ロックマンスレッド Part111
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ロックマン1〜11、ロックマン&フォルテ、ロックマンロックマン、
GB版ワールド1〜5、メガワールド、
ロックボード、ロックマンズサッカー、
バトル&チェイス、スーパーアドベンチャーロックマン、
パワーバトル、パワーファイターズについて語りましょう。
XやDASH、エグゼ、ゼロ、ゼクス、流星の話題はスレ違いなので極力控えて。
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/ へ\__\// | |
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/____L|__/ メ| ト、 \/
_,..// /|/ ,-\____| L_|.| ⌒)
|_ 7/ /|イリ ‐=、 | |)/ _ノノ エミュ、nes改造ロックマンや
<. / ト、┌┐ _,ノ| |/ パロディ同人作品の話題はダメ。
(⌒丶─∨-/7_/7 ,.イ/ ロールとの約束だよ。
ヾー── / |'´ ´
/ ヽ==、
/_ \リ
<___ ! \___\
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(|ニゝ|}
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ロックマン11 運命の歯車!!
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前スレ
ロックマンスレッド Part110
http://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro2/1518300842/ プレイステーション版「ロックマン3」
【ラッシュコイルもラッシュジェットもエネルギー切れの場合に詰んでしまう箇所】
(ファミコン版ならば以下の状況になってもIIコンのハイジャンプの裏技で回避可能)
@ドクロボットジェミニマンステージの中間ボス・フラッシュマン撃破直後のエリア
(敵がおらず、穴もトゲもないため自滅もエネルギー回復もできない)
Aワイリーステージ1のスタート地点の1UPアイテムが置いてある場所
(コイルかジェット使って高い壁越えてアイテム取ったときにちょうどエネルギー尽きた場合戻れない)
Bワイリーステージ3のスタート地点
(真上に敵がいてコイツの放つ弾をわざと喰らい続ければ
自滅→ゲームオーバー→コンティニュー ・・・とすることができるが先に真下から倒すと詰む) ロックマンすきなら大体の人はこれも好きってゲームなにがあるのかな?
カービィとか? カービィは好きだぞ
探してみれば共通点も結構ある
敵の攻撃が使えるようになる、とか 各シリーズ最強候補のボス
1 エレキ アイス イエローデビル
2 クイック ウッド
3 シャドー ニードル ドクロクイック ドクロウッド
4 ブライト ドリル(地上ドリル連続パターン) リング
5 チャージ クリスタル(敢えて遠距離) ダークマン1
6 トマホーク パワーピストン
7 スラッシュ ワイリーカプセル7号
8 なし
9 プラグ ツインデビル
10 ソーラー ブロックデビル 最強候補って条件によっても変わるよね
武器あり E缶あり
武器あり E缶なし
武器なし E缶なし
武器なし ノーダメ
などなど
2なら武器なしノーダメにした瞬間
みんな大好きエアーマンがトップに君臨するし 何に苦戦するかは人によって違うから最高候補〜ってのは一人で決め付けられるもんじゃないな
>>8も個人的に賛同できないボスがちらほら まああくまで>>8個人の意見だからな、それでいいんじゃないか?
弱点の武器を使った上での話ではなさそうだがどうなんだろうか
やった事ないけどブライトってバスターでも完封できるのかな 見切りやすいけどなぜか微妙に攻撃食らうのがブライトマンってイメージ
ちなみにヤツがフラッシュストッパーを使うときのライフ残量は決まっているので
最初に豆一発くらわしたら後は溜め撃ちだけ当てればフラッシュストッパーを使ってこないのでノーダメ可能だよ あ、やっぱりチャージショットでも完封可能だったのか、ありがとう 最初に豆一発当てれば後はチャージオンリーでもレインフラッシュオンリーでもノーダメ可能
これ気付いたときは感動したなぁ >>6
魔界村好きな人多いんか
自分はジャンプの軌道やら高さ調整出来ないの苦手やったんやが…
難易度はロックマンより高いイメージ
剣をとったときの残念度合いといったら… ロックマンシリーズが高難易度のアクションゲームの代名詞のように言われているが
正直魔界村シリーズの方がよっぽど難しいと思う >>6
実際にロックマン7の あるボスキャラのBGMが
それと同じヤツに変化する裏技ありますね >>8
>>11
エレキマンなんていまだにバスターだけじゃ倒せないよ・・・orz >>18
もうあれは体内時計の正確さとの勝負だね。
手を上げた瞬間を狙うって言う。
28回タイミングよく無敵時間がなくなった瞬間かつサンダービームがでる直前の一瞬の隙を逃さずやれば倒せる。
いまならロクコレのギャラリーかなんかでボス単体と戦えるはずだから気軽に練習出来ると思う 動かなくても倒せるけど慣れないうちは左からポンポンポンって球が途切れない程度に打ち続けてれば勝手にくらいにきてくれるよ
ロックマンって基本なるべく動かない事が攻略法になるよね エレキマンのバスターハメ練習法
1.ボス戦が開始します
2.エレキマンが歩きます
3.エレキマンが手を挙げます
4.すぐにABボタン同時押し。自分がジャンプしたら左キーを押してブロックを背中につける位置取りをします
5.あとは手を挙げる→ABボタン同時押しで回避、のくりかえし
初期位置での距離だとサンダービームを回避しにくいけどブロックを背にした位置だとサンダービーム避けやすい位置でパターンハメできるよ
初期位置からのハメは慣れてきてからやればいい エレキマンのサンダービームのヤケクソっぷりに痺れる。 1のボスって1番生き生きしてるよね。11でも1体でいいから1みたいなボス出てきてほしいわ。 エレキをリスクなくハメたいならまず左のブロックの上に誘導すりゃいいぞ サンダービームが無茶苦茶ダメージでかいので、
集中力切れたりしてgdると一気にやられてしまうサドンデス >>16
そらあんた3分でプレイヤーから100円を吸い取るのを指標に作られてるアーケードゲームと家ゲーを天秤にかけたら当然の結果ですよ
魔界村もパターン要素強いけど圧倒的に1ミスが死に直結しやすい ロックマンも初代はアーケードゲームで出すつもりだったんじゃなかったっけ
好きなボスを選べるのは越せない面があっても残りのステージが見れるようにとの配慮でスコアもアーケードゲームだった名残とか聞いた気がする ずっと前友人と話してたら「2Dアクションって決まったタイミングに決まったボタン押したらクリアできちゃうのにそれをなん度も繰り返して何が楽しいの?」的なこと言われたがどう反論すればよかったんだろうか その決まったタイミングに決まったボタンを押せないから面白いんだけどな
その人にはマリオでもやらせてみればいいさ
ロックマンより慣性要素の強いゲームだし まぁ好みが別れるのは仕方ないよね。
今やレトロなジャンルだし。
自分も友達にはストーリー性がないだの、死んで覚えるだけを繰り返すののなにが楽しいのだの、どのシリーズも結局やること同じだの
散々言われたなぁ。
そうゆう人とは少なくともゲームの会話はしない方がいいと私は学んだ。 ロックマンとコントローラを通して一体となり近未来のロボット世界を体験する気持ち良さ。
ジャンルとしてはアクションだけど、ある意味俺にとってはロールプレイングでもある。 楽しみ方は人それぞれだと思うが、
初見はまるで歯が立たなかった強敵が繰り返しやり込んだ末に倒せたときの快感よ
自分の成長が目に見えてわかるようになるのは楽しい リアル経験値が増えていく実感ができるからアクションゲームはやめられん
リズムゲームとかでもそう感じる エレキマンを豆で倒すのは6ボスのほうは安定するけどワイリー面のほうが少し難しい >32の言う通り、近未来のロボット世界観を体験できるのがロックマンのアクション醍醐味なんだよ。
RPGよりもストーリー性なんて求めるだけムダ。
ロックマンの世界には想像させてストーリーを作ってく面白さがあるね。ボスの攻略順に自分で脳内ストーリー考えたりとか。
11は想像力膨らむような、小ネタやファンサービスあると嬉しい。 ワイリーステージのエレキは開幕一番右の射撃ポイントに突っ込んでくるから最初飛び越して真ん中陣取ったらあとはエレキマンステージと同じ
あそこの2体はシリーズでも異端な左に登場する8ボス、エレキは決まった3ヶ所でビーム撃ってくるけど開幕は右の場所で撃つようになってるからああいった動きになっちゃうんだよね >>11
豆バスターでノーダメ狙うならフラッシュストッパー直前のライフでブライトマンのジャンプ開始に1発、着地に1発とバスター当てればストッパー封じれるのでいける 最初から根本部分を全否定する人とは該当する話自体をしないのが最良
大抵の場合はなんで?面白いの?と質問の形を取りつつ、納得する気はまるでないから 俺の3Dゲーに対する態度だわそれ
つい最近にDASHやるまでそんな感じだったし今も3Dゲーはできないし近づかない 3Dより2Dの方が好きだけど、好み関係なく評価はするようにしてるな。
ただ、ロックマンに関しては8ビットスタイルが1番気持ちいいんだよね。操作感に関しては1の時点で完成してた珍しい作品だと思ってる。 7なんかはロックマンが大きいしね
後ダメージ受けた時の顔が何か昔から楽しそうに見えるw >>29
むしろそれが当てはまらないゲームってなんだ
桃鉄か? たまにブライトが苦戦するって聞くけど、フラッシュストッパーだけでなく三方向の弾の打ち分けがあるからだと思う。
ジャンプ後、上中下の弾道を変えてきたような気がする。だから遠距離じゃないと連続弾を避けづらい。
ジャンプもそこそこ頻繁。ラクラク攻略法知ってないとけっこう体力削られる相手。 タマが避けずらいも言えばスカル苦手。
タマ早いし避けきれない ⤴︎タンタン⤵︎タン⤴︎タンタン⤵︎スカルバリア⤴︎の繰り返しで余裕だわ おぅ…スマンw
1回のジャンプで2発飛び越えれば3発目は上に誘導できるから残りの2発も同様に。
その後はバリア見せびらかせてくるから、その後の体当たりジャンプでかわして繰り返しよ。 スカルマン完全パターンだよな
自分が横軸に歩いて移動するとバスター3発撃ってきて、攻撃するとスカルバリアーを使う
ただし同じ攻撃は2回までで、3回目は必ず違う行動をとる 8ボス後の大ボスで最強って誰だろ。
外伝含め
7のワイリーカプセルかなあ 攻略に使う労力を考えたら7のカプセルでは?バスターノーダメになると間違いなくワイリーマシン2号第二形態とは思う あのバウンド弾全然避けれないんだが、コツとかあるの? ロックマン3
@8ボスステージの8つ目のステージクリア直後
Aドクロボット4ステージの4つ目のステージクリア直後
Bブレイクマン対決直後
↑この3パターンってそれぞれパスワードが表示されないんだけど
いちいちゲームオーバーにならないとパスワード記録できない仕様なのかな 大ボス最強は7のワイリーカプセルだと思う。チャージでも1ダメージ、氷や炎弾で
追加ダメージ受けるわで最強。攻撃、防御ともトップクラス。
4のカプセルも強敵だけど、7よりシンプルだしファラオショットが強過ぎだからね。 >>55
@とAはきちんとパスワード表示されるでしょ
ブレイクマンはワイリー0面みたいな扱いだから表示されないけど バスターオンリーって条件なら間違いなく7のカプセルが1番強いな >>60
いや、されなかったんだよ・・・
@は
YOU GOT NEEDLE CANNON
AND RUSH JET
と表示されて画面がすぐにステージセレクト画面になって
ドクロボットステージが4つ出現したんだ
Aはドクロボットステージ4つ目をクリアした後に
画面切り替わったと思ったらブレイクマンがステージセレクト画面に出現して・・・
Bも もちろんパスワード出ないでライト博士の研究所の場面になっちゃう M缶
ライフエネルギー及び全武器エネルギーが満タンの状態で使用すると、
残機数がひとつ増えると同時にその画面内にいた雑魚敵を全て
1UPアイテムに変えるというサブ機能がある。
↑知らなかった… カーステレオでロックマン1〜6のサントラ聴いたらぶっちぎりでクイック面、2のワイリーステージ1が
格好良い。ドライブの雰囲気に合ってる。とくにクイックの序盤メロディ〜転調するとこが格好いい。 なんでえ知らねーのかよ、ストーンマンステージで
画面スクロールうまく使ってちんたら飛んでるリリックを集めまくり、
M缶ぶっぱで1UPボトボトボト!チョー気持チィー!
とかオススメだぞ(なお残機数制限があるのであまり頑張っても意味ない模様) まぁ5は難易度も低いし意味はないけど、
こうゆう小ネタがあるんだ
って言う感動。
しかも20年以上経ってから気付いたからびっくりだね。
まだこうゆう小ネタあるのかと思うとロックマンはやめれんね ワイリーマシン7号は敢えてバスター縛りやってみたら滅茶苦茶だわ。
チャージが5回前後当てるのがやっとでチウンしてしまう。
しかもチャージ一撃当てた後は、もう一回チャージ当てても無効化するのね。
どういう防御性能してるんだ?7号だけ別格ではないか? ロックマン9のアダムスキィが大量出現するところに使おう 9も同じ仕様?
フェイクマンステージに大量に出てくるけどあれ全部なったら気持ちいいね もし4以降で残機数制限が無ければ多少難易度低くなりそう? M缶の件はかなり早いうちから知っていた
「もう直ぐM缶が置いてあるところだけど既に持っているから使ってから取りたい。
でも何も減っていない状態で使えるのだろうか」
と思って試しに使ったらそうなった
上限が98機だったら良かったのに M缶の隠し効果知らない人意外といるんだな
それよりダークマン4号戦の前にブルースがくれるL缶(?)ってアレ一体なんなんだ L缶のLはLIFEのLだと思う、フタの空いたすぐ飲めるE缶みたいなもんだと解釈してたが… 7だけ(ワールドもかな?)に出てくるS缶はスーパー?
なんであれだけSに変えたのかしら… S缶はM缶の隠し効果のような「ミステリー」要素がないし
7の場合、チップ集め(ネジ)同様ワールドからの逆輸入の流れじゃないか あとWはウェポン?
こうやってあげると意外と缶のバリエーション豊かだね ライトット「あつめてきたネジと交換してM缶とS缶とSボールと矢七のどれかをつくれるダス」 >>86
M初登場の5は1992/12
S初登場のW4は1993/10
開発時期が被って情報共有が出来てなかったのかしら 開発時期が1年ずれているように見えるんですがそれは そもそも敵がアイテム落とす仕組みってどうなってるんだろう くだらない発見だが、フリーズに自分の武器当てると体力回復するのは知ってる人いると思うが…
相手の体力満タンの状態でクラッカー当てたら、フリーズのHP上限がアップしたw
最初に一発当てたら4増加するみたい。最大で12増加する感じ。それ以上増えない。
2のヒートやバブルに同武器当てると回復するオマージュだと思うが、上限アップはフリーズで初めて確認した。 フリーズマンの回復知らんかった…
ジャンクシールドでポージング中にアンブッシュっていうスゴイ・シツレイができるのは知ってたけど 上限は知らなかったなあ
2と7くらいなんだよね
弱点じゃない武器当てて挙動が変わるの
昔エイリアンにある程度ダメージ与えたあとにテキトーな武器当てたら全回復されて詰んだ覚があるわ
ボーゼンとするしかなかったね 個人的にはこうゆうお遊び要素を11にもいれてほしいなあ >>68
グラビティーマンステージに出てくる「テッキュ〜ン」という破壊不可能な敵に対しても
1UPアイテムに変えることができる → つまり倒したことになる
しかし画面をスクロールアウトするとまた復活してしまう >>91
メットールマミーは宝箱を落として逝った!
ロックマンは宝箱を開けた!
なんと1UPを見つけた!
・・・・・・・こんな感じですかね 「ロックマン2」でほぼ詰んだも同然な状況になってしまうこと
リーフシールドを葉って(張って)、ピピのタマゴから放出されるプチピピを
シールドに体当たりさせて、ジミチに1UPアイテムを集めて残機数を99まで増やしてから
最終ステージ(ラストボスのエイリアンがいるステージ)で
バブルリードのエネルギーを空っぽにしてミスする
・・・・・・・そこから後は詰んだも同然
わざとやられてゲームオーバーにしようにも残機が90以上もあるのでめんどくさい
たいていのプレイヤーはシビレを切らしてリセットしてしまうだろう 残機って9までだろ?
しかし7は製作期間3ヶ月だと言うのに
あの遊びっぷりはすごいよなw
あの頃の古き良きゲームって感じだ 7って製作期間3ヶ月なの?FCからイキナリSFCにフィールド変えてたった3ヶ月
製作とかすごい。当時のスタッフがよほど優秀だったんだろうな。
ロックマン2も、1のノウハウ継いで短期間で作れた作品だったよね確か。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています