フロントミッション(初代) PART13
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■スキル発動率 http://toool.gozaru.jp/07etc-html/front.htm Lv1 Lv2 Lv3 Last 40% 60% 80% 100% ファースト 40% 60% 80% 90% スタン 40% 60% 80% 90% ダブル 30% 50% 80% 90% スイッチ 50% 60% 70% 100% スピード 100% 100% 100% 90%? デュエル 100% 100% 100% 90%? ガイド ※【注意】デュエルとガイドはLastになるとオーバーフローの為か発動率が逆に下がる ※ダブルとスイッチはLvが上がると連続攻撃回数が+1(最大4回) ※スピードはLvが上がると発射弾数が+1(LastはLv3と同じ+3発) ■スキルLvアップ率 Lv2 Lv3 Last 9% 5% 0.05% ファースト 5% 1% 0.05% スタン 5& 1% 0.05% ダブル 3% 2% 0.05% スイッチ 3% 2% 0.05% スピード 3% 1% 0.05% デュエル 9% 3% 0.05% ガイド ※スキルが発動する度に上記の確率でLvアップする可能性がある ※経験値が9999になっていてもスキルLvアップは起こる可能性がある ※Lv3からLastに変わる確率は1/2000と低い ■パイロット適正について 本作では格・近・遠・回の4種類の経験値がそのまま戦闘中のステータスとして反映される そしてレベルアップ時には、格・近・遠・回それぞれの経験値に適正によるボーナス補正が入る (1)例えば初期レベルの場合、適正AからEによって下記のようにLvアップ時の経験値が増える 適正A 適正B 適正C 適正D 適正E パイロット適正 +8〜9 +6〜7 +4〜5 +2〜3 +1 適正値(増加の基本値) Lvアップ時の経験値ボーナスは「適正値+10」となっており、例えば適正Cなら14〜15ポイント増 (2)上記のLvアップ時の経験値ボーナスは、10レベルごとに適正値が2倍→3倍→4倍…と増える 例えば適正Cならレベル10までは「4+10=14」で、レベル20では「4×2+10=18」となる 適正による経験値の増加量はごく僅かであり、基本的には適正は殆ど気にしなくて良い要素 ■スキル所持数&習得制限について http://web.archive.org/web/20090227101402fw_/http ://www.gukei.com:80/fm/skill.html キャラ性能差に最も大きな影響を与えるのは、スキル所持数とスキル習得制限となる 例えばロイドはスキル所持数が最大の5つで、習得制限がなく全スキルを覚えられるので強いが、 ラルフやゲンツはスキル所持数が2つしかなく、習得できるスキルも限られるので性能的に厳しい ■OCU編 各パイロット適正&スキル習得制限 格闘 近距 遠距 回避 Skill数 名前 タイプ 習得Skill制限 C(+4) C(+4) C(+4) C(+4) 5 ロイド 万能 習得制限なし E(+1) A(+9) D(+3) D(+2) 5 サカタ 万能 格闘は2つまで D(+3) B(+6) C(+5) D(+2) 5 ナタリー 万能 First習得不可 C(+4) B(+6) C(+5) E(+1) 5 キース 万能 First/Stun習得不可 D(+2) B(+7) C(+5) D(+2) 5 J.J. 万能 格は2つまで B(+7) C(+5) E(+1) D(+3) 3 ヤン 格闘 近距離は2つまで & Double習得済 A(+9) D(+3) E(+1) D(+3) 3 グレゴリオ 格闘 Duel/Switch/Speed/Guide習得不可 & Stun習得済 C(+4) C(+4) D(+3) C(+5) 5 ポルンガ 格闘 格は2つまで & Duel/Switch/Guide習得不可 B(+7) C(+5) C(+3) E(+1) 2 ラルフ 格闘 Stun/Double習得済み & それ以外は全て習得不可 D(+2) D(+2) A(+9) D(+3) 4 ポール 近・遠 First/Double/Speed習得不可 D(+3) D(+2) B(+7) C(+4) 3 ハンス 近・遠 First/Double/Stun習得不可 D(+2) B(+6) B(+6) D(+2) 4 ボビー 近・遠 格は1つまで & First/Duel/Speed習得不可 D(+3) D(+2) D(+3) A(+9) 4 フレデリック 格・遠 Stun/Duel習得不可 D(+3) B(+6) C(+5) D(+2) 4 イーヒン 格・遠 First/Duel/Switch習得不可 C(+4) C(+4) C(+4) C(+4) 2 ゲンツ 格・遠 近は1つまで & First/Double習得不可 & Stun習得済 B(+6) B(+6) D(+3) E(+1) 3 アルダー 格・近 格は1つまで & Stun習得済 & Speed習得不可 D(+3) D(+2) D(+2) B(+6) 4 モーリー 格・近 格は2つまで & Speed/Guide習得不可 D(+2) B(+6) D(+2) B(+6) 1 ピウィー 補給車 Speed習得済み & それ以外は全て習得不可 ■USN編 各パイロット適正&スキル習得制限 格 近 遠 避 Skill 名前 習得Skill制限 C C C C 5 ケビン 習得制限なし D B D D 5 サンダース 習得制限なし B C D D 5 マシュー 習得制限なし C D D B 4 ハル First/Duel習得不可 C D B E 4 ウォン 格は2つまで & Duel/Switch習得不可 E A D D 3 ジーナ Duel習得済 & First/Stun習得不可 C D D C 3 ゲッタ Stun習得済 & Switch/Speed習得不可 ■地形別 移動コスト 平地 砂地 道路 脚タイプ 3 4 3 二脚 3 2 3 キャタピラ(Move+1) 3 4 2 タイヤ(Move+2) 2 2 2 ホバー ※1マス進む毎にMoveの値から上記の値ずつ引く キャタピラは砂地、タイヤは道路での移動力が高い ホバーは2段以上の段差を登れない ※余剰出力10%でムーブは1上がる テンプレは以上 >>1 乙 >>6 のホバーは2段以上の段差を登れない はホバーだけじゃなく2足以外全てだな いちおつ 前スレ>>1000 キースのデフォカラーは青やで ポルンガは格闘2つとスピードで3つまでしかスキル覚えられないし スキル枠5つあっても意味ねぇ… ボビーも同じく格闘1つとスイッチとガイドの3つまでしか覚えられないから スキル枠4つあっても1個死んでる >>9 逆にゲンツは近距離3つあるのにスロットが全然足りないっていう 格差激しい世界 まあボビーとゲンツは遠距離で生きていけないこともないが・・・ ガイド覚えられない&3種覚えられないポルンガとモーリーが悲惨 ラルフのことを忘れていたがあいつDS版で救済されてガイド覚えられるんだよな ポルンガはスキルスロットが5→3に・・・違うそうじゃない ガイド無くても便利さでちょっと劣るだけだし何とかなるってもんよ ガイドとデュエルが強すぎるゲームだから 逆にガイドとデュエル禁止(No Guide No Duel)でやると新鮮 ファーストとスタンで有利を維持できる格闘が頼もしいんだ デュエル禁止はスイッチとスピードが気持ち良いよね あえて弱いマシンガンを使いたくなるくらい爽快 2〜3発マシンガンもっと欲しかったな 67式は改も含めてHP低くて使いにくいのが残念だった 武器腕は肩装備ができないのが多いのも難点 安上がりと言えばそうだが金は無限に稼げるしな ウラニオめっちゃ好きだった。ドリスコルが使ってるの見て惚れたわ。 もうちょっと、とんがった性能の武器やパーツがあったら良かったな 効率を求めると、みんな似たようなセットアップになりがちだったから レトロゆえに強力な副業ドットコム グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』 ZS3XX 闘技場で戦闘してももらえる経験値が少なすぎて習得できる気がしない 何となく数字のいいコンピュータ積んでるけど何が良くなるのかいまいち実感できん 命中率に対する補正なんだけど影響が小さすぎて 買物せずに拾えるコンピュータだけでやりくりしても、 店で最高額のを毎回買っても、あまり差を体感できないという 空砲撃ってボコられる、あのときの虚しさといったら・・・ >>29 ピウィーの近接を9999にしても弾を外してしまうのは、コンピュータのアップグレードが出来ないせいじゃないの? それか大型WAPだから、腕の命中補正がないせいかね 自分も腕補正がないせいだと思ってた カレンデバイス(近99)とロゴス(近7)なら近距離命中率の差が体感できるのかな パイロットの経験値は命中率や回避率に全く関与してない ただしDuelやGuideを使った際はスキルLVが低いと命中率が激減する Lastでも命中率低下は0にならないので 大型機動兵器やBodyだけ残ってる敵はNo duel、No Guideを選択した方がベター (´・ω・`)命中率といえばPS版1stは最初の闘技場でやたら外す気がしたのよね (´・ω・`)スーファミ版ではまず負けなかったから何か計算式変わってるのかなとか思ったものだけど (´・ω・`)まあ昔の記憶なので曖昧なんだけどね ドンキーDXみたいな発車をするミサイルって無いのかな? 実際にあるので一番近いのは、こんなんだけど https://youtu.be/0Ci_6HN5Va4 すまない質問なのだが 攻撃時の経験値はダメージに依存とあるけど じゃあコロシアムはクソザコ狩った方がいいの? ダメージ=経験値なのは2作目のセカンドだな ファーストは味方と敵の相対的なレベル差で貰える経験値が変わる 強い敵を倒すと一杯貰えるが弱い敵を倒しても雀の涙しか貰えないから コロシアムは稼ぎには向かないようにできてる 闘技場活用法 その1、経験値が欲しい場合 街ごと、相手ごとに経験値がもらえる上限レベルが設定されている。 ので、経験値がもらえる相手の内で戦いやすい (先手が取れる、嫌なスキルを持っていない)相手を選び、ひたすら戦う。 まあ、嫌な相手ほど上限レベルが高かったりするんだけど。 もらえる経験値に上限があるので、格・近・遠どれかに絞った方が吉。 その2、スキルレベルを上げたい場合 これはレベル(経験値)関係なく完全ランダムなので、とにかくスキルを発動させる。 効率的に回数を稼ぐため、必然的に弱い相手を選んでひたすら戦うことになる。 発動時にレベルアップ判定が入るようなので、Duel、Guideは画面で確認できるが、 命中率低下が激しいので低レベルのうちは「No Duel」を選んでおいた方が無難。 近距離は激弱な相手にひたすら空撃ち(壊した腕を狙う)というのもアリ。 レベルアップしたかどうかは戦闘前の評価画面である程度判断できる。 その3、資金が欲しい場合 上記を繰り返していれば勝手に貯まるが、短期で稼ぎたい場合はロード必須。 その場合、賭け金は上限として倍率と相手を吟味する。 2倍以上の相手はまず勝てないと思ったほうがいい。 その他、注意事項 SFC版闘技場では双方共、通常攻撃ミスはない(Duel,Guideで狙った時のみ)が、 PS版以降では『自機のみ』通常の命中判定があるので、ライフル使いは要注意。 スキルレベルの上昇判定があるのは スキルの発動時じゃなくて発動可能な武器で攻撃する瞬間だよ なので単発武器のライフルでもSpeedのレベルが上がるし 左手パンチ、右手ライフルの状態でもDoubleやSwitchのレベルが上がる >>42 >>43 どっちも間違ってる 獲得経験値は使用した武器と壊したパーツの和でどっちもパーツによってそれぞれ固定値 防御経験値のみステージ開始時の初期レベルに比例した数字になる 彼我のレベル差は関係ない 訂正 × とにかくスキルを発動させる ○ とにかく上げたいカテゴリ(遠・近・格)で攻撃する × 発動時にレベルアップ判定が入る ○ カテゴリ確定時にレベルアップ判定が入る 極端な話、スキルが発動しなくてもよく、発動条件を満たす必要すらない ・・・こんなところかな? >>46 指摘サンクス 片手バズーカのヤンでドリスコル殴ってたらダブルがレベルアップしてたわ >>47 FM1の計算式って意外と明かされてないから謎が多いな レベルの高さが取得経験値に関係ないのは初めて知った rim4より後に発売され値段は高く性能は劣り、同時発売でより性能の高いバニッシュを差し置いて次の街でも売られるbe11の謎 (´・ω・`)売れ残っちゃったんだろうね (´・ω・`)小売り泣かせだなあ 飯能のサビアで1980円でワゴンセールしてたフロントなんとかってゲームの話? OCU編の敵アルゲムMGって攻略本に書かれてる5x15じゃないよね? 4発しか撃ってないっぽいし、ハフマンの魂アタッカーの攻撃1発で70とか出すし 近距離経験値的に考えて結構な威力無いとあそこまでダメージが出ないと思うんだが >>55 wikiに書いてあるのはDS版で入手できる味方機の性能だろうけど、威力的に敵のもこれっぽいのかな 5×15は黒いグロスターのほうだったような 敵専用武器はバイナリ覗かないと数値わかんないけど SFC版のデータ覗いてみたら GROSTER MGってのが同名で2種類あり、それぞれ攻撃力が4×45と5×15だった ちなみにALGEM MGという名前の武器はデータ中にはなかった ラスボスの内蔵武器は攻撃力8×25、命中98、ボディ出力450、重量120、DF99だった 1stはセットアップで画面下に出る数字とデータ設定がズレてたりするからめんどいんだよなー 大型も手足のある機体は専用装備だけどボディのみのはWAPの武器流用してたりするし 表示用の値はデータ元を参照して表示するプログラムじゃなくてわざわざ手打ちで打ってたのかね >>59 ミールオーディンはFV-24BバルカンのスピードLv3と同じ状態かそら強いわ >>56 1発の威力がライフル並のマシンガンって迫力あるな 雑魚にドンキーDX3チクチクダメージ刺されて負ける不動のミールオルレンさん >>59 それなら攻略本の敵アルゲムのMGは同名だから間違えて掲載したんだろうかね ゲーム上でも確かにアルゲムの武器名はグロスターMGとCNだし TOCANA TOCANA > 自然宇宙 > 生物のはなし > 【衝撃】“脳だけで生きる豚”の実験成功 【衝撃】“脳だけで生きる豚”の実験成功、人間にも適応へ! 「水槽の脳」から意識のサインらしきものも確認される! http://tocana.jp/2018/04/post_16755_entry.html 未来がゲーム通りになりそうとか、本当怖すぎるな…… まあ首だけ実験は戦後ソ連もよくやってたし… 脳だけで意識あってもアウトプットないと訴える手段ないから もし苦痛にまみれてるのなら悲惨極まりないな ドリスコルは悪役なのに嫌われ無かったのは何故なんでしょ? (´・ω・`)彼もまた大きい三角定規におどらされただけの犠牲者の一人にすぎないんだよ 脳だけになったカレンはロイドのヴァンツァーで絶頂してるのかしら >>67 ロイドがドリスコルへの憎しみを吐き出し、殺し カレンが被害を受けたBD問題も一応は解決したから。 つまりちゃんとロイドが殺したから。 ところでスタンって回復率どのくらいなの? ランダムってなってるけどくわしく知っている方教えてください。 戦闘中にスタン状態から回復する場合があるが、 回復するタイミングはスタン状態のユニットの反撃時。 なので先攻でスタンパンチが発動しても後攻の反撃時に復帰してしまう。 ファーストをわざと習得せずに先手を相手に譲り、 後攻でスタンパンチが発動すれば相手を確実にスタン状態のまま戦闘終了できる。 遠距離攻撃なら反撃がないので相手をスタン状態にしたままボコれる。 先にダメージ喰らうくらいならファーストの方が手っ取り早いからなあ 終盤は火力がインフレして高確率でパーツもげるからね デュエル近距離も勿論確実にパーツをもいでいくから 後は先に攻撃したもん勝ち感が 久々にランドデストロイヤー 出撃数9機に ファッ!? 久々にランドデストロイヤー 出撃数9機に ファッ!? 全員加入させてたらフリーダム以降は必ず控えが出るよ アルダー グレゴリオ ボビー ポルンガ ラルフ このメンバーで行こう きつかったらモーリー追加で (´・ω・`)出撃メンバーで会話変わったりしたよね ブラウン追求ミッションでラルフ出すとあの顔でテロリスト(?)に凄む DSの5倍モードきついな 10倍クリア出来るかなこれ 10倍は初めっからそれ目的に考えてそだてるとよろしいかと ガイド持ちはガイド優先して取得 近距離3ついけるやつはそれ専門とか あとアシッドボム使うと良いかも 相手も打ってくるけど そこと魂のアジト強襲の二箇所は2足必須ステージだな どっちもオトリ使えば敵はほぼ全部引きずり出せるから2足の奴は数機いれば十分だけど DS版USN編2周目でファントムレッグ装備 最初の方でも段差で進めなかった記憶。 そういえばUSNのステージ2も2足じゃないと無理だね evil of war て「戦禍」という意味だけど、これってプレイヤーフェーズのBGMなんだよね つまり、「戦場の災い」とはキャニオンクロウのこと… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる