を解決!のほうが自然かなあ? ああ、よく筆がすべって犯人が変わるとか言ってるな。水島新司より凄え 内田康夫も書いていて事件が解けなくて、
困ったとか言ってた気がする。 ブレイドオブアルカナで昔、ミステリーをやったことがある。
雨宿りするために寄った館でPCとNPCが、様々な事件に
巻き込まれる感じに作ったことがある。
事件的には、館の主人の突然死から、PCの行方不明、
女NPCの謎の行動と男性キャラクターへの誘惑、そして、シーン切り替えた後の
PC残して、その女NPCが死体で転がってるとかやってみた。
勿論館内を捜査するためのPCの役割も作った。
プレイヤーが最終的に事件を解けるようにはしたけどね。
ちなみオチは、その殺戮者は錬金術師で、館にいる他のNPCはクレアータ(人形)というもの
クレアータの特技の偽死を使って、事件を起こさせたりした。
他にも、催眠ガスを使って、PCを眠らせ縛り上げ、監禁し、ガラスを割って、野獣による
襲撃を偽装したりと知ってる限りのトリックは使ったな。
PCを誘惑し、ナイフを仕込んで偽死ってのもやった。
容疑者となったPCを犯人として監禁し、残ったPCを殺戮者がやるっていう感じ、
さすがに、ホントに気付かないとひどいので、その場合は、多少のペナルティを科したけどね
ミステリーで重要なのは、シーンの切りと雰囲気の盛り立て、PCのピンチとかあれば最高だね。
犯人は、最後までずっとおびえてた子供、異形で顔が爺の顔になった驚かすっていう
設定した。 長い一つの謎を追うよりは次々と事件を起こしたほうが、PCがダレなくていいからね。
長文すまん >>264
某SSSが館モノ&推理シナリオだったね…… うちの鳥取では評判悪かったけど。 >264どの
…プチ目から鱗じゃな…。
ぐっじょぶじゃよ! フィニスSSSは鳥取ではとても評判良かったがアレを推理シナリヲと言ってはいけないような気もする ブレカナはエセ推理がやりやすいな。
最後は力押しで何とかなるような、必ずしも推理がいらないような。 おもしろい公式ミステリシナリオってありますか?
うちの鳥取では、あるGMが吟遊詩人系謎解きスキーです。
そのGM自作の自称ミステリシナリオをやりましたが、
PL同士で相談していると、GMが「〜〜はこう言っていたよね、だからつまり〜〜」
とNPCの心情やらなにやらを語ってくれました。
「そういうのはちょっと……」と、GMによる謎解きに異議を伝えたのですが、
「だって進まないじゃん」といわれました。10分くらい相談していただけなのですが。
そんなものなんでしょうか?
私の楽しみ方が間違っているのかはわかりませんが、正直、ぜんぜん楽しくありませんでした。
PLいらないじゃん、小説でも書いてれば? と思うほど。
けれど、ミステリは好きです。おもしろいTRPGミステリが出来るならやってみたいです。
というわけで、おもしろい公式ミステリシナリオがあればやってみたいので、
どんなシステムでもかまいません、よろしくお願いします。 >>270
ミステリーとはちと違うが、クトゥルフTRPGの公式キャンペーンシナリオやってたときは
PLたちだけで盛り上がってGMが外に煙草吸いに行ったりしてた。
煮詰まったときにちょいとヒントを出したり、「じゃあちょっと整理してみようか」的なアク
ションを起こすのはともかく、ネタばらしは最悪。 >>266 ドウモ
ミステリーなら、PLにシナリオ中に必ずやらせることを持たせた方が面白いかもしれないな。
例えば何かの秘密任務を任されてるとか、NPCが昔のカミさんとか
プレイヤーそれぞれに事情を持たせることで
葛藤やミステリーっぽい状況をつくりやすいと思う。
時にはその事情と犯罪を絡ませてPL同士で疑わせるプレイとかもできる。
PLの中に別の事件の犯人役を与えて、真犯人は別というのも面白いかもな。
最終的に、PLにミステリーの気分を楽しませればいいのだから。
>>270
ゴーストハンター02のサンプル2番とか少し変えれば使えると思う。 ところで、コナンスペシャルの10週クイズ。
「一番のメイ探偵は誰だ!」
我が家では、満場一致で迷探偵のコゴローさんでした。
画面には一番事件を解決しているのは〜〜だけど、セリフは上のヤツだったから、しょうがないよね。
事件解決に失敗したら、PCは眠りのコゴローになって、事件解決ってーのもアリですかね? むしろNPCのヘボ探偵をスリープで眠らせている間にPCが(ry >>273
天才少年に先を越されないように、
オッサンども(探偵や刑事)が必死こく、というのは素晴らしい構図だな。
「てめーに解決されると、こちとら商売あがったりなんだよ!」みたいな。
コナンとは違うけど。 >>270
そういうとき、GMはニヤニヤ笑いながら悩んでるPLたちを見ているのが、醍醐味。
真剣に悩めば悩むほど、その必死さが面白さになる。
外でタバコを吸う余裕があるなんてのは、無言の喝采を浴びてるようなもんだよな。
そのGMがわかっちゃないのだ。 GMにも問題がある、ということでしょうか……
自分にミステリが出来るだけの引き出しがなかったので、
自らGMをやることをあきらめていましたが、これからは挑戦してみようと思います。
件のGMに新しい楽しみ方として提示できれば……
うまく出来るかわからないけど、ゴーストハンター02サンプル2やってみます。
クトゥルフもよさそうですね。
ありがとうございました。 PLの協力も大事なところがまたむつかしいけど、まんずがんがりやっしゃ! ドウモ サンプル2番じゃわかりにくいかな、ルールブックに載ってる、2番目ね、映画館のやつ。
コンベンションとかでやる場合、最初に、こういうミステリーをやりたいと掲示すれば、PLの方で
ちゃんとやってくれたりすると思うけどね。
ストーリーの方針が不明確だと、マスター自身が、PLすっ飛ばしていく可能性があると思われる。
マスターが協力的で社交的ならば、PLの方も協力的になる。
笑いも適当に交えたりすればなおよし、明るくいけばなおよし。
わざわざ交通費払って、暇をつぶして、やってくるのだから、有意義なものにしたいと思うし。
今更だが、SWのシナリオ集にミステリっぽいシナリオがあったような気ガス
たしかタイトルが「猫だけが見ていた」とかなんとか・・・
これ以上はもっと詳しい人に聞いてくれ >>277
オレが考えるミステリ型(と言うか、PLたちが考える型)のマスタリングは、
1.初期状況をばーっと話したら、PLたちを放置するかのように待機。
2.PLが質問したり、PCが行動したら、答えや変化した状況を話して待機。これを繰り替えす。
3.PLたちが行き詰まったら(時間ではなく顔色で)NPCが動いて状況を変えてしまう。
4.場面の転換(FEAR風に言うとシーン)を単位に上記をひたすら繰り返す。
5.3の結果バッドエンド確定してしまったら、PCの行動次第で多少事態がマシにして、
ベターエンドとして落着(守るべき依頼人は死んだがその娘は生き残った、とか)。
こんな感じが理想的。ネタバレとかしてる余地はナシ。
GM、PLともにすげー疲れるし時間もかかるが、充実感は高い。
(GMは放置に待機だけど、その間にPCの行動を予測しつつNPCの行動を考えておくので、
休まる暇はない。PCの行動に即座にリアクションするのがコツ)
ポイントはPLを悩ませること。なにかを考えてる間って暇がなくて楽しいよ。 いろいろああでもないこうでもないと考えるのは楽しいんだが、最近サークルに
入ってきた新入生たちはそういうの受け付けないみたいで……
話し合ってると一人で焦れて一人で突貫、当然死亡。
情報収集もそこそこに出たとこ勝負で突っ込んでいき、当然二進も三進も行か
なくなってセッション終了。苦い顔してる年配のPL相手に笑顔で「いやぁ〜、全滅
しちゃいましたね〜www」誰のせいだよ。
考えること=楽しいこと って図式はもう古いのかなぁ…… >>282
鳥取差じゃねぇかな?
どっちが多数派かってことなら時代差もあるかもしれんけど。
ただ「一人で焦れて突貫」って段階で、
考える型には向いてないシナリオな予感がある。
敵が見えてるとオレも焦れてつっこむコトあるし。撤退の算段は立てとくけど。
敵が誰だかもわからないから突貫しようがなく考える他ない、ぐらいの方がよかろう。
あと「考えるのが主なシナリオです」ってコンセンサスもいる。
ドンバチやる気のプレイヤーに考えろと言っても無理だわな。 >>282
考えるための情報の出し方がよくないんじゃないの?
もしかしたら鳥取のみで通用する作法でやってないか?
たとえば事件の犯人を推理するシナリオなのに
情報収集の方法をしちめんどくさく考えさせられてもつまらんのよ。
「必要な情報はすべて出揃いました。犯人を当ててください」
という形に落とし込むのがフェアなゲームってもんでしょう。
そりゃ情報収集がテーマでそこを面白く作ってあるシナリオなら別だが。
情報収集周りは鳥取事に作法の違いがあったりするしね。
判定一発で情報が出てくる以外のやり方は、情報集めるために何すればいいかもわからない場合がある。
同じシステム使っていても、GMごとに違ったりするもんだし。
特に犯人が大抵特定できてるのに情報収集の方法がみつからんなんてのは
プレイヤーは煮詰まって煮詰まってしょうがない。
それと、新入生がどういう楽しみ方したいか確認しといた方がいいと思うよ。
まあ新入生なんだから優しい気持ちで見守るのが先輩ってもんだ。
どういう遊び方するのが楽しいかもわかってない場合もあるから。 >>282
情報の出し方がまずいんじゃねぇの?
情報収集するためにはまず情報収集のための情報がないといけないわけで。 >>284
「必要な情報はすべて出揃いました。情報収集の方法を見つけてください」ってのは、
情報収集がテーマでそこを面白く作ってあるシナリオでよい?
オレがミステリ的にやるシナリオは、
「情報収集のための情報収集(判定一発orぶっちゃけ)→情報収集→犯人推理」
てなのが定番なので、ちとひっかかった。 情報のない部分を穴埋めしていったり、情報Aを得たら疑問Bが出るように順々に後を追ったり
と言った感じでなくて、複数の情報が一度に入ってきて整理していくと真実が見えるような感じだろか。
「こっちの推論も正しそうだしあっちもそれっぽいし、ええいとりあえず行動だ」
となると自暴自棄の上単独で突っ走る様子が見られるな、うちでも GMはどの情報をどう組み合わせればいいのかわかるが、PLはそうではない。
たとえば「待ち合わせの現場にタバコの吸殻が5、6本落ちている」
という情報から何分待ったかPLに推測させようとしても難しい。
たいていの場合はただの情景描写としてスルーしてしまうだろう。 聞いてるとロールプレイの部分に楽しさを感じれないようにもとれるかなと思った。
TRPGって、ロールプレイに楽しさを覚えるタイプと、強さとか戦闘とかに
楽しさを覚えるタイプとかっているし、俺の身内にもロールプレイとかあんまりやってくれないけど
戦闘くそ強いとかいるしな、ルールが簡単で技が派手なTRPGとかだと結構、戦闘に偏ったり
するし、考えること事態がロールプレイなんだから、その人は、ロールプレイ事態を無視
してるだけなんだと思う。
それを止めるには、前もって、その人に考えることをよりよくさせる役(主役)に回す
とか、それでもせん人いるけど、補助に回して抑制する、フォローするとか、考えるように促すとか
いまんとこ浮かぶのこんな感じだけど。 >>286
もしかしていわゆる本格ミステリー的な謎解き要素ではないシナリオ?
情報収集に成功すれば真相がわかるタイプの。
トリックとかの推理じゃなくて、捜査の仕方を考えるうのも面白いと思う。
ただ、やっぱりワールドとGMのやり方を理解してるやつが解くんだよね。
コンベとかだと、GMに質問するってのもハードル高いからなぁ。 >>282
推理や情報収集では他の先輩(ベテラン)に勝てない=活躍の場がなくなる
と思ってるからそういう方向に行くんだと思う。
そいつに情報をまとめて出すなりのヒントを出して、一回事件を解決させる活躍をさせてやれ。 ふむん>>291は良い事を言った
目から鱗が落ちた気分だ
以後気をつけるとしよう
存外、今の新人もやがて先輩となって新しい新人を迎える頃には
同じような事(最近の新人は考えようとしない)を考えるものなのかもね 上手く他のプレイヤーに相談に加われてないってのもあるんじゃないかな?
後輩だったらそりゃ意見の扱いも軽く扱われるだろうし、遠慮もするだろう。
それで発言の機会とかなければ焦れてそういう行動するのもわからなくもない。
戦闘だけしてあとはずっと案山子ってのはつらいからな。
「お前はどう思う?」とか話振ってあげて意見を聞いてあげるなりすると変わってくるかもよ。 なるほど。
「今のメモ取っといたほうがいいよ」「今パーティーで君しか知らないことってあるよね」
みたいな感じでアドバイスを送って、いずれ自分でそれができるようになってくれれば……
と思っていたんだが……
もっとも、「僕のキャラはドジっ娘ですから〜」と言いながら嬉々として犯行現場荒らしたり、
情報収集=そのへんの通りすがりを片っ端からボコると思ってる奴とかがいて、サタスペな
らともかく(偏見)クトゥルフでそれやられると他のPCにも迷惑かかるから、と言っても通じな
い…… >>294
そのあつかいはもっと簡単で、
「じゃあ君は現場を荒らしちゃったね」とだけ言って笑ってあげればいいしし、
「それじゃボコったので情報が出てきたよ」といって情報を出してあげればいいのでは?
じゃれてるだけなんだから真面目に相手してシナリオの本筋を変える必要はないよ。
そういうことするプレイヤーは単に自分の行動を面白がってもらいたいだけなんだから
PCにペナルティを与えたり、シナリオに影響与えるようなリアクションを返さなくてもいい。
そのプレイヤーがシナリオの本筋を妨害するつもりだったら別だけど。
まあ、謎を解く自信がないからそうやって遊ぶ以外に遊べないってこともあるかもしれないけど。 クトゥルフの官憲は探索者の協力者ではなく障害だと扱ってやれば?
事件の捜査を通報しても某H路警察署のように動きが鈍い描写に。
情報収集の途中で通行人をボコったり犯行現場を荒らしたりする探索者は
嬉々として飛んできて逮捕拘禁。
これを繰り返せば大概のPLはクトゥルフでの動き方を理解する。
あと警察関係などの探索者は最初から認めさせない事。 >>290
なにをもって本格ミステリと言ってるのかはわからないが、
トリックとかの推理よりは、犯人の動機の方が重要な感じかな。
ミステリっぽいかよりも、推理をどう表現・再現・プレイするかの話だが。
トリックの仕組み自体は考える方も解く方も難しいと思うので、
パズルのピース集め的にするのがオレ的には基本。
ピースを選るにはどうしたらいいか、得たら組み合わせてどんな形(=結末)にできるか、
とかを悩んでもらうスタイル。 ホームズやポワロより、はぐれ刑事や西部警察のがやりやすいよな。やっぱり。 戦後くらいまでは心理捜査こそ一流の推理って感じだったんだが、
動機っつうのはどんなことでも動機になりえるし犯人を特定する証拠にならんので
論理推理にはならないってのが最近の本格の考え方だな。
ロジックこそが公平な謎解きって感じで。
見えにくくて意外でかつわかりやすいのが推理物ではいい動機。 >>300
要するにパズラーをして本格と言ってたという意味だな。理解。解説ありがとう。
実はミステリは系統立てて読まないんで、その辺の歴史はよくわからんのだ。
小説なんかかパズラーに至るのは(パズラーを持って公平な謎解きとするのは)、
謎解きの過程(パズルのピース探し)に読者が介入できないからかと。
パズルのピースを提供されて、それを組み合わせるってことしか読者にはできんわけで。
せいぜい叙述にピースを隠しておくことぐらいしかできない。どうかな。
一方でTRPGでは、ピース探しの段階にも積極的に介入できるわけだから、
スリラーやサスペンス(の動機的謎)も謎解きとして十分に機能すると思う。
むしろ、ピース提供の段階が一方的な演出になってしまうという意味で、
(ピースをとりのがしたら公平性が失われるから)
小説的なパズラーは少々やりにくいかと思う。
そして最大の問題は、オレがトリックなんて思いつかないことなんだがw あ、えっと、TRPGではパズラーはできない(向かない)、
と言ってるのではないので念のため。
ピース提供の段階の問題で、
小説ほどのアドバンテージは感じられないと言う意味。
えっと、オレにはパズラーはできないから贔屓目もあるとは思うがw 俺、トリック思いつくから純粋パズラーやってたよ。
こっちは情報は出せるだけ出せばいいので、それはそれで楽。
それにしたって捜査の過程もロールプレイして楽しむのは勿論だけど。
フェアプレイ精神とプレイヤーの公平を重視してマスタリングし、プレイヤーに謎解きしてもらってた。
あとトリックのないフーダニットもやった。
ただ、解くプレイヤーがやっぱり決まってきたんで最近はあまりやらなくなった。
シナリオ作成に手間もかかるし。 あっと、もう一つ。
小説では集まったピースを組み合わせて得られる絵柄が、
結末と一致していないといけないと言う制約があると思う。
(こういう絵柄もあり得るじゃん、では興が冷める)
だから絵柄が変わり得る動機的ピースってのはピースにならない。
でも、TRPGなら最終的な絵柄はPLが納得すればそれでいいし、
むしろ望む絵柄に自在に組み合わせることにも意味があったりするわけなので、
厳密なパズラーである必要はなくなるかな。 フェアなトリックなら納得してもらえる。
ただ、機械トリックは解かせるつもりで用意すること。
説明難しいしね。 >>303
純粋パズラーができる脳みそが超うらやましいよ。
ちょっと吸わせれ。 待って吸わないで! 俺もさすがに完全にゼロからは_。
推理小説参考に組み立てるよ。吸うなら本職の推理作家からw
俺的には二階堂黎人がお奨めのネタ元。
なんせ「ロジックよりもトリック、トリックよりもプロット」が信条だから
ゲーム的なパズラーやるにはちょうどいい作家。
いろいろ参考になる。 というか厳密にトリックとかから解かせると認識が少しでもすれ違うと迷宮入りするからな。
終わったあとに「だって○○って言ったじゃん!」「いやそれはそういう意味じゃなくて……」
とか言い合いをしたい人以外にはオススメできない。 それがちゃんとできれば上手いマスターってことだろう。 今日初めて SR周瑜、SR太史慈、SR呂蒙 の弓ケニアと当たった。
以前挑戦して断念していたのを2連勝中ですごいなぁと思ったよ。 例の近畿ローカルの不定期シリーズが今夜あるので、関西人はチェックしといてもいいかも。
前回からは3年振りなんだな…
http://www.asahi.co.jp/anraku/ よーし。録画だ!
今度はどんなトリックかなぁ‥‥w (´ー`)ちょっとこれはシナリオには使えないな…寝るか… ミスって出題編の上に回答編録画しちゃった(つД`) 最初に犯人と犯行現場を見せてしまって
PCには証拠集めをやらせる古畑式 >>316
それはコロンボ式というような。
でも今じゃコロンボ知らないゲーマーもいるんだろうなぁ。
「うちのかみさんがね。」 「あー、それとすみませんー、もう一つだけ…」
まあ「古畑式」でも通じますでしょう。OKOK。 >GMが刑事役
もともとコロンボは脇役だしな。だからファーストネームも無い。 「きちがいじゃから仕方ない…」
犯人は本当に狂人の衝動殺人。 「気違い」と「季違い」の聞き違いなんですか、和尚さん!?
てなダジャレを埋め込んでたのかなぁ、横溝。 たまにここにも話題が出る「金田二専用」だけど、現在も入手は可能ですか?
元の同人サークル名などの情報を御存知の方、教えて下され。
つーかルールブックを譲ってくれる方大募集!
何年か前に一度だけPLしたこと有るんだけど、またやってみたいのです。 >323
おまいさん検索ぐらいしろYO!
・「金田二専用」でググった結果
ttp://www.google.co.jp/search?num=50&lr=lang_ja&ie=sjis&oe=sjis&q=金田二専用
・上から2つ目のリンク
ttp://www.trpg.net/convention/log/COMIKE/001.html
・3つ目のリンクをたどると出てきた
ttp://hp.kutikomi.net/rady/?n=page6
・サークル名でググった結果
ttp://www.google.co.jp/search?num=50&lr=lang_ja&ie=sjis&oe=sjis&q=蒼乱火神
サークルは今は無いっぽい。
あとは2つ目のサイトに問い合わせるかTRPG.NETで聞け。 >324
ギャース!キーワードがリンクに入らneeeeeee!!
コピペする時は忘れるなYO!
>322
おまいネタバレしているぞ
ひどいヤツだな >>324
おお!御親切にどうもです。
三つ目のページを見て、当時の記憶がよみがえりました。
これに>>60の内容を足し合わせば、何とかルールを再現できるかな・・・
ちなみにその三つ目のページに
>>探偵:事件の証拠品をつなぎ合わせて、真犯人を決める。つなぎ合わせるにはお約束ポイントを消費する。
とありますが、これってポイント必要でしたっけ?
新たな証拠を持ってくるとかじゃなければ、普通に推理すればいいだけだった気も。
(うーむ、金田二のリプレイを読んでみたい) >>326
ドラマ版ではカットされたたから重要じゃないハズだ! >>328
Σ(゚Д゚)あの台詞カットしちゃダメぢゃん獄門島wwww fgknjsdfk
gkdlgdgkdflgsdf
tr;ll;erlteterter
terterterterte
>>321
「きちがいじゃから仕方ない…」
MPの管轄外とか思いついたorz 駐屯兵「公務です」
地元警官「基地外じゃが仕方ない…」
という流れも成立するな。
本格みすてりなシナリオをやったら謎解きに疲れたプレイヤーが四人中三人寝てしまった。
それ以来、うちらではミステリーは暗黙の了解でやらない事になった。 コロンボ・古畑型の犯人は最初からわかっているタイプのミステリーシナリオをやったことがある。
決定的証拠がないんでPCは犯人を引っ掛けるという流れだったんだけれど
「そんな花瓶がどうしたというのだ!」
「花瓶?今花瓶とおっしゃいましたね?何故あなたはこの水差しを花瓶と思ったのですか?」
GMが自分で用意しておいて、あまりにご都合主義的というか陳腐というかそんな展開に
GM「ダメだ!やってて身もだえする!」
と照れ笑いが止まらなくなって進行が止まってしまった。
プレイヤーも「これはそういうものだって!」と笑いながらフォローしてくれたので事なきを得たけど、
演技力というか語りで引っ張っていける能力がGMにないと、こういうのは難しいと思った。 探偵物語
ってRPGがあったんだが。。。
阿修羅システムのw ほほう、それは興味ぶかい。
半年感も残していた甲斐があったなー。
阿修羅システムは興味あるんだが、よく知らないのだ。
特徴と、探偵物語における面白さを一レス、物してくれまいか。 R&R56 RPG・ボードゲームを斬るプラスαより
>いずれにしても、ボードゲームはともかく、ミステリのおもしろいRPGはまだ出ていない。
>なにか、野心に燃えてきたぞゾ(笑) いっそ犯人がPCなシステムとか
セキュリティや刑罰が異様な程高くなった一方で「バレなければ芸術」という論が罷り通ってしまう世界観
PCは犯罪王候補
注目値と隠蔽値があって、注目値が高いと経験点が手に入るが隠蔽値が下がって当局に処刑=キャラロストされ易くなるとか
PCのクラスは殺傷や窃盗、破壊、性犯罪、詐欺、規則違反、騒乱とか
…とココまで考えてえらい不謹慎だと気付いた 「シノビガミ」の秘密システムは上手い事使えば推理物に応用利きそうだよなと放言してみる 問題はそのまま用いるとPC全員探偵兼容疑者になっちまうことだな。 >>355
いつパラノイアやトラエリに化けるかわかったもんじゃない。 シノビガミだとあっというまに犯人がだれだかわかっちゃうからなぁ。 こんな犯人が居るかも知れないスレになんて居られるか!
俺は個別スレに戻らせてもらうぜ! タイムスケジュールやチャートを組んで?
俺は無理。
サスペンス風味の追跡劇か、あからさまな犯人を立証するための証拠集めぐらいなら。
ハンドアウトで独りにだけ犯人(友好的な関係者)を知らせておいて実は…とか考えたがPLの行動が不安だったので止めた。 年に一度くらいなら。
もっと作りたいんだが書くのにすごい時間がかかるんでそれが限度だ。 金田一少年でたまにあった共犯者(真犯人)捜しなら出来そうだな。
FEAR風にいうとオープニングフェイズは全部ハンドアウトで済ませておき公表させない。PCの一人には「謝って犯した殺人をネタにさらに殺人を依頼される」という動機、他のPCは犯人探しという感じにして、PC同士はパーティーであるという設定を最初のシーンで演出。
真犯人の脅迫や、指示により殺人を侵すシーンはマスターシーンとして手紙で該当プレイヤーに手渡してやり取りする。
そんなかんじでどう?
!? ARAで密室殺人やってどうやっても不可能な完全犯罪にしたら
村唯一の神父が犯人だってなぜかばれた クトゥルフでミステリやったら情報集めて犯人に迫る奴から発狂 >>375
だがそれがいい。
真面目に言うと、“ゲームとして”ミステリを遊ぶならそんなもんだと思う。
クトゥルフ以外でも犯人探しをしてたら殺されるパターン。
戦闘技能であっさり撃退そのまま解決ですかそうですか。 >>371
最近金田一少年を読んだんだが、脅迫されているPCは隠さなくて良いんじゃない?
PL=読者なら「脅されている」とか「真犯人は別にいる」とかはっきり判る話が多かった気がする
登場制限と情報交換の明言、PC間コネみたいなので対応できそうな 先生、逆転裁判をTRPGにするにはどうしたらいいですか
やっぱり検察側や証人との異議あり合戦が魅力だとは思うんだが
逆転だと結局検事がいつも負けるから、
プレイヤーが弁護士で、検事や証人や裁判長はGMがやるしかないのかな >>379
PCが弁護士の方向でいいと思う
ただ、システムじゃなくてシナリオ向きのネタだと思う。
情報収集によってショウコを用意してショウニン発言のムジュンは段階的判定方法を利用するとかで……
システムとして考えた場合弁護士の数からPL1〜2人向けにならないか?
まぁ、弁護団といってしまうのはありかもしれないけど。 ぐぐったら案だけ見つかった、逆転裁判TRPG
それだと検事や刑事や霊媒師もあったけど
でも基本的に無実の被告人を逆転劇で救い出すっていうのが焦点だから
弁護団っていうか、プレイヤーを多くするなら、裁判員もちょっと考えたけど
うーん、ちょっとややこしいかなあ 実は逆転裁判って真犯人を告発する展開がメインだから、
検察でも警察でも「捜査の結果に引っかかるものを感じて追加の捜査を行う」とすれば、
ほとんど同じ立場で動けるような気もする。 >>382
後期の御剣や牙流弟みたいに、弁護士とバトルしながら真犯人をあぶりだす、みたいな
そんな感じかな
あとは逆転検事とか
ただTRPGっていうか、ダイス振るより会話する方に重点をおきそうだと思った
グループディスカッションみたいな そこで証拠カードやトリックカードを用意してですね… 俺も逆裁みたいのやってみたことあるが、1シナリオごとに新しいゲームをひとつ作ってるのと変わらない手間がかかるんですぐやめた。
> そこで証拠カードやトリックカードを用意してですね…
それだとただのボードゲーム、カードゲームだから。CLUEやってりゃいい。 オリジナルスレではシナリオクラフトを実装する案があったな 384はただのネタ発言だけど、
それをダイスチャートにすればTRPGになるじゃん。
あと別のアイデアで、PLは裁判の検証や回想シーンの中でロールができるというもの。
そこで判定に失敗すると不利な証拠が溜まって行くとかは?
これならGMは大まかな事件の骨子だけ考えておいて、
実際の展開や真相はプレイ次第で決まることになる。 シナリオクラフトでミステリと言えば、アルシャードにそんなシナリオがなかったっけ? シナリオクラフトって、材料を表に纏めて、サイコロの値でどんな事件か決めるって感じですか
とりあえず判定に使えそうな値を考えてみた
ました
知力:
頭の良さ。頭を使う事全般の力。
(例:箱を正しく開ける方法を見つける。
より詳しい死亡推定時刻、凶器などがわかる。
ロジック思考でヒントを得る。)
体力:
筋力や運動神経。体を使う事全般の力。
(例:箱を力付くで開ける。
ドアをぶち破る。
犯人をとりおさえる。)
感覚:センスや運。なかなか気付きにくいものに気付いたり、偶然に助けられたりする力。
(例:たまたま弄った箱が開く。
思い付きで事件のヒントを得る。
霊媒?や科学調査が運でうまくいく)
後は、職業ごとに固有スキルがあるとかどうでしょう
科学調査官は指紋を検出出来たりとか
霊媒……っていうか、サイコメトリー的に何が起こったかちょっと見えるとか ていうかオリジナルTRPGのスレでやったほうがいいのか、こっちで動かした方がいいのか……
どっちでしょうか ありがとうございます
初心者ですが頑張って考えようと思います いまキチガイが常駐してオリスレ荒れてるしね
余計な行き違いの回避やスレ活性化の意味でもこっちでやってほしいところ 興味はあるけどTRPGで遊んだ事は少ないので、もしまずい事とかあったら遠慮なく言ってください
今は職業ごとの固有スキルと、全員身に付けられるスキルを考えてます
あと判定方法とフェーズを
フェーズはゲームに則って、
・キャラメイク
・事件発生(この時点で犯人がわかる場合も)
・探偵パート(証拠品集め。飛ばすことも)
・法廷パート(真犯人を追求)
・判決
・エンディング
みたいな感じでしょうか クトゥルフ(BRP)でミステリー風の味付け、なら基本だし大好物だが、
本格的ミステリー・シナリオて難しいというか、情報の収集・まとめ・推理って
めっさ時間と労力がかかるから疲れる。
あとキーパーがストーリーラインや謎ときに我執すると興ざめする。
(セッションの最後に得意げにネタ晴らしだのPL吊るし上げってのも勘弁な・・・てかごめん)
システム的には、調査技能が一通り備わっているし、<アイデア>ロール、
<知識>ロールないし<幸運>ロールで強制的にストーリー進行出来るから楽だけど。
>>394
法廷パートってのは斬新だと思う、てか面白い遊ばせ方が浮かばんかった。
探偵、と言うより弁護士(nor検事、裁判官)が主役? いっそのことメイドRPGみたいに、GMが名探偵をやってはどうかと。
事件解決の情報をPCに集めさせて、事件の真相に近づいた者から死んでいったりして、
ポイントが溜まったら、名探偵が「謎は全て解けた!」モードになるとか。 そし誰向きのシステムって何かな
371さんの案みたいに、開始前にプレイヤーに
「実は君が犯人。トリックはこれ」一人分と
「犯人はこの中にいる!」その他全員分の紙を渡して
だんだんPCが殺されてくみたいな。 ミステリやるならシノビガミでいいんじゃねえかな
まあ瞬時に秘密がばれるので難しいかもしれないが thx。
最後の二人になるまで(なっても)犯人がわからない
トリックを考えてみます。
綾辻行人の「十角館の殺人」は名作だった。 ∧_∧
( ・∀・) ガガッ!
(⊃□ つミ。゚。 ゚ 。人
| | | 。 人。゚ < >_∧∩
(__)_) .< >_∧∩`Д´)/
。゚V`Д´)/ / ←>>127
/ ←>>126 誰だ許せねえ「笑」←お前かとゆうやりとりを思い出した PCの秘密を調べられないインセインとか割とそれっぽくない?
特定のハンドアウトの秘密を調べないとそれを調べられるようにならない、みたいな。
書けば書くほどCOCで出来るなーってなるな… 初心者なんだけど書くのここでいいのかな
先日、クトゥルフをベースにミステリっぽいTRPGを自作したんだけど
何が必要で何がいらないかとかがわからなくて
誰か相談に乗ってくれるとうれしいです その相談自体は、ここで良いんだが……
必要なものは、自分が欲しいもので
不要なものは、自分が要らないもの、だとしか
まあ、もうちょっと具体的に訊けば
具体的な答え自体はかえってくるんじゃねぇの なるほど
じゃあとりあえず分からないとこから
クトゥルフベースって前述したんだけど
スキル振りとか、スキルのパーセンテージの正しい使い方がよくわかってない・・・ さすがに
そもそもCoCのルール自体が分からない、って話はココじゃねぇよww おお、ごめんよ
作った話のほうか
殺意ありまくりでPLがバッドに入りやすそうな話ってどうなのかね
プレイヤーの好みにもよるのかもしれないが、みんなからしたらどうなのか それこそそれは
みんな、じゃなくて実際に遊ばせたい具体的な相手に聞くべきじゃね >>407
どんなスキルを用意すればいいか、スキルごとにどの程度振らせればいいかのバランスを知りたいということ?
用意するスキルは、先にアーキタイプというかクラス(探偵、助手、記者、刑事、鑑識、家政婦等々)を用意して、
そこから連想した方がやりやすいと思う。
パーセンテージはD100 として、基準として出来ない〜得意までランクを用意して、
出来ない:0%、苦手:10%、ちょっと出来る:30%、割と出来るかも:50%、だいたいできる:70%、得意:80%
でおおざっぱに振らせて、後は微調整。
バランス取りは、脳内シミュレーションである程度おかしくない程度に整えて、
後はテストプレイで調整していくしかない。
そもそも、アーキタイプとかスキルとかも、世界観によって出てくるものが変わってくる。
どんな世界観なの?リアル日本?ヴィクトリア朝のロンドン? ↑
この中に犯人がいるかもしれないのに一緒にいられるかよ!
俺は助けが来るまで一人で部屋に閉じこもってる!!
↓ >>405
ミステリーなストーリー と ミステリーなセッション は違う
この気持ちが最も大事だと思います! クトゥルフのシステムで、推理ものは5作作成したことある
プレイは8作くらいかな
いずれも神話は除外で、金田一耕助やコナンみたいに
最後にみんなを集めて「犯人はおまえだ」で締める(お約束)。
携帯・デジカメがあるとキツイので、時代は昭和
NPCに張り付かれると困るのでPCは2−3名限定
警察は無能であること、PCの邪魔をしないこと
あくまでスキルは補助で、プレイヤーの推理と行動が基本
的を得た発言でない場合、スキルチェックで成功しても自動失敗
一番難しいのはNPCのタイムスケジュール管理
推理時間があるので、プレイ時間が長くなることが欠点
推理したりするのが苦手なプレイヤーがいるとだれやすい 失敗談を開帳してくれるなら楽しんで読むけど、
「推理モノは失敗する! だってTRPGの特徴は〜 そしてミステリの構成は〜」と言われても 推理つうかもっと単純な「ヒントに対する理解」だとかもそうなんだけど、
ソレがどんだけ「常識的な理論」に基づいている謎だと思ってても、
GM一人で設定したモノである以上は
結局PLがやるコトは「GM個人の思考傾向に対するパターン推測」の
域を出ない気もするのよなァ。
つまり「ある程度GMの脳内当てであるコトからは免れない」ってコトなのだけど、
まァ謎の解体手順を細かくしてゆくとか、
判定等での自動化の割合を増やしてゆくとか、
やりようはないワケではないにしても。 システム別に語るか
D&D:スピーク・ウィズ・デッドやスクライングやコミューンを使っての即殺は許す。ただSTなどの判定は誠実に厳密に行う
FEAR系:GMに質問系での即殺は許す >>416
まあ、あれよね。
「GMの気にいる答えをプレイヤーが言うまで延々ダイスを振り続ける遊び」よね。
プレイヤーの側には、「GMが理解出来る程度の科学捜査を行なう能力」
「GMが分かる程度の尋問を行なう能力」「GMが考えつく程度のトリックを思いつく能力」など、
老人介護にも似たスキルが問われる。 そもそもミステリー小説自体が
作家の「ボクの考えた謎」の枠組みを受け入れて、納得してあげる遊び
みたいな面があるからなあ
それをそのままTRPGに放り込むと、どうしてもそうならざるを得ないってのは >>419
FEAR系システムで組むなら
最初の犯行とそれ以降の犯行を別人にすると質問系スキルでの即殺を防げる N◎VAだったら質問系スキルに合法的に神業対抗できていいな >>422
ALSにはシナリオの進行結果次第で犯人が決まるから
それ以前にGMに聞いてもGMも答えられない(決まった時点=PCは既に分かってる状態)ってシナリオがある N◎VAにも公式であるよ
そういうシナリオ
あまりPLの推理とトリックにこだわらないなら普通に組めるんだけどね、推理シナリオ
なんか「無理だ」「出来ない」と言ってる人間って、トリックの奇抜さと整合性に囚われ過ぎて
劣等感を感じて諦めてるんだよね 時間もPLの知能程度も限られたTRPGで【本格ミステリー(読者に犯人を当てさせる)】をやろうとするから失敗するのであって、
【サスペンス(最初から読者・視聴者に犯人を教えて、それを追い詰めるジャンル)】ならTRPGでも十分出来ると思うんだ。
マスターシーンとか有効に活用して、サスペンスにすればいいと思う。 別に
「人が死んだよ。
アリバイ? 路上だから全市民が被疑者だよ。
スピーク・ウィズ・デッド? ST成功したね。どうする?
情報収集の為の〈交渉〉? 昨晩酒場で飲んでたおっちゃんが被害者が誰かと口論してたのを見たってさ。」
程度の探偵物で十分だと思うけどなあ 普通の人はソレで十分だけど
それでも「推理」したい変態むけの需要を満たす方法じゃろ >>427
そういうのは探偵物じゃなくてもやるからなぁ 旧D&Dのクローンを和訳して仲間内で遊ぼうと思ってるんだけど、OD&DとCD&Dどっちを和訳しようかな? D&Dでミステリってのも悪くないと思うぞ?
死者との会話や、死者蘇生をどう封じるか逆にミスリードに使うか?
面白いと思うが、どうだ? 背中からバッサリやったことにすれば死者との会話や死者蘇生での推理支援なんて無意味よ
むしろテレポートがあるから犯人の方が有利 最終的な謎解きを二択や三択とかに絞れば良いんでない?
それまでは普通に証拠集めさせてさ
そんで選択間違ったらbadって感じで 呪文とかの超常的な報収集手段は「死んだ本人に聞く」以外に無いわけじゃないからなあ
まあ、むしろ「本格モノ」としては
そういうのを細かく穴を衝いてトリックを組み立てるべきなんだろうけど
出来の良いトリックなんてソレこそ量産できる筈もなし いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
MF0H6 犯人側にとってPCが第一の犠牲者(予定)で、
苦労して考えたトリックが初手で粉砕されるところから始まるシナリオとかやってみたくなった