PC-8801系ゲーあれこれ Part84
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
****** PC-8001系のソフト論評も歓迎致します。******
記憶に残る数々の名作を語り合いましょう。
●ローカルルール以外のお約束 (*ルールは守りマターリ進行しましょう)
・ 荒れてきたら華麗にスルーしましょう(NGワード追加推奨)
・ エミュの話題はローカルルールにより厳禁となっています。
・ ソフトハウス名やメーカー名は発売当時のものでお願いします。
・ プログラムの話題、他機種の話題は程々に。
・ 煽られても泣かないでニヤニヤしましょう。
・ スクエニ君・アンチ88/SR/FH出入り禁止。
・ PC88関係なら動画も大目に見てあげましょう。
・ 流れで他機種の話題が出ても少しくらいは大目に見てあげましょう。
前スレ
PC-8801系ゲーあれこれ Part83
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1658025634/ ライーザのリメイク見たいが色々改悪されそうでやっぱ諦め ディガンの魔石は今リメイクされたらどういう事になるんだろう 1乙
ライーザはキャラメカ両方のデザインで揉めるな >>3
ゲーム性は二の次。
あの素晴らしい点描を現代によみがえらせてほしい ブラスティーは移動をライーザの座標指定ちょうやくみたいにしてれば
評価変わったろうなー 3Dのアーコンはやってみたいかも
森林や城内、砂漠で戦ってみたい 点描かあれ? スキャナーで読んで誤差拡散してるだけじゃ?
(昔はデジタイズと呼んでいた) DOMEでおお88でも自然画ができる!て喜んでたな
内容は膨大なテキストの小説だったが (・ω・`)乙
こ、これは乙じゃなくてポニーテール(ry 2で完結してたらしいが
そこはそれ、また別主人公で何度でも出してくれてたら面白かった メルヘンヴェールのBGMは著作権が切れたクラシックだと
どこかで読んだ気がする
それにしてはずいぶんと雰囲気合ってたなー 大戦略の話が出てたけど、オレも初代とか2をリアルで遊んでた
今、ロシアとウクライナのニュースで「レオパルド」とか出てくると、おぉーー!って思うよ スーパー大戦略の中国軍の余りの弱さを見ると
今の軍拡ぷりに感慨深いものがある
中国軍でプレイする時だけ人民兵で肉の壁作って少しずつ戦線広げるっていう
古代ローマ軍みたな戦いになるのな スーパー大戦略は部隊の合流ができなくて
最前線がどんどん削られて火力なくなるから
前進できないんだよな >>21
あったw
マップコレクションのオマケじゃなかった? >>20
最前線でも自都市がありゃそこで補充できるんだからヌルいルールだろw
大戦略II系みたいに、前線まで進んでも機数を減らしたら同種の兵器との合流しかできない方がよっぽど進軍しにくい。 98の大戦略Ⅱって陸軍基地じゃないと補充できないんだっけ
winの大東亜興亡史もそうだったな >>10
同じノベルウェアのシャティ
初期ロットはバグディスク
持ってる人はチェックしとけーや
今更どうにもならんけど やったこと無いけどマスターオブモンスターズって完全にシステム互換だったっけ? >>27
補充という概念がそもそもない
ユニット内の機数を回復させるには合流しかない あの後方に下がらせて都市で回復させて、って戦い方が楽しかったよ
2正面作戦の時に少数精鋭で時に引き時に進みながら
主力が首都落として大返ししてくるまでの間戦線を支えるのがアツかった
まあ都市から戦車が生えてくるのは謎だがw ディガンはOPのお告げの泉みたいな所に行く時の曲が印象に残ってる 前代未聞麻薬的爽快遊技。
わたしの好きな言葉です。 オッドイの皮くらいしか覚えてないけど結構独特で面白かったな これ以上 何を 望むのか ーー
わたしの好きな言葉です これ以上 ナニを 弄るのだ ーー
わたしの好きな行為です 甘蜜に濡れそぼったヨルドの筒にどーのこーのとかいうラノベあったよな
ガデュリンのラノベで中学生の頃よくしこってた だれか実況配信で177をやってほしいな。昔何十回に1回ぐらいしかステージ2に行けなかったから。そしてステージ2は10回以上やって1回しかイカせる事しかできなかった。
いまもアクション系は苦手なままです。 88のころはソフ倫もないしその世代の人間はエロゲーと一般の感覚が曖昧だな 今だと間違いなくアダルトなのでBANされるの嫌がって誰もやらないんじゃない あれなんで国会に取り上げられたんだろ
エロゲー嗜む政治家がいたってことなのかな >>50
タイトルが刑法177条、つまり強◯のことなんで政治家にっていうかそういう活動家に目をつけられて陳情でも行ったんじゃない? あの当時エロゲーの新作をチェックしてる活動家もいたということか
エロゲー冥利に尽きるな ゲーム倫理会が無かったから、ビジネスチャンスに目をつけて動いたんじゃないの? ビデ倫みたいに天下り案件にしようとしたのかな
アリスソフトのTADAさん曰くソフ倫は政治家関わって無くて
元締めはソフバンの孫さんらしいけど 88や98のゲームに話題でエロゲーの話されるとホントがっかりする がっかりするのは勝手だがエロゲー用PCとして認識されていた側面があるのも事実 いきなり喧嘩腰だな。
いい歳した同好の士が集まる場所なんだから、もっとおおらかになって余裕持とうぜ 98用はエロゲ専用機としての利用も多かったと聞くが
88用は解像度の制限もあってガチエロゲは少なかった記憶。
それでも太陽の神殿ディスク入れ替えでロリヌードやってたファルコムは筋金入りの(略 そういう側面があると書いていたらそりゃ一部のことってわかるでしょうよ 「しゅじゅしぃー」って最初は何のことかわからなかったw >>55
98非エロスレの方はエロゲの話はNG
エロゲの話をしたければ板違いの98エロゲ専門スレに逝く
だがここはエロゲの話もおkなんであしからず 太陽の神殿のロリがただの絵ならまだしも
あの子はプログラマー橋本さんの娘って設定
誕生記念に描いたって山根さんが言ってて頭おかしい レリクスのオープニングを今でも見返すくらいに好き。
でもゲームはやる気しないから、エンディングまでプレイした事がない ttps://www14.big.or.jp/~nijiyume/fal002/8590/fcg/taiyo-b2.gif
この娘か。Hキーで脱ぐ >>67
攻略ルートほぼ一本道だから機会あればクリアしてほしい レリクスはクリアする価値のあるゲーム
ぜひエンディングも見てほしい レリクスは4まで構想があったらしいが1で終わっちゃったな
まぁリンネまで含めれば3までは作ったと言えるのか >>51
国会質問によると、父兄から子供が不健全なエロゲーをやってると相談を受けて、
その議員がパソコン雑誌をチェックしたら袋綴じで177が載っていたという流れ。 >>71
Xboxユーザーとなった俺としては箱版のレリクスには超期待した >>68
この頃のfalcom様は破竹の勢いだったな リカーオブオリジンは主人公周りの設定がほぼデビ○マン(アニメの方)なのがちょっと萎えポイント レリクスの輪廻はぜんぜん店頭で見かけなかった
まあ自分の地域だけかもしれないけど
クォータービューで面白そうだった ボーステックといえば妖怪探偵ちまちまとか変なセンスのゲームあったよな
日本妖怪のゲームにはもっと頑張ってほしい なぜかトップルジップのチョロQもどきだけ持ってた
黄緑色のやつ 全盛期の頃ってPCゲームメーカーって
一般もエロも含めてどれくらいあったんだろうね 見た目独特だけど単調でさほど面白くないしな
ドアドアは楽しかったけど
あと、dbのキャラはらぷてっくとかフラッピーとかかわいく、ゲームもまあまあ面白かった >>86
わたしは買ってプレイして5分で飽きて
千円札の札束をドブに捨てた感覚がわいてきた。 >>87
おおおらぷてっく知ってる人がいるとは
感激です 初PCゲーのちまちま買った後に無限の心臓とブラックオニキス買ったな
この2作品は神ゲーだった。兄弟でめちゃめちゃはまった
ヌルゲーになれた今遊ぶと苦痛だろうか らぷてっくは88全機種対応なんだよな
2はMSXでしか出なかったのが少し残念 88用ゲームをEGG以外のエミュでやれるかどうか?
の話題ってどこの板やスレで語れるの? リグラスは難易度が高目に見えて操作に慣れるとサクサク進む リグラスは家電量販店のPCでデモが動いてたイメージしかない ナビチューンとラ・ヴァルーと時空の花嫁は
雑誌でよく見て面白そうだなと思われつつも誰も買ったことないゲーム三傑だな ビジュアル優先ソフトハウスと思われてたし実際そうだったし ストーリーはすごい気になってた
昔ってSFチックなの多かったよね 初代シュヴァルツシルトは名作らしいが自分的には期待を裏切られた
シミュレーションゲームに自由を求めていたのねとシナリオで固められた縛りのプレイの中で思い知ったわ
以後のシリーズはそういうものだという前提で遊ぶから割り切れたが >>107
サイキックウォーもビジュアル優先だったがゲームとしても面白かった >>109
「シミュレーションRPGの元祖」という考えもできるな。
一応、後に出たファイアーエムブレムがSRPGの元祖ということになってるけど。 戦争シムのユニットが経験値を積んでレベルアップまである「SRPG」ってジャンルカテゴリーが出てきたのってPS/SS時代だよ
それ以前は、FEやオウガみたいな剣と魔法ゲーはRPG、
シュバルツシルトや飛装騎兵カイザード、スーパーロボット大戦みたいなメカ物はSLG
と見なされていた >>110
サイキックウォーはクリアしたことがないけど面白かった? 終盤を消化試合にしないという着想はよかったがクラーリンは大雑把過ぎた >>112
いやFEとオウガは当初からSLGだろ
経験でレベルアップは少なくとも大戦略からあったぞ SRPGの話題になってアリババとか上海の名前が出ないなんて
このスレの平均年齢は50代じゃなかったのか 初代シュバルツシルトは敵のボスの軍団にどうしても勝てなくて、結局軍団が出現する前に出現地を囲んで倒したな。途中味方を裏切らないとそこまで行けないけど。正しい攻略法はいまだにわからん。 >>113
少なくとも俺は十分楽しめた
最終盤の敵の異常な強さとか、時間制限の厳しすぎる脱出行なんかは苦しかったけど、今ではいい思い出。 >>115.>>117
当時の、ゲーム雑誌内でのジャンル区分表記のことだよ >>116
すぐPSとかSSの話出てくるでしょ
と言うことは https://i.imgur.com/yjQJaID.jpeg
ベーマガ1990/05ではFEは「RPG要素のあるファンタジーSLG」って書かれてるじゃん
SRPG黎明期とはいえRPGと断じてる雑誌なんかあったのか・・・? アリババはSRPGっぽいシステムなのに
「仲間なしでクリアするのが真ルート」
みたいなことを言われるのがごむたいだった
まあラストに仲間を引っ込めた状態で王様に話かければそれでOK、
というガバガバ判定だったけどw
ジェイミー・スターシリーズは続編でたら今でもやりたい あの頃のゲームで仲間を何人組み入れたかのカウント数管理してるとは思えん
セーブにディスク使えてたかなアレ >>125
自分がプレイしたのはディスクだったよ
慣れればアリババ(と王女)だけでクリアもできるし良いバランスだった
というかそもそも最初からいる仲間が弱いw
道中で仲間になるモーギアナだけは突出して強かったけど >>120
うん当時からそれらはSLG表記しか記憶にない >>120
だからCM観たのかよ
思いっきりシミュレーションを強調した歌詞だし各雑誌の扱いもそうだったんだが >>119
最後は脱出ゲームだったか
画面のイメージだけだと想像つかないもんだね >>119
脱出の時間制限が厳しすぎる状況になっているということは・・・ >>131
そう。
にゃんにゃん部屋で思いっきり時間を浪費させられました 前作のにゃんにゃんが産廃だったらしいから見直したのかな ディガンの魔石のにゃんにゃんは病気を貰うよね
ガキの頃は意味わからんかった にゃんにゃん部屋に引っかかってただでさえ少ない時間を浪費するのも厳しいが、あまりにも強すぎるシビルボムを倒し続けないと前に進めないことの方より厳しい 工画堂は社長のインタビューが一昨年ぐらいに出てたな
大正5年創業で今も続いてるのはゲームソフトの会社としては任天堂の次ぐらいじゃね 工画堂は本業を大切にしてたから生き残ったんだろうな
一時的に儲かるからってゲーム部門に特化してたら潰れてた
去年12年ぶりにギャルゲ出したのか ガイアの紋章、ガイフレーム、エルスリードの1画面SLGは実際はさほどプレイされてなかったかな?
長く語られる記憶に残るゲームでもないよね >>137
いうて数年前も百合ゲー出してたし
細々とゲーム事業は続けてるよ とれもすきたれり
テラリン倒す時に大抵主人公しか残らないのがまた最終決戦感がでてて悲しいけど好き テラリンはロードス島へ隠しボスとして出稼ぎに行った テラリンでググったらテラ・リンという太ったおばさんが出てきた >>145
実はアルギースの翼のラスボスがテラリンの妹で名前はミノリンって言うんだ 工画堂もクリスタルソフトに次ぐぐらいのRPG専メーカーだったな、クリスタルのような王道系とは違うが
サイキックウォー、覇邪の封印とかもあった 覇邪の封印は、セガマークIII版の音楽が神がかってた >>148
仲間が加入してもダメージを受けるのは主人公1人ってのは割と珍しいシステムだと思う KGDは画面の色使いがガチャガチャでやってやれなかった
名前忘れたけど右画面に姫がいる奴でラ・ムーみたいな名前のゲームとか >>152
当時のPCゲームはそうしないと十分な処理速度が出せなかったからな
アクションゲームも、任天堂ゲーの移植を筆頭にスクロールしない作品が多かったし スーパーマリオブラザーズ スペシャルはスクロールじゃなく画面切り替えとか
アクションで思い切ったことしたよな
ハイドライドですら画面切り替えたらすぐ近くに敵キャラが、って問題があったが 覇邪の封印みたいに地図に自分で書き込みしながら
攻略していくゲームやりたいなあ 世界樹の迷宮ってそういうコンセプトじゃなかったっけ >>158
そう。
昔みんながやったようなマッピングの楽しさを提供するのが一番のコンセプト。
俺も初代をやったけど結構楽しかった。
でも基本的に萌え絵を受け付けない俺には続編をプレーする選択肢はなかった。
もっとちゃんとした絵ならシリーズコンプリートしてたかも。 世界樹は「地図そのものを作る」だから
破邪の封印みたいに「準備中されてる白地図に書き込む」のとは
楽しさの種類が微妙に違う気はする □□□□■□□□□
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□□□□□□□□□ 名前付けるのに苦労した世界樹
とある職種のキャラ育成方針間違えたの知って投げ出したわ
あとDSの画面は小さかった… >>152
PCエンジンでも出てるから、そっちでやってみたら?
あっちは画面すっきりしてるよ 88版の天地を喰らうが面白かった記憶があるんだけどクリアした人いる? 劉備が主人公なのに関羽とか張飛が居なくて
何故か酒場で飲んだくれてる袁術とかが初期メンバーになる変なゲームか みんなゲームよく知ってるなあ
俺どメジャーなのしか知らんわ 今はファルコムの役員さんやね
88時代のファルコム辞めたメンバーが残ってたら今頃どうなってたかな… 結果論だけどイースチームが抜けてラインを維持する人件費がかからなくなったから
他のメーカーみたいに次々潰れるかアートディンクみたいに下請けシフトせずにブランドを維持できた
残ってたら不採算なのに数字の為にひたすらゲームを量産した挙句解散みたいなグローディアみたいになってた気がする そんなクソつまんねえこと普通思いついても書き込もうと思わねえだろ
糞だけに スーパーマリオって画面切り替えじゃなくてスクロールを再現することって技術的に可能だったの?
プログラマーの腕次第になると思うけど、イース3のプログラマーに移植させたら、
できたんじゃないかって今でも思うけど、じっさいのところはどうなの? >>165
一度しかやってないし何十年も前のことだし覚えてないな >>175
「あの当時は」まだ無理だったってのもあるけど、どのみちファミコン板みたいな滑らかなアクションは無理だろうしね タイニースペースハリアーみたいな四角グラフィックならできたかもしれん マリオやキャラクタをテキストグラフィックで表現すればできたかもね。
背景は8ドットの変化点スクロール。 任天堂ライセンスものつながりだが、
「ドンキーコング3大逆襲」がどういう経緯で出てきたのか謎だ。
PC-88だとちょっと苦しそうだが、X1なら変にアレンジせずとも移植できそうになのに。
ハドソン上層部の思いつきを真に受けて突貫で作ったとか? >>180
88って、初期にはビジネス機を標榜してたからかどうかは知らんが、ゲームを作るのには決定的に向いてないハードだよな。 ゲーム向けの画像処理機能皆無でBEEP音以外の音楽機能もオプション?
FM-8やMZ-800ぐらいのスペックか?
商業的にPC-8001の資産(ソフト)が使えるのが救いなのかな。 800しか上を行ってないんだからそんなもんだしょ。 スプライトもないし、ゲーム機のようなスムーズな動きは期待してもムリ。 スプライト付けてみました!→PC-88VA
が、時すでに遅しw >>166
原作の幻鐘魔王編(つまり関羽や張飛に出会う前)を脚色しまくって仕立て上げた奴だから
関羽や張飛がいないのは原作再現・・・だと思うけど
最終メンバーにはいたような気がする >>189
孔明と一緒にデカい女のところへ忍び込んでいくやつか? >>175
ファミコンと同じ見た目を再現することに拘泥したからあんな感じになっちゃったけど
全画面表示の廃止 (それこそイース3がそうしてるようにな)
キャラや背景のグラフィックの単色化 (例:88版エキサイトバイク)
をやったら、88SRでもスーパーマリオのスクロール版は作れたかもしれんねと思う >>190
そこらへんはオープニングのビジュアルシーンで済ませてたと思う イース3もイース3でこんなんゼリアードの足元にも及ばんわって山下章が酷評してたんだよな
イース1でライナーノーツ書いてたしファルコムの太鼓持ちと思ってたけど
言う時は言うんだなって感心した少年時代 この時代のPCで640x200x8色のものはみんな1bpp、3プレーンじゃないの?
I/OにVRAMを割り当てた変態機X1なんてのもあったけどさ 山下章ももう80才か。
時代の流れは速くて怖いな。 8色=3bitカラーな時点で3プレーン化せざる負えないのはしかたないよね。
・・・320x200で1プレーンで8色中3色+透明色(2bit)、3画面合成可能とかだったら凝ったゲームも出来たかも。
画像の雰囲気がP6だの80mkIIになっちゃうだろうけど。 88のドラゴンバスター見たけどかなり良い出来でびっくりした スクウェアのWillタイトル画面のアイシャ瞬きは神 坂口博信がアイシャかわいいとか言ってたって山下章だかだれかの当時の本に書いてたな 坂口博信氏がアイシャかわいいっていってたって山下章かだれかの本に書いてたな >>201
あの画面以外のアイシャはイマイチなんだよなw
アルファのクリスは全編かわいい >>175,>>180
88SRだとやって出来ないことはないだろうが相当厳しいのは事実
だが320×200の低解像度モード2画面を持つ80SRなら十分可能
事実パックランドは当時高校生だったプログラマーによって80SRに移植されてエニックスから8ビットPCで唯一発売されたし、
ファミコン版より出来が良いからね ハード的に縦スクロール(と言っても劇遅)は初代88からあったはずだけど、横スクロールサポートはいつからだっけ?
どっちにせよゲームにはちょっと使いにくそうだったと思う
スプライトはなかったはずだしまあ大変だわな >>208
初代88にハードウェアによるスクロールなんてあったっけ? ありゃ全く勘違いかな。だったらごめん
でもDMAでやったような >>196
88全盛期よりだいぶ後に、アメリカでVGA(320×200ドット)のゲームが全盛になったのは、低解像度ながら1600万色中256色という大きな武器があったからだよなぁ。
低解像度でもアルファベットなら問題なく表示できるしね。
漢字では文字が巨大になりすぎるからこうはいかない。 >>213
自己レス
1600万色中じゃなく26万色か65536色だったかもしれない そういや88が廃れ始めてからAMIGAとかやたら崇める文化が始まって
そんなん記事するより88の記事書けよって舌打ちしてたわ
まぁ今にして思えば88の記事なんてMC以降書きたくても書けないわな… >>213
VGA13h 320x200x256色パックドピクセル1ドット1バイトだから使いやすそうだよね >211
88SRのグラ関連はALUによる3プレーン同時処理(コピー、演算)とメモリウェイト関連の処理速度アップぐらいじゃなかったかな?(あとアナログ512色)
ハードウェアスクロールは98の方だと思う。 多少チラついてもいいならだましだましいけそうな気はするけどね
88はハード的にしゃぶり尽くしたと言えるんだろうか そういえば、88用ウルティマIIが
各プレーンごとにスクロールしてるのがはっきり分かるくらい遅かったんだけど
高速書き込みスイッチ(port40h bit5)を立てると猛烈に早くなった。
でもちらつきすぎてゲームにならんかったのを覚えてる。
(方法)
BASICで立ち上げてscreen ,1として高速書き込みモードにし、
モニタに入りg485f(ブートセクタをロードしジャンプ)を呼ぶ ハードスクロールがなくてALU駆使して高速転送したところで
イース2オープニング程度の小さい演出範囲でスクロールさせても画面が波打っちゃう
そんな当時の限界に今更挑んでも一般人に分かるような差は出ないだろう >>213
その画像サイズはテレビと同一だから
当時の遅いCPUでも使いやすかった メガドラ、PCエンジンの大半のゲームが320x224なんだっけ。 X1とか77AVとか基本性能高かったのに当時不遇だったマシンが
後世有志によってポテンシャルを引き出されてる動画なんかを目にするとちょっと羨ましかったり 88SR的な限界まではかなり引き出されてたけど
まだやり残してる事はあると思う
88FH的な限界、88MH的な限界、88MC的な限界はまだまだ >>175
スーパーマリオはイース3とちがってBダッシュがあるのでスクロールの速度が可変じゃないと無理ってのはあるよね >>225
そういやX1とかやたらアーケードに肉薄したグラディウスとかゼビウスとか作る人居るけど
88SRだと見ないなあ 88→MSX移植は容量の関係で劣化してるのもあったな。ストーリーメイン、アクションゴミがアクションゴミだけ残ったとか。 >>229
MSX版のヴァリスはビジュアルシーンが全部カットされてワロタ >>228
88ユーザーは今でいうSwitchくらい優遇されてて
スペック低くても謎技術で他機種と対等以上に戦えてたから
特に悔いはないのかもしれんが
他機種ユーザーはもっとやれるのにという想いがあるのかもしれんね 今のゲーム機はスイッチくらいのスペックがちょうどいい
ビジュアルを魅せようとしてるだけの先端ゲーム機はいらない いらんとは思わんけどグラフィックが一番金かかる部分だから
ゲームの面白さよりそこに力入れた挙句潰れた会社は結構あるんだろうなとは思う どっちにも金かけた挙げ句クソゲー連発
社名を何度も変えてブレッブレのメーカーなら有ったな 昔は線を引くのも座標指定してたんだな
すげー大変だっただろうな・・・ 機械語が少し理解できるようになると、座標を指定して線を引くってのはかなり高度な作業だと分かる
VRAMを1バイトごとに論理演算して書き戻す作業を3プレーン繰り返すとか 座標指定して線を引くくらいならなんとかなりそうだけど
それらを繰り返して絵を作るってのがもうね
色塗ったりするわけだしそう簡単にできないよな サランラップみたいな透明シートに絵を描いて、それを基準にカーソルキーでカーソルを動かして絵を描いたんだよな
PC98でクロス開発してるんじゃなけりゃマウスは一般的じゃないし >>233
リッチグラフィックの新しいタイトルで遊んだこと無いの丸分かりだから下手なディスりしない方がいいよ そのリッチグラフィックてのが不要だって話なんじゃないのかね 88やファミコン、スーファミ時代にのめり込んだ人間なので
初代プレステ、サターンの画面はもう無理 スペックの低いハードが工夫してユーザーを魅了したゲームにワクワクした世代は
昨今のスペックに頼ったゲームにはワクワクする余地がないという気持ちは何かわかる
ついていけないとも言えるかもしれんが >>240
高級言語なら、線を引く関数なり命令なりにXとYを引数として渡せば終わりだが
マシン語で線を引くとしたら、それだけでもやることがいっぱいある。
まず、座標をVRAMのアドレスに変換しなきゃいけない
だけど座標変換するのにZ80には掛け算命令はないので、掛け算部分も自分でつくる
計算してXYからVRAMのアドレスは求まるけど、実際の点は8ビット中の一箇所なので
論理演算で対象のビットだけセットしたりリセットしたりする
これでやっと点が描ける。
線を描くルーチンの場合、最初と最後の座標は指定されるけど途中の点は計算で求めなければならない
線を引くにはアルゴリズムがいくつかあるが簡単な方法のうちのひとつは
座標を1ずつ増やして開始点から終了点まで上で書いた、点が描けるまでの処理を繰り返すって方法がある
ただしX側とY側でどっちの差分大きいか調べて大きい方の軸で1ずつ座標を増やして点を求める
って風にしないと描いた点が飛び飛びになって線にならない
このくらいでやっと基礎的なマシン語のライン描画ルーチンになる。こっからさらに高速化の道がある 日高さんによる入門書
LINE文とかがいかに面倒かがよく分かる
PC-8801mkIISR マシン語ゲームプログラミング
https://archive.org/details/pc-8801mk-iisr_202107/ C言語で2D回転処理のプログラム書いたことあるけど、
アレをアセンブラで書けと言われたら途中で投げ出すだろうなぁ。 MONって入力するだけで満足してたわ
あれが理解できるのは凄いと思った アセンブラあんまり詳しくないけど
そういう基本的なルーチンを集めたライブラリとかは売ってなかったのかな
配置アドレスが変わると使えなくなって汎用的なルーチンが作れないとか? そのレベルの人は人のルーチン買うより作れるレベルだろうね。 DOS用C処理系なら各社から色んなライブラリ出てたね 速度とメモリと開発費用のコストとの葛藤。
ライブラリ次第だけど、汎用性持たせると遅くなり、
処理速度重視だと他で使いにくくなるイメージ。
あんまり拘ると開発期間が長くなるので企業は社内用ライブラリを持っていたりもする。
8bit環境だと呼び出しコスト、ジャンプコストももったいなくて
同じ処理10回ループさせるなら(1処理x10)、その処理を2つ連続記述して5回ループさせる(2処理x5)とかよく書いた。
10処理連続させないのはそこまでメモリに余裕がないって問題もあるから。 書き忘れたけどアセンブラからBASICコマンド呼び出しとかも出来る。
まぁ速度は遅いだろうし、実行のためにはBASIC環境残さないと駄目だろうから色々制限があるけど。 BASICプログラムから呼び出される機械語プログラムならともかく、
オール機械語で走ってる中からROMルーチンを呼び出す場合、
ワークエリア(e600h~)を保存しておかなきゃいけないから面倒くさい 浮動小数点とか自分で実装とかいやだもんね
c言語ならいいけど
でもBASIC環境はしょぼいラインエディタつきOSという面があって正直くそだったので
88では実験以上のことをした記憶はない
ってかゲームの話はどうしたw その一方で8080/Z80で唯一まともなOSだったCP/Mは日本じゃ全く普及しなかったけどね なんとテグザー88はジョイステックに対応してなかった
これは驚いた 88SRはまだジョイパッドポートじゃなく汎用ポートだったからな。
ファイアーフォークはともかく、初代の方は飛行形態はキーボードの方が1379が使える分操作しやすいと思う。 レスはやっ
当時はFMから98に移行して両方ジョイスティック対応してたもんで
最近88版やって驚いたのだ ディーヴァのマニュアル「2人プレイの時はマウスポートにアタリ仕様のジョイパット」
俺「ほーん88ってジョイパッドつかえるんか は!?シルフィード動くやんけ!!」
数十年後の俺「PS3のジョイパット下さい」 店員「は?」
コントローラって言わないと通じなかったです わしはゲームコントローラーはまずジョイスティックと言ってしまう
老人じゃ リターンオブイシターを2プレイヤーでやるためだけにキーボードに割り込ませるタイプのジョイスティックアダプターをわざわざ買った思い出 最近は”パッド”=”タブレット端末”って認識らしいからねぇ。 ジョイスティックなんて買う金はなかったな
本体はいとこに貰ったものだしゲーム買うので精一杯
小学生で手が小さかったから両手で8426キー操作してスペースキーは
左手の肘を使って押してた 当時のジョイスティックは見た目のかっこよさだけで耐久力がなかった。
安価で操作性も耐久力も犠牲にしていないコントローラ作った任天堂は凄いと思う
(初期の消しゴムボタンは駄目だったが)
十字ボタンが任天堂最大の発明と言われるだけある せっかく88SRから付いたP6/MSX仕様(いわゆるアタリ仕様)準拠の端子なのに
NECはなぜかその事を積極的に告知しなかったせいか
(汎用I/Oって言われても何が繋がるか謎だった。悪いことに88mk2にも同名同形状で全く別仕様の端子があったことも影響したかも)
ゲームソフト側のジョイスティック(ジョイパッド)対応は出遅れたよね
テグザーなんて真っ先に対応しても良さそうな操作系なのに
一般に知れ渡ったのはシルフィード辺りからかな? MSX用パッド買って使ってたわ。
そのパッド分解したり、バッ活みてATARI仕様ジョイパッドというのを知って、
安いFC用コントローラー買って改造したりしてた。 10キーで十分すぎて今でも88ゲープレイする時は10キースタイルでやるわ ザナドゥやる時は2段ジャンプとかテンキーじゃないと駄目だわ マウスもMSX兼用品発売まではアスキーシリアルマウスだけだっけ? 自分はテンキーの7を左手で9を右手で交互に押したりしてたな セガのトラックボールつないでマウスがわりに使ってたな自分のソフト用 右手で2468、左手でzxスペース、エスケープ辺りを操作してたな。
キーボードに慣れない友人は24が右手、86を左手で操作してた。
FCのトラックボール買ってD-SUBコネクタ増設して、PC用パッドをFCで使えるように改造したな。
連射速度を微調整できるPCジョイスティックあったんで、FCにつないで
Wizシリーズでオート戦闘させてLv数百まで上げて・・・て。 >276
>キーボードに慣れない友人は24が右手、86を左手で操作してた。
手逆だ!!
24が左手、86が右手。 X1版テクザーのワイ、電波ゼビウススティックで大勝利
なお電波スティックは右コントローラー左ボタンでファミコンユーザーに大不評の模様
一応反転も出来るけど アーコンをキーボードで2人プレーする時、フルキー側はかなりのハンディだったな テスタメントはパッドの連射機能がなければボス倒せなかったかもしれない
88にしてはスクロールも滑らかで1000円で良ゲーだった
TAKERUでしか買えなかったけどなー テグザーX1版はBGM無いのが致命的
2019年にターボ改造版でやっと同じ土俵に立てたのだ
(でも改造するとゲームオーバー時の月光が聴けない) >>281
テスタメントがベースのサバッシュもスクロール滑らかだったな 俺はX1ユーザーだったけど、テグザーはBGMあったよ。
はっきり覚えている。ちなみにターボでは無い >>284
Youtubeに88,X1,FMの比較動画とかあるよ
X1版はゲーム中のBGM無くて効果音だけで寂しい
でも改造版のBGMはゴージャスだな >>283
それが池亀治の技術だな
逮捕されて表舞台から消えたのがつくづく惜しまれる >>285
御主
実機でプレイしていたのに逆らおうとする気か サバッシュはマップの広さも異常だったからな
どうやって圧縮してたんだかわからないが
池亀以外にできる奴がいないみたいに書かれていた 逮捕後の池亀さんは本人のツイッター曰く精神病院に入院してるらしく悲しくなった 池亀治のwikiなくなってる?
前あったのかどうかも知らんがグローディアからのリンク青だからあったってことだよね
確か俺(池亀治)は木屋善夫に次ぐ日本2位のプログラマーだと豪語してたという話を
三遊亭圓丈師匠がポプコムで語ってたような 池亀さんはグローディア晩年にソフト作りすぎて結核になったのも痛かったな
エメドラ以降エメドラを超えなきゃと思ってたのかソフトリリーススパンが異常だった >>226
PC88試作プログラム2017ってのではかなーり88頑張ってると思うけどこれホントに実機なのかね?
https://sp.nicovideo.jp/watch/sm32335893 この時代、Willでアイシャにウィンクさせてよろこんでた坂口たちが
ゲーム中にムービーぶち込むようになったんだな 愛車が出すのはウインクじゃなくてウインカー(何言ってんだ俺(笑)) しょうがないけど88はシューティング苦手だったな
あのファルコムでさえショボいのしか出してないからな >>297
88は動きのあるゲームは全て向いてない
一番向いてるのはテキストアドベンチャー >>296
2重括弧使ってまで書きたかった事なのかそれ? ミコとアケミもグラフィックは早かった。
ココハ ソウゲンヨ キタト ミナミニ イケソウネ >>305
ミコアケやデーモンズリングあたりから「瞬間画面表示」って言い始めてたっけ 絵を15kBほどに圧縮して、サブシステムのRAMに読み出し、
それをVRAMに転送すると1~2秒で表示されたように見えるんだそう
下記168ページ
https://archive.org/details/pc-techknow-8801mk-ii ELFのドラゴンナイトII 88版はシーン移動に20秒かかって・・・
MSX2 FD版は40秒以上かかるって友人が嘆いてた・・・。 >308
そのサイトからベーマガ探して・・・
ttps://archive.org/details/micom-basic-1984-09-ozidual/Micom%20Basic%201984%2009%20%28J%20OCR%29/
懐かしい・・・これ出た翌年辺りに親が88mkIISR買った記憶が・・・(それまでPC-8001いじってた)。 >>310
なつかしい!
表紙のメルヘンって投稿プログラムをみて、PC8001でも中間色が使えるのか!と思い打ち込んだらそんなことなくて、がっかりしたのも今ではいい思い出。 >>311
PC-8001でも中間色が使えるよ!
同じくベーマガの1990年7月号135ページ「MAGICAL COLOR」(もちろんPC-8001用)で
27色表示するテクニックが披露されて
当時驚かされたよ MSX用の連射パッドが使えたけどテンキーのほうがなじむので基本使わなかったな
ただドングル不用のSOFBOX版トップルジップで連射機能が猛威を振るった
まさに不死身 トップルジップはドングル付き版はジョイパッド類使えないんだっけ?
業務用のドングルだと連結して使えるのがあったのでドングルとジョイパッドの連結とかふと思った ボーステックも買うと後悔するようなゲームばっか出してたな
レリクスだけか
銀英伝も原作人気で売ったようなもんだし >>312
情報ありがとう。2色を高速で切り替えて中間色を出すみたいだね。だから画面がちらつくと。
8801で似たような実験したことがあるけど(カラーパレットが使えるから楽)、ちらつくから素直にタイル状で表示した方が見やすいと思ったのを思い出した。8001なら細かいタイル表示ができないから有効かも。 スキームはミュージックモードの起動方法を知ったらゲーム遊ばないし
そもそもゲームより安いCDを買えば良かったりするな ボーステックは立ち上げと同時にソフトウェアコンテストも始めたせいかプロデュース作品が多くて自社で何を開発してたのか分かり難い
ちまちまの作者がマクロス作ったりスキームはオニオンソフトで銀英伝はマイクロビジョン
自社でがっつり作ったのってレリクス以外はよくわからん
爆走バギーとかホットドッグとか忍者とかは何なんだろうな
クエストは開発会社とかボーステックの家庭用ゲームブランドとかいろんな説あるけどこれもよくわからん
オウガバトルのエンディングには当時のボーステック社長の八巻さんの名前はあったが >>318
まあエニックスとかも立ち上がりはそんなだったし >316
PC-9801のJPEGビュワーで高速切替64色表示ってのあったな。 画面切り替えによる多色表示はNIFTYにあったGIF16 v2.0が恐らく最初
付属ドキュメントより
>DSS(Dual-Screen-Switching:二画面切替)機能を用いると、最適化さ
>れた16パレット内の色の組合せから、最高136色までを同時に使用した画像が作れます >>315
おいおいトップルジップは音楽も機体デザインもマニュアルもセンスの塊だぞ
The Schemeも音楽だけじゃなくゲームとしてちゃんと面白かった
銀英伝もゲームとしてよく出来てたしシリーズを重ねるごとにちゃんと良くなっていった >>322
楽しい思い出があったのならすまん
でもトップルはスクロールだけで無くキャラの動きもガクガクして
よく出したと思ったな
ボーステックで検索したら銀英伝の著作権問題でトドメを刺されたってのが
あったがマジなのか 既存品(4EX等)のOS再移植(ファルコム商法)も出来なくなってプレ値ついてるという トップルジップは広告見た時良さそうじゃんと思ったけど
動いてるの見たら悪い意味で衝撃だったな
しかしボーステックにあまり悪いイメージはないな
レリクスのおかげか? フォローするけどトップルジップ98版はスクロールもキャラの動きもよくてかなり遊べる
これが本来の姿だったんだな レリクスはボーステックでしょ
しかもオープニングはクリスタルキングだからどっちで間違えてるのかわからん トップルジップの点数=ライフの要素はゲームになってないとファミコン神拳で叩かれてたけど
のちのソニックヘッジホッグでマリオのコイン的なものを1枚でも持ってれば死なないというシステムでゲームとして成立させてたから先見の明はあった >>330
ディスクシステム版はそうなのか
88版は普通にライフゲージや回復アイテムがあった
あとスカイキッドみたいな墜落時連打復帰もあり >>329
レリクス、あの独特すぎる世界観と
88版でも頑張って表現出来てた緻密なグラが今でも強烈に印象に残ってる >>335-336
そーだったw何気にパッケージの中身に気合い入ってたなレリクス ホテルウォーズもクリスタルプリズンも個人的には良作と感じたし、買って損のメーカーの印象はないな
ホットドックも気晴らしに楽しんでたし、
レリクスもちょっとしたアーケードゲームみたいな感じで毎プレイクリアしてた記憶 全ては暗黒要塞が悪いイメージを植え付けたような気がする レリクスクリアできるってすごいな・・・
日本でも片手で数えるほどしかいないんじゃないか レリクスは当時そこそこ売れたしクリアした奴も多いだろう
しかし開発者がろくにテストプレイがもしてなかったのか重要なところで判定がデタラメでクリアフラグ立たなかったりとかあった記憶がある レリクスクリアした時友人にやり方教えたら
普通そんな進め方しないって言われたし
アクションゲームと思ってゴリ押しすると詰むゲームなことは確か 火の玉を撃ってく来る人の後ろにあるパスワード要求ドアをくぐるまでの間に
「10人以上殺すと殺戮者エンド」
「操作が割り当てられてないキーの入力を10回以上するとハッカープレイとみなしベストエンドのフラグを折られる」
これらの条件の存在はは当時の雑誌で明かされてたと思う 10人殺すとか出会った奴全部殺してもヘルの門でやっとくらいじゃないか?
そんなに兵士いたっけ おまえらこんな古いゲームなのに詳しいのぉw
そんなオレはMSXでプレイしてたから根性付いたわ
ドット絵がツラかった ドット絵がというよりMSXはキャラ単色なのがイタかったな。
あとマッピーが4階層ってのがチャチかった >>348
これもMSXがファミコンに負けた理由の1つだと思う
ファミコンのスプライトは3色でも表現力が段違いだったもんな あぶない水着着るとエロCGが流れるのはMSX版ドラクエだけ! MSXっていっても主にグラ性能の違いで4種類あるわけで(原則上位互換) 88 → 88VA3
MSX → TurboR
これで比較しろと? MSXっていっても主にグラ性能の違いで4種類あるわけです。(原則上位互換) ここで言うMSXってのはもちろん1、つまり9918のことでしょ ここで言うMSXってのはもちろん1、つまり9918のことなのであーる。 MSXはどこまでいっても「プアマンズPC」でしかなかったなぁ。
ファミコンとはそもそも比較されるような位置付けではなかった。
単色スプライトにスムーズスクロールなし。
利用の大半がゲームであろうことは予想されていた上でのこの低スペック。
規格策定時の不備なのかなぁ。
そのあたりを厚くするとコストが上がるという当時の方針だったのかな。 MSXのけっきょく南極大冒険がやりたかった
88では出なかったから >>340
レリクスは当時ログインに解法載ってたから俺はそれでクリアしたよ
ただフラグ関係がよく分からず青いアーマーや真の身体ヒーローに攻撃されてクリア不可になることも稀にあったな
ボーステックといえばプレイした事ないけどパラディンの赤松健 パラディンってbeep音で喋ったよな
コピーだと「コピーなんか買わないでパラディン買って下さい」みたいなことを言ってくる ザカリテがなんて言ってるのか理解できたのは21世紀入ってからだったわ MSXはコナミがなかったら3年くらい早く衰退してたと思うわ >>359
ハイパーオリンピックはこっそり88版が出てたが、そういうのがなかったのか シルフィードだけ、プレゼンテッドバイゲームアーツじゃないだろこれ!って声だ
ほかの作品が、ちゃんとそのように聞こえるから、シルフィードだけ尚更おかしい シルフィード、Xbox360版のはアレンジしすぎで全然シルフィードじゃなかった
やっぱ88SR版でないと シルフィード今でも気軽にやっとるなあ
88版やったりIBMPC版をMIDIでやったりと 他のも「でぃっすぃっずぃばーい」にしか聞こえないw ゲームアーツの作品は難易度が高いイメージ
シルフィードはクリアできる気がしなかったから
裏コマンドでいきなり20面行ってグロアールだけやっとこ倒したわ ぶっちゃけ動きが滑らかじゃないから体感で難しく感じるだけで実際の難易度は大したことないよな シューティングは覚えゲーなので自分みたいに下手だと先の面の腕磨きが出来なくて辛い
シルフィードは1面からの通しプレイは16面で挫折した
そういえば点数カンストでエンディングというのは改造データで知ったが通常プレイだとどうやって稼ぐのか? 覚えゲーっていってもスコア極めるんじゃなければ要所要所だけでいいんよ
この次はバラマキが来るからボム使っちゃおとか
アクションだってボス戦とか行動覚えないと避けられないでしょう ゲーム人生で一番感動したのは無印88からSRに買い替えてBGMが聞けるようになったこと 9801Eでビープ音でイースやってた時はこういうもんだと思ってたな 初期はビープ音でもそれなりに聞ける曲つくったりそれ用の編曲してたりしてたんだろうけど 初イースはX1版だったから88のFM音源には感動した
曲も違うし何よりテンポずれしないし 俺もx1だったから88のザナドゥのBGM聞いた時は憧れたな。 俺もX1だったからサンダーフォースだけは88に勝ってて良かったな X1スレではゲームの話もできないのか
そりゃ過疎るわけだ 少数派だからね。
ゲームの話しはほぼ同じだからこっちに来る人が多い。 モールモール2の19面のクリア方法が分からん
誰か、たすけてくれ >>380
X1版速すぎて弾にすぐ突っ込むし
88版はBGMあるからいいんだ泣 88SR版が後発で凝った演出で良いんだよね?
ツイッターでこの前見たのだったか モールモールは全面クリアのGIFがあるサイトがあるはずだから探してみよう
あ、2か すまん判らん モールモールはパズルとして面白みや難しさはどうですか?
わたしはフラッピーが大好きなのですがモールモールも好きになれるかな。 斜め移動が1.3.7.9のx1では、88の24.48.86.62の同時押しには勝てなかった >>388
フラッピーの話したいだけでしょ
前も一人で延々と語ってたよね いやわたしはフラッピーが好きだからこそ
もしモールモールも似たパズルゲームなら今からでもプレイしたいなと思ってるだけなのですが。 ディグダグから敵を廃止してパズルにしたらああなる感じ つまりモールモールに敵を出してアクションにしたらディグダグになるのか
…なりそうだな フラッピーはアクションが絡むので、答えが分かっているのに敵にやられてイライラする可能性があるけど
モールモールは時間制限もないので、ゆっくり長考してパズルを解くのが好きな人向きだ フラッピーはアクション要素がない面は好き
わかるわ >>395
可能性っていうか実際イライラしたな
最後の最後で敵に当たって岩が壊れたり パズルを考えるのも大変なのはわかるんだが
純パズル面でも敵がウロウロしてるのは超鬱陶しい
少し外れてすまないがバベルの塔とかもだけど本当に勿体ない パズルは純粋に時間関係なくパズルを思考するのを楽しみたいっていうのがあるよね
これにアクション要素を加えて面白いゲームにするのはむずかしい、逆につまらなくなったりする
面白くなるでうまくいった例がロードランナーで、うまくいかなかった例がフラッピーなのかと >>403
ハイドライドはI、II、3と全て画面切り替えだったな。
最初の2作はまだしも、3でスクロールにしなかったのはT&Eの限界なのか。 ハイドライドで全画面スクロールなのは初代のX1版だけだっけ? ハイドライド2はすごいガッカリだった
SR出て結構経つのにBGM無し
1にすらbeepのBGMあったのにさあ mkIIユーザーだったけど、それは俺も思った
Iはちゃんとbeepで音楽鳴らしてたのに、IIは何か寂しいなと MIDI I/F部分を省いたミュージックボードの安い互換品が存在していれば、
SR以前の初代・mkIIで動作するソフトにも、もっとBGMが付いていたのかも。 ハドソンの○○狂シリーズは11ボードに対応してるのあったっけ グラフィックだろうがサウンドだろうが本体内蔵ってのが重要でかつ下位・普及価格帯にも搭載ってのが鍵
オプション専用品だと対応が大幅に減る >>411-412
ハイドライドIIはBGM鳴ってただろ
…タイトル画面とラスボス登場シーンだけではあるがw
これ以上、何を望むのか 大人になってからインディジョーンズみたらテーマ曲がハイドライドそのまんまでめちゃくちゃ驚いた
ああ、ハイドライドの曲はインディジョーンズのもろパクリだったんだなとw T&Eってレイドックみたいないい曲作れるのに
サイオブレードのクラシックアレンジみたいにちょっと音楽に手を抜くところあるな 子供の頃
「あー!知ってる曲が使われてるー!!」
大人になる
「あー・・・あの曲無断使用してたんだなぁ・・・。」 >>411
他機種はBGMがついてたけど
曲が単調すぎてレベル上げ作業がきつい でも敵さえもパズルに使われてる面があって
それはとても芸術的で感動物だと思うの。 純粋にパズルのゲームを探して倉庫番に出会ったけど
これはそんなにはまるほど好きになれなかった。
質素すぎるというか。 >>423
倉庫番は最初だけ楽しいんだよね。
でも面が進むと最初に解法を考えるだけでしんどくなって積んじゃう。
詰将棋で言うと一手詰めとか三手詰めだけ解いてたいみたいな。 >>406
ハイドライドの謎解き考えるとスクロール方式では作りにくいんじゃないの ハイドライドIIのレッドクリスタル問題、半年くらい放置した後にやったら超偶然に解決出来た ハイドライドIIと同時期のトリトーンは内容的に1年遅れにしちゃよく売れたな そしてトリトーンというとソフトベンダーTAKERU 倉庫番は完成形から逆に見ていけばすぐに答えがわかるからあまりゲームになってなかったな
なんでこんなのが一時代築いたんだろう あれは思いついた図式をその通りにやって
実際できたーってやるゲームでしょ
子供の頃、書いてあるプログラムをそのまま打ち込んで
動いたーってやってるのと似た感じで楽しかったぞ
すぐに飽きたけど 倉庫番は奥が深いだろ
いったいステージを何百面こなした上で「すぐ答えがわかる」なんて結論に達したんだよ >>431
そういう境地に達してるなら、世の中のどんなパズルゲームだって一瞬で解けると思う >>432
88の倉庫番パーフェクトだけで300面以上あったと思うけど
それを全部クリアした人でも「どんなパズルゲームも一瞬で解ける」とはならないと思う 倉庫番でいうと固有のクセがあって
どうしても初手が一通りしかない
問題になる荷物が一つあり
ステージ構造に無駄に見える余裕がある
ここだけを見ると簡単なんよ
当時子供だったから気づかなかった人だって
大人になれば単純にみえるはず 倉庫番は荷物を押すだけのゲームで、ギミックが皆無だからすぐ飽きるんだと思う
スイッチの上に荷物をおかないと開かない扉があるとか、そういう要素があれば
もう少し幅が出たと思う ギミックを追加したのがアクションパズルだろうw
SFCのリトルマジックやすってはっくんとかはまだパズル色が強いが
慣れれば所詮トライ&エラーで倉庫番と何ら変わらん アクションはパズルの詰み以外での死があるものだと思うから
ギミックはアクションに限った話じゃないと思うけど >>406
画面内の一部だけスクロールさせる処理って当時はゲーム機でも割と難しい処理だったからな スクロールってのは88にとっては極めて重くて面倒な処理だったもんな >>440
ただハイドライド3の頃は他のゲームはみんなスクロールしてて、画面切り替え方式は過去の遺物となってた。
そんな中、人気シリーズの集大成として出た3が画面切り替えで結構驚いた記憶がある。 ハイドライド3の画面切り替えは見た目はダサいけどゲーム性は結構上がってたんじゃないか
画面を2回切り替えれば嫌な敵を振り切れるっていうのは結構有難かった 倉庫番は簡単に解く方法はない(全解探索に準ずるような力任せの解法しかない)のが証明されてたと思う
だから、クセをつかんで簡単にクリアできたのならそのバージョンの問題セットが偏ってただけだと思われる 倉庫番はパズルの素の部分だけで構成されたパズル史では重要なもの
素の部分だけなので今もAI解法とか現代で通じる要素もある どう証明されたのかによるでしょ
それは全ての知識がない状態で1から解く場合じゃない?
不自然に広い角とかって数学的定義しにくいし
荷物を置いたらアウトな空間を排除するとか
押すためにキャラクターを割り込ませるためのマスとか
絶対に解に必要なパーツを最初に見つける
過去の類似のパターンをいくつか当てはめてみる等
かなりアナログ的な手法でふるいにかけて見るんだよ
単純なゲームであり、面数も多いことから
答えを隠す場所も似たようなものになってしまう
簡単に言えば面を作る方の手法を想像するズルだよ しっかし昔の人ってよくもまああんなにたくさんのパズルステージ作ったよな
自分で作ろうとしたけど3つも作ったらもうネタが出てこなかったわ >>403だが「〜の話でもする?」じゃなくて「〜の話に切り替える?」にすれば良かったと書き込んだあとで後悔w
あとオレ的に切り替えゲーと言ったら冒険浪漫なんだがまあハイドライドの話になるよなw あった、これだ
https://www.ipsj.or.jp/07editj/promenade/4311.pdf
倉庫番はPSPACE完全問題なので、どんなAIでも効率的に解く方法はない
たぶんオセロの最善手探索と同じ難しさ
>>447みたいに効率化しても、本質的に効率化できない部分が絶対に残る(というか、効率化で解ける面はそもそも簡単な面だということ) ということはやっぱりフラッピーが最高か?
https://flappy.netfarm.ne.jp/
ここのWindows版のFlappy Worldはお金は多少かかるけど
面の数がおそろしく膨大にあるから末長く楽しめるよ。
さあみんなでプレイしよう! >>451
おおこんなサイトがあったのか。
これはすンばらしい! >>449
と思ったらまたフラッピーの話に戻るのかよ ハイドライド3はフィールド全体のマップデータをオンメモリに出来なくて
1画面毎にマップ読み込んでるんじゃなかったっけ?
それでDiskアクセス多いからディスクへたる危険を考慮して
マップデータ込のユーザーディスク作る仕様にしたとかなんとか。
チャレアベに書いてあったようなきがする。 ラッピーのやつほんとにお金にこまってんだな なかなかこんな見苦しいのはみない ペナルティとして以後デービーソフトのゲームは話題禁止 そりゃないよ母ちゃん。
オレはただフラッピーが好きなだけで
モールモールもやっいみようと思っただけなのに。 P1.EXE愛用してたわ、左下の鉛筆見ると何故か安心出来た >>443
スクロールになったX1版初代だと敵振り切りができなくて難儀したって話も聞くね
その後、3も移植されたけどスクロールにはならなかったそうで うっでぃぽこは
1面にスロット(あるいはほかの金策手段、例えばガンダーラの炭鉱労働みたいな奴)があればよかったなあと思う
敵がお金を落とさないからな
あと、むしめがねの機能と、4面にある何も品ぞろえがないカバン屋
これらは今でも謎 ガンダーラの炭鉱バイトは単調作業過ぎてきつ過ぎる
まぁ美術兼監督の槇村さんはもっと凝った仕様を考えてたっぽいけど
PGの日高さんが突っぱねたらしい うっでぃぽこはロマンシアほどじゃないが自分には難しかった
イースくらいのやさしさが精一杯 >>455
ウィザードリィで全てのデータ込みのデュプリケイトディスクを作らされるようなもんだな。
アクセスやたら多いし。 タイムエンパイアもセーブ用ディスクにゲーム側のマップも格納してるのじゃないかなと思う
1枚に1セーブデータしか作れないし >>464
ファミコン移植されて連射コントローラー使えたらどうなってたんだろう >>469
ABボタンを交互に押す仕様に変更されたかもしれない まあ、倉庫番はクローンがいくらでも作られるようなゲームだし、
ぷよぷよもテトリスがヒントになっててtオリジナリティがあるわけでもないがまあ有名
フラッピーほど単純で奥が深いパズルゲームの形式が割とマイナーなのは残念ではある
アクションパズルってのがよくないのかな? >>471 or みなさん
モールモールも単純で奥が深いパズルゲームではないのですか?
やったことないので知りたいのですが。 フラッピーって結局敵をなくしたら倉庫番に重力をつけたゲームだからね
個人的にフラッピーは、敵をなくし、ギミックを増やすことで、だいぶよくなると思う
どうしても敵を出すのならフラッピーが1マス移動に対して、敵も1マスしか移動しないローグライクみたいな感じにすれば
かなり支持者が増えると思うな >>472
モールモールも長考が好きな人には楽しいと思うよ
ただ、当時のパズルゲームにありがちな1面からそこそこ難易度高いから
最初であきらめる人は多いかもね
1面は単純でいいんだよ、ドアドアみたいに。 >>474
> 1面からそこそこ難易度高い
そこを反省したモールモール2は難易度低めのチルドレンモード搭載 >466
社内作成じゃなくて一般公募してたんじゃないかな?
そのうちマリオもユーザー投稿のやつまとめて
50000ステージ永久保存版とか出たりして。
ロードランナーも今じゃ何面あるかなぁ。
PC-98 テープ版でも1000面入(テープ片面で100面入。テープ5本入りだった)っての見かけたし。 というか今からモールモールどうやってやるん?
Eggにはないみたいだし気軽には出来んよな >>463
カバン屋といったら裏モノと相場が決まっておる 倉庫番パーフェクトだったか解けない面が1つだけ混じってるんだよね。
88にはないけどアクション要素のあるパズルゲーはエッガーランドも好きだったな ぶっちゃけ家にはマイコンあるからファミコンいらないだろという親のせいで
マリオもドラクエもな悲しい少年時代を過ごした PCに出会ったのは紛れもなく「こんにちはマイコン」だったよ >>486
名古屋大須に今でもマイコン付く店名の店が残ってる アキバもう15年くらい行ってないな
中韓ソシャゲ広告とメイド喫茶しかないらしいが マイコンテックはよく行ったものだった・・・・・
NECのベッドインも >>493
DAICONは日本SF大会の大阪コンベンションだから、似たようなものかな。
オープニングアニメのビデオテープも持ってる。 第一家電にはよく行った
生き残ってるのは九十九電機くらいか >>495
ビットインだろw
タウンズプラザもあったなぁ 当時は渋谷にもパソコンショップ結構あったな日本マイコン流通センターとか 小学生で初めて秋葉原のマイコンショップ連れて行ってもらった時は圧巻だった
ゲームパッケージが狭い店内の壁一面に陳列されて心躍った
その時はRAMで可愛い絵柄のゴーストキャッスルと怖いポートピア買ったよ 懐かしいな
店頭でもがズラッと並んでて魅力いっぱいだった パーツ屋無線屋マイコンショップだったね
帰りアキハバラデパートでお好み焼き食った 今の秋葉は美少女系ばかりで吐き気がする
でもガード下の電子部品屋は健在だったのでひと安心した
(ここもオタク系が増えてるが) 俺が初めて秋葉原行った時は88を入手したかしてないかくらいの頃だけど
その頃はどこで飯食ったらいいかわかんなかったな >>508
そんなときはペッパーランチかケバプの店に入っときゃ間違いない。 昔、アキバには段ボールをリヤカーで運んでるオッサンが大勢いた印象だが
今でもいるの? メシはカレーステーションか小諸そばだったな
あとは万世橋袂の今はパチンコ屋になってるところの地下街みたいなところの定食屋でメシ食ってた
そこからもうちょい南下したところがかの有名な安売りのSTEPだったかな?そこで88MAを購入した
ゲームソフトはもっぱらラジオ会館のマルゼン無線で買ってた 昭和通り沿いの立ち食いそば屋によく行ってた
当時中学生だけど一人で立ち食いそばに行くと
大人になった気分になれたっけなあ 88SRはロヂャースで買った
どこかの倒産商品らしくかなり安く買えたと思うが何せ親の金だったので覚えてない 子供のとき地方住みだったから秋葉原なんて行けなかったけど
ノーブランドの激安の5インチフロッピーディスクを通販で爆買いしたことはある。
東京に住んでたらやっぱり実際に買いに行ってたの?
そのときはどんな雰囲気?花の82年組アイドルのショップもあった? 自分はことあるごとに秋葉原に行ってた
家電も少し高いけど歩かなくていい一番近かったし
親が趣味でパーツ買いに行くのに付いていったり
交通博物館もちょくちょく連れてってもらってた
肉の万世キッチンジローとか食事にも連れ出してもらってた
今と違って何か目的を持った兄さんおじさんが
店先で色々見ながら吟味してて硬派なイメージ
空気は悪くて川は臭いし街全体が今よりくすんで煤けてた
子供過ぎて覚えてないだけかもしれないけど
アイドルショップ的なのは記憶にない >>515
記憶が少しずつ蘇ってきたけど当時は中学の友達3人で
広告に載ってた中古ソフト買い漁りに横浜から遠征した
現場は昭和な雑居ビル立ち並ぶ今よりも素人お断りな感じかな
ちょっと入るのに勇気がいった
散策し疲れて食事休憩とりたかったのにどこ探してもなくて
気が狂いそうになった思い出…は親父と行った時のものかも
アイドルショップは原宿だろw 俺は日本橋だったなぁ
PC好きだった俺には天国みたいなところだった
マハーポーシャも健在だったぞw
オウムが問題になる前のことだ 俺も88mkIIはbit-innで買った84年暮れ
そして1カ月も経たずにSRショックに泣くことになる(笑) >>520
仲間よ。私もSRに泣かされた。
プリンターは千葉行徳のステップに電話して購入したよ。エプソンRP80FT2K。 >>510
電気街方面ってケバブ屋さん出来る前はじゃんがら、雁川メインな感じ
あと末広町交番時代の現わいずの並びに安いうどん屋あったの記憶にあるなぁ カレー店は意外に多くてラホールの他にインドールってのも有ったよな
FR/MR/TR買ったあとのFH/MH/VA発売も悲しいぞw
VAはソフト少なくて事実上いらない子になってしまったが一応PC-ENGINEが有ったおかげで一部のPC98ソフトも動かすことが出来たキオク FH出たあともソフトはだいたいSR以降対応だったし
SB2も増設できるしそんな悲劇でもないやろ >>524
俺はFHの黒買ったけど、4Mhzと8Mhzの切り替えができたのは良かったな >>524
SB2は増設すればいいけどALU機能を使用するソフトはどうにもならんからね なんの雑誌か忘れたけどYSかYSIIで街の端から端まで何秒か、ってベンチマークやってたな >>527
自分はMAでダームの塔の外周で速さ比べてた
8MHz+CAPSキーでかなり速いと感じてたけど、
友人宅RX21の286モードでブッ飛ばされた 88mkII用ジョイスティック探しに行った時は駅前のアキハバラデパート内で何か食べた記憶があるな
子供だったので店名は思い出せない
あとは古炉奈でトーストとかカレー 昔の秋葉原では路上で怪しいショップが開店していて
たまにあるアタリが面白かったのにな その文脈で言われるとATARIの製品のことなのか
「当たり」のことなのかわからねー 昭和通り沿いの秋葉駅周辺も今では違法なPCソフトのレンタル屋だらけでカオスゾーンだった
母体を転々としたあの有名店もそこが発祥だったかな? よく行ってた頃はSTEPが小学校前の公園のところにあって開店前に店頭のチラシをもらって公園で鳩とサンドイッチ食いながら価格表ながめてたな
バイト代持ってX1買いに行ったのに黒FH買って帰った FH時期だとX1G,turbo IIIとかZ?
88でよかったじゃない
この時期X1買うのは宗教(SHARP教)に騙される感じ X1後期ハード買うならX68000買えないか検討するかなぁ・・・。
値段は倍ぐらい違うか? >>515
ソフマップで10枚700円の5インチ2Dが安かったからって、チャリでよく買いにいってたのを思い出した。 電波新聞社の最後の88ソフトって何だ?
スペースハリアーあたりか? >>539
10枚700円?
私が買っていた頃は、10枚入りの箱が10000円くらいだったのに。 5インチのノーブランドだろ?
オレは花王のヤツを10枚1000円だったな メーカー名書いてないノーブランド2Dなら10枚500円程度で買った記憶。
2HDはマクセルやTDKが10枚1000円ちょいだったような気が・・・。 DOUBLE SIDED
DOUBLE DENSITY
SOFT SECTOR
100% ERROR FREE ノーブランドのは内側の穴の周りがピロピロになってくるんだよな。
花王のがコスパ良かった気がする。マクセルのはシルバーの外箱がしっかりしてて持ち運びに重宝したな。 フロッピーは青白基調の清潔感ある富士フィルム派だったわ
近所の電気屋のガラスケースにはずっと売れない1Sと1Dが21世紀になるまで飾ってあったのを思い出した
無理やりフォーマットしても2Dとして使えるのよね 品質いいやつだと2DDもOKだったり よく憶えてないけど3Mをよく選んでたような
特別安かったイメージはないが みんな高いFD買ってたんだな
自分は10枚800円のJ&P青箱買ってたわ 田舎だと富士フィルムの青白箱が1980で超特価だぞ 俺はTDKで揃えてた10枚1500円ぐらい
別にノーブラ以外なら何でもよかったんだけど 秋葉原とか憧れたな。
俺は京都住まいだから寺町と言う小さな電気街なんだが、そこに行くだけで胸がドキドキしてたわw
マイコン売り場をあても無く彷徨ってたけど、はじめて大阪の日本橋に行った時は夢の国かと思った。 レトロ風ゲームを作ってみたいと思い始めたプログラマーです。
過去のレトロゲームのRPGやAVGのストーリーだけネタバレ的にまとめてくれてるサイトってないですかね?
自分もゲーム作るときに参考にしたいのです。
昔はストーリーなんてあまり眼中になく、ただ解ければそれでうれしいって感じでやってた。
だからドラゴンクエストもどういうストーリーだったかいまだに知らないし、ソーサリアンの各シナリオも全然頭に入ってないままほとんど解いてしまった。 俺もお前らと同様に、88をはじめとした8ビットマシンや98のゲームにどっぷり漬かって今までそれなりに楽しんできたわけだが、今の時代になって新たな事実が判明して愕然とした。
当時の海外ハード、AppleIIやCommodore64、AtariSTやAmigaで動いていたあちらのゲーム、画面写真は当時からいろんな雑誌で見てたけど、実際に動いているのは見たことなかった。
改めてYouTubeでそういうの見てたら、みんな1ドット単位でキャラが動いて1ドット単位でスクロールしてる。例外はもちろんあるけどね。
そりゃパフォーマンス優先で解像度は低いし(低くても英語圏だから問題ない)、AppleIIなんて知っての通り発色が信じられないほど悪いけど、それでもみんなスムーズにキャラや背景を動かそうとしてるし、何ならそれが当たり前ですよと言わんばかりの意識でゲームが作られてる。
翻って日本のゲーム。
スプライトやスムーズスクロールが載ってない機種は半ば当然、いやひょっとしてそれが義務だと思ってんじゃないかというレベルでガクガクの動きなんだよね。
当時はそれが当たり前だと思ってたし、ハードの作りからしても仕方ないと思ってたけど、今思うと、日本のプログラマーはキャラは背景の動きに関しては信じられないくらい技術が低かったんじゃないかとも思ってしまう。
俺が見る限りでは池亀治の実現した動きが日本の最高峰じゃないかと思ってるが、それでも1ドット単位の動きにはなってない。
ひょっとして海外ハードの日本のハードに決定的な違いがあったんだろうか。
とはいえ海外のハードだって決してスペックは高くない。
何か知見があれば教えてほしい。 >>554
有名どころはYouTubeに上がってるんじゃないか いやいや要約すれば
COMPTIQの移植とテレネット系は糞ってことだろう chatGPT先生に要約してもらった
「この文章は、著者がかつて8ビットマシンや98のゲームに没頭して楽しんでいたが、YouTubeで海外のハードで動くゲームを見たところ、そのスムーズな動きに驚き、日本のゲームの動きがガクガクしていることに気づいたという内容である。著者は、日本のプログラマーの技術が低い可能性があると考え、海外のハードと日本のハードに決定的な違いがあったのかと疑問を投げかけている。」 隠れサトウへのインタビューによると
当時のコンプティーク(ゲームメーカーの方)は社長と社長の愛人兼キャバ嬢の秘書と学生バイトの3人だけで
社長は毎日ぶらぶらして移植は全部学生バイトがやってたらしいからしゃーない >>552
当時の大須はPC関連店舗そこそこあったものの秋葉原の規模に驚愕したなぁ
秋葉原だけじゃなくゲーセンゲーム好きとして巣鴨(ほぼキャロットハウス)も憧れだった
@味噌カツ市民 >>564
これはすンばらしい!
ありがとうございやした。 >>558
逆だ
ハードの性能のせいにして平気でガクガクな動きのままゲームを出してくる日本が異常だった いうてスプライトやスクロール機能があるとないとでは大違いだからなあ 88/98でやろうと思えば単色の160x100ドットで(比較的)なめらかなゲームも出せただろうが、
ユーザーが、開発者が商品として許容するかの問題じゃないかと。
なお、日本のマンガも今でこそ昔の作品も含めて評価されてるけど、
数十年前なんてただカラーじゃないからダメだと見向きもされなかった。
手にも取ってくれないから内容なんで批評の対象外だったと。 スムーズな動きが良いなら60版スペハリとかもっと受け入れられたはずやろ
結局そういうのはアーケードで良いやになって日本は絵が綺麗ならヴァリスみたいな16ドットスクロールでいいやになった
技術どうこうじゃなくて単純に需要と供給の問題やろ スクロールではないけど、FANFUNって当時なめらかで衝撃的だったの覚えている
あとは洋物でロードランナーとチョップリフターがなめらかだなって思ったな ウルフとかテレネットの初期ソフトは波打ちスクロールや
ガタガタしたキャラの動きでゲームとして成り立ってないのに
雑誌の派手な広告や提灯記事で買っちゃった人が多かった 雑誌で見てウキウキ♪
店頭デモで「あー…」ってのがほとんどだからな >>561
AIの要約がまるで逆の意味になってるなw
日本と海外の間でハードの差はないがプログラム技術に大きな差があるんではないかという意味なのに。 海外は雑誌とタイアップしたクソゲー売り抜け商法は無かったのかな 海外のタイアップかどうかは知らんが伝説級クソゲーだとE.T.を思い起こす
国内で例えるなら風の谷のナウシカあたりか ET検索したら伝説のATARIショックを引き起こしたとまで言われとる
同時期にはゲーム雑誌も多く出版されていたとか
やっぱり紹介するだけだったのかな
とりあえず当時純真だったわしを騙したウルフのYAKSAだけは一生恨む 海外の酷いゲームは伝わってきてないだけだと思う
昔の日本は、アイコン的な人が発信した情報を
ありがたがっても真実だと吹聴する向きがあって
マニア、おたくと言われていた人の方がその傾向が強かった
だからこのゲームは酷いと伝わると
そのゲームがさも下限のように勘違いされる
本当に酷い、意味がわからないレベルの物も凄く多い
日本じゃあのクラスはなかなか無い 日本じゃクソゲーと聞いて筆頭に出るのは「たけしの挑戦状」かな Steamじゃレトロ風の方がまだ真面目につくってて、
見た目普通のゲームの方がunityやらunrealエンジンのアセット組み合わせて未完成で発売してたりする。
・・・どこぞの海外メーカーは開発者のプログラミング学習品を販売したんじゃないかってゴミソフトがあるとか。
内容
・タイトル画面がある
・バスの絵(写真)が表示される
・クラクションが鳴る
・バスが右に移動する
以上。 ETとアタリショックについては、映画「アタリ:ゲームオーバー」がオススメ
とある場所にETの売れ残りカセットが埋められてるという都市伝説を真面目に必死に検証する最高にイカした作品
ただ残念なことに、以前はアマプラで観れたのに今は観れないみたい >>569
あの当時の広告媒体は雑誌ぐらいしかないから、動きは伝わらんからね
P6持っててハリアーの動作画面見たら迷わず買うレベルだろ 日本で遊べたレトロ洋ゲーはウルティマ・wiz、それに紐付いたバーズテイル・D&D・T&D・ダンマス
スタークラフトが頑張ってたマイトマ・ファンタジー・アリババ
やたら色んなメーカーが出してたロードランナー・テトリス
シエラがおっかなびっくり出してたパイレーツ
コンプティークやソフトプロの色々変な奴
くらいしか思い浮かばん
90年代頭にはシムシリーズやポピュラスやハビタットやらいろいろあったけど
そこからディアブロまで何があったか全くわからん
あ、DOOMは忘れちゃいかんか >>572
ファイナルゾーンはスクロールガタガタなの気にならんかったな
FHだったからかもしれんけど
何ならデモ見てファイナルゾーンやりたくて88購入したし後悔もしてない
YAKSAも買ったからにはなんだかんだたぶん最後までプレイしたな
「たぶん」てのは真のエンドかわからんから スタークラフトはRPGより海外アドベンチャーを大量に移植してたやろ
スクロールとかキャラの動きとは関係ないけど >>562
テクノポリスの紹介記事によると、バルダーダッシュとかの海外ゲーム移植は内製でなく外注だとのこと。
https://i.imgur.com/usSWtVu.jpg >>587
ファイナルゾーンはキャラが豆粒みたいだったなあ
最近やったX1版はスクロール結構まともだった
YAKSAはハイドライド3とかソーサリアンと同時期なのが衝撃
買った俺のあだ名は「ウルフ」になったよ >>572
ソーサリアンハイドライドⅢマイト&マジックのどれを買おうかと悩んでるときに店頭でYAKSAのデモを見て衝動買いしてしまったの思い出したよ(´・ω・)
デモだけはいいんだよ、デモだけ… 池亀さんがテレネットでPGやってたのはアルバトロスまでだっけ
ファイナルゾーンはどうだったかな
あとファイナルゾーンで橋の下にもぐってもキャラがちらつかないことに
古代さんがベーマガで大層感激してたな ファンタジー2はやったけど、洋ゲーの雰囲気にワクワクしたなあ。 ファンタジーはディスクアクセスが多すぎる
「いま、パーティーはたいれつをととのえている」 ファンタジーはモンスターの冒険者作れることにちょっと感動した ニカデモスになったら、マックライクになって
マウス操作できないから、わけわからなくなっちまった印象 ラストハルマゲドン
エメラルドドラゴン
ソーサリアン
JESUS
Ys2
ブラスティー
88SR版の傑作達は今も色褪せない 有名すぎるとまたそのゲームかよって荒れるから
ランギスタンからの脱出
エルドラド伝奇
魔浄理子
神の聖都
ザース
ジェネシス
でよろしく さすがに色褪せたというか今の人にやらせるのは無理なタイトルも少なくないな
無駄に広くエンカウントの多いフィールドと経験値稼ぎ時間の長さがきつい
ソーサリアンはキャラと魔法の育成が難解すぎる >>597
俺個人としてはあのMacintosh風UIは好きだったなぁ。
Macintoshへの憧れもあったし。
Chicagoフォントも再現してたけど、88ではあまりChicagoに見えなかったな。
98の400ラインが羨ましかった。 ソーサリアンの魔法って雑誌情報や解析無しでどうやって作るものだったの?
発売前後の雑誌のあおり文句で自分には無理と諦めてたわ 相性が悪い順番でやると星が変わったりもしたが自力でメモとりながらノーイラテームまでは作れたが ウチは親が厳しくてファミコン買って貰えんかったけど、パソコンはOKだったから88MA2買って貰って遊んでたなぁ~。
未だにラプラスの魔と88版スーパーマリオ(画面切り換えで激ムズ)がクリア出来んから、また始めようかな。 >>603
何をかけるどどう変化するのか、他の星への干渉関係を調べて
マニュアルの魔法説明をよく読んでどの星が必要なのか推測し
その星がつくように順番に魔法をかける
1回かけるのに1年だったか3年だったかかかるし1個しか預けられない
自力で作れたのは星3つのEradicationが限界だったが
こいつが全属性なのでこれと水晶の剣のHealだけで大体なんとかした
キャラはかかる年数的にエルフでやるしかなかった パンチパーマ「なんでもパズルにするのはボクの悪いクセ(はぁと)」 >605
>88版スーパーマリオ(画面切り換えで激ムズ)がクリア出来んから
無限増殖やって8-4まで行けたけど結局クリアは無理だったorz
>603
>雑誌情報や解析無しでどうやって作るものだったの?
あんま記憶ないけど、2進数的思考で全パターン試せじゃ無いのか? >>606
攻略記事によると、星をかけてもらうのにかかる年数は客となるPCのKRMの値が関係してる
+15~-15の間に収まってると3年でそれよりプラスだと1年、マイナスだと3年
あと、星をかけてもらってから時間を進める前に無理やり返してもらうのを繰り返し
必要な星がそろったところで長老に見てもらうことで
時間をかけずに呪文を得ることも可能
(これは、もしかしたらバグ扱いされて修正されてるバージョンがあるかもしれない) >>609
無限増殖有りでも、8-4行くのはスゴくて尊敬するわ。
スクロールが一画面事に切り替わるからジャンプする時も先読みしなきゃなんないし、面構成も覚えなきゃいけないから詰まってやめたなぁ。
今ならエミュで常時セーブ出来るから、クリア出来るかもw >613
横からだが、>1読んだが何を注意してるの?
大目に見れない自分を諌めてる? エミュの話題よりもコピーやレンタルの話題の方がムカつく
情弱で中古ショップの存在すら知らずいつも定価で買ってたワイ >>610
返してもらう技は知らなかったわ
自力でノイラ-テム作った人はパズル強すぎる となるとプロジェクトEGGもエミュだから話題禁止かよ
厳しいね ルール出来た当時のこと知らんけどその頃はまだEGGなかったんじゃないかな >>617
攻略記事やサイトによるとSLEEPは自力で作れないみたいなのん 確認したらメーカー非公認のエミュレータがダメで
EGGはokだったよ 皆凄すぎるわ
結局ちょうど受験期で88に触れなくなったのもあってソーサリアンは無理だ詰むと思って買わなかったわ
なおeggのパッケージは買ったけど未開封のままWin11版迷ってたりする あれは一応記念品として買うわ
どうせインスコして一時間も遊んで懐かしんだらしまうのはわかってるけど EGGも初期は結構ヤベーけどな
売り物に入ってるソフトが違法DLのもの(プログラムの改変済み)とチェックサムが一緒だったとか当時ちょっとした騒ぎにはなってた どこら辺が改変されてたんだろ
製品版に残ってたバグを取ったとかかな >>626
ザナドゥシナリオIIはコピー品がベースだったね
黒ポーション飲むと鎧の防御力がゼロになる プロテクト外す改変なら一致することもあると思うが
そもそもeggは版権持ってるんだから文句言われる筋合いはないんじゃん?
版権者が原本も処分してソフト持ってないことは多いかも >>628
かつてのパッケ版に入ってたやつ、それ直ってたかな… >616
今でもムカつくって執念深すぎるだろw
どんな人生送ってきたんだよ。 やっぱみんなエミュの話題好きなのな。
でも88系のソフト対応エミュは海外じゃ流行らなかったはず くだらん正義感剥き出しで吠えてくる方がウザいわ
ここで語る実情なんてどうでも良い >>587
自分は任意スクロールだったしスクロール単位も小さかったから気にならなかったな、亀さんが開発に入ってたのもあったからと思う
>>590
X1版は何気にエンディングでオリジナル開発のウルフチームをWOLF TEARMとディスってたりしてたな 88ユーザーからしたらX1版はいろいろ改善されてて良移植に見えた
確か隠しステージもあったはず あのころのPCゲームはまず88でってなるから他機種版が出る場合不満点を洗い出して潰した改善版になることも多いよね
うっでぃぽこもFM77AVが最後発で完全版みたいな感じ ファイナルゾーンはEGGに88版が無くて
X1とMSXはあるという状況
著作権者違うんかな >>633
この板は捻くれた年寄りしか居ないんだって 「PCゲームのキャラやスクロールはガタガタで作っても特に問題ないわ!」と事実上定義されたのはどの作品からなんだろうねぇ。
やっぱりテグザーかなぁ? 当時は年々スクロールドット数が小さくなっていったから
ガタガタなのが当たり前だったというか・・・ 初代ドラスレの方が先じゃないかな
しかもテグザーの倍ガタガタだった(1キャラ分たしか32*16ドット) ChatGPTに88SRのゲームのこと聞いたら、ファミコンと勘違いしててて萎えた テグザーにスクロールガタガタなイメージ特にないんだが 背景が黒単色でカラフルだったのは床や壁だから
処理としてはスムーズスクロールじゃないんだけどスピードが速くて気にならないというわけ ゲームアーツの初期のゲームはALU機能使ってなかったんだっけ?
FM音源使った88/mkIIゲーだって。 テグザーとかはそのままmkIIで走ったな
11ボード対応 >>647
ALUは使ってなくてもVRAMアクセスでのペナルティーがなくなった恩恵は受けてるでしょ >>645
壁がブロックでブロック単位のスクロールだからな
ガクガクには見えにくいかもしれんが間違いなくガクガク 遊んだ中でガタガタすぎてお薦めできないのは
トップルジップとルクソール
スクロールも敵も弾も全てを犠牲にビジュアル優先 ゼリアード洞窟内だとキャラチップは2プレーンの4色しか使ってないんだな
マップチップや町では3プレーン使ってるみたいだが速度とメモリを稼いでるんかな ルクソールはヴァリスやヤシャで鍛えられてたワイでもダメだった
あの16ドットスクロールは高速でやっちゃいけないやつや ルクソールは、77AV版はいい出来で羨ましかったな。
レイドックもそうだけど、ハードウェアスクロール持ってると見栄えがいいねえ ヴァリスの移動、スクロールは32x16ドット単位だっけ? ゴルフは今も実際にやった事ないけど、アルバトロスとかワールドゴルフは面白かったな。 >>654
77AV版ルクソールは対空と対地の区別がなくなってたりして別ゲーになってるって話を聞いたことがある
もしかしたら、日テレ版A-JAXがやりたかったのかなあ、ルクソールって >>656
ワールドゴルフはBASIC主体で書かれててね、
「メインはBASICで、速度が必要な部分は機械語で」というゲームの手本みたいな作品だった X1のスーパーレイドックは16ドットスクロールなんだけど
比較的ゆっくり目&キャラの動きはスムーズで良作だった
ちゃんとできることとできない事をしっかりわきまえてると言うか
まぁテレネットみたいに技術よりもやりたいことを最優先ってのも嫌いじゃないけど
そのおかげかわからんけど対応機種の性能に余裕が出てきた末期は良ゲーが多かった >>657
77AVのルクソールは見た目だけで、ゲームとしては全く面白くなくなってるよ
地上攻撃できないし、3D面なんて分かれ道のない1直線の1本道だから ファイナルゾーンのWindows勝手移植、スムーズですごく面白そう
エッグさん頼みますよ
こういうの表に出して下さいよ >>661
https://youtu.be/zLHDWDhHt7Q
これすごいよね。
当時からこんな動きだったら日本のゲームも海外に比べて引け目を追うこともなかったと思うけど、
実際はこれだからねぇ・・・
https://youtu.be/Kla5SVdM_L8 >>662
波打っちゃいるが当時としては及第点だと思うけどねえ >>662
原始人にチャッカマンの使用を説くようなことをおっしゃるのね
「当時からこんな動き」ができたのはあのころゲーセンかファミコンだけなんだよ
ヴァリスはファミコン版あるけど、あれと同じようになってほしかったのか 汎用機材であるパソコンに何求めてるんですかねえ
そりゃゲーム専用機ならPCエンジンのようにそれに特化した専用チップを開発することもあるだろうけどそれだけでコストアップ
ましてやX1twinのような2in1じゃなく1台の
パソコンだと定価や店頭価格で比較されるのは古今変わらずだから80年代後半の当時ならMacやX68000のような指名買いじゃなければ価格最優先 当時からこうだったらはともかく
勝手移植版今980円とかでダウンロード販売してくれたら
昔のユーザーは買ってしまうと思う俺は買う
勿体無い あの頃のアメリカのホームPCはぶっちゃけキーボードのついたゲーム機だったってだけよ
アタリショックのせいで家庭用ゲーム機の流れが断絶したんだわ
そこに任天堂がNES(ファミコン)を携えて殴り込みした形 >>663
自己レスで訂正
今見るとこんなもんかと他機種特にゲーム機とくらべると見劣りするかもしれないが
当時は88でここまでできるなんて!と絶賛されたんだよな
今でいうステマだったのかもしれないが >>662みたいな奴は88リアルタイムおっさんじゃない
あるいはPCに加えて家庭用ゲームまで買ってもらえた石油王家庭
リアルタイムおっさんだったら>>592みたいにキャラが背景に重なってもちらつかない事だけで感動できるはず 電気屋とかおもちゃ屋でデモしてたし
パソコンもファミコンも持ってなくてもだいたいの比較はできるやろ ファミコンはPCより八色の数は多いんだけどPCと同じ色が出せなかったって印象がある
両方で出てるゲームで見比べてみると、特にそう思う >673
聞き齧りの知識だけど、
FCのBG背景はX1のPCGを1パーツ4色(透明/背景色+3色)に制限された仕様ってイメージ。
BGとスプライトでしか描画できず、画面全体を自由の描画する事が出来ないため、FC版デグザーはレーザー攻撃が出来なかったと。
色制限ではMSXも結構きつかったらしいね。 >>675
ベーしっ君、4コマ自体は面白かったけど
ラストあたりで普通の漫画になったらベタにシリアスなっててつまらんかった >>641
ロマンシアだな
当時発売前の各雑誌媒体ではファミコンみたいなスクロールって褒めてたけど買ってみたらあんな画面小さいのに大した事なかった
媒体が認めたスクロール ロマンシアはパソコンでもスーパーマリオが作れると証明されたとやてら持ち上げられてたけどどう考えても勝負になってなかった ロマンシアはゲーム内容もプロテクトも陰険という噂だツタ ロマンシアはキャラ128個まで出してもチラつきがないことを売りにしてたなぁ
メイン画面がやたら小さかったが、チラつきなしを実現するためにそうなったのかな なんのゲームか忘れたけどゴチャキャラシステムって有ったな ガンダーラのスクロールは比較的なめらかだった気がする
そのせいか移動が遅くて大変だったな、クリアしたけど
移動速度を1.5倍くらいにしたバージョンでもう一度遊んでみたい ファミコンは持ってたからマイコンにはアクションはあまり多くを求めてなかったな。
俺はRPGとかシミュレーションとかに憧れてマイコンを買ってもらったな。 >>685
ガンダーラは当時でも苦痛レベルに遅かったなあ
レベルアップも時間かかったし >>687
寧ろ持ってない家庭が少なすぎるのでは? 当時のPC買える家なら、ゲーム専用機も別に持つのはわけないはずだから
向いているゲームに合わせての使い分けは普通だよね。
一部のゲーム機は絶許なご家庭は別として。 ゴチャキャラはPC88のシルバーゴーストの後にPC98でのファーストクイーンやDUEL
このスレ的に言うとシルバーゴーストの方が正解ということになると >>686
シルバーゴーストがゴチャキャラシリーズ全体の第一弾で、第二弾として98に移行させたのがファーストクイーンなんよ
ソウルエッジとソウルキャリバーのような関係 >>679
えーザナドゥじゃないか?
あれだけ荒いスクロールだったのに売れ方が半端じゃなかったでしょう
それで内容濃ければいいんだよってなった mkII本体のおまけについてたザ・マウスも背景を単色にすることでスクロール速度稼いでたね ザナドゥの場合、キャラ単位のスクロールだから、スクロールの優劣を測る土俵からはちょっと外れてるんだよね。
移動そのものにパズルゲームの要素があったりするから。 スクロールを滑らかにしても「止まれる場所がキャラ単位」であれば
別にパズル要素に影響ないんじゃない
逆に二段ジャンプとかのアクション要素の部分であのスクロールは見づらかった シルバーゴーストを知らなかったので1つ勉強になりました
シルバーゴースト→ファーストクイーン、DUEL→ダークセラフィム こういう流れかな
ロードモナークってファルコムだけど呉とはメーカー的な付き合いがあったとか
社長が語ってた記事があったけど影響など受けてたんだろか >>689-690
ウチはPCかゲーム機かどっちかだって家庭だったからPCにしたわw
親父もゲームよりはPC推奨派だったし >>693
うーんザナドゥ…なんである?
まーザナさんはスクロールに関しては特に雑誌類で触れてなかったし売りでもなかったから、ウルフの秋篠総帥は手抜きプログラムって言ってたけど
ちなみにファミコンでも神宮寺みたいなカクカクスクロールするヤツもあるしな 水平移動で建物とかの変化が少ない場合その場で足動かしているだけのように見えることあるなあ
ザナドゥシナリオ2の最初のエリアとか ザナドゥは2段ジャンプとかもキャラ単位でのスクロールならでは
戦闘になると固定画面ながらちゃんとドット単位で動いてたからゲーム性はあったんだよ そういやセガサターンのザナドゥは滑らかスクロールだったな ザナドゥは実は「シンボルエンカウント方式で戦闘はアクションバトルなRPG」だしな
業界全体でもかなり珍しい方式 >704
あの動きのせいか、敵との接触判定いじったせいか、
PCで斜め移動で敵との接触避けられたのにSSじゃ避けられなかった。 移動画面で敵シンボルを足場にするの、サターン版っていうかファルコムクラシックスだとできないの? >>705
最近のテイルズはだいたいそんな感じだったような
他にも結構ありそうな気はする >708
うろ覚えだけど、
_壁壁
敵自
床床床
こんな配置(敵は動かない)でPCでは左上(テンキー7)移動で敵を避けられるけど
SSだとどうやっても敵とエンカウントしてしまう。
上の壁が無い場合は敵の上に乗れると思うし、
敵が壁の場合でも左上に移動出来るはず。 >>710
確かに滑らか仕様だと、斜め移動で敵を超えようとしたとき敵画像と主人公画像が重なって不自然な見た目になるね
開発側も考えた末に、エンカウントすることに決めたのだろう スタークルーザー
地上はシンボルエンカウントで3Dシューティングバトル!! デモしか見てないけどウィバーンもエンカウントで戦闘アクションじゃなかったかな
ザナドゥのパクリとよく言われた未来はフィールドでそのまま戦闘出来たから実はかなり違うものではあるんだけど シンボルエンカウントといえばリンクの冒険が元祖!
と思ったけどザナドゥのほうがかなり早いんだな ザナドゥはRPGの癖に謎解きが全くなかったな。
単なる敵を倒してアイテム手に入れて強くなるのを楽しむゲーム。 >>716
POPCOMのゼルダ1作目の発売記事が出た号で、ザナドゥの攻略連載が何回目かになってたぐらいだしね >>717
当時ならこんなもんじゃね?
そもそもRPGって謎解きのゲームじゃなかったし
WizardryとかBlack Onyxとかだって謎解きほとんどなかったし POPCOM懐かしいね
書店で会計後に女性店員に「あれ…エッチな雑誌…w」ってヒソヒソと小声で言われたことは今でも忘れない
間違ってないけど聞こえない距離になってから言えよって思ったw
古代祐三が音楽系のコラム書いてたのは最近知った テクポリ(徳間書店)とアソコンがえっち枠の二大巨頭だと思う CG表紙やめてタレントさん使うようになったころの表紙だろうか エロゲーにたいして「美少女ゲーム」って名称を提唱したのあそこだからね テクポリはパラメータいじるプログラムとかも載ってたのでそれ目当てで何号か買ったよ
いのまたむつみの表紙が特徴的だったな 勝手に改造方法載せてソフトハウスからクレーム付いたりしたね ポプコムはくつぎけんいちが描く美女がエモすぎて毎号買ってた Popular Computer
ちゃんと表紙に書いてあるよ >>731
急に雑誌デカ薄くなったから最初分からんかったわ
そこから本格的にテクポリやコンプティークの仲間になった感あったな ポプコムで連載されてたリバーサーのゲームってポプコムソフトから出てたと思い込んでたけどビクターから出てたのね… ログインは黎明期:糞真面目→全盛期:バカ(ヤマログ)→衰退期:エロって印象
ベーマガは金のない少年の為にBASICでゲーム打ち込みつつアーケード情報に胸躍らせてたが
マシン語投稿とゲーム専門誌の台頭でひっそり衰退していった印象 ログインを選んで、他は書店で立ち読み派
ベーマガは、どうしてもって欲しいときだけ購入 ベーマガって当時アーケードの攻略法とか載せてたからのそのイメージが。ドルアーガの宝箱リストとか。 後はおなじみ山下章。好き嫌い激しいとは思うがパソコンゲームの普及を語る上でそれなりの功があるかと 音楽プログラム目当てだったな…ゲーム攻略等は二の次
メチャクチャ間違いだらけで打ち込んだ状態でン十年放置
駿河屋でベーマガ買い漁って20年ぶりくらいにデバッグしたよ
それももう、10年以上前の話 初期ベーマガは小学生PCユーザーの救世主!・・・作品レベルは一部除いてアレだけど。
後期ベーマガのアーケード攻略記事はゲーメスト並み!ってイメージだった。 マニアックぅ~~
窓から隣の家と文字書いたパソコン投げ込みあって「これがパソコン通信だ!」っていう四コマ漫画だけ憶えている >>745
エロってE-LOGINじゃ
ベーマガはほとんど広告って印象なんだけど
当時は広告見てるだけでもワクワクしたなあ ポプコムの音楽ライターは強矢邦正氏じゃなかったか
歌謡曲の音楽プログラムディスクを通販で買ったわ
あれ古代だったん? 音色や音源の使い方がまるで古代と違ってたが
古代(YK-2)が書いてたのはベーマガじゃね プログラムポシェットの1画面プログラムとか1行プログラムは入力して遊んだなあ。X1とFMとデータ互換性のあるPF-Xなんてのもあったっけ。 88で動かすPCGみたいなのも各誌載っていたようなイメージあるけどよく知らない >>754
ポプコムソフトの「MUSIC LALF」の特集があった
古代氏が監修もしてたよ >>757
LALFシリーズってテクノポリスソフトだけど本当? あ、スマン勘違い
テクポリだったわ
脳みそ死んでる 初て買ったのはテクノポリスで、確か人間の等身大CPUレジスタ動作イベントやってた 8001の頃で81年まではI/O・ASCII・RAM・マイコンと買ってたけど82年になってI/OとASCIIだけになったな 雑誌発売日が楽しみで本屋いくと平積みになってて
8001(mk2)のリスト載ってるの探して買ってた
88入手してからは市販ゲーム中心になった
リスト長すぎで入力してもエラー、しかも掲載ミスだらけ
ログインなんて掲載ミスでフォローなしもあったみたい ログインは掲載作品をディスクで売る時も、バグのあるまま売ったりしたよね 今だってひどいゲームだと
パケ版ゲーム容量<修正パッチ容量
ってのあるけどな。 某所見ると入力しても動かないってのがあったらしいから
遊んだ後リセットしてメモリに残ってるのリスト出力したとしか考えられんと
まあ入力した人が確実に入力したなんて確かめようがないしね
テープログイン売ってるから買ってねで済ましてたんでしょう パソコン少年時代にそういう掲載プログラムを「自分で直してた」って人がどこかのゲーム会社の社長になってたな 中裕司だな
PC-8001使ってて誤植バグの訂正が待てなくて自分でデバッグしてたらプログラムを覚えたという
去年逮捕されたけどw 今はバグや不具合があってもパッチ当てりゃ済む話だけど、当時はそういうのまず直せないままになるからなぁ。
結構大変な時代だった。
イースでも宝箱が空になるバグだったかがあって、ディスク交換してたもんなぁ ウッドペッカーやったけどこええわこれ
ビープ音に恐怖を感じた ログイン別冊PC88ゲームブックのディスク版だったかな、
特殊なディスクコードで、コマンドラインに降りるとリセット掛かるようになってたから
エラーで止まると即再起動で何行で何のエラーが出たのかも分からない、なんてことがあったな
(普段のBASICで立ち上げるとメモリ不足で動かない) >>770
バグというかコピープロテクト誤爆でしょ?
正規品でも発動する奴 雑誌の懸賞かなんかで当たったThe Old Village Storyが
うちのFHじゃ動作がめちゃくちゃ遅かった
あれもバグだったんかなあ・・・ model10だったので増設ドライブだったんけど、プロテクトに引っ掛かるゲーム多かった
キャッスルとか タケルで買ったソフトがエラーで起動できなかった時は泣き寝入りした 当時の子どもには返品するや交換するという行動が恥ずかしいみたいな思想があって不良品つかまされたら泣き寝入りするか買い直しするしかなかったからな >>777-778
アホだったんで返品や交換するという発想がなかったというかどうすればいいかわからなかったw
あと千円だったってのもあった PC-8001のテープソフト、最後まで読み込まないから買った店に持ちこんでしっかり動いたときは愕然とした
MON
*L
*L この2度めの読み込みで止まっちゃってた
NEC純正のデータレコーダーだったのにね… そういうのが持ち込まれるたびに、ヘッドクリーナーを売っていたと聞いた フロッピーディスクまとめ買いするとたまにディスクが布みたいなもので出来てる奴がおまけで入ってて
これを入れてドライブ動かすとヘッドを掃除出来ますっていうのがあったけど効き目あったんかなあれ サイキックウォーだっけか?
プロテクトの仕様でフロッピーの読み取り面に穴が開いてたやつ
ヘッドへのダメージとか全く考えなかったんだろうか >>772
3年半前にもその件でコメしてるね
ドラゴンタワーの某モンスターに話しかけるとエラーが出て先に進めないらしいけど
そのゲームはクリアできたの? >>782
湿式クリーニング液いるんでね?
オーディオ用でも可
無添加の水抜き剤がコスパ最高 湿式なんて言葉があるように乾式ってのもありますな
ただ乾式はヤスリでゴリゴリと同じように見えるのでおっかない 乾式はビデオテープ、カセットテープ、FDともに緑色だったね PC本体買った時湿式FDDクリーナーもらった
不織布のディスクにスプレー吹いてdirコマンド辺りを実行するやつね おいらはコピーツール使って5トラックずつリードしてたわw 今やクリーニングディスクが希少でプレミアついて高い
なので分解して綿棒にカセットデッキのヘッドクリーナー浸して
ヘッドを直接やさしくふきふき たしかウィザードリイの表示がバグるので送ってディスク交換してもらった気がする 分解するとヘッドのトラッキング位置問題起きそうで怖いんだが FDDじゃないが、分解して戻せなくなったことが何度かある
シロートがやるもんじゃないね 5インチFDDはFDDカバーはずすだけでヘッドにアクセス出来る
簡単だけど面倒臭いな トラッキング位置ズレるとか元に戻せなくなることは無いほど簡単だけど
本体をあ~ふむむ~よっこいしょって引っ張り出してはああ~と分解するのは
ああ!もう面倒くせえだろ~ >>773
コピープロテクト誤爆系はメーカーが公表せずに黙って交換に応じてたよな タケルが進化してカラオケに新曲を追加する機器になってるとか面白い。 >>805
デジキューブやサテラビューは羽ばたかなかったなー >>806
デジキューブは通信じゃなくて流通だからな 前半はブラザーの営業マンが販売店へルートセールス中に持ち寄ったハードディスクでインストール
後半は通信回線使ってまだ通信容量がしょぼい時代だったので一晩かけてインストール ローソンのLoppiが書き換えSFC対応してた記憶 ニンテンドウパワーだっけ?
全く認識されないまま終わったね ディスクシステムはよく書き換えやったよ
当時まだ多く存在した街中のおもちゃ屋に大抵あったし、
500円だから餓鬼どもの頼もしい味方だった クイックディスクと中身同じとか中身入れ替えても使えるとか耳知識はあったけど
やることはなかったな。 NINTENDOの刻印が合わないと識別しないんだよな・・・
ディスク挿入時にガチッとかなり大きな手応えあったもんね 識別しないとかではなく
単に物理的な形状としてディスクが入らないようになってるだけ
ttps://k1ilove.yu-nagi.com/diskcard.html
クイックディスクの改造品やノーブランドのディスクが
当時アキバで普通に売られてた へぇ、貴重な情報さんくす
ファミコンのセルフバイナリエディタとか初めて見た プロジェクトEGG for Switchというのが発表されたんだな QDのメディアがコピーに使える事が分かり出回らなくなってMZ-1500ユーザーが困ったらしい パソコンコーナーから無くなってしばらく困ったけど一部のシンセに採用されてて楽器コーナーや楽器店が穴場という情報を仕入れてからはそっちでQDのメディア買ってた。 >>817
ふーん8インチのFDを切り抜いたら4枚のクイックディスクができるのかぁ。
あれフォーマットする前の磁気板は同じモンなんだな。 >>824
バーチャルコンソールもプロジェクトEGGのおかげだったのか
いつ頃なのか楽しみだな >>817
大須でも早々に潰れたI2(アイツー)でノーブランドディスクが大量に売られてたな >>824
やっぱメルヘンヴェールは見た目がいいからこういう時使われるなあ >>834
IだけじゃなくIIも400ライン維持してほしかったなぁ システムサコムってまだ生き残ってるから版権的に問題ないのか
エメドラとかどうすんだろうな エメドラは角川がなんとかすんだろ。
メルヘン400ラインって?98版?音楽なかったはず。 88少年の多くは98移植作の400ラインに憧れBGMの寂しさで肩を落とした メルヘンヴェール98版はAMD-98だっけ?自社製サウンドボードのみ対応でNECの26ボードは発売直後?で非対応
(FM音源標準の9801UV2も翌年) >838
発売するゲームは88版そのまんま。
大戦略系のCPUターンの速さは羨ましい・・・と思うかもね。SLG自体嫌いだったけど。 最近やったが石板が載ってるマップ見ながらだとそんなに大変じゃなかった
マップなしだとやる気にはならないが >>824
記事最後でヴェールのスクショ入れてるあたり漢気を感じた と思ったら>>834に先越されてたw
88SR版ヴェールファン多かったんだなー バッドエンドというか「クリフハンガーオチのままセカンドシーズンやれませんでした」のような 見た目のかわいさで買ったプレイヤーを地獄に突き落とす作品
物語も、ゲーム性も、難易度もつらいゲームだった
それだけに折れない王子はかっこいいんだけどな 続編でも結局もとに戻れてないんでしょ?
うろ覚えだけど神様もお手上げ
みたいなこと言ってなかったっけ >>838、839
ストーリーの漢字表示も羨ましかった
EGG版は鳴らんのか メルヘンヴェール2は、人間に戻って姫と幸せに暮らすよ >>850
普通に魔法使い倒して元に戻って終わりじゃなかったかな
II入って冒頭で「ヴェールはほかの生き物への殺傷が禁止なんやで、バツとしてお前一生神様の奴隷な。元に戻るとかアホぬかすなよてめー」ってのが判明して
主人公の父親である王様が罰を肩代わりすることで冒険を継続する展開だったような 「は?ヴェールがフェリクスの外にいたとか許さんが?」
「いや事情がありまして(経緯を見せる)」
「ヴェールのくせに武器使ったのかよ絶対許さんが?」
「悪い魔法使い倒すので勘弁してください」
「じゃあいいよそんかわり武器なし戦闘なしな誰か傷つけたら死刑」
これが神 >>827
本家である小田原外郎さんのお店でどうぞ >>854
草
魔法使いがみんな悪いのにいい迷惑だな
それとも魔法使いにもなんか言い分があるのかもしれんが 絶望的といえば真っ先に思いつくのはザ・スクリーマー プレイヤーキャラが救われないENDだとアスピック聞くけどあれ88版出なかったんだよな
FM7と60mkIIだっけ
リザードは88版出てたはずだが XZRもかなりのバッドエンドだった記憶
IIの方だったかな >>859
ラストの
そうかいそうかいそういうわけかい
は今でも刺さってる もしもバイオハザードの主人公がガラの悪い人だったらこうなる
だものね >>860
前作のリザードともども「真実の書の力に手を出した人が怪物にされる話」なのだ
っていう意見を見たときには目からうろこが落ちた アスピック懐かしいな
あんなストーリー当時なかったし衝撃はたしかにあった シリーズが続いてれば歴代の持ち主を破滅させつつ様々な人の手を渡るマジックアイテムの話として
ストームブリンガーみたいな地位を確立できただろうか
戦闘もスーパードラッケンみたいにアクション性高める方向行くかも リザードで真実の書に手を出して怪物にされるのをやったのはラスボス ラストハルマゲドンの次に出るって広告してて出なかったおばけのヤツやりたい。 妖怪変奇行だな 漢字違ってるかも
水木しげるからクレームついたんだっけ? カラミティボーイってのもあったな
抜忍伝説の次に出るはずだった奴 EGGがswitchに対応ってマジ?
keyboard必要なゲーム遊べるんかな
寝っ転がりながら遊べるのはいいな スクウェアのアムトラックはA列車で行こうIII並みの都市経営を含むゲーム世界を目指していたんだろうな
しかもマルチプレイ/競合会社あり
グラフィックは抜きにしても8bit機とかのマシンパワーじゃそりゃ頓挫するわ >>872
USB対応のは可能かもしれんけど
キーの同時押しの裏技あるソフトだと対応できないはずじゃなかったけ? MULEみたいにPC上で遊ぶボドゲになってたんではないかと思う >>876
ああそっちの方もありか
でもゲームデザイン難しそうだな
アバロンヒルの18xxシリーズとか知らないとバランス取れなさそう
PCマガジンのマル遅ソフト通信でも重度のバランス不良とか書いてあったかも? Win上の88エミュでCTRL+F1~F5+アルファベットキー1つ 同時押しって裏技やっても反応しなかったなぁ。 eggでザ・スキーム買ったときCDになってない隠しBGMとか聴ける裏技とかまったく反応しなくて買って損したわ STOPキーだかCOPYキー押し起動だっけかスキームのONIONソフトおにたま曲
古代曲じゃないから気にしなくていいんじゃないか エミュってみたが操作方法がわからん orz < アズテック Apple系は検索したらブラウザでできるやん
88移植は日本語対応してる訳でも無いしApple以下 88当時のコンプティーク洋ゲーローカライズ仕事はそんな感じだったんでしょ 88版なのにAppleIIcの画面を再現したような描画だったりするしな ブローダーバンドのAE(PC8801用)持ってた。 ブルースリーは荒い画面だったが跳び蹴りにハマって最後までやった ヘリコプターで一般人を押しつぶすチョップリフターとか ファミコンなんかは2人プレイのゲームが多かったから
自然と「殺し合い」とかいうの始まるよな
そりゃ戦争が無くならないわけだ >>895
これあるよね
エレベーターアクションで潰したりとか >>895
つまりここの住民は幼児退行した痴呆老人というわけですな
同じ話や低レベルの書き込みばっかりなのはそういうことか 新しいスレ毎に書いてもいいぐらい
なんならテンプレにしてもいいぞ 88版が出た任天堂ゲーだと
バルーンファイトとアイスクライマーも2人同時協力プレイだけど
いかに不慮の事故を装って相手を○すかが腕の見せ所 SPYvsSPYも「協力プレイな」って言ってるのに結局裏切りが起こるという あれ協力プレイないだろ
まじでボケ始まってるんじゃないか? 囚人のジレンマ的ゲームでなくても、「協力すれば二人とも同点を得られる」なんてゲームはあんまり楽しくないものな
トータルでは損であっても、相手より得点するというほうが楽しい
また、協力といっても非対称なら面白味もあるが損得が生まれる。協力が対称ではゲームとして面白味もない >903
PUPGもフォートナイトも100人で無人島から脱出するゲームか? ウィル・デスやっとクリアしたわ
老眼には半角カタカナは辛い ヘルツォークやれよ
テクノソフト、二人プレイゲーム頑張って作ってたなー ちょっと日にちが経っちゃったけど興味ある人はYouTubeで見てね(URL略)
2023年3月31日のOBSLiveは、パソコンゲーム黎明期に株式会社エニックスから発売されたアドベンチャーゲーム「ザース」、「地球戦士ライーザ」(銀河の三人)などの大作を手掛けた杉江正(ペンネーム:九葉真)さんをスタジオゲストにお迎えしてお送りします。
杉江正さんは、高校生時代にソフトを作る集団「スタジオジャンドラ」のリーダーとして活躍し大きな話題となりました。今でも評価の高い名作を作りだした杉江正さんに、OBSLiveならではの視点で色々なお話を伺います。 おにたま動画はレジェンド開発者を呼んでくるのは良いんだけど動画の内容はそれだけにして欲しいわ
キオモタがどうでもいいものを紹介するコーナーとかを相変わらず同じ動画内でやってるしオタクの悪いところが出過ぎ
そういうのやりたいなら別動画でそれだけのものをやればいいのに 昔の開発者の話が聞ける貴重な番組だからあんまり言いたくないんだけど
相手の話をさえぎって話し出すのもどうにかしてほしいw 88全盛期ゲーム開発者のインタビュー聞けるだけでアーカイブとして価値あるから
余計なものと足りないものが多すぎるおにたまはほんま勿体ない
とはいえ88自体コンシューマーとかに比べればニッチな市場すぎて資料的価値高めてもあんま儲からんから
好き勝手にやってるのかもしれんけど ファミコン登場以降すり替わった感じ
それ以前も全家庭に普及してるもんではなかったが 国産PCの時代だと98、MSX、88の順ぐらいじゃないか出荷台数
まあ8ビット時代はPC持ってる人自体少なかったし 88・98は会社に入ってたビジネスパソコンだったからサラリーマンは88・98を選んで買ってたから88がMSXに負けてたとは思えない
と言ってもあの時代1部署に1台しかなくて1人パソコン使える事務さんが部署内の事務を全部やる感じだったからサラリーマン全員が買ってはいない ザースは当時ディスク1枚に収めるのにかなり削った部分があると思うが
今steamで完全版で出せばかなり儲かると思うぞ
ミリカ(だっけ?)は実はこんなに活躍する予定だったんですよって宣伝すれば
おじさんたちみんな飛びつく >>920
MSXは「プアマンズ・パソコン」。
パソコンを買えない層向け。 2+ぐらいからそのプアマンズPCとしての役目を果たせなくなったなあ 最終的にMIDI端子ついてるモデルも有ったよな
出た頃はすでにX68KとCM64持ってたから歯牙にもかけなかったが >>922
いやカシオPV-7が出るまでは5~6万円台とかだったから、それまでは決してプアマンズじゃない MSXはカシオの価格破壊モデルが色々悪印象残した気がする
MSXの仕様分かってて買うならともかくファミコンと比べられたのは間違いないし買う側はそんなの知ったこっちゃない
MSX2仕様で出してくれたら別だったが時期は初代でしかもRAMドケチ仕様であのキーボード
あと88スレ的には末期MSXはFE(2)をぶつけられたがこれも商品戦略としてどうだったのか
あのチープな外見は88の末期感漂ってたな トドメは海苔で貼り付けた98DOだったしな
プラスも有ったけど両方微妙 >>925
カシオのPX-7は連動型のレーザーディスクプレーヤーとセットで30万以上した。
それで忍者ハヤテとかタイムギャルとかやった。 DO+は88どころか98関係でもオク人気筆頭
なぜだ
オールインワンに夢見過ぎだろ PC-9801&PC-8801シリーズってこれからもオークションで取引はされるだろうけど
値段的に上がるのか下がるのかどっちだろう。機体数は減る一方だけどユーザーの
気力的にいまさらあんな巨大で重いモノ所有したくなくなりそうだし。 >>930
信じられないけど未だに98で制御してる産業機械があるくらいだから値段は下がらないだろうねえ 工場ではまだ現役。FCもあるが98VXが頑張ってる
元祖88+8インチFDDもあった
工場見学で見たんだけど基盤の検査機に使われてた >>929
1台で済ませたい人にはSB2の方がいいって事で
あとは電池と粗悪コンデンサのお漏らしで両モードで稼働するのは非常に珍しいらしい
なのでジャンクだろうが部品取りに需要もあるんだろうな あの頃の面実装コンデンサって軒並みダメだね
X68030といい、PC-98系といい、マックも漏れなくお漏らししてた そら使われているか使われていないかで言ったら使われてるだろ
中古88の需要が高まるほど使われているかどうかはまた別の話
実際は稼動品でも無料で引き取ってくれたらいい方だがな 言っちゃ何だけどレトロ板のおっさん達は
10年ぐらい前のことでも平気で「ついこの間」とか言いそうだからなあw
本当に業務で稼働してるの最後に見たのはいつなんだい? >>938
ネットの情報でしか知らないんだから答えられないでしょ あー前にもいたな
実機に触れた事がなくネット情報だけでウンチク語る奴 1990年代の設備ならPC9801を使うものも珍しくないし、量産が終わった後でもサービス品用に設備を残して調査に使うのも普通のこと。
現に私の勤務先でも現存するし、時々使ってる。 岩崎さんは糞光みたいなクソアレンジャー持ってきたことをドヤってて88イース原理主義者のワイを大層怒らせたが
ゲームの歴史っていう世紀の糞本を絶版に追い込んだのは1ミリだけ評価する PCエンジンミニに入ってるんだっけ
当時ゲーム機買わなかったから88版以外聴いたことないんだがそんなにひどいの? >>928
レーザーディスクに繋がるのはカシオでなくパイオニアのPX-7。
タイムギャルはアーケードではLDだったけど、家庭用ではVHDでのリリースだよ。 >>947
よくある生楽器リミックスって感じ。ギターソロとか入っちゃってる。凡作
ループしないで、みんなじゃ~じゃん!って終る。 PC8801mkIISR、単機種での出荷台数は16万台程度で、この時点での88シリーズ累計は50万台
PC-8801シリーズ全体では100万台未満らしい。
100-(50-16)=66
なのでこう計算するとSR以降の実質台数は60万台とかなのかね。
ファミコンは国内2000万台
X68000シリーズ : 13万台
FM TOWNSシリーズ : 50万台
MSX : 国内200万台、海外200万台
だそうだ。 MSXすげーな
FMはCMばんばんやってたから浸透してたのかもなあ 「TOWNSは教育市場に大量に納入されたから」ってのはX68ユーザからよく聞くなw >>952
パソコン教室にタウンズいっぱいあったな。こんな高価なモン買いそろえて儲け出たんだろうか。 そして教職員向けのワープロ専用機はオアシスってのが当時のオレの学校 自分とこのショボイ田舎の学校にもタウンズあったな
営業マンが超優秀だったか富士通が文部省に寝技使ったんかわからんけど
オタク的にはX68K>タウンズだけどビジネス的にはタウンズの圧勝な気もする 20年前にタウンズ大量廃棄のITドカタ案件を結構な数やったわ
学校教育用のは通信用ボードも装着されてた タウンズよりだいぶ前だけど学校で担当の先生が作文書いて富士通に送ったら
FM-Rただでくれたりしてたよね。それまでコンピュータルームのPCがMZ-80B
とかでえらい進歩だった。職員室には普通にPC-9801VM21とかあるんだけどね。
競争入札とかで1円落札が問題になった時代。 >>958
ドタくんが花畑でぴょんぴょんジャンプするだけ ぴゅ太、MSX、MSX2、X1C(テープ)、X1ターボ3、88SR、9821
とランクアップしていった俺は勝ち組 PC9821の頃はwindows95のせいでゲートウェイとかhpとかの海外PCがどかどか入ってきてわけがわからなかったわ
それまでの日本はNEC幕府に富士通シャープ大名に出島にアミガがちらほらいるくらいののんびりした国だったのに正に黒船
東芝や松下もしれっとノートPCとか出してきて生きとったんかワレって感じだった その東芝も今や見る影もなし…
松下は堅実、なのか? のんびりやってるね レッツノートって売れてるのかな
NECは今は何をメインに売ってるんだ?ネットワーク機器? 88FHからブランディッシュやりたくて98よりもTOWNSを選んだが
TOWNSの方がエンタメ寄りだったんで楽しめた
BURAI完結編も遊べたしどっちも98版より良移植で満足した 東芝はdynabookで世界初のA4ノートとして1989年から
ビジネスマンには常識で健闘してたぞしれっとじゃねーよ
98ノートに負けたけど Libretto 50持ってたわ
こんなちっこい筐体にPentiumとTFTカラー液晶積んで驚いたもんだ
まぁ、Pentium機とは思えないほど糞遅かったけどさ 8001のファンファンとザクサスやりたい。
たまにオクとかで見るけど高くてなー。 88じゃないけど俺の持ってるソフトもプレミア化してたわw
20年以上前だけどシルフィードが2万円になってるの見たことあるなー いまやレトロゲーは相場が出来るほどの取引もないから
投機目的で買って引っ込みがつかなくなった奴が
この値段で売れたらいいなあって希望を値札に書いてるだけだからな レトロPCゲーに限らんけど需要が無くなったら、というかなくなりつつ有るからな
欲していた連中もバンバン墓に入り始めてるしよっぽど海外需要で人気爆発でもしない限りあんなキ○ガイじみた金額じゃ売れないよw 80年代末のファルコムゲームパッケージに必ずついてた謎本とかも
今ならプレミアつきそうだな
森口博子がピラミッドソーサリアンの歌うたってる写真とか そんな連中がバンバン墓に入り始めてるなら
その前にわれわれにタダでゆずってもらえないだろうか。 ゆずってもらえても今度はわれわれがバンバン墓に入る番にはなるが。 まあ無料で譲るくらいだったら駿河屋にまとめて投げるだろうけど
駿河屋も在庫過多になってんじゃ無いだろうか >>971
それを見たボケナスがFCソフト高騰してるとか騒ぐ訳だな 80/88遊んでた層は当時小中高で50~60歳、プログラム組んでたのはもうちょい上か
まだバンバン墓に入ってないんじゃあないか
管理職で精神的に疲れてレゲーなんて興味出ないんだよ
そもそもeggで出せるようなメジャーなのはもともと価値なんて無い 一般人?は、懐かしいものをYoutubeで見るくらいで十分満足します。
あっても、一度くらいは触りたいくらいで、手元に欲しいとなるのはマイノリティ。 死んではいなくても興味を失ってたら居ないのと同じだしな
次スレチャレンジしてくるか 次スレいらないでしょ
違う機種の話ばっかりしてるし SR以降のファルコムをリアルにプレイできなかったお古なアレがよそのスレに出向いていろいろ迷惑かけまくってるわな
いーすやそーさりの名前出るだけで超絶沸点超えする人が そうか俺らももうすぐお墓に入る年齢なんだな
昔が懐かしいなあ エッグ進出と聞いてswitch買うことにした。
キーボード入力のゲームはどんな方式にするんだろうか? >>987
ソフトウェアキーボードか、USBキーボードを使えるようにするとかかなあ >>989
その可能性もあるね。
スイッチのみで済ませる方式じゃないとかなりやる気がそがれるな。 空中に透明なキーボードが現れてカタカタやる未来はいつくるのか カメラで指の位置を見ることで机だろうと水だろうと空中だろうとタイプできるキーボードは既にあるな
主流じゃないってことは色々問題があるんだろうけど 何もないテーブルをキーボードにするやつは触ったことあるけど
キーの感触と反動がなくてやりにくかった
空中はもっと大変そうだな 秒間40連射が欲しくてホリのレーザーコマンダー買ったけど人類にはまだ早いって悟ったわw
15ピンのケーブルだけハドソンのジョイカードに移植してI・IIプレイヤー切り替えの機能の為のドナーになりましたとさ だから、なんで新型デバイスを考える時に既存の入力を踏襲するのさw
空中なら空中ならではの入力方式を探さないと。なんで空間でアルファベットの文字押そうと考えるのさw >>996
既成の入力を再現するほうが「使い慣れてる」からに決まっているだろう >>997
だからジョブズにゴリラ腕って言われるんだよw このスレッドは1000を超えました。
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