ストーリーをギンギンに鍛えたい22 [無断転載禁止]©2ch.net
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ストーリーをギンギンに鍛えたい21 [無断転載禁止]©2ch.net
http://tamae.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1449271286/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured こう…ベタだけど別のキャラクターの行動から気づくエピソードを入れればいいのでは?
コナンでよく見るやつ まず疑問を持たせる
そして、それを解消する形で説明してやる
うんちくものは疑問、解消、疑問、解消の繰り返し ただ黙々とストーリーを作るんじゃなくて
主人公に自己投影して、自分が現実で抱えてる怒りを漫画の中で伝えたいタイプ
ドラゴンボールのレッド総帥がブラック補佐に殺されるシーンのパクリシーンを想像して
普段抱えてる「怒り」を伝える方法を、何度も何度もシュミレートした
漫画は絵(流れ)だけを見られて、吹き出しの中身は読まれない傾向にあるらしいから
絵だけで作者が怒りを持っている部分を伝える方法も頻繁に考えていた
DQNの手元や足元に、有害な新聞記事、有害サイトが映ったPC、自分の子供に向けた玩具よりも数が多い有害同人誌が置かれていて
DQNが記事から影響を受けたのが丸分かりな行動を起こしていて
それを見た主人公が切れて、天罰を下すとか
残念ながら、描いてる漫画には出て来ないシーンだ レッド総帥が背を伸ばす為にドラゴンボールを集めていたのはお笑い要素で
「お前は黙って俺の言うことを聞いていればいいんだ」って台詞に
ブラックの沸点があって、ブラックが切れて…(こっちのほうが本題)って流れが「なるほど」と思わせるポイントだったな
>>114
ピンチって、悪い噂を偶然立ち聞きするシーンと一緒で
パターン化してくるんだよね
色んな作品を見てストックを増やすのがいいよ 「恋に落ちる瞬間」「恋心を抱く過程」が苦手だ…起承転結のストーリーの中にうまく落とし込めない
参考にできそうな小説とかあれば教えてほしい 美女と野獣
ディズニーの映画じゃなく原作の方のね
好きになる瞬間じゃなく、好きになってると気付く瞬間が大事何だと思う
主人公とヒロインが仲良くなっていく過程を積み上げて、積み上げて、積み上げて、ふとした瞬間に気付かせる
これで涙どばーよ 美女と野獣
ディズニーの映画じゃなく原作の方のね
好きになる瞬間じゃなく、好きになってると気付く瞬間が大事何だと思う
主人公とヒロインが仲良くなっていく過程を積み上げて、積み上げて、積み上げて、ふとした瞬間に気付かせる
これで涙どばーよ 恋愛漫画はどのくらいのページ数で描くかによって
かなり描写も変わってくるからなあ
短編じゃさっさと恋に落とさないと間に合わないw
>>119はどのくらいのページ数で描きたいの? 長さは中編程度かな
ストーリーの中では出会って三日間くらいしか経ってないからさっさと恋に落としたいのに難しい じゃああらかじめ運命の人がどういうものか描いておくとか まとめる力がなくてシナリオ量がどうしても膨れ上がってしまう。
長編嗜好じゃないし声付ける関係上、文字数は極力抑えたいのになぁ
パートボイスにしてる同人ゲーが多い理由が良く分かる >>125に賛成
あらかじめ語らせる方法だけど、冒頭で主人公にとっての運命の人、
もしくは理想の人はどういうタイプの異性なのか、願望なり妄想なりを
語らせておくとか…
友達とかに熱く語るんでもいいし、妄想じみたモノローグでもいいし
そうすればそういうタイプの相手役が現れた時に、
そりゃ主人公は恋に落ちるわって説得力がある上に、
ページもあまり取らずに語れる
それ以降の展開は、本当に理想通りの人でもいいし、
一見理想通りに見えたけど実は…って展開でもいいし 逆に冒頭で理想のタイプを主人公に語らせたはいいが、
それと真逆の相手役を出して、反発し合うところから始めるって手もある
でも喧嘩してるうちに実は深いところでは理想どおりの人だったか、
もしくは理想だと思ってたのと逆こそが本当はタイプだったと気づくか
今となってはどっちもベタだけどね 率直に言えばアイデア募集なんだけど
終末世界物の大目的ってどんなのだとより良いと思う?
大目的ってのはみんな知ってると思うけど、いちおうワンピの「海賊王を目指す物語」とかハンタの「親父を探す物語」とかってやつ
「世界を救おうとする物語」ってのは一見心踊るけど
アニメのソラノヲトとかゲームのアトリエシリーズみたいな絶対に避けられない終末世界だとさ
「いやそんなん無理でしょ……」って客が冷めると思うんだ
かといって「少しでも良い暮らしをしようとする物語」じゃあ弱い気がするし
親父を探すとか、海賊王を目指すとかも「どうせ世界終わんのに……?」って関心を引けないリスクがあるよね?
大目的にこだわるのは諦めて、ストーリー展開の妙でカバーするより他に、方法はないんかなぁ? それを探すことを目的にしてしまえばいいんじゃないかな
それは話の中でキャラ探させるのでもでもいいし、メタ的に読者へのフックとしてでもいい(つまりキャラの行動原理を推理させるような作り)
もちろん書き手としてなんらかの答えを持っておく必要はある
終末にも色々あるけど、少年漫画を描きたいのか青年漫画を描きたいのか、シビアな世界かほのぼのか、何を描きたいのか全く見えない
そこが決まれば見えてくるのでは >>129
まず大前提として、本当に何をやっても絶対に避けられない終末世界を
描きたいのか
終末が近づいてるが、手段によっては回避できるかもって状態を
描きたいのか
後者の大目的は「世界を終末から救う」以外の何物でもないだろうな
前者だと終わりの日が来るまで精一杯生きるとか、自分らしく生きる、
みたいなパターンだが、さらにもっと肩の力を抜いていて
「ヨコハマ買い出し紀行」のように、ただ滅びゆくままに自然に
生きるというのが目的…というよりも「状態」とか「スタンス」を
叙情的なタッチで見せるのもある
こういうのは目的とか展開の妙というよりも、詩的で雰囲気優先の作品
終末は回避できない、もしくはもう終末を迎えてしまったが、
何千年、何万年後の次世代の人類(文明)復活の日のために頑張る、
みたいな事が目的の話だと火の鳥・未来編とか、今月最終回だった
田村由美の「7SEEDS」とか 滅亡を迎えつつある世界だからこそ世界を救う、
滅亡を迎える前に親父を探す、って感じで
普通に出来ると思うけどな。
そんでその世界の中で129みたいなやつが
主人公をバカにしたり笑ったりするんだよなw >>131-132
ほー! 次世代のために頑張るって凄く惹き付けられますね!
自分としては、絶対避けられない終末世界のなかでみんなはどう生きるの? っていう群像物を今は考えているので、シビアもほのぼのもやりたいです
どうせいろいろ手を出そうとしても結局筆が乗る話が主軸になるんでしょうけど……
>本当に何をやっても絶対に避けられない終末世界
ということで、こっちです
人の尊厳とかなんかそんなようなものがテーマで、言葉にするのは恥ずいんで、物語にして示唆できてるのかなこれ? ってくらい間接的にしたいと思ってます
むしろ書きながら自分もそういう考えを深めていけるようなのが理想です
要するに、自分が書きたいってことだけが動機なので、他人に見せるためにすべきことに頭が回らなかったわけです
レスいただけると本当に助かります。ありがとうございます >>133
>主人公をバカにしたり笑ったりするんだよなw
バカにするとか以前の問題で、自分が単純に、そういう人を理解できないパーソナリティってだけです
群像劇にして少し俯瞰的にしないと、そういうキャラはちょっとちゃんと書ける気がしません
そうですね、理解したいから書きたいって思ったのかもしれないです 群像劇にするんだったら、それこそ終末を回避しようとあがくキャラもいれば
受け入れてその中で別の目的を持つキャラもいるだろうね
そういうキャラ同士が出会って、対立や和解を繰り広げると面白そう
群像劇の中のどういう主張を持った奴を主人公扱いするかでだいぶ話は変わりそうだけど >>136
そう、そこなんです
「〜〜してる物語」という看板ってか標語によって、呼び込める初見さんの数が変わってくると思いまして
終末世界で色んなキャラが出会いますよー、それで大まかに言うと「〜〜してる物語」ですよー、っていう、〜〜の部分が思い付かないのです
「(いろいろな出会いがあるけど、)次世代の新人類に希望を託そうとしてる物語」というのはとても良いなぁと思いました >>137
終末ものって言っても色んなテーマがあるわけで
そこが思いつかないってことは
「とりあえず終末ものを書きたいけど何を書けばいいのかわからん」
って状況なのかしら? >>138
書きたいことは人の尊厳です
自分が死ぬ直前でも他人に優しくできるとか、絶対に無理だろうって状況でも諦めない!とか、そういう話が好きなので。
ただ表立ってそれを言っても「綺麗事だ」とか「無理無理」とかって拒絶する人が多いと思うので
その看板を掲げてたら客を呼べないかなぁって
裏テーマとして隠しておきたいなぁって。
まぁ正直に言うと、僕自身がそういう「拒絶されても諦めない!」っていう尊厳ある行動が出来ないクズなわけです。お恥ずかしい 終末ものでそういう要素なんてセオリーだし
それで拒絶する人が多いかもとか言ってたら何も書けない気がするが。
客を呼べない〜とか呼び込める初見〜とか意識は高そうだけど・・・。 人の尊厳とやらを表現できるシチュエーションをいくつか繋げてその制約から世界設定を詰めていくしかないでしょ
北斗の拳とヨコハマ買い出し紀行を同じようには扱えない
それを考えるまでキャッチコピーはお預け 伊坂幸太郎の終末のフールが咄嗟に浮かんだけど、あんな感じ? >>229
個人的な好みだけどすでに災害で人類の大半が滅びてる絶対的な絶望の中で一筋の希望を見出してエンドってのが好き >>37
妖怪ウォッチはメダロットとポケモンを組み合わせた
パクリだよ
レベルファイブのゲームは作り込むのが売りで
オリジナリティは無いよ
必ずまんまの元ネタがある
イナズマイレブンのキャラデザはモロ鳥山明だし 短編がうまく作れないのですがなにか
いい本ないでしょうか? 物語作りの勉強に司法試験に受かるくらいの時間をつぎ込んだバカ
【アラフォー漫画家志望】犬面犬ウォッチスレ【ひきこもり】15
https://lavender.2ch.net/test/read.cgi/net/1497803231/ 久しぶりに米アマゾンの脚本術カテゴリのランキング見てみたけど、
ラインナップが10年くらい前から変わってないな
1位:ブレイク・スナイダー「save the catの法則」
2位:シド・フィールド「映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと」
3位:ロバート・マッキー「ストーリー」
4位:ジョン・トゥルービー「ストーリーの解剖学」
5位:クリストファー・ボグラー「神話の法則」
今月、トゥルービーの「ストーリーの解剖学」の翻訳が出るらしいから、
10年の間に、とりあえず全部日本語版で読めるようにはなった 運が良ければ図書館とかにあるんじゃないかな
試しに読んでみるといいかも 映画シナリオの書き方や小説の書き方って、読み切り漫画描くのの参考にはなるけど
長めの連載のノウハウとして見るには無理があるなあと最近思う
基礎や使うテクニックは同じとはいえ長い話には長いなりのノウハウがあると思うんだけど
どういうのを参考にすればいいんだろう。
漫画術的なのを除けば連ドラシナリオとかが参考になるんだろか…? そうだね
「人気海外ドラマの法則21」っていう本が、連載漫画の描き方としても参考になったよ
ハウツー本じゃないから、自分で読み解かないといけないけど 連載と言えばハンターハンターの新刊読んだ?
巻末に「先の展開は考えていませんが、そのほうが面白くなるだろうという私の勘のもと、キャラの行動を制限してしまいました。後悔しないといいなぁ」
だってよ
他にも「作劇マニュアルは作っているのですが、今回は勘で〜」って言ってて、そのマニュアル超読みてぇ!と思った
やっぱり、当たり前だが連載漫画家って先の展開まで全て管理できてるわけじゃないんだよな
ま、とりあえずハンタは今回も10〜20週連載だろうし、その後の数年休載も規定路線っぽいな 描いてる途中で面白さを疑い始めた
面白さとは「他者が面白いと判断すること」だから自分の評価は意味が無いタイプなんだよな
でも面白いかつまらないかハッキリ言ってくれる人なんて身近にいないしな
持ち込みで聞けば…と思ったが面白いorつまらないという単語を軽々しくに口にする編集がマトモだったことが無いし、結局自分を信じるしかないんだな 自分で疑うってことは、そんな面白くないのかもなあ
他人が読んで面白い漫画が描けたときは、自分が読んでも面白いよね >>157
そもそも面白い・つまらないって言ってくる編集者がマトモじゃないって
考えてる時点で、あんた、しょうもない甘ったれ&ビビリだよ
そこにズバリ判定を下すのが編集の仕事じゃなくてなんなんだと
その上で下された判定に対して「あの編集者の意見は間違ってる!」って
突っ張り通すというのならまだしも、面白い・つまらないって
軽々しく口にする事自体がマトモな編集じゃないとか、
あんた傷つきやすい思春期のお子ちゃまか?
悪いが君の場合「自分を信じるしかないんだな」じゃないよ
まずは自分自身に甘い上に、傷つかないよう自分の心を
守ろうとし過ぎる自分を、もっと突き放す事から始めた方がいい >>159
何か誤解しているようだが、面白いorつまらないと口に出してアドバイス一切しない編集は宛にできないと言っているのであって評価自体を拒否しているわけではない
面白さにもつまらなさにもそれなりの原因はあるのにそれを分析して伝えない編集を立派とは思えない
お子ちゃまと思ってくれて結構だが159の思い込みの激しさや口の悪さをみると159もお子ちゃま、自分と同レベルだと思う
同レベル同士面白いもの描けるように精進しようぜ >>160
>面白さにもつまらなさにもそれなりの原因はあるのに
>それを分析して伝えない編集を立派とは思えない
これは同感だ
そうか俺の誤解だった、すまなかった…なんて言うわけないだろw
>面白いorつまらないという単語を軽々しくに口にする編集がマトモだったことが無いし
>>157の段階では編集者についてこれしか書いてないんだし、
これだけを読めば、”おもしろい・つまらないを軽々しく口にする編集に
まともな奴がいない”って言ってる風に聞こえるに決まってるだろ
人の思い込みの激しさがどうこうって言う前に、自分の文章に問題が
あったと分からないかね?誤解されて当然だったという
やっぱり君、自分に甘いね >>155
ありがとう読んでみる!
>>156
ハンター読んだよ
冨樫の漫画の描き方虎の巻がノートとして存在しているって
ヘタッピ漫画研究所Rで知ってそれめちゃくちゃ見てえ…と思った なんかこいつ怪しいな、って感じで書いちゃう
ずっと隠してて、お前スパイだったのかよ!って展開にすると、逆にあんま面白くない 他に怪しいヤツを用意しておくのも手かなって思う
ハリポタ1巻とか
どちらにせよ裏切り者の存在はほのめかしておかないと唐突過ぎるのは読者がついていこうと思わない >>163
そういうのはミステリーを参考にすればいいんじゃないかな
>>164-165の言うように事件の犯人(普通の物語で言う裏切り者やスパイ、黒幕)の存在を読者に理解させた上での話になっちゃうけど
レッドヘリング使ってミスディレクションやらミスリードやらすんのはミステリーのお家芸だし
他にも敢えて1回捕まって「すまんすまんお前犯人じゃなかったわ」っつって釈放された人物が本当に犯人でしたって展開とか色々ある
アガサクリスティで読んだなぁ 主人公側の人間を命がけで助けたり、スパイだったらこんな事しないだろう…って行動を取らせる(勿論、それにも何らかの理由がある)
主人公の依頼主とか、相棒とか、スパイとはかけ離れた存在にする
スパイだったらあり得無さそうなモノローグを出す
スパイっぽくない人柄にする
こんなところかな そうだね
真犯人から注意を逸らすレッドへリングもそうだけど
要するに結局は、真犯人をいかに「犯人ではない」と読者に思い込ませるかってことかね
でもそれをミステリー以外の物語でちゃんと成立させるには、伏線をしっかりとバレないように張っておかないといけないんだよねぇ
伏線が薄くて唐突に思いも寄らない真犯人が判明するよりは
読者にバレバレで「やっぱりお前か」って奴が真犯人の方が絶対にマシだと思うんだ
前者も後者も、裏切りの理由やその描写なんかは一番のハイライトだから丁寧に描かなきゃいけないわけだけど
後者はその描写次第で「真犯人は思った通りの奴だったけど面白かった」と言わせられるが
前者はどんなに巧い描写をしても「裏切るところだけは面白かったけど取って付けた感が否めない、納得がいかない、奇を衒っただけじゃないのか?」と言われる
要するに結局は、どんな伏線を張るかってことかね
自分が巧く伏線を張れるのかどうか、自分が読者にバレバレな伏線しか張れないなら、張れないなりに裏切りの理由や描写に全力投球すれば勝てる 上と関連してだけど
真犯人とか黒幕とかが判明する場面って、どういうのが面白いと思う?
ミステリーなら探偵が推理して「犯人はお前ダー!」でいいけど
普通の物語だとどうすればいいのかわからない
例えば、進撃の巨人だと、コマの隅で「だからー、俺が鎧の巨人で、アイツが超大型巨人なんだよ」って突然言い出して
読者としてはエッ!っていう驚きはあるんだけど
面白い開示場面か?と問われると、ウ〜ン興味深いという意味ではオモシロイ...かな?
って感じじゃない? 主人公と同じく、『何言ってるんだこいつ?』と思わせるのが目的だから、あれでいい >>158
人によって好みが分かれやすいものは
・カップリング
・キャラの属性
・絵柄(個性)
・デザイン、服のセンス
・ギャグのセンス
で、それ以外はあんま人によって違いがない スレ主には悪いが、ワッチョイつけたせいで書き込みにくくなってる気がする やばい荒らしがいたからワッチョイは仕方なかったんだよ
そいつが戻ってくるのが怖い
もはやトラウマ 実作続けてて思ったのは、話を作るだけなら簡単で、技術的なことはすぐに身につく。
一番難しいのは企画。どういう設定でどういうキャラを転がすかていう部分。
これは理論化できないので(できてたら世の中ヒット作ばかりのはず)試行錯誤しかない。 企画なんて商業、真面目ぶった単語は使わないでいい
「自分が読者だった時、どういう部分が好きで、どういう部分が嫌いだったかな?嫌いな部分が嫌いな原因はなんだったかな?」
「自分の理想のふいんき(モヤモヤ、抽象的)をまとめるにはどういうテンプレにすればいいかな?既存のテンプレじゃ足りないかもしれないな?」
「自分の理想のふいんき(モヤモヤ、抽象的)のヒントを得られそうなフィクションに片っ端からぶつかろう(設定じゃなくてテンプレを参考にするのが目的)。
テンプレは全部を参考にするんじゃなくて一部を参考にしよう。風が吹けば桶屋が儲かる効果を期待しよう。」
「自分は漫画とまったく関係ない出来事で、どういう要素を面白いと思ってるかな?」
って私情だけで作れ
「コレジャナイ感」が消えるまで粘れ
周りに「そういうのが好きな人って厨の証拠だね」と人格攻撃されても粘れ
周りにコレジャナイ話に魔改造されそうになったら徹底的に断れ(本当に面白い話は、ターゲット外の読者が読んでも「面白い」「好きな人は好きそう」と思えるものだ)
一次スレで言われてたように、テーマが間違って伝わるなら、「AじゃなくてBです」「これでもかっ!これでもかっ!」ってぐらいテーマを強調して描け
それでもテーマが伝わらないなら、テーマを理解できない読者を漫画の中に出して殴ってやれ
生み出す段階は何をやったっていいいんだよ 少し思ったんだけど
ワッチョイなしスレを今から立てるのも良いかもね
ワッチョイのありなしで並列するのは確か許されているはず
ワッチョイありの避難所があれば荒らしが来ても頑張れるよぼく やっぱ、自分の描くのが作品なのか商品なのかは割り切ったほうがいいよね
どっちもっていうのは最悪で、どっちかに振れてたほうがいい なるべく王道に寄せるのは
「商業を意識してるから」じゃなくて「自分が読者だったら読みたくないから」だもんな 確かにそう、確かにそうなんだけど、いざ描くぞという段になってからモチベを維持できるのは自分が描きたいお話のほうなんだよなぁ
自分が読者だったら、という視点を導入すると作品の幅が狭まるのは自明だからね
趣味と商業の分水嶺はそこに由来するのかな?
もっとこのスレを活性化させて話したいと思うんだけど
ワッチョイなしスレも平行で建てませんか?? いかにも商業!と感じるのは
スポンサーの都合でスーパーサイヤ人、セーラー戦士を追加していくとか
ギャグオンリーのきん注、ソロのセーラーVよりもキャラカタログ要素が強いセーラームーンを選ぶって発想かな
(この頃は絵が萌え絵じゃないだけマシだったけど)
他に、ジャンプしか評判がいい雑誌がないから無理矢理ジャンプ風にコーティングしてジャンプに詰め込むとか
面白ければなんでもいいって訳じゃないんだよね
>>180
荒れるのが嫌って人はこっちだけ見ることにして、立てて欲しいね 00年代の作家達は絵を沢山見て貰える、絵で金が貰えるって代償と引き換えに
敢えて受けなくないオーダーを受けて、テーマと関係ない面で自分を表現してる感じがした
過半数の読者もテーマよりそこを面白がってる感じがした(テンプレ、売り上げしか見てない読者は気付いてなかったけど)
ヒラヒラした衣装やら和服やらメカやら、エロ以外(一言でいうと、架空)の「萌え」を詰めてる作家もいたな
アニメイトでもわざとゴールデンタイムアニメ
(面白いが枠が高いしカテエラが多い)
のグッズに似せたグッズが作られたりしてて、一部の業者の本音を感じたっけ あの〜ストーリーに関係ないこと話されるとレスし辛いんですけど ストーリーっていうと漠然としてるからもっと各論に踏み込んだ内容を話したい ワッチョイなしスレ立てて良い?
というか誰でも立ててくれて良いよ
俺もいろいろ話が聞きたいよ 正直ストーリーより企画のほうが大事
ストーリーのパターンは有限で割りとすぐ身につく
大目的と小目的の組み合わせ
たとえばけものフレンズなら大目的は主人公の正体をつきとめること
小目的は主人公のチート能力(知性)で各地のフレンズのお悩み解決が基本
この過程で友情が深まって主人公の正体も少しずつ明らかになる
こういうパターンの話はいくらでもある
それが名作になるか駄作になるかは企画次第 >>187
けもフレで言えば企画はどの部分に当たるんだ? >>188
そりゃ動物擬人化とかサンドスターとか作品設定全般だろう
ストーリーについてはかばんとサーバルのコンビがそれぞれ成長して納得感が大きかった
(かばんが頭脳でサーバルが筋肉っていう相補的役割がクライマックスで劇的に逆転)
アニメーションの質はお世辞にも高いとはいえない >>189
正直ほとんど同意見だし反論とかもないが、それだと話が終わっちゃうので敢えてツッコむなら
>正直ストーリーより企画のほうが大事
と言うからには、ストーリーをないがしろ(大目的や展開が雑)にしても、設定全般が良ければ
面白い作品になるのかっていうと、俺は違うかなって思うよ
ストーリーを見やすくすることも大事
大目的をはっきり提示して、その目的に適した行動を取らせるってことね
けもフレで言えば、カバンの正体を知ろう→なら図書館に行かなきゃね→人間の仲間や生息地へ行こう
この分かりやすく、破綻のないストーリーがストレスフリーなあの作品のキーポイントになってると思う >>190
それだと分散しちゃわないか?
まぁそれでも俺は過っ疎過疎の今より断然良いと思うけどね いいストーリー悪いストーリーがあるんじゃなくて設定を生かしたものがいいストーリーだってことだろ
設定、プロット、ストーリー、演出それらが噛み合って作品に奥行きが出る >>187
いっ意外と企画もそんな重要じゃないぞ…
ぶ…ぶっちゃけ絵!
身も蓋もないけどね…
まあ絵やコンセプトデザインも企画の内か
小説なら情報量の多さと緻密さと論理性あたりか
企画が大事なのは目的や狙いを明確にするからかな >>192
人少なくてもいい話ができてそれで終わったらスレが残ってアーカイブになるから >>193
それだわ
設定とストーリーや絵柄、演出の緩急を調和させることそれつまりギンギンに鍛えるということ >>195
立ててくれたら行くよ
俺はスレタイが思い浮かばない >>191
全面的に同意しとくがあえて「企画が大事」って言いたい
これはいわゆる作品の横糸と縦糸の話
横糸(設定)に魅力がないといくら縦糸(スジ)を周到に練っても人気でない
逆に横糸が魅力的なら縦糸が多少ざんねんでも読者はつく
このスレ見てるくらいの連中は話の矛盾とか気になる向きだろうけどそういう人は実は少数派なのよ
アイドルと歌唱力の関係にちょっと似てる
そりゃ可愛くて歌もうまけりゃ最高だけど歌はヘタでも大抵の場合OKなのよ >>198
正直同意しかないんだよなぁ
設定が凝ってる作品ほどコアなファンが付くしね
ストーリーdisではないがBLAME!や漫画攻殻は設定で掴んでるよな
ただ一応言わねばならないのは、このスレはストーリーを語るスレだってことかな
攻殻SACのように設定にストーリーを調和させてギンギンに鍛えようっていう >>199
でね、問題は設定抜きにストーリー「だけ」を語れるかって話。
たとえば「仇討ち」のストーリーだったら主人公は「父親を謎の組織に殺されて復讐を誓い…」
みたいなキャラになるわけで、もう設定と不可分なのよ。
もちろん「仇討ちあるある」みたいなパターン化はあるていどできるけど(実は親父は死んでないetc)
けっきょく「そのストーリーをどんな設定で転がすか」ていう問題に帰着しちゃう
で、話は戻るけどストーリーは有限だけど設定は無限なので設定に知恵を絞った方がいいぜ
てなっちゃうの。まあ自分の場合はってことだけど、大抵の人もそうなんじゃないかな? 設定専門のスレは昔立ってた
企画については面白さとは?みたいなスレがあった気がする 過疎ってるけどここの住人が行けば盛り上がりそうだから使ってほしい >>200
語れるよ
ストーリーの教科書ってプロットや粗筋の話ばっかりで、読者や視聴者が実際に手に取ったり観たりして触れているストーリーを作るとこまで踏み込んだものって皆無だから 絵と設定とキャラで全てが決まる
ストーリーが一番重要度は低い
だからっていい加減にはできないけど
設定を生かすストーリー作りが大事
企画は大事なんだけど同人なんだから好きなもん作った方がいいと思う
自分の作りたいものをよりよく見せるための企画ならいいんだけど(企画を詰めると作品の方向性が明確になってブレがなくなる)どの層にウケて売れる売れないとか言い出して商業と同じとこまで踏み込むなら会社入れよって思う >>201-202
【設定】世界観の作り方【ビジュアルetc】2
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1320183684/
ここかな?みんなが良ければ移住したいな
設定の話を突き詰めていけば「こういう設定だとストーリーも作りやすいよね」とか
その逆で「ストーリーに困った相談したい」みたいに
今まで通りストーリーの話もできると思う
>>204
今は同人だけど商業に行こうと持ち込みしてる人もスレにいるからそんなこと言わないで あ、こっちのことを言ってるのかな?
「面白さ」とは何か?について語るスレ2
http://medaka.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1215330131/
こっちのほうが幅広い話ができそう
だけどちょっとテーマがあいまいすぎて繁雑になったりもするかな
俺はどっちでも良いと思います。賑わってくれるなら! ストーリー、世界観、キャラ、設定、演出、いろいろひっくるめた「おもしろさ」。
最近はこれらを切り分けて考えてもらちが明かない気がしてる。
今はとにかく「突飛なアイデア」から派生的に世界観やストーリーを連想する方式が個人的には一番効率的だとわかった
・勃起している間だけ筋力が200%強化される男(キャラ)
・誰もが24時間生放送をしている世界(世界観)
・存在を隠された双子の弟に人生を奪われる男(ストーリー)
こういう半端なアイデアを箇条書きにして時々シャッフルしてみる
起承転結的な構成技術はなんというかあんまり凝ってもしかたがない >>205
>>206
両方
ある程度話題にするテーマがあった方がいいかなって思う 素人の世界なら、企画じゃなくてコンセプトだな
「○○(ギャルゲー主人公、ありがちな髪型でライバルより美形じゃない主人公、恋愛主軸、インフレバトル、誰得シリアス、好みが分かれる部活、現実みたいな絵、努力と取り違えた苦労とか)だけは何が何でも出さない」って絶対条件を設けろ
自分が読者をやってて面白かったところ、長期連載で面白かったところ(全部が好きじゃなくてもいい)はとことん逆輸入しろ。固有名詞、作者独自のデザインじゃなくて、色んな話に応用が利くテンプレを参考にしろ。
ファッション感覚で、描きたいシーン、小道具、属性、モチーフにもこだわれ
「コレジャナイ」と「コレダ」にはとことんこだわれ
アンチテーゼ全部がコレジャナイで、テーゼ全部がコレダとは限らないぞ 当たり前だけど良い部品を考えなしにかき集めてそれを組み立てるだけじゃいいものはできない
設計図がいるな
でもその設計図が考えなしに書かれてたら意味はないけどね
受け手に何を楽しんで欲しいどこを見て欲しいのかを追求することだね
商業作品だと誰を対象にするのか明確にしろって言われるけどこれは同人でもやっていい 後は素直に成功者の後追いをするのもいい
良い部分を正確に汲み取って後追いするのは案外難しい >>209
三番目は
現実で自分が面白いと思ってる出来事もだな
それが業界でテンプレ扱いされてるかされてないかは気にするな >>210
日本語のアヤなんだよなぁ
萌え学芸会やハリボテって馬鹿にされてる
「有名作品の良い部品」は、元ネタの作品のファンが思ってる良い部品じゃないんだそうだ
その年度に人気の版権キャラに似たキャラ(メッキしか似てない)を出してるエロ漫画とか
美少女戦士が三〜五人いるところしか似てないセーラームーンの後追いとか
面白い部品に限って、すぐ近くにあるのに誰も取っていかない 素人の作る話は骨はあっても肉がないらしい
プロット至上主義の弊害だと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています