【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】68面
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
このスレは MEGA DRIVE MINI 総合スレです。
ユーザー同士みな「仲よく」語り合いましょう。
19/09/19発売 42作品収録 (6980円/W8980円)
■>>919以降は書き込みペースを少し抑えて、
次の面スレが無事にたつまで暫くお待ち下さい。
※MEGA-CDやSUPER32X等のセガ関連の話は、
当スレでは特にスレチ扱いとはしていません。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
※本体改造に関する話は別にある専用スレへ。
※前スレ
【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】67面
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1604519003/ >>6
ギャラガ'88のがいいよ
あとドラスピ
オーダイン以降のナムコPCエンジンサウンドは技術的な波形の擬似再現にばかりこだわって
聴感での音はむしろ汚くなってるだろアレ スペースインベーダー90の音楽いいね
とくにスタッフロールの曲が良い >>58
えっ
そんな上っ面の見た目だけで判断するんだ
マークIII版ファンタジーゾーンは操作感やプレイ感覚はよく出来てて面白いじゃん
アケ版スタッフからもよくやったってお墨付きだし
それを愛がないとかスタッフでもなかった奴がよく言えるな >>68
天才バカボンよかったよな
ゲームよく出来てて面白いし
個人的にはマークIIIのFM音源対応ソフトで音楽良かったベストだと思う 愛が無いかは別として同時開発だったってのは事実
クラブンガーとウインクロンはその企画の時に初めから移植するつもりがなかったという
ファミコン版のファンタジーゾーンを見てちょっと悔しかったが
ファミコン版のファンタジーゾーンIIは何故か劣化移植 天才バカボン 面白かったし、飲み屋の親父が赤塚不二夫ってのが笑える 最後のパズルが一番難しい メガドラミニ2は出るよ。メガCD付きで。
俺の勘がそう言っている。 >>78
べつに弁慶自体は源平討魔伝で初出な人物ってわけじゃ無いし、そこはいいんじゃね?そんなん言い始めたら刀で戦う和風ゲーは全部源平討魔伝のパクリってことになっちゃうな。
実際剣聖伝と源平討魔伝、ついでに言うなら月風魔伝はプレイ感覚やゲーム性全て似ても似つかない。 >>76
2は販売がサンソフトなだけで開発は外注だからな
1とは違ってサンリツ電気が開発してたからああなったんだよ まぁ1と違ってお手本がマーク3版だからヤル気が出なかったんだろう 会社の利益がかかってるのに
たかがやる気の問題でそうなるものかねぇ ファミコンの2はコンバータかなんかの実験なのかもね。
スペハリもマーク3ベースっぽいが、ほとんどのキャラがスプライトで小さい。が、滑らか動作。
アニマル学園にしろコズミックイプシシロンにしろ頑張りは認めるよね。
神武伝承も。 ファミコンのスペハリは何でドムのバズーカが曲がっているんだ・・・・・ >>82
サンリツ電機といえばゲームギアのファンタジーゾーンGEAR
こっちは良く出来てたのに…切ないな。 サンリツ電機といえば
ファットマンしか思い浮かばない >>81
マジンサーガのグラフィックを全部源平風に描き換えてみたいと思った事があるw >>87
Gearはなぁ、出来はともかくラストで唖然としたわ
まさかオパオパをあのまんまにして終わるとは思わなかった マジンサーガ、ボスキャラのガードが固すぎる(´・ω・`)… ウインキーソフトが作ったスーパーファミコン版のマジンガーZはなかなか良い出来だった アーケードにあった縦シューのマジンガーZは移植されなかったなぁ
慣れてくるとパンチだけで倒すと点数がどんどん跳ね上がる点数稼ぎのやり込み要素があって相当コイン投入したよ 自分のうろ覚えの記憶で検索しても出てこないので教えてください
PCエンジンのRPG(カードかCDかは不明)でゲーム自体の雰囲気は陰鬱な感じ
武器に属性(多分、打突斬)があって敵にそれぞれ弱点が決まってて、
特定の属性以外の武器ダメージは激減するという仕様
このRPGがなんだったか分かる方いますか? PS5の初週11万台ってしょぼいな・・・
数を絞って売り切れを演出するいつもの手かもしれんが、
セガがゲーム機を出していた頃は日本はもっと元気だった。
日本に元気がなくなったのと、セガの衰退は奇妙なほど一致している こっちで聞いてみてみなよ
>>95
【HE-SYSTEM】PCEngineと PCEngine mini を楽しむ人達 1人目
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1565254434/ ダライアス下Zと下Vゾーンクリア目指してプレイしてる
あとはその日の気分で何か >>103
コピペだから反応しなくていいぞ
139ゲーム好き名無しさん (ワッチョイW a5b3-3SSQ)2019/12/05(木) 17:48:00.17ID:tcohgFsC0>>140
自分のうろ覚えの記憶で検索しても出てこないので教えてください
PCエンジンのRPG(カードかCDかは不明)でゲーム自体の雰囲気は陰鬱な感じ
武器に属性(多分、打突斬)があって敵にそれぞれ弱点が決まってて、特定の属性以外の武器ダメージは激減するという仕様
このRPGがなんだったか分かる方いますか? ドラゴンセイバーのサウンドはPCE最高峰だと思うんだが、
これ以上にPCEの波形メモリー音源を極限まで使ったサウンド他にないよね
アーケード版に似てるとか似てないの問題じゃなく
PCE音源でこんなにいい音が出るのかって言うか
曲がいいソフトはいくらでもあるが フェイスのクロスワイバーも凄い
ドット打ちのセンスも曲もHuカード作品の中では最高峰 おかしな荒らしが住み着いちゃったな。荒らしじゃ無いとしたら確実に心療内科で診察受けた方がいい人だね。
お気の毒、としか言いようがない。 荒らしでも要診療でしょ…
まあ分かりやすいので無視しておきましょ 流れをぶったぎって関係無い他人のレスをコピペ連投してるだけの馬鹿 仕方ない
お馴染みのアソビン教授のアドバイス貼っとくね
それにしても105は95がコピペってよく気づいたね
荒らしはスルー反応しない
https://i.imgur.com/I0KnsPz.jpg >>100
これってさ
やっぱ定期的に電源入れたほうが良いのかな?
ハードの長持ち的にさ
教えて!ハードマスターおじさん! >>116
レス内容でくぐってみたらヒットしたのよ >>108
そうかねえ?PCE版の音はみゅぉ〜んとか耳障りな採譜とかでそんなに良い印象はなかったな
パーカッションをサンプリングでやってたのは評価するけど クライマックスって元ドラクエメインプログラマーの看板を引っさげて鳴り物入りで参入してきたけど
結局メガドラに提供したのが2本だったか
技術力はありそうだったのにもったいないな >>121
シャイダク、シャイフォ1、ランストの3本でしょ >>122
当時3つとも買ったわ
そして3つとも面白くてクリアした >>119
ラヴァルーは叩く斬る突くを選んで戦うし全体的に暗いしレベルは上限ロックかかって常時気持ちよく進めさせる気がないんだけど音楽は豪勢な感じだからラヴァルーでしょうね その三本ともゲームとしてはそれなりに面白いんだけどシステム回りが絶望的に酷かった
天才を自称する人間が独り善がりになりがちなのを見事なまでに体現してる作品 ランドストーカーしかやってないけどシステム周り悪い部分あったっけ あさりよしとおがプレイヤー視点から3D世界の奥行きを表現出来ていない
ゲーム的な欠点を、逆手にしてトリックに使ってるってスゲー怒ってたネw ランドストーカーのスーファミのレディストーカーはアリーナ・クリフト・ブライのつもりで作ってたけどスピンオフ作品にはなれなかったんだっけ 鬱陶しいとしか言いようがないアイテム購入方法やセーブ方法
敵から入手出来るお金がかなり少ないのに宿屋の料金が高く宿代稼ぎで死ぬ恐れあり
足下に影が無い、障害物に剣が引っ掛かると攻撃が無効になり一方的にやられる等
影は仕方無いにしてもその他は敢えてやってる所が遊ぶ人の立場になってない
これ悪口じゃないからね面白いと評価した上でシステムが良くないと言ってるだけだよ ランスト普通におもろなかったけどな
最初は物珍しさで遊ぶんだけど
落下して下からやり直しのあたりでイライラマックス
信者はこれ貶すと怒るんだよな
かなり好みが分かれるソフトだと思うんだが その場セーブでクリアとか
そういう話じゃねーんだわ ランストの影がないのはメガドラの限界ではなくあえてそうしたらしい
表示してみたけどしっくりこなかったとか
内藤寛のyoutubeより >>129 あの時代はそのへんの不自由さは割と普通だったと思うから、俺は逆にストレスなく遊べるよくできたゲームとだなと思って夢中でやってたな あと10年くらいしてサターンミニ出せるようになったら
ランドストーカーの実質続編のダークセイバーはやりたい ランドストーカーは確かに影が無いから位置取りが難しかったけど
当時ならその不満より楽しさの方が勝ってた
難しさもやりがいと面白味に感じることが出来た
SFCのレディストーカーってジャンプが出来ない? うろ覚えだけど、レディストーカーはコミカル度アップしたせいかなんか安っぽく感じてそこが駄目だった記憶 影が無くて不便に感じるとこって具体的にはなんだろう?
ゲームは少なからずもどかしい部分があるから面白いとも思うんだが スーパー忍ってこんなやりにくかったっけ?
1面で全滅なんだけど >>143
スーパー忍はムサシがしゃがんだら敵もしゃがむとか、距離を詰めると敵が延々とジャンプし始めるとか
敵の行動パターンをきっちり覚えて進めるゲーム性だから、手裏剣無限の裏技使ってもゴリ押しするのは難しいよ 1面ボスからわりといやらしい動き
ジャンプ最中に手裏剣を投げれば余裕なんだけど
調整が最初は難しいかも スーパー忍は覚えゲーだから一度クリアしちゃうとめっちゃ簡単だよね 覚えれば作業ゲーに近いけど
パターン忘れちゃうと無理ゲーになっちゃう。 メガドラミニで未だクリアしたタイトルなし
現役時代はクリアしてたんだがなぁ ランストの影落とし処理は相当大変なはず。
本体と違って影は複数の段にかかるから、いびつな地面の上だと影の表示場所が不自然になる。
投射面の高さをいちいち判定しないといけないわけだ。
影の必要性は単に縦に移動してるか奥や手前に移動してるかを知る情報となる。
その錯覚からの閃きさえゲーム性って言われればわからんでもない。 >>152
移動する複数の足場のどれに飛び乗るのが正解かを何となく流れで予想する、確かにこの辺はゲーム性として捉えてる
影で位置関係が分かりやすければ、それはそれで地形やトラップを複雑にする方向になりそうだしね
ライトクルセイダーはその点遊びやすい代わりに…なのかは分からないけど
ピタゴラスイッチのような仕掛けと向き合わなきゃならない 暇だったからアウトラン2019遊んでたがやっぱ地味以下だな >>53
ファミコンのラスター割り込みは元々の機能だよ。
スプライト0番を置いてるY座標と表示ラインが一致した時に割り込みを発生する機能があるから。
>>58
実際は移植じゃなく同時進行だったらしい。 スーパー忍は、はじめの頃は難しくて「なんじゃこりゃ」と思うゲームだった。
パターン覚えれば急に面白くなる不思議なゲーム。
ACGが下手な俺でもクリアできたのだから、難しいゲームではないだろう。
…という思い出のままをプレイしたけど1面がクリアできない。笑
手裏剣の数が少なすぎるぜ。 というか1面はトラップとか道の往復とかで地味に面倒だったり システムカードのver1ってセーブデータが改造できるじゃないですか
でも、不正競争防止法で改造できる機器やプログラムの譲渡等が禁止されてるよね
これって中古で販売しても大丈夫なんすか? スーパー忍の手裏剣の数は絶妙だね。
ほとんどのアイテムボックスから出るから無くなるなんて思いもしないでいると、ふと無くなっている。
当たり前にあったものが無くなった時の焦りと緊張。
それをわかっていてオプション画面での細かい手裏剣数設定があるんだろうね。
手裏剣を集めるためだけに難儀するか、無視してサクサク進むか選べる。
八双手裏剣の有用性もそれに拍車をかける。 慣れちゃったら手裏剣0でも全然イケるんだけどね。
もちろんマスクドニンジャで死ねばBADEND確定だけど。 >>155
状況的に色々説はあるが簡単に言うと移植だよ
詳しいことはセガのホームページにMkV版のディレクターのインタビューがあるから読んでみるといい
TOPから行けないなら「名作アルバム ファンタジーゾーン」でぐぐると出てくる >>155
ファミコンのラスター割り込みのウインドウ表示の方法については
元コンパイルのプログラマーのジェミニ広野さんが詳しく解説してる
仕様書には無い挙動でバグに近いと解説してるがこの人ファミコンもマーク3も両方開発に長けてたから信用していいだろう
https://togetter.com/li/753345 ファミコンも後にMMC3とか中にカスタムチップ仕込んで色々機能追加してたから
処理もかなり楽にはなっていった。マーク3って本体を補佐するチップとかまったくなかったん? そんなもんに頼る前にメガドライブに移行しちまったしなぁ マーク3のシノビやったことないけど、面白かったの? >>106
マジか、ジェネシス版出てたんだ
MDで日本語版も出してほしかった
シドマイヤー >>165
基本、縮小移植。
追加要素として子供を助けたときの武器のパワーアップが何段階かある。
全く使い勝手の違う武器もあるが、子供は全員助ける必要があるので選択の余地はなくそれで違う楽しみができるって程ではない。 >>168
サンクス
今度、アストロシティミニでシノビのアーケード版が出るけど、面白いんかね >>169
今やるとクッソ難しいぞw
ゲームはローリングサンダーのリスペクト ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています