【KOK】キングオブキングス統一スレPart17【KOKG】
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1988年発売の名作ファミコンソフト、キングオブキングスについて語るスレ。
PSナムコアンソロジー2収録のアレンジ版やポケットキングなどのほか
フリーで公開中のリメイク版「キングオブキングスG」についてもここで。
多目的空感
http://kyolucam.wix.com/tamokuteki
前スレ
https://medaka.5ch.net/test/read.cgi/retro/1486309977/ 約200マップ位あるけど繰り返し遊べるのは30番台くらいまでだな
それ以上のやつは奇をてらい過ぎていまいちだ >>544
クッパ(37番)「せやな」
ゆっくり(38番)「せやせや」 新しい方のマップはけっこうどれも遊べるけどね。掲示板の作者コメントでマップの意図を知ると面白い。 古いほうのマップは簡単すぎて何度もやる気しないが
新しいマップは難しすぎて二度とやる気しない デフォでプレイしてストレスなく普通にクリアできるくらいで丁度いい
そこから先は生産や同盟で調整すれば良いんでないか どっちかっつーと難易度云々じゃなく
コンセプトマップはそのコンセプト味わったら一度で十分って感じかな
特に意図してないマップの方が遊びの幅は広いよね サーペント使いたい時とかはマップ意識しないといけないけど
そういうのでもなければプレーンなマップの方がやれる事多いね まぁこんな面白いゲーム無料で提供してくれた作者をあまり急かしたらいかん。リザードマン縛りでもやって時間潰しててくれ。 それは重々承知しているので気長に待っている
ただ新ユニットが登場してこそ新マップ作成もはかどるんでないかなと いやすまない
今は新マップのモチベ上がらないのも仕方ないだろうからゆっくり待とう的な意味で
急かすつもりはないので黙って待ってることにする 前にマップ作ったことあるけどどういうマップがほしい? >>562
左右対称の立地条件同じマップって意外とないんだよな
2〜4国くらいで線対象マップ
攻めるルートが大抵1本になりがちなゲームだから
着実に防御補正のある山を通るか
山と谷間の街道を通って街道沿いの町を占領しつつ進むか
それか難所の浅瀬と砂の水路を越えると先にごほうびがあるといった選択肢があるマップ
戦略の要となる砦(敵国近く・山地に囲まれた町の塊)を奪うまで
劣勢を強いられるマップ 対人ならそれとしてCPU相手だと上手いこと地形を機能させるのが難しい
金にしろ地形にしろ基本的にプレイヤーの方が上手く使うから
複雑化すればするほどCPUは持て余してしまうし機能させようとするほど
詰将棋のようにやる事制限されたガッチガチの設計になってしまう 地形をどれだけ上手に活用するかがこのゲームの醍醐味
CPUは有利な地形を優先的に確保する思考になれば格段に手強くなりそう
ジャイアントや骨を山から動かさないとかね 時に地形より進撃を優先させないといけないって判定が難しいんだろうなぁ。飛行ユニットでの町押さえも戦略上無意味な町をひたすら虎の子のユニットで押さえてたりするし。 COMが1ターン目でグリフォン雇って遠くの街に待機してたりな その辺は設定で購入禁止に出来るし運ゲー要素として残してるくらいに思ってるが
それ抜いてもAIが賢いとも言い辛いのはある ユニット使用禁止にしても使用されるんだけどどういう原理になってるんだろう?
一定確率で全ユニットからランダムに購入するようになってるんか? 何度もリセットでやり直すとランダム性が強いね。かと思えばこちらの骨やソーサラー対策にトカゲやモンクどんどん雇ったりする。 かなり久しぶりにアレンジ版やってみたら
Gに慣れたせいでもっさり感がたまらんうえに
戦闘シーン短縮すると人数の変動だけ表示されるんだな
小ユニットも大ユニットも、ばちゅんばちゅん弾け飛ぶ表現が
非常に重要だったことに改めて気づかされた 言うても戦闘に関しちゃGの短縮版も似たようなもんちゃう? アレンジ版でKOKの面白さに気付いたので思い入れがある
読み込み長かったけど味がある演出で好きだったな
もしKOKGでアレンジ版が出たら嬉しいけどさすがに無理やねw 新ユニットはあまり使わなかったな。元々のユニットがバランス良く揃っていたってことだな。 ファイター亜種はそれとしてガーゴイルやらは値段がな
新ユニット以外も全般的に値段見直してもっと入り乱れるならいいんだが
現状だとハーピーを軸に据えた戦法崩しようがないハーピー対戦 そもそもcomがあんまり新ユニット雇わないんだよね。値段や能力から合理的に判断してだと思うが。 新ユニットはコスト比性能が悪かったという話で
KOKGで追加されたらちゃんと調整されて面白くなるんじゃないかな コストに関しては既存ユニットは聖域化してそのままだからどうだろうね
本家のあのコストを基準に据えて性能でバランス取るより
ピーキーな性能を基準に値段付けてバランス取るほうが楽だとは思うんだが ハーピー200とリザードマン400が両方300だったらどうなるだろう
それでもハーピー量産は変わらない気がする…… そもそもトカゲ200でも雇うかって話だな。最序盤のジャイアント用ぐらいか。 トカゲ200なら万能ゴブリンって感覚で雇いまくるな自分は Foodとか水得意で山苦手な事とか考えると水辺のハーピー相手の牽制や
山でろくに進めないから防衛はいいとしても攻めるにゃダルい事などから
200にして既存の三竦みをいい感じにグダグダにするくらいがちょうどいい気はする
費用対効果悪すぎる大型キャラの価値も相対的に上がるしね 小ユニット蹴散らすのがコンセプトなのに普通に三すくみ妖精に打ち負けることあるからなぁ。フード少なくしたのはどういう意図なのか開発スタッフに聞いてみたい。 三竦みに強いのは嘘じゃないんだろうが
三竦み間の方がそれぞれ効果的だから割高感が否めない
エルフもそうだけどゴブリンに弱いせいで相対的コスパも酷い コストを入れ替えるだけでなんとかなると思うんだ
ハーピー400
ゴブリン280
リザードマン200
エルフ160 そのコスト入れ替えは面白そう。でもやっぱトカゲは雇わんかなぁ。 あってもいいよね。せめてあと一回移動分ぐらい増やしてほしい。せっかくの機動力&海越え能力が全く活かされない。 以前サーペントが持ってた水辺待機で食料全回復くれてやっても良い 値段考えると餌シビアにする意味わからんしな
トカゲが安くなったらグリフォンは出番増えそうかなぁ
でもエルフとバーピー考えると相変わらず値段ほどの価値はないかな…
水辺ならサーペントがいい感じに需要増えそうだが
サーペントは元から地系さえ合えば十分実用だし
ワイバーンもその辺は似たようなもんなんだよね >>590
陸だと簡単に干上がる
海だと毎ターン食糧補給される
というのは水棲生物らしくていいね サーペントは確かに魚嵐土食ってそうだけど、リザードマンは魚食わなさそう。 トカゲは三竦み相手に無双するどころかコスト負けして損する罠ユニットだよなぁ
名前を貴族軍とかにして無駄な趣味ユニット扱いにしたら違和感なくなるのに 明確なお得意様がいない、足は早いのに食料少ない、地形効果重要なユニットなのに山が苦手、使い捨てにするには高コスト、水棲メリットが少ない、あたりが問題か。 >>597-598
実に厳しい指摘だが的確だと思う
値段相応の強さにするには、やはり川で地形効果と食糧補給だろうか…… でもCPUが使うと
豊富な資金力から骨潰したりして、そこそこ嫌らしいよね
対戦ゲームでもないんだし、補給を少し考えてあげるくらいの調整で十分だわ 水が得意と言われても飛行でいいじゃんになるから
対ハーピーに使える程度の地形効果得られりゃ居場所はある気はする
ファイターはお得意様と言っていいだろうけどゴブリンでいいのと
そのゴブリンに殴られると被害甚大なのが悪い
仮にゴブリン200ハーピー240エルフ280トカゲ320とかにしても
三竦みのバランス是正にはなってもトカゲはまだ使わん感じ
でも既存のマップの感覚でこの性能のをCPUに使わせたらいやらしいとは思う 骨壁崩される、思わぬルートから侵入してきてソーサラーにとどめ刺される、山ジャイアントも削ってくると確かに敵に回すといやらしい。 ランダムにクラスチェンジは面白いかもしれん。ハズれだとコカトライスに。 アップデートはまだですかね・・・
って思ったけど半年前にアップデートされてんだよな 新ユニットのシルエット公開してたね。新ユニット入れるとなるとかなり調整に時間かかるんじゃないかなぁ。 新ユニットのシルエットが公開されてから1年半
前回はマイナーアップデートなので印象が薄いのは分かる
まあのんびり待つしかないね 新ユニット追加の予定はあったんだ
でもファミコン版の連中だけで戦える方がいいな……
ON/OFF設定があったら嬉しい
各マップに生産可能ユニットの設定ができたら、ルシファーとの戦いの初期みたいにファイターと妖精だけで戦えとか
味方は人間のみ・敵は怪物のみとかできるんだけど COMの思考を使わないにして出現確率を減らすか
もしくは旧バージョンを別個に取っておけばまあ大体解決するんじゃない?
竜族の特殊能力とかもON/OFF無いから自分で折り合い付けるしか キャンペーンみたいにガッチリ設定まで固められたらマップ作る人もやり易くなるだろな ゴブリン禁止にしたらハーピーの価値が落ちるし
トカゲの価値も多少は上がってバランス取れるかな? 落ちるかなあ……
ゴブリン対策じゃなくて高機動能力が魅力だから、あんまり変わらないような
そしてゴブリンがいなくなったからエルフを安心して雇えるぞという事にもならない気がする あの低コストで先制さえすればファイター、エルフ、トカゲをお得意様に出来て防御最強の山が得意なんだからそりゃゴブリン便利だわ。山に置けばハーピー相手でもそこそこ耐えるし。 ジャイアントとかにも気軽に突っ込める
やられたとしてもコストは痛くない ハーピーは攻撃力より飛行ユニット故の打たれ強さが他では変えられないね。地形関係なくジャイアント、ナイト、モンクあたりを足止めできる。たまにお釣りを返すし。 巨人なんだから空飛んでる奴なんかぺしっとたたき落とせるだろうに
足下をうろつくゴブリンやリザードマンも軽く踏み潰して
唯一弓矢で遠くから撃ってくるエルフは苦手とか イメージとしちゃ動きの遅いデカいジャイアントの攻撃を小さくてすばしっこいハーピーがヒラヒラ躱すってぴったりだけどな。 そういうイメージで言うとジャイアントはスケルトンなんか簡単にバラバラにしてしまいそう ワイバーンは先攻能力付いたけど
あんなのろのろしてるなら骨は後攻でいいな 骨はつねに後攻か
発送は面白いけど、それで割食うのはプレイヤーだわな メタ要素抜きで考えるとなんでファイターしか占領出来ないんだろうな
町に敵のワイバーンやらが居座ってても税はきっちり納めるとか町人ヤバくね? 骨後攻は良いアイディアだと思う
現状で便利すぎるので攻撃させると逆に削られるリスクがあるくらいでちょうど良い 「町で回復できない」もいい案だと思うんだ
骨頼みの戦術が崩壊するし
それに頼らないとクリアできないようなマップは根本的に成り立たなくなるけど
むしろそれでいいと思う まぁもう少し柔らかくいいとは思うわ。町に置かれたら排除できるユニットが限定的過ぎる。 ガーゴイルが追加されれば或いは
アイツ確か骨や人形に強かったよね? ガーゴイルは骨に強いけどコスト全く見合わない
アレンジ版のユニットは半額くらいで妥当な気が ガーゴイルは移動力そこそこあって
ファイター〜ジャイアントまでの価格帯に対してかなり強いから
そこまで悪くはないんじゃなかろうか
ガーゴイルがダメとなるとバーバリアンの立つ瀬がない ジャイアントキラーのケロベロスにはハーピーに弱いという致命的欠点が。モフモフのデザインは悪くないと思ったけど。 >>634
ケロちゃんはむしろ人族キラーとして作られたはずでは
バーバリアンはドラゴンキラー ケルベロスはアニメONにするとリーチ短すぎてダメージ与えられないまま戦闘終了よくしてた
特に得意な筈のジャイアント戦は鬼門 あれってアニメーションと戦闘結果関係してたのかな? 4体編成の大型ユニットが、前方の2体を倒された後に攻撃すると
攻撃が届かないのか全くダメージを与えられない事があった気がする
ジャイアントやグリフォンで見かけたような 確かにジャイアントの鉄球は妙に一方的に攻撃してるように見えるシーンはあったな >>637
アニメと戦闘結果は関係していない
アニメ開始前に被害予定が決まっているんだけども
予定のユニットに攻撃が当たったタイミングでないと被害が発生しない
逆に予定の被害数に達成した後はいくら攻撃されてもそれ以上は被害を絶対に受けない それとアニメ開始して一定時間が経過しないとダメージが解禁されないユニットもいる
それ以前にいくら攻撃してもその特定のユニットにはダメージを与えられない
ちなみに先制側は総じて開始後無敵時間が数秒ある 先制して全滅させた側がダメージ受けてることあったから、FCとは計算方法違うんだろうな これ好きずきて自分のターンがまわってきたときのBGMがふと日常生活の合間に頭によぎるのは異常でしょうね笑 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています