蘇るファミコン必勝本 [無断転載禁止]©2ch.net
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昨日発売されたのですが、今日AMAZONから届いた人も多いでしょうか。 広島はともかく、阪神や大洋で優勝できるの?初代ベスプレで。 セーフティバントが決まりやすいから出来るで
阪神は、北村トップで
やまあきもスタメン上げるか
ピッチャーも弱いから3日後移行に先発予定の奴もリリーフ起用でフル回転させる
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ベストプレープロ野球|選手データ一覧表|ファミコン攻略サイト
http://famicom.main.jp/best-play-baseball/1988.html 89年夏にベストプレープロ野球Uで遊んでいた記憶があるんだが、調べたらUが出たのは90年。
記憶なんて曖昧なものですなぁ。
データ改正版と勘違いしてるのかもと思ったが、投手交代の際の、投手の今日は調子が良くないだのの
セリフがあるの、Uだよね。 >>738
亀レスだが、聖戦以降のFEで一戦闘ごとの結果がリセットしても変わらないのと同じで
元々打席ごとにリセットして最良の結果を得ることが出来ないシステムになっていて
それはSKIPでも同じなのだろう ベスプレってむやみに監督が投手に声をかけに言ってはいけないんだよね。
声をかけるとランダムで投手の調子が変わっちゃうから、
ピンチを招いた時にかけるのは良いんだけど、
そうじゃないときに声をかけると調子が狂ってしまう。
俺は接戦で終盤なら、ランナーがいなくても強打者が来たら投手のもとに声をかけに言ったんだけど、
余計なお世話だったということだw
佐々木 「早く終えて、飲みにでも行きましょうか♪」 ファミコンの頃って名前をカタカナにすると外人ってことになって
どんなカウントでも積極的に打ってくるようになる仕様だったんだっけか >>757
その通り。
だけど、それだとイチローのエディットが難しい。 必本のスレなのにベストプレーのスレになっちゃってるじゃねーかw ベストプレープロ野球の編集部対抗戦で、必本はえげつないデータを作っていた。
他の編集部は一番は俊足、2番は巧打者、クリーンナップは長距離打者なんて
普通にやってるのに、必本だけ長打力Aでずらりと揃えて。
最初のベストプレー、長打力Aだとやたらと打つから。
他の編集部は必本のデータに驚き、優勝確実と見られたが結果は二位だった。 >>763
もちろんあるよ。
決められた合計ポイントをどのように振り分けるかと言う勝負で、
この対抗戦では、試合の采配はやらない。
あのデータ見た時、必本読者としては「いかにも」と思ったけどね。 初代は長打力があると有利。打撃10傑には長打者が並ぶ。
ただし、選球眼がBくらいはほしい。
広島のランスみたいに選球眼Eの長打Aは使えない。
篠塚みたいに選球眼A巧打Aの人は、長打力がないと率を残さないんだよね四球は選んでくれるが。 >>758
イチローは早打ちで有名だったから、むしろ再現性は高くなる
サブローはどうしたもんかね >>766
選球眼はB?
長打力がAだと選球眼がDでもかなり打っていた記憶がある。
Eでも結構・・それが最初のベストプレー。
だから長打力Aで揃えたのが必本編集部。 打撃全振りのチームがなかなか日本一にはなれないので
リアルと言えばリアル むしろ、初代ベスプレなら『マネーボール』的発想で出塁率重視の方がいいんじゃないか?
あと、投手力も重要だと思う。 ファミコンの野球ゲームって
名前だけ変えて向こうで平気で出ていて
あれだと面白さは7割くらいだろうな 野球ゲームといえばみそらがファミスタの防御率は球の軽さ重さか?なんて仮説を立ててたけど
多分捨て数値なんだろうな 89開幕版は数字がいじれたので
スタミナの仕組みを研究したわ
走者がいると倍消費していた ベスプレで残り3試合、首位と2位の直接対決、ゲーム差1というシチュエーションを経験したことがある。
2位が自分のチーム。だから、直接対決3連戦を3連勝しないと優勝できない。
もう心臓をバクバクさせて試合をした経験がある。自分で直接操作できない、という中で指揮を執る監督の心境がよく分かった(もちろん、現実と比較できないが)。 >>772
代打の一打席目は打ちやすい、なんて仮説も立ててたね。
これは後のファミスタで正式に採用された。 光栄の三国志で
兵がほとんどいない状態の呂布を大軍に突っ込ませたら死ななくて
これは武力は100以上なんじゃないかと思ったな
後でそうだったと明らかにされたが 初代の広島ランス、悪くなかったで。
というか長打Aだと足E 選球眼Eでも極端な低打率にするのはベスプレシリーズ通じてかなり困難 だよね。少なくとも初代はそうだよね。長打力さえAならば。
だから必本編集部は長打力Aの打者で揃えたのだから。 現実の野球の話だけど、このスレの人なら知ってると思うが、打率4割は
落合が「ヒットだけ打ってれば良いのなら簡単にできる」と言ってたね。
で、クロマティが規定打席に達した時点での、4割を実現した。
最終的には378だったが、優勝チームが決まり、消化試合に入ってから
打率を上げていって4割を達成するより、クロマティの方が価値があった。
イチローですら4割は達成できなかった。 打率4割はホームランバッターが、ホームランを捨て、ヒッティングに徹した場合に
実現できるのだが、結局ホームランバッターはホームランを打とうとするので
誕生しない、という事かな。
長打力Aだとやたら打つ初代ベストプレー、園部さんはそこら辺の事も考えていたのかな。 運が大きく絡むホームラン以外の安打を
狙えばもっと打てるなんてあり得ないよ
落合は必死に頑張ってあの率になっただけ そういえばベストプレイプロ野球スレもあったのにな。 ファミコンの頃はスポーツ=野球みたいな時代だったこともあってか野球ゲームの数もすごかったな
シリーズ化したのはファミスタ、燃えプロ、ハリスタ、ベスプレ暗いだったけど エキサイティングベースボールはクソゲーだった。
がんばれペナントレースは、良い評判はなかったし、
コナミがファミスタを超える野球ゲームを作るとはね。 >>783
ホームランナイターも2作出たけど
2作目がすごい劣化しててたまげた。 落合は2ストライクからの打率が当時の現役選手の中ではダントツに高く、
4割打てるのは落合しかないと言われていた。
もっとも、当時の分析なのその程度なので、今のセイバーメトリクス云々には遠く及ばないから、あてになる理論ではないと思うが。 >>784
ディスクのエキサイティングベースボールは点取り屋が育つと
フェンスにボールがハマって試合不能になるまでは70点ぐらいとれるからねえ。
ディスクで育てたチーム同士戦えるのはよかったのに。 >>784
パワプロの礎になった生中継68は曲が素晴らしいんだけど、ゲーム自体はかなりダルいw >>783
ウルトラ超人ベースボールとかキワモノ路線も出てたな
ソフトボールや高校野球など派製品も多数出てた FC末期には嗚呼!野球人生一直線なるカオスなイベントだらけのボードゲームもあったが
それを出したサミーが後にセガと統合して野球チームをもつことになろうとは ソフトボール天国はなかなかの名作だし
初代甲子園は谷繁や仁志など後の名選手がいて面白い 今、一番熱い野球ゲームってやっぱりパワプロなんだろうか?
俺はファミスタ派だけど。 パワプロの打撃システムの元祖はカシオの熱戦甲子園だよね ファミリースタジアム88のすべて買ったよ
今思うと「すべて」シリーズ1作目か? 糸井重里が面白い広告を作ってた、スーパーリアルベースボールは酷かったらしいね。
このゲームを作っていたのが、MOTHERを作ったパックスソフトニカだったとは。
糸井重里と名作RPGとクソ野球ゲームを、世に送り出していたって事だね。
ちなみに糸井重里は甲子園がお気に入りでした。 広告のコピーを依頼されたことがゲームを世に出した片棒なのかよ?w
まあ発売元がバップで日テレ系列の会社だったからな
1988年だから東京ドームの開場の年だったか 昔買った必勝テク道場の単行本とか
美品で残っていたら貴重なんだろうか 発売したものの即回収絶版になった3はそれなりに貴重なはず
1と2も今となってはそこそこレアかも 桃太郎伝説の攻略記事載せすぎてハドソンからお叱り受けた ハナっからネタバレのゲームなのに怒られるとこなんかないようなw もしかして今週の高橋君でハドソンのヘイト高めちゃってたからとか めざせゲームデザイナー
三国一の大バグ野郎
紙コンアトランダム
ファミコンスーパーヒットスタジオ
バグボーイクラブ好きだったな >>802
連続書き込みミス失礼
フライデースペシャル担当していた目駄松がファミコン必勝本最終号で
一番嫌いなファミコンゲームに単行本作りに一番苦労した桃太郎伝説と答えてたから
本の内容に関してハドソンと揉めたのは確実っぽい >>803
そういやバグボーイクラブも一時期「麹町画報」って名前変えてたな >>789
そのゲーム、広告はカルチャーブレーンらしく面白かったんだけど、実際のゲームはどうなのさ?
糸井重里は甲子園にハマっていて、「ファミスタはもう飽きた」なんて言ってたね。
ファミ通に出てたあの広告、面白かったでしょう。
スーパーリアルベースボール、面白そうで買おうと思ったくらい広告が良かった。
たぶん各雑誌のレビューが悪かったので、買うのを止めた記憶。
糸井重里は、役割は果たしていたと言う事だけど。
逆にMOTHERのコピー「エンディングまで泣くんじゃない」はいまいちどころか、
俺には最低レベルに思えた。理由は中村光一の言う通り。
それに実際、泣けない。泣かそうとしてるのは分かるんだけど、自己陶酔の世界。 MOTHERは当時友人から借りてプレイしたけど戦闘バランス悪い上にただクソ広いだけのマップに辟易した思い出しか無いな…
バードマン兄弟も押し付けがましく感じたし ヒッポンの読者投稿でもでかいこと言ってた割に大したことないゲームとバッサリ切り捨てられてたな
謎も全然解明されてないし、いいところは電車に乗れるぐらいとか ヒッポンのスタッフ絡みのゲームといえば
タイレル辻の邪聖剣ネクロマンサーとか
えのんや松っちゃんの虹のシルクロードとかか もっと後になるけどベニ松がシナリオ担当したGBのウィズ外伝2も 当時えのんが外部の人間だと知らずなんでジャンプ放送局のえのんが必本にいるんだろうって思ってたなあ ごいんきょクエストのロゴがドラクエそっくりとか言われたもんだが
そりゃデザインしたのが同じ会社なんだからセルフパロディで似てて当たり前だわなw マザーってぶっちゃけラスボスがクソカスボケ死ねとか民度低いセリフ連打するくらいしか見どころがないよね マザーって、ドラクエのルーラみたいなワープするやつは良かった。
それ以外の印象はない。というか、まともにプレイしなかった。 雑誌側が推してたから、その割には・・って反応。
俺も最初は期待外れだったけど、あとから好きになっていった。
ドラクエ4もそうだった。 ヒッポンに関しては鳴り物入りの作品よりも隠れた名作を取り上げてくれるのが有り難かった
レッスルボールとかマジカルチェイスとかゲームミュージックからの視点で見た超兄貴とか…これらは大体発売日に購入しに行ったわ >>817
ヒッポン自体は割と好意的な評価してたと思う
田尻智も連載ページで欠点とかしつつも概ね高評価
あとテーマは何だったか忘れたけどライター陣とゲストとの座談会で
糸井はいろいろやろうとしてたけどゲームの事よく知らないからああなったみたいな
褒めてるのか貶してるのかなんとも言えんこと言われてたのは覚えてる >>806
もしや?と思って「蘇る」のフライデースペシャル一覧で確認したらハドソンゲーム単体の攻略本って一冊もないのな
ゲームブックで迷宮組曲はあった様だが タイレル辻がゲームのプログラムやハードの性能のことがわからない人がゲームを作るとああなる、という感じでマザー批判していたけど。 >>819
クインティもそうだよね。
あれは連載を持っていた田尻智のゲームというのもあるけど、
クインティを推していたのはヒッポンだけだと思う。
同級生にゲーム貸してとせがまれて、クインティは?って言ったら、
なにそれ?知らない?みたいな反応だった。 >>823
あとやたら推してたのはバトルトードとファイアーエムブレムもかな
クインティは自分の所のライターやイラストレーターが関わってるからってのもあるかもw
でもただの身内贔屓で終わらないゲームの面白さがあったからだけどね >>822
タイレルはタイレルで人を楽しませるって発想欠落してるのがゲーム作るなって感じだったわ
レビューは基本自分の好き嫌いで決めてて客観性に欠け偏見も凄かったし
でもロックマンを発売前から評価してたのだけは先見の明はあったかなとも思う ヒッポンが推してた隠れた名作はダークロードもあったな >>821
あの時期のハドソン関連の攻略本は契約の問題じゃないのかな?
小学館のワンダーライフスペシャルでコロコロと絡んでたやつが独占でやってたかも >>823
当時ファミマガも田尻と絡んでたから結構推してたよ
ファミマガビデオで特設コーナーで田尻の解説付きで紹介とか特別待遇だった
一応ナムコでTVCMも打ったしそこそこは売れて利益も出たからこれでゲームフリークを法人化
後にポケモン輩出して超ヒットという流れを考えるとゲーム史的にも文化的にも重要なタイトルだよな そういえば虹のシルクロードは発売までが難産だったようで
発売後にヒッポン誌上で松っちゃんが色々とぶっちゃけようとしたら
まあまあとたしなめられてる記事があったなw >>820
その座談会か分からないけど、糸井重里が表現したい事が、きちんと表現できていたら、
もっと良いゲームになっていたみたいな意見があった。
俺はそうは思わない。パックスソフトニカだからこそ、あれだけ良いゲームになったのだと思う。 >>827
小学館からは確かにハドソンタイトルの攻略本は出てたね
ケイブンシャや徳間はハドソン攻略本どうだったかな? タイレルといえば、邪聖剣ネクロマンサーだが、FM-TOWNSで出したスペース・オデッセイというダンジョンマスターライクなゲームもあったはず。
プレイしたという人を見たことがないけど。 >>334
タイレルといえばお礼を言うの忘れてた!
ありがとう そう
最初はレビューや攻略本執筆の際はターミネーター名義だったけど
コンピューターの技術講座みたいな連載始めた頃からタイレルに変えたはず >>831
あの辺はファミコン初期でまだコロコロとタイアップを大々的にやってなかった頃だな
1986のWCコミックシリーズの攻略本からハドソンと独占契約な感じだった
あのシリーズはなぜかサン電子も絡んでて東海道五十三次とかマドゥーラの翼とか水戸黄門とかもあったw >>835
この評価わかるわぁ。よくぞ言ってくれましただな
あとタイレル辻って簡単に10点付けるので編集部から控えてくれと言われてたとか タイレル辻のコンピュータ講座では、SFCやPCエンジン、メガドライブの解説もしていたけど、新ハードについて68000を2つ積んだハードが出れば凄い性能になると言っていた。
実際の新ハードはポリゴン時代に突入したけど、タイレルもそれは読めなかったみたい。
コンピュータ講座ではポリゴンの解説もしていたけど、これが主流になると思う人は少なかっただろう。ちなみにレイトレーシングの解説もあって、当時は計算に莫大な時間がかかったが、次世代機ではリアルタイムレイトレーシングが標準。時代が追いついてきた感じだな。 コンピューター講座が始まるほんの数か月前に初のポリゴンゲー稼働(ウイニングラン)だからな 当時、ポリゴンゲームと言っても、一部の人を除いてあまりピンとくる人はいなかったんじゃないか。
ウィニングランと疑似3DのスーパーモナコGPを比べても、どっちが凄いかといえば、後者を支持する人が多いんじゃないか?
初期のポリゴンゲームはやっぱりグラフィックが寂しいものがあるし、ゲーム性も大きな差を感じないんだよね。
いや、やり込んだ人は「違う!」と言うかもしれないが。 カクカクポリゴンのレースゲームといえばバーチャレーシング好きだったな
>>837
ありがとう
87年か88年くらいで必本読まなくなってしまったからターミネーター辻の頃しか知らなかった スーファミゼルダOPのトライフォースとかスターフォックスとか 『シルフィード』や『ファンタシースター 千年紀の終りに』のレビューに於いて、
制作者への人格攻撃とも取れる表現をするなど、物議を醸す出来事も少なくなかった。
CB成澤のwikiに書いてあるんだけど、なんて書いてたの? >>842
個人的にポリゴンゲーを注目するようになったのは1991年のスターブレード辺りからかな
翌年にバーチャレーシングが出てこれは新しい時代が来たなと感じた流れ
当時ポリゴンゲー製作で最先端にいたセガの鈴木裕ですらここからわずか2年後に
テクスチャーマッピングまで進歩するとか予想してなかったくらいだし
この時期のゲーム業界の技術の進歩はめざましかったな ポリゴン以前の3Dゲームはやっぱセガのスペースハリアー、アフターバーナー、ハングオン、アウトラン、ギャラクシーフォースといったものを思い浮かべる。
共通点は、決められた道をリニアに進むことだよね。
スターブレードも凄かったけど、自由に動けるわけじゃなく、決められた道を進むガンシューティング。
実はこれらのゲームはメガドライブに出たんだけど、クオリティはアーケードには及ばない。
だから、次世代機はアーケードのクオリティに近づくことは想像できても、俺には3D空間を自由に動き回れるゲームが主流になるなんて想像もつかなかった。 >>847
そんなセガの体感ゲームの中ではパワードリフトだけは
3D空間をスプライトだけで擬似的に構築してたかな ポールポジション式はどこまで頑張っても曲がる感覚は作れんのよね
車が傾いているだけ 3D空間を自由に動き回れるゲームって原点はなんだろう?
一般的にはマリオ64と言われているが、もっとさかのぼれる気がする。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています