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PCエンジンvsメガドライブ Part.29
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
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2019/06/14(金) 12:26:34.49ID:GFeF0OqE0
そんな余計な端子付けたらぶっこ抜きが素人にも容易になるし故障の原因も跳ね上がるから任天堂ですらやらないでしょw
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2019/06/14(金) 12:50:40.98ID:jQ/my0dHa
>>946
勘違いしているようだが、ハリボテ商法が悪いわけではないですぞ。
オマケだったり限定版だったり若干の特典にプレミアム感を付けることはいくらでもある。

笑えるのはバージョンアップ商法などと揶揄していながら、DXに数万円払うだけでなく、ハリボテ3980円をありがたがっているあんたのセガ擁護スタンスですな。
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2019/06/14(金) 12:55:32.97ID:jQ/my0dHa
>>952
ロムロムアダプタは高価な延長ケーブルですな。
ハリボテ商法というよりはケーブル商法。
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2019/06/14(金) 12:57:12.95ID:DIMGYSn6K
R指定だのX指定だのは10年くらい前に廃止されてCERO区分になってると思うんだが
脂身おじいちゃんの脳みそは何年前から成長してないんだよwww
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2019/06/14(金) 12:57:31.74ID:DIMGYSn6K
ほらほら脂身おじいちゃんかかってこいよwwwww(ドンドコドンドコ)
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2019/06/14(金) 21:41:58.14ID:fKz0Q7kW0
MD代表はチンポばっかりしゃぶってないで仕事探せよ

【本物のチンコ舐めたことないと分かる】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1548044712/958
「それだけで本物のチンコ舐めたことないと分かるわ・・・」というMD代表の誤爆。
これによりMD代表がホモであることが判明した。

【クロノスの要塞】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1558562511/548
MD代表だけが知るRPGのタイトル。
初老でアニオタのMD代表が「マシンロボ クロノスの大逆襲」と「ネクロスの要塞」をごっちゃにしたらしい。

【PCエンジンミニ出してください】https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1558562511/778
> 778 名前:NAME OVER 投稿日:2019/06/12(水) 07:53:02.16 ID:pwo4b14gK
> ほらほら脂身おじいちゃんPCエンジンミニ出してくださいってNECHEに泣きつけよwww(コノミノコノミノ)
と言うMD代表の挑戦状。
その二時間後にコナミよりPCエンジンminiの発売決定が公表され、泣きを見たはMD代表だった。
0959NAME OVER
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2019/06/14(金) 21:45:47.52ID:zaDUqVHbx
>>944
なるべく8ビット演算で済むようにしている、って具体的にはどういうこと?
8ビット演算で済むなら無理して16ビットにすることないんじゃないの。
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2019/06/14(金) 22:03:42.69ID:GFeF0OqE0
16ビットなら65535パターンの処理を一度にできるけど
8ビットだと255パターンの処理までしかできないから処理そのものを変える必要があるとかそんな感じ
16ビット時代のSLGがどれだけ複雑な演算をしているか…わからないかな
0964NAME OVER
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2019/06/15(土) 00:32:25.49ID:8SdamqA00
一部が相変わらずコナミを叩いているが
大半がお互いを認めだしていい流れだな
0966NAME OVER
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2019/06/15(土) 06:18:48.99ID:/DnJyhyfx
>>960
65535のパターンの処理ってなんなの?

なるべく8ビット演算で済むように処理でつくらにゃならないようなら、わさわさわCPUは馬鹿っ速などと言わんでしよ。
0967NAME OVER
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2019/06/15(土) 06:56:34.32ID:e1v1MP+Ux
>>966
0から255までの数字で管理するなら処理は速い
スプライトを画面の上方向に進めて画面外に出して消すにはマイナスの値にする必要があるが、
8bit値で管理している場合は0から1を引くと255になってしまう。

スーパースターソルジャーでは、ステージクリアでネオシーザーが画面の上に進んで去っていく演出があるが、
消えた瞬間に画面の下に機頭が飛び出して見えてしまう。
RFやコンポジではオーバースキャンで表示域に入らなかった物が、バーチャルコンソールなどのHDMIでは
全部表示されてしまうので、この手抜き8bit管理がバレてしまった。
0968NAME OVER
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2019/06/15(土) 07:44:51.77ID:iaCikd2G0
>>942
あぁ、デラックスのタワーセットだよ。
だから何度も言ってるじゃん。ほんと話の通らない人だね。
観賞用に買うのに張りぼて商法って。張りぼてだけど見た目が面白いから買うだけ。
観賞用は観賞用以外の何物でもないし要らなければ買わなければいい。
ガチで頭の悪そうな発想だな・・・。

システムカードの場合はそれ以降のゲームをするには必須になってくる。

>>946
横でも歓迎。
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2019/06/15(土) 07:53:43.50ID:iaCikd2G0
>>943
どちらが早いかは場合によって変わる。
>>944が書いてくれてるけど、8bit演算で済むような場合は6502の方が断然早い。
ただ、問題なのは動くキャラが多い場合。スプライトの座標は16bitになるから16bit演算が増えてくる。
こうなってくると68Kの方が有利になってくる。
高速化した6502はピーキーとでもいうのかな。型にはまった場合は早いけど、汎用性で言えば68Kの方が上。
0970NAME OVER
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2019/06/15(土) 07:55:04.71ID:kJvrsMZHK
脂身おじいちゃん・・・悔しいね・・・哀しいね・・・
たった数千円のオブジェを買う余裕さえない子供部屋おじいちゃんなのがバレちゃったね・・・
スパグラみたいにPCエンジン本体の倍額はらって専用ソフト数本しか出なかった挙げ句に
結局Duo買ってオブジェに成り下がったハードこそ真の粗大ゴミだったね・・・
みんなCDロムには移行せずにPCエンジン→SFCに移行したから
CDロムドライブはHuカード機の半分しか売れなかったんだよね・・・
惨めだね・・・引きこもりだね・・・
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2019/06/15(土) 07:55:33.64ID:kJvrsMZHK
ほらほら脂身おじいちゃん職安いけよwww(アイゴーアイゴー)
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2019/06/15(土) 08:11:13.58ID:3cQewdwp0
そう言えばPCEのSTGで弾を8方向に撃つと処理が間に合わないから4方向に撃つとかのしょぼい移植ものがあったなw
雷電か何かわりとメジャーなタイトルだった記憶
0973NAME OVER
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2019/06/15(土) 08:13:12.26ID:iaCikd2G0
>>959
画面モードを256x224にした場合は座標自体は8bitで済むように思えるけど、
32x32のスプライトをX座標Y座標共に0にした場合は初めから全体が見えてしまう。

左端から右端まで完全に見えない状態から完全に見えなくなるところまで移動させる場合は
X座標は-32から256までの数値を扱う事になるから16bitじゃないと足りなくなる。

それと6502は演算する為のレジスタが8bitで1個しかないから
16bitの数値を3つ加算するような場合だと、数値の入れ替えを6回行わなければならなくなって
命令を処理する速度が早くても命令の数が増えてしまう。

シミュレーションゲームのように1/60秒に処理を間に合わせる必要が無い物だと
COMがこちらの移動パターンを総当たりで数ターン分チェックして最善の手を打ってくるようになってるから
演算が増えてくる。PC用のゲームだと16bit〜32bit演算を多用してるだろうしね。

>>966
何を基準に馬鹿っ速と言ってるかだけど、ファミコンから見れば4倍だからねぇ。
同クロックのZ80で比較すると倍近くの処理速度持ってる。
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2019/06/15(土) 08:29:42.87ID:/DnJyhyfx
>>967
分かりやすい説明ありがと。

当時はテレビ自体がオーバースキャンだから8ビット座標で充分だったということか。
8ビットで問題ないなら馬鹿っ速CPUが生きてくるな。

当時の開発者からすれば、なるべく8ビット演算にしたという訳ではなく、必ずしもスプライト座標が16ビット必要ということではなかったんだな。
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2019/06/15(土) 08:57:53.03ID:/0Vse7Mi0
>>970
価格はROM2の半分以下なのに同程度しか売れなかったゴキドライブと言うゴミがあるんだよw
0976NAME OVER
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2019/06/15(土) 09:14:49.55ID:jPg9ZowmM
>>973
字がいっぱいで読みにくいしわかりづらい。
MDの負けが確実だからとごまかす気が満々。
汚い、さすが赤がにじむMDは汚い。
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2019/06/15(土) 09:23:20.44ID:iaCikd2G0
>>976
ごめんね?ハードやソフトの事を説明するとなるとこうなっちゃうんだよ。
読み飛ばしてくれて結構でございます。
0979NAME OVER
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2019/06/15(土) 10:20:22.26ID:Wqee16D50
当時最もCPUが高速だったのがPCE

68000は16ビットだが遅いCPUとして有名。
MDに搭載された7Mhzの68kはACでは5年前の水準のもので、骨董品レベルの時代遅れだった

10Mhzの68000を搭載したX68kも、5年間はスペックを変えないという縛りのせいでCPUが足かせになっていた
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2019/06/15(土) 10:30:00.89ID:iaCikd2G0
「5年間スペックを変えない」はNECへの当てつけだなw
非常に分かりやすいw

CPUは早いけど、VRAM転送速度はMDがSFCを抜いてトップだったりする。
だから大きなキャラが動かせた。スト2もターボモードが付いた。
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2019/06/15(土) 10:37:55.30ID:/DnJyhyfx
>>973
文面を普通に読めばMDに比べて機能はないがCPUだけは馬鹿っ速ととれる。
当時の開発者がCPUに関して誉めてるということは、やはり16ビット演算はそれほど必要なかったということでは?
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2019/06/15(土) 10:39:05.20ID:/0Vse7Mi0
大きなキャラが動かせた?
それにしてはショボかったなぁ
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2019/06/15(土) 10:42:44.07ID:3cQewdwp0
PCEに関してはクリエーターがはじめから高度な処理を諦めてたからこんくらいの速度で十分ってのがあったんだろうね
ダライアスも大半の部分で1枚絵が背景だったりね
これをSFCやMD並みに動かそうとしてもできないからね
0984NAME OVER
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2019/06/15(土) 10:54:53.31ID:QeKynXP+0
>>979
おまえさぁ、空想スペック書くのいい加減やめてくんない?
当時プログラマーは工夫をこらして容量と戦いながらプログラムを組んでたのに、デタラメな事を書くせいで工夫じゃなくマシンスペックでPCエンジンはなんでも出来たみたいになってるじゃねえか。
それは当時、限られたスペックの中で一生懸命プログラム組んでたプログラマーを馬鹿にしている行為なんだよ。
バンク切り替えで背景をアニメさせたり、色の切り替えで雲と草使い分けて容量節約したり、パレットで同じ色二つ使って顔の変化を1キャラで済ませたり、そういう行為をお前は馬鹿にしてるんだよ。
いい加減きずけ!
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2019/06/15(土) 10:57:32.55ID:iaCikd2G0
『週刊ファミ通2019年6月27日号』に関するお詫びと訂正

2019年6月13日発売『週刊ファミ通 2019年6月27日号』掲載の記事“メガドライブミニ 全タイトル完全カタログ”において、
一部の仕様の解説に誤りがありました。

■『コラムス』(82ページ)
“対戦では連鎖を決めると相手の地面をせり上げ、追い詰めることができる。”との記述がありますが、
本作には“対戦で相手の地面をせり上げる”という仕様はありません。

■『テトリス』(100ページ)
“対戦プレイでテクニックを競う”、“ふたりでの対戦もまた楽しい”との記述がありますが、
本作の2P同時プレイには、相手とスコアを競い合うような対戦要素はありません。

読者の皆様、ならびに関係各位にご迷惑をおかけしましたことをお詫びするとともに、ここに訂正させていただきます。


https://www.enterbrain.co.jp/weeklyfamitsu/info190614.html
こんないい加減な雑誌のレビューをこれ見よがしに持ってくるとか・・・。
0986NAME OVER
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2019/06/15(土) 10:58:00.12ID:/DnJyhyfx
>>973
32x32のスプライトはVRAMの効率が悪いからデカキャラとしてはあまり使われてないんじゃないの?
シミュレーションゲームなんざ数がしれてるし。
なんとなく、8ビットに不利な状況が多いような印象付けしてるように感じるなぁ。
16ビットの演算でホントに多かったのかな。
0987NAME OVER
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2019/06/15(土) 11:05:22.98ID:e1v1MP+Ux
>>986
目に見えるところではイースI・IIの経験値が上限65535で16bit必要とか結構8bitじゃまかなえない情報ってあるよ
ロープレはシビアな処理速度は求められてないけど

シューティングは1フレ表示更新までに次のフレーム分の計算は済ませておかないと処理落ちの原因になる
なのでほとんどのゲームでは座標系が8bitに収まる水平解像度256ドットモードに逃げている
320ドットモードってR-TYPEくらい?
0988NAME OVER
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2019/06/15(土) 11:11:38.90ID:iaCikd2G0
>>981
どちらかと言うと16bit演算も速さでカバーできるって感じかな。
>>984も書いてるけど当時のプログラマーだと職人気質なのが多いし、
型にはめたプログラムが出来るとかそういった事だと思う。

というか・・・>>984詳しいね・・・。ファミコンのキャラパターンはプレーン方式で2枚あるから、
文字キャラクタみたいに1色しか使わないキャラはプレーンごとに違うキャラにして
パレットでキャラクタを切り替えたりしてるんだよね。

## パレットで同じ色二つ使って顔の変化を1キャラで済ませたり

こんなことしてるのあったんだ。凄いな。
0989NAME OVER
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2019/06/15(土) 11:32:37.90ID:iaCikd2G0
>>973
32x32はあくまでも一例だよ。16x16でもオフセットは必要だし。
8x8で構成するのであれば・・・テレビの画面枠に隠れて気にしなくて済むかもしれない。
と書いた所で・・・PCEって8x8のスプライトってないんだよね。
最低サイズが16x16だから8x8でも16x16分のキャラパターンが必要になる。

スプライトの座標が8bitを超えてるからどう転んでも最後は16bit演算。
ただ、ギリギリまで8bitで演算して最後だけ16bitにするって事もできるしね。

ただ、PCE版グラディウスのように空中戦でショットを打つと処理落ちするのもあるし。
アーケードのグラディウスは68Kの9.2MHzだからねぇ。>>979は寝言だろうね。

VRAMについては効率を優先するか、スプライトの枚数を優先するかでも違ってくると思う。
塗りつぶすようなキャラだったら大きいスプライトを使うだろうし、
スト2のように体のパーツが細分化されてる場合は小さいスプライトを組み合わせるだろうし。
0990NAME OVER
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2019/06/15(土) 11:35:31.49ID:iaCikd2G0
>>987
PCEのゲームは256x224の方が多かった印象。
MDのゲームはどちらも使われてるけど、
320x224の縦シューティングは右側が黒帯になって残機とかスコア表示するものが多かったね。
横スクロールのシューティングは320x224がメインじゃないかな。
0991NAME OVER
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2019/06/15(土) 11:41:17.18ID:Kqx7oEdhM
PCエンジンは8bitでも横512ドットも使えたというのに16bit演算だの320ドットでドヤるMD
0992NAME OVER
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2019/06/15(土) 11:46:44.53ID:iaCikd2G0
横512ドットモードを使ったシューティングゲームってあったっけ?
0993NAME OVER
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2019/06/15(土) 12:03:50.33ID:GJOhNGk70
マジで教えて欲しいんだが、信長の野望って何でPCEの方が思考時間が激遅なのか教えて欲しい。SFCよりはマシだったけど。
0994NAME OVER
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2019/06/15(土) 12:04:38.49ID:OQ5Ldght0
ド素人質問で悪いんだけど詳しい人教えてくれぃ
縦シューとかでアイテムが一定の挙動で漂ったりしてるじゃない?
究極タイガーだと四角形を描いたり雷電なら円だったり
あれって座標計算?だか分かんないけど難しいもんなのかな
PCE版の究タイは挙動が変で拾いにくいし、雷電は円を描くもぎこちない感じ
あとガンヘッドのアイテムも変だな
横方向に反復運動するアイテムが左右スクロールに引っ張られて動いちゃうっていうか
・・・説明ヘタクソですまん
0996NAME OVER
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2019/06/15(土) 12:09:57.73ID:OQ5Ldght0
そういえばガンヘッドは敵弾も左右スクロールにつられて動いてた気がするな
0997NAME OVER
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2019/06/15(土) 12:15:10.45ID:OQ5Ldght0
あ、アイテムとか敵弾が出現した瞬間の座標を中心に動き続けてくれないっていうか・・・^^;
0998NAME OVER
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2019/06/15(土) 12:24:37.95ID:3cQewdwp0
コンピュータならπ・sin・cos・tanを1命令で計算する命令があるからそれ使ってるんじゃね?
中高卒プログラマじゃ変数に足し算引き算掛け算割り算して計算してるかもしれんがw
0999NAME OVER
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2019/06/15(土) 12:33:02.05ID:OQ5Ldght0
>>998
そこら辺関数の命令がPCEには荷が重いのかどうなのかなって話なんだ
MDだと同じような現象を見ない気がするからさ

ああ、スレが終わってしまう・・・
1000NAME OVER
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2019/06/15(土) 12:43:39.72ID:iaCikd2G0
>>998
アセンブラだと68Kでは四則演算。6502は足し算と引き算のみだよ。
それでも割り算と掛け算は実行速度が遅いからできる限り足し算と引き算だけで処理するようにしてると思う。
多分移動する為のテーブル(円状の座標)が有ってアイテムの座標+移動テーブルの中身って感じで表示してるんだと思う。
演算するよりもテーブル化した方が処理時間はかからないから。その分メモリは食うけどね。

>>996
たぶん・・・見た目でそう感じるだけかも?自機が移動するだけじゃなく背景も動くから錯覚を起こすというか。
対象の移動速度とスクロール速度が同じになると張り付いて見えるようになるから。
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