キャプテン翼を語るスレ避難所 34
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よし、みんなきけ。
キャプテン翼 (FC版)
キャプテン翼II スーパーストライカー (FC版)
キャプテン翼III 皇帝の挑戦 (SFC版)
キャプテン翼IV プロのライバルたち (SFC版)
キャプテン翼V 覇者の称号カンピオーネ (SFC版)
キャプテン翼 (MCD版)
キャプテン翼VS (GB版)
について語りあうスレだ。
※前スレ
キャプテン翼を語るスレ避難所 33
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1587333217/ 4てなんか主砲依存戦法が特にひどかった気がする
キックオフ→すかさず主砲にパス→取れない→必殺シュート
ガッツ無限だとこの戦法はずるい コンピュータ相手の対戦だと何故かキーパーが必殺技を使ってこない事が多かった気がする でも若林なら止めてくれるじゃん
バモラは知らん
レナートはもっと知らん 一人づつ3回タックルするよりも
3人で囲んでから一斉にタックルしたほうが成功しやすい
4の主砲は全然パスしないディアスみたいなルーチンのやつが多いから有効 ワンツーで切り込んで空中シュートしてくる方が浮き球バグとの相乗効果で遥かにやばいから主砲依存戦法はむしろ救済になってる 4の中国なんか倍速な上に球離れも早いから接触すらできない でもなんだかんだFC SFC MD PCEまでの時代のゲームが好きだった
アーケードの格ゲーやシューティングもはまったな
パソコンもインターネットが高額で携帯電話も特殊な時代だったがアナログでゲームはドットのあの時が一番娯楽の最盛期だった
翼Jになったあたりからゲームも世の中も技術こそ進歩したが楽しい娯楽ではなくただその企業の凄さを魅せる時代に変わってしまい、そして今はその技術すら海外の方が凄いと言われる時代になってしまった
その中で唯一進歩したのがスポーツだったな
男子サッカー:W杯出場 決勝トーナメント進出 レアル所属の日本人誕生
女子サッカー:W杯優勝
ラグビー:ベスト8進出
フィギュアスケート:男女優勝
スキージャンプ:団体優勝
スピードスケート:複数競技優勝
テニス:男子グランドスラム決勝 女子グランドスラム二冠
体操:金メダル大国復活
陸上:マラソンとハンマー投げで金メダル
バスケ:初のNBAプレイヤー誕生
野球:MLBでスター誕生 世界大会優勝
そのスポーツ漫画の頂点がキャプテン翼でありそれが今も揺るいでないのは本当に凄い
スポーツこそ日本最大の武器だから オールスターのBGMは4くらいでいいわ
3は全日本とドイツだから本編でラストに到達する頃には聞き飽きたBGMになってしまっていた 5のオールスターは軽快な雰囲気のBGMで良かったな あのピクニック調の音楽もオールスターなら許せるw
お祭りだからな シナリオは本当にしっかりしてたしな
新キャラも個性豊かで豊富に出てきたし
つくづく浮き玉バグとペコポコBGMだけが悔やまれるな・・・ ○○だけはいい
ってのはクソゲーに対する評価だからな アニメーションの演出もなあ
それまでは爽快に宙を舞ってきた「ふっとばされた!」が
画面下に転落するような感じになっちゃったし 3までは両者が激しく接触して吹っ飛ばされてるって感じだったけど
4は虫けらみたいに一方的に吹っ飛ばされてるように見えて何か笑えるのは自分だけだろうか 「ふっとばされた!」とは違うベクトルで笑えるよね
落下したとか転落したとか
アクションゲームでやられた奴が画面下に落ちて消えて行く感じ
実況の台詞が「レナートくん げきついされた!」だったら場面にぴったりだったかも…… 4の吹き飛ばしは車に衝突したようなSEと共に仰け反って跳ね飛ばされるが
あのシュールな演出とオルミーガの存在がマッチして変な癖になる ゴールキーパーをシュートでふっとばしてもがら空きにならずドリブルで抜く飛び出させるとあく理屈がわからない
抜いたり飛び出してもすぐそばにいるじゃん、ふっとばしてすぐに復帰できるのはどういうわけだ 80年代にルイス・イスラスっていう選手がいたんだがアルゼンチンのGKだった
イスラスのモデル自体はクライフっぽいからサトルステギと同じく名前だけ拝借した感じなのかね 94アメリカW杯でのアルゼンチンの正GKがイスラスだったはず 5にはクライフターンがあるからイスラスが登場すれば使えたかもな
そうなると必殺技はオーバーヘッドよりジャンピングボレーになるが >>262
リングにかけろみたいな演出を是非テクモシアターで
背景銀河になって吹き飛んで顔面から「グシャアッ!」って落下とか >>270
謎の選手が出てくるときは、足元からのアップで「ザシャァアッ」て擬音がはいるのですね、わかります シュナイダーに吹っ飛ばされた時の日向は車田作品ばりに空高く舞い上がってたな 強引なドリブルと浴びせ蹴りはなぜ反則にならないか不思議
特に浴びせ蹴りはボール先ならまだわかるが明らかに先に人を吹っ飛ばしてるからな ポストを蹴ったりよじ登ったり、帽子でセービングしてもお咎めナシの世界なんだから今さらね・・・ >>273
モチーフの原作アルゼンチン戦だと
若島津とディアスがボールを挟んで勝負してたから あれは処理の順番が変なんじゃないかと思う
人が数人吹き飛んでからダイナマイトヘッドの態勢に取りかかるとか
それだとダイナマイトヘッドの勢いで吹き飛んだのではなく
まず謎のオーラでDFを吹き飛ばして排除した後に、悠々とダイナマイトヘッドをやるという順番になってしまう 物凄く今更かつ基本的な質問なんだが、
1.パンチとキャッチで結局何が違う?
キャッチだとボールに触れない確率高いとか?
2.パンチとキャッチで吹っ飛ばし系シュートへの耐性って変わる?
キャッチの方が吹っ飛ばずに抑えてくれる確率高かったりする?
3.パンチでセービングした際のボールの行先ってランダム?
成功時と「こぼれ球になった」時とで差がある?
4.以上はシリーズで変化ある? >>279
1.パンチは失点自体を防げる可能性は高いがこぼれ球になって相手にボールが渡る確率が高い
キャッチは成功すれば安全にペナルティエリア外の味方へのパスが通せるがそもそも失点しやすい
2.どっちも変わらないと思うが強いて言えばパンチの方がまだマシな気がする
3.成功すれば基本的に一番近いペナルティエリア内の味方への浮き球になってボールが渡るが
こぼれ球だとペナルティエリア内の両チームの選手の誰かに浮き球となってランダムに渡る
4.5だけ仕様が違っていてパンチは完全セーブでペナルティエリア外の味方にボールが届く
キャッチは4までは成功か失敗しかなかったが5のみ弾いてキーパーの周囲にボールが転がる事がある >>279
1・補正値はパンチの方が上
パンチ、キャッチ同値でも即ちキャッチよりパンチの方が止める確率は上がる
2・セーブ率が上がる以上ぶっ飛ばされてもゴールされない確率がパンチの方が上なので通したくないならパンチ
3・!で止めたり、辛うじてパンチングの場合はコーナーキックになる可能性がある
通常パンチ時にはコーナーキックにはならない
4・5は特殊だから5は5だけのルールが多い ちないうと2の話だけどもレベル20近辺で若島津の三角飛びより若林の普通パンチの方が強くなる 3のイタリア戦後半最初のシュートに限り、森崎でもロケットヘッドを止めてくれる メオン相手にイベント発生させると一度だけ
100%一点取れる、みたいな
ところであれイベント発生後だと普通のドライブシュートでも
点取れるようになるよね?w メオン相手にしつこくボレーやヘディングを打ち続けると普通に得点できるんだよな ヒールリフトで抜かれないように何気に一対一対応も
ドリブル、シュートともに37とジャイッチ君レベルなんだよな メオンはシュート値が12あればスルーで倒してシュートで割と決まる
二軍プレイでいつコリンチャンスに勝てばいいのかの目安になる こうしてみるとキーパー必殺技もちかそうでないかで救済補正違うなあ
若林ミューらーメオンが同じグループのイメージ(張り付き飛び出さない)
若島津ゲルティスジャイッチラシンが頻繁に飛び出すのはそういうことねよく作り込まれてる ヘルナンデスも飛び出し型だっけ
おかげで楽に点が取れる 通常キャッチは失点防げたとしても必ずきっちりキャッチしてくれるわけでもないし
4の若林でPA外のシュートに対して使ったくらいしか記憶にないわ 敵の強豪GK専用みたいな感じがする
こちらは「敵のシュートを余裕で止めれそうならキャッチ、危ないと思ったらパンチング」が正しいのだろうけど
その確率が分からないからパンチングにするしか無い
成功確率を表示してくれればキャッチ使うかどうか判断もできるのに 命中率99%でも外しまくるゲームもあるし
キャプ翼はこれで正解だったと思う >>291
2のキャッチは完全成功しないと経験値入らないしね
成功したあとのパス成功経験値は魅力だけどパスは微量だし 4ならレベル差があれば森崎レナートでも楽にキャッチ可能だったな
なおレベルが同等だとパンチでも 1対1のシュートorドリブルの
コマンドは読みを外して逆を
付かれても防ぐ(突破)する事は有るの? 日向とシェスターが接触したとして
・シュート(ライトニングタイガー) vs パスカット(スパイラルパスカット) → シェスターにボールを取られる
・ドリブル(強引なドリブル) vs パスカット(スパイラルパスカット) → シェスターにボールを取られる
・ワンツー(東邦コンビ) vs パスカット(スパイラルパスカット) → シェスターにボールを取られる
・パス vs パスカット(スパイラルパスカット) → シェスターにボールを取られる
極端な例だが普通に有り得る キーパーがシュートに備えるかドリブルに備えるかの話じゃないの よし行くぞのディアスはシュートして来ない。
しかしドリブル阻止を選んでも余裕で抜かれる。 もちろん数字の暴力で止めることはある
2だとシュートに対してドリブルに備えるで行くとシュートを撃たせずに止める場合がある
GK飛び出す→タックル画面のようにGKが止める
シュートに対してシュートに備えるとシュート撃たせてからキャッチングするから違いがわかると思う
ただ例外としてGKが相手をぶっ飛ばして止める場合はやはりシュートを撃たせないで止めるからなあ ドリブルで抜かれるとポストに当たらないから
シュートで抜かれるよりもヤバイ状況になる
だからいつもドリブルにそなえてしまう >>293
SFC〜PS1辺りのスパロボは判定元のランダム値が中間より上にあがらない仕様らしく
表示値は嘘で実際は命中回避ともに50%前後までしかあがらないそうな
チートで命中100%にしても2回に1回は外すんだと… 3の次藤は基礎ステがタックルよりブロックの方が遥かに高いから
対ドリブルでもパワータックルよりパワーブロックの方が強い上に消費も少ないので
一対一ではパワーブロック一択だったな システムが変わった5はパンチで弾いても安心できないんだよな
弾いても運悪くそのままゴールに入る事もあるしこぼれ球をねじ込まれる事も多いしさ 浴びせ蹴りで弾いたボールがゴールインした時は何してんのこいつと思った >>300
3と4はわかりやすいな
止める時はGKが攻撃と同じ画面にいるから 4のキーパーのポーズは全体的にかっこいい
3のキーパーは何をしているのか分からないポーズが多い 4のキーパーはむしろツッコミどころ満載だろw
1対1の時とかさ 4のGKはごういんなドリブルで吹っ飛ばされた時とか首の骨ヤバいんじゃないかと思う 顔面から特攻する所がキャプ翼らしいといえばらしいんだけどなw 黄金の右腕と三角飛びは特殊
まあ一番特殊なんは雷斬脚だと思うけど ローリングキャッチとか分身セービングみたいな面白セービングが
3以降は全然なくなっちゃったのは少し残念だったな >>307
敵の〇ばん若島津君とのコンビプレイ!ってやつか >>320
シャドーシールドめちゃくちゃ面白いだろ
森崎が背景黒くしながらブヨンブヨンと移動するんだぞ >>324
反動蹴速迅砲(カウンターシュート)になるなら取り合い必至だったなあ 雷斬脚は初見なかなかのインパクトだったぞ
てか、あんな強キャラいるんならミーティングでスルーするなよロベルトw
(2の見上さんもだが) 2にはルーはいない
だから3のロベルトの「李兄弟の昇龍脚は健在だ」じゃなくて、
「ゴールキーパーにまた変態が加わったぞ。わけのわからん国だ」とか言えば良かった >>327
いや、2にルーがいないのは知ってるよ
2の見上さんはジャイッチやラシンを思いっきりスルーしてたからねw キャプ翼の監督はろくなのいない頼みのロベルトもうなぎ(笑)だし
吉良監督と日向の中学の監督くらいだな(あの当時は憎く思ってたけど今になれば監督の方針は当然たから二度見返すと面白い) 確認してみたら、ポーランド戦ではグループリーグが始まったので
グループリーグについて話してるだけで対戦相手そのものの話は無し。
ソ連は「抜群のスタミナと緻密なプレイでレベルの高いチームだ。
FWはスピード、DFは粘りがある。慎重に行け」とチーム全体の傾向の説明で
有力な個人の解説は無し。しかもGKへの言及無し。
これはちょっと酷い。 >>331
日本戦まで御披露目しなかった説
日本戦直前でレベルアップして覚えた説
片桐陽子さんにスカウティング仕事まで押し付けてこなしきれなかったからデータがなかった説 今奇跡が起こる〜〜!!
だ が と ど か な い まるで「シューマッハが敵のシュートを止めたら奇跡だ」みたいな言われよう オールスターで初めてシューマッハを使った時に
サルバトーレのマシンガンシュートでボールごと押し込まれたのは良い想い出 ダブルアームスマッシュって左手で右拳を包んでるならともかく
明らかに両手の指を組んで交差させてるから指が粉砕骨折しそう サビチェビッチはサッカーの為に作り出された国威発揚目当ての人造人間なのでセーフ アルシオンはコインブラの二番煎じ
サビチェビッチはルーの二番煎じ
クスタはロブソンの二番煎じ
結局、5の新キャラで一番魅力があって面白いのはシニョーリなんだよな カンピオーネのモブ達が選りすぐりのわりに弱すぎだな
キックも5の奴ばっかだし
アルシオン、シニョーリ抜きでどうやってミランから10点も取ったんだか ミランが完封されてるってのも解せないよね
1対1無敵のファンベルグさんならサビチェ相手に5点は取れるけど UAEのスルタンはゲルティスやヘルナンデス以上の能力だったよな カンピオーネ設定の割に意外と弱いのは、
ストーリーとの兼ね合いもあったように思える
アルシオンは「このままでは奴らに勝てない」と苦悩し、
チームプレイに目覚めて後半戦に突入する
だから前半戦で圧勝してたら辻褄が合わなくなる
・チームプレイ解禁した後半戦でもっと強くなるべきだった
・数々の強豪に圧勝してきた化け物設定のチームが、
チームプレイしてないだけで全日本に苦戦するのが
そもそもおかしい
これだと全日本が世界最強の超・化け物チームになってしまう
本来は原作の南葛vs東邦のような
「互角の死闘」があったのかもしれないが…
ゲームでは表現し辛かった所か うせやろと確認したらマジだった
しかも若林より総合ステータス高いし
こうやって選手データを比べたりして新たな発見をするのが楽しいんだ サウジラビアのデアイエは名GKだったけど
なんでそんな選手がUAEにいたんだろう
個人的にはただ間違えただけかと思っている ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています